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Los enchufes y los niños: que eso no se dice, que eso no se toca

Los enchufes y los niños: que eso no se dice, que eso no se toca

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Published by Carlos A. Scolari
Porr Carlos A. Scolari - Publicado en el "Interlink Headline News" del lunes 23 de marzo de 1998

Porr Carlos A. Scolari - Publicado en el "Interlink Headline News" del lunes 23 de marzo de 1998

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LOS ENCHUFES Y LOS NIÑOS: QUE ESO NO SE DICE, QUE ESO NO SETOCA
Carlos A. ScolariPublicado en el "Interlink Headline News" del lunes 23 de marzo de 1998En su último libro -"Kant y el ornitorrinco", publicado en Italia a fines de 1997-Umberto Eco retoma algunos cabos sueltos de su "Tratado de Semiótica General"(1975). En esta ocasión, en vez de estructurar el libro en manera sistemática (en formade "Tratado", precisamente) Eco presenta, ya a partir del título, una serie de recorridos ehistorias en manera más bien anárquica, como si el Eco literario y el Eco teórico de lasemiótica tendieran definitivamente a confluir en un mismo Autor.El tema de estas nuevas historias es siempre el mismo: explorar las fronteras existentesentre la semiótica y la percepción, o sea esa zona gris que precede los procesos deinterpretación que Eco desmenuzó con puntillosidad a partir de "Lector in Fabula"(1979). Eco demuestra una vez más una gran capacidad para recuperar conceptos eideas provenientes de las ciencias cognitivas y retraducirlos en clave semiótica.Recordamos al pasar que a fines de los años '70 los "frames" de Marvin Minsky lesirvieron a Eco como "barras de grafito" para evitar la explosión de la "semiosisilimitada" y frenar la "fuga de los interpretantes".Los "frames" -entendidos como esquemas de acción y de comportamientopreestablecidos- fueron traducidos en ambiente semiótico-textual como "guiones" yfueron la principal barrera para contener no tanto la fuga de los interpretantes sino losataques impetuosos de las tropas deconstruccionistas en la segunda mitad de los años'80. Los textos no son interpretables infinitamente, sostiene Eco, a un cierto punto hayque frenarse; si se va más allá no estamos más "interpretando" sino "usando" un texto.Los "frames" delimitan el universo del discurso.En "Kant y el ornitorrinco" Eco retoma otro concepto de las ciencias cognitivas: la"affordance", o sea la capacidad que tienen los objetos para informarnos su función.Este concepto -desarrollado por el psicólogo cognitivo J. J. Gibson a mediados de los'70- poco a poco ha ocupado un lugar fundamental en la reflexión teórica sobre lasinterfaces hombre/máquina digital.Los objetos -todos los objetos, no sólo los que viven una existencia virtual en laspantallas interactivas- nos comunican su función a través de las formas, los colores, losmateriales y las texturas que los recubren. A nadie se le ocurriría agarrar un cuchillo porel filo o apretar una palanca (en vez de girarla); por el mismo motivo, los niños semueren de ganas por meter los dedos en los enchufes. La affordance es una invitación ala interacción.Una interfaz con una buena affordance atrae al usuario como el enchufe a los niños: losbotones y pulsantes piden a gritos ser apretados, las puertas están esperando ser abiertas,las palancas quieren ser giradas Parte del trabajo de diseñador de interfaces consiste enre-descubrir todos estos dispositivos de interacción presentes en la vida cotidiana yllevarlos a la pantalla interactiva. Si la "traducción" es buena no será necesario el
 
