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Algoritmos y Programación

Algoritmos y Programación

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Pág.1 - 1-oct-09 - Segunda Edición -
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EDUCACIÓN BÁSICA
 
 
ALGORITMOS YPROGRAMACIÓN
GUÍAPARA DOCENTES
SEGUNDA EDICIÓN
 
JUAN CARLOS LÓPEZ GARCÍA
La Educación Básica en Colombia comprende los grados 1º a 9º; primaria de 1°a 5°y secundaria de 6°a 9°Esta Guía está diseñada para ser utilizada, por los maestros, con estudiantes de grados 4°a 9°.
 
Pág.2 - 1-oct-09 - Segunda Edición -
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ALGORITMOS Y PROGRAMACIÓN (GUÍA PARA DOCENTES)SEGUNDA EDICIÓN, 2009.
Juan Carlos López García, 2007, 2009.De esta Edición:2007, 2009, Fundación Gabriel Piedrahita Uribe, Cali, Colombia. http://www.eduteka.org
El autor otorga permiso para utilizar este documento bajo la licencia Creative Commons “
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Nada en esta licencia menoscaba o restringe los derechos morales del autor.Se otorga permiso para enlazar este documento desde cualquiersitio Web, con la siguiente dirección: http://www.eduteka.org/GuiaAlgoritmos.php A este documento lo acompaña un Cuaderno de Trabajo para estudiantes que se puede descargar gratuitamente de:http://www.eduteka.org/GuiaAlgoritmos.phpEl autor agradece el envío de cualquier comentario sobre esta Guía a los correos:editor@eduteka.org; jualop@gmail.com
 
La Educación Básica en Colombia comprende los grados 1º a 9º; primaria de 1°a 5°y secundaria de 6°a 9°Esta Guía está diseñada para ser utilizada, por los maestros, con estudiantes de grados 4°a 9°.
 
Pág.3 - 1-oct-09 - Segunda Edición -
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http://www.eduteka.org/GuiaAlgoritmos.php
PROGRAMACIÓN DE COMPUTADORESEN EDUCACIÓN ESCOLAR
 
4. UNIDAD 1: DESARROLLO DE HABILIDADES DE PENSAMIENTO4. Desarrollo de habilidades de pensamiento de orden superior5. Programación y Matemáticas5. Programación y Ciencias Naturales6. Solución de problemas9. Solución de problemas y programación11. Analizar el problema (entenderlo)12. Formular el problema12. Precisar los resultados esperados12. Identificar datos disponibles13. Determinar las restricciones13. Establecer procesos14. Diseñar, traducir y depurar un algoritmo17. Creatividad18. Desarrollo de la creatividad19. Espiral del pensamiento creativo21. UNIDAD 2: ALGORITMOS, CONCEPTOS BÁSICOS21. ¿Qué es un algoritmo?22. Pensamiento Algoritmico23. Aprestamiento26. Representación27. Simbología de los diagramas de flujo28. Reglas para la elaboración de diagramas de flujo29. Conceptos básicos de programación29. Variables30. Constantes31. Contadores31. Acumuladores32. Identificadores32. Palabras reservadas33. Funciones matemáticas34. Tipos de datos35. Operadores35. Orden de evaluación de los operadores36. Expresiones37. UNIDAD 3: ESTRUCTURAS BÁSICAS37. Las estructuras38. Conceptos básicos de programación39. Fundamentos de programación39. Comentarios40. Procesos41. Interactividad42. Procedimientos46. Estructura secuencial51. Estructura iterativa (repetición)58. Estructura condicional69. UNIDAD 4: DEPURACIÓN69. Cuando se presentan problemas69. Depuración69. Fallas de sintaxis72. Fallas de lógica72. Anexo 1: Resumen de comandos de MicroMundos y de Scratch76. Anexo 2: Esquema de contenidos de esta Guía77. Anexo 3: Plan de trabajo con Estudiantes78. Anexo 4: Una propuesta de currículo para enseñar Scratch84. Anexo 5: Una propuesta de currículo para enseñar MicroMundos91. Anexo 6: Plantilla para análisis de problemas92. Anexo 7: Plantilla para diagramas de flujo93. Anexo 8: Interfaz de Scratch, versión 1.494. Bibliografía citada o consultada
 

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