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Novos Kits

para
Arkanun e
Trevas
Versão 1.5

By
Rodrigo “Lamazuus” Linn
e José Paulo "LennonZ"
Formatação
Pablo “Mestre KBLo”

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Novos Kits
Versão 1.5
Em Arkanun, Kits são como profissões que um personagem pode escolher para seguir. Para
usar um Kit é preciso pagar o seu custo de pontos de Aprimoramento e de Perícia, para receber seus
benefícios. Mas atenção, pois o Kit deve estar condizente com o Background do personagem.

Arkanun
Advogado
Advogado é o auxiliar de Justiça cuja missão consiste em representar ou acusar na Justiça as
pessoas. No caso de um Advogado de defesa, ele deverá defender os interesses do réu perante as
diferentes jurisdições. Se for um Advogado de acusação, ele é quem denunciará o réu como culpado
pelos crimes que veio a cometer.
Na Idade Média, os tribunais e as leis eram bem diferentes dos de hoje em dia. A Inquisição
intervia em muitas acusações de bruxaria e outros crimes religiosos. Os Advogados, quando não
faziam parte da Inquisição ou fosse comprado pela Igreja, teriam muito mais dificuldades em
defender seus réus contra as injustiças e mentiras de que eram acusados. Em certas regiões rurais,
era comum vermos animais, como porcos e burros, sendo julgados como homens e até sentenciados
a morte como tais.

Advogado
Custo: 3 pts. de Aprimoramento, 210 pts. de Perícia.
Perícias: Artes (Atuação 20%), Ciências (Direito ou Jurisprudência 50%, Filosofia
25%), Etiqueta (Diplomacia) 25%, Manipulação (Empatia 25%, Interrogatório 30%,
Lábia 25%), Negociação (Burocracia 40%, Contabilidade 20%).
Aprimoramentos: Contatos e Aliados 1, Direito e Jurisprudência 1, Recursos 1,
Inocência 1.
Pontos de Fé: 0.
Pontos de Magia: 0.
Pontos Heróicos: 0.

Amazona
Devotadas à Diana, deusa greco-romana da caça, as Amazonas são mulheres que cansaram
de servirem aos homens e serem tratadas com desdenho. Revoltadas, encontraram na Deusa um

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meio para tomar o lugar dos homens no mundo. Elas depositam sua fé em Diana, e em troca
receberam o seu tão cobiçado prêmio: a força para enfrentar os homens.
Amazonas são, ao mesmo tempo, guerreiras e sacerdotisas de Diana. Sua vida é dura, sempre sendo
obrigadas a viverem escondidas em florestas e longe das vilas, construindo suas próprias
comunidades. Elas não são selvagens como os bárbaros, mas nem são tão civilizadas assim. Desde
que abandonaram sua vida como "serviçal" elas buscam resgatar sua honra perdida, tornando-se
poderosas guerreiras, de modo que é comum vê-las usando armaduras e escudos como um
Cavaleiro.

Amazona
Custo: 2 pts. de Aprimoramento, 250 pts. de Perícia.
Perícias: Escolha uma Espada 20/20, Escudo 0/20, Arco 25/0, Montaria 30%,
Armadilhas 15%, Camuflagem 15%, Ciências (Herbalismo 20%, Teologia 15%),
Saltos 30%, Manipulação (Sedução 25%, Tortura 15%), Rastreio 15%, Sobrevivência
(Floresta) 25%.
Aprimoramentos: Pontos de Fé 1, Pontos Heróicos 3
Pontos de Fé: 1 + 1 a cada 2 níveis.
Pontos de Magia: 0.
Pontos Heróicos: 3 por nível

Bárbaro
Os povos bárbaros são essencialmente germanos, como os jutos, os anglos e os saxões. Eles
possuiam fortes ligações familiares e tribais, mas não constituíam Estados nem cidades. Invadiram a
Europa, pelo século V, e deixaram sua marca na história.
As características dos bárbaros é a de um povo sem leis e sem civilizaçõ, mas eles
compensão seus defeitos com a união entre uma mesma tribo e a forte honra que cada um carrega
consigo. Apesar de serem cruéis, ferozes e até selvagens, os bárbaros possuem um grande senso de
honra própria, ou seja, não deixam que duvidem de sua palavra, não aceitam zombarias para com
sua pessoa e nem aceitam serem feitos de bobos. Um de seus maiores prazeres é lutar. Um combate
nunca é uma brincadeira para um bárbaro.

Bárbaro
Custo: 3 pts. de Aprimoramento, 250 pts. de Perícia.
Perícias: Machado Bárbaro 40/40, Espada Curta 30/30, Montaria 20%, Doma 15%,
Ciências (Geografia 20%), Manipulação (Intimidação 25%), Sobrevivência (escolha
um ambiente) 40%, Rastreio 20%, Escalada 20%.
Aprimoramentos: Pontos Heróicos 4, Senso de Direção 1.
Pontos de Fé: 0.
Pontos de Magia: 0.
Pontos Heróicos: 4 por nível.

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Shaman Bárbaro

Custo: 3 pts. de Aprimoramento, 230 pts. de Perícia.


Perícias: Cajado 20/30, Dança 30%, Ciências (Agricultura 25%, Botânica 35%,
Herbalismo 35%, Zoologia 25%, Meteorologia 20%), Ciências Proibidas (Teoria da
Magia 35%, Elfos 15%), Manipulação (Liderança 25%, Impressionar 15%), Primeiros
Socorros 25%.
Aprimoramentos: Poderes Mágicos 2, Pontos Heróicos 2.
Formas e Caminhos Preferidos: Plantas, Animais, Entender, Controlar.
Pontos de Fé: 0.
Pontos de Magia: 3 + 1 por nível.
Pontos Heróicos: 2 por nível.

Bibliotecário
Toda biblioteca sempre tem um encarregado da ordem e manutenção de seu acervo literário.
Essa é a função do Bibliotecário. Catalogar livros, conhecer seus assuntos e reconhecer cada estante
de uma biblioteca. Essa profissão perdura até os dias de hoje, mas na Idade Média ela era bastante
importante, uma vez que para achar um livro, bastava solicitá-lo ao Bibliotecário.
Com seu vasto conhecimento em assuntos literários, ele já leu pelo menos centenas de
livros. Conhece títulos e autores das mais variadas épocas e estilos. Sabe destinguir uma falsificação
de um texto original, e sempre suas informações são úteis aos Aventureiros.

Bibliotecário

Custo: 2 pts. de Aprimoramento, 215 pts. de Perícia.


Perícias: Avaliação de Objetos 20%, Ciências (Filosofia 30%, Heráldica 10%,
Literatura 50%), Ciências Proibidas (Oculto 10%), Escutar 15%, Falsificação 20%,
Idioma Antigos (Latim 30%, Ler e Escrever Latim 30%, Grego Clássico 20%, Ler e
Escrever Grego Clássico 20%), Negociação (Barganha 15%), Pesquisa/Investigação
40%.
Aprimoramentos: Biblioteca 1, Recursos 1.
Pontos de Fé: 0.
Pontos de Magia: 0.
Pontos Heróicos: 0.

