Welcome to Scribd, the world's digital library. Read, publish, and share books and documents. See more
Download
Standard view
Full view
of .
Look up keyword
Like this
14Activity
0 of .
Results for:
No results containing your search query
P. 1
LA MACDONALIZACIÓN DE LAS INTERFACES

LA MACDONALIZACIÓN DE LAS INTERFACES

Ratings: (0)|Views: 464 |Likes:
Published by Carlos A. Scolari
Por Carlos A. Scolari - Publicado originalmente en www.enredando.com en el 2001
Por Carlos A. Scolari - Publicado originalmente en www.enredando.com en el 2001

More info:

Categories:Types, Research
Published by: Carlos A. Scolari on May 21, 2010
Copyright:Attribution Non-commercial

Availability:

Read on Scribd mobile: iPhone, iPad and Android.
download as DOC, PDF, TXT or read online from Scribd
See more
See less

06/07/2013

pdf

text

original

 
LA MACDONALIZACIÓN DE LAS INTERFACES
Carlos ScolariPublicado originalmente en
www.enredando.com
, 2001
Las reglas áureas de la página web: 80/20
En un artículo anterior ("Los Usos de Nielsen - Para una crítica de la ideología de lausabilidad") esbozamos una lectura crítica de la llamada "usabilidad". En este trabajo -elprimero de una serie dedicada a este polifacético argumento- nos interesa profundizaresa crítica. Para poder desarrollarla desmontaremos algunos de los principios básicos deesta (pseudo?) disciplina científica y proyectual con el objetivo de evidenciar sus puntosdébiles y reconocer las ventajas/límites de su aplicación a las interfaces del web. Amodo de síntesis, podemos decir que con esta serie de artículos apuntamos a deconstruirun pensamiento proyectual hoy por hoy hegemónico en la comunidad de digitaldesigners.La usabilidad era hasta hace unos pocos años un concepto que circulaba sólo en losdocumentos y ponencias de los investigadores de la Human-Computer Interaction. Enlos años '90 el concepto abandonó los laboratorios y se instaló entre los proyectistasdigitales. En poco tiempo la necesidad de construir "sitios usables" ha entrado conprepotencia en el imaginario de todos los web designers.Qué se entiende por "usabilidad"? Por un lado, la usabilidad se presenta como unafilosofía de la proyectación que se expresa en principios o "guidelines" que alientan untipo de diseño centrado en el usuario y en la actividad que éste debe desarrollar frente ala pantalla interactiva ("user-centered design"). Por otro, la usabilidad delimita uncampo de investigación -también conocido como "usability engineering"- desarrolladosobre todo a partir de los años '80 con el objetivo de estudiar las interfaces del software.En esa época proliferaron los trabajos donde, por ejemplo, se investigaba la usabilidadde los programas de word-processing o de los sistemas operativos.En la década siguiente la difusión acelerada de la red digital -y las necesidadescomunicativas de la new economy- hicieron que los investigadores extendieran susanálisis a la usabilidad de las interfaces de la web. En estos estudios de la web usabilityconfluyen diferentes metodologías de trabajo, desde el análisis cuantitativo de lainteracción (Cúanto tarda un usuario en encontrar un dato dentro de un sitio? Cuántasveces debe cliquear para obtener la información que busca?) hasta enfoques cualitativosmás cercanos a la tradición sociológica o etnográfica (por ejemplo las entrevistas o losfocus group).La relación contenidos/dispositivos de navegaciónPero sin dudas el punto fuerte de la usabilidad son los principios o "guidelines"elaborados a partir de esas investigaciones de laboratorio. En este artículo analizaremosuno de los primeros axiomas propuestos por Jakob Nielsen en su clásico "DESIGNINGWEB USABILITY" (2000). Según Nielsen en una página web la relación espacial entrecontenidos/dispositivos de navegación debería ser de 80/20. Dicho en otras palabras: lospulsantes, íconos y otros elementos interactivos no deberían superar el 20% de lasuperficie total de la página, dejando de esa manera el mayor espacio posible a loscontenidos.
 
