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INGENIERIA DE SISTEMAS

CURSO DE ANÁLISIS ORIENTADO POR


OBJETOS
BIBLIOGRAFIA
• Booch, Rumbaugh, Jacobson
CONTENIDO El lenguaje de modelado unificado UML,
ED. ADDINSON WESLY, 1.999
GENERAL
• Booch, Rumbaugh, Jacobson
El Proceso Unificado de Desarrollo de Software
ED. ADDINSON WESLY, 1.999
•INTRODUCCIÓN
• Booch, Rumbaugh, Jacobson
Lenguaje de modelado unificado manual guía
•MODELADO ESTRUCTURAL
ED. ADDINSON WESLY, 1.999

•MODELADO COMPORTAMIENTO • Larman Craig, UML y Patrones,


Ed. PrenticeHall, 1999
•MODELADO ARQUITECTÓNICO
• Pierre-Alain,
Modelado de Objetos con UML,
•RESUMEN
Ed. Ediciones Gestión 2.000, 1997
• Fowler Martin y Kendall scot
UML GOTA A GOTA
SECCION -II

INTRODUCCION AL UML
AGENDA:

I. CONTEXTO
II. ESTRUCTURA CONCEPTUAL DEL UML

• BBC- BLOQUES BASICOS DE


CONSTRUCCIÓN

• REGLAS que combinan los BBC

• MECANISMOS COMUNES
III. ARQUITECTURA
IV. PROCESO UNIFICADO
UML – I. CONTEXTO

Es un vocabulario y las
reglas para combinasr palabras
de ese vocabulario que facilitaen
la comunicación.
Un lenguaje de modelado se
centra en la representación
conceptual y física
UML es un lenguaje para:
Visualizar: * El modelo del sistema
* Comunicación entre modelos
* Semántica bien definida (sin LENGUAJE
ambigüedad entre modelos)

Especificar: * Construir modelos precisos,


sin ambigüedad y completos

Construir: * Modelo UML en lenguaje formal


(Generador de código)

Documentar: * Las decisiones que se toman


UML – CONTEXTO

UML es un lenguaje de modelado


y no un lenguaje de programación:

UML es un lenguaje para documentar creando todo tipo de


artefactos, además del código ejecutable, tales como:

ARTEFACTOS DE OTROS
REQUISITOS UN SISTEMA

Los artefactos
Son elementos
PLANIFICACION Entregables
DEL PROYECTO PRUEBAS o
Elementos críticos en:
• Control,
• Medición y
CODIGO
ARQUITECTURA • Comunicación

DISEÑO PROTOTIPOS
UML – II - “ESTRUCTURA CONCEPTUAL DE UML”
Tiene 3 elementos
fundamentales
1. BLOQUES Un Modelo conceptual de UML
BASICOS DE
CONSTRUCCION.

1.1 ELEMENTOS
3.MECANISMOS
• Estructurales 2. REGLAS
ACERCA DE COMBINAR COMUNES
• De Comportamiento LOS BLOQUES
• De Agrupación BASICOS
• De anotación

1.2 RELACIONES
•SON EL CONJUNTO DE • ESPECIFICACIONES

• Dependencia REGLAS QUE INDICAN LA • ADORNOS


• Asociación
• DIVISIONES COMUNES
• Generalización MANERA APROPIADA DE
• Realización
• MECANISMOS DE
COMBINACIÓN DE LOS EXTENSIBILIDAD
1.3 DIAGRAMAS

• Estructurales BLOQUES BÁSICOS DE


• Casos de uso
• Comportamiento CONSTRUCCIÓN.
• Implementación
1. BLOQUES

BÁSICOS DE

CONSTRUCCIÓN.
1. BLOQUES BÁSICOS DE
CONSTRUCCIÓN.