Cientista do Oculto
Os cientistas são homens da ciência que estudam com anfinco todas as tranformações
químicas e dos elementos da natureza. Porém existe um tipo especial de cientista, que é aquele que
prefere levar a sério o sobrenatural, este é o Cientista do Oculto.
Estudando todo o tipo de fenômeno sobrenatural, este desprezado cientista é considerado
louco por seus colegas, sendo obrigado a realizar um trabalho solitário. Mas não confunda um
Cientista do Oculto com um Ocultista, pois são duas figuras distintas. Enquanto o Ocultista se
dedica ao estudo do oculto e do sobrenatural de uma forma geral, o Cientista procura respostas

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científicas e racionais para tudo o que vê, realizando as mais pervertidas experiências para chegar
aos seus propósitos. Para descobrir como uma criatura como um demônio se forma, ele é capaz de
tentar reproduzí-la em seu laboratório.
Alguns Cientistas do Oculto ainda tentam usar a magia de meio científico, ou seja, não
praticá-la, mas usar da ciência para reproduzir seus efeitos, como por exemplo, criar substâncias
capazes de gerar chamas quando misturadas, e coisas do gênero.

Cientista do Oculto

Custo: 2 pts. de Aprimoramento, 230 pts. de Perícia.


Perícias: Ciências (Arqueologia 20%, Botânica 20%, Herbalismo 20%, Filosofia
25%, Física 35%, Teologia 10%, Zoologia 25%), Ciências Proibidas (Alquimia 45%,
Oculto 20%), Manipulação (Tortura 25%), Medicina (Anatomia 25%, Cirurgia 25%).
Aprimoramentos: Detectação de Magia 2, Recursos e Dinheiro 1, Senso Numérico
1.
Pontos de Fé: 0.
Pontos de Magia: 0.
Pontos Heróicos: 0.

Cigano
Os Ciganos constituem um povo nômade, proveniente da tribos indianas, mas eles próprios
dizem ter vindo do Egito. Andavam a cavalo ou em caroças, mas sempre viajavam em pequenas
caravanas e viviam como se todos fossem uma única e grande família. Eram alegres, músicos e
viviam em acampamentos. Seus ferreiros eram especializados em trabalhar com o cobre.
Para obter alimentos e outros equipamentos necessários, faziam trocas com mercadores.
Geralmente conseguiam suas próprias mercadorias fazendo pequenos assaltos. As mulheres ciganas
aproveitavam-se da ingenuidade e da crendice do povo humilde que vivia pelas ruas pobres das
cidades e se dedicavam à quiromancia (arte de ler a mão) e sortear a sorte de clientes em cartas.
Muitos não acreditavam que as Ciganas fossem mesmo capazes de predizer a sorte, mas nunca se
pode provar nada contra elas.
Outro conhecimento que os Ciganos possuem é a capacidade de perceber o estado emocional
de uma pessoa. Eles podem notar facilmente se uma pessoa está magoada, feliz, com raiva ou outra
emoção, o que facilita muito o trabalho das ciganas. Diz-se também que a muitos Ciganos são
demônios disfarçados, mas isso é mais um boato devido aos conhecimentos arcanos que os Ciganos
fazem questão de deixarem sobressaltar aos olhos daqueles que vislumbram seus espetáculos de
dança. São magos por uma natureza desconhecida, mas usam sua magia para auxília-los em seus
roubos ou shows.

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Cigano

Custo: 4 pts. de Aprimoramento, 270 pts. de Perícia.


Perícias: Montaria 15%, Artes (Dança 25%, Instrumentos Musicais 20%, Joalheria
20%), Ciências (Herbalismo 20%), Ciências Proibidas (Astrologia 20%, Tarot 30%,
Teoria da Magia 30%), Disfarce 30%, Furtar 20%, Furtividade 20%, Manipulação
(Sedução 20%), Negociação (Barganha 20%), Sobrevivência (Floresta) 20%,
Subterfúgio 20%.
Aprimoramentos: Capaz de Enxergar Auras 1, Conhecimentos Arcanos 2, Poderes
Mágicos 2, Pontos Heróicos 1, Inocência 1.
Formas e Caminhos Preferidos: Fogo, Luz, Criar, Entender.
Pontos de Fé: 0.
Pontos de Magia: 2 + 1 por nível.
Pontos Heróicos: 1 por nível.

Circenses
Circenses são artistas exóticos. Eles formam grupos que vivem cruzando regiões em
caravanas, na busca de um local onde possam armar suas tendas e realizarem seus espetáculos. Tais
apresentações são feitas geralmente por dinheiro, mesmo esta não sendo uma fonte muito rentável,
mas há quem procura apenas levar a diversão e a alegria aos povos desesperançosos. Dentre muitos
artistas irreverentes, os tipos mais comuns são:

Atirador de Facas

Custo: 2 pts. de Aprimoramento, 230 pts. de Perícia.


Perícias: Punhal 50/20, Armeiro 25 %, Ciências (Anatomia 15 %), Esportes
(Acrobacia 20%, Arremesso 60%), Furtar 20%, Furtividade 20%, Manha 20%, Luta
às Cegas (40).
Aprimoramentos: Ambidestria 2, Pontos Heróicos 2.
Pontos de Fé: 0.
Pontos de Magia: 0.
Pontos Heróicos: 2 por nível.

Domador de Feras

Custo: 1 pt. de Aprimoramento, 210 pts. de Perícia.


Perícias: Chicote 30/30, Animais (Treinamento 40%, Montaria 30%, Doma 40%),
Ciências (Zoologia 25%), Esportes (Caça 25%), Manha 20%, Veterinária 20%.
Aprimoramentos: Pontos Heróicos 3.
Pontos de Fé: 0.
Pontos de Magia: 0.
Pontos Heróicos: 3 por nível.

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Ator

Custo: 1 pts. de Aprimoramento, 225 pts. de Perícia.


Perícias: Artes (Atuação 50%, Canto 30%, Dança 25%), Furtividade 25%, Manha
20%, Disfarece (Maquiagem 35%, Efeitos Especiais 20%), Manipulação (Empatia
35%, Impressionar 20%, Sedução 15%).
Aprimoramentos: Pontos Heróicos 3.
Pontos de Fé: 0.
Pontos de Magia: 0.
Pontos Heróicos: 3 por nível.

Malabarista e Acrobata

Custo: 2 pts. de Aprimoramento, 240 pts. de Perícia.


Perícias: Esportes (Acrobacia 60%, Arremesso 35%, Salto 45%, Salto Ornamental
45%), Furtar 20%, Furtividade 30%, Manha 20%, Manobras para Impressionar (30).
Aprimoramentos: Ambidestria 2, Pontos Heróicos 2.
Pontos de Fé: 0.
Pontos de Magia: 0.
Pontos Heróicos: 2 por nível.

Palhaço

Custo: 1 pt. de Aprimoramento, 220 pts. de Perícia.


Perícias: Marreta 20/20, Artes (Atuação 25%, Ilusionismo 25%), Disfarce
(Maquiagem 30%), Esportes (Acrobacia 20%), Furtividade 20%, Manha 20%, Jogos
(Cartas 25%), Manipulação (Empatia 40%, Lábia 20%).
Aprimoramentos: Pontos Heróicos 3.
Pontos de Fé: 0.
Pontos de Magia: 0.
Pontos Heróicos: 3 por nível.

Demonologista
Os magos que se aventuraram nos métodos obscuros das negociações e conjurações de seres
do plano inferior, os demônios. O caminho que eles trilham é o um dos mais poderosos, mas
também o mais arriscado. Isso porque a vingança de um demônio é a pior para se suportar. Entre os
poucos que conseguem manter-se vivos e, mais raros ainda, aqueles que preservam sua sanidade,
encontram-se os arcanos mais temidos e poderosos.
Magos demonologistas costumam reunirem-se em pequenas cabalas, denominadas Grottos.
Tais congregações servem como uma forma proteção coletiva e troca de conhecimentos entre os
integrantes.

