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Linguagens do Jogo
Cicero Silva*Quem conheceu no final dos anos 70 o
console
doTelejogo, um aparelhosimples comercializado pela Philco/Ford, com dois botões e que projetavana televisão três jogos: tênis, futebol e paredão, com alguns
palitinhos
quesubiam e desciam repetidamente manipulados por dois jogadores, nãopoderia nem sequer imaginar o que hoje vem sendo produzido sob achancela do nome “jogo eletrônico”.Cada vez mais tecnológicos e com possibilidades complexas deprocessamento de imagens que deixam qualquer computador pessoalparecido com uma máquina de escrever, os jogos eletrônicos vem impondosua visão de mundo, aliada aos ferozes interesses comerciais de empresascomo Microsoft e Sony, sobre o próprio conceito de jogo e sua área deatuação. Querendo angariar cada vez mais seguidores e ser deslocada dolugar de produtos para “crianças e adolescentes”, a indústria de jogos vemse aliando a alguns acadêmicos e emprestando, às vezes com altas cifras,seu
know-how 
para a produção de jogos “inteligentes”. Quase comonaqueles filmes pornôs em que você pode escolher: com história ou semhistória, os jogos também começaram a ser divididos em categorias, umpouco menos complexas do que a acima citada, como por exemplo os“jogos de ação”, nos quais você mata, explode, atropela pessoas idosas comum carro possante pelas ruas e é recompensado por isso, e os chamados“jogos intelectuais”, nos quais você vai a festas, conhece pessoas, simulaatuações, administra cidades ou vende carros.Por terem tido cada vez mais importância nas questões associadas à culturae ao comportamento em geral, e por conseqüência terem cada vez maisatraído um número maior de pessoas interessadas, os jogos começaram aser motivo de questionamento sobre sua importância nas relações comáreas do conhecimento estabelecidas, tais como a literatura, as artesplásticas, o cinema e até a filosofia. Para se ter uma idéia de como essaindústria produz “novidades” (aquilo que Adorno criticava vorazmente naindústria do consumo), em 2005 a toda poderosa empresa de Bill Gateslançou outra versão de seu Xbox (vídeo-game que processa milhões decálculos por segundo e que não reconhece as versões anteriores).
 
Com o surgimento dos jogos de computadores que operam com o uso dasredes e da Internet, começaram a pipocar inúmeros debates, publicações eprojetos acadêmicos sobre o tema. Na área de produção cultural oMinistério da Cultura brasileiro resolveu investir na área e lhe dedicar umalinha de incentivo para projetos que desenvolvam narrativas e jogoseletrônicos. A idéia que ronda os desenvolvedores, acadêmicos e o públicoem geral é a de que os jogos serão parte inevitável de nossa futura culturae, portanto, evitá-los é o mesmo que ter evitado, no passado, o surgimentodo rádio, da televisão e, na década passada, da Internet. Assim como háuma espécie de consenso entre alguns acadêmicos de que os jogossurgiram, novamente, para marcar alguns campos que antes eram restritosao seu suporte, como, por exemplo, a literatura e a televisão, existetambém uma série de críticos que vêem esse movimento de tentar associaros jogos de computadores com a academia e com áreas tradicionais dapesquisa científica como um jogo momentâneo para angariar uma certacredibilidade, abrir um certo espaço sem os incômodos tradicionais, egarantir uma certa autonomia passageira para suas atuações dentro de seusrespectivos campos de trabalho.Indiferente a essas críticas Noah Wardrip-Fruin, acadêmico da área decomunicação e novas mídias, apresenta uma série de idéias interessantes,mesmo que controversas, sobre os jogos eletrônicos, chegando a afirmarque não há mais nada para se evoluir em termos de realismo gráficoquando pensamos em games para computador, tendo em vista que quasetodos os jogos eletrônicos já estão ficando quase como o cinema. Issosignifica que o futuro dos jogos não está nas imagens e nem no realismo,mas no nível intermediário entre o processamento computacional e ainterface, ou naquilo que ele definiu como narrativa ou roteiro, sustentandopelas complexas formas de processamento computacional que vem sendodesenvolvidas nos campos da inteligência artificial (e para isto basta lembrardo
The Sims
). O momento em que vivemos é para analisar quais os futurosdos jogos e onde está a saída dessa concepção vigente em torno dareprodução da realidade, tal como já pensada pelo cinema quando umasérie de teóricos apregoaram mundo afora que a única coisa para queservia a máquina de filmar era para captar a realidade. Diziam até que era asua vocação. Mas como vimos com Godard, David Lynch e DavidCronenberg, o cinema pode sim ser visto com máquina de reflexão eprodução de estranhamento, além de criar realidades paralelas para alémdo processo identificatório. As teses de Noah talvez se confirmem e nos
 
auxiliem a criar jogos que não sejam tão barrocos, infantilizados emeramente mercantilistas.Apesar de todos esses antagonismos em relação aos jogos, há um pontoem comum difícil de negar: a nova geração que está surgindo joga muitomais jogos, devido ao acesso ao computador e aos consoles, do que asgerações passadas. Estatisticamente a indústria dos jogos eletrônicosfaturou só no ano passado mais do que toda a indústria cinematográfica junta. O motivo talvez seja a facilidade com que as conexões dos jogos emrede, os chamados MMORPG (
 Massive Multiplayer Online Role Playing Game
),se disseminaram em todos os lugares.Seguindo a linha de pensamento que acredita que os jogos dessa vez vierampara ficar, Noah Wardrip-Fruin, artista, professor, pesquisador visitante naBrown University e professor no departamento de Artes Visuais daUniversity of California em San Diego (UCSD) resolveu organizar, emparceria com Pat Harrigan, um livro em torno do assunto com acadêmicosreconhecidos em suas áreas. Noah e Pat reuniram mais de 20 textos sobre jogos, narrativas e interatividade num só volume e realizaram uma tarefacuriosa: os textos foram comentados durante algum tempo em um fórumvirtual, e o resultado dessa discussão, restrita somente aos autores do livro,foi também editada e publicada no livro
First Person: New Media as Story,Performance and Game,
pela MIT Press. No livro Noah e Pat apresentam suaproposta e fazem algumas apostas sobre o futuro das narrativas e sobre arelação entre a literatura, a escrita e aquilo que hoje é conhecido comointeratividade, a partir do surgimento de jogos cada vez mais complexos emsua programação e linguagem.Noah também editou em 2003 uma monumental coletânea de textos, quepodemos também chamar de antologia, sobre novas mídias. Em um esforçolouvável, reuniu e comentou basicamente os textos que todos nós,pesquisadores da área de novas tecnologias, nos esforçávamos para colocarem nossa pasta no xerox da universidade para consulta de nossos alunos.
The new media reader 
(MIT Press), editado em parceria com Nick Montfort,apresenta textos que vão desde
The Garden of Forking Paths
,
 
de Jorge LuisBorges, passando pelo famoso
 As We May Think
, de Vannevar Bush echegando até os textos atuais sobre não-linearidade e teoria literária deEspen Aarseth e Jay Bolter. Além disso, Noah publicará seu livro
ExpressiveProcessing 
(pela MIT Press) e também, junto com Pat, finalizou o livro

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