DOS
ENFOQUES

ESTRUCTURAL DE COMPORTAMIENTO

Hace referencia a las cosas que existen Hace referencia a los cambios y
en el dominio del problema, a sus Comportamientos de esas cosas
características y sus relaciones. durante la vida y actividad del
sistema.
ESTRUCTURA CONCEPTUAL UML - (1. BLOQUES B. DE CONSTRUCCIÓN)

ESTRUCTURA:
CUANDO SE ESTA MODELANDO, SE OBSERVAN LAS COSAS MAS IMPORTANTES DEL SISTEMA

QUE SE MODELA Y LAS RELACIONES ENTRE ESAS COSAS.

ESTOS CORRESPONDEN AL VOCABULARIO DEL SISTEMA MODELADO.

SE DISCUTEN DOS NIVELES:

1. MODELADO BÁSICO ESTRUCTURAL Y

1. MODELADO AVANZADO ESTRUCTURAL


ESTRUCTURA CONCEPTUAL UML - (1. BLOQUES B. DE CONSTRUCCIÓN)

COMPORTAMIENTO:

CUANDO SE ESTA MODELANDO UN SISTEMA SE “OBSERVA” :

• QUE LAS COSAS IDENTIFICADAS DEL SISTEMA TIENEN DINAMICA


(VARIACIÓN EN EL TIEMPO) Y,

• QUE ELLAS RESPONDEN A MENSAJES QUE SE ENVIAN ENTRE SI,


A INVOCACIÓN DE OPERACIONES y FLUJOS DE CONTROL ENTRE OTROS,
LOS CUALES CORRESPONDEN AL COMPORTAMIENTO.

SE DISCUTEN DOS NIVELES:

1. MODELADO BÁSICO DE COMPORTAMIENTO.

1. MODELADO AVANZADO DE COMPORTAMIENTO.


ESTRUCTURA CONCEPTUAL UML - (1. BLOQUES B. DE CONSTRUCCIÓN)
CLASES

INTERFAZ
PAQUETE
COLABORACIÓN

ELEMENTOS DE ELEMENTOS
AGRUPACIÓN CASO DE USO
ESTRUCTURALES

CLASE ACTIVA

1.1. ELEMENTOS COMPONENTE

NODO

INTERACCIÓN
ELEMENTOS DE ELEMENTOS DE
ANOTACIÓN COMPORTAMIENTO
MÁQUINA
DE ESTADOS
NOTAS
ESTRUCTURA CONCEPTUAL UML - (1. BLOQUES B. DE CONSTRUCCIÓN)

ESTRUCTURALES Son, en su mayoría partes estáticas del modelado


Clase: descripción de un conjunto de Clase Activa: es una clase cuyosNombre
NOMBRE
Atributosobjetos representan elementos de
objetos que comparten algunos atributos, Atributos
comportamiento concurrente con otros
operaciones, relaciones y con semántica
Operacion
Operación
común. elementos.

Colaboración: define una interacciónCaso de Uso: describe un conjunto


y una sociedad de roles y otros elementosde secuencias de acciones que un
que trabajan juntos con comportamientosistema ejecuta y los resultados que se
cooperativo. observan para un actor.
ELEMENTOS UML

Nodo: es una parte física que existe en Componente: es una parte física y
tiempo de ejecución y representa un reubicable dentro de un sistema que
servidor COM

recurso computacional. conforma y provee la realización de un


conjunto de interfaces.
Interfaz: Grupo de operaciones que
especifican un servicio de una clase o
Interfaz
un servicio de un componente.

• DE COMPORTAMIENTO Son partes dinámicas del UML


Máquina de estados: representa
1.1.

Interacción: es un un comportamiento que especifica la


esperando
comportamiento que mensaje secuencia de estados de un objeto o
comprende un conjunto de una interacción durante el tiempo de
mensajes intercambiados entre vida en respuesta a eventos.
los objetos
• DE de un contexto.
AGRUPACIÓN • DE ANOTACIÓN
Paquete: es un mecanismo de Nota: es un mecanismo para ubicar
Nota
Paquete
propósito general para organizar restricciones y comentarios unidos a
elementos dentro de grupos. un elemento o colección de elementos
ESTRUCTURA CONCEPTUAL UML -
( 1. BLOQUES B. DE CONSTRUCCIÓN )

DE DEPENDENCIA
Es una relación semántica entre dos elementos.
Un cambio en el elemento independiente puede
afectar la semántica del elemento dependiente. Es
una relación de uso.