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Demonologista

Custo: 3 pts. de Aprimoramento, 210 pts. de Perícia.


Perícias: Ciências (Antropologia 20%, Arqueologia 20%, Astronomia 15%, Teologia
15%), Ciências Proibidas (Oculto 30%, Rituais 40%, Demônios 40%, Arkanun 20%),
Idiomas Antigos (Escolha um 30%), Manipulação (Tortura 30%).
Aprimoramentos: Biblioteca Mística 1, Poderes Mágicos 2, Pontos Heróicos 2.
Formas e Caminhos Preferidos: Arkanun, Criar e Controlar.
Pontos de Fé: 0.
Pontos de Magia: 2 + 1 por nível.
Pontos Heróicos: 2 por nível.

Explorador
Muito comuns antigamente, os Exploradores eram pessoas movidas por um forte motivo à
buscar novas descobertas, seja sobre terras desconhecidas, artefatos perdidos, túmulos nunca
encontrados, etc. Existem inúmeras motivações possívis para alguém ser levado a se tornar um
Explorador: a conquista de riquezas fabulosas, a fama, o desenvolvimento do conhecimento, a
descoberta de segredos nunca vistos pela humanidade, são alguns exemplos.
Na maioria das vezes, apenas homens ricos podiam se dedicar à esse tipo de "passatempo",
na opinião deles. Mas muitos jovens sem recursos acabavam caindo nesse meio levados apenas por
impulsos ao inexplorado, mesmo que morressem de fome antes que completassem sua busca.
Muitos ex-exploradores costumam continuam em busca de lendas perdidas, mas apenas financiando
buscas de equipes mais jovens.
Para ser um Explorador é preciso ser muito intérprido e corajosos, além de uma força de
vontade de ferro para alcançar seus objetivos. Na vida de pesquisas e enigmas que um Explorador é
obrigado a enfrentar, ele só estará disposto a descansar quando tiver em mãos seu tão cobiçado
objetivo.

Explorador

Custo: 3 pts. de Aprimoramento, 330 pts. de Perícia.


Perícias: Faca 20/20, Montaria 20%, Treinamento de Animais 15%, Armadilhas
35%, Artes (Culinária 15%, Escapismo 15%), Avaliação de Objetos 35%, Ciências
(Arqueologia 35%, Botânica 15%, Geografia 10%, Heráldica 10%, História 25%),
Manipulação (Lábia 15%), Manuseio de Fechaduras 15%, Mineração 15%,
Navegação 15%, Pesquisa/Investigação 30%, Sobrevivência (escolha um ambiente)
35%.
Aprimoramentos: Senso de Direção 1, Sentidos Aguçados 1, Pontos Heróicos 3.
Pontos de Fé: 0.
Pontos de Magia: 0.
Pontos Heróicos: 3 por nível.

Gladiador
Antes mesmo da Alta Idade Média, no tempo em que o Império Romano se expandia como

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um furação, existia uma profissão que rendia muita fama para aqueles que a ousassem trilhar. Era a
vida de Gladiador. Homens comuns em busca de dinheiro, escravos buscando a liberdade, escravos
sendo punidos, grandes guerreiros procurando desafios maiores, são muitos os tipos que, por razão
ou outra, acabam tendo que lutar na arena por suas vidas.
O Gladiador é um "showman", uma espécie de guerreiro de palco, ou seja, que luta para
provocar um espetáculo. Muito mal remunerados, os Gladiadores buscam atingir os picos da fama
entre a população que assiste a seus combates. Combates que, aliás, nem sempre são mortais, pois
muitas vezes são mortes forjadas.
Trajando suas armaduras e as mais variadas armas, estes lutadores profissionais podem estar
servindo a algum Senhor, esperando pagar uma dívida ou mesmo conseguir algum divertimento.
Seja como for, todos os Gladiadores (os que lutam por profissão, não os que são forçados) tem uma
mesma coisa em comum: o amor por sua platéia e a fome por uma grande luta.

Gladiador

Custo: 3 pts. de Aprimoramento, 230 pts. de Perícia.


Perícias: Gládio 40/30, Escudo 0/30, escolha outra arma 25/25, escolha uma
Manobras para Impressionar (50), Montaria 25%, Manipulação (Intimidação 30%).
Aprimoramentos: Pontos Heróicos 4, Ambidestria 2.
Pontos de Fé: 0.
Pontos de Magia: 0.
Pontos Heróicos: 4 por nível.

Médico
Na época medieval, os médicos formavam uma classe social muito à parte. A medicina era
pouco aprofundada e muitas doenças eram desconhecidas. Como a magia era inexistente para eles,
muitas pragas eram inexplicáveis e isso era usado como pretexto pela Igreja para anunciar como
"obra do demônio".
Os médicos eram mais comuns em cidades mais urbanizadas, pois ali conseguiam trabalho
mais fácil, e uma remuneração muito maior também. Já nos vilarejos mais isolados, apenas um ou
dois médicos existem na mesma vila.

Médico

Custo: 2 pts. de Aprimoramento, 200 pts. de Perícia.


Perícias: Ciências (Herbalismo 20%), Ciências Proibidas (Alquimia 15%), Etiqueta
(escolha uma classe social) 25%, Idioma Antigos (Latim 25%, Ler e Escrever Latim
25%), Medicina (Primeiros Socorros 40%, Anatomia 25%, Cirurgia 25%, Diagnose
40%).
Aprimoramentos: Recursos 2, Talento 1.
Pontos de Fé: 0.
Pontos de Magia: 0.
Pontos Heróicos: 0.

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Monge
A palavra monge têm origem remota em uma palavra grega que quer dizer "solitário". Os
primeiros monges eram eremitas e julgavam estar mais próximos de Deus (ou do de Buda), quando
se afastavam da sociedade e viviam na solidão.
Por volta do século IV havia mosteiros por toda a Europa, bem como diversas ordens
monásticas espalhadas. As ordens comtemplativas dedicavam-se exclusivamente à oração e à
meditação, levando uma vida oculta nos claustros. Alguns se dedicam ao ensino, como os Jesuítas e
os Maristas; outros são missionários, como os Capuchinhos. Há também aqueles que se dedicam ao
tratamento aos doentes, como as Irmãs de São Vicente de Paulo. E ainda, principalmente na China,
temos os monges Shaolin, que se dedicam ao estudo das artes do kung-fu.

Monge

Custo: 2 pts. de Aprimoramento, 240 pts. de Perícia.


Perícias: Artifíce (Costureiro 15%, Carpinteiro 15%), Ciências (Agricultura 15%,
Herbalismo 15%, Teologia 35%, História 20%, Literatura 25%), Ciências Proibidas
(Oculto 20%, Sonhar 15%, Viagem Astral 25%), Idioma Antigos (Latim 25%, Ler e
Escrever Latim 25%), Pesquisa/Investigação 30%.
Aprimoramentos: Pontos de Fé 2, Biblioteca 1.
Pontos de Fé: 2 + 1 por nível.
Pontos de Magia: 0.
Pontos Heróicos: 1 por nível.

Shaolin

Custo: 3 pts. de Aprimoramento, 290 pts. de Perícia.


Perícias: Kung-Fu 40/40, Cajado 20/20, Ciências (Teologia 30%, Heráldica 20%),
Artes (Culinária 20%), Esquiva 50%, Acrobacia 40%, Salto 30%, Furtividade 30%.
Aprimoramentos: Pontos Heróicos 2, Sentidos Aguçados 1, Pontos de Fé 2.
Pontos de Fé: 2 + 1 por nível.
Pontos de Magia: 0.
Pontos Heróicos: 2 por nível.

