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The Pool (Castellano)

The Pool (Castellano)

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Published by Sedgwick
Traduccion del juego de rol de James V. West. El juego original puede bajarse gratuitamente en http://www.randomordercreations.com/rpg.html
Traduccion del juego de rol de James V. West. El juego original puede bajarse gratuitamente en http://www.randomordercreations.com/rpg.html

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09/02/2010

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The Pool RPG-ES
Traducción: Arturo González-Escribano; Revisión: Guido Quaranta, Julio 2008
Un juego de rol de James V. West
Gracias por todo el apoyo de la gente de La Forja ( www.indie-rgps.com
 
 ). Especialmente a Ron Edwards, Scott Knipe, Paul Czege, Mike Holmes, Blake Hutchins, Nathan E. Banks, Rene Vernon,Tim Denee (yrpg.net 
 
 ), bankuei, David Farmer (y otra gente de Collector Comics), Shawn Martin, James Perrin, Phillip Keeney, Dawna Keeney (wink), etc.The Pool 
es un sistema de juego orientado a la colaboración narrativa entre jugadores y el director de juego. Puedes utilizarlo para cualquier ambientación que se te ocurra. Uno de los jugadores debeser el Director de Juego (DJ) -- esta es la persona que dirigirá el juego. Para jugar necesitarásmuchos dados de seis caras (d6), incluyendo un puñado de dados del DJ que se distinganclaramente de los demás.Antes de empezar con la creación de personajes cada jugador necesita 15 dados para crear suReserva inicial (pool). El resto de los dados va al montón común.
Uno: CREACIÓN DE PERSONAJES
Una vez que el grupo de jugadores ha decidido cuál va a ser la ambientación se pueden empezar acrear los personajes.Crear los personajes es simple: sencillamente escribe una Historia en 50 palabras. Imagínate queestás escribiendo un libro y esta es la introducción del personaje principal. Sólo dispones de 50 palabras, así que céntrate en los elementos más importantes de tu nuevo personajes y en comoencaja con la ambientación que el grupo ha escogido. Mencionar el nombre del personaje no cuenta para el límite de palabras.
EJEMPLO DE UNA HISTORIA:
 He creado mi primer personaje de The Pool. La ambientación es un oscuro mundo de fantasíamágica. Damart es un hechicero entrenado en magia elemental por la orden secreta de "La Tierra Perdida". Fue expulsado de la Orden por enamorarse de una joven iniciada que murió cuando éste intentóenseñarle un encantamiento que ella no pudo controlar. Ahora Damart está buscando los medios para conseguir devolverla a la vida.
Dos: RASGOS Y BONIFICACIONES
Ahora escoge los elementos más importantes de tu historia. Esos son los Rasgos que te ayudarán aconseguir el control narrativo durante el juego.Los Rasgos pueden ser cualquier cosa, desde enemigos a un buen caballo o un don especial parameterte en problemas. Cualquier cosa sobre tu personaje que sea importante puede ser un Rasgo.Aunque puedes reescribir un Rasgo como mejor te parezca, asegúrate de que no contradice oexpande tu Historia. Por ejemplo, la historia de Damart dice que busca los medios para volver atraerla a la vida, así que un Rasgo basado en esa frase podría ser: "Buscando la forma de resucitar asu amor" o algo similar. Pero llamar al Rasgo: "Tiene vasto conocimiento de la magia negra sobre lamuerte y la resurrección" no sería correcto, porque la Historia no nos indica que tenga unconocimiento o habilidad especial para la magia negra.Asegúrate de que los Rasgos son suficientemente específicos para evitar conflictos durante el juego
 
derivados de su vaguedad. Por ejemplo, Damart es un hechicero elementalista. Utiliza magiaelemental, no magia negra, o estrellas relampagueantes saliendo de sus dedos. Evita escribir Rasgostan vagos como "Magia" o "Erudito" -- se específico.Puedes asignar bonificaciones a los Rasgos importantes en forma de dados. Esas bonificacionesaumentarán la efectividad de los Rasgos durante el juego. No es necesario asignar bonificaciones atodos los Rasgos.Para asignar una bonificación hay que gastar dados de tu Reserva inicial. El coste es igual alcuadrado de la bonificación deseada. Así, una bonificación de +1 costaría 1 dado, +2 costaría 4dados, +3 costaría 9 dados, etc. Es muy importante dejar algunos dados en tu Reserva -- al menos 3o 4.
EJEMPLO DE RASGOS Y BONIFICACIONES:
 Después de escribir la Historia de Damart, escojo los Rasgos que quiero y les asigno Bonificaciones. Esas Bonificaciones me van a costar un total de 9 dados, lo que me dejará con 6 dados en mi Reserva.
Magia elemental de la Orden de la Tierra Perdida +2
 
