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DIPLOMADO EN DOCENCIA

UNIVERSITARIA

MÓDULO
NUEVAS TECNOLOGÍAS (TIC`s) EN EDUCACIÓN

DOCENTE
Esp. EUGENIO THERÁN PALACIO

FACULTAD DE EDUCACIÓN Y CIENCIAS


DEPARTAMENTO DE EDUCACIÓN Y
HUMANIDADES
OFICINA DE POSTGRADOS Y RELACIONES
INTERINSTITUCIONALES

SINCELEJO, JUNIO DE 2010 DE 2008

1
CONTENIDO

Pág
Presentación 3
Objetivo general 4
Objetivos Específicos 4
1 Las Nuevas Tecnologías TIC´s en educación 5
1.1 Los cambios en el escenario educativo 6
1.2 Los cambios en el proceso educativo 7
1.3 Cambios en el objeto de enseñanza 8
1.4 Cambios en los objetivos educativos 9
1.5 Cambios en los centros escolares 10
1.6 Cambios en las formas pedagógicas 11
1.7 Cambios en los contenidos didácticos 13
2 Practicas emergentes en la web y nuevas oportunidades 15
educativas
2.1 Las TIC y el aprendizaje 16
2.2 Blogs y wikis 17
2.2.1 Wikis 17
2.2.1.1 Los wikis en la educación 18
2.2.2 Blogs 20
2.2.2.1 Características estructurales de un blog 20
2.2.2.2 Los blogs como herramientas para el aprendizaje 21
2.3 Observaciones finales 22
3 La web 2.0 y sus principales servicios 26
3.1 Servicios y aplicaciones claves de la web 2.0 29
3.1.1 Blogs 30
3.1.2 wikis 32
3.1.3 Etiquetado y “Social Bookmarking” 34
3.1.4 Folksonomy 35
3.1.5 Multimedia Sharing 36
3.1.6 Audio blogging y podcasting 38
3.1.7 RSS y sindicación 40
3.1.7.1 Sindicación 40
3.2 Últimos servicios y aplicaciones web 2.0 41
3.3 Glosario 41
4 Ambientes virtuales de aprendizaje 54
4.1 Diseño de un ambiente virtual de aprendizaje 54
4.2 Docencia en ambientes virtuales de aprendizaje 58
4.3 ¿Qué es e-learning? 63
4.4 Plataformas virtuales de aprendizaje 64
4.5 Tipos de plataformas virtuales 65
4.6 Foros de discusión 69

2
PRESENTACIÓN

Las nuevas Tecnologías de la Información y de la Comunicación están


transformando la sociedad , y en particular los procesos educativos. Las redes
digitales son parte de ese cambio social, pero hay que tener en cuenta muchas
tecnologías emergentes, en este sentido las nuevas Tecnologías posibilitan la
construcción de un nuevo espacio social.

En la actualidad los docentes y los profesionales de la educación deben


apropiarse de los recursos que nos provee la web 2.0 para construir escenarios
educativos de calidad acorde con los cambios y las exigencias de la sociedad
de la información y de las necesidades propias de la comunidad educativa.

Este proceso de cambio que viene avanzando muy rápidamente hacia la


construcción de la denominada “Sociedad del Conocimiento”, es dinamizado
esencialmente por el desarrollo de nuevas tendencias en la generación difusión
y utilización del conocimiento y está demandando la revisión y adecuación de
muchas de las empresas y organizaciones sociales y la creación de otras
nuevas con capacidad para asumir y orientar el cambio. Una Sociedad del
Conocimiento es una sociedad con capacidad para generar, apropiar, y utilizar
el conocimiento para atender las necesidades de su desarrollo y así construir
su propio futuro, convirtiendo la creación y transferencia del conocimiento en
herramienta de la sociedad para su propio beneficio.

El presente módulo tiene como propósito brindar herramientas conceptuales y


metodológicas en torno a la inserción de las nuevas Tecnologías de la
Información y Comunicación en el contexto educativo; posibilitando reflexionar
sobre las ventajas y desventajas de la incorporación de las TIC`s en educación,
los ambientes virtuales de aprendizaje y el empleo de algunas herramientas de
la web 2.0 para la construcción de comunidades de aprendizaje.

3
OBJETIVOS.

OBJETIVO GENERAL

Proporcionar un espacio de reflexión, análisis y prospectiva sobre la


incorporación de la Nuevas Tecnologías de la Información y Comunicación en
los procesos educativos, a través del análisis crítico sobre las nuevas formas
de organización de la comunidad científica como consecuencia del impacto de
la revolución tecnológica y la apropiación de algunas herramientas que nos
provee la web 2.0, con miras a construir escenarios de educación de alta
calidad.

OBJETIVOS ESPECIFICOS

 Proporcionar herramientas teórico – metodológicas sobre la


incorporación de las Nuevas Tecnologías de la Información y
Comunicación en la educación.

 Sembrar las bases para una óptima gestión del conocimiento, que se
traduzca en valor agregado para responder a las necesidades del
entorno con inclusión social, asumiendo un compromiso personal y
profesional.

 Apropiar las herramientas que nos brinda la web 2.0 en la construcción


de comunidades de aprendizaje virtuales, a través del e-learning y b-
learning.

 Comprender las ideas básicas sobre los ambientes virtuales de


aprendizaje, las plataformas virtuales y los foros de discusión que
faciliten los procesos de docencia.

4
1. LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS TIC´s EN EDUCACIÓN1

La aparición de lo que en su momento se llamaron “Nuevas Tecnologías” en


las últimas décadas del siglo XX ha sido la causa de la llamada “Revolución
Digital”, revolución que, a diferencia de otras anteriores, ha conseguido que los
cambios y las transformaciones derivados de lo que hoy se llaman
“Tecnologías de la Información y las Comunicaciones” (TIC), se hayan
producido muy rápidamente en todos los ámbitos de la sociedad.

Efectivamente, las TIC y en especial Internet se desarrollan y se incorporan a la


vida de los ciudadanos a una velocidad vertiginosa. Los efectos que Internet y
sus múltiples aplicaciones tienen en la vida de los ciudadanos, de las
empresas, de las instituciones y de los gobiernos se han manifestado en
menos de una década. Por otra parte, si miramos a nuestro alrededor, se
observan muchos cambios en la forma de comunicarse, de organizarse, incluso
de trabajar o de divertirse. Se ha configurado una nueva sociedad, la nueva
“Sociedad de la Información” (SI) también denominada, si damos un paso más,
“Sociedad del Conocimiento”, que se caracteriza por la posibilidad de acceder a
volúmenes ingentes de información y de conectarse con otros colectivos o
ciudadanos fuera de los límites del espacio y del tiempo.

Ante esta situación, cabe plantearse cuál ha sido el efecto de las “Nuevas
Tecnologías” en la educación. A simple vista, parece que el impacto producido
ha sido menor que en otros ámbitos y que, en esta ocasión, la educación no ha
cumplido con su tradicional papel de palanca de cambio. Sin embargo, una
reflexión más profunda plantea que lo que hay es un gran retraso debido a las
implicaciones de los cambios en la educación, que suponen no sólo invertir en
equipamiento y en formación sino en un cambio de actitud o de mentalidad, y
este proceso lleva su tiempo.

Además, hay muchas otras razones que explican la lentitud en el proceso de


incorporación de las TIC a la educación, como la carencia de recursos
financieros, el insuficiente apoyo institucional o la dificultad de adaptación por
parte de los docentes. Aunque, en realidad, lo más determinante para que se
produzca el cambio es tener claro que las TIC en la educación suponen una vía
para mejorar la calidad de la enseñanza y un camino para dar respuesta a las
nuevas exigencias que plantea la SI. Incorporar las TIC a la educación no sólo
es un desafío, sino que se convierte, hoy, en una necesidad para que los
jóvenes puedan desenvolverse sin problemas dentro de la nueva sociedad.

Algunos autores, como Seymour Papert o David Cavallo, consideran que las
TIC son no sólo una oportunidad sino también la excusa perfecta para
introducir en la educación nuevos elementos que realicen una transformación
profunda de la práctica educativa. Hay que preguntarse si las TIC son las
causantes del necesario cambio educativo o son sólo una vía que puede
facilitar un cambio ya anunciado y sentido por la comunidad educativa. Un
cambio hacia una educación que se oriente a enseñar lo útil para la vida y para

1
Rocío Martín-Laborda. Fundación AUNA. Madrid. 2005.

5
el desarrollo de la personalidad teniendo en cuenta las peculiaridades de cada
individuo.

Surgen gran número de interrogantes, como por ejemplo si las TIC se están
incorporando en los centros escolares de nuestro país únicamente desde un
punto de vista tecnológico o también desde una perspectiva pedagógica y en
qué medida, o si existe algún tipo de valoración de la eficacia de las TIC para la
mejora de la calidad de la enseñanza. Estas y muchas otras cuestiones piden
una reflexión profunda para conocer dónde nos encontramos y hacia dónde
vamos.

Desde una visión positiva de las potencialidades de Internet y del resto de las
aplicaciones, como herramientas de cambio de la práctica educativa, este
estudio, en la medida de lo posible, quiere ayudar a entender que la
incorporación de las tecnologías a la educación depende de muchos factores,
entre los que resultan esenciales la formación
y la actitud de los docentes, así como la voluntad de la comunidad educativa de
perseguir una educación más flexible e integradora, más cercana al mundo
exterior y más centrada en las individualidades del alumno.

También se parte de la convicción de que la integración de las TIC en este


ámbito no es fácil y exige una entrada progresiva, acorde con los numerosos
cambios que se tienen que realizar. Por último, se quiere transmitir que la
correcta aplicación de las TIC en la educación puede compatibilizarse con
algunos de los viejos patrones y debe tratar de evitar situaciones que
desemboquen en analfabetización tecnológica o exclusión social.

1.1 LOS CAMBIOS EN EL ESCENARIO EDUCATIVO

La situación social en la que nos encontramos, caracterizada por nuevos


modelos familiares, nuevos entornos profesionales y una mayor diversificación
del alumnado, exige un nuevo sistema educativo que, regido por el principio de
igualdad de oportunidades y no discriminación, dé respuesta a la nueva SI,
cuya implantación no ha hecho sino acentuar la necesidad de un cambio
profundo en la educación.

Cada vez es más necesaria una nueva forma de entender la educación que
mejore los resultados escolares y se adapte a las nuevas exigencias de la SI.
En esta transformación, las TIC juegan un papel indispensable, ya que se
convierten en el instrumento de los cambios que la SI ha causado en el ámbito
de la formación.

En este apartado se van a ir analizando uno por uno estos cambios. Pero
antes, hay que reflexionar sobre qué significa utilizar las TIC en el aula. La
mayoría de los gobiernos y de los educadores reconoce que la utilización de
las TIC en la enseñanza mejora su calidad. Sin embargo, se trata, no ya de
enseñar sobre TIC, es decir de formar en las habilidades y destrezas que son
necesarias para desenvolverse con soltura en la SI; sino de dar un paso más y
entender que utilizar las TIC en el aula significa seleccionar algunas de las

6
herramientas que ofrecen las TIC y usarlas desde una perspectiva pedagógica,
pero no como un complemento a la enseñanza tradicional sino como una vía
innovadora que, integrando la tecnología en el currículo, consigue mejorar los
procesos de enseñanza-aprendizaje y los progresos escolares de los alumnos.
Se trata, pues, de enseñar con TIC y a través de las TIC, además de sobre TIC
o de TIC.

El cambio no debe consistir únicamente en cambiar el papel y el lápiz por el


ordenador y la impresora sino en la forma en la que se utilizan las nuevas
herramientas. Y este cambio profundo en la metodología educativa, que no
consiste en utilizar las nuevas herramientas con métodos tradicionales, debe
afectar a la enseñanza en pro de las necesidades individuales del alumno, a
través de la interactividad, creando un nuevo marco de relaciones, fomentando
el trabajo colaborativo y, sobre todo, ofreciendo una metodología creativa y
flexible más cercana a diversidad y a las Necesidades Educativas Especiales.

En este nuevo enfoque de la educación, que defiende el uso de la tecnología


no como un fi n sino como un medio para mejorar el proceso de aprendizaje, es
fundamental utilizar las nuevas herramientas de forma apropiada. Por ello, el
papel y la formación en TIC de los docentes es esencial ya que son ellos los
que deben dotar de contenidos educativos a las herramientas tecnológicas e
integrar la tecnología en todas las áreas del conocimiento.

El nuevo modelo de enseñanza que propician las nuevas herramientas


tecnológicas y que poco a poco se va abriendo camino en los centros
escolares, implica muchas transformaciones:

1.2 CAMBIO EN EL PROCESO EDUCATIVO.

En la sociedad en la que vivimos, la información y el conocimiento tienen cada


vez más influencia en el entorno laboral y personal de los ciudadanos; sin
embargo, los conocimientos tienen fecha de caducidad. La velocidad a la que
se producen las innovaciones y los cambios tecnológicos exige actualizar
permanentemente los conocimientos. El proceso educativo ha cambiado.
Antes, una persona pasaba por las distintas etapas del sistema educativo
(Educación Infantil, Primaria, Secundaria, Bachillerato y Formación Profesional
o universitaria) para formarse y poder iniciar su vida profesional. A partir de ahí,
a excepción de algunos cursos de actualización ofrecidos en su ambiente
profesional, se consideraba que ya estaba preparada. En la actualidad, si no
quiere quedarse obsoleta, debe continuar su aprendizaje a lo largo de toda su
vida.

Las TIC favorecen la formación continua al ofrecer herramientas que permiten


la aparición de entornos virtuales de aprendizaje, libres de las restricciones del
tiempo y del espacio que exige la enseñanza presencial. Las posibilidades para
reciclarse se amplían al poder aprender ya sea formalmente a través de cursos
on-line organizados por centros o, de forma más informal, participando en
foros, redes temáticas, chats o comunicaciones de correo electrónico entre
colegas nacionales o del extranjero.

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1.3 CAMBIOS EN EL OBJETO DE ENSEÑANZA

Saber escribir y leer ya no significa hoy ser una persona alfabetizada. Las
citadas habilidades, aunque siguen constituyendo la base, no son suficientes
para acceder a toda la información que hoy circula por Internet. Hay que
ampliar el aprendizaje de respuestas y de contenidos de los modelos
educativos tradicionales. No se trata ya de transmitir sólo unos datos
predeterminados para que el alumno los reproduzca, sino de enseñar a
aprender a lo largo de toda la vida y, para ello, de transmitir capacidades o

habilidades que permitan adaptarse a una sociedad en constante evolución.

La llegada de las TIC al mundo de la educación ha abierto muchas puertas y


por ello el esquema tradicional del profesor que enseña y el alumno que

8
aprende o reproduce lo que le ha enseñado el profesor no es suficiente. Se ha
producido un gran cambio en el objeto de la educación.

1.4 CAMBIOS EN LOS OBJETIVOS EDUCATIVOS

Los educadores deben preparar a los alumnos para vivir en la Sociedad de la


Información, en la Sociedad del Conocimiento. Para ello, deben potenciar
desde muy pronto las habilidades necesarias para que los alumnos aprovechen
al máximo las posibilidades de las TIC.

El nuevo objetivo consiste en dotar a los alumnos de las capacidades y de los


conocimientos necesarios. Marquès Graells, en el libro de la profesora de la
Universidad de Alicante Rosabel Roig “Las Nuevas Tecnologías aplicadas a
la educación“ , sintetiza tales habilidades y conocimientos en:

• Saber utilizar las principales herramientas de Internet.

• Conocer las características básicas de los equipos.

• Diagnosticar qué información se necesita en cada caso.

• Saber encontrar la información.

• Saber resistir la tentación de dispersarse al navegar por Internet.

• Evaluar la calidad y la idoneidad de la información obtenida.

•Saber utilizar la información.

• Saber aprovechar las posibilidades de comunicación de Internet.

9
• Evaluar la eficacia y la eficiencia de la metodología empleada.

Estas destrezas y conocimientos sirven para que los alumnos se familiaricen


desde muy pronto con las TIC y les saquen partido. También son necesarias
para el aprendizaje a lo largo de toda la vida, tan necesario en una sociedad
que está cambiando constantemente.

1.5 CAMBIOS EN LOS CENTROS ESCOLARES

El punto de partida de la incorporación de las TIC a la enseñanza implica


hablar de equipamiento e infraestructuras. Efectivamente, los centros, ya sea
para educar sobre TIC (es decir, para alfabetizar digitalmente), o ya sea para
educar con TIC, necesitan estar dotados de ordenadores y tener una conexión
a Internet de banda ancha. Otros aspectos como el mantenimiento y la
renovación de los equipos o la presencia de un técnico o responsable en
informática son también muy importantes.

Sobre este tema, conviene indicar que en los últimos años se ha avanzado
mucho, ya que los gobiernos de los países desarrollados incluyen en las líneas
prioritarias de sus planes de desarrollo de la SI la subvención de los recursos
informáticos para los centros escolares. En cuanto a los técnicos responsables
de TIC, hay en Europa experiencias muy interesantes en las que los técnicos
que se ocupan del mantenimiento técnico y pedagógico son profesores o
alumnos del propio centro.

Sin embargo, hay que tener claro que las necesidades no son las mismas para
un centro que sólo pretende formar a sus alumnos sobre TIC, que para un
centro que aspira a integrar las TIC de forma transversal en la enseñanza de
todas las asignaturas. Efectivamente, no es lo mismo que todos los alumnos
dispongan de un ordenador en su aula habitual, que compartan un ordenador
entre varios alumnos o que exista un aula informática en el centro a la que los
alumnos van de vez en cuando.

Y es en este punto donde la dirección de los centros cobra un papel de especial


importancia al decidir en su política de qué manera va a favorecer la
incorporación de las TIC. Actualmente, la mayoría de los centros ha optado por
utilizar las TIC para las labores administrativas.y para formar en TIC a los
alumnos utilizando un aula informática. Muchas veces esas aulas deben
ponerse a disposición de los alumnos en horario extraescolar para compensar
la desigualdad que afecta a los alumnos que no disponen de ordenador en
casa, ya que, hoy en día, el aprendizaje de los alumnos fuera del colegio, lo
que algunos llaman “enseñanza no formal”, se ha generalizado mucho.

Otro tema que afecta a la incorporación de las TIC en la enseñanza es la


formación de los profesores. Los centros escolares son conscientes de que
para una correcta utilización de las TIC los profesores deben estar bien
formados. Es preciso que los docentes conozcan las nuevas herramientas
tecnológicas y sus posibilidades, sobre todo en un campo en el que a menudo
los alumnos saben más que sus profesores.

10
Por último, muchos centros escolares, con la ayuda de las TIC, han ampliado el
entorno educativo al permitir que los padres y colaboradores participen en la
dinámica de los centros.

1.6 CAMBIOS EN LAS FORMAS PEDAGOGICAS.

Una educación no condicionada por el tiempo y el espacio que posibilita el


aprendizaje en horario extraescolar y fuera de la escuela a través de métodos
colaborativos o en su caso, individuales, exige una redefinición, un nuevo rol de
los protagonistas, los profesores y los alumnos.
■ El nuevo rol del profesor

En contra de lo que opinan algunos, la idea de que la tecnología desplaza a los


docentes está superada y, al contrario, cada vez resulta más claro que la
utilización de las TIC depende en gran medida de la actitud que tenga el
docente hacia las mismas, de su creatividad y sobre todo de su formación,
tecnológica y pedagógica, que le debe hacer sentirse bien enseñando a unos
alumnos que casi siempre se manejan en el ciberespacio con más soltura que
él. El papel del profesor no sólo no pierde importancia sino que se amplía y se
hace imprescindible.