manual escrito (el sueño de todo proyectista de interfaces) y el usuario se encontrará conun ambiente familiar donde poder navegar e interactuar.Cómo evitar que los niños metan los dedos en el enchufe? O que la gente se corte lasmanos agarrando las tijeras por el filo? La contracara de la "affordance" son las"constraints": los objetos no sólo nos comunican su función sino que también nos dicenlo que no podemos hacer con ellos. Los fabricantes de enchufes han proyectadodispositivos para cubrir los agujeros mientras no se usan; algún ignoto inventor hacreado dos grandes círculos metálicos en las tijeras para invitar al usuario a meter susdedos en ellos; otro inventor, todavía más genial, superó a su antecesor construyendo uncírculo más grande que el otro (para meter en uno el pulgar y en el otro los demásdedos).Las "affordances" y las "constraints" nacieron para limitar la "fuga de los interpretantes"en el ámbito de las interfaces: el diámetro de la boca del tanque de nafta ecológica (máspequeño que el de los tanques de nafta super) impide que llenemos el tanque con otrocombustible. Los pulsantes de un software nos indican que pueden ser activadosclickando sobre ellos, pero no pueden ser tirados en el cesto de papeles (como si setratara de un documento).Podría decirse que todos los objetos -cuando han sido bien proyectados- poseen unaespecie de programa o paquete de instrucciones virtual (incorporado) que suplanta almanual escrito. En este sentido los objetos interactivos, como los textos, tambiénactualizan "frames" presentes en la enciclopedia mental del usuario, "guiones"construídos a partir de nuestras experiencias anteriores de interacción. El proyectista juega con estos saberes del usuario y los tiene en cuenta cuando diseña nuevasinterfaces.Pero la proyectación de interfaces hombre/máquina digital no sólo recupera dispositivosprovenientes del mundo "real": el desarrollo de una gramática hipermedial -que vamucha más allá de la simple sobreposición de lenguajes del "multimedia"- está llevandopaulatinamente a la creación de mecanismos interactivos que no le deben nada a losobjetos del "mundo real". Por ejemplo el llamado "roll-over", que desde hace algunosmeses encontramos en la parte superior del Interlink: cuando pasamos con el mousesobre la palabra "Editorial" èsta se ilumina para indicarnos "que está viva" e invitarnos aclickarla.En el "mundo real" no existen objetos que se iluminen (o que abran una ventanaconteniendo información) cuando los rozamos con los dedos. Qué les parece unascensor dotado de una pequeña pantalla donde, cada vez que el usuario roza con losdedos los pulsantes, aparecen los nombres y las actividades de las oficinas presentes encada piso? El mismo sistema podría usarse en la interfaz de las máquinas para venderboletos o en los parquímetros.Poco a poco la hipermedialidad va construyendo su propia gramática y se vaautonomizando de los otros lenguajes. En ese recorrido las interfaces de las máquinasdigitales se van conectando y resignificando: un mecanismo de navegación quefunciona bien en un videogame es utilizado en un software para la gráfica, un
 
dispositivo de interacción presente en el telecomando de un hi-fi reaparece en lapantalla de un ordenador. Parece ser que las interfaces, como los mitos, se piensan entresí.Qué sucede cuando el niño mete los dedos en el enchufe? Se produce una disfunción,dos elementos que nunca deberían entrar en contacto terminan por tocarse y generan uncortocircuito. Winograd y Flores -trabajando desde un marco teórico que integra aHeidegger, Gadamer y Maturana- llaman a esta ruptura un "breakdown".Mientras martillamos o cortamos el dispositivo que tenemos en la mano tiende adesaparecer: el martillo o las tijeras devienen, con el beneplácito de Mc Luhan, unaestensión de nuestro cuerpo. Si la acción de martillar se produce sin contratiempos, elmartillo no viene percibido, desaparece, como una buena prótesis.La mejor prótesis es aquella que no se siente, la que nos permite concentrarnos en eltrabajo que debemos realizar. En este sentido, una buena interfaz debe tender a latransparencia, no debe disturbar la función principal (navegar en la red, escribir con unword-processor, dibujar con un programa de gráfica vectorial).Pero el martillo antes o después se rompe, o el clavo se tuerce, o se raja la madera a lolargo de la veta ... en estos casos la prótesis se vuelve visible, la "sentimos": estamos enpresencia de un "breakdown". Gran parte del trabajo de los proyectistas de interfacesconsiste en prevenir los posibles "breakdowns", reduciendo al mínimo las posibilidadesde que se produzcan y creando dispositivos en grado de permitir una recuperacióninmediata de la función interrumpida.Los beta-test que realizan las empresas productoras de software no son otra cosa quebúsquedas de "breakdowns": las miles de copias de un software en versión beta quecirculan por el mundo vienen sometidas a infinidad de test que meten a prueba lacoherencia y la sistematicidad de la interfaz. La mayor parte de las veces estos controlesde calidad (gratuitos!!) a cargo de los usuarios no son suficientes, los tiempos decomercialización aprietan y los softwares terminan en los negocios con una buenacantidad de "breakdowns" potenciales. Por cada "breakdown" descubierto, un nuevoupgrade nos espera....Los "breakdowns" no son tan detestables. Si la interfaz tiende a desaparecer cuando lautilizamos, si la mejor prótesis es aquella que no se siente, entonces es obvio que paraestudiar su mecanismo tenemos que "romper" la estensión creando una fisura. El primerpaso para entender cómo está hecho un martillo es dejar de martillar. El proyectista deinterfaces -o el investigador de los dispositivos de interacción- tiene que promover estasrupturas, forzando la interfaz para ver hasta donde "aguanta".El conocimiento -no sólo de las interfaces- avanza a puro golpes de "breakdowns": éstoscumplen -como escriben Winograd y Flores- una función cognitiva muy importante"revelándonos la naturaleza de nuestras prácticas y de nuestros dispositivos,volviéndolos simplemente presentes, quizás por primera vez ...".No conozco ningún niño que haya metido los dedos en el enchufe por segunda vez.

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