Ante todo debemos decir que el principio del 80/20, como muchos otros axiomaspropuestos por los apóstoles de la usabilidad, dificilmente puede considerarse de validezuniversal. Su aplicación puede variar según la tipología del sitio. Por ejemplo la páginade apertura de un portal dedica más del 80% de su superficie a los dispositivos denavegación. Obviamente Jakob Nielsen no puede dejar de reconocer que en ciertascircunstancias -por ejemplo en una home-page- la cantidad de espacio dedicado a losdispositivos de navegación pueden superar el 20 % de la superficie.Sin embargo los límites de este principio proyectual se encuentran en su mismo origen.En este tipo de axioma surge con toda su fuerza la matriz original de las primerasinvestigaciones sobre la usabilidad: si bien en un software se puede identificarclaramente un área de interacción (las barras de instrumentos, el menu superior, laspaletas, etc.) y un área de contenidos (o zona de trabajo), en una página web estadistinción cada día se diluye un poco más. En la red digital la diferencia entre"dispositivos de navegación" y "contenido" tiende a desaparecer: por ejemplo en unbuscador los "links" -o sea, los dispositivos que permiten la navegación hacia otrossitios- son el "contenido" del sitio.Pero también en otras tipologías de sitios esta distinción tiende a diluirse: si en lasprimeras generaciones de páginas web las zonas dedicadas a la navegación y loscontenidos (figurativos y textuales) estaban bastante bien definidas, el uso creciente detecnologías de interacción avanzada -como Flash- permite crear contenidos interactivosque reenvían a otros contenidos interactivos. Los sitios más avanzados tienden a evitarlos grandes bloques de texto (que pueden ser descargados directamente del servidor enformato PDF) y privilegian una experiencia multimedial donde las unidades (mínimas)de contenido forman parte del juego interactivo.Esto no significa que el principio del 80/20 no sea de utilidad para el proyectista digital.Por ejemplo lo podemos aplicar con buenos resultados en los sitios "tradicionales", enlos cuales prevalece una marcada distinción entre dispositivos de navegación/contenidosy la visualización de la información se acerca a la lógica de las publicaciones impresasque a las reglas del mundo digital. Un sitio con alto contenido comunicativo (como lasversiones on-line de los diarios o las revistas digitales), donde el contenido se presentabajo forma de grandes bloques textuales, debe reducir al mínimo los dispositivosgráficos de navegación en favor de la información. En éste y otros casos el principio del80/20 puede ser de utilidad. Sin embargo, conviene repetirlo, la tendencia de la red estállevando hacia nuevas formas de visualización y organización de la información quetienden a diluir la diferencia entre "dispositivo de navegación" y "contenido".Las"divinas proporciones" de la página impresaLa referencia a las publicaciones impresas no fue casual. Entre los siglos XIV-XV, unoscuantos años antes de la invención de la imprenta, se desarrollaron en Europa nuevosmodelos de compaginación de los libros manuscritos. Las nuevas formas de distribucióndel texto en la página -que a diferencia de los atiborrados códigos medievalesprivilegiaban los márgenes vacíos y una buena aireación de la página- fueron adoptadaspor los primeros tipógrafos. Estos "principios áureos" basados en la "divina proporción"daban al impresor precisas indicaciones y fórmulas para calcular la relación entretexto/espacio blanco.
 
Los "principios áureos" se consolidaron en los siglos siguientes hasta transformarse enuna regla estandard para la compaginación de los libros. Cinco siglos más tarde de sucreación la producción de libros sigue respetando en gran medida estos principios. Sinembargo, cada vez que se trata de sorprender al lector o de proponer nuevas formas devisualizar la información, los gráficos violan los "principios áureos" para proponernuevos códigos visuales. Muchas de estas violaciones a la "divina proporción" se hantransformado a su vez en reglas establecidas y aceptadas por la comunidad dediseñadores gráficos.Las páginas que componen la red digital no son ajenas a esta dinámica: los apóstoles dela usabilidad proponen un paquete de "principios áureos" para la proyectación digitalque, en su opinión, deberían transformarse en las reglas estandard para la construcciónde los sitios. La iniciativa merece todo nuestro respeto, pero no podemos dejar deseñalar un hecho fundamental: si bien Internet ha quemado etapas en pocos años -enuna década se pasó de las primitivas páginas con fondo gris a la explosión multimedialde las animaciones interactivas en Flash- nada hace pensar que esta evolución hayallegado a su fin. En este contexto: qué sentido tiene fijar reglas estrictas de composiciónen un medio todavía en plena ebullición? Para qué sirve establecer una precisa relaciónentre contenido/dispositivos de navegación que al día siguiente puede queda desplazadapor la innovación tecnológica?Los límites a la proyectaciónLa relación 80/20 entre contenido y dispositivos de navegación impone al diseñador unafuerte limitación proyectual. Este principio -una regla que, como todos los axiomaspropuestos por los apóstoles de la usabilidad, apunta a estandarizar el universo digital-se suma a otros para constituir un programa de homogeneización de las interfacesdigitales.Repetimos una idea ya presentada en el artículo anterior: la red digital no es instrumentode producción (software) sino un ambiente de comunicación e interacción. Internet esusada cada vez más para comunicar, para jugar o para compartir con otros usuariosexperiencias de tipo comunitario o estético. El estudio de la usabilidad de un sitio puedeser de utilidad en una primera fase de análisis, pero resulta evidente que, para entenderrealmente lo que pasa de frente a la pantalla interactiva, hay que apoyarse en otrosmodelos y teorías. De la misma manera, si reducimos la proyectación digital a laaplicación de una serie de principios homogeneizadores, el mundo de las interfacessufrirá un proceso de progresiva macdonalización.Por otro lado, si pensamos a la red digital como un ámbito de interacción donde esfundamental diferenciarse de los demás para ganar visibilidad, la violación de ciertasreglas se transforma en la principal herramienta en manos del proyectista.
Flash: ¿99% mal?
En un artículo de antología publicado en octubre del 2000 (“Flash: 99% Bad”) JakobNielsen desata un ataque despiadado contra las animaciones multimediales realizadascon Flash. El apóstol mayor de la usabilidad concentra su crítica a la tecnología de la

Activity (14)

You've already reviewed this. Edit your review.
1 hundred reads
1 thousand reads
Virginia Postigo liked this
Edilberto Quispe liked this
Caza liked this
Caza liked this
Caza liked this
Naxo Andrade liked this
Bárbara Llopis liked this

You're Reading a Free Preview

Download
/*********** DO NOT ALTER ANYTHING BELOW THIS LINE ! ************/ var s_code=s.t();if(s_code)document.write(s_code)//-->