Según un estudio experimental2 que analiza las actitudes de los docentes de


Educación Infantil y Primaria hacia las TIC, prácticamente la mayoría de los
docentes se muestra favorable a las TIC y opina que su uso acabará
generalizándose entre los profesores. Se supone que esta predisposición
implica que comprenden la aportación de las TIC a la mejora de la enseñanza.

11
Sin embargo, un estudio de la OCDE indica que la mayoría de los profesores
de los países de la OCDE3 tiene más de 40 años y por ello la integración de las
TIC en el aula va a suponer un proceso bastante largo, ya que los profesores
deben adquirir la formación necesaria para adaptarse a las nuevas
herramientas.

Esta idea está muy ligada a la necesidad que tiene el docente de formarse
continuamente o de forma permanente, como única vía para poder enfrentarse a
las repercusiones educativas de las innovaciones tecnológicas. En este sentido
adquieren mucho valor para el profesor los nuevos canales de comunicación
que le permiten relacionarse con colegas que pueden ser del mismo centro o
incluso del extranjero, con los que puede compartir sus experiencias, sus
problemas y sobre todo “estar al día”.

La labor del profesor se hace más profesional, más creativa y exigente. Su


trabajo le va a exigir más esfuerzo y dedicación. Ya no es un orador, un
instructor que se sabe la lección, ahora es un asesor, un orientador, un
facilitador o mediador que debe ser capaz de conocer la capacidad de sus
alumnos, de evaluar los recursos y los materiales existentes o, en su caso, de
crear los suyos propios.

El nuevo profesor debe crear un entorno favorable al aprendizaje, basado en


el diálogo y la confianza. En este ambiente propicio, el docente debe actuar
como un gestor del conocimiento y orientar el aprendizaje, tanto a nivel
general de toda la clase, como a nivel individual de cada alumno.

■ El nuevo rol del alumno

Las TIC también cambian la posición del alumno que debe enfrentarse, de la
mano del profesor, a una nueva forma de aprender, al uso de nuevos métodos
y técnicas. De la misma forma que los profesores, los alumnos deben adaptarse
a una nueva forma de entender la enseñanza y el aprendizaje. El alumno, desde
una posición más crítica y autónoma, ya sea de forma individual o en grupo, debe
aprender a buscar la información, a procesarla, es decir, seleccionarla,
evaluarla y convertirla, en última instancia, en conocimiento.

La capacidad del profesor va a ser determinante a la hora de enseñar a los


alumnos a aprovechar las ventajas de las nuevas herramientas. Sin embargo, y
aunque las investigaciones sobre los efectos de las TIC en el aprendizaje no
son homogéneas, se han comprobado algunas ventajas que, aunque de forma
desigual, pueden favorecer el aprendizaje:

• Aumento del interés por la materia estudiada.

• Mejora la capacidad para resolver problemas.

• Los alumnos aprenden a trabajar en grupo y a comunicar sus ideas.

• Los alumnos adquieren mayor confianza en sí mismos.

• Los alumnos incrementan su creatividad e imaginación.

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Estas ventajas no tienen por qué afectar de la misma manera a todos los
alumnos. Se ha demostrado que el aprendizaje con TIC es muy beneficioso
para los estudiantes poco motivados o con habilidades bajas y medias. Con
estos alumnos se han conseguido muchos logros, no sólo de resultados
educativos sino también de integración escolar, ya que la flexibilidad de la nueva
pedagogía permite adaptarse a la capacidad y al ritmo de aprendizaje de cada
alumno.

Resultan muy curiosos los datos de un estudio realizado por la editorial SM4
que revelan que los alumnos tienen una actitud más crítica que los profesores
hacia el aprendizaje con TIC. Los alumnos únicamente consideran mejores los
nuevos métodos de aprendizaje por el mayor interés que les infunden y
porque facilitan las relaciones con sus compañeros pero, en general, opinan
que se aprende menos que por los métodos tradicionales.

1.7 CAMBIOS EN LOS CONTENIDOS DIDÁCTICOS

Frente a los tradicionales libros, vídeos y juegos, los nuevos contenidos


educativos creados con recursos tecnológicos permiten presentar la
información de otra forma. Los contenidos se hacen más dinámicos
(interactividad) más atractivos (presentación simultánea de texto, sonidos e
imágenes) y más variados. Estas nuevas prestaciones pueden facilitar el
aprendizaje y permitir mejoras cognitivas sobre todo de los alumnos con
dificultades, al aplicar metodologías más activas y menos expositivas.

Las TIC han permitido que los contenidos educativos no sólo los creen los
productores sino que también sean los propios profesores o incluso los alumnos
quienes, solos o trabajando en grupo, desarrollen contenidos curriculares propios
o adapten los de otros. En este sentido, cabe decir que los materiales didácticos
se han multiplicado, sobre todo teniendo en cuenta que la tendencia es la de la
convivencia de los materiales tradicionales con los nuevos.

Sin embargo, la creación de contenidos no es tan sencilla como transponer un


libro a una pantalla, sino que la dificultad radica en ofrecer algún valor
añadido, como la posibilidad de interactuar o presentar simulaciones o realidad
virtual o incluso adaptaciones de los materiales a las características nacionales,
regionales e incluso locales. Por otra parte, los nuevos contenidos resultan más
adaptables y se modifican con mayor facilidad.

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Los profesores tienen la oportunidad de generar contenidos educativos de
acuerdo con los intereses o las particularidades de sus alumnos y de su contexto
educativo. Estos contenidos, debido a su escaso coste, pueden crearse para
grupos de alumnos reducidos o incluso para algún alumno en particular.

Esta facilidad en la creación de materiales educativos ha dado lugar, sobre todo


en algunos países, a la existencia de un mayor volumen de contenidos, lo que
ha planteado el problema de la evaluación de los mismos.

Así, países como EEUU., Suecia, Francia o Reino Unido han instaurado sistemas
de evaluación de los materiales didácticos, casi siempre desarrollados a través
de grupos de expertos. Esta preocupación nos lleva de nuevo a reafirmar el
papel crítico del docente que debería ser capaz de evaluar si los contenidos son
aptos o no para la enseñanza.

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2. PRÁCTICAS EMERGENTES EN LA WEB Y NUEVAS OPORTUNIDADES
EDUCATIVAS2.

El presente artículo se basa sobre el uso educativo de Internet y otros medios,


para presentar dos tecnologías contemporáneas -los wikis y los blogs- y sus
usos educativos; porque la relación de estas tecnologías con las teorías (y las
filosofías) del aprendizaje permite replantear las orientaciones de la educación.

A medida que la juventud actual crece con los ordenadores personales y una
creciente proporción de la población mundial accede a la Red, el mundo,
obviamente, cambia. La historia de los inventos tecnológicos es una historia
mixta. Determinadas tecnologías se integran rápidamente en nuestras vidas, y
de pronto ya no se piensa en ellas como tecnologías ( 1), mientras que otras
siguen afectando a lo que hacemos con una "complejidad innecesaria"
(Norman, 1995). Es preciso estudiar y describir este proceso como
transformaciones sociales, además de una mera descripción técnica. Las
personas se están apropiando de las innovaciones para comunicar y para
construir comunidades e identidades.

Cuando Marc Andreessen y sus colegas desarrollaron el primer navegador


gráfico de la WWW en 1993, denominado Mosaic, enseguida se puso de
manifiesto el potencial de Internet. Mosaic proporcionaba gráficos on line
además de texto para los ordenadores. La combinación de diferentes
elementos de contenido desembocó en una explosión de ideas y usos. Cuenta
la leyenda que las pizzerías conectadas a la Red empezaron a recibir pedidos
de comida un año después, en 1994, a través de Internet. A la luz de este
proceso, es importante recordar que las instituciones educativas estuvieron
entre las primeras organizaciones que se conectaron a Internet, y en particular
las universidades fueron precoces en la adopción y el uso de la tecnología, a
pesar de lo que hoy se nos dice sobre la resistencia de las universidades a
utilizar Internet (la University College London fue de hecho la primera institución
no estadounidense que se conectó a Arpanet).

Hoy en día nos aproximamos a los 900 millones de usuarios de la Red. Es un


número imponente, que está transformando nuestra forma de hacer negocios,
así como la gestión, por parte de los gobiernos, de sus obligaciones y de
nuestro bienestar. Las tecnologías de nuestro tiempo influyen en nuestra forma
de pensar, en las metáforas que utilizamos (Lakoff / Johnson, 1980) y en
nuestra organización social. Es la "tecnología definitoria" de nuestra época
(Bolter, 1984). Además, los avances tecnológicos han influido sobre nuestras
nociones con respecto a nuestra forma de pensar y actuar (Newell / Simon,

2
Rune Baggetun.

15
1972). Hay gente que afirma que piensa en forma de hipertexto, pero seguimos
siendo seres “analógicos” (Donald, 1998).

Dedicaré el resto de este documento a considerar las Tecnologías de la


Información y la Comunicación (TIC) en relación con la educación. Luego
pasaré a considerar dos géneros emergentes de organizaciones sociales
digitales que son altamente emblemáticas en estos momentos. Esto constituirá
la base para un comentario sobre lo que podemos aprender de la forma actual
en la que la gente utiliza y se apropia de las tecnologías.

2.1 LAS TIC Y EL APRENDIZAJE

Anteriores innovaciones tecnológicas, tales como los proyectores de


diapositivas, las grabadoras de audio, la radio y la televisión, fueron utilizadas y
adaptadas al sistema educativo sin realizar cambios sustantivos (Cuban, 1986).
La situación cambió con la irrupción de los ordenadores y de las redes en la
educación. Existen claros indicios de que los profesores reconocen el vasto
potencial de las tecnologías informáticas y de comunicaciones para
proporcionar nuevas herramientas de trabajo para transformar sus prácticas
educativas (Means, 1994). Como una importante consecuencia indirecta, estas
tecnologías nos han obligado a repensar la enseñanza (Laurillard, 1993).

En el capítulo de introducción al primer libro sobre el uso de los ordenadores


como apoyo para el aprendizaje en colaboración, Timothy Koschmann (1996)
resume la historia de la informática y de la educación en cuatro cambios
paradigmáticos. En los años 1960 se empleó la etiqueta de “Instrucción
Asistida por Ordenador” (IAO) [del inglés Computer Assisted Instruction, CAI].
Las teorías que se enmarcan en este paradigma reflejaban la visión general
sobre la educación y la instrucción en aquella época. En otras palabras, la
filosofía de aprendizaje implícita en la instrucción asistida por ordenador era
altamente conductista. Bajo una fuerte influencia de la investigación en
Inteligencia Artificial (IA), en los años 70 surgió un nuevo paradigma con la
etiqueta de “Sistemas de Tutoría Inteligente” (STI) [del inglés Intelligent
Tutoring Systems, ITS]. Debido al estímulo de los avances en el campo de la
inteligencia artificial, se creyó que si la IA podía ser utilizada para construir
sistemas que pudieran mostrar comportamientos altamente inteligentes,
también podrían utilizarse en la educación. El siguiente paradigma que
apareció fue denominado "Logo como latín". La base epistemológica se tomó
prestada de Jean Piaget y sus ideas sobre el aprendizaje, según las cuales los
avances en el conocimiento debían basarse en el conocimiento anterior
mediante mecanismos de asimilación y adaptación. Por último, nos
encontramos ahora en un paradigma en el que el aprendizaje en colaboración
es considerado como un mejor medio para un aprendizaje significativo y se
emplean nuevos y diferentes métodos de investigación. En el marco de este
paradigma, el aprendizaje es considerado como una actividad social en la cual
adquiere importancia la comprensión del lenguaje y de la cultura. Aquí, el
enfoque de la investigación tiene mayores similitudes con las ciencias sociales
y las humanidades que con la psicología.

16
2.2 BLOGS Y WIKIS

Dos tecnologías (o géneros) que son características del momento actual son
las weblogs (bitácoras en la Web) y los wikis. Merece la pena pararse a
considerar estas dos tecnologías y las posibilidades u oportunidades que
ofrecen a la educación.

2.2.1. WIKIS

Poco después del lanzamiento de la WWW y del programa Mosaic, se hicieron


diversos esfuerzos para inventar aplicaciones que la gente pudiera utilizar
conjuntamente. Tim Berners-Lee (1999) vio enseguida que tan importante
como la capacidad de escribir para la WWW era la posibilidad de “navegar” por
ella. La invención de las wikis fue una entre una diversidad de aplicaciones que
intentaban lograr una integración sencilla de la escritura participativa para la
Web con su navegación. Las wikis (o páginas wiki wiki ( 2)) son una de las
tecnologías que intentan dar a los esfuerzos compartidos y en colaboración una
influencia sobre una base de igualdad y facilidad. Sus principios básicos son
que todo el mundo ha de poder aportar nuevo contenido a un sitio, tales como
nuevas páginas y enlaces. Técnicamente, las primeras wikis eran bastante
sencillas (“Menos es más” sigue siendo un importante principio de diseño) y no
pueden compararse con las wikis actuales, pero el principio de un sitio
compartido y de colaboración sigue siendo el mismo.

Imagen ( 1): Junto a estas líneas puede ver un ejemplo de wiki dedicada a la
física cuántica (“qwiki”). Esta wiki muestra los componentes estructurales
comunes en la mayoría de los sistemas wiki. La vista principal de una página
wiki muestra el artículo escrito. En la parte superior, el visitante puede también
decidir si participa editando la wiki, o si participa en un debate sobre esta
página. Existe también un sistema de control de versiones que puede mostrar
los cambios históricos de la página. Hay también un motor de búsqueda y los
sistemas wiki más recientes incluyen además las inscripciones como miembros
de apoyo.

La primera wiki se utilizó como un recurso para programadores y diseñadores


de software. Merece la pena investigar los motivos para la creación de las
primeras páginas wiki y sus experiencias al respecto. Ward Cunningham ( 3)
(inventor del primer sistema de páginas wiki, 1995) inventó la wiki sobre la base
de lo que anteriormente había desarrollado en HyperCard. Deseaba construir
un sistema en el que la gente pudiera compartir experiencias e
interrelacionarlas. Al resultar más fácil la tarea de añadir contenidos, personas
que normalmente no contribuirían ni escribirían tenían ahora la oportunidad de
ser autores; tenían la oportunidad de contar su propia historia. La naturaleza
abierta de una wiki, tanto por su tecnología como por su estructura de
participación, se prestaba especialmente a tareas en las que los aspectos
estructurales o problemáticos no son conocidos desde el principio (tareas mal

17
estructuradas frente a tareas bien estructuradas). Cunningham también
pensaba que las wikis no debían contener ninguna categorización. Las
categorías son difíciles especialmente cuando se investigan nuevas áreas o
cuando intentas construir tu propia comprensión de un nuevo tema, cuando no
se sabe lo que se va a encontrar (esto coincide con la filosofía educativa del
constructivismo).

2.2.1.1 LAS WIKIS EN LA EDUCACIÓN

En muchos aspectos, era natural que los educadores se aprovecharan de esas


ideas, que son en sí mismas similares a las ideas del constructivismo, como
herramientas que puedes utilizar para explorar y construir tu propio contenido,
par crear tu propio significado. Esto encajaba perfectamente con el coetáneo
zeitgeist del constructivismo en la educación, y tuvo una especial influencia
sobre los investigadores del movimiento de aprendizaje asistido por ordenador
en aquella época (Papert, 1991) e incluso sobre el paradigma del uso de los
ordenadores como apoyo para el aprendizaje en colaboración (Koschmann,
1996).

Uno de los primeros ejemplos de uso de wikis en la educación tuvo lugar en el


Georgia Tech (EEUU), dirigido por Mark Guzdial y su equipo (1998). Vieron en
las wikis una manera de reconceptualizar el aprendizaje como autoría y utilizar
las wikis para servir como intermediarias con los estudiantes «otorgando a los
estudiantes el mismo poder y la misma flexibilidad que a los profesores»
(Guzdial, 1999). El margen de aplicación de las wikis en la educación era muy
amplio, lo cual se atribuyó principalmente al hecho de que las wikis eran una
manera rápida y fácil de crear un espacio común donde todo el mundo pudiera
“pinchar” sobre el botón de edición para alterar el sitio con contenidos y nuevas
páginas.

Estos primeros casos de uso de las wikis en la educación mostraron que


podían ser utilizadas para muchos y muy diferentes tipos de cosas, como la
escritura en colaboración, la difusión de información, el buzón de entregas, etc.
Mencionaré aquí tres ejemplos que creo que figuran entre los más interesantes
de los que implican diferentes formas de colaboración entre diversos autores
de una manera bastante innovadora, posibilitado todo ello por la tecnología.

En primer lugar, las wikis como bibliotecas de proyectos. Aquí, las wikis
facilitaron un espacio compartido para proyectos y los proyectos permanecieron
allí una vez finalizado el curso. Esto tuvo como consecuencia que los nuevos
estudiantes utilizaron aquel depósito para obtener ideas y los antiguos
estudiantes a menudo volvían y cambiaban sus proyectos, añadían notas o
respondían a preguntas de los nuevos estudiantes. Esto desembocó en lo que
Guzdial denomina el establecimiento de un “intercambio de aprendizaje” hecho
posible a través de las wikis, donde los antiguos estudiantes orientaban a los
más jóvenes. Esto tuvo un doble efecto. No solamente llevó en ciertos casos a
situaciones de aprendizaje entre estudiantes antiguos y nuevos, sino que
también llevó a los estudiantes a darse cuenta de que lo que aprendían en una

18
clase tenía también relevancia a lo largo de su educación y en otros cursos
(cuando el examen había terminado, este curso no se olvidaba simplemente).
En segundo lugar, había wikis, para proyectos entre distintas clases, donde
proyectos más amplios se dividían en tareas que eran adecuadas para
estudiantes tanto de los primeros como de los últimos cursos. Por último, había
“Análisis de diseño” en los cuales los estudiantes recibían el encargo de
analizarse mutuamente, y donde también se invitaba a verdaderos expertos en
la especialidad a analizar los diversos proyectos, lo cual era enormemente
facilitado por la naturaleza abierta de las wikis.

¿Podría pensarse que se trata de un sistema demasiado vulnerable? La


cuestión de la igualdad de acceso y la posibilidad de daños fue también un
motivo de preocupación para los primeros usuarios de las wikis en la
educación, al igual que en el caso de los primeros usuarios fuera del campo de
la educación (Cunningham). Una conclusión interesante fue que se trataba más
bien de una preocupación para quienes no utilizaban las wikis que para
quienes las utilizaban con frecuencia (Guzdial, ibíd).

Volvamos ahora a algunos ejemplos actuales del uso de las wikis para
aprender, colaborar y comunicarse. Lo ilustraré con algunos casos concretos y
explicaré cómo se relacionan con la educación (en particular, con la educación
superior). En primer lugar ofreceré un ejemplo de lo que puede etiquetarse
como wikie interclases. La wikie de la Queensland University of Technology
está siendo utilizada como wikie interclases en cuanto que está siendo
actualizada anualmente por los estudiantes de una determinada clase ( 4). Lo
que resulta interesante con respecto a este tipo de wiki es que los estudiantes
crean un contenido que es abierto y está disponible para que cualquiera pueda
utilizarlo e inspeccionarlo. El resultado de un curso es entregado al curso
siguiente para que siga trabajando sobre ello, actualizando y añadiendo
constantemente nuevo material. Esta wiki en particular está, no obstante,
protegida por contraseña, de modo que no está abierta a personas ajenas a la
clase.

