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 www.publico.es
50 céntimos
Miércoles 30 de abril de 2008
edición nacional
SOLICITADO CONTROL OJD
Segú EGM, eec de ‘Púc’es e ms jve deds s dsces de pg
No es un libro, no es una película, no es un disco.La industria del videojuego, que ya vende más que la música y el cine juntos,lleva a las tiendas su lanzamientonúmero uno del año:un videojuego para adultos,  violento y amoral,que no dejará a nadie indiferente.
EL BEST SELLERDEL FUTURO
GT4
GRAND THEFTAUTO
p
2 a 4
El GTA e cultua
por Ignacio Escolar
p
3
FIN DE SEMANA
cUltURa GRatis
CON ‘PÚBLICO’
 ViErnEs
DVD
‘La ujee de vedadtee cuva’,
de Pc Cds
sÁBADO
CuEnto + JuEGoS + tattooS
‘La eta’DOminGO
ColECCión libro DE artE
‘Dalí’
 año i - nº215
‘Público’:188.000lectores
cu
PáG. 56
La Audiencia Nacionalordena juzgarel ‘caso Yak-42’
Ju
PáG. 19
Raúl Castrosuspende la pena de muerteen Cuba 
Rfr
PáGS. 12 y 13
 
público
Miércoles, 30 de abril de 2008
2
En portada
Niko Bellic, el protagonista del juego.
gta 2 (1999)
Ua ula ávla  baaaraa ral
La secuela se desarrollaba enuna ciudad imaginaria domina-da por siete bandas. No presenta-ba demasiadas novedades, peroel juego se volvió más violento.Comenzaron las protestas y enalgunos lugares del mundo seretiró de las estanterías.
gta 1 (1996)
La prra rga ua rrvluara
La primera entrega de ‘GrandTheft Auto’ (GTA) salió al mer-cado en 1996 y destacó por lalibertad de acciones que podíatomar el jugador. La polémicarodeó al juego desde el principiopor su alto contenido en violencia(incluía masacres, sobornos...).
Ua aga quauula á 66 ll pa
El fenómeno cultural del año
Una forma de ocio para los adultos
jesús rocamora
Madrid
Violento y polémico, pocas veces un videojuegoha levantado tanta expectación como ‘GTA IV’
En 2002, la revista
Time
saludaba la llegada de
GTA:Vice City,
uno de los capítulosmás exitosos de esta polémicae hipervendida saga interacti-
 va, armando que “nos forzaráa darnos cuenta de que los vi
-deo-juegos ya nunca serán sim-
ples juguetes; son sosticados y están dirigidos a ofrecer entre
-tenimiento a los adultos. En elmejor de los casos, son arte”. El
nuevo episodio que llegó ayer
a las tiendas de todo el mundo,
GTA IV 
, es en todos los aspec-tos un digno heredero: ya ha si-do recibido por la prensa mun-dial casi como el salvador de la
misma industria que en otrasépocas aupó a los libros de bol
-sillo, los tebeos, los viejos LPs olas cintas de VHS. Pura culturapop: inmediata, placentera y apta para el consumo masivo.El
 New York Times
ya considera
que el juego “sienta las nuevasbases de lo que es posible en la
industria del arte interactivo”.
 Y el diario francés
 Libération
leha dedicado su portada asegu-
rando que el juego tendrá másimpacto cultural que el
Thriller
de Michael Jackson.¿Es esto algo raro? No tan-
to: en plena época en la que laWii y los puzles mentales deNintendo conquistan incluso a
adorables jubiladas, hablamos
del mismo fenómeno. “Lo queestamos viviendo es que la in
-dustria de los videojuegos se ha
dado cuenta que dirigirse soloa un publico infantil-juvenil es
muy importante pero tiene suslimitaciones en el mercado. Seestá abriendo a otros segmen-
3                      
tos de población más adulta.