 Expulsado de la Orden de la Tierra Perdida
 
Movido por el amor +2
 
 Buscando los medios de resucitar a su amor +1
 
Tres: LANZANDO LOS DADOS
Los dados se lanzan para determinar el resultado general de los conflictos. No es lo mismo quelanzar para realizar simplemente una acción. El tajo de una espada se realiza a través de un simpledialogo con el DJ, sin necesidad de lanzar ningún dado. El efecto de lanzar los dados en
The Pool 
esmucho más amplio que el tajo de una espada.Cualquiera puede anunciar o solicitar una tirada de dados cuando se haga patente que hay unconflicto, o cuando alguien quiera introducirlo. Sencillamente explica de forma amplia tu intencióny lanza los dados.Para conseguir la tirada necesitas obtener al menos un 1 en alguno de los dados. Ignora todos losotros resultados. Si no consigues ningún 1, la tirada ha fallado.Antes de lanzar los dados, el DJ añadirá 1 a 3 dados de su montón. Si puedes demostrar unaconexión obvia entre tu intención y alguno de los Rasgos de tu personaje, puedes añadir tantosdados como indique la Bonificación del Rasgo (Nota del traductor: Sólo se puede escoger uno encada tirada) .Además, puedes apostar hasta 9 dados de tu Reserva. Añadir dados a la tirada incrementaenormemente las posibilidades de conseguir al menos un 1. Si la tirada tiene éxito recuperas losdados apostados. Pero si fallas la tirada pierdes todos los dados que apostaste. Una mala tirada puede hacer desaparecer instantáneamente tu Reserva.
 
EJEMPLO DE TIRADA DE DADOS
 Damart está en una antiquísima biblioteca. Quiero que descubra algún oscuro secreto que le ayudeen su búsqueda. Así pues, solicito una tirada basada en el Rasgo que indica que busca los medios para resucitar a su amor +1. El DJ me da 1 dado de su montón (por el Rasgo +1) y decide darmeotros 2 más (recuerda que puede darme entre 1 y 3 dados extras). Aún me quedan 6 dados en mi Reserva, así que añado 4 de ellos como apuesta para incrementar mis posibilidades. Lanzo los 7 dados y, afortunadamente, consigo un 1. Si no hubiera conseguido ese 1 hubiera perdido los 4 dados que aposté de mi Reserva, lo que me hubiera dejado con sólo 2.
Cuatro: ÉXITO Y FALLO
Cuando consigues una tirada exitosa tienes dos opciones: añadir un nuevo dado a tu Reserva, ohacer un Monólogo de Victoria.Si eliges añadir un dado a tu Reserva el DJ narrará un resultado favorable para ese conflicto, pero lohará de la forma que él elija. Eso significa que las cosas podrían no resultar exactamente comoquerías.Escoger un Monólogo de Victoria (MdV) es la única forma de asegurarte de que el resultado delconflicto es el que tú quieres. Lanzarse a un MdV es como tomar el control del juego por unosmomentos. Puedes describir las acciones de tu personaje, las acciones de los que están alrededor ylos resultados de todas esas acciones. Puedes incluso centrarte en elementos más indirectos delconflicto, como lo que ocurre en la habitación de al lado o en quién entra en la escena.Puedes hacer prácticamente cualquier cosa. De hecho, estas son las únicas limitaciones reales quetienes que tener en cuenta:
No introduzcas alteraciones a los personajes de otros jugadores (como por ejemplo matarles).Puedes añadirles complicaciones y afectar a las cosas de su entorno, pero no te entrometas enla creación de uno de tus compañeros de juego.
 
Mantén tu narración dentro de las líneas establecidas por los hechos y tono del juego. Sinecesitas preguntar algo al DJ o a los otros jugadores durante tu MdV, hazlo.
 
Haz que tu narración sea razonablemente corta.
 Observando estas reglas de cortesía y continuidad ayudará a todos a disfrutar más del juego. Siignoras estas reglas, el DJ puede interrumpir tu MdV en cualquier momento.Si fallas una tirada ocurrirán dos cosas. Lo primero, perderás todos los dados que hayas apostado.Lo segundo, el DJ narrará un resultado que no era el que pretendías. Los detalles correncompletamente de su cuenta. Puede introducir nuevas complicaciones para tu personaje osimplemente narrar una escena en la que lo que ocurre es justo lo contrario de lo que deseabas.
EJEMPLO DE MONOLOGO DE VICTORIA
Con el resultado exitoso de la tirada del ejemplo anterior, escojo hacer un MdV. El DJ se vuelvehacia mi, todos escuchan..."Después de una par de horas frustrantes, buscando entre antiquísimos tomos, Damart se disponea abandonar. No hay nada interesante aquí. Pero entonces nota algo muy extraño. En una oscuraesquina hay un libro apoyado contra la pared. Pero no está sólo apoyado, ¡se mueve! Se acerca

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