Mencionaré ahora algunos ejemplos de uso de las wikis que utilizan un enfoque
no tradicional con respecto a la colaboración. En primer lugar, echemos un
vistazo a la wikie creada por Lawrence Lessig para permitir que su libro El
código y otras leyes del ciberespacio (Taurus, Madrid, 2001) fuera editado en
colaboración con la comunidad (véase http://codebook.jot.com/) antes de
publicar “su” versión 2 del libro. Este ejemplo muestra lo que es posible hacer
como individuo. Pero es también una forma de establecer un espacio
compartido donde estudiantes e investigadores pueden unirse para colaborar.

Mi siguiente ejemplo es la Wikipedia (http://www.wikipedia.org/), tal vez la más


conocida de todas las wikis actuales. Se trata de una enciclopedia de libre
acceso y abierta, desarrollada en colaboración. Contiene actualmente más de
723.000 artículos en inglés y más de 64.000 artículos en español. Desde un
punto de vista educativo, es un importante esfuerzo comunitario. Muestra lo
que es posible hacer mediante la colaboración, ofrece a los estudiantes una
enciclopedia de libre acceso y los profesores pueden incluso tratar de que los
estudiantes, como parte de sus tareas, escriban sus propias colaboraciones en

19
la enciclopedia. Colaborar con la versión inglesa o con la versión de su propio
país –y de este modo preocuparse de su propio idioma y de que otros países
sepan de usted– es un modo de ayudar a aumentar el conocimiento sobre
temas culturales ( 5).

Mi último ejemplo es una wiki para la provincia canadiense de Prince Edward


Island (http://www.wikipei.com/). Durante años, la provincia tenía un sitio web
normal. Ahora lo han convertido en una wiki. La idea es que los propios
habitantes deben utilizar y añadir contenidos a dicho sitio. Será interesante ver
cómo se desarrolla (¡y yo estaré pendiente!). De nuevo hemos de contemplar
tales iniciativas comunitarias como una oportunidad para que las instituciones
educativas contribuyan y se involucren en actividades locales y mundiales
reales. Con respecto a esta provincia, las instituciones educativas podrían
plantear tareas para sus estudiantes, en las que, por ejemplo, tuvieran que
crear una página wiki sobre la fauna local, la historia local de la zona, etc.

2.2.2 BLOGS

En los últimos años hemos sido testigos de la irrupción en la Web de nuevas y


emocionantes formas de comunicaciones. Han aparecido comunidades
emergentes basadas en la colaboración a partir de un uso muy sencillo pero
elegante de los espacios virtuales. Una bitácora o blog es una página web que
actúa como diario personal o de grupo públicamente accesible de forma
individual o colectiva. Normalmente actualizados a diario, los blogs reflejan a
menudo la personalidad del autor o del grupo de personas que los mantienen.
Este proceso de expresión, mediante escritura en el propio blog, permite el
trabajo individual y en colaboración, y fomenta la interconexión de ideas,
argumentos y teorías entre los participantes de comunidades prácticas
emergentes. Una bitácora es también a menudo considerada como un sistema
de gestión de conocimiento en el que los elementos de conocimiento son
anotados y aumentados por los lectores (Doctorow, 2002). Las bitácoras se
han caracterizado por ser herramientas con las cuales pensar acerca de lo que
se está investigando, sus valores, conexiones y enlaces con otros aspectos del
mundo (Mortensen / Walker, 2002). Las aportaciones introducidas en las
bitácoras son almacenadas, recuperables, “buscables” y contextualizadas. Han
modificado la manera en que las personas se aproximan a la comunicación en
red, han supuesto un desafío para las formas tradicionales de expresión
escrita. Los blogs han ganado una creciente popularidad en los dos últimos
años, extendiéndose a todas las esferas de Internet, incluidas las iniciativas en
el campo de la educación.

2.2.2.1 CARACTERÍSTICAS ESTRUCTURALES DE UN BLOG

El componente principal de un blog lo constituyen las entradas escritas en ella.


En la imagen núm. ( 2) pueden verse dos entradas. Cada entrada tiene un
enlace permanente (permalink, también llamado “ancla”) que facilita el enlace

20
directo con la entrada en cuestión desde otros sitios (no solamente a la página
principal). La entrada más reciente aparece siempre en primera posición. Al
escribir una entrada, se puede etiquetar con una categoría. Las categorías son
herramientas metacognitivas que estructuran lo escrito convirtiéndolo en
objetos de contenido similar. Cuando se quiere escribir una nueva entrada, se
puede decidir también si se permitirá a los visitantes añadir comentarios al
blog. Permitir comentarios sobre una entrada es como adjuntar a ella un foro de
debate. Existe también un mecanismo denominado trackback (retroenlace,
enlace inverso o referencia externa) que permite a otros “bitacoristas” enviar
una notificación a una bitácora web en cualquier momento en que estén
comentando una entrada en su propia bitácora. Esto permite tres cosas.
Primero, los visitantes de un blog pueden desplazarse hasta otros “bitacoristas”
que estén escribiendo sobre el mismo tema; segundo, un propietario de una
bitácora web sabrá qué otras personas establecen enlace; y tercero, esto
puede crear una web de ideas interconectadas. Otra característica importante
de una bitácora web es la posibilidad de realizar búsquedas de información.
Cuando la información introducida en la bitácora aumenta, se construye una
base de datos personal de conocimientos, anotada y contextualizada por otros
mediante comentarios y enlaces de referencia. Todas las entradas son
indexadas y pueden ser, por tanto, objeto de búsqueda. Una sección que
enlaza con otras bitácoras web se denomina blogroll (una lista recomendada de
fuentes) y proporciona al propietario de la bitácora una manera de favorecer la
lectura de los sitios que son interesantes y de uso y lectura frecuente. Existen
también enlaces directamente con los archivos, un archivo por cada mes.
Todas las entradas pertenecientes a una categoría pueden archivarse también
juntas, facilitando así a los visitantes la lectura de su categoría de interés
mientras que el propietario tiene fácil acceso a sus propios escritos clasificados
por categorías. Entre bastidores de la propia bitácora el propietario de la misma
puede también personalizar su aspecto (color, imágenes, fuentes, etc.).

2.2.2.2 LOS BLOGS COMO HERRAMIENTAS PARA EL APRENDIZAJE

Con las bitácoras hemos visto que los estudiantes están utilizando una
tecnología “disruptiva” como apoyo para sus actividades de aprendizaje.
Vemos algo más que unos cuantos ejemplos de estudiantes como personas
activas en proceso de aprender y responsables de su propio aprendizaje.
Quieren hablar sobre sus actividades y buscan ayuda activamente, como
aprendices "activos y motivados". Es interesante, porque es un ejemplo de
mejor práctica en el uso de las TIC. Los estudiantes tienen la propiedad sobre
su herramienta y por ello en muchos casos respetan su aprendizaje. Escriben y
se expresan siempre que lo desean. No solamente cuando se les dice que lo
hagan (por ejemplo, mediante una tarea asignada). En un proyecto reciente en
el que participé (Baggetun y otros, 2003), investigamos de qué modo las
bitácoras podrían facilitar el aprendizaje y vimos que los estudiantes que
preferían trabajar "solos" eran los bloggers más activos. Era obvio, después de
todo, que no deseaban trabajar totalmente solos. Desde la perspectiva de una
personalización masiva, podríamos decir que una manera de personalizar es
ofrecer a los estudiantes una caja de herramientas y dejarles que elijan la que

21
les venga bien. Démosles medios y libertad para involucrarse en un curso.
También vimos que, al entregar una bitácora a los estudiantes, se les
entregaba una voz, y que la creación de conocimiento era posible.

En otro proyecto, Telepeers ( 6), investigamos de qué modo la tecnología


mejoraba los entornos de aprendizaje, permitía el aprendizaje autorregulado, y
en una evaluación entre iguales descubrimos diversas ventajas del uso de las
weblogs. En primer lugar, un blog cumple la función de cuaderno de bitácora de
aprendizaje para la reflexión, personal pero público. Es una herramienta muy
adecuada para demostrar el propio progreso de aprendizaje y el propio
desarrollo personal. La naturaleza pública se abre a un intercambio de
respuestas que conduce a una colaboración e incluso a la creación de
comunidades. Los blogs son también propiedad de los propios estudiantes, lo
cual significa que tienen una total propiedad sobre su propia herramienta de
aprendizaje, y que pueden adaptar a su medida y personalizar de la manera
que quieran. Esto les da también fuertes motivaciones para utilizar la
herramienta. Es, además, una herramienta fácil de usar, lo cual significa que
pone una potente herramienta en manos tanto de principiantes como de
expertos, que sirve de mediación (una herramienta para influir y a través de la
cual expresarse) hacia un amplio grupo de personas. El uso de recursos
multimedia es también posible mediante la carga de imágenes y otros tipos de
archivos, que lo hacen adecuado para una diversidad de temas. Por último, las
weblogs están siendo adaptadas por muchos para muy variadas tareas que
hoy en día son realizadas en su mayor parte por grandes sistemas de gestión
de aprendizaje, tales como el envío de diapositivas, currículos, horarios, etc.

2.3 OBSERVACIONES FINALES

Algunos ya están describiendo los blogs o bitácoras como herramientas


pasadas de moda, pero son emblemáticas del momento actual, y con 80.000
nuevas bitácoras creadas cada día, es una apuesta segura que algunos de sus
alumnos tengan su propia bitácora. ¿Qué puede estarnos enseñando en
general el fenómeno de los blogs y las tecnologías de comunicación que la
juventud actual está utilizando, acerca de cómo organizar la educación? Una
de las razones para el uso de medios diversos en las aulas tenía que ver
originariamente con el lema de «Llevar el mundo a las aulas». Esto sucedía en
una época en la que la enseñanza era vista como transmisión de información.
Ahora es diferente. Un mejor método puede consistir en dar a los estudiantes
los medios para que puedan viajar y encontrarse con el mundo. De este modo,
el estudiante se convierte en el constructor activo de significados en vez de un
consumidor pasivo. Deberíamos preferir el fomento de relaciones en sistemas
abiertos y de colaboración. No creo que exista una manera sencilla de
aprender y la mayoría de los blogs que existen no está relacionada con el
aprendizaje. Aun así, quiero relacionar lo que está pasando con el pionero
visionario del hipertexto, Ben Shneiderman, y su filosofía educativa de
relacionar-crear-donar (Shneiderman, 1998). Ben tuvo la idea de que Internet
podía ayudar a los estudiantes a relacionarse entre sí y aprender juntos. La
dimensión relacional denota también cómo estas tecnologías pueden ayudar a

22
los estudiantes a relacionarse con otros fuera de las aulas y con la institución
educativa. Las dimensiones creativas de esta filosofía se refieren al aprendizaje
activo y al aprendizaje mediante la práctica. Esa filosofía abarca asimismo la
idea de hacer una contribución a la sociedad. Esta es la parte relacionada con
la “donación”. Debe uno plantearse crear servicios o productos que puedan ser
utilizados por alguien. En particular servicios que puedan ser utilizados por
personas con necesidades especiales.

El hecho de que proyectos posibilitados por las wikis perduren más allá de los
cursos iniciales ayuda a los estudiantes a darse cuenta de que lo aprendido y
trabajado en el último curso es relevante para todos los cursos de estudiantes.
Más aún, la participación de expertos del mundo exterior y los mecanismos del
aprendizaje nos llevan directamente a Geser (1996) cuando escribe que «el
trabajo científico está supuestamente orientado por las redes de comunicación
interpersonal dentro de disciplinas profesionales así como por sistemas de
publicación institucional a escala mundial». Además, vemos esto como un
intento de mediación con los estudiantes y creo firmemente que proporcionar
más medios a los estudiantes para interactuar con el mundo y ofrecer a los
estudiantes el control de sus propias herramientas es importante en ese
sentido. Uno de los primeros en defender una conexión más intensa entre la
enseñanza y el mundo exterior fue Dewey (1938). Siguiendo los pasos de
Dewey, podríamos decir que los blogs y las wikis podrían ser una manera de
fomentar la relación entre la enseñanza y el mundo exterior, y el aprendizaje
como participación, aprovechando ambas esferas para crear oportunidades
más ricas para un aprendizaje más significativo. Hemos visto que las wikis no
son una tecnología emergente, es decir, una tecnología nueva (ha existido casi
desde el principio de la WWW), que lo que son emergentes son los intentos de
utilizar las wikis en la educación y otros ámbitos. Si nos preocupan los entornos
de aprendizaje del estudiante como aprendizaje auténtico (y contextualizado),
también debemos dejar que los estudiantes actúen sobre ellos y sobre el
mundo real (es decir, fuera de la escuela). Vemos que la tecnología puede
hacer esto posible, y aún más, vemos a los estudiantes activos sin que se les
haya dicho que lo sean. El objetivo debe ser facilitar el aprendizaje a través de
la presencia de una red social, o como decían los movimientos de aprendizaje
contextualizado [situated learning]: «Aprender es una manera de estar en el
mundo social, no una manera de llegar a conocerlo» (Hanks, 1991).

BIBLIOGRAFÍA

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Collaborative Learning Communities on the Web. Pre-project Final Report, ITU
Learning Arenas. InterMedia, Universidad de Bergen, Noruega, 2003.

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1999.

23
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Hill, The University of North Carolina Press, 1984.

CUBAN, L.: Teachers and Machines: The Classroom Use of Technology since
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TROTT, B. y TROTT, M. G.: Essential Blogging Selecting and Using Weblog
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2005 en www.geser.net/cowo.htm.

GUZDIAL, M.: «Teacher and Student Authoring on the Web for Shifting
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septiembre 2005 en http://guzdial.cc.gatech.edu/papers/aera99/default.html.

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24
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the cyber-generation», Computers & Education, 31, 1, 25-39 An International
Journal by Elsevier, 1998.

Notas:

[1] Gran parte de lo que como adultos denominamos hoy tecnología no es tal
tecnología para los jóvenes de hoy. No es más que una "consola de juegos" o
un "móvil" para nuestros chicos y chicas, ciertamente no "tecnología" (en el
sentido en que nuestros abuelos consideraron nueva tecnología una tostadora
cuando hizo su aparición en 1909).

[2] Wiki wiki significa “rápido” en hawaiano.

[3] http://en.wikipedia.org/wiki/Ward_Cunningham

[4] Tecnologías de nuevos medios en la Creative Industries Faculty,


http://wiki.media-culture.org.au/index.php/Main_Page.

[5] En particular los cursos de biología deben prestar atención al proyecto


wikispecies, que es una enciclopedia de las especies abierta y de acceso libre,
porque “la vida debería ser libre”.

[6]http://europa.eu.int/comm/education/programmes/elearning/projects_2003/tel
epeers.pdf

25
3. LA WEB 2.0 Y SUS PRINCIPALES SERVICIOS3

En 15 años la Web ha crecido y ha pasado de ser un grupo de herramientas de


trabajo para los científicos del CERN [1] a convertirse en un espacio global de
información con más de mil millones de usuarios. En la actualidad está tanto
volviendo a sus raíces como herramienta de lectura y/o escritura como
entrando en una fase más social y participativa. Estas tendencias han
generado la sensación de que la Web esta entrando en una “segunda fase”,
una versión nueva y “mejorada”: la Web 2.0.

La introducción de la Web 2.0, vista como versión nueva y mejorada de la Web


anterior y jalonada por el usuario es bastante nueva, podríamos decir que se
remonta al 2006. Pero en lo que no hay acuerdo es en si esta aseveración es
cierta o si al menos tiene fundamento sustancial, qué tanto obedece a una
revolución publicitaria o a una revolución social y lo que es más, si
verdaderamente se trata de una revolución en el sentido de un cambio radical.
Además, qué significado puede tener para la educación, sector que ya está
sintiendo los efectos de las exigencias del cambio generado por Internet.

En Wikipedia a quién citamos por ser uno de los mejores ejemplos de un Wiki y
por la permanente actualización de sus contenidos, se hace referencia a que el
concepto “corresponde a una segunda generación de comunidades basadas en
la Web y de servicios residentes en ella; tales como sitios que permiten
establecer o generar redes sociales, wikis y folksonomies que buscan facilitar la
creatividad, la colaboración y dan la posibilidad de compartir contenidos y otros
recursos entre usuarios”.

Los invitamos a explorar algunas de las ideas, características y opiniones que


se ocupan de ella.

En primera instancia debemos aclarar que Internet y la Web (WWW - World


Wide Web) no son términos sinónimos. Según Wikipedia, Internet es un
conjunto de redes de computadores interconectadas mediante alambres de
cobre, cables de fibra óptica, conexiones inalámbricas, etc. Entre tanto, la Web
es un conjunto interconectado, mediante hipervínculos y direcciones (URLs), de
documentos y otros recursos. Internet posibilita el acceso a servicios como
correo electrónico, transferencia de archivos por FTP, la Web (www), etc.

Ahora bien, la Web 2.0 es mucho más que una serie de nuevas tecnologías y
servicios atractivos, así algunos de ellos sean importantes. Tiene como punto
central un conjunto de por lo menos 6 ideas poderosas que están cambiando la
forma en la que algunas personas interactúan [2]. Es importante darse cuenta
también que esas ideas no necesariamente garantizan la existencia de la Web

3
Traducción realizada por EDUTEKA de apartes del Libro “What is Web 2.0? Ideas, technologies and
implications for education" escrito por Paul Anderson y publicado por JISC (Joint Information Systems
Committee). Descargue el reporte completo en formato PDF (inglés):

http://www.jisc.ac.uk/media/documents/techwatch/tsw0701b.php

26
2.0; de hecho, son un reflejo directo o indirecto del poder de la Red: los
extraños efectos y las topologías que producen a nivel micro y macro mil
millones de usuarios de Internet. Lo anterior perfectamente puede ser lo que
sostiene Sir Tim Berners-Lee, creador de la Red (WWW) quién dice que la Web
2.0 es simplemente una ampliación o extensión de los ideales originales de la
Web que no merecen una denominación o apodo especial.

El cubrimiento mediático de la Web 2.0 se concentra en los servicios o


aplicaciones comunes de esta, tales como los Blogs, el compartir video (video
sharing), las redes sociales (socialnetworking) y el “podcasting”; una Web con
una interconexión social mucho mayor en la que las personas pueden realizar
contribuciones en la misma medida en la que consumen información y utilizan
servicios. Si nos atenemos a cómo se articuló originalmente la Web 2.0 nos
encontramos que de hecho es un término “sombrilla” que intenta expresar
claramente el conjunto de ideas que la sostienen para tratar de entender las
manifestaciones de las novedades que ofrecen esos servicios Web dentro del
contexto de las tecnologías (TIC) que los han producido.

Para muchas personas, una respuesta concisa sobre qué es la Web 2.0 hace
referencia a un grupo de tecnologías que se consideran profundamente
asociadas con el término, los ya mencionados blogs, wikis, “podcasts”,
sistemas de sindicación simple (RSS), etc. que facilitan una Web socialmente
más conectada en la que cualquiera puede agregar o editar la información
presentada.

