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Sugar: Software libre como apoyo al aprendizaje, Walter Bender. Linux Magazine 54

Sugar: Software libre como apoyo al aprendizaje, Walter Bender. Linux Magazine 54

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LINUX USER
Educación: Squeak
 
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Educación: Sugar
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Número 54
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que resaltan la eficacia del impacto delos ordenadores en el aprendizaje. Sinembargo, y por desgracia, muy pocosejemplos del uso de los conceptos dePapert y Kay a gran escala para educar anuestro hijos. La mayoría de los niñosno tienen acceso a medios computacio-nales como parte habitual de su tiempoen la escuela y, aquellos que sí lo tienen,acaban pasando la mayor parte deltiempo utilizando herramientas desarro-lladas para oficinistas. Los niños no sonoficinistas y en su futuro no hay nadaque se parecerá a una oficina de hacetreinta años.El aprendizaje tiene un impacto sobretodos los desafíos que nuestros hijosheredan de nosotros y es esencial si pre-tendemos que triunfen en un mundo enconstante evolución. Hemos de invertiren educación a una escala global con elfin de desarrollar y refinar los mediosque ayuden a la siguiente generación acrecer con pensamiento crítico y habi-tuados a resolver problemas. Si se pro-vee a todos los niños de la oportunidadde “aprender a aprender”, les permitire-mos conseguir una claridad de propósito
E
l ilustre psicólogo suizo Jean Pia-get dijo una vez: “Sólo la educa-ción es capaz de salvar a nues-tras sociedades de un potencial colapso,ya sea repentino o gradual.” Hace cua-renta años, su estudiante, SeymourPapert, desarrolló una tesis revoluciona-ria que proclamaba que la computaciónera “la cosa más poderosa con la quepensar” y que el acceso a ordenadoresposibilitaba la exploración de poderosasideas por parte de los niños. Papert llevósus ideas a MIT, donde se encontró conAlan Kay, un eminente desarrollador yconsumado clavicembalista. Kay, uno delos miembros clave del equipo que enXerox Parc inventó la ubicua “metáforadel escritorio”, declaró que “un ordena-dor es un instrumento cuya música sonlas ideas”. En 1972 Kay desarrolló elconcepto de Dynabook, “un ordenadorpersonal para niños de todas las eda-des”. En los años subsiguientes hanhabido incontables estudios académicos
Sugar ofrece la oportunidad de vivir una vida rica, llena de aprendizaje.
POR WALTER BENDER
Software Libre como apoyo al aprendizaje
La cultura del software libre ha influidode manera significativa en el desarrollode Sugar. Los desarrolladores de soft-ware libre van más allá de ser consumi-dores: son creadores que comparten y,lo que es más importante, participan enactividades críticas. No toman nada porsentado, siendo su mantra “muéstrameel código”. La comunidad del softwarelibre es lo más cercano a una sociedadmeritocrática jamás vista en el mundo.Los paralelismos entre Sugar y el soft-ware libre son las herramientas deexpresión – los niños crean contenidosa la vez que los consumen –, colabora-ción – los niños comparten sus creacio-nes y se ayudan entre sí – y participanen la autoreflexión y crítica de grupo.
El Rol del Software Libre
 