Necromante
Existem magos dispostos a estudar a morte e seus efeitos sobre os seres vivos. Estes magos
são chamados de Necromantes, e voltam seus poderes para o elo com os mortos. Estando entre os
magos mais antigos e, ao mesmo tempo, obscuros de todos, os Necromantes vivem escondidos, à
procura dos mistérios que a não-vida pode trazer.
Sem dúvida, os poderes destes magos são reconhecido como verdadeiros milagres. Eles
podem conversar com os mortos, localizar cadáveres e até mesmo ressuscitar uma pessoa morta. Há
quem diga que estes são caminhos que não deviam ser trilhados, pois não se deve alterar o curso da
vida por gosto próprio. Mas, sempre houveram e sempre haverão estes magos, dispostos a
desvendar o que se esconde atrás do véu escuro da morte.

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Necromante

Custo: 3 pts. de Aprimoramento, 210 pts. de Perícia.


Perícias: Necromancia 50%, Ciências Proibidas (Spiritum 25 %, Espíritos 15 %,
Mortos-Vivos 30 %, Rituais 30%, Oculto 15 %), Ciências (Herbalismo 20 %),
Manipulação (Tortura 25 %), Idioma (Latim 25 %, Ler e Escrever Latim 25 %).
Aprimoramentos: Biblioteca Mística 1, Poderes Mágicos 2, Pontos Heróicos 2.
Formas e Caminhos Preferidos: Spiritum, Arkanun e Humanos.
Pontos de Fé: 0.
Pontos de Magia: 2 + 1 por nível.
Pontos Heróicos: 2 por nível.

Pirata
A pirataria é de origem remota. Pompeu, general romano, tornou-se célebre 67 anos antes de
Cristo, pela rapidez com que limpou o Mediterrâneo de piratas que o infestavam e impediam a
comunicação entre Itália e o Oriente.
Na linguagem corrente, muitas vezes se confudem Piratas com Corsários, mas na realidade
existe uma diferença essencil entre ambos: os piratas operam por conta própria, em tempo de paz ou
guerra, atacam e saqueavam os navios mercantes que estavam em sua rota. Já os corsário eram
marinheiros ousados que recebiam o direito real de capturar os navios da nação inimiga.
Mas, os Piratas sempre foram famosos pelo descomprimento da lei e pela feracidade com
que atacavam os navios que surgiam em seu caminho. A figura clássica de um homem forte, com
camisa listrada, um chapéu francês e um papagaio a tira colo era verdadeiramente comum
antigamente, mas não de forma irônica, pois maioria dos piratas eram ex-marinheiros cansados da
miséria que recebiam como salário e decidiram partir para uma vida de crimes contra os seus ex-
patrões.

Pirata

Custo: 2 pts. de Aprimoramento, 240 pts. de Perícia.


Perícias: Sabre de Piratas 20/20, Adaga 20/20, Avaliação de Objetos 20%, Ciências
(Geografia 20%, Meteorologia 20%), Natação 30%, Navegação 40%, Negócios
(Barganha 20%), Sobrevivência (Mar) 30%, Furtar 20%.
Aprimoramentos: Pontos Heróicos 3, Senso de Direção 1.
Pontos de Fé: 0.
Pontos de Magia: 0.
Pontos Heróicos: 3 por nível.

Profeta
Entre os hebreus, o profeta era um homem inspirado por Deus e que lhe servia de porta-voz
para anunciar os seus desígnios, inclusive predizendo o futuro. No Antigo Testamento, o profeta é
chamado de "homem do Espírito", "servo do Eterno" ou "enviado do Senhor".
A finalidade da profecia ou ministério do profeta era levar os homens ao arrependimento e à

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conversão. Com o passar dos tempos, os profetas anunciaram também a vinda de Cristo e o
estabelecimento de seu reino.
Os profetas bíblicos são numerosos: Moisés, a quem Deus se revelou de modo particular no
monte Sinai; Emanuel, Elias, Eliseu, Davi, etc. Vieram depois os "grandes profetas", que deixaram
escritos importantes, entre eles: Isaías, o profeta por excelência, que deu o nome à mais
impressionante coletânea de profecias judaicas; Jeremias, que anunciou a queda de Jerusalém e viu
sua profecia se cumprir; Nostradamus e o grande Maomé.

Profeta

Custo: 3 pts. de Aprimoramento, 220 pts. de Perícia.


Perícias: Ciências (Filosofia 25%, História 30%, Teologia 30%), Ciências Proibidas
(Astrologia 35%, Oculto 10%), Escutar 15%, Religião 30%, Idiomas Antigos (escolha
um 20%, Ler e Escrever o escolhido 20%), Manipulação (Empatia 20%, Liderança
35%).
Aprimoramentos: Pontos de Fé 3, Sensitivo 1
Pontos de Fé: 3 + 1 por nível.
Pontos de Magia: 0.
Pontos Heróicos: 0.

Samurai
Era, durante a época feudal japonesa, a elite da classe militar. Eram soldados especialmente
treinados para servir e proteger seu mestre, que quase sempre era um Daimio, uma designação para
nobre feudal do Japão. A qualquer custo, o Samurai deveria proteger seu senhor, lutando por ele. Se
acaso o mestre de um Samurai morresse, o próprio Samurai se matava, em uma tentativa de honrar a
alma por ter falhado em sua missão de protegê-lo. Os Samurais que não praticassem o Arakiri
(suicidar-se caso não consiga proteger o mestre), tornava-se um renegado na sociedade, sendo
chamado de Ronin, um Samurai sem mestre.
Os grandes Samurais, os melhores de sua linhagem, eram chamados de Xogun, uma espécie
de comandante Samurai, ou general de combate. A maior parte dos Samurais é formada desde que
eram crianças, sendo instruídas pela vida toda a servirem e protegerem seu senhor. Os Imperadores
sempre contavam com exércitos de Samurais agindo como suas tropas de guarda e servos leais.
A maior virtude de um Samurais é a honra. Nada se compara ao desejo destes guerreiros em
servir, honrar, proteger e morrer pelo seu mestre. Sua palavra nunca é questionada, muito menos sua
habilidade na luta com espadas. São um dos mais valorosos oponentes quando em batalha.

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Samurai

Custo: 2 pts. de Aprimoramento, 280 pts. de Perícia.


Perícias: Espada Katana 40/40, Montaria 35%, Ciências (Heráldica 20%), Esquiva
30%, Acrobacia 20%, Saltos 20%, Furtividade 30%, Etiqueta (Nobreza) 30%, Luta
com Duas Armas (50), Desarme (40), Manipulação (Liderança 15%).
Aprimoramentos: Pontos Heróicos 4.
Pontos de Fé: 0.
Pontos de Magia: 0.
Pontos Heróicos: 4 por nível.

