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Dolors Reig Hernández, Consultora y Profesora (UOC, URL, Organizaciones), experta en tendencias
TIC, Comunidades, Social Media.
Veamos con más detalle el significado de las tendencias que considero más
importantes:
Deriva del Stream (corriente), lifestreaming (flujo vital) o flujo constante de la información
que publicamos o actualizamos en diferentes redes sociales. Twitter es el ejemplo típico,
Facebook, Delicious, se unían hace poco a la también denominada Statusfera, web en
tiempo real. Friendfeed, como agregador de la información de diferentes redes sociales
distribuidas, Bing indexando los mensajes públicos a Twitter o Collecta, un buscador de
tweets, serían otras manifestaciones de la Real time Web.
Pero más allá de aplicaciones, la web en tiempo real es una tendencia que ha cambiado
los productos y las estrategias de casi todos los grandes de Internet en 2009. Google
está detrás, por ejemplo, de un proyecto llamado PubSubHubbub, que ofrece feeds de
Por último, la telefonía móvil, que veremos más adelante, aumenta las posibilidades de
comunicación constante con la red que supone el lifestreaming.
Ushaihidi es otro buen ejemplo, tanto de la web en tiempo real como de muchos otros
conceptos (mashups, telefonía móvil) que hemos tratado o trataremos. Se trata de un
website, mashup con Google Maps y hoy es una aplicación escalable y que pretenden
que pueda llegar a cualquier lugar en que sea necesaria. Es de gran ayuda en casos de
reportes de violencia, desastres naturales o contra la represión política en estados
totalitarios.
Algunos trabajos citan la inmediatez como factor como clave en el éxito de herramientas
populares en la web 2.0, como Twitter. Protocolos Pubsuphub, XMPP, RSS y el resto de las
tecnologías de la ya denominada Real Time Web (web en tiempo real) son necesarios.
Determinada central para el futuro de la web, para Morgan Stanley en la Web 2.0 Summit
de finales de 2009, el crecimiento de la tecnología de dispositivos móviles sigue
imparable, llegando, incluso a llenar la brecha digital que todavía dejaba fuera de la red a
algunas personas. Así, los dispositivos móviles pueden suponer el acceso a la web, a las
redes sociales, que son una parte tan importante la misma, de muchas personas de
países del tercer mundo que no puedan costearse un ordenador (veremos a este
respecto, en la Unidad 4, la iniciativa OLPC, Un ordenador por niño)
Con respecto a dispositivos debemos hablar del Iphone, con la multitud de aplicaciones
que ha generado, el desarrollo para la educación que supondrán novedades como el iPad
(el nuevo dispositivo táctil de Apple) o Google Nexus One, un Google Phone con sistema
operativo Android y que parece que decantará el mercado de las aplicaciones y los
servicios en los móviles hacia tendencias de Software Open Source (no privativo,
veremos con mayor profundidad este aspecto en la Unidad 4).
La tendencia, así, parece clara y favorable a las opciones libres y abiertas: se registra a
fecha de finalización de este texto, un crecimiento del 200% en los tres últimos meses del
uso de dispositivos basados en Android.
Más allá de lo anterior parece que el futuro de la web móvil, podría ser el de navegadores
a través de diferentes plataformas, con datos interoperables y más allá de aplicaciones
propietarias, construidas por uno u otro sistema (Android, Open Source y Google vs.
Software privativo y Apple). Hoy ya es más importante el desarrollo del mercado de
aplicaciones que se ejecutan en plataformas de servicios (mediante el navegador del
móvil) que el de las aplicaciones que se ejecutan en los diferentes dispositivos.
Hablamos, así, de un futuro en el que la batalla no será entre los diferentes terminales o
dispositivos, sino entre las plataformas de servicios que cada sistema será capaz de
ofrecer. Sistemas, lo más interoperables posible, adaptados a estándares, serán los que
podrán generar experiencias más plenas y enriquecedoras.
Pueden ser dispositivos para la realidad aumentada aquellos con cualquier cámara, un
elemento que pueda proyectar la mezcla de imágenes (pantalla de ordenador, de móvil) y
un dispositivo con capacidad de procesamiento para hacer la mezcla.