0..1 *
DE ASOCIACIÓN

Es una relación estructural que describe un conjunto de enlace


1.2 RELACIONES un enlace es una conexión entre objetos.

GENERALIZACIÓN

Es una relación entre una cosa general “llamada


superclase o padre” y una clase de cosas más
específica de esa cosa general “llamada subclase o
hijo”.
REALIZACIÓN

Es una relación semántica entre clasificadores, en el que un cla


especifica una restricción que otro clasificador garantiza para lleva
ESTRUCTURA CONCEPTUAL UML -
( 1. BLOQUES B. DE CONSTRUCCIÓN )

D. DE CLASES

DIAGRAMAS D. OBJETOS
ESTRUCTURALES

D. PAQUETES

DIAGRAMAS DE
CASOS DE USO
D. SECUENCIA
1.3 DIAGRAMAS
De UML D. COLOBORACIÓN
DIAGRAMAS DE
COMPORTAMIENTO D. ESTADO

D.ACTIVIDADES

D.COMPONENTES
DIAGRAMAS DE
IMPLEMENTACION D. DE DESPLIEGUE
ESTRUCTURA CONCEPTUAL UML- (1. BLOQUES B. DE CONSTRUCCIÓN)
1.3- DIAGRAMAS – ESTRUCTURALES “ CLASES ”

Una clase es una descripción de un conjunto de objetos que


comparten los mismos atributos, operaciones, relaciones y
misma semántica

Departamento Oficina

nombre: Dirección:String

Obtener()

Persona Empresa

nombre: Nombre

Obtener()
ESTRUCTURA CONCEPTUAL UML- (1. BLOQUES B. DE CONSTRUCCIÓN)
1.3- DIAGRAMAS – ESTRUCTURALES “DIAGRAMAS DE CLASES”

Empresa Agragación por composición

multiplicidad

1..* 1..*

Departamento Oficina

Ubicación Dirección:String
nombre:
restricción * *
Obtener()
generalización
* *
{subconjunto}
rol
miembro 1..* 1 Director
OficinaPrincipal
Persona

nombre: Nombre
RegistroPersonal
Obtener() interfaz
historiaEmpleados

dependencia IinformaciónSegura
ESTRUCTURA CONCEPTUAL UML- ( 1. BLOQUES B. DE CONSTRUCCIÓN ) -
1.3. DIAGRAMAS – ESTRUCTURALES - “OBJETOS”

Objeto
• Es una unidad atómica identificable
• Formada por la Unión de un estado y un comportamiento.

• Manifestación concreta de una abstracción;


entidad con límites bien definidos e identidad que encapsula estado y
comportamiento;

• Es una instancia de una clase

C : Compañía d2:Departamento Objeto anónimo


: InformaciónDeContacto
Nombre=“I+D”
:A Dirección : Calle x No. xx

Los diagramas de objetos muestran instantáneas de instancias


de los elementos encontrados en los diagramas de clases.
ESTRUCTURA CONCEPTUAL UML- ( 1. BLOQUES B. DE CONSTRUCCIÓN ) -
1.3. DIAGRAMAS – ESTRUCTURALES - “DIAGRAMAS DE OBJETOS”

B
C : Compañía A

d1:Departamento
d2:Departamento
C
Nombre=“Ventas” Nombre=“I+D”

enlace
Valor del atributo

P : Persona

nombre: “Francisco”
ID_empleado=3245 Objeto anónimo
Cargo=“vicepte deventas” : InformaciónDeContacto

Dirección : Calle x No. xx


ESTRUCTURA CONCEPTUAL UML - ( 1. BLOQUES B. DE CONSTRUCCIÓN )

1.3. DIAGRAMAS - ESTRUCTURALES - “DIAGRAMAS DE PAQUETES”

Un paquete es un mecanismo para organizar elementos en grupos.