Pero una respuesta más larga es más complicada pues tiene que ver con
economía, tecnología (TIC) y nuevas ideas sobre de la sociedad conectada.
Para muchos, simplemente es tiempo de volver a invertir en tecnología (TIC),
es un tiempo de renovada exuberancia después del estallido de la burbuja de
las “punto com” [3].

La historia de la Web 2.0 es en cierta medida la historia de dos Tims


(abreviatura del nombre Thimoty en inglés). Sir Tim Berners-Lee inventor de la
Web y Tim O‟Reilly fundador de la compañía O‟Reilly Media Inc. que acuñó el
término y que salto al estrado con un escrito, ahora famoso: “Qué es Web 2.0:
Patrones de diseño y modelos de negocio para la siguiente generación del
software”

Para, Sir Tim Berners-Lee existe en todo esto una tremenda sensación de “lo
ya visto”. Cuando se le preguntó en una entrevista por un “podcast”, publicado
en un sitio Web de IBM, si la Web 2.0 era diferente a la que se podría llamar
Web 1.0 basados en que la primera trata especialmente de conectar a la gente,
replicó:

“Por supuesto que no. La Web 1.0 era enteramente para conectar
personas. Se trataba de un espacio interactivo y yo creo que la
Web 2.0 es una jeringonza que nadie sabe siquiera qué significa.
Si para usted la Web 2.0 son blogs y wikies entonces estamos
hablando de servicios y contenidos persona a persona. Pero eso
era exactamente de lo que se trataba la Web. Y, sabe usted, de

27
hecho esta “Web 2.0” lo que hace es utilizar los estándares que
han producido todas esas personas que han trabajado para la
Web 1.0” Leningham (ed), developer Works Interviews, 22nd
August, 2006

Él y otros expertos en Tecnología han cuestionado si la utilización del término


tiene significado real, pues muchos de los componentes tecnológicos de la
“Web 2.0” existen desde los primeros días de la Web. Para entenderlo hay que
retroceder en la historia del desarrollo de la Web cuya visión original estaba
muy asociada con un espacio colaborativo de trabajo donde todo estaba
enlazado con todo en un “espacio global de información único” y lo crucial para
entender esta discusión era el supuesto de que “todos iban a poder editar en
ese espacio”.

El término Web 2.0 lo acuñó oficialmente en 2004 Dale Dougherty


Vicepresidente de O´Reilly Media Inc., durante una discusión de grupo sobre el
potencial futuro de la Web. En ella se quería capturar el sentimiento de que a
pesar del la burbuja de las “punto com” [3] y la posterior explosión de esta, la
Web era más importante que nunca con novedosas y llamativas aplicaciones y
llena de sitios que aparecían con sorprendente regularidad. Es importante
anotar que el termino no se acuñó en un intento de capturar la esencia de un
grupo de tecnologías (TIC), sino tratando de aprehender algo bastante más
amorfo.

Hace su aparición aquí el segundo Tim quien continuó la anterior discusión en


su hoy famoso escrito. En él identificó ciertas características que se han venido
asociando con las tecnologías (TIC) del “software social” tales como:
participación, el usuario como contribuyente, aprovechar el poder de la
multitud, experiencias de usuario enriquecidas, etc. Pero es importante anotar
que ellas no constituyen una (r)evolución Web de facto pues como lo señala Sir
Berners-Lee, la habilidad para implementar esas tecnologías y servicios se
basa en su totalidad en los estándares de la llamada Web 1.0 que simplemente
han tomado más tiempo que el inicialmente anticipado para realizarse. Desde
esta perspectiva la Web 2.0 debe considerarse no como algo diferente sino
como una Web 1.0 con mayores implementaciones.

De acuerdo con la interpretación que hacen algunos, de las palabras del Sr.
O‟Reilly, aunque el termino sugiere una nueva versión de la Web, no se refiere
a una actualización o a cambios técnicos específicos de esta, sino a
modificaciones hechas por los desarrolladores de software y a la(s) manera(s)
en que los usuarios finales utilizan la Web.

28
Ilustración publicada por Aysoon sobre las diferencias entre la Web 1.0 y la
Web 2.0

Con el objeto de expresar y clarificar algunos conceptos que respecto a la Web


2.0 subyacen en la discusión original de O‟Reilly, él describe siete principios [2]:
La web como plataforma; aprovechar la inteligencia colectiva; los datos son el
nuevo “Intel Inside”; el fin del ciclo de las actualizaciones de versiones de
software; modelos de programación livianos; software no limitado a un solo
dispositivo y experiencias de usuario enriquecidas.

3.1 SERVICIOS Y APLICACIONES CLAVES DE LA WEB 2.0

Un número de nuevos servicios y aplicaciones basados en la Red, que en


alguna medida se están utilizando en educación, demuestran su
fundamentación en el concepto de Web 2.0. No son realmente programas
como tales, sino servicios o procesos de usuarios construidos usando
porciones de programas y estándares abiertos soportados por Internet y la
Web. Estos incluyen Blogs, Wikis, sindicación de contenido, “podcasting”,
servicios de etiquetado (tagging) y el compartir recursos multimediales. Muchas
de estas aplicaciones de la Web están bastante maduras y se han venido
utilizando durante varios años. Sin embargo, nuevas apariencias (formas) y
capacidades se les adicionan con regularidad. Vale la pena anotar que muchos
de esos nuevos programas son concatenaciones que utilizan servicios ya
existentes. A continuación presentamos y hacemos una revisión de los
servicios más conocidos y utilizados.

29
3.1.1 BLOGS (bitácora, en español):

El término web-log lo acuñó Jorn Barger en el 97 para referirse a un diario


personal en línea que su autor o autores actualizan constantemente. Más
adelante, las dos palabras “Web” y “log”, se comprimieron para formar una
sola, “Weblog” y luego, la anterior, se convirtió en una muy corta: “Blog”. El acto
de escribir un “Blog” se conoce como “blogging”; por extensión, una persona
que escribe un “Blog” es un “blogger”. En pocas palabras, un blog es un sitio
Web que facilita la publicación instantánea de entradas (posts) y permite a sus
lectores dar retroalimentación al autor en forma de comentarios. Las entradas
quedan organizadas cronológicamente iniciando con la más reciente.

Por lo regular, cada entrada se etiqueta (tag) con una o dos palabras clave que
describan el tema de esta, permitiendo así que se categorice dentro del
sistema de manera que pueda archivarse en un menú temático estándar, lo
que asegura su recuperación a pesar de que la entrada ya no aparezca en la
página principal. Hacer clic en la descripción de una entrada o en la etiqueta
(que se muestra al final), conduce a las últimas entradas que tienen la misma
etiqueta.

Enlazar es otro de los aspectos importantes del blogging ya que entre otras
cosas facilita la recuperación y referenciación de la información contenida en
diferentes blogs. Algunos de esos enlaces tienen características especiales,
tales como el llamado permalink que es unenlace cuya dirección es
inmodificable, la genera el sistema de blogging y se aplica a una entrada
particular. Si esta entrada se mueve a otro sitio en la base de datos, por
ejemplo para archivarla, el enlace permanente (permalink) se conserva igual.

30
El Trackback o pingback (enlace inverso) permite al autor del blog (A) notificar
a (B), autor de otro blog, que ha referenciado o comentado una de sus
entradas. Cuando este último recibe la notificación de A de que se ha creado
un trackback, el sistema del blogger B automáticamente genera un record del
permalink de la entrada referida.

El autor de un blog puede además crear un Blogroll o lista de enlaces a otros


blogs que le gustan o encuentra útiles. Se asimila a una “lista de favoritos”.

Por otro lado, los programas de blogs facilitan también la sindicación, esto es
que la información sobre las nuevas entradas del blog, por ejemplo el
encabezado y dirección permanente, se vuelven disponibles para otros
programas vía RSS (más adelante en este artículo se explica el servicio de
RSS).

31
3.1.2 WIKIS

Un Wiki (denominación que parece venir de la palabra hawiana wikiwiki que


significa rápido o veloz) es una página Web o un conjunto de páginas Web que
cualquier persona a quién se le permita el acceso puede editar fácilmente
desde cualquier lugar. En pocas palabras, es un sitio web de construcción
colectiva, con un tema específico, en el cual los usuarios tienen libertad para
adicionar, eliminar o editar los contenidos.

En las Instituciones Educativas, los Wikis posibilitan que grupos de estudiantes,


profesores o ambos, elaboren colectivamente glosarios de diferentes
asignaturas, reúnan contenidos, compartan y construyan colaborativamente
trabajos escritos, creen sus propios libros de texto y desarrollen repositorios de
recursos. En clases colaborativas, docentes y estudiantes trabajan juntos y
comparten la responsabilidad por los proyectos que se realizan. Los Wikis se
pueden aprovechar en el aula para crear fácilmente un ambiente colaborativo
en línea sin depender de quienes manejan el área de tecnología en la
Institución [4]. Algunos de los sitios que ofrecen servicio de creación en línea
de Wikis, permiten la utilización de contraseña como medida de seguridad para
los usuarios.

El ejemplo exitoso por excelencia de esta aplicación es Wikipedia que ha


logrado que el concepto del Wiki, como herramienta de colaboración que
facilita la producción de un grupo de trabajo, sea ampliamente entendida.
Desafortunadamente para los países de habla hispana, la calidad de las
definiciones en español no son tan buenas como las definiciones en inglés,
mucho más concisas, precisas y claras.

32
Las paginas Wiki cuentan con un botón para editar que se muestra en la
pantalla y el usuario puede hacer clic sobre este para acceder a una
herramienta de edición en línea fácil de usar que le permite modificar e
inclusive borrar el contenido de la página en cuestión. Para crear un conjunto
de paginas navegables, se utiliza un sistema simple de enlaces entre páginas,
tipo hipertexto.

A diferencia de los blogs, los Wikis cuentan por lo general con una función de
“historial” que permite examinar versiones previas y con una función de rollback
(deshacer), capaz de restaurar versiones anteriores.

Ejemplos de Wikis:

 Wikipedia
 AulaWiki21
 WikiTaller
 Wikicolombia
 Wiki Economía
 Filo-TIC
 Wikis en Educación
 Socio-Natural (grado 4°)
 WikiHow (cómo funcionan las cosas – Inglés)
 FluWiki (sobre Influenza – Inglés)
 Wiki In Education (Inglés)

Sitios para crear Wikis

 Wikispaces (en línea)


 Wetpaint (en línea)
 MediaWiki (software descargable)
 Twiki (software descargable)

3.1.3 ETIQUETADO Y “SOCIAL BOOKMARKING”

Una etiqueta (tag en inglés) es una palabra clave que se le adiciona a un objeto
digital; por ejemplo, a un sitio web, una fotografía o un clip de video, para
describirlo, pero no como parte de un sistema formal de clasificación sino de
nuevas maneras que posibilitan a cualquier persona encontrar información. Por
su parte, “Social Bookmarking” es una forma en la que los usuarios de Internet
almacenan, organizan (etiquetan), comparten y buscan páginas Web de interés
para ellos. En un sistema de este tipo, las personas guardan enlaces a páginas
Web que desean recordar y/o compartir que generalmente son públicos pero,
dependiendo de las características del servicio, pueden guardarse en forma
privada, compartirse únicamente con personas o grupos específicos,
compartirlos solo dentro de ciertas redes, o en combinación de público y
privado. La mayoría de los servicios en línea de este tipo permiten ver los

33
enlaces guardados cronológicamente, por categoría o etiqueta, mediante un
buscador o, incluso, al azar.

Una de las primeras aplicaciones a gran escala del uso de etiquetas se


evidenció con la introducción del sitio Web de Joshua Schacter del.icio.us que
hizo despegar el fenómeno del “social bookmarking” (compartir favoritos
socialmente).

Los sistemas de “social bookmarking” comparten una serie de características


comunes. Permiten a los usuarios crear listas de marcadores o favoritos que
pueden almacenarse centralmente en un servicio remoto, en lugar de hacerlo
en el navegador (browser) del usuario. Además, permite compartirlos con otros
usuarios del sistema y precisamente en eso consiste su connotación social. A
estos marcadores se les pueden adicionar también etiquetas mediante
palabras clave y es importante resaltar una diferencia sustancial con el uso de
la categorización tradicional en base a carpetas de las listas de favoritos del
navegador: un marcador puede pertenecer a más de una categoría. Por
ejemplo, con el uso de etiquetas, la fotografía de un árbol puede categorizarse
como árbol, como cipres (nombre de un árbol común) o de ambas formas.

El concepto de etiquetar se ha ampliado mucho más allá de marcar sitios Web


(website bookmarking). Servicios como Flickr (fotografías),YouTube (videos) y
Odeo (podcasts) permiten que una variedad de artefactos digitales se etiqueten
socialmente.

Incluso, la idea de etiquetar se ha expandido para incluir lo que se ha llamado


nubes de etiquetas (tag clouds): grupos de etiquetas (Tag sets) provenientes
de diferentes usuarios del servicio de etiquetado que coteja información sobre
la frecuencia con la que se utilizan ciertas etiquetas. Esta información sobre la
frecuencia usualmente se muestra gráficamente como una nube “cloud” en la
cuál, dependiendo de la frecuencia del uso, aumenta el tamaño de la fuente.

En el caso de los Blogs, muchos de ellos permiten agregarle una nube de


etiquetas propia del Blog, en la cual el tamaño de la fuente lo que indica es la
cantidad de entradas que tiene cada etiqueta; a más entradas, mayor será el
tamaño.

34
Sitios que facilitan el “Social Bookmarking”:

 BlinkList
 Del.icio.us
 Digg
 StumbleUpon
 Furl.net
 LibraryThing
 CiteUlike
 Connotea
 SiteBar
 RawSugar

3.1.4 FOLKSONOMY

Folksonomy (folksonomía en español), término acuñado por Thomas Vander


Wal (Folk = Gente + Taxonomía), es el resultado del etiquetado, individual y
libre, de cualquier contenido digital que tenga una dirección Web (URL), con
fines de recuperación futura.

La Folsksonomía es consecuencia directa de la labor de etiquetar contenidos


Web que realizan millones de usuarios de Internet y esta labor se facilita
gracias a las aplicaciones Web 2.0 conocidas como Social Bookmarking.

El valor de la Folksonomía radica, por una parte, en que las personas puedan
usar su propio vocabulario para agregar explícitamente valor al contenido que
están consumiendo, tanto en su carácter de usuarios como de productores y,
de otra parte, en tres elementos de los datos que facilitan su utilización: la
persona que etiqueta, el recurso etiquetado y el nombre de la etiqueta que se
adhiere a ese contenido.

En el campo de la educación, un docente puede utilizar herramientas como


Del.icio.us, BlinkList o Furl para construir una base de recursos categorizada
que pueda utilizar en sus clases (desde cualquier computador) y compartirla
además con otros docentes. Adicionalmente, cuando consulte un contenido
almacenado como favorito en estas aplicaciones podrá encontrar otras
personas que usen la misma etiqueta para ese recurso. Esto puede conducir
eventualmente a encontrar otra persona que tenga intereses parecidos o que
comparta un vocabulario de etiquetado similar; y es en este punto en el que
grupos de personas con vocabulario análogo actúan como una especie de filtro
humano para otros. Por otro lado, como las etiquetas se generan una y otra vez
es posible descubrir tendencias de intereses emergentes.

35
3.1. 5 MULTIMEDIA SHARING (compartir multimedia)

Una de las mayores áreas de crecimiento en la Web se ha dado en servicios


que facilitan almacenar y compartir contenido multimedial. Ejemplos bastante
conocidos son YouTube (videos);Flickr (fotografías) y Odeo (podcasts). Estos
servicios que tienen amplia acogida se han apropiado de la idea de la Web
para escritores (writable web) donde los usuarios no solamente consumen
contenido, sino que contribuyen activamente en la producción de este en la
Web y lo hacen a escala masiva.

En la actualidad, son literalmente millones de personas las que participan en


compartir e intercambiar productos multimediales, produciendo sus propios
posdcasts, videos, fotografías, presentaciones, documentos, etc.

Este desarrollo se le debe en parte a la adopción extendida de tecnología


digital de medios de alta calidad y relativo bajo costo; por ejemplo, las cámaras
fotográficas digitales, las videograbadoras y los teléfonos celulares. También
han contribuido significativamente la aparición de sitios Web que tras un breve
procedimiento de afiliación gratuita, permiten a cualquier docente o estudiante
almacenar y compartir sus producciones multimedia sin tener que incurrir en
costos de alojamiento y gestión de estos. Adicionalmente, esta labor se realiza
con total independencia de los departamentos de soporte técnico de las
Instituciones Educativas. Por lo único que estos últimos deben preocuparse es
por proveer una conexión de acceso a Internet de Banda Ancha.

36
Blog del docente Arturo Dúo Vital

Por otra parte, la mayoría de sitios que facilitan almacenar y compartir


contenido multimedial ofrecen la opción de visualizar los contenidos
almacenados en cualquier blog o página Web. Incluso, servicios como el de
Google Docs, permiten que varias personas, desde diferentes computadores, a
veces distantes, no solo visualicen un documento, sino que lo construyan
colaborativamente.

Sitios que facilitan almacenar y compartir contenido multimedial:

 SlideShare (presentaciones)
 Google Docs (documentos, hoja de cálculo, presentaciones)
 YouTube (videos)
 Flickr (fotografías)
 OurPictures (fotografías)
 SnapFish (fotografías)
 Fotki (fotografías)
 Odeo (podcasts)

37
3.1.6 AUDIOBLOGGING Y PODCASTING:

La palabra podcast proviene de la contracción de los términos “iPod”


(reproductor MP3 de Apple) y “broadcast” (emisión). Inicialmente hacían
referencia a grabaciones de audio utilizadas para adicionar audio streams [5] a
los incipientes blogs que en su momento se llamaron “audio blogs”. Más
recientemente, el término se amplio para incluir las grabaciones de video, que
se llamaron “videopodcast”.

Un podcast se hace generando, mediante una grabadora digital de voz o un


aparato similar, un archivo de audio en formato MP3 que se pueda reproducir
tanto en un PC como en una amplia gama de aparatos portátiles que acepten
este formato (iPod, teléfonos celulares, equipos de sonido, memorias USB,
etc). Posteriormente el archivo se aloja en un servidor y se comunica al mundo
su existencia utilizando RSS (ver RSS en la siguiente sección). Los usuarios de
podcasts se suscriben a un servicio de RSS feeds (agregadores) y reciben
información permanente sobre nuevos podcasts a medida que estén
disponibles.

La Historia del Mundo con Diana Uribe

En cuanto al uso de los podcast en educación, su aplicación más inmediata


consiste en la utilización de recursos para el área académica de Lenguas
Extranjeras. El docente puede crear una serie de podcasts para la clase de
idiomas y distribuirla a sus estudiantes vía RSS o por medio de la Red Escolar,
esto libera el aprendizaje de las limitaciones del aula y de sus horarios.

38
Aprenda inglés con la BBC

También se puede proponer a los estudiantes que elaboren sus propios


podcast. Para ello, debe crear un guión de lo que van a contar, en su propio
idioma o en un idioma extranjero, y memorizarlo al máximo para que la
narración sea fluida [6]. Actividades de este tipo pueden resultar motivadoras
para muchos estudiantes que al enterarse que su trabajo va a ser expuesto
ampliamente en Internet, es muy seguro que hagan un esfuerzo adicional para
realizar podcasts de muy buena calidad.