Satanista
Desde a antigüidade existiram aqueles homens que não acreditavam em Deus e seus feitos.
Eles julgavam-o como o verdadeiro culpado por tudo que acontecera à humanidade, ou
simplesmente preferiam servir ao lado das forças maléficas do soberano do Inferno: Satan. Os
Satanistas são os clérigos de Satan entre os humanos. Eles o reverenciam como um deus, recebendo
benefícios por sua devoção. Ganham poderes obscuros do próprio mundo infernal. Alguns até
procuram entrar para a Escola dos Magos das Sombras para se aproximarem mais da essência
mística de Satan.
Reunindo-se em comunidades hereges com outros adoradores, estes devotos visam trazer o
mal para o restante da humanidade. Eles procuram fazer pactos com demônios do Inferno para
receberem mais poderes e às vezes são mortos e conduzidos para as fileiras das legiões demoníacas.
Um Satanista nem sempre é necessariamente mau. Ele pode apenas ser alguém que não acredita
mais em Deus e achou no Diabo uma forma de alívio e compreensão. Mas, seja qual for sua
natureza, todos os Satanistas são considerados demônios pela Igreja e caçados como tal. A
Inquisição não deixa qualquer adorador de Satan vivo se cruzar com um na Terra.

Satanista

Custo: 3 pts. de Aprimoramento, 250 pts. de Perícia.


Perícias: Escolha uma arma 20/20, Ciência (Teologia 30%), Ciências Proibidas
(Oculto 35%, Teoria da Magia 30%, Inferno 20%, Demônios 30%), Disfarce 25%,
Idiomas Antigos (Latim 20%, Ler e Escrever Latim 20%), Manipulação (Tortura
35%, Lábia 30%), Pesquisa/Investigação 30%.
Aprimoramentos: Pontos de Fé 1, Poderes Mágicos 2, Poderes Demoníacos 1.
Formas e Caminhos Preferidos: Arkanun, Criar.
Pontos de Fé: 1 + 1 a cada 2 níveis.
Pontos de Magia: 2 + 1 por nível.
Pontos Heróicos: 1 por nível.

13
Padre Negro

Custo: 4 pts. de Aprimoramento, 320 pts. de Perícia.


Perícias: Ciência (Teologia 40%), Ciências Proibidas (Oculto 40%, Teoria da Magia
40%, Inferno 30%, Demônios 35%), Disfarce 25%, Idiomas Antigos (Latim 25%, Ler
e Escrever Latim 25%), Manipulação (Tortura 45%, Lábia 30%),
Pesquisa/Investigação 35%, Religião 50%.
Aprimoramentos: Pontos de Fé 2, Poderes Mágicos 2, Poderes Demoníacos 2, Clero
1.
Formas e Caminhos Preferidos: Arkanun, Trevas, Criar.
Pontos de Fé: 1 + 1 a nível.
Pontos de Magia: 2 + 1 por nível.
Pontos Heróicos: 1 por nível.

Taverneiro
Em todo vilarejo ou cidade da Idade Média sempre existiam tavernas e estalajens. Ambos
eram os lugares que os viajantes que estavam de passagem pela cidade mais frequentavam, sendo
que os próprios moradores da cidade também adoravam tavernas. Assim, o trabalhos de um
Taverneiro ou Estajadeiro sempre pode garantir bons lucros.
Claro que existiam certos acordos e leis a serem respeitadas, fora as possíveis guildas de
taverneiros, que impediriam que qualquer um chegasse e fosse abrindo uma taverna ou estalajem ao
seu simples desejo. Mas, negócios podem ser feitos e novos acordos estabelecidos, então um novo
Taverneiro pode ser admitido na cidade.
Para um Taverneiro, o maior problema que ele pode enfrentar são as leis, e as brigas entre os
seus clientes (que quase sempre acabam devastando o local). A fama mundial dessa classe é a de
que sempre são bem informados, e podem dar qualquer dica ou informação valiosa.

Taverneiro

Custo: 2 pts. de Aprimoramento, 180 pts. de Perícia.


Perícias: Adaga 20/10, Avaliação de Objetos 30%, Escutar 30%, Manipulação
(Empatia 20%, Intimidação 20%), Negociação (Barganha 40%, Burocracia 10%,
Contabilidade 25%).
Aprimoramentos: Contatos e Aliados 2, Recursos 2.
Pontos de Fé: 0.
Pontos de Magia: 0.
Pontos Heróicos: 0.

14
Trevas
Advogado Moderno
É apenas uma evolução do advogado de séculos atrás. Hoje em dia os julgamentos e os
direitos são diferentes, bem como a procedência em um tribunal. Assim, o representante da lei
apenas se adapta aos termos à sua volta.

Advogado

Custo: 3 pts. de Aprimoramento, 240 pts. de Perícia.


Perícias: Artes (Atuação 25%, Redação 25%), Ciências (Direito ou Jurisprudência
50%, Filosofia 20%), Etiqueta (Diplomacia 40%), Legislação 40%, Manha 40%,
Manipulação (Empatia 30%, Interrogatório 40%, Lábia 40%), Negociação
(Burocracia 30%).
Aprimoramentos: Contatos e Aliados 1, Direito e Jurisprudência 1, Recursos e
Dinheiro 1, Inocência 1.
Pontos de Fé: 0.
Pontos de Magia: 0.
Pontos Heróicos: 0.

Apostador
Os jogadores que vivem em cassinos e em bares apostando em jogos de azar. Levam sua
vida na base da aposta, pequenos trambiques e mesmo furtos. Alguns conseguem se dar bem, e
ganham verdadeiras fortunas assim. Mas o jogo normalmente acaba tomando toda essa riqueza de
volta...

15
Apostador

Custo: 1 pt. de Aprimoramento, 260 pts de Perícia


Perícias: Avaliação de Objetos 30%, Etiqueta (Mercado Negro 25%, Submundo
35%), Falsificação 35%, Jogos (Cartas 50%, Tabuleiro 15%, Cassino 60%), Manha
25%, Manipulação (Lábia 30%), Negociação (Barganha 40%)..
Aprimoramentos: Recursos e Dinheiro 1, Senso Numérico 1.
Pontos de Fé: 0.
Pontos de Magia: 0.
Pontos Heróicos: 0.

Artista "Multimídia”
São aqueles artistas que fazem múltiplas coisas em seus shows. São apresentadores,
cantores, músicos, atores, ... isso é, têm conhecimentos das várias disciplinas das artes. Geralmente
assumem uma mais importante (apresentadores ou radialistas, quase sempre) e usam as demais
apenas como artifício para seus programas.

Artista Multimídia

Custo: 2 pts. de Aprimoramento, 140 pts. de Perícia.


Perícias: Artes (Atuação 50%, Dança 25% Canto 20%, Instrumentos Musicais
(escolha 1 ou divida os pontos) 30%), Manipulação (Empatia 25%, Sedução 15%),
Esportes (Acrobacia 15%), Disfarce (Maquiagem 30%).
Aprimoramentos: Recurso e Dinheiro 1, Mídia 2
Pontos de Fé: 0.
Pontos de Magia: 0.
Pontos Heróicos: 0.

Capanga da Máfia
Os homens treinados para proteger os “padrinhos italianos”. São as buchas-de-canhão e os
guarda-costas dos grandes patronos da Máfia, encarregados de abrir fogo e defender a todo o custo
seu patrão contra os ataques inimigos. São tão bem treinados no manejo das armas de fogo que a
polícia raramente se arrisca a atacar um grupo destes sempre reforços e vantagens decisivas. Assim
como os capangas da máfia italiana, os da Yakusa são os guarda-costas dos chefões do crime
oriental. São protetores bem armados e treinados, verdadeiras máquinas de matar a serviço da
Yakusa.

16
Capanga da Máfia Italiana

Custo: 2 pts. de Aprimoramento, 230 pts. de Perícia.