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y desarrollar vías independientes hacianuestro futuro colectivo.
OLPC
Inspirados por la visión de educar a todauna generación de estudiantes, en elaños 2006, junto a mis colegas NicholasNegroponte y Mary Lou Jepsen, funda-mos la asociación One Laptop per Child(OLPC). Nuestro objetivo era “crearoportunidades educativas para los niñosmás pobres del mundo suministrando unportátil duro, de bajo coste y consumo ypermanentemente conectado, con conte-nidos y software diseñados para unaprendizaje colaborativo, divertido yautónomo. Cuando los niños tienenacceso a una herramientas de estascaracterísticas, su propia educación lesmotiva. Aprenden, comparten, crean ycolaboran. Se conectan entre sí y almundo y a un futuro más esperanzador”.El OLPC XO-1 fue el primer netbook de lahistoria, lo utiliza todos los días casi unmillón de niños en más decuarenta países, siendo elmercado de los netbooksel sector de crecimientomás rápido de la industriainformática. Hemos ayu-dado a establecer un mer-cado competitivo paraordenadores baratos y debajo consumo, lo que, enúltima instancia, contri-buye a un mayor acceso ala informática para másniños.En OLPC también des-arrollamos el software quese ejecuta en el XO-1.Escogimos la vía “cen-trada en el aprendizaje”para el diseño de la interfaz. En cadapunto de decisión nos preguntamos“¿cómo afectará al aprendizaje?”. La basepedagógica para las decisiones se apo-yaba en el trabajo de Piaget, Papert yKay, así como en el de John Dewey,Maria Montessori, Paulo Freire, LevVygotsky, Marvin Minsky, Donald Schön,Lea Fagundes, Antonio Battro y KhunParon. De ellos aprendimos que el recibiruna educación es más que acumulardatos suministrados por el profesor.Aprendimos que
“conocimiento” es unsustantivo pero “aprender” es un verbo
.Aprender requiere actividad por parte delque aprende. Aprender es hacer y si que-remos más aprendizaje necesitamos másactividades. También aprendimos quetodo el mundo tanto aprende comoenseña, que entra dentro de nuestranaturaleza humana el ser sociales yexpresivos. Por último aprendimos que elamor es mejor maestro que el deber. Taly como dijo Minsky: “las ganas de jugarde la niñez es el profesor más exigenteque tenemos”.
Dulce Azúcar
Basándonos en estas premisas, creamos
Sugar 
, una plataforma de software quefacilita la exploración, colaboración yreflexión. La plataforma de aprendizajeSugar anima al aprendizaje colaborativopor medio de las Actividades Sugar queestimulan el pensamiento crítico, elnúcleo de cualquier educación de cali-dad. Diseñado desde cero especialmentepara niños, Sugar suministra una alterna-tiva al software ofimático tradicional. La
Figura 1: El OLPC XO-1.
Sugar está siendo sometido a una eva-luación formal en su implementación alo largo y ancho del mundo. Las grandesimplementaciones de Perú, Uruguay yEstados Unidos están siendo examina-das en colaboración con la US NationalScience Foundation y el InteramericanDevelopment Bank. El impacto en lascapacidades de los alumnos se mide através del análisis cualitativo de lasentradas del Diario, presentacionescompartidas y reflexiones que los alum-nos hacen sobre sus propios trabajos.También se mide el impacto de llevar losdatos y las actividades a casa y el nivelde compromiso colaborativo. Los datospreliminares son muy alentadores. Nosólo se evidencia una mejora sustancialen materias académicas con relación aestándares nacionales, sino que la acti-tud general de los niños hacia la escuelacambia. Se comprometen y concentranmás y este compromiso también afectaal entorno doméstico: los padres deniños que utilizan Sugar colaboran máscon la comunidad escolar y en el apren-dizaje de sus hijos.
Evaluación
 
de las distribuciones GNU/Linux y puedeejecutarse en casi cualquier ordenador,incluso si el hardware es viejo y obsoleto– es decir, el tipo de hardware que amenudo se encuentra en los colegios.
El Sabor del Azúcar
Hay tres experiencias que caracterizan laplataforma de aprendizaje Sugar: descu-brimiento guiado, compartir y reflexió-nar.1.- Sugar es apto para una gran varie-dad de usuarios con diferentes niveles dedestreza tanto en términos de compren-sión lectora como de experiencia infor-mática. Sugar es sencillo de utilizar, a lavez que no impone una barrera para elcrecimiento personal o de expresión. Elalumno va descubriendo capa tras capa,profundizando sin obstáculos. Esto per-mite una internalización directa de ideasen cualquier área que esté explorando,ya sea música, lectura, escritura, progra-mación o diseño gráfico.2.- La colaboración es un experienciade primer orden en Sugar. La interfazmuestra la presencia de otros alumnosdisponibles para la colaboración. Losusuarios de Sugar dialogan con otros, seapoyan entre sí, critican y compartenideas.3.- Un “diario” registra la actividad decada alumno, tanto las cosas que hacecomo las que crea. Es un lugar de refle-xión y de evaluación de progreso.
Descubrimiento GuiadoEscalable
Imaginemos un laboratorio de cienciasen una escuela, con instrumentos paramedir la velocidad del viento, tempera-tura, presión barométrica, humedad, etc.Muchos de estos instrumentos, probable-mente todos, pueden ser construidos porlos mismos niños utilizando materialesdisponibles en la comunidad – un sensorde humedad puede fabricarse con cartóny un poco de papel de aluminio, porejemplo. Los alumnos utilizan las activi-dades Sugar que le permiten interactuarcon los instrumentos. Junto con sus com-pañeros de clase, exploran varias hipóte-sis sobre la relación entre sus medicionesy el tiempo atmosférico, por ejemplo,entre la temperatura, presión baromé-trica y el punto de rocío. La actividad“Measure” les permite leer flujos dedatos en tiempo real de los instrumentosy superponerlos de diferentes lugares enla misma visualización. La actividad“Turtle Art” aporta una herramientaintroductoria para programación (unentorno gráfico Logo) donde los alumnospueden programar diferentes visualiza-ciones de datos. “Memorize” se utilizapara diseñar y jugar a juegos que utilizanel vocabulario que están estudiando.“Portfolio” les permite crear presentacio-nes sobre su trabajo. También puedencompartir sus resultados con otros, yasean sus compañeros de colegio o en unforo público en la red. Las actividadesque utilicen y los datos relacionados sealmacenan en el diario. Luego, en elcolegio, biblioteca o en casa, utilizandoSugar, actualiza sus datos a través del“Vecindario” Sugar. Con el interfazSugar, pueden continuar compartiendo ycolaborando con otros alumnos a cual-quier hora y en cualquier lugar – desdesus casas o el colegio. Existen más datosen el Vecindario y los alumnos más atre-vidos pueden construir sus propios sen-sores en casa, es decir, pueden construirsu propio laboratorio meteorológicoconectado a Sugar y compartir sus datosen el Vecindario. Pueden incluso modifi-car la actividad.Con Sugar, los niños pueden compartirsus libros favoritos, editar colaborativa-mente resúmenes de libros, crear boleti-nes comunitarios, etc. El Vecindario seplataforma incorpora “pensamiento deestudio” directamente en la interfaz, condemostraciones, proyectos y resúmenes.Los alumnos desarrollan su cualidadescreativas, se comprometen con el trabajoy persisten en su ejecución, visualizan,expresan, reflexionan, expanden, explo-ran y comprenden. Sugar se utiliza comouna herramienta de pensamiento críticoen el contexto de la exploración y descu-brimiento abiertos, trascendiendo el usodel ordenador como herramienta forma-tiva.La plataforma original de Sugar se des-arrolló en colaboración con Red Hat. Seconstruyó sobre la distribución Fedora.Hoy, el software Sugar lo mantiene unacomunidad de voluntarios que trabajanen conjunción con la fundación SugarLabs [1], un miembro del proyecto Soft-ware Freedom Conservancy. (El equipode Sugar se separó de OLPC en 2008 paraliberarnos de las restricciones de unúnico proveedor de hardware. Pensába-mos que era más importante que Sugarestuviera a disposición de todos losniños, incluyendo aquellos que no tuvie-ran acceso a hardware OLPC). Sugar seencuentra como paquete en la mayoría
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Sugar se basa en un escritorio GNU/ Linux: GTK, X11, D-Bus, Network Mana-ger, Gconf, Telepthay, etc. UtilizamosMatchbox como administrador de ven-tanas (aunque estamos en el procesode migrar a Metacity). Sugar provee deun servicio de almacenamiento dedatos y de presencia a los que se acce-den a través de D-Bus, por lo que lasactividades se pueden programar encualquier lenguaje. La mayoría estánescritas en Python, aprovechándose delos bindings en el Toolkit de Sugar. Lashell de Sugar administra el escritorio yel Diario (ver [4] para más información).
La tecnología de Sugar
Figura 4: La actividad Memorize.Figura 3: La actividad Turtle Art.Figura 2: La actividad Measure.

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Carlos Rueda added this note
Es muy importante tener toda esta información ya que no contamos con esta herramientas, espero contar con este apollo que llegue ami correo mis agradecimientos de antemano
MUY INTERESANTE, DESEARÍA APRENDER MAS DEBIDO A QUE EL MED NO NOS CAPACITA Y QUISIERA QUE ME LLEGUE ESTA INFORMACIÓN A MI CORREO wavp_abogado1@hotmail.com AGRADECERE TENERME EN CUENTA GRACIAS.
Carlita Lopez liked this

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