Sitios que facilitan almacenar y compartir podcast

 Odeo
 Podcasting en educación (Apple)
 Mundo PodCast
 Manual de Podcast
 Podcast.ES
 BT PodShow
 Aprenda Inglés (BBC)
 Impala (investigación en educación)
 Educause
 Caja de Herramientas
 Triunfa en Internet

39
3.1.7 RSS Y SINDICACIÓN

El RSS (Really Simple Sindication) hace referencia a un estándar de


sindicación, esto es a una familia de formatos de datos conocidos como: “feed”,
“Web feed” o “chanel” utilizados para ofrecer a los usuarios información de
contenido que se actualiza con mucha frecuencia, tales como entradas de
Blogs, titulares de medios o podcasts.

El RSS se compone de dos elementos: A) el código XML que ofrecen los sitios
Web como un beneficio adicional para sus lectores/usuarios (en la actualidad
casi todas las páginas Web lo han implementado) y B) una aplicación especial
conocida como lector de RSS o agregador (feeds) que debe tener quien desee
hacer uso de el. Así, una persona puede utilizar un programa lector de RSS
para suscribirse a los sitios Web de su interés que ofrezcan este servicio y
estar permanentemente enterada, automáticamente, de los contenidos nuevos
que publiquen cualesquiera de esos sitios. En otras palabras, es una forma
más avanzada de la función “Mis Favoritos” (Bookmarks) que se incluye en los
navegadores de Internet.

El primer paso consiste en seleccionar un lector RSS. Para ello hay dos
opciones, descargar e instalar un software especial en el computador o
suscribirse a un lector que funcione en línea. La decisión depende de las
necesidades de cada persona. Si el usuario accede siempre a Internet y a los
canales RSS de su interés desde el mismo computador, le conviene descargar
e instalar un programa lector de RSS. Si por el contrario, el usuario accede a
Internet desde computadores diferentes, lo más aconsejable es suscribirse a un
servicio de lectura de RSS en línea. Vale la pena aclarar que la mayoría de
navegadores de Internet, ofrecen el la actualidad la función de lector de RSS.
Recomendamos leer el artículo http://www.eduteka.org/RSS.php “RSS de
Eduteka” en el que encontrará varias opciones de software tanto descargable
como en línea.

El gran valor del RSS consiste en que evita a los usuarios de Internet tener que
visitar permanentemente sus páginas favoritas para verificar si estas han
publicado algo nuevo. El programa lector de RSS se conecta directa y
automáticamente con las páginas Web suscritas y descarga los titulares de los
nuevos contenidos, sin peligro de contaminarse de virus o llenarse de spam.
Además, le ahorra trabajo a los administradores de los sitios ya que con solo
incluir el título, la descripción, fecha, hora y el enlace (URL) de un contenido en
una base de datos, este queda disponible para que lo reciban automáticamente
quienes estén suscritos al servicio RSS.

3.1.7.1 SINDICACIÓN (Syndication):

Hace referencia a la Sindicación de contenidos Web aludiendo a la manera


como los Web feed(s) hacen disponible un segmento o porción de la Web a
otros sitios o a suscriptores individuales. Esto puede hacerse simplemente

40
licenciando el contenido; pero, generalmente, se refiere al tipo de programa
informático compatible con alguno de estos estándares (RSS o Atom) que
consulta periódicamente una página con titulares para enlazar los artículos
completos en el sitio Web original. Tiene diferencia con otros medios de
comunicación en que los derechos de redifusión de contenidos Web son por lo
regular gratuitos y no es usual que medie un contrato entre las partes sino una
licencia de normas de uso.

3.2 ÚLTIMOS SERVICIOS Y APLICACIONES WEB 2.0

Queremos simplemente llamar la atención que en los últimamente se ha


presentado una oferta muy abundante de nuevas ideas y servicios, además de
una serie de compañías incipientes dedicadas a expandir servicios de la Web
ya existentes.

Por supuesto, algunas de estas ideas y servicios se consolidarán y otras


desaparecerán. Así mismo, algunos tendrán mayor relevancia e importancia
para la educación que otros. Lo cierto es que actualmente existe una
sobreoferta que dificulta hacer un cuidadoso seguimiento de todo lo que está
disponible.

3.3 GLOSARIO:

Adsense: Programa publicitario diseñado por Google para que los


propietarios de sitios webs puedan insertar publicidad en sus webs. Los
anuncios son gestionados por Google que utiliza su tecnología para
suministrar anuncios relacionados con el contenido y locali zación
geográfica de las webs donde se insertan. Estos anuncios se pagan según
la cantidad de veces que se pulsa sobre estos anuncios (pay per-click).

Adwords: Programa diseñado por Google para que las empresas inserten
su publicidad en el buscador de Google. Es utilizado por empresas que
desean atraer tráfico a sus sitios web. Los anunciantes especifican las
palabras que deben ir asociadas a sus anuncios y la cantidad de dinero que
están dispuestos a pagar cada vez que se pulsa sobre sus anuncios (pay
per click). Cuando un usuario utiliza el buscador de Google, estos anuncios
se muestran en la columna derecha y encima de los resultados de
búsqueda bajo el título: „Enlaces patrocinados‟. El orden de aparición de
estos anuncios está determinado por quién paga más. Sus competidores
principales son: MIVA (antiguo Espotting) y Yahoo!! Search Marketing
(antiguo Overture).

Agente Pedagógico Virtual Inteligente: (APVI) es una personificación


para la figura del tutor (que instruye, guía y define estrategias pedagógic as
a aplicar) en un entorno virtual de aprendizaje. Las bases en que se apoya

41
su desarrollo están en los Sistemas Tutoriales Inteligentes (STI), los
Entornos Virtuales (EV), la pedagogía y la psicología.

Ajax: Acrónimo de Asynchronous JavaScript And XML (JavaScript asíncrono y


XML). Es una técnica de desarrollo Web para crear aplicaciones interactivas o
RIA (Rich Internet Applications). Éstas se ejecutan en el cliente, es decir, en el
navegador de los usuarios y mantiene comunicación asíncrona con el servidor
en segundo plano. De esta forma es posible realizar cambios sobre una página
sin necesidad de recargarla, lo que aumenta la interactividad, velocidad y
usabilidad en la misma.

Ancho de banda (Bandwidth): Capacidad de transmisión de información


que dispone un canal de comunicación. Técnicamente es la diferencia en
Hertz entre la frecuencia más alta y la más baja del canal de comunicación.

Api (Application Programming Interface - Interfaz de programación de


aplicaciones): Conjunto de especificaciones para comunicarse con una
aplicación, normalmente para obtener información y utilizarla en otros
servicios. Ejemplos: Amazon Web Services, Flickr Services, Google AJAX
API.

App: Aplicación de software, tal como un navegador Web o un Procesador de


Texto. Las llamadas “killer apps” son aplicaciones que logran éxito y se
imponen debido a que las usan gran cantidad de personas. En algunos casos,
incluso modifican los paradigmas de un negocio, como Amazon, Skype, eBay,
etc.

Asp: Acrónimo en inglés de Active Server Pages. Páginas de Servidor


Activo. Son un tipo de HTML que además de contener los códigos y
etiquetas tradicionales, cuenta con programas (o scripts) que se ejecutan
en un servidor Microsoft Internet Information Server antes de que se
desplieguen en la pantalla del usuario. Por lo general este tipo de
programas realizan consultas a bases de datos, siendo los resultados de
éstas los que el ususario final obtiene. La extensión de estos archivos es
".asp".

Atom: Es un formato XML similar a RSS. Nació para resolver la confusión


creada por la existencia de estándares similares para sindicación web (RSS
y RDF) y crear una API y un formato de sindicación web más flexibles. Sin
embargo, los detractores de este formato opinan que más que resolver el
problema de múltiples estándares, ha creado uno nuevo que convive con
los anteriores a los que pretendía reemplazar.

Avatar: Representación digital (foto, imagen, dibujo, etc) de un participante


(usuario) en un ambiente en línea como Second Life.

42
Babelfish: http://babelfish.altavista.com/tr Esta herramienta traduce
documentos y páginas web de inglés a español y viceversa

Badge: Se trata de un pequeño banner o recuadro que se incorpora a los blogs


y permite, por ejemplo, que los demás vean las actualizaciones de Flickr.

Baudio: La abreviatura de Baudio es Bps (Bit por segundo).Medida de la


velocidad de transmisión de datos por Internet.Es el número de bit
transmitidos o recibidos cada segundo.

Beta: Subtítulo que acompaña a los nuevos productos de Internet, en fase de


prueba. Significa que el servicio no se encuentra todavía en su fase definitiva y
que puede mejorarse.

Bittorrent: Nombre y protocolo de la aplicación de distribución peer-to-peer


(P2P) creada por Bram Cohen que hace posible que se distribuyan archivos
de forma masiva sin consumir masivamente recursos de servidores y ancho
de banda al repartir la descarga entre múltiples servidores.

B-Learning: El B-Learning (formación combinada, del inglés blended


learning) consiste en un proceso docente semipresencial; esto significa que
un curso dictado en este formato incluirá tanto clases presenciales como
actividades de e-learning.

Este modelo de formación hace uso de las ventajas de la formación 100%


on-line y la formación presencial, combinándolas en un solo tipo de
formación que agiliza la labor tanto del formador como del alumno. El
diseño instruccional del programa académico para el que se ha decidido
adoptar una modalidad b-Learning deberá incluir tanto actividades on-line
como presenciales, pedagógicamente estructuradas, de modo que se
facilite lograr el aprendizaje buscado.

Blogosfera: Término usado para referirse a la totalidad de weblogs,


traducción del término en inglés blogosphere. En ocasiones el concepto
blogosfera se utiliza para referirse al conjunto de todos los blogs, en otras
se utiliza para referirse a agrupaciones parciales de blog, como por ejemplo
la blogosfera hispana, la blogosfera política, etc. La blogosfera, en tanto
que espacio de comunicación compartida, es resultado de la interconexión
de los blogs a través de mecanismos como los hiperenlaces, los
comentarios, etc.

Blogroll: Lista de enlaces a otros blogs que son del gusto o encuentra útiles, el
autor de un blog. Se asimila a una “lista de favoritos”.

Blogs: Son sitios web para crear y compartir documentos digitales y


comentarios a los mismos, en orden cronológico y bajo control del autor.
Los blogs permiten crear colaborativamente documentos digitales, compartir
documentos digitales, suscribirse a novedades en las bitácoras vía RSS.

43
Bloguear: Acción de publicar mensajes en weblogs.

Blook: (e-book) Inspirado en los blogs, se trata de un libro sin papel y tinta,
publicado en línea, que se lee en pantalla y que se puede imprimir por
demanda. Lulu es una de las empresas más reconocidas como editores de
blooks.

CiteUlike: Es una herramienta de la web 2.0 que nos sirve para organizar,
guardar y compartir papers.

Conectivismo: Es una teoría del aprendizaje para la era digital que ha sido
desarrollada por George Siemens basado en el análisis de las limitaciones
del conductismo, el cognitivismo y el constructivismo, para explicar el efecto
que la tecnología ha tenido sobre la manera en que actualmente vivimos,
nos comunicamos y aprendemos.

El conectivismo es la integración de los principios explorados por las teorías


del caos, redes neuronales, complejidad y auto-organización. El aprendizaje
es un proceso que ocurre dentro de una amplia gama de ambientes que no
no están necesariamente bajo el control del individuo. Es por esto que él
mismo (entendido como conocimiento aplicable) puede residir fuera del ser
humano, por ejemplo dentro de una organización o una base de datos, y se
enfoca en la conexión especializada en conjuntos de información que nos
permite aumentar cada vez más nuestro estado actual de conocimiento

Content Management System (CMS): Sistema de gestión de contenidos en


línea que permite modificar fácilmente información desde cualquier computador
conectado a Internet, simplificando las tareas de creación, distribución,
presentación y mantenimiento de contenidos en Internet.

Cookie: Pequeño archivo de texto que se almacena en los archivos


temporales de Internet del disco duro del ordenador cliente o en la memoria
temporal al acceder a determinadas páginas web. Normalmente se utilizan
para recopilar información sobre el usuario así como para recordar
preferencias y configuraciones .

Copyleft: Subvirtiendo las leyes de Copyright, una licencia de Copyleft


asegura la gratuidad y el uso compartido de la propiedad intelectual en
perpetuidad

CSS: (Cascading Style Sheets - Hojas de estilo en cascada) Lenguaje para


definir la presentación de las páginas web, de modo que su aspecto quede
separado del contenido en sí.

Del.icio.us: es un servicio de gestión de marcadores sociales en web.


Permite agregar los marcadores que clásicamente se guardaban en los
navegadores y categorizarlos con un sistema de etiquetado denominado
folcsonomías (tags). Pero no sólo puede almacenar sitios webs, sino que

44
también permite compartirlos con otros usuarios de del.icio.us y determinar
cuántos tienen un determinado enlace guardado en sus marcadores.

En términos generales del.icio.us permite aglutinar en un mismo sitio todos


los favoritos y permite compartirlos con otras personas.

Digg: http://digg.com/ , es un sitio web especializado en noticias sobre


ciencia y tecnología. Combina social bookmarking , blogging y sindicación
con una organización sin jerarquías, con control editorial democrático. Los
relatos de noticias y sitios webs son enviados por los usuarios para luego
ser mostrados en la página principal por medio de un sistema basado en el
ranking de usuarios. Esto difiere del sistema de jerarquías editoriales que
emplean otros muchos sitios. Es un sitio interesante que nos pone al tanto
de lo más actualizado en el tópico de ciencia y tecnología.

DRM: (Digital Rights Management) Término que abarca los diferentes


métodos técnicos utilizados para gestionar la descripción, diseño, análisis y
seguimiento de los derechos generados por un producto digital (royalties).
Normalmente se confunde este término con copy protection (TPM, technical
protection measures), pero este se refieren a la tecnología que controla y/o
restringe el uso y acceso de contenido digital en aparatos que tienen
instaladas dicha tecnología. Música, arte visual, cine, videojuegos e
informática están usualmente sujetas a copy protection y TPM.

Early adopters: Personas que se anticipan a las tendencias del mercado y que
con su influencia en sus respectivos círculos sociales, tanto virtuales (Internet),
como en el mundo real, determinan la adopción generalizada de dichas
tendencias.

E-Learning: Enseñanza a distancia caracterizada por una separación física


entre profesorado y alumnado (sin excluir encuentros físicos puntuales),
entre los que predomina una comunicación de doble vía asíncrona donde se
usa preferentemente Internet como medio de comunicación y de distribución
del conocimiento, de tal manera que el alumno es el centro de una
formación independiente y flexible, al tener que gestionar su propio
aprendizaje, generalmente con ayuda de tutores externos.

EET: (Encyclopedia of Educational Technology) http://coe.sdsu.edu/eet/


enciclopedia de tecnología educativa.

Emoticon: Símbolo gráfico el cual normalmente representa una cara feliz,


triste, seria, alegre y diversas expresiones que permiten que una persona
puede mostrar su estado de ánimo en un medio "frío" como es el email o la
mensajeria instantánea.

Esnips: www.esnips.com/ , herramienta que permite compartir cualquier


clase de archivos.

45
Etiqueta (Tag): Una etiqueta es una palabra clave o término (pertinente)
asociado con un material informativo (como una fotografía, un artículo, un
sitio Web o un vídeo clip) que describe el material. Normalmente, un
elemento tendrá más de una etiqueta asociada. El autor o el consumidor del
material informativo elige las etiquetas personalmente y de forma no oficial
(es decir, sin ajustarse a un sistema de clasificación definido formalmente).

FAQ: Es el acrónimo de Frequently Asked Questions (en inglés), que en


español significa preguntas frecuentes. El término se refiere a una lista de
preguntas y respuestas, dentro de un determinado contexto y para un tema
en particular.

Feed: Se emplea para denominar a los documentos con formato RSS o


Atom, basados en XML, que permiten a los agregadores recoger
información de páginas web. Los feeds suelen incluir titulares de noticias o
artículos, a menudo acompañados de un resumen.

Fedd aggregators (Agregadores de información digital): Son una manera


de mantenerse al día sobre temas de interés. Permiten monitorear fuentes
claves de información. Permiten seleccionar o personalizar contenido.
Permiten filtrar la publicidad dejando el contenido.

Flickr: Es una herramienta de la web 2.0 que permite organizar, guardar y


compartir imágenes.

Folcsonomía (Folksonomy): Categorización colaborativa por medio de


etiquetas simples en un espacio de nombres llano, sin jerarquías ni
relaciones de parentesco predeterminado.

FTP (File Transfer Protocol): es un protocolo de transferencia de archivos


entre sistemas conectados a una red TCP basado en la arquitectura cliente-
servidor, de manera que desde un equipo cliente nos podemos conectar a
un servidor para descargar archivos desde él o para enviarle nuestros
propios archivos independientemente del sistema operati vo utilizado en
cada equipo.

Geeks: Personas aptas técnicamente e poco hábiles socialmente. Los geeks


representan el arquetipo de la era digital y suelen ser también los más
relevantes “early adopters” de la mayoría de tecnologías emergentes y son los
pioneros en ensayarlas. Ver más en http://es.wikipedia.org/wiki/Geek.

Google académico: http://scholar.google.es/ Herramienta de la web 2.0


que permite buscar documentos académicos (tesis, trabajos en revistas con
réferee, manuscritos).

Google Docs: http:// docs . google .com Es un sitio que nos permite
construir de manera colaborativa documentos, hojas de cálculo y
presentaciones.

46
Hipermedia: Es el término con que se designa al conjunto de métodos o
procedimientos para escribir, diseñar, o componer contenidos que tengan
texto, video, audio, mapas u otros medios, y que además tenga la
posibilidad de interactuar con los usuarios.

El enfoque hipermedia de estos contenidos, los califica especialmente como


medios de comunicación e interacción humanas, en este sentido, un
espacio hipermedia es un ámbito, sin dimensiones físicas, que alberga,
potencia y estructura actividades de las personas .

Mashups: Aplicaciones Web híbridas. Neologismo que combina las palabras


en inglés: mix y match. Es un punto de conexión entre aplicaciones Web
diferentes que permite extraer lo mejor de cada una e implementarlo en una
nueva aplicación. Es algo así como “remezclar”; por ejemplo, si tomamos el
servicio de mapas de GoogleMaps y lo combinamos con fotos de Flickr,
obtenemos un nuevo servicio al estilo de la Web 2.0.

Meme: Noción o idea que se propaga como un virus replicándose a través de:
las redes, los medios de comunicación masivos y la comunicación
interpersonal. Internet y la Web 2.0 contribuyen a la expansión y propagación
de este tipo de ideas.

Merlot: http://www.merlot.org/merlot/index.htm un sitio donde hay objetos


virtuales de aprendizaje clasificados por disciplina y con revisión entre
pares y comentarios, así como comunidades de educadores que trabajan
en la red, organizadas también por disciplinas.

Moodle: Técnicamente, Moodle es una aplicación que pertenece al grupo


de los Gestores de Contenidos Educativos (LMS, Learning Management
Systems), también conocidos como Entornos de Aprendizaje Virtuales
(VLE, Virtual Learning Manage-ments), un subgrupo de los Gestores de
Contenidos (CMS, Content Management Systems). De una manera más
coloquial, podemos decir que Moodle es una aplicación para crear y
gestionar plataformas educativas, es decir, espacios donde un centro
educativo, institución o empresa, gestiona recursos educativos
proporcionados por unos docentes y organiza el acceso a esos recursos por
los estudiantes, y además permite la comunicación entre todos los
implicados (alumnado y profesorado).