Perícias: Briga 40/30, Armas Brancas (escolha entre bastão ou faca) 30/30%, Pistola
40/0, Submetralhadora 30/0, Escopeta 30/0, Avaliação de Objetos 20%, Manha 20%,
Manipulação (Interrogatório 30%, Intimidação 30%), Idiomas (Italiano 20%, Ler e
Escrever Italiano 20%).
Aprimoramentos: Armas de Fogo 2, Submundo 1, Pontos Heróicos 1.
Pontos de Fé: 0.
Pontos de Magia: 0.
Pontos Heróicos: 1 por nível.

Capanga da Yakusa

Custo: 3 pt. de Aprimoramento, 250 pts de Perícia


Perícias: Pistola 40/0, Escopeta 20/0, Escolha uma Arma Branca 30/30, Esportes
(Acrobacia 20%, Artes Marciais 50/50), Furtividade 35%, Manha 30%, Subterfúgio
20%, Escolha um Manobra de Combate (50).
Aprimoramentos: Armas de Fogo 1, Ambidestria 2, Pontos Heróicos 3.
Pontos de Fé: 0.
Pontos de Magia: 0.
Pontos Heróicos: 3 por nível.

Cientista
É aquele gênio da ciência, capaz de manipular a realidade, através de análises e estudos que
tragam comprovações concretas. Geralmente são aquele tipo de pessoa que só julga uma coisa real
quando a vê com os próprios olhos e obtém um diagnóstico preciso de sua comprovação científica.
Este é o modelo básico de cientista, que pode se desdobrar em várias ramificações, dependendo da
sua especialidade.

Cientista

Custo: 1 pt. de Aprimoramento, 250 pts. de Perícia


Perícias: Ciências (Antropologia 15%, Astronomia 25%, Botânica 15%, Genética
20%, Herbalismo 25%, Química 35%, Zoologia 15%), Ciências Proibidas (Alquimia
25%, Astrologia 20%, Oculto 15%, OVNIs 15%, Teoria da Magia 10%, Psionicismo
10%), Eletrônica 20%, Informática (Computação 25%), Medicina (Primeiros Socorros
20%), Pesquisa/Investigação 35%.
Aprimoramentos: Recursos e Dinheiro 1, Senso Numérico 1 e Pontos Heróicos 1.
Pontos de Fé: 0.
Pontos de Magia: 0.
Pontos Heróicos: 1 por nível.

17
Detetive
O investigador profissional. Encarregado de analisar crimes, pesquisar hipóteses, levantar
suspeitas e intimar buscas. Pode também ser o investigador particular, contratado por clientes
particulares pare resolver casos especiais, como perseguir pessoas, encontrar objetos, desvendar
mistérios, etc.

Detetive

Custo: 2 pt. de Aprimoramento, 320 pts de Perícia


Perícias: Revólver 25/0, Artes (Fotografia 30%), Ciências (Criminalística 35%,
Jurisprudência 30%), Condução 20%, Furtividade 20%, Informática (Computação
15%), Manha 30%, Manipulação (Interrogatório 20%, Lábia 30%), Etiqueta
(Submundo 35%), Procedimento Policial 40%, Pesquisa/Investigação 40%.
Aprimoramentos: Contatos e Aliados 1, Armas de Fogo 1, Pontos Heróicos 2.
Pontos de Fé: 0.
Pontos de Magia: 0.
Pontos Heróicos: 2 por nível.

Escritor
Os tipos mais comuns de jornalistas e redatores, bem como os escritores de livros, mesmo.
Podem ser especialistas em um ramo, como Romance Policial, Misticismo ou Terror, ou apenas
jovens em busca de uma história fantástica para comporem seus contos.

Escritor

Custo: 1 pt. de Aprimoramento, 270 pts de Perícia


Perícias: Artes (Desenho e Pintura 15%, Redação 60%), Ciências (Criminalística
25%, História 20%, Psicologia 20%, Ufologia 15%, Literatura 35%), Ciêncis
Proibidas (Oculto 15%), Etiqueta (Diplomacia 20%), Idiomas (Inglês 35%, Ler e
Escrever Ingl6es 35%), Informática (Computação 25%), Negociação (Barganha 25%),
Pesquisa/Investigaçõ 30%.
Aprimoramentos: Recursos e Dinheiro 1, Mídia 1.
Pontos de Fé: 0.
Pontos de Magia: 0.
Pontos Heróicos: 0.

Estudante
Engloba os alunos do segundo grau até os universitários que perambulam pelos campus.

18
Estudante

Custo: 1 pt. de Aprimoramento, 200 pts de Perícia


Perícias: Artes (Desenho e Pintura 15%, Redação 15%), Ciências (Botânica 20%,
Filosofia 15%, Física 20%, Geografia 25%, História 25%, Literatura 25%,
Matemática 25%, Química 25%, Ecologia 20%), Esportes (Escolha um 20%),
Idiomas (Inglês 20%, Ler e Escrever Inglês 20%), Informática (Computação 25%).
Aprimoramentos: Contatos e Aliados (na Escola) 2.
Pontos de Fé: 0.
Pontos de Magia: 0.
Pontos Heróicos: 0.

Gamer
A versão infantil do Hacker. São os fanáticos por jogos de animação gráfica. Conhecem diversos
games de computador e videogame, sempre procurando por adversários que estejam dispostos a
desafiarem suas habilidades. Encontram na internet muitas salas onde podem travar suas batalhas
virtuais.

Gamer

Custo: 1 pt. de Aprimoramento, 200 pts de Perícia


Perícias: Armadilhas (Eletrônicas 20%), Condução 25%, Eletrônica 20%, Informática
(Computação 45%, Internet 30%, Hacker 15%, Programação 20%), Jogos
(Videogames 60%), Manha 30%, Furtar 25%.
Aprimoramentos: Contatos e Aliados (na net) 1, Pontos Heróicos 1.
Pontos de Fé: 0.
Pontos de Magia: 0.
Pontos Heróicos: 1 por nível.

Hacker
Os piratas da rede. São mestres da informática, capazes de quebrarem códigos de segurança,
furar bloqueios virtuais e criarem programas como se fosse brincadeira. Os Hackers sabem invadir
terminais pela internet, destruir arquivos e até alterar configurações de seu computador.

19
Hacker

Custo: 2 pt. de Aprimoramento, 260 pts de Perícia


Perícias: Armadilhas (Eletrônicas 25%), Condução 20%, Eletrônica 30%, Informática
(Computação 60%, Internet 50%, Hacker 50%, Manutenção 30%, Programação 50%),
Jogos (Videogames 35%), Linguagens Secretas (Criptografia 20%), Manha 20%.
Aprimoramentos: Contatos e Aliados (na net) 3, Pontos Heróicos 1.
Pontos de Fé: 0.
Pontos de Magia: 0.
Pontos Heróicos: 1 por nível.

Hippie Artesão
Desde o fã do Bob Marley até o camelô que vende roupas e pulseiras no estilo jamaicano.
São a favor da paz, do amor e da diversão. Só querem curtir a vida, de modo que possam acabar
encontrando o êxtase em suas atividades.

Hippie Artesão

Custo: 1 pt. de Aprimoramento, 160 pts. de Perícia.


Perícias: Artes (Escolha um Instrumento Musical 40%, Escultura 30%), Artesanato
45%, Manha 30%, Manipulação (Lábia 30%), Negociação (Barganha 30%),
Sobrevivência (Ruas 35%), Artifície (Costureiro 30%).
Aprimoramentos: Submundo 1.
Pontos de Fé: 0.
Pontos de Magia: 0.
Pontos Heróicos: 0.

Militar
Os representantes do exército. Desde soldados rasos até as mais altas patentes, como
Coronel ou General. São treinados para guerras e todo o tipo de combate violento que se possa
esperar.

