Professional Documents
Culture Documents
Odabrani Koncepti Nastavne Tehnologije
Odabrani Koncepti Nastavne Tehnologije
ODABRANI KONCEPTI
NASTAVNE
TEHNOLOGIJE
ODABRANI KONCEPTI
NASTAVNE TEHNOLOGIJE
Nastavne slajdovi 4 ... 25
metode
Model za slajdovi 26 ... 33
osiguranje
uspjeha časa
(ASSURE)
Vještine slajd 34
prezentiranja u
učionici
Demonstracija slajdovi 8, 9
• Nastavnik
• Udžbenik
• Film
• Računar
• Proces uživo
• Video
• Film
• Testiranje znanja,
vještina, stavova,
odnosa
• Nepoznata grupa
učenika, prije
časa
• Redovna grupa
učenika, nakon
časa
2003/2004 Obrazovna tehnologija 10
Diskusija obuhvata razmjenu
ideja i osjećanja između učenika i
nastavnika.
Kao metoda pogodna je za uvid u
znanje, vještine, stavove i odnose
učenika prije utvrđivanja zadataka
nastave, posebno za grupu kojoj
nastavnik nije ranije predavao.
2003/2004 Obrazovna tehnologija 11
DRILL-AND-PRACTICE
• Ovladavanje
vještinom
• Postizanje
brzine
izvođenja
• Prezentira
sadržaj
• Postavlja
pitanja
• Traži odgovor
učenika
• Analizira
odgovor
• Daje instrukcije
2003/2004 Obrazovna tehnologija 14
• Obezbjeđuje
Po metodi tutorij tutor prezentira
sadržaj, postavlja pitanja, traži
odgovor učenika, analizira
odgovor, daje odgovarajuću
instrukciju i obezbjeđuje praksu –
sve dok učenik ne pokaže
prethodno utvrđeni nivo
kompetencije.
Tutor može biti
2003/2004 osoba,
Obrazovna tehnologija računar ili 15
• Brže se uči,
radeći grupno
na istom
problemu
• Privikava se na
timski rad u
životu (kasnije)
• Nenametljivo
okruženje
• Propisana
pravila
• Izazovan cilj
• Ovladavanje
vještinama ili
specifičnim
sadržajima
2003/2004 Obrazovna tehnologija 18
Igre omogućuju kreiranje
nenametljivog okruženja u kojem
učenici slijede propisana pravila,
trudeći se da postignu izazovni cilj.
Igre zahtijevaju od učenika vještine
u rješavanju problema, ili da
pokažu da su ovladali specifičnim
sadržajem visokog stepena
preciznosti i efikasnosti.
2003/2004 Obrazovna tehnologija 19
SIMULACIJE
• Situacije i procesi iz
realnog svijeta, bez
troškova i rizika po
zdravlje
• Simulatori bazirani na
računaru (naftna, vojna
industrija, nuklearne elektrane)
• Igranje uloga (empatija)
• Simulatori (za vožnju auta,
aviona)
• Pretraživanje
baza podataka
(statistika)
• Pretraživanja
Weba
• Nalaženje
bolnog mjesta
(mjesta kvara)
• Analizirati
prezentiranu
informaciju i
podatke
• Definisati problem
• Postaviti hipotezu
(ako je moguće)
• Izvesti
eksperimente
• Analizirati dobijene
2003/2004 Obrazovna tehnologija 24
25
Metoda rješavanja problema
postavlja učenika u aktivnu ulogu u
kojoj je on konfrontiran sa
problemom iz realnog života.
Učenici startuju sa ograničenim
znanjem, ali kroz saradnju sa svojim
vršnjacima oni otkrivaju,
objašnjavaju i brane rješenje.
2003/2004 Obrazovna tehnologija 25
Model za osiguranje uspjeha časa
ASSURE
(To assure ➔ osigurati uspjeh
časa)
MODEL ZA OSIGURANJE
USPJEHA ČASA
A • Analiza učenika
S • Utvrđivanje zadataka nastave
S • Selekcija metoda, medija i
materijala