Servicios de
Usuario
MODELADO DE VISTAS ARQUITECTONICAS
<<import>>

Vista de
Vista de Diseño
Implementación

Servicios de
Servicios de Negocios
Negocios

<<import>>

Vista de Vista de
Procesos Despliegue

Servicios de
Datos
Puede contener otros elementos, clases, interfaz, componentes,
nodos, colaboraciones, casos de uso, diagramas e incluso otros paquetes.
Cada elemento pertenece exclusivamente a un paquete. MODELADO DE GRUPOS
DE ELEMENTOS
ESTRUCTURA CONCEPTUAL UML- ( 1. BLOQUES B. DE CONSTRUCCIÓN )

1.3 DIAGRAMAS - “CASOS DE USO”

CASO DE USO: Descripción de un conjunto de secuencia de acciones


incluyendo variantes, que ejecuta el sistema para
producir un resultado observable por un actor.

DIAGRAMAS DE CASOS DE USO”

Es un diagrama que muestra un conjunto de casos de uso, actores


(un tipo especial de clases) y sus relaciones.

Cubren la vista de casos de uso estática de un sistema.


Son importantes en el modelado y comportamiento de un sistema.
ESTRUCTURA CONCEPTUAL UML- ( 1. BLOQUES B. DE CONSTRUCCIÓN )

1.3 DIAGRAMAS -
Caso de uso
“CASOS DE USO”
<<extend>>
Realizar llamada
Realizar llamada
de
telefónica
Conferencia frontera del
sistema
relación de extensión
Red telefónica
<<extend>>
Recibir llamada Recibir llamada
actor telefónica Adicional

Usar Agenda
Teléfono móvil
usuario

asociación
ESTRUCTURA CONCEPTUAL UML- ( 1. BLOQUES B. DE CONSTRUCCIÓN )
1.3 DIAGRAMAS - DE COMPORTAMIENTO

Contiene:
–“DIAGRAMAS DE INTERACCIÓN” • Objetos
• Enlaces
De De Secuencia • Mensajes.
Colaboración
Un Diagrama de interacción consta de un conjunto de objetos y sus
relaciones, incluyendo los mensajes que pueden enviarse netre ellos

Un diagrama de colaboración es un diagrama de iteracción que


resalta la organización estructural de los objetos que envian y
reciben mensajes. Las relaciones entre objetos son conocidas como
“enlaces”.

Un diagrama de colaboración es un “diagrama de iteracción que


resalta la ordenación temporal de los mensaje”.
ESTRUCTURA CONCEPTUAL UML- ( 1. BLOQUES B. DE CONSTRUCCIÓN )

1.3 DIAGRAMAS - DE COMPORTAMIENTO –“DIAGRAMAS DE COLABORACIÓN”

c : Cliente

1 : <<create>>
enlace 2 : establecerAccionista(a,d,o)
3 : <<destroy>>

Estereotipo de Camino
<<local>>
mensaje
<<global>>
: Transaccion p: ProxyODBC

2.1 : establecerValores(d,3.4)
2.2 : establecerValores(a, “OC”)
objeto
ESTRUCTURA CONCEPTUAL UML- ( 1. BLOQUES B. DE CONSTRUCCIÓN )
1.3 DIAGRAMAS - DE COMPORTAMIENTO – “DIAGRAMAS DE SECUENCIA”

Objeto
c : Cliente
{transient} P : ProxyODBC

<<create>> : Transaccion

establecerAcciones establecerValores
(a,d,o) (d,3.4) Mensaje
T i e m p o

establecerValores
(a,”CO””)
exito

x
ESTRUCTURA CONCEPTUAL UML- ( 1. BLOQUES B. DE CONSTRUCCIÓN )
1.3 DIAGRAMAS – DE COMPORTAMIENTO

“DIAGRAMAS DE ESTADO” - CONCEPTOS:

Un estado es una situación o condición de la vida de un objeto, en la cual satisface una


condición, realiza una actividad o espera un evento.

