público
Miércoles, 30 de abril de 2008
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En portada
Niko Bellic, el protagonista del juego.
gta 2 (1999)
Ua ula ávla baaaraa ral
La secuela se desarrollaba enuna ciudad imaginaria domina-da por siete bandas. No presenta-ba demasiadas novedades, peroel juego se volvió más violento.Comenzaron las protestas y enalgunos lugares del mundo seretiró de las estanterías.
gta 1 (1996)
La prra rga ua rrvluara
La primera entrega de ‘GrandTheft Auto’ (GTA) salió al mer-cado en 1996 y destacó por lalibertad de acciones que podíatomar el jugador. La polémicarodeó al juego desde el principiopor su alto contenido en violencia(incluía masacres, sobornos...).
Ua aga quauula á 66 ll pa
El fenómeno cultural del año
Una forma de ocio para los adultos
jesús rocamora
Madrid
Violento y polémico, pocas veces un videojuegoha levantado tanta expectación como ‘GTA IV’
En 2002, la revista
Time
saludaba la llegada de
GTA:Vice City,
uno de los capítulosmás exitosos de esta polémicae hipervendida saga interacti-
va, armando que “nos forzaráa darnos cuenta de que los vi
-deo-juegos ya nunca serán sim-
ples juguetes; son sosticados y están dirigidos a ofrecer entre
-tenimiento a los adultos. En elmejor de los casos, son arte”. El
nuevo episodio que llegó ayer
a las tiendas de todo el mundo,
GTA IV
, es en todos los aspec-tos un digno heredero: ya ha si-do recibido por la prensa mun-dial casi como el salvador de la
misma industria que en otrasépocas aupó a los libros de bol
-sillo, los tebeos, los viejos LPs olas cintas de VHS. Pura culturapop: inmediata, placentera y apta para el consumo masivo.El
New York Times
ya considera
que el juego “sienta las nuevasbases de lo que es posible en la
industria del arte interactivo”.
Y el diario francés
Libération
leha dedicado su portada asegu-
rando que el juego tendrá másimpacto cultural que el
Thriller
de Michael Jackson.¿Es esto algo raro? No tan-
to: en plena época en la que laWii y los puzles mentales deNintendo conquistan incluso a
adorables jubiladas, hablamos
del mismo fenómeno. “Lo queestamos viviendo es que la in
-dustria de los videojuegos se ha
dado cuenta que dirigirse soloa un publico infantil-juvenil es
muy importante pero tiene suslimitaciones en el mercado. Seestá abriendo a otros segmen-
3
tos de población más adulta.
Esto implica también un cam-
bio en la concepción; es algoque se puede ver en los anun
-
cios de televisión: ahora se di
-rigen a un público más maduri-
to”, dice Juan Antonio Álvarez,comisario de la exposición
Try Again
en la Casa Encendida:
allí se modifican videojuegosde forma inusual para provocarla reexión en el espectador.En España, los datos “ocia
-
les” corroboran lo que viene
siendo una realidad desde prin-
cipios de siglo: que los videojue
-
gos es la forma de ocio más con
-sumida, por encima del cine, elDVD o la música, unos sectores
donde “la piratería está hacien
-do estragos”, según Carlos Igle-sias, secretario de ADESE (aso-
ciación que reúne a casi todas
las compañías del sector) y del
que el videojuego se benecia,aunque también le toque su
-
frir lo suyo con las copias y des
-
cargas ilegales. “Un juego co
-mo
GTA IV
hace que las cifrasde recaudación se disparen,
aumente el consumo y sube la
facturación global de la indus
-tria, pero también tiene con-
secuencias negativas. Hay quereivindicar que el videojuego
es un entretenimiento para to-
das las edades y que hay unaoferta en consonancia con esa
demanda más adulta”.Que los videojuegos sean o
alcancen por n la mayoría de
edad no es nada raro. Habla-mos de una industria con másde 30 años a sus espaldas. Enese sentido,
GTA IV
sigue repre-
sentando lo mismo que el resto
de la saga, y es hija de su tiem-po y de toda la cultura pop delas últimas tres décadas: pelí-culas (
Taxi Driver, El Padrino, Pulp Fiction
,
James Bond
, Bruce
Lee), series de televisión (
Co-rrupción en Miami
), música (los
género negros, funk, el soul,
old skool
rap), la llamada cultura
urbana (graffiti, piercing, ta
-tuajes, tuning)... Como decía
Sam Houser, confundador de
Rockstar, empresa programa-dora de
GTA
, al ser preguntadosi los juegos acabarán sustitu- yendo las películas y la música:
“Cuando tenía siete años escu
-chaba y vivía para Bowie. Aho-ra, cuando oyes a los chicos, ha-blan de videojuegos”.
D
AI pide una legislación específca
Imagen de ‘Hot Coffee’.
En anteriores ediciones, Amnistía Internacional acu-
só a
Grand Theft Auto
de sexis-ta, discriminatorio y de inci-tar a la violencia. Consultadapor
Público
, la institución indi
-
ca que primero debe probar
el juego
, aunque probablemente
su postura no va a cambiar res-pecto a otros
GTA
.
Además, AI, que ha mos
-trado repetidamente su preo-
3
jesús centeno
Madrid
cupación “por la falta de unalegislación especíca que ga
-rantice el control en el acce-so de estos juegos a los meno-
res”, arma que ha comproba
-
do cómo niños de hasta nueveaños compraban sin dicultad videojuegos clasicados paraadultos. Según la institución,en ellos “se fomentan estereo
-tipos de género y actitudes dis-criminatorias hacia las muje-
res, o se ensalza la violencia
y valores contrarios a las nor-
15.000.000
gta vs titanic
En sólo dos meses, la cira de‘San Andreas’ superó la película‘Titanic’, que acturó 33 millonesde euros, y ial ‘Corazón Partío’de Alejandro Sanz, que alcanzólos 19,8 millones de euros”. ‘SanAndreas’ el juego más vendido dePS2: 15 millones de unidades.
77.000.000
final fantasy vs spice girl
La saga de Final Fantasy havendido 77 millones de juegosen todo el mundo y la Spice Girls,“sólo” 53 millones de discos.
170.000.000
halo 3 vs spider-man 3
En su primer día, ‘Halo 3’ genero170 millones de dólares, casi eltriple que ‘Spider-Man 3’, que ensu primer fn de semana tampocollegó a superarlo: 151 millones.
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