Esto implica también un cam-
bio en la concepción; es algoque se puede ver en los anun
-
cios de televisión: ahora se di
-rigen a un público más maduri-
to”, dice Juan Antonio Álvarez,comisario de la exposición
Try  Again
en la Casa Encendida:
allí se modifican videojuegosde forma inusual para provocarla reexión en el espectador.En España, los datos “ocia
-
les” corroboran lo que viene
siendo una realidad desde prin-
cipios de siglo: que los videojue
-
gos es la forma de ocio más con
-sumida, por encima del cine, elDVD o la música, unos sectores
donde “la piratería está hacien
-do estragos”, según Carlos Igle-sias, secretario de ADESE (aso-
ciación que reúne a casi todas
las compañías del sector) y del
que el videojuego se benecia,aunque también le toque su
-
frir lo suyo con las copias y des
-
cargas ilegales. “Un juego co
-mo
GTA IV 
hace que las cifrasde recaudación se disparen,
aumente el consumo y sube la
facturación global de la indus
-tria, pero también tiene con-
secuencias negativas. Hay quereivindicar que el videojuego
 es un entretenimiento para to-
das las edades y que hay unaoferta en consonancia con esa
demanda más adulta”.Que los videojuegos sean o
alcancen por n la mayoría de
edad no es nada raro. Habla-mos de una industria con másde 30 años a sus espaldas. Enese sentido,
GTA IV 
sigue repre-
sentando lo mismo que el resto
de la saga, y es hija de su tiem-po y de toda la cultura pop delas últimas tres décadas: pelí-culas (
Taxi Driver, El Padrino, Pulp Fiction
,
 James Bond
, Bruce
Lee), series de televisión (
Co-rrupción en Miami
), música (los
género negros, funk, el soul,
old skool
rap), la llamada cultura
urbana (graffiti, piercing, ta
-tuajes, tuning)... Como decía
Sam Houser, confundador de
Rockstar, empresa programa-dora de
GTA
, al ser preguntadosi los juegos acabarán sustitu- yendo las películas y la música:
“Cuando tenía siete años escu
-chaba y vivía para Bowie. Aho-ra, cuando oyes a los chicos, ha-blan de videojuegos”.
D
 AI pide una legislación específca 
Imagen de ‘Hot Coffee’.
En anteriores ediciones, Amnistía Internacional acu-
a
Grand Theft Auto
de sexis-ta, discriminatorio y de inci-tar a la violencia. Consultadapor
 Público
, la institución indi
-
ca que primero debe probar
el juego
, aunque probablemente
su postura no va a cambiar res-pecto a otros
GTA
.
 Además, AI, que ha mos
-trado repetidamente su preo-
3                      
jesús centeno
Madrid
cupación “por la falta de unalegislación especíca que ga
-rantice el control en el acce-so de estos juegos a los meno-
res”, arma que ha comproba
-
do cómo niños de hasta nueveaños compraban sin dicultad videojuegos clasicados paraadultos. Según la institución,en ellos “se fomentan estereo
-tipos de género y actitudes dis-criminatorias hacia las muje-
res, o se ensalza la violencia
 y valores contrarios a las nor-
15.000.000
gta vs titanic
En sólo dos meses, la cira de‘San Andreas’ superó la película‘Titanic’, que acturó 33 millonesde euros, y ial ‘Corazón Partío’de Alejandro Sanz, que alcanzólos 19,8 millones de euros”. ‘SanAndreas’ el juego más vendido dePS2: 15 millones de unidades.
77.000.000
final fantasy vs spice girl
La saga de Final Fantasy havendido 77 millones de juegosen todo el mundo y la Spice Girls,“sólo” 53 millones de discos.
170.000.000
halo 3 vs spider-man 3
En su primer día, ‘Halo 3’ genero170 millones de dólares, casi eltriple que ‘Spider-Man 3’, que ensu primer fn de semana tampocollegó a superarlo: 151 millones.
>>>
cUestión de miLLones
 
público
Miércoles, 30 de abril de 2008
3
mas internacionales de dere-chos humanos”. Además de Amnistía In-ternacional,
diversos sectoreshan criticado al juego por laforma en que representa a lasminorías y a las mujeres.