20
Militar

Custo: 3 pt. de Aprimoramento, 400 pts de Perícia


Perícias: Faca 20/20, Revólver 40/0, Pistola 40/0, Rifle Militar 30/0, Metralhadora
30/0, Submetralhadoras 30/0, Condução (Automóveis 30%), Sobrevivência (Deserto
25%, Floresta 50%, Montanha 25%, Planície 40%, Selva 40%), Camuflagem 50%,
Armadilhas (Mecânicas 25%), Táticas de Guerra 40%, Furtividade 20%, Explosivos
20%.
Aprimoramentos: Contatos e Aliados (no Exército) 1, Armas de Fogo 2, Pontos
Heróicos 4.
Pontos de Fé: 0.
Pontos de Magia: 0.
Pontos Heróicos: 4 por nível.

Músico
Pessoas que vivem da música, tocando instrumentos e compondo canções. São comuns em
qualquer região do mundo.

Músico

Custo: 2 pt. de Aprimoramento, 220 pts de Perícia


Perícias: Artes (Escolha um Instrumento Musical 60%, Canto 40%, Dança 20%),
Ciências (Antropologia 20%, Filosofia 35%, História 20%, Sociologia 20%), Disfarce
(Efeitos Especiais 20%), Etiqueta (Diplomacia 25%), Manipulação (Empatia 35%).
Aprimoramentos: Mídia 2, Recursos e Dinheiro 1.
Pontos de Fé: 0.
Pontos de Magia: 0.
Pontos Heróicos: 0.

Ninja
Os assassinos mortais. São matadores orientais treinados nas artes da morte rápida e sem
vestígios. Um ninja é temido e trabalha por contrato. Possuem códigos de honra muito fortes, tão
traiçoeiros quanto suas lâminas afiadas.

21
Ninja

Custo: 3 pt. de Aprimoramento, 440 pts de Perícia


Perícias: Escolha uma espada oriental 50/50, Armadilhas (Mecânicas 25%),
Camuflagem 40%, Escutar 30%, Esportes (Acrobacia 40%, Arremesso 30%, Escolha
uma Arte Marcial 50/50, Salto 30%), Furtar 25%, Furtividade 40%, Manha 25%, Luta
às Cegas (40), Manuseio de Fechaduras (Mecânicas 25%), Subterfúgio 30%.
Aprimoramentos: Ambidestria 2, Pontos Heróicos 4.
Pontos de Fé: 0.
Pontos de Magia: 0.
Pontos Heróicos: 4 por nível.

Playboy
Também chamados de Filhinho do Papai, Mauricínho ou Patricínha, são aqueles magnatas
mimados por seus pais, geralmente pessoas de alta posição social. Demonstram ar de superioridade
e menosprezo para com os demais, só querem levar sua vida cheia de benefícios como melhor lhes
convir. Adoram serem alvos das atenções e de poderem se gabar de suas conquistas pessoais.

Playboy

Custo: 2 pts. de Aprimoramento, 200 pts. de Perícia.


Perícias: Artes (Crítica de Arte 15%), Avaliação de Objetos 15%, Condução (Carros
35%, Motos 35%), Etiqueta (Alta Sociedade 30%), Idiomas (Inglês 20%, Ler e
Escrever Inglês 10%), Manipulação (Impressionar 45%, Lábia 30%, Sedução 45%).
Aprimoramentos: Burocracia, Política e Governo 1, Direito e Jurisprudência 1,
Recursos e Dinheiro 1.
Pontos de Fé: 0.
Pontos de Magia: 0.
Pontos Heróicos: 0.

Policial
O protetor dos cidadãos nas ruas até o segurança do shopping. Todos são pessoas
responsáveis por empregar a lei e a ordem em locais públicos, impedir tumultos, caos e badernas.
Na periferia, são mais conhecidos como Tiras.

22
Policial

Custo: 2 pts. de Aprimoramento, 250 pts. de Perícia.


Perícias: Cassetete 30/30, Pistola 40/0, Revólver 40/0, Escopeta 20/0, Manha 30%,
Procedimento Policial 40%, Pesquisa/Investigação 20%, Condução 30%,
Manipulação (Interrogatório 20%, Intimidação 40%, Lábia 15%), Procura 40%.
Aprimoramentos: Armas de Fogo 2 Contatos e Aliados 1, Pontos Heróicos 1.
Pontos de Fé: 0.
Pontos de Magia: 0.
Pontos Heróicos: 1 por nível.

Político
Aquela corja de senadores, deputados, ministros e prefeitos que representam o povo, fazendo
leis e aplicando mandatos.

Político

Custo: 4 pt. de Aprimoramento, 380 pts de Perícia


Perícias: Ciências (Criminalística 15%, Direito ou Jurisprudência 40%, Filosofia
30%, Sociologia 20%), Etiqueta (Comercial 30%, Diplomacia 35%, Submundo 20%),
Falsificação 30%, Legislação 40%, Manipulação (Empatia 50%, Impressionar 40%,
Lábia 40%, Liderança 30%), Negociação (Burocracia 30%, Contabilidade 30%).
Aprimoramentos: Burocracia, Política e Governo 2, Contatos e Aliados 1, Recursos
e Dinheiro 2, Mídia 1.
Pontos de Fé: 0.
Pontos de Magia: 0.
Pontos Heróicos: 0.

Prostituta
Desde era imemoriais, sempre existiram prostitutas, e sempre existirão. É a profissão mais
antiga e mais rentável que já houve. Atualmente as garotas (se bem que este kit também serve para
garotos) de programa precisam enfrentar a violência das ruas de maneira muito mais selvagem do
que há séculos atrás. A auto-defesa tornou-se parte indispensável de suas vidas, mas o restante
continua o mesmo.

23
Prostituta

Custo: 180 pts. de Perícia.


Perícias: Faca 20/20, Artes (Dança 30%), Disfarce (Maquiagem 20%), Etiqueta
(submundo) 30%, Manha 40%, Manipulação (Impressionar 30%, Lábia 30%, Sedução
50%).
Pontos de Fé: 0.
Pontos de Magia: 0.
Pontos Heróicos: 0.

RPGista
Dispensa informações.

RPGista

Custo: 2 pt. de Aprimoramento, 230 pts de Perícia


Perícias: Artes (Atuação 20%, Desenho e Pintura 15%, Redação 20%), Ciências
(Arqueologia 10%, Ufologia 10%, Teologia 15%), Ciências Proibidas (Oculto 30%,
Extraterrestres 10%, Teoria da Magia 10%), Idioma (Inglês 20%, Ler e Escrever
Inglês 30%), Informática (Computação 20%, Internet 20%), Jogos (Tabuleiro 10%,
RPG 70%), Pesquisa/Investigação 15%.
Aprimoramentos: Contatos e Aliados (grupo de jogo) 2, Pontos Heróicos 2.
Pontos de Fé: 0.
Pontos de Magia: 0.
Pontos Heróicos: 2 por nível.

Teólogo
Homens estudiosos, detentores dos conhecimentos das leis divinas, dos ensinamentos das
religiões e dos mitos que cercam a vida. São uma espécie de padres, só que sem a fé rotineira,
tornando-os mais parecidos com os Scholars por suas investigações dos segredos dos agentes
divinos e infernais.

Teólogo

Custo: 1 pt. de Aprimoramento, 200 pts. de Perícia.