Multimedia: Es un término que se aplica a cualquier objeto que usa


simultáneamente diferentes formas de contenido informativo como texto,
sonido, imágenes, animación y video para informar o entretener al usuario.
También se puede calificar como multimedia a los medios electrónicos (u
otros medios) que permiten almacenar y presentar contenido multimedia.
Multimedia es similar al empleo tradicional de medios mixtos en las artes
plásticas, pero con un alcance más amplio. Se habla de multimedia
interactiva cuando el usuario tiene cierto control sobre la presentación del
contenido, como qué desea ver y cuándo desea verlo. Hipermedia puede

47
considerarse como una forma especial de multimedia interactiva que
emplea estructuras de navegación más complejas que aumentan el control
del usuario sobre el flujo de la información.

Navegador: Aplicación de software que permite la visualización y uso de


páginas web. El primer navegador fue MOSAIC. Los más utilizados son
Internet Explorer y Mozilla (Software Libre basado en Netscape Navigator).

OPML (Outline Processor Markup Language - Lenguaje de marcas para


esquemas): Un formato para esquemas y listas, en lenguaje XML, que se
suele utilizar para compartir información.

P2P (Peer-to-Peer - Entre pares): Red informática entre pares o iguales,


normalmente sin servidores centralizados, donde se puede compartir
información de cualquier tipo. Ejemplos: Skype, Windows Live Messenger,
BitTorrent, Kazaa, eMule.

PERMALINKS (Enlaces permanentes): Enlaces fijos a páginas de


contenido en internet que no varían con el tiempo e idealmente son fáciles
de leer para las personas.

PHP: Es un lenguaje de programación usado normalmente para la creación


de páginas web dinámicas. PHP es un acrónimo recursivo que significa
"PHP Hypertext Pre-processor" (inicialmente PHP Tools, o, Personal Home
Page Tools), y se trata de un lenguaje interpretado. Últimamente también
puede ser utilizado para la creación de otro tipo de programas incluyendo
aplicaciones con interfaz gráfica usando las librerías Qt o GTK+.

Pingback: Es un método para que los autores de la web soliciten una


notificación cuando alguien enlaza uno de sus documentos. El envío y la
recepción de esta información es transparente al usuario. Esto permite a
autores no perder de vista quién los está enlazando. Algunas herramientas
de sistema de bitácoras, como WordPress, permiten pingback cuando el
artículo es publicado. Es necesario entonces que el sitio referido
implemente un servicio de recogida de pingbacks y que el autor de ese
documento declare en el documento referido la ubicación de este servicio,
de esa manera el método es completamente funcional .

48
Plataforma: El entorno de hardware y software diseñado para automatizar y
gestionar el desarrollo de actividades formativas es conocido como Plataforma
de Teleformación o LMS (Learning Management System). Un LMS registra
usuarios, organiza catálogos de cursos, almacena datos de los usuarios y
provee informes para la gestión. Suelen incluir también herramientas de
comunicación al servicio de los participantes en los cursos.

Podcast: Contracción de los términos “iPod” (el reproductor MP3 de Apple) y


“broadcast” (emisión). Se aplica a archivos de audio que pueden bajarse de la web
que se elige, para posteriormente escucharlos en el PC o en el reproductor de
MP3.

Podcasting: Práctica que consiste en la elaboración de grabaciones


sonoras, a la manera de programas radiofónicos, que son distribuidos como
archivos de sonido digital usando el formato RSS. Su uso permite a los
usuarios suscribirse y usar un programa que descarga estas grabaciones
automáticamente en el ordenador, para poder transferirlas después,
generalmente a un reproductor portátil. La palabra podcasting es un
acrónimo de las palabras iPod y broadcasting.

REST (Representational State Transfer - Transferencia de estado


representacional): Filosofía de diseño y arquitectura web que se apoya en
el intercambio de información mediante XML.

RIA (Rich Internet Aplications - Aplicaciones ricas para internet):


Aplicaciones web que nos permiten utilizar el navegador web como si fuera
nuestro propio ordenador, transfiriendo el procesado de la información al
cliente web, pero manteniendo los datos en la aplicación de servidor.
Algunos ejemplos podrían ser Gmail y Windows Live.

Rollback: En tecnologías de bases de datos, un rollback es una operación


que devuelve a la base de datos a algún estado previo. Los Rollbacks son
importantes para la integridad de la base de datos, a causa de que
significan que la base de datos puede ser restaurada a una copia limpia
incluso después de que se han realizado operaciones erróneas.

RSS (Really Simple Syndication): Son estructuras de datos que se pueden


suscribir mediante el uso de agregadores de información digital (Fedd
aggregators).

SecondLife: http://wiki.secondlife.com/wiki/LSL_Tutorial/es Es un entorno


virtual tridimensional creado por la empresa Linden Lab y accesible a
internet desde 2003. Esta realidad virtual se encuentra habitada por los
avatares, que son la representación digital escogida por los usuarios o
residentes. Los avatares, una vez que son creados (o incorporados al
mundo virtual por los residentes), se mueven y se divierten y se relacionan
en este universo que cuenta con su propia moneda: el linden Dollar (L$).

SEO (Search Engine Optimization): Metodología que persigue mejorar el


posicionamiento de un sitio web en los listados de los resultados de los

49
motores de búsqueda. El tráfico de un sitio web depende de su
posicionamiento en los motores de búsqueda y, por tanto, SEO se ha
convertido en una parte esencial del mantenimiento y desarrollo de un sitio
web. El desarrollo generalizado de esta metodología ha creado una serie de
estándares en la industria de Internet que los sitios web aplican de forma
generalizada para mejorar su posicionamiento.

Servicio Web (Web Service): Sistema de software diseñado para soportar


interoperabilidad entre máquinas que se comunican a través de una red. La
interoperabilidad se logra gracias a definición de estándares y la utilización
de XML como formato de representación de la información .

Sindicación Web: La sindicación Web hace referencia a las fuentes Web


de un sitio que se ponen a disposición de otras personas para
proporcionarles un resumen del contenido que se ha añadido recientemente
(por ejemplo, las últimas noticias o contribuciones a un foro). Actualmente
hay muchos tipos de contenidos sindicados en Internet. Hay millones de
editores en línea, entre ellos periódicos, sitios Web comerciales y blogs que
publican los titulares de sus últimas noticias, ofertas de productos o
contribuciones a un blog en un formato estándar de fuentes de noticias.
Aunque el formato puede ser cualquiera que se pueda transportar mediante
HTTP, como HTML o JavaScript, normalmente es XML. RSS y Atom son los
dos tipos de formatos de sindicación principales.

SlideShare: http://www.slideshare.net/ , es una herramienta que nos


permite organizar, guardar y compartir nuestras presentaciones. Muy
interesante conocer el ranking de las más vistas .

Software abierto: Programa que incluye el código fuente y que permite su


distribución como código fuente o compilado. Cuando no se distribuye el código
fuente junto con el producto, debe proveerse un medio conocido para obtener
sin costo el código fuente.

Software educativo es el software destinando a la enseñanza y el auto


aprendizaje y ademas permite el desarrollo de ciertas habilidades congnitivas. Así
como existen profundas diferencias entre las filosofías pedagógicas, así también
existe una amplia gama de enfoques para la creación de software educativo
atendiendo a los diferentes tipos de interacción que debería existir entre los
actores del proceso de enseñanza aprendizaje: educador, aprendiz, conocimiento,
computadora. Como software educativo tenemos desde programas orientados al
aprendizaje hasta sistemas operativos completos destinados a la educación, como
por ejemplo las distribuciones linux orientadas a la enseñanza.

Software libre: Programa informático elaborado mediante la colaboración de


diversas personas y que permite a los usuarios copiar, modificar o distribuir su
contenido sin tener que pagar derechos de propiedad intelectual, bajo ciertas
normas de colaboración y uso. El Movimiento de software libre comenzó en
1983 cuando Richard Stallman anunció el proyecto GNU. La meta del

50
movimiento es dar libertad a los usuarios de computadores reemplazando
software con licencias restrictivas por software libre.

Splogs: Blogs falsos que en realidad son aplicaciones de spam, creadas en


forma automatizada para obtener rédito de los servicios de Google Ads y con
otros fines lucrativos. En su lógica pensamiento que busca ascender posiciones
en los motores de búsqueda y obtener un mayor número de clics, los splogs
tienen como política enlazarse con otros splogs.

Streaming: Sistema de descarga de archivos de audio y video mediante un


flujo constante de paquetes que hace que mientras se ven o escuchan los
primeros paquetes de información en el computador(es) de destino, los
siguientes paquetes estén descargándose. Permite la transmisión en directo
de programación televisiva o radiofónica. El usuario final puede o no
guardar el archivo final para reproducir de nuevo el archivo. Se usa
frecuentemente cuando la licencia de derechos del archivo de audio o video
permite transmitir la obra pero no otorga derechos al usuario final para
quedarse con una copia.

SUPR GLU: http://www.suprglu.com/ le permite integrar información de


diferentes fuentes para ser consultada y actualizada desde un mismo sitio.

SurveyMonkey: http://www.surveymonkey.com/ es un sitio que permite


construir encuestas en linea de manera gratuita.

Tags: Etiquetas utilizadas para describir y contextualizar una información.


Permiten a un usuario o colectivo, ordenar, clasificar y compartir un
determinado contenido mediante una o más palabras clave.

TECHNORATI: Es una de las herramientas más importantes para la


búsqueda de weblogs.

URL: Significa Uniform Resource Locator, es decir, localizador uniforme de


recurso. Es una secuencia de caracteres, de acuerdo a un formato
estándar, que se usa para nombrar recursos, como documentos e imágenes
en Internet, por su localización.

VOIP: Voz sobre Protocolo de Internet, también llamado Voz sobre IP,
VozIP, VoIP (por sus siglas en inglés), o Telefonía IP, es un grupo de
recursos que hacen posible que la señal de voz viaje a través de Internet
empleando un protocolo IP (Internet Protocol). Esto significa que se envía la
señal de voz en forma digital en paquetes en lugar de enviarla (en forma
digital o analógica) a través de circuitos utilizables solo para telefonía como
una compañía telefónica convencional o PSTN (acrónimo de Public
Switched Telephone Network, Red Telefónica Pública Conmutada).

Web 2.0 : Conjunto de servicios de internet implementados desde 1998 a la


fecha, que permiten una participación activa de los usuarios sin requerir

51
software especial o conocimientos avanzados de programación, solo basta
con un navegador de internet y el deseo de participar. Algunos servicios
son: Blogs, Wikis, Social Networking, etc.

Webcast: Un webcast es similar a un 'programa de televisión' pero


diseñado para ser transmitido por Internet. Las aplicaciones clientes de
Webcast permiten que un usuario conecte con un servidor, que está
distribuyendo (webcasting) el webcast. Inicialmente, los webcasts no eran
interactivos, por lo cual el cliente sólo miraba la acción ya grabada, sin
poder alterar nada de la historia o los personajes. Si hay un presentador, se
usa el webcast como un material de apoyo, junto con la video conferencia
para así luego poder distribuir las notas de la presentación junto con el
webcast. Uno de los webcast más notables se realizó en Septiembre de
1999 para lanzar NetAid, un proyecto para promover el uso de internet en
los países más pobres del mundo.

Webmaster: La palabra Webmaster es un término comúnmente usado para


referirse a las personas responsables de un sitio web específico .

Widget: Pequeños programas de servicio general que muestran contenidos de


la Web, seleccionados por el autor, en una ventana dentro de un blog.

Wiki: Sitio web colaborativo que puede ser editado por varios usuarios. Los
usuarios de una wiki pueden así crear, editar, borrar o modificar el
contenido de una página web, de una forma interactiva, fácil y rápida

WIKIPEDIA EN ESPAÑOL: http://es.wikipedia.org/wiki/Portada una


enciclopedia digital libre y de construcción colaborativa.

Wikispace: http://www.wikispaces.com Es un sitio que nos permite construir


de manera colaborativa documentos.

XML: Lenguaje para representación de Información basado en texto que es


usado comúnmente para el intercambio de información .

Notas:

[1] El CERN es el mayor laboratorio de investigación en Física de partículas a


nivel mundial. La sigla hace referencia a su anterior denominación: Consejo
Europeo para la Investigación Nuclear (Conseil Européen pour la Recherche
Nucléaire en francés).

[2] Este documento se basa en el reporte “What is Web 2.0, Ideas, technologies
and implications for education”, escrito por Paul Anderson para JISC. En él,
Anderson adaptó algunos de los siete principios originalmente enunciados por
Tim O‟Relly con respecto a la Web 2.0. De esta forma, resultan seis grandes
ideas que ayudan a explicar y comprender por qué la Web 2.0 ha tenido tanto

52
impacto: 1) Producción individual y contenido generado por usuarios; 2)
Aprovechar el poder de las masas; 3) Datos en una escala épica; 4)
Arquitectura de participación; 5) Efectos de Red; 6) Apertura.

[3] Se denomina como “Burbuja de las punto com” a una corriente especulativa
muy fuerte en Bolsas de Valores que se dio entre los años 1997 y 2001, en la
cual las empresas vinculadas al naciente sector de Internet y a la llamada
Nueva Economía tuvieron un rápido aumento de su valor en Bolsa.
El rápido y exagerado aumento de precios en bolsa de la acciones de estas
empresas, conocidas como las “punto com”, la especulación individual de
inversionistas y la gran disponibilidad de capital de riesgo, se combinaron para
crear un ambiente artificial. La crisis empezó cuando muchas de estas “punto
com” empezaron a ser cerradas, fusionadas y vendidas, lo que llevó a la caída
de Nasdaq y generó miles de despidos. Según algunos analistas económicos,
la “nueva economía” nunca existió, todo se trató de una gran “burbuja” montada
por algunos oportunistas para llenarse de dinero.

[4] ver el documento “building a collaborative classroom”, formato PDF,


publicado por www.pbwiki.com

[5] Streaming es un término que se refiere a ver u oír el contenido de un archivo


de video/audio directamente en una página Web sin necesidad de descargarlo
completa y previamente al computador. El sistema lee, examina, procesa y
reproduce el contenido mientras este se va descargando, de forma que es
posible reproducir el comienzo de una canción o de un video, mientras el resto
del archivo se descarga. Esta tecnología es utilizada por las tiendas musicales
en línea y emisoras de radio que permiten acceder a música para escucharla,
pero sin posibilidad de grabarla.

[6] Ver el artículo “Podcasting in Education”

53
4. AMBIENTES VIRTUALES DE APRENDIZAJE

Un ambiente virtual de aprendizaje también llamado aula virtual de aprendizaje


es un espacio que hace uso de las nuevas tecnologías para la realización de
los procesos de enseñanza-aprendizaje a través de los computadores (a través
de software o plataformas), lo cual transforma la relación educativa, ya que la
acción tecnológica facilita la comunicación y el procesamiento, la gestión y la
distribución de la información, agregando a la relación educativa, nuevas
posibilidades y enriqueciendo el aprendizaje. Los ambientes o entornos
virtuales de aprendizaje son instrumentos de mediación que posibilitan las
interacciones entre los sujetos y median la relación de éstos con el
conocimiento, con el mundo, con los hombres y consigo mismo.

Las tecnologías de la información y la comunicación aplicadas a la educación y


a la creación de entornos virtuales de aprendizaje nos dan la posibilidad de
romper las barreras espacio temporales que existen en las aulas tradicionales y
posibilitan una interacción abierta a las dinámicas del mundo.

En un ambiente virtual de aprendizaje se pueden llevar a cabo las acciones que


habitualmente se realizan en una clase sin necesidad de la interacción física
entre quienes participan; desde la transmisión de la información, hasta la
interacción y comunicación entre los distintos actores para el desarrollo de las
actividades propias de un proceso de enseñanza y aprendizaje, como: acceder
a información, discutir, desarrollar actividades, aplicar conocimientos, formular
preguntas, trabajar en equipo, evaluar el aprendizaje de los estudiantes, o el
desarrollo del curso, entre otras posibilidades.

Las aulas virtuales de aprendizaje se sitúan en sistemas que permiten


gestionar los contenidos como los procesos de aprendizaje, pudiéndose
encontrar una gran variedad de estos sistemas conocidos como LMS (Sistemas
de administración de aprendizajes) o CMS (Sistemas de administración de
cursos). De acuerdo a las tecnologías que incorporen estos sistemas pueden
permitir acciones como: transmisión de información, interacción, cooperación o
comunicación.

4.1. DISEÑO DE AMBIENTES VIRTUALES DE APRENDIZAJE 4

¿Qué es el diseño de un Ambiente Virtual de Aprendizaje?, ¿Qué implicaciones


tiene el diseño de un AVA?, ¿Cuáles son los componentes del diseño y cómo
requieren ser articulados?. Estas son algunas de las preguntas a las que
trataremos de dar respuesta, que se convertirán en punto de partida para
construir un piso conceptual acerca del diseño de Ambientes Virtuales de
Aprendizaje que se adecuen a las características de un entorno digital y que
aprovechen al máximo las potencialidades de las TICs en beneficio de los
procesos de enseñanza flexible para el aprendizaje abierto.

4
Claudia Patricia Villafañe. Universidad Autónoma de Bucaramanga. 2006.

54
Iniciemos por acercarnos al concepto de diseño, para desde allí inferir qué es el
diseño de un AVA. Desde la ingeniería mecánica, por ejemplo, es definido por
algunos autores como “la formulación de un plan para satisfacer una necesidad
humana”, su objetivo, entonces, está orientado a “estructurar y configurar
contenidos que permitan ser utilizados para ofrecer satisfactores a necesidades
específicas de los seres humanos”.

Algunos teóricos del diseño lo conciben como una “actividad técnica y creativa
encaminada a idear un proyecto útil, funcional y estético”. Otros lo definen
como el esfuerzo humano por dar forma a los objetos de acuerdo con unos
propósitos.

Recogiendo las anteriores definiciones, podría inferirse que el diseño de un


ambiente virtual de aprendizaje se refiere al esfuerzo de un docente, o un
equipo de ellos, por dar forma a un conjunto de acciones pedagógicas,
comunicativas y tecnológicas, guiadas por unos propósitos de formación y de
aprendizaje definidos.

¿A qué hace referencia la expresión “dar forma” en un AVA?

Cuando se habla de dar forma se está diciendo que el proceso de diseño


permite representar de manera anticipada la configuración particular que tendrá
el sistema de relaciones pedagógicas y los componentes que lo integran.
¿Cómo intervienen la técnica y la creatividad en el proceso de diseño de un
AVA?

En el diseño de un AVA se conjugan la técnica y la creatividad, en tanto se


integran unos procedimientos o pasos generales que confieren sistematicidad
al proceso con una capacidad de inventiva que genera como resultado un
ambiente funcional y creativo.

La técnica permite la eficiencia y la efectividad del ambiente. La creatividad, por


su parte, evidencia el estilo particular del diseñador y le otorga al ambiente el
elemento diferenciador y original.

El diseñador de un AVA se enfrenta a un trabajo complejo por cuanto:

1. Las decisiones que se toman deben garantizar el logro de los propósitos


para los que se diseña. En este caso concreto, el aprendizaje.