Acción es una computación atómica ejecutable que produce un cambio de estado en el


modelo o la devolución de un valor.

Actividad es una ejecución no atómica en curso dentro de una máquina de estados.

Evento es un estímulo.

Transición es el paso de un estado a otro de un objeto.

Una máquina de estados es un comportamiento de las secuencias de estados por los que
pasa un objeto a lo largo de su vida en respuesta a eventos.

Un Diagrama de Estado muestra una máquina de estados destacando el flujo de control


entre estados.
ESTRUCTURA CONCEPTUAL UML- ( 1. BLOQUES B. DE CONSTRUCCIÓN )

1.3 DIAGRAMAS – DE COMPORTAMIENTO – “DIAGRAMAS DE ESTADO”

estado compuesto

estado inicial
sonando
Estado anidado

Inactivo
Conectado Procesando

Verificar ok
colgar
Transmisión Limpiando
estado Error
/imprimirError
evento acción
ESTRUCTURA CONCEPTUAL UML- ( 1. BLOQUES B. DE CONSTRUCCIÓN )

1.3. DIAGRAMAS – DE COMPORTAMIENTO “DIAGRAMAS DE ACTIVIDADES”

Actividad es una ejecución no atómica en curso dentro de una


máquina de estados, que producen finalmente una acción.

Un diagrama de actividades muestra el flujo de actividades.


Gráficamente es una colección de nodos y arcos.
ESTRUCTURA CONCEPTUAL UML- ( 1. BLOQUES B. DE CONSTRUCCIÓN )

estado inicial
1.3. DIAGRAMAS – DE COMPORTAMIENTO
“DIAGRAMAS DE ACTIVIDADES” Elegir sitio

Estado de
Contratar arquitecto acción

Prepara acción Acción simple


Desarrollar plano

Ofertar plano

indice:=buscar(e)+7 [No aceptado]


expresión
[En otro caso] División concurrente

Realizar trabajo en Hacer trabajo


El terreno Comercial

Estados de acción Unión concurrente


: CertificadoDeVivienda Terminar construcción
[ terminado]
Estado final
Flujo de objeto
ESTRUCTURA CONCEPTUAL UML- ( 1. BLOQUES B. DE CONSTRUCCIÓN )

1.3. DIAGRAMAS - DE IMPLEMENTACIÓN-“DIAGRAMAS DE COMPONENTES”

Un componente es una parte física y reemplazable de un sistema


que se conforma con un conjunto de interfaces y proporciona la
realización de esa interfaces

C1 C2

Interfaz-1
ESTRUCTURA CONCEPTUAL UML- ( 1. BLOQUES B. DE CONSTRUCCIÓN )

1.3. DIAGRAMAS - DE IMPLEMENTACIÓN -“DIAGRAMAS DE COMPONENTES”

Componentes y clases
Componentes e interfaz
Forma icónica
Agentefraudes.dll

Imagen.java Componente.java

ObservadorDeImagen

AgenteFraude PoliticaFraudes
dependencia interfaz realización
<<interfaz>>
Forma expandida ObservadorDeImagen

Abortar : int {final static}


Error : int{final static} Componente.java
Imagen.java

actualizarImagen() : Boolean
ESTRUCTURA CONCEPTUAL UML-
( 1. BLOQUES B. DE CONSTRUCCIÓN )

Internet 1.3. DIAGRAMAS – DE IMPLEMENTACIÓN -“DIAGRAMAS DE DESPLIEGUE”

nodo

Módem
<<procesador>>
Servidor
<<procesador>> nodo
Servidor
de caché
de caché
conexión

<<red>> red local

<<procesador>>
<<procesador>> <<procesador>> Servidor <<procesador>>
Servidor Servidor Servidor
principal
ESTRUCTURA CONCEPTUAL UML -

2.