Perícias: Artes (Redação 30%), Ciências (Filosofia 40%, História 40%, Mitologia
30%, Sociologia 30%, Teologia 60%), Línguas Antigas (Latim 30%),
Pesquisa/Investigação 40%
Aprimoramentos: Biblioteca 1.
Pontos de Fé: 0.
Pontos de Magia: 0.
Pontos Heróicos: 0.

24
Padre

Custo: 1 pt. de Aprimoramento, 160 pts. de Perícia.


Perícias: Ciências (Filosofia 35%, Teologia 60%, Oratória 50%, Pedagogia 35%),
Etiqueta (Clero 30%), Manipulação (Empatia 30%, Liderança 20%), Burocracia 20%.
Aprimoramentos: Clero 1 (fornece +10% em Teologia e Burocracia, já inclusos),
Pontos de Fé 1.
Pontos de Fé: 1 a cada 2 níveis.
Pontos de Fé: 0.
Pontos de Magia: 0.
Pontos Heróicos: 0.

Traficante
Esse kit é voltado mais para os traficantes menores, ou seja, os malandros que andam pelo
parque à noite, os colegiais, os “manos” do centro da cidade, etc. São peças menores, o último elo
antes do consumidor das drogas. São os tipos mais medíocres e simples de contrabandistas. Quase
sempre são viciados na droga que vendem.

Traficante

Custo: 4 pts. de Aprimoramento, 180 pts. de Perícia.


Perícias: Pistola 30/0, Submetralhadora 20/0, Briga 40/30, Manha 30%, Refém (30),
Barganha 30%, Sobrevivência (nas ruas 30%), Subterfúgio 30%.
Aprimoramentos: Armas de Fogo 2, Contatos e Aliados 2, Submundo 2
Pontos de Fé: 0.
Pontos de Magia: 0.
Pontos Heróicos: 0.

Agentes de Inteligência e Operações Especiais


do Brasil

Operações Especiais das Forças Armadas

25
Marinha – Comando Anfíbio (Comanf)
Tempo Dedicado: 7 anos
Custo: 2 pts. de Aprimoramento, 360 pts. de Perícia.
Perícias: Pistola 30/0, Fuzil Militar 40/0, Esportes (Natação 45%, Mergulho 45%,
Infiltração Submarina 40%), Explosivos (Demolição Submarina 40%), Ciências
(Geografia 25%, Meteorologia 25%), Montanhismo 30%, Pára-quedismo 40%,
Táticas de Guerra 30%, Informática (Computação 20%), Primeiros Socorros 25%,
Navegação 40%, Rastreio 30%, Sobrevivência (Selva 35%).
Aprimoramentos: Armas de Fogo 2, Contatos e Aliados (no Exército) 1

Exército – Força da Ação Rápida


Tempo Dedicado: 7 anos e meio
Custo: 2 pts. de Aprimoramento, 380 pts. de Perícia.
Perícias: Pistola 40/0, Metralhadora 40/0, Submetralhadora 45/0, Armadilhas
(Mecânicas 25%), Camuflagem 45%, Demolição 35%, Esportes (Alpinismo 40%,
Natação 30%, Caça 20%, Pesca 20%), Linguagem Secreta (Código Morse 30%),
Primeiros Socorros 20%, Rastreio 50%, Sobrevivência (Selva 40%, Floresta 30%,
Montanha 30%), Pára-quedismo 30%
Aprimoramentos: Armas de Fogo 3

Departamento de Polícia Federal

Comando de Operações Táticas (COT)


Tempo Dedicado: 6 anos
Custo: 3 pts. de Aprimoramento, 300 pts. de Perícia.
Perícias: Pistola 50/0, Rifle 30/0, Artes Marciais 40/30, Direito 40%, Burocracia
30%, Condução (Automóvel 30%), Informática (Computação 20%), Ciências
(Psicologia 20%), Manha 20%, Manipulação (Lábia 40%, Interrogatório 30%),
Pesquisa/Investigação 50%, Arrombamento 20%.
Aprimoramentos: Armas de Fogo 2, Agente Federal 2

26
Centro de Inteligência (CI)
Tempo Dedicado: 8 anos
Custo: 4 pts. de Aprimoramento, 400 pts. de Perícia.
Perícias: Pistola 50/0, Artes Marciais 40/30, Negociação (Burocracia 40%),
Informática (Computação 45%, Internet 45%), Ciências (Fotografia 30%,
Criminalística 35%, Psicologia 40%, Direito 40%), Manha 20%,
Pesquisa/Investigação 50%, Manipulação (Lábia 30%, Interrogatório 40%), Escutar
20%, Furtividade 30%, Camuflagem 20%.
Aprimoramentos: Armas de Fogo 2, Agente Federal 2, Contatos e Aliados 2

Coordenação de Informática (COINF)


Tempo Dedicado: 7 anos
Custo: 2 pts. de Aprimoramento, 340 pts. de Perícia.
Perícias: Burocracia 40%, Informática (Computação 60%, Internet 60%, Hacker
40%, Quebra de Códigos 40%, Manutenção 40%, Programação 40%), Ciências
(Matemática 40%), Eletrõnica 40%, Idioma (Inglês 30%), Linguagens Secretas
(Criptografia 40%), Pesquisa/Investigação (no mundo virtual) 40%
Aprimoramentos: Acesso à Internet, Contatos e Aliados 1 e Polícia 1

Polícia Militar

Operações Especiais (GARRA em SP, COBRA em


SC etc.)
Tempo Dedicado: 6 anos
Custo: 2 pts. de Aprimoramento, 290 pts. de Perícia.
Perícias: Pistola 40/0, Escopeta 40/0, Artes Marciais 45/40, Cassetete 40/20, Escudo
0/35, Condução (Automóvel 40%), Esportes (Arremesso de granadas 30%),
Manipulação (Intimidação 45%), Manuseio de Fechaduras (Mecânicas 30%),
Pesquisa/Investigação 20%, Procura 30%.
Aprimoramentos: Armas de Fogo 2, Contatos e Aliados (polícia militar) 1

Secretaria de Assuntos Estratégicos

27
Centro de Pesquisa e Desenvolvimento para a
Segurança da Comunicações (CEPESC)
Tempo Dedicado: 7 anos
Custo: 2 pts. de Aprimoramento, 340 pts. de Perícia.
Perícias: Burocracia 40%, Informática (Computação 50%, Internet 50%, Hacker
30%, Programação 30%), Ciências (Matemática 40%, Física 40%), Eletrônica
(telecomunicação) 60%, Idioma (Inglês ou alemão 40%), Linguagens Secretas
(Criptografia 70%), Engenharia (Telecomunicações 60%).

Subsecretaria de Análise e Avaliação (SAA)


Tempo Dedicado: 8 anos
Custo: 4 pts. de Aprimoramento, 400 pts. de Perícia.
Perícias: Artes Marciais 30/20, Pistola 35/0, Burocracia 35%, Ciências (Direito 40%,
Geografia 20%, Ufologia 30%), Ciências Proibidas (Ocultismo¹ 30%), Táticas de
Guerra 35%, Manha 35%, Manipulação (Lábia 40%, Interrogatório 45%, Intimidação
35%, Tortura 35%O, Manuseio de Fechaduras (Mecânicas 30%),
Pesquisa/Investigação 45%, Rastreio 30%, Subterfúgio 30%
Aprimoramentos: Agente Federal 2, Contatos e Aliados 2, Armas de Fogo 1,
Identidade Secreta 1

Escrito por:
Rodrigo “Lamazuus” Linn
e José Paulo "LennonZ"
Formatação:
Pablo “Mestre KBLo”
mestre_kblo@yahoo.com.br

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