2. Los elementos que componen el diseño estarán determinados por las


características del entorno donde se ponen en juego. En este caso, el
entorno es digital.

3. Las interacciones entre los agentes tienen una característica


fundamental: no están mediadas por el encuentro físico, los agentes no
se “ven” entre sí, se sienten a través de sus comunicaciones.
Estas particularidades de los AVAs determinarán todo el ejercicio de diseño, en
el que será necesario:

55
• Prever la acción antes de realizarla.
• Clarificar los elementos y agentes que participan en dicha acción.
• Determinar las dinámicas de relación entre dichos elementos y agentes.
• Ordenar la acción, determinar un ritmo en la dinámica.
• Considerar circunstancias reales en las que se actuará.
• Considerar recursos y limitaciones.

Ya se mencionó que el diseño exige una serie de pasos sistemáticos que


hacen que el producto final logre el objetivo de una formación y aprendizaje
eficaz. A grandes rasgos podría decirse que el diseño de un AVA pasa por dis-
tintas fases. Pensemos en una institución educativa que delega a un grupo de
docentes el diseño de un ambiente virtual de aprendizaje.

En primera instancia este grupo requerirá efectuar algunos análisis sobre:

 Las características de la población a la que se dirige el AVA.


 Las necesidades que ayudaría a solventar el diseño del AVA.
 El valor agregado que tendría la solución en un entorno digital.
 Los alcances que tendría la implementación de dicho ambiente.
 Las características del contenido que aprendería dicha población y las
posibilidades o limitantes que podría tener al ofrecerlo en un entorno
digital.
 Las posibilidades en cuanto a recursos y requerimientos de los
participantes para poder acceder al AVA.

Es factible que después de un análisis juicioso el grupo de docentes determine


que hay otras formas de cubrir las necesidades identificadas, o que no se
cuenta con las condiciones más propicias para llevar a cabo el diseño. Como
puede apreciarse, el análisis busca identificar las condiciones de inicio del
proceso de diseño.

Con esta información el grupo de docentes podrá planear más adecuadamente


el proceso de diseño. Desde aquí se tomarán decisiones sobre cuáles son las
personas más indicadas para participar en el proceso, el cronograma que se
seguirá para responder a las necesidades identificadas en el momento
oportuno, los recursos que se utilizarán, etc.

Esta fase tiene mucha importancia dentro del proceso, pues en muchos casos,
y dado el auge de la educación virtual, se asume que es la única y la mejor
forma de responder a unas necesidades educativas. De allí que muchos
proyectos de esta naturaleza fracasen.

Una vez se determinen estos aspectos, y se decida que el AVA es la mejor


alternativa, se inicia el diseño como tal. En esta fase el equipo de docentes
requerirá:
1. Definir con claridad cuáles son los propósitos que persigue en sus
estudiantes y a los cuales dará respuesta el diseño del AVA.

2. Seleccionar, organizar, secuenciar y desarrollar el contenido de


aprendizaje.

56
3. Seleccionar los medios y recursos (lecturas y otros materiales) que
permitirán al estudiante acercarse al contenido y profundizar en él.

4. Determinar el enfoque didáctico general que tendrá el AVA y las


actividades puntuales que requerirá desarrollar el estudiante para lograr
los propósitos previstos.

5. Planificar la secuencia y ritmo de las acciones dentro del AVA y


determinar los roles que jugarán los distintos agentes que participarán
en él.

6. Tomar decisiones sobre la forma a través de la cual evaluará la


efectividad del ambiente en el aprendizaje de sus estudiantes.
En esta misma fase se contemplan otras acciones de mucha importancia para
el proceso:

 La producción de medios y recursos.


 La definición de la estructura que tendrá todo el material diseñado, de
acuerdo con las características de interactividad e hipertextualidad del
entorno digital.
 El diseño gráfico del ambiente.
 La integración de todos los elementos que forman parte del diseño.
 El montaje de estos en el entorno en el cual se dispondrá para los
estudiantes.
Es recomendable incluir en todo el proceso algunos momentos de revisión y
validación de los productos parciales logrados, de tal forma que la calidad del
AVA se garantice tanto en su contenido como en su forma.

¿Quiénes intervienen en el diseño de un AVA?

Los AVAs, por la naturaleza del medio en el que se presentan al estudiante y


por la exigencia comunicativa que ellos plantean, requieren de un trabajo en
equipo.

Hoy es difícil pensar que la concepción y diseño de un AVA recaigan sobre una
sola persona. La literatura que se dedica a este tema y las experiencias de
universidades y empresas de diseño de AVAs indican que el diseño requiere de
equipos interdisciplinarios que puedan brindar a través del ambiente,
soluciones integrales a las necesidades de aprendizaje de una población
determinada.

En estos equipos participan usualmente:

• Expertos en contenido
• Pedagogos
• Comunicadores
• Diseñadores gráficos

57
• Ingenieros que participan en la programación de recursos específicos, en el
diseño multimedia y en la integración y montaje del AVA al entorno digital.
La mayor o menor organización de este equipo y el nivel de perfeccionamiento
de los procedimientos que aplican dependen del alcance que se quiera lograr al
diseñar un ambiente. Por ejemplo: una organización puede apostarle a la
producción de AVAS como estrategia para trabajar procesos educativos a gran
escala, aquí es conveniente contar con mayor sofisticación en la técnica de
diseño; en otros casos la iniciativa de diseño puede surgir de un profesor o un
grupo, para lo cual es posible que la organización decida alternativas menos
complejas.

En cualquiera de los dos casos, la labor de diseño debe obedecer a un proceso


reflexivo y planificado. Algunas organizaciones pueden caer en la falacia de
pensar que el hecho de contar con plataformas de administración de
contenidos les evita este trabajo. Desde nuestra perspectiva, el uso de
plataformas tecnológicas con potentes herramientas, aunque agiliza algunos
procesos, no reemplaza la necesaria reflexión pedagógica que todo diseñador
debe efectuar para lograr que su ambiente tenga un claro sentido y logre los
objetivos de formación y aprendizaje que necesariamente animan a quien se
enfrenta a esta labor.

4.2. DOCENCIA EN AMBIENTES VIRTUALES DE APRENDIZAJE 5

Hoy día, a partir de las posibilidades de la informática, las comunicaciones, la


telemática e Internet, se han abierto nuevas posibilidades para desarrollar
procesos de enseñanza y aprendizaje con un valor agregado: enriquecer el
quehacer pedagógico de los docentes y hacer un llamado para no olvidar que
la educación superior debe trascender la instrucción y conducir a la
construcción de una calidad de vida y de seres humanos capaces de enfrentar
los retos del mundo globalizado.
Race (1994), citado por Salinas (1999), plantea que “Un buen sistema de
enseñanza flexible es el que permite:

 Acomodarse directamente a las formas en que la gente aprende


naturalmente.

 Apertura a diferentes necesidades y lugares de aprendizaje.

 Abrir varias opciones y grados de control al usuario.

 Basarse en materiales de aprendizaje centrados en el alumno.

 Ayudar a que los usuarios se atribuyan el mérito de su aprendizaje y


desarrollar un sentimiento positivo sobre su consecución.

 Ayudar a conservar destrezas comunicativas “humanas” para cosas que


necesitan realmente presencia y feedback humanos”.

5
Claudia Salazar Blanco. Universidad Autónoma de Bucaramanga. 2006.

58
Las tecnologías citadas han ayudado a rediseñar las prácticas de enseñanza
en educación superior, a repensar prácticas convencionales-presenciales y
sustituirlas por prácticas que evolucionan hacia la enseñanza flexible y el
aprendizaje abierto (Salinas 1999-2003) propios de la educación on line
(Harasim 1990).

 En este contexto, la enseñanza, entendida como espacio para impartir la


cátedra magistral a través de diversas estrategias didácticas, adquiere
otra connotación: la de docencia virtual (enseñanza on line) que se
puede definir como la acción que ejerce el docente, de acompañamiento
y orientación al proceso de aprendizaje de sus estudiantes, a partir de la
gestión de personas y grupos y de gestión de conocimiento en un aula
virtual que integra servicios de información y comunicación. La primera,
gestión de personas y grupos, fundamentada en principios de
interacción y aprendizaje colaborativo; la segunda, a partir de acciones
como preguntar, sugerir, conversar, retroalimentar, propiciar. Dicha
acción se ve enriquecida mediante la práctica del hilvanado y la
metacomunicación.
En esta sección explicaremos brevemente los argumentos, hasta ahora
elaborados, que nos han permitido llegar a la definición expuesta.

La enseñanza se refiere a todos los procesos intencionados que un docente


genera para posibilitar la construcción del conocimiento, el aprendizaje de sus
estudiantes. Procesos que superan la acción puramente instrumental en cuanto
que involucran actos complejos de saber y de relación dialógica entre los seres
que intervienen, de tal manera que se establece una relación entre el docente y
unos estudiantes, ambos portadores de unos saberes y un saber que existe en
la medida que es reconstruido por alguien. Se establece una mediación entre el
conocimiento y la afectividad (Prieto, 1995).

De esta manera, mediante la enseñanza, el docente pone a las puertas del


entendimiento una producción, mueve ante la mente un signo, facilita el
aprendizaje. Así, la enseñanza se convierte en esa mediación dialéctica que
debe garantizar tanto la formación como la información.

En la enseñanza, el docente muestra obras humanas para incitar a la creación


de otras, muestra caminos ya recorridos para iluminar otros posibles de modo
tal que permite al estudiante transitar hacia el pensamiento y el conocimiento.

Desde esta perspectiva, la acción docente en la enseñanza flexible abre


nuevos horizontes que lo obligan a modificar la distancia (Prieto 1995)
requerida para mantener la tensión adecuada entre la tradición y la revolución,
el contenido conceptual y la información, lo conocido y lo desconocido, la
realidad de los estudiantes y la realidad del docente, la voz del docente y la voz
del estudiante; tensión promotora del crecimiento tanto del estudiante como del
docente.

El papel del profesor es fundamental en la enseñanza flexible. Él es dueño de


una clara concepción de aprendizaje que reconoce el protagonismo del

59
estudiante, asume el proceso como un juego sujeto a reglas abiertas donde es
capaz de establecer relaciones empáticas con los aprendices, domina el
contenido, escucha, comunica y propicia ambientes de aprendizaje.

Bajo esta premisa, los docentes virtuales deben estar dotados de unas
herramientas pedagógicas más diversificadas, más elaboradas e integrar
armónicamente la tecnología a la didáctica; tener mayores habilidades para
motivar a los estudiantes por la conquista de la autonomía en el aprendizaje,
poseer conocimientos generales, afinados al contenido temático y avanzar en
el plano de la pertinencia metodológica, la comunicación y la mediación
pedagógica.

El docente virtual tendrá que guiar, aconsejar y evaluar el trabajo de sus


estudiantes en los ambientes virtuales de aprendizaje que se han dispuesto.

Jorge Weil (1998), en su disertación La Universidad Virtual, la enseñanza no


presencial y el nuevo paradigma educativo, plantea que un componente
esencial de la enseñanza on line es un nuevo tipo de educador, éste es la
piedra angular del proceso enseñanza-aprendizaje, “es el forjador de una
nueva misión de enseñar y aprender, es el perfil de un especialista temático en
condiciones de integrar la tecnología para el desarrollo de metodologías
específicas para cada área de conocimiento. El docente será un generalista en
condiciones de analizar, decodificar e interpretar los grandes flujos de
información con el fin de darle una perspectiva educativa. Su práctica de
enseñanza será menos jerarquizada, menos vertical y directiva”.

Llama la atención y es válido recuperar también la apreciación de Juan Carlos


Tedesco (1998), en su conferencia: La Educación y las nuevas tecnologías de
la información, cuando afirma que “a partir de la pareja experto-novicio, el papel
del docente se define como el de un acompañante cognitivo, dedicado a
desarrollar una batería de actividades destinadas a hacer explícitos los
comportamientos implícitos de los expertos para que el estudiante pueda
observarlos, compararlos con sus propios modos de pensar, y evidenciar otras
miradas”.

Desde los planteamientos expuestos se infieren las características de la acción


del docente virtual: es quien sugiere, conversa, propicia, pregunta (Unigarro,
2001) tendiendo a abrir el espacio para la formación y realizar una educación
con sentido. De esta manera el docente virtual le permite a los estudiantes
construir su propia identidad, para lo cual debe dominar tres elementos: el
saber que enseña, la teoría y práctica de los medios y la tecnología que usa
para comunicarse con sus estudiantes y los procesos de enseñanza para el
aprendizaje abierto, en su rol de maestro organizativo, social e intelectual.
Con respecto al rol intelectual del maestro virtual, Unigarro (2001) señala que el
maestro debe dominar el saber que enseña; significa ello que no sólo es el
dominio de una temática en su disciplina sino que conoce acerca de la
enseñabilidad de su materia.

El rol intelectual se refiere a que, en educación virtual, el docente es


básicamente un problematizador, se hace evidente el quehacer filosófico que

60
es retar, preguntar, cuestionar, crear la incertidumbre, solicitar precisiones y
realizar metacogniciones, aplicando de paso el necesario pensamiento
divergente, lógico e hipotético. Como se ha dicho en varias ocasiones, aquí el
docente no es el depositario de la verdad, no es quien tiene la última palabra y
se resalta un elemento significativo relacionado con la transversalidad del
método peculiar de las ciencias sociales.

De otra parte, privilegiando algunos elementos relacionados con la enseñanza


flexible, Harasim (1990) afirma que la enseñanza mediante las redes
informáticas altera la relación entre el instructor, los alumnos y el contenido del
curso, ya que el aprendizaje en red está centrado en el estudiante y requiere un
papel distinto para el profesor, más cercano al ayudante que al de encargado
de impartir lecciones. El docente organiza y diseña las actividades de aprendi-
zaje, pero durante el desarrollo de las mismas maneja la tensión que le permite
atender las diferencias de los participantes con oportunidad y pertinencia.
Proporciona una serie de estructuras de grupo que permiten a los estudiantes
resolver un problema o llevar a cabo una tarea. El papel del profesor cambia en
el entorno en red, se orienta hacia el denominado rol social (Unigarro 2001). Su
papel se ve fortalecido cuando orienta la gestión de personas y grupos
fundamentado en principios de interacción y trabajo colaborativo y se alimenta
de manera permanente desde el ejercicio metacomunicativo.

Pensar en la interacción como principio de acción del docente virtual evidencia


el reto que tiene para considerar en el diseño una serie de factores que inviten
a los participantes de un ambiente virtual de aprendizaje a la interacción e
intercambio de información de manera colaborativa, con la mediación de la
interactividad de la máquina. “El paradigma de la interactividad en el uso de las
tecnologías de la información y la comunicación se ha concebido como el
trabajo del hombre con la máquina y no del hombre con otros hombres. Pero la
interactividad debe considerar la interacción máquina-hombre como factor
incidente en el intercambio de conocimiento.

“Este factor se define desde la interacción humana y la interacción con el curso.


La primera estimula la interacción entre las personas usando el Chat, el correo
electrónico, los foros o en el desarrollo de tareas y ejercicios; la segunda
permite la generación flexible de rutas de lectura del curso” (Merchán y
Salazar, 2000).

Como se indicó, la acción del docente en la enseñanza flexible debe fundarse


en principios de aprendizaje colaborativo, principios que hacen que un grupo de
personas, en la práctica, pueda funcionar de forma eficiente y corroborar que
los esfuerzos colaborativos pueden ser más productivos que los competitivos y
los individuales. Tales principios fueron planteados por Jonhson y Jonhson
(1999):

• Interdependencia positiva.
• Interacción estimuladora, interacción promotora cara a cara.
• Habilidades interpersonales y de equipo.
• Responsabilidad individual y grupal.
• Procesamiento grupal.

61
Un docente virtual utiliza también sus habilidades de metacomunicación e
hilvanado (Harasim, 1990). La primera puede asumirse como la reflexión,
autorregulación, autogestión y control que realiza el docente sobre la manera
como comunica sus ideas, saberes y creencias, con el fin de hacer de esta
comunicación un proceso cada vez mejor y con mayor efectividad. La segunda,
el hilvanado, como tejido que realiza el docente durante el desarrollo de la
discusión y conversación entre los participantes, depende de cuatro finalidades
esenciales, las cuales pueden darse en diferentes momentos de la
participación: el resumen, la síntesis, la conclusión y la reseña.
Finalmente, hablar de la enseñanza flexible remite al aula virtual, asumida
como espacio para favorecer el aprendizaje, como herramienta que integra
servicios de información y de comunicación.

El aula virtual, por consiguiente, debe responder a características tales como


las propuestas por Corredor Marta y otros, (2003):

 “La inclusión de servicios que favorecen el desarrollo de competencias y


actitudes para la comunicación y el trabajo colaborativo. Las
herramientas ofrecidas en este sentido son el Chat, las listas de
discusión, el calendario de actividades, la programación de actividades
de aprendizaje, el correo electrónico.

 La posibilidad de almacenamiento y acceso de la información a nivel


local y mundial mediante los servicios de inclusión de enlaces,
documentos y sitios Web y acceso a ellos; la gestión de documentos
mediante la adición o eliminación de los mismos. El acceso a la
información facilitará al estudiante a consultar los temas que necesite
revisar durante el desarrollo de las diversas actividades y compartir
documentos o información de interés con todos los participantes de un
grupo de trabajo.

 La inclusión de opciones y herramientas para que el docente como


facilitador de los procesos de aprendizaje, pueda hacer seguimiento al
trabajo y a la participación de los estudiantes

 La disponibilidad de la historia de los documentos síntesis elaborados


como resultado de un proceso de solución de una actividad de
aprendizaje”.

Dentro del entorno del aula virtual, entonces, corresponde al docente


desarrollar tareas relacionadas con la administración de la misma, tareas que
en términos de Unigarro y Rondón (2005) se relacionan con el rol organizativo
del profesor en la enseñanza flexible.

Por qué no terminar esta reflexión parafraseando a Salinas (1997, 2003), quien
considera que lo verdaderamente importante en la enseñanza flexible es la
utilización de una variedad de tecnologías de la comunicación que propor-
cionen la flexibilidad necesaria para cubrir necesidades individuales y sociales

62
en entornos de aprendizaje efectivos capaces de lograr la interacción de
estudiantes y profesores.

4.3. ¿QUÉ ES E-LEARNING?

Existen diversas definiciones sobre el e-learnig. En el sentido literal significa


aprendizaje electrónico. Sin embargo, no resulta nada sencillo definir qué es e-
learning, ya que existen tantas definiciones como autores que escriben sobre él
(Barrientos y Villaseñor, 2006). Pero a pesar de esta amplia gama, se tratará
de plasmar los principales aspectos que abarca dicho concepto. Para ello
partiremos de la categorización establecida por Dettori (2003), la cual indica
que: la expresión e-learning ha sido utilizada desde el principio, con sentidos
distintos; algunos autores indican con el término e-learning sólo las
experiencias de formación basadas en el uso de la red, otros, en cambio,
incluyen aquí cualquier experiencia que utiliza las TIC. Así, dentro de esta
primera tipología, caracterizada por posicionar al e-learning como un conjunto
de métodos, tecnologías, aplicaciones y servicios orientados a facilitar el
aprendizaje a distancia a través de Internet, nos encontramos con una serie de
definiciones, entre las que cabe destacar las que a continuación exponemos.