REGLAS
ESTRUCTURA CONCEPTUAL UML-
(2. LAS REGLAS)

INDICAN LA MANERA APROPIADA DE COMBINACIÓN DE LOS BLOQUES


BÁSICOS DE CONSTRUCCIÓN.

• UML tiene reglas semánticas para guiar la construcción de modelos


bien formados, modelos que son:

* Semánticamente autoconsistentes y

* Están en armonia con todos los modelos relacionados.

UML tiene reglas semánticas para:


• Nombres : Como llamar los elementos, relaciones y diagramas.

• Alcance: El contexto que da un significado específico a un nombre.

• Visibilidad: Como puede ser visto y utilizado ese nombre por otros elementos.

• Integridad: Como se relacionana apropiada y consitentemente unos con otros.

• Ejecución: Que significa ejecutar o simular el modelo dinámico.


ESTRUCTURA CONCEPTUAL UML-
(2. LAS REGLAS)

stemas con gran cantidad de software tienden a evolucionar y pueden tener diferentes

de los usuarios, por eso se deben construir modelos, que además de bien formados,

BREVIADOS (simplificar ocultando elementos detallados)

NCOMPLETOS (pueden faltar ciertos elementos)

NCONSISTENTES (no se garantiza la integridad del Modelo)


3.

MECANISMOS

COMUNES
ESTRUCTURA CONCEPTUAL UML- ( 3. MECANISMOS COMUNES )

3.1
ESPECIFICACIONES Explicación textual de un gráfico.
COMUNES

3.2
+ - # multiplicidad , notas.
ADORNOS

3.3
DIVISIONES a.- Clases y objetos
COMUNES: b.– Interfaz e implementación
MECANISMOS

ESTEREOTIPOS: Extiende el vocabulario UML,


3.4
MECANISMOS DE
EXTENSIBILIDAD VALORES ETIQUETADOS Extiende las propiedades

RESTRICCIONES: Extiende la semántica de UML


ESTRUCTURA CONCEPTUAL UML- ( 3. MECANISMOS COMUNES )

COMUNES
3.1 ESPECIFICACIONES

Son los textos que a manera de explicación semántica y


sintáctica están junto a cada gráfico UML.

La notación gráfica visualiza un sistema (Ej: La clase).

La especificación registra detalles importantes.


MECANISMOS

Se puede netonces, construir un modelo incremental:

• Primero, dibujando los diagramas


• Luego, añadiendo semántica a las especificaciones.

Así, los diagramas son proyecciones visuales simples.


Son complementos gráficos ó textuales que se añaden
3.2. ADORNOS a la notación básica de un elemento para mostrar detalles.
COMUNES

1..* *
Clase Clase
Rol Rol
Transacción

añadirAcción()
quitarAcción()
MECANISMOS

Excepciones Comportamiento con nombre


transaccionVacia
accionInexistente
Cliente recursoBloqueado
Comportamiento
Facturar.exe anónimo
Informe.exe
Contactos.exe En las clases o en los nodos se puede adicionar
al gráfico básico existente, para hacer una
especificación importante.

NOTAS Puede ser texto simple


URL incluido
ó referencia a un dcto Vease http://wwww...
ó una dirección Internet
Modelando objetos el mundo puede dividirse
3.3. DIVISIONES COMUNES al menos en dos formas:
COMUNES 1. Elemento e Instancia y
2. Intefaz e Implementación
1. Elemento e instancia

ELEMENTO INSTANCIA

Clase Objeto
Caso de uso Escenario
Nodo Equipo
Componente Instancia de componente
MECANISMOS

. .
. .

Persona clase
Nombre
Dirección Objeto
Maria:Persona teléfono : Persona

Pablo:Persona Tulio

Isabel:Persona
3.3. DIVISIONES COMUNES
COMUNES
2. Interfaz e implementación .
Separación entre interfaz e implementación.

• La interfaz declara un contrato.