EnCanadá, por ejemplo, las au-toridades advirtieron sobre elcontenido
GTA: San Andreas,
que incluía un minijuego por-nográfico,
 Hot Coffee,
cuyoobjetivo era tener relacionessexuales
: “Hay sangre, hay mucha violencia, y tenemosque asegurarnos de que lospadres sepan lo que sus hijosestán viendo”.
D
735 mill€Consolas
54% 23% 13% 10%
719 mill€Software(juegos)644 mill€Taquillascine362 mill€Películas(DVD yotras)284 mill€MúsicagrabadaVideojuegos1.454 mill€Consumo total
2.744 mill€2.0481.1311.080636494232148
Consumo de ocio audiovisualGasto en software para consolas
FUENTE: ADESEinfograa@publico.es
Cifras de 2007 en España
FUENTE: ADESE / MC GFKinfograa@publico.es
Cifras en millones de euros
05001.0001..5002.000
ReinoUnidoFrancia Alemania España Italia Holanda Bélgica
AÑO 2007 O 2006
1.530798815404157118
2.048
62,5%
HOMBREDE 14-34 AÑOSJUGADOR DE
CONSOLA (47%)O CONSOLA Y PC (28%)
JUEGA ENTRE 1 Y 2 VECES/SEMANAY LE DEDICA ENTRE 1 Y 4 HORAS
JUEGA PRINCIPALMENTEPOR LAS TARDES Y LO HACE SOLO
COMPRA 1 0 2JUEGOS AL AÑOCOCHESY CARRERASAVENTURAS
CON UN GASTO NOSUPERIOR A 100€100€
HábitosCompraTipo de juegos preferidos
DEPORTESACCIÓN
El perfil del usuario
FUENTE: ADESE Y GFK GROUP
Datos del año 2006
L pnón
san andreas (2004)
Ecánl, jucy ce llne ecp ven
Con ‘GTA: San Andreas’ llegaronlos juicios y las demandas pordaños morales. Sin embargo, lasaventuras de estos pandillerosdejó doce millones de unidades vendidas. El juego disponía de unparche, Hot Coffee, para probarlocon escenas de sexo explícito.
 Vice city (2002)
Nuev ventub en películe gántee
Tras acaparar la atención de me-dios y de público, aparece ‘GTA:Vice City’, basada en Miami y enla película ‘El precio del poder’.El juego fascinó a quien teníaque fascinar y horrorizó a unoscuantos más. Eso sí, vendió trecemillones de ejemplares.
gta 3 (2001)
Lbety Cty, uncu ente peb el te
Con la llegada de Playstation 2,Rockstar amplió hasta lo in-sospechado Liberty City. Unabsoluto referente y el mayorimán que ha tenido esta indus-tria para conseguir detractores.Dejó nada menos que once mi-llones de copias vendidas.
«Padres, tenedcuidado: este juegoglorifica la violencia»
leland yee
senador californiano anteel estreno inminente de gta iV
>>
«‘GTA’ un juegoamoral, no inmoral.No empujamos a loschicos a robar coches:queremos que tenganla sensación de estaren una película deacción. Es un juegopara mayores de 18.Es decir: es duro»
dan house
fundador de rockstar
>>
Han dicHo...
«Dios es muypoderoso y Él no estácontento con Rockstar.Tened cuidado»
jack thompson
abogado anti-Videojuegos
>>
«¿Influencias? ‘MiamiVice’, ‘Scarface’, ‘Golpeal sueño americano’,‘Manhunt’...»
terry donovan
presidente rockstar
>>
«No hay duda de quelos videojuegoshacen un usogeneralizado de lasexualidad explícitay de la violencia, loque convierte en algotodavía más duro elreto de ser padres»
hillary clinton
ante el descubrimiento deescenas de sexo en un ‘gta’.
