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Índice Introducción
• Introducción • Mapeado • Mapa de texturas: colección o array n-
• Historia • Dificultades dimensional de valores.
• Clasificación • Texturas
• Color procedurales
• En OpenGL, se utilizan en la etapa de
• Iluminación • Compresión
rasterizado.
• Transparencia • Efectos
• Normales • Ejemplos
• Información sobre cualquier atributo que
• Geometría
se vaya a aplicar.
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Introducción Apuntes históricos
• La utilización de texturas: • 1974. Ed Catmull utiliza mapas de
– Aumenta el realismo de la imagen sin texturas por primera vez.
aumentar número de polígonos. • 1976. Blinn y Newell introducen los mapas
– Proporciona una clave para la percepción de de reflexión o de entorno.
la profundidad.
• 1978. Blinn introduce los mapas de
– Permite simular multitud de efectos: sombras,
reflejos, entornos, ...
abolladuras (bump mapping)
• GPGPU • 1984. Cook los extiende creando los
mapas de desplazamiento
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Clasificación (I)
Clasificación (II)
• Según el número de dimensiones
– Unidimensionales • Según el número de
• Poco usadas dimensiones
• Bandas que varían en una sola dirección
- Texturas cúbicas
– Bidimensionales
- Extensión de las texturas
• Las más frecuentes
bidimensionales
• Suelen ser cuadradas y potencias de 2
- Muy usadas en mapeos de
• No tienen porque ser estáticas
entornos.
– Vídeos
– Funciones matemáticas – Tridimensionales
» Texturas procedurales • Permiten mostrar datos
• Pueden generarse dinámicamente volumétricos
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Geometría Geometría
• En la textura se almacena el
desplazamiento de los fragmentos.
• Las texturas pueden almacenar: valores
no normalizados y en coma flotante
• Mapas de altura o de desplazamiento
– Almacenan información de la altura.
– Escalas de grises.
– Permiten auto-oclusiones, auto-sombras y
siluetas.
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Comparación Mapeado (I)
• Texture mapping: Se debe definir una
Ruido
(lattice noise)
correspondencia entre el modelo y la textura
(píxels y texels)
– Estas técnicas envuelven el objeto en algún tipo de
figura o volumen contenedor (map shape)
Mapas de desplazamiento Mapas de normales
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Mapeado (V) Mapeado (VI)
• Mapeado esférico • Comparación entre el mapeado
– El objeto se envuelve en
una esfera
esférico y el cilíndrico.
– (x,y,z)->(r,alpha,theta) – El mapeado esférico tiene más
– Para el mapeo sólo se usa resolución de la necesaria en los
alpha y theta polos
– Depende de la forma en la
que la textura se envuelva – El mapeado cilíndrico está muy
alrededor de la esfera. limitado a la hora de representar la
parte superior de los objetos
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Mapeado
Esférico
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Dificultades Dificultades: aliasing
• Diferencias entre las coordenadas del modelo y • Aliasing
las coordenadas de la escena virtual – Las fronteras de las primitivas aparecen
– Se produce cuando se generan las coordenadas de escalonadas
textura de forma automática.
– Diferencia entre coordenadas de la textura y
– Repetir el rasterizado desplazando la rejilla
coordenadas del mundo (x2, x4…).
• Posible efecto no deseado – Fusionar los distintos resultados
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Dificultades: aliasing Dificultades: aliasing
Supersampling Prefiltering
- Se toman las 4 esquinas del píxel y se - Se trata el píxel como una región en
proyectan.
la textura
- Se ponderan los 4 valores obtenidos - Se pondera esa región
- Costoso
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Dificultades: aliasing Dificultades
• Aliasing en texturas
• Filtrado anisotrópico (AF)
– No utiliza mipmaps
– Calcula la textura inline
– Útil cuando se necesita más resolución en alguna
dirección
Sin filtrado Filtrado bilineal Filtrado bilineal Filtrado anisotrópico
– A la hora de generar la textura tiene en cuenta la
orientación de la primitiva
– Costoso computacionalmente, requiere mucha memoria
– Se ha empezado a utilizar recientemente
– No introduce emborronamiento, conserva el detalle
– Sistema basado en máscaras elípticas
45 Figure 1. Comparison of isotropic and anisotropic texture filtering. 46
Trilineal
Bilineal
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Anisotrópico Limitaciones texturas tradicionales
• Tienen una resolución limitada.
– Cantidad de memoria que ocupan.
– Mayor detalle significa más submuestreos y
filtrados.
• Multiresolución artesanal
– Implica retocar a mano.
• La repetición de texturas (tilling)
– Complica su dibujo si se quiere un diseño
atractivo.
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Procedurales: ventajas Procedurales: desventajas
• Densidad • No se dibujan.
– Mapa de bits: discreto. – Las herramientas habituales no sirven.
– Textura procedural: para todo Rn • Pueden ser sorprendentes: a veces es
• No tienen por qué ser repetitivas. muy difícil predecir el resultado.
• No hay “tiling”. Zoom x1 Zoom x2 Zoom x4 • Computacionalmente voraces
• Multirresolución Textura
– Ejecución en GPU.
procedural
• ¿Geometrías complejas?
Textura
bitmap
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63 – BumpMap 64