• La implementación representa una realiazación concreta


de esa interfaz.
MECANISMOS

Interfaz-1 Realiza o implementa


componente la(s) interfaz

Interfaz-2
Caso de Uso Relación de realización

Clase
Realiza el
caso de uso
Opera-
ciones Métodos que Colaboración
implementan esas
operaciones.
3.4. MECANISMOS DE EXTENSIBILIDAD
COMUNES

• UML proporciona un lenguaje estándar para escribir planos de software.


Es estricto pero no suficiente para todas las situaciones.
MECANISMOS

• UML es abierto-cerrado, por que permite extender el lenguaje de manera


controlada. Estos mecnismos de extensibilidad incluyen:

3.4.1. ESTEREOTIPOS

3.4.2. VALORES ETIQUETADOS

3.4.3. RESTRICCIONES
3.4 MECANISMOS DE EXTENSIBILIDAD
COMUNES
3.4.1. EXTEREOTIPOS
Extiende el vocabulario UML, permitiendo crear nuevos tipo
de bloques de construcción que deriven de los estándar pe
especificos a un problema del sistema.

Uml proporciona 4 tipos


de elementos básicos:
MECANISMOS

• Estructurales Se pueden añadir nuevos elementos, para ciertas


• Comportamiento especificaciones importantes y que, parezcan
• De Agrupación elementos primitivos (básicos).
• De Notación.
Estos son los estereotipos y se represente con un
<<nombre>> o un ícono nuevo.

Ejemplos:

<< metaclase >>


Elemento del modelo
SensorHumedad
3.4. MECANISMOS DE EXTENSIBILIDAD
COMUNES
3.4.2 VALORES ETIQUETADOS
• Extiende las propiedades de un bloque de construcción.
• Se pueden añadir nuevas propiedades, por ejemplo la versión
y el autor de esa versión de un producto. No son primitivas de UML.
ColaEventos
{versión: 3.1}

añadir() ordenado
MECANISMOS

quitar()
vaciar()

El valor etiquetado no se ve como los atributos de las clases


por cuanto solo aplica al elemento etiquetado y no se hereda

Servidor

{procesadores=3} Valor etiquetado <<library>>


Trans.ddl
{solo Servidor}
3.4. MECANISMOS DE EXTENSIBILIDAD
COMUNES
3.4.4 RESTRICCIONES Permite añadir nueva semántica o
modificar las reglas existentes.

Restricción simple Persona jurídica


Empresa

{segura}
MECANISMOS

{or} Restricción entre múltiples elementos


CuentaBancaria

Persona
Persona natural
Sexo:{hombre,mujer}
0..1
esposa
0..1
marido
{self.esposa.sexo=mujer and
self.marido.sexo=hombre}
Restricción formal OCL(Object Constraint Language)
III. ARQUITECTURA

La arquitectura del sistema es quizá el mejor artefacto para manejar


diferentes
puntos de vistas y controlar el desarrollo Iterativo e incremental del
sistema Vistas de diferentes usuarios
• Usuario final

• Analistas

ARQUITECTURA ES EL CONJUNTO Sistema • Desarrolladores


DECISIONES SOBRE:
• Integradores
Organización del sistema de software. del sistema
Selección de elementos estructurales y sus interfaces. • Encargados de pruebas

Su comportamiento como especifica la colaboraciones.


• Documentadores técnicos
a composición de esos elementos estructurales y de
omportamiento de subsistema progresivamente mas grandes. • Jefes de proyecto

estilo arquitectónico que guía esta organización. • Otros


elementos estáticos y din{amicos y sus interfaces, sus colabo-
aciones y su composición).
III. ARQUITECTURA

Vista de Diseño
• Se ocupa de los requisitos funcionales del Vista de Despliegue
sistema, es decir los servicios que debe prestar a los
usuarios finales. • Esta vista contiene los nodos de la topología
• Comprende las clases, las colaboraciones y las interfaces • Se ocupa de la distribución y entrega del sistema físico
en el vocabulario del problema y de la solución. • Los aspectos dinámicos se capturan en los DI, DE, DA.
• Los aspectos dinámicos se capturan en los DI, DE, DA. • Los aspectos estáticos en los DC y DO.
• Los aspectos estáticos en los DC y DO.