Para Area (2005), el concepto de e-learning surge vinculado con otro como es
la Educación a Distancia, afirmando que este primero es una nueva modalidad
de enseñanza-aprendizaje a distancia que utiliza las tecnologías digitales. Para
este. constituye una propuesta de formación que contempla su implementación
predominantemente mediante internet, haciendo uso de los servicios y
herramientas que esta tecnología provee.

En fuentes como Wikipedia, el e-learning se esboza coma una de las opciones


que actualmente se utiliza con mayor frecuencia para atender la necesidad de
educación continua o permanente. De acuerdo a esta enciclopedia, la
generación de programas de perfeccionamiento profesional no reglados está
en crecimiento debido a que existe un reconocimiento de que los trabajadores
se capaciten y se adapten a los nuevos requerimientos productivos. El e-
learning, dadas sus características y el soporte tecnológico que lo respalda, se
constituye en una alternativa para aquellos que combinan trabajo y
actualización, ya que no es necesario acudir a una aula permanente.

Si la educación a distancia es, desde sus orígenes, una opción para atender la
formación de personas adultas, el e-learning tiene la ventaja de que los
usuarios eligen sus propios horarios, y puede entrar a la plataforma desde
cualquier lugar donde puedan acceder a una computadora y tengan conexión a
internet.

No obstante, otros autores lo definen como el uso de software y hardware en el


entorno de Internet, como Rosenberg (2001): “el uso de tecnologías Internet
para la entrega de un amplio rango de soluciones que mejoran el conocimiento
y el rendimiento. Está basado en tres criterios fundamentales:

63
1. El e-learning trabaja en red, lo que lo hace capaz de ser instantáneamente
actualizado, almacenado, recuperado, distribuido y permite compartir
instrucción o información.
2. Es entregado al usuario final a través del uso de ordenadores utilizando
tecnología estándar de Internet.
3. Se enfoca en la visión más amplia del aprendizaje que van más allá de los
paradigmas tradicionales de capacitación”.

Desde la perspectiva que ofrece la experiencia en el desarrollo y explotación de


plataformas e-learning, García Peñalvo ofrece su propia definición de e-
learning como la “capacitación no presencial que, a través de plataformas
tecnológicas, posibilita y flexibiliza el acceso y el tiempo en el proceso de
enseñanza-aprendizaje, adecuándolos a las habilidades, necesidades y
disponibilidades de cada discente, además de garantizar ambientes de
aprendizaje colaborativos mediante el uso de herramientas de comunicación
síncrona y asíncrona, potenciando en suma el proceso de gestión basado en
competencias”.

Por tanto a la vista de lo expuesto, se puede definir el e-learning de la


siguiente manera:

“Enseñanza a distancia caracterizada por una separación física entre


profesorado y alumnado (sin excluir encuentros físicos puntuales), entre los
que predomina una comunicación de doble vía asíncrona donde se usa
preferentemente Internet como medio de comunicación y de distribución del
conocimiento, de tal manera que el alumno es el centro de una formación
independiente y flexible, al tener que gestionar su propio aprendizaje,
generalmente con ayuda de tutores externos”

4.4. PLATAFORMAS VIRTUALES DE APRENDIZAJE

Las plataformas virtuales se refieren únicamente a la tecnología utilizada para


la creación y desarrollo de cursos o módulos didácticos en la Web. Como tal,
son "una herramienta que introduce al docente en la creación de cursos y
talleres, de forma sencilla y rápida, aprovechando el volumen y trascendencia
de los contenidos académicos y de investigación que se tienen" en un tiempo y
ámbito determinado.
Entre las principales características de las plataformas virtuales se pueden
señalar:
 Son medios que presentan y modifican la información de manera
dinámica formando un proceso de modificaciones sucesivas.
 Tienen la capacidad de integrar diferentes medios simbólicos (imágenes,
símbolos, signos lingüísticos, matemáticos, sonidos).

En una plataforma virtual se puede contar con herramientas como las


siguientes:

1. Herramientas de comunicación, como foros, chats, correo electrónico.

64
2. Herramientas de los estudiantes, como autoevaluaciones, zonas de
trabajo en grupo, perfiles.
3. Herramientas de productividad, como calendario, marcadores, ayuda.
4. Herramientas de administración, como autorización, administración.
5. Herramientas del curso, como tablón de anuncios, evaluaciones.

Desde el punto de vista didáctico, un entorno virtual de enseñanza/aprendizaje


ofrece soporte tecnológico a profesores y estudiantes para optimizar distintas
fases del proceso de enseñanza/aprendizaje: planificación, implementación,
desarrollo y evaluación del currículum.

Sin embargo, poner a disposición de profesores y estudiantes un entorno virtual


de enseñanza/aprendizaje es solamente un requisito necesario pero no
suficiente para la mejora de la calidad de la enseñanza universitaria. Por tanto,
hay que enmarcar esta iniciativa tecnológica en un proyecto global que tenga
en cuenta la totalidad de los factores organizativos, personales y materiales y
en el que participen coordinadamente todas las instancias de la universidad
con responsabilidades en dichas áreas.

Al momento de hacer una selección de un entorno virtual de


enseñanza/aprendizaje deben primar los criterios relativos a la pedagogía y la
usabilidad. Sin embargo, la base tecnológica debe tomarse también
necesariamente en consideración en lo que respecta a la viabilidad de la
plataforma y por sus consecuencias en funcionalidades y facilidad de uso. En
este sentido, se debe tener especialmente en cuenta los siguientes aspectos:

Pedagógico: debe permitir una fácil incorporación de los recursos de interés


formativo que pueden encontrarse en Internet, y en segundo lugar, si así lo
deciden los participantes, el libre acceso a los recursos formativos creados por
la facultad o universidad contribuyendo al desarrollo general del conocimiento.

Administrativo: Esta orientado a una buena gestión de la matrícula,


inscripción de los alumnos en los cursos y la proporción adecuada de
información tanto para los académicos como los estudiantes, así como
controlar la creación de cursos y sus usuarios. El administrador puede definir el
estilo del sitio, personalizar el diseño según sus preferencias y de acuerdo a las
posibilidades de la plataforma.

Técnico: requisitos de base de datos, entorno de desarrollo, interfaces


programáticas, etc. Inclusive se debería tener en cuenta los sistemas de
información de la universidad, de modo que se establezca una comunicación
directa con los datos de matrícula, los planes de organización docente, las
actas..., dependiendo de la visión que se proyecta en el tiempo para el
programa.

4.5. TIPOS DE PLATAFORMAS VIRTUALES

Aún cuando el desarrollo de las plataformas de medios aplicadas a la


educación virtual son de relativa nueva creación, pues su aparición se da a

65
mediados de la década de los 90, esta herramienta ha tenido una rápida
evolución ya que hasta el momento se han generado por lo menos tres
tendencias que están siendo significativas para el desarrollo de la educación
virtual. Una primer tendencia se encuentra representada por aquellas
plataformas desarrolladas tanto por organizaciones educativas como por
consorcios dedicados al desarrollo de soluciones informáticas y cuya finalidad
es su comercialización en el mercado por la vía del licenciamiento: las
plataformas comerciales. La segunda tendencia es representada por aquellas
plataformas que han sido desarrolladas localmente por algunas organizaciones
para soportar un modelo educativo que se puede denominar como propio: las
plataformas de desarrollo propio. Finalmente, una tendencia cada vez más
significativa surgida del impulso del software abierto: las plataformas de uso
libre. Si bien estos tipos de plataformas conviven en la actualidad, su
desarrollo ha seguido dinámicas distintas como veremos a continuación.

4.5.1. PLATAFORMAS COMERCIALES

Dentro de las plataformas de tipo comercial, se puede decir que su desarrollo


se ha basado en las siguientes directrices:
 Satisfacer las demandas del mercado e-learning: posibilitar la creación
de metacampus o megacampus, es decir, dotar a las plataformas de
facilidades para la integración de las organizaciones, empresas o
universidades en consorcios para la comercialización de los cursos en
línea.
 adoptar estándares como IMS (Instructional Management Standards,
Estándares de administración instruccional).
 Establecer una dependencia entre los clientes y la empresa que
representa a la plataforma.

En la actualidad existen más de 150 plataformas comerciales, sin embargo las


siguientes son algunas de las más utilizadas:

1. Blackboard
2. Aspen Asymetrix click2learn Toolbook
3. Docent
4. eCollege
5. FirstClass Collaborative Classroom (FCCC)
6. Lotus Learning Space
7. TopClass
8. Virtual-U
9. Web Course in a Box
10. WebCT (esta plataforma pasó a ser parte de Blackboard)

4.5.2. PLATAFORMAS DE DESARROLLO PROPIO.

Es muy posible que el título que encabeza el presente apartado no sea


precisamente el más indicado para diferenciar a aquellas plataformas de

66
medios aplicadas a la distribución de cursos por la vía virtual, y consagradas a
su comercialización mediante licenciamiento, de aquellas otras que
desarrolladas en círculos, podría decirse locales, tienen igual propósito sin
considerar en su diseño o aplicación un fin último como lo es su
comercialización. Es evidente que toda plataforma tiene un origen local y quizá
lo que se debiese de enfatizar son las diferentes intenciones que subyacen a
su desarrollo y diseño. En este sentido, si bien las plataformas de corte
comercial tuvieron un claro origen local, su objetivo final era precisamente el
ingresar al mercado por lo que su evolución ha estado determinada
precisamente por las fuerzas inherentes a este último, entendido el mercado
como un entramado de factores económicos, políticos y sociales, más que a
factores puramente educativos o pedagógicos. Desde esta perspectiva, las
plataformas de desarrollo propio no solamente mantienen un bajo perfil, ya que
se desconoce su número y los estudios al respecto son casi nulos. Pese a esto,
no se puede obviar su existencia, y por ello es significativo abordar su
problemática aun cuando lo concerniente resulte ser sumamente escueto o
limitado. Sobre la base de estas observaciones y sin que se planteé como una
afirmación tajante, podemos decir que la mayoría de las organizaciones que
han desarrollado una plataforma de medios de manera local, son aquellas que
aun se encuentran en una fase de transición o periodo intermedio entre la
educación presencial y la educación virtual, y que han desarrollado esta última
como una parte complementaria de su quehacer formativo, para lo cual han
diseñado y operado una plataforma de medios. Ejemplo de lo anterior es, en
nuestro país, la plataforma de la Universidad Tecnológica de la Mixteca o la
plataforma del Centro Interdisciplinario de Investigación y Docencia en
Educación Técnica (CIIDET). La afirmación anterior, no necesariamente es un
común denominador ya que algunas de ellas pueden optar precisamente por la
utilización de una plataforma comercial. Estos modelos de universidades
pueden responder básicamente a iniciativas de estas tipologías de
procedencia:

 Universidades presenciales que incorporan a su oferta la formación por


vía telemática, sin experiencia previa en educación a distancia.
 Universidades presenciales que incorporan a su oferta la formación por
vía telemática, aunque teniendo ya experiencia en educación a
distancia.
 Universidades abiertas o a distancia que ofrecen formación por vía
telemática.
 Iniciativas de nueva creación, privadas y públicas, entre ellas consorcios
Interuniversitarios o Interempresariales. (Sangrá, 2005, p. 4-5).

4.5.3. PLATAFORMAS LIBRES

Un último tipo de plataformas utilizadas en la distribución de programas


educativos virtuales está representado por aquellas desarrolladas bajo la óptica
y el movimiento del software libre. Este movimiento se enmarca en los
esfuerzos de organizaciones y particulares en el desarrollo de soluciones
informáticas por lo que no necesariamente tienen un fin lucrativo, aun cuando
esto último puede ser relativo. La filosofía que subyace a esta corriente se

67
fundamenta en la necesidad de la libertad del conocimiento y el libre
tránsito de las ideas y los productos que, tecnológicos en este caso, se
generen en su aplicación.

Con software libre nos referimos a la libertad de los usuarios para ejecutar,
copiar, distribuir, estudiar, cambiar y mejorar el software. Nos referimos
especialmente a cuatro clases de libertad para los usuarios de software:

Libertad 0: la libertad para ejecutar el programa sea cual sea nuestro propósito.
Libertad 1: la libertad para estudiar el funcionamiento del programa y adaptarlo
a tus necesidades -el acceso al código fuente es condición indispensable para
esto.
Libertad 2: la libertad para redistribuir copias y ayudar así a tu vecino.
Libertad 3: la libertad para mejorar el programa y luego publicarlo para el bien
de toda la comunidad -el acceso al código fuente es condición indispensable
para esto. (Stallman, 2004, p. 20 )

Mucho del software libre aplicado a la educación se ubica, hasta el momento,


en un uso marginal. Carente de la potencia comercializadora y publicitaria del
software comercial, su uso institucional e individual se efectúa con una óptica
experimental, es decir, en función de primeros acercamientos, pilotaje o
experimentación de su uso como una posible solución, acción previa a la toma
de decisiones definitiva en la adquisición e implantación designación de una
opción definitiva.

El software libre en su aplicación a la educación, impulsa a que las personas


sean un poco mas diligentes y busquen ellos distintas alternativas [por lo
que] esto necesariamente, desemboca en usuarios de computador, más
eficaces. En personas con verdadero criterio y capacidad de producción y de
manejo de la información (estamos en la sociedad del conocimiento, donde el
manejo efectivo de la información lo es todo) y no en simples operarios de
herramientas comerciales. (Otero, 2004, p. 6)

Este uso marginal y con características de experimentación, se presenta, de


igual manera, en cuanto respecta al uso de plataformas para el e-learning. Si
bien existen algunas instituciones que distribuyen cursos mediante una
plataforma libre, en realidad, este tipo de plataformas esta siendo usado de
manera muy personal, por llamarle de alguna manera, por profesores o
pequeñas comunidades dedicadas a la educación con el fin de poseer y utilizar
una herramienta para enriquecer sus cursos y tener un acercamiento más
permanente con los alumnos, sobre todo, participantes en un programa o en un
curso.

De acuerdo con un estudio desarrollado por Sebastián Delgado y Santiago


Felicii, (Delgado y Felicii, 2003), existen aproximadamente 40 plataformas de
uso libre en el ámbito mundial. Cabe destacar que la mayoría de ellas han sido
desarrolladas en los Estados Unidos y en segundo lugar por distintos países
integrantes de la Unión Europea, tales como Francia, Inglaterra y Bélgica. A
continuación se muestra un listado de las plataformas más populares, debiendo

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resaltar que el lector interesado en conocer el listado completo de las
plataformas libres existentes:

 Moodle
 Claroline
 Dokeos
 Ilias
 LRN
 Aututor

Por último, es importante destacar que el movimiento del software libre, por la
cantidad y aportaciones de sus seguidores, se encuentra potenciando este tipo
de herramientas que tarde o temprano, tendrán el nivel y la calidad competitiva
de las plataformas comerciales.

4.6. FOROS DE DISCUSIÓN

Los foros de discusión se constituyen en un recurso que permiten el


intercambio de ideas entre el tutor y los estudiantes y también entre éstos
últimos. La estructura de un foro permite que cualquier participante inicie un
tema de discusión y se genere una cadena de mensajes de respuesta.

La principal característica de los foros de discusión, también conocidos como


"tableros de mensajes" es que son asincrónicos es decir, que no necesitan de
la presencia simultánea de los participantes.

Los foros se constituyen en un recurso valioso en el que el facilitador virtual


puede sacarle el máximo provecho, ya que se prestan como contenedores de
discusiones o bien como un medio en el que los estudiantes tienen la
posibilidad de compartir diversos tipos de actividades como organizadores
gráficos (mapas conceptuales, esquemas, cuadros sinópticos, entre otros),
videos y fuentes variadas de información.

4.6.1. FORMAS DE VISUALIZACIÓN DE LOS FOROS

Existen diversas formas en las que se pueden visualizar los foros, pudiendo
ser:

 Llana, en la que las respuestas de una discusión se ordenan en forma


cronológica;
 Anidada, en la que cada respuesta está vinculada con el mensaje
original o alguna de las respuestas subsiguientes formando algo así
como un árbol genealógico de discusión.

Por lo general los foros disponen de formas de personalizar la apariencia a la


que le resulte más cómoda al usuario e inclusive algunas formas mixtas.

69
4.6.2. CÓMO PARTICIPAR EN UN FORO DE DISCUSIÓN

Si de lo que se trata es de tener éxito en las discusiones que sostenemos en


los foros de modo que éstas se orienten más a un diálogo pragmático y
constructivo, lo ideal es contar con criterios de participación TIGRE como los
propuestos por Alvaro Gálvis Panqueva.

TIGRE es un acrónimo para acordarnos fácilmente de cualidades que uno


debería verificar que se cumplen cuando hace un aporte en una discusión
moderada en línea.

T hace referencia a un Título diciente, que refleje el contenido del mensaje.


Cuando hay muchos aportes en un foro de discusión, los participantes no
tienen tiempo de leer todos los mensajes, pero sí analizan los títulos que haya,
seleccionan y leen los que les llamen la atención.

Analice la siguiente lista de títulos tomados de un hilo de discusión real cuya


semilla de discusión se titulaba “Retos y oportunidades”. El primer hilo de
discusión no se sabe de qué trata cada mensaje, mientras que los otros tres
permiten anticipar su contenido.

I denota la Ilación que es deseable entre aportes. Dice la Real Academia que
“Ilación es la trabazón razonable y ordenada de las partes de un discurso.” En
el caso de las discusiones hiladas, es decir, en hilos de discusión, esto lleva a
que uno “oiga” lo que dicen los demás y construya sobre esto, citando
textualmente aquellos elementos que le sirven a uno de base para construir.

El Visual Thesaurus define la Ilación como el proceso de llegar a una


conclusión a través de evidencia "circunstancial" o de conclusiones anteriores.
Vea el mapa que Visual Thesaurus propone para ilación.

G hace referencia a que los aportes deben Generar más discusión, no


limitarse a responder a la semilla de la que se desprenden o a sus antecesoras.

De lo que se trata no es de discutir por discutir, sino de ir al fondo de lo que se


discute. Para esto es bueno hallar tensiones entre las distintas posiciones
(mediante ilación) y hacer explícitos nuevos interrogantes que surgen (generar
nuevas semillas). Quien se limita a plantear lo que opina puede estar cerrando
la discusión, en detrimento de que ésta prospere.

R trae a colación la importancia de la Redacción y buena presentación.


Muchas veces nuestras ideas son muy buenas, pero no las captan por
problemas de puntuación, por no colocar las palabras en su orden natural, por
abusar de las abreviaturas o no definirlas, o simplemente porque nos comimos
alguna palabra.

Es recomendable que uno “lea mentalmente y en voz alta” el mensaje que


preparó, haciendo la puntuación definida y no la que uno quiso usar, para estar

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seguro de que lo dicho está bien redactado. Por otra parte, el uso de párrafos,
destacados, viñetas, e incluso colores ayuda a ganar legibilidad.

E pone de presente la necesidad de Enriquecer la discusión, de agregar


valor a la misma. Decir que “estoy de acuerdo con …” o repetir lo ya
planteado, así sea con otras palabras, no ayuda a que la discusión prospere.

Si al leer los hilos de discusión generados por una semilla usted halla que sus
puntos de vista ya están planteados, analice si esa discusión ya está madura,
es decir, si ya llegó a un punto donde no se puede profundizar. Si este fuera el
caso, busque otra semilla cuya discusión permita ir más allá de lo dicho.

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