>>
«Los jugadores soisla versión domésticade los islamistas:amenazáis conviolencia a los que noestán de acuerdo»
jack thompson>
«Me gusta la acción.Si al final el día haresultado violento,pues es violento»
sam houser
co-fundador de rockstar
>>
madrid// 
En 2004, quen rtestaa ntra e auge de s vdejue-gs era a ndustra juguetera. Y es que, n 790 mnes de eursaque añ, n e rasaan n un ter de a faturaón a  aud-vsua. la msa graada, e ne y as eíuas de víde ngresa-an 1.725 mnes. Hy, arumads r internet y a ratería, negan a 1.300 mnes. E vdejueg ha duad fras.
Dsuests a agar r jugar
madrid// 
En Esaña, e neg de vdejueg se ha duad enuestón de uatr añs. per hay un detae a tener en uenta: másde a mtad de a faturaón de setr se a eva ahra a mrade nsas (735 mnes), mentras que en s añs anterres erae sftware e que más faturaa. pS3, W, Xbx 360... Hay fanát-s de mara y  jetv. Y tamén quen as tene tdas.
Haze st a tra nsa
L
o confieso: yo he ju-gado y jugaré con el
GTA
. Y no me aver-güenzo de ello. Essólo un videojuego violento,amoral y sexista, pero me gus-ta. Es una ficción, una nove-la negra. Y, como tal, no tienepor qué ser políticamente co-rrecta. No es apto para meno-res de 18 años –lo pone bienclaro en su etiquetado–, co-mo tampoco lo es una películade Tarantino o de Scorsese. Laconfusión viene del nombre: videojuego. El juego se relacio-na con la infancia y en el nom-bre de los niños, en su defensa,
se justifca la censura.
 Yo no compraría
GTA
a unmenor del mismo modo quechazo a lo nuevo ni se creani se destruye, sólo se trans-forma. Parte de culpa la tie-ne también nuestra tradicióncristiana, que condena todolo que sirva para evadirse deeste valle de lágrimas. Al cie-
lo sólo se llega con sacrifcio
 y dolor.
La fcción es libre, como la
imaginación. Y los que creenque disparar a un puñado depíxeles en un videojuego eslo mismo que pegar un tiroa una persona en la vida realson hoy los verdaderos chi-
ados; los que ven gigantes
donde sólo hay molinos.Es muy probable que Josef Fritzl, el jubilado austríacoque ha horrorizado al mun-do con su sótano de pesadi-lla, viese la tele, fuese al cine y leyese novelas. Por su edad,73 años, es improbable que jugase a videojuegos. Y me-nos mal. Si no, la moderna in-quisición ya tendría un nue- vo argumento para encen-der esa hoguera que culpaa Frankenstein –a la máqui-na, al progreso, a la imagina-ción– de los pecados de nues-tros propios demonios.
e GTa  utu
no le llevaría a ver
 Kill Bill
al ci-ne. Pero los videojuegos ya noson sólo cosa de niños: la edadmedia de los que jugamos ca-da vez es más elevada y hoy ronda los 25. El videojuego escultura, es mi cultura y la demuchos como yo. Los que cre-cimos con el
Spectrum
o con
 Mario Bros
seguimos viendoen ellos un excelente entrete-nimiento, una expresión artís-tica comparable al cine o a la li-teratura, una nueva narrativa.Dentro de algunas décadas,cuando el uso de videojuegosno tenga el sesgo generacio-nal que aún mantiene, recor-daremos lo que ahora se dicede ellos con nostalgia, del mis-mo modo en el que hoy se con-templa con ternura aquellascríticas
 viejunas
contra el rock,el cómic, el cine o incluso la li-teratura.
 El Quijote
, hace cua-tro siglos, se construyó sobreese mito, que convierte enadicción y desvarío lo que espasión por el placer intelec-tual. La novela de Cervantes esla historia de un hombre quese vuelve loco por leer dema-siado, que mezcla el mundo virtual con la realidad. El re-
IgnacIo
EsCoLar
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