Vista de casos
de uso
• Se ocupa del comportamiento del Sistema.
• Los aspectos dinámicos se capturan
en los DI, DE, DA.
Vista de Proceso • Los aspectos estáticos
• Esta vista comprende los hilos y procesos que forman en los DC y DO.
los mecanismos de sincronización y concurrencia del
Vista de Implementación
sistema.
• Se ocupa de: funcionamiento, capacidad de crecimiento
• Esta vista comprende los componentes y archivos
y rendimiento del sistema.
que se ensamblan para hacer funcional el sistema.
• Los aspectos dinámicos se capturan en los DI, DE, DA.
• Se ocupa de la gestión de configuración.
• Los aspectos estáticos en los DC y DO.
• Los aspectos dinámicos se capturan en los DI,
DE, DA.
DI: Diagrama de Interacción DC: Diagramas de clases
• Los aspectos estáticos en los DC y DO.
DE: Diagrama de Estado DO: Diagramas de objetos
DA: Diagrama de Actividades
IV. PROCESO UNIFICADO.
CICLO DE VIDA DEL DESARROLLO DE SOFTWARE

FASE DE FASE DE FASE DE FASE DE


INICIO ELABORACIÓN CONSTRUCCIÓ TRANSICIÓ
N N

UML es bastante independiente del proceso, no está ligado a ningún ciclo de


desarrollo de software.

LENGUAJE DE REPRESENTACIÓN
METODOLOGIA
EL PROCESO

Para obtener el máximo beneficio de UML se debe sonsiderar un proceso que:

Dirigido por casos de uso

Centrado en la arquitectura.

Iterativo e incremental.
CICLO DE VIDA DEL DESARROLLO DE SOFTWARE
– EL PROCESO UNIFICADO -

FASE INICIO FASE ELABO-FASE CONS- FASE TRAN-


RACIÓN TRUCCIÓN SICIÓN
FLUJOS DE TRABAJO DE PROCESO

Modelado del negocio.

Requisitos.

Análisis y diseño.

Implementación

Pruebas

Despliegue

FLUJOS DE TRABAJO DE SOPORTE


Gestión de cambio y configuraciones.

Gestión del proyecto.

Entorno.
Iteraciones
preliminares Itera-1,2 Itera-n.. Itera-n....
CICLO DE VIDA DEL DESARROLLO DE SOFTWARE
– EL PROCESO UNIFICADO -

FASE INICIO La idea del software se madura (al menos internamente) y


es entrada a la siguiente fase.

Se define la visión del producto y su arquitectura.


FASE ELABO-
RACIÓN Se trabajan los requisitos y se crea una una sólida
base arquitectónica.

FASE CONS-
TRUCCIÓN El software se lleva de una desde una base arquitectónica
ejecutable hasta la disponibilidad para la comunidad de usuarios.

FASE TRAN-
El software es puesto en marcha en las manos de las
SICIÓN comunidades de usuarios.
CICLO DE VIDA DEL DESARROLLO DE SOFTWARE
– EL PROCESO UNIFICADO - ITERACCIÓN

FASE INICIO FASE ELABO-FASE CONS- FASE TRAN-


FLUJOS DE TRABAJO DE PROCESO RACIÓN TRUCCIÓN SICIÓN

Modelado del negocio.

Requisitos.

Análisis y diseño.

Implementación

Pruebas

Despliegue

FLUJOS DE TRABAJO DE SOPORTE


Gestión de cambio y configuraciones.

Gestión del proyecto.

Entorno.
Iteraciones
preliminares Itera-1,2 Itera-n.. Itera-n....
I N
F

HEMOS REALIZADO UN RECORRIDO DE HELICÓPTERO A TRAVÉS DE UML

Y ESTAMOS EN CONDICIONES DE COMENZAR A TRABAJAR EL TEMA.

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