También Nike y True City (diseñada por la empresa AKQA), una nueva aplicación para
Iphone destinada a ofrecer nuevas visiones (deportes, vida, cultura) de seis ciudades
europeas desde las experiencias y opiniones de sus habitantes, han trabajado el tema.
Salud y formación son dos ejemplos clave, con prototipos como el de BMW, orientado a
formar a los mecánicos y que utiliza unas gafas especiales como elemento para captar las
imágenes y las sobreimpresiones.
También los sistemas de recomendación que hemos visto o veremos y que combinan
geolocalización y web contextual social se benefician de la Realidad aumentada:
Aplicaciones para Iphone conocidas son Yelp, que permite sobreponer nombres y
puntuaciones de restaurantes y otros tipos de establecimientos visibles desde la cámara
del teléfono. O Wikitude, que actúa sobrescribiendo información procedente de Wikipedia
Parece importante destacar, por último, la tendencia a los juegos móviles que utilizan este
tipo de tecnologías, como Foursquare o Gowalla.
Entre la telefonía móvil, la web en tiempo real, la realidad aumentada i las redes sociales,
Foursquare integra Twitter y Facebook para hacer que el juego potencie un servicio de
recomendación al estilo del Yelp, que ya hemos visto, o de Plazes, Ipoki, Pocket Life,
Google Latitude o Brightkite.
La idea es que el usuario comparta con sus contactos, en las redes sociales sus
preferencias, animado por el refuerzo constante que supone el hecho de que todo forme
parte de un juego.
La Internet de las cosas pretende generar lazos entre red y realidad para genera sinergias
que beneficien a ambas.
Pero no parece ser hasta nuestros días (a partir de 2009) que este tipo de tecnologías
toman fuerza, comienzan a ser mayoritarias (“mainstream”).
RFID, capaz de almacenar, transmitir y recibir datos o códigos de barras 2D (los códigos
QR son derivados de estos), capaces sólo de transmitir, son códigos visuales sobre datos
(direcciones web, precios de productos, etc.) que son legibles mediante dispositivos
móviles.
La imagen siguiente, en el informe Horizon 2009, supone una aplicación médica, un chip
implantable para el control (consentido) de pacientes:
Los sensores pueden estar incorporados en el propio móvil, como el iBeer con sensor de
movimiento que veis en la imagen. Luminosidad, ruido, contaminación, son otras
posibilidades (RWW, 2010):
“En el mundo táctil usamos los cinco sentidos para extraer información de nuestro entorno
y reaccionar en consecuencia. Mucha de esa información no proviene de esos sentidos
sino que puede encontrarse en la red”
El prototipo se construyó con una webcam ordinaria y un proyector 3M, con un espejo
adjunto, todo conectado a un teléfono móvil con conexión a Internet. El sistema, que
costaría hoy unos 350 dólares, permite a los usuarios proyectar información del teléfono
en cualquier superficie: paredes, cuerpos, la propia mano, etc.
No se trata solo de desarrollos comerciales. La web de les cosas, la web del mundo real
también son ámbitos de desarrollo de experiencias ecológicas, incluso de prevención de
desastres naturales. Lo destacaba Tim Berners Lee cuando presentaba el concepto y
algunas de las aplicaciones del mismo por parte de empresas punteras, con IBM en la
prevención de desastres naturales mediante sensores.
Amazon EC2, Google Apps, eyeOS, Microsoft Azure son proveedores de aplicaciones
comunes a los entornos empresariales, accesibles desde cualquier navegador web
(ubicuidad) y por tanto propias del movimiento que definimos.
También muchos de los servicios de los que entendemos como Web 2.0, muchas de las
aplicaciones de Google y las recientes "Office Web Apps" de Microsoft, versiones libres de
Word, Excel, PowerPoint que se ejecutan desde la red (docs.com) son ejemplos claros.
El sistema operativo libre en la web de Google, el Google Chrome OS, está pensado
desde la perspectiva de minimizar los recursos necesarios de los ordenadores,
ejecutando el máximo de procesos posibles a través del navegador (browser based) y
desde la nube.
Todavía son tecnologías de costos altos pero que se beneficiarán de las economías de
escala que supondrá la industrialización de soluciones más genéricas.
El tema tiene una trascendencia importante para la evolución de la web. Tal y como
plantea Hugh Macleod (2009), “El Cloud computing es la batalla más importante en este
momento en la escena tecnológica: las compañías que dominen “la nube” serán los
verdaderos actores del futuro”.
Una de las preocupaciones que apunta es la propiedad y seguridad de los datos, así
como la posibilidad, que hemos visto también en el caso de la necesaria compatibilidad o
interoperabilidad entre plataformas móviles, de quedar atrapados en servicios de este
tipo.
Es un peligro sobre el que también alertaba Vinton Cerf (inventor de los protocolos TCP/IP
considerado uno de los padres de Internet, que actualmente trabaja en Google) muy
recientemente y que determina la necesidad por parte de las empresas proveedoras, en
defensa de los derechos de los usuarios, de asegurar la portabilidad de los datos, la
adopción de estándares abiertos que permitan migrar con toda libertad entre proveedores
de servicios en la nube. Profundizaremos también en ello en la última Unidad.
Lo veremos en varios vídeos, entre ellos los de Hergueta: Cuando los ordenadores
puedan emular la capacidad de procesamiento de la información de nuestros cerebros,
podría emerger una inteligencia superior e incluso la conciencia.
Parece ciencia ficción, sí. Y Vinge, uno de los defensores de esta teoría futurista es
precisamente escritor en esa disciplina. Como Gibson, o Sterling, los visionarios
ciberpunk, o Julio Verne, que resultaron ser también visionarios de lo que hoy vivimos
como cotidiano.
Dicho en otras palabras, lo que vivimos es un proceso evolutivo en por el que nosotros y
sistemas digitales nos convertimos en más rápidos, más sofisiticados y más
capaces a la par.
Diría Danny Hillis: “A largo plazo, Internet llegará a ser una infraestructura muy rica, tanto,
que las ideas podrán evolucionar fuera de la mente humana”. La relación con el
Conectivismo es evidente, aportando un elemento más para poder considerar este último
como la teoría del aprendizaje más consecuente con la evolución que vivimos de la web.
Me sorprendía del artículo completo la noción de que podemos ver las plataformas
computacionales como sistemas sociobiológicos que permiten repensar tres de los
conceptos más importantes del siglo XIX: El Taylorismo (multitasking), El Marxismo
(contenidos libres, copyright) y el Darwinismo (algoritmos de búsqueda y “foraging” -que
traduzco como devorar- de información).
Va en el mismo sentido un artículo de Jamais Cascio en The Atlantic, sobre el tema que
hemos elegido como título a este artículo: la Inteligencia aumentada:
Los científicos hablan de que hace 12,000 años de la última era glaciar (holoceno). Fue
cuando emergió la civilización humana y nuestra co-evolución con herramientas y
tecnologías que nos permiten adaptarnos mejor al entorno físico.
-Berners-Lee, T., Fischetti, M, 2000: Weaving the Web, Harper San Francisco
-O´Reilly, T. Battelle, J., 2009: Web Squared: Web 2.0 Five Years On,
http://assets.en.oreilly.com/1/event/28/web2009_websquared-whitepaper.pdf (recuperado
20/12/2009)
-Reig Hernández, Dolors (2009): Gartner Hype Cycle 2009: ¿La web al cuadrado? ¿Sobrevivirá
twitter? ¿Entornos distribuidos por fin? http://www.dreig.eu/caparazon/2009/08/12/tendencias-
2009-twitter-entornos-distribuidos Recuperado 12/1/2010
-Reig Hernández, Dolors (2009): Seminario – Taller web 3.0 – Semántica Virtual Educa Buenos
Aires, 2009. http://www.slideshare.net/dreig/seminariotaller-web-30 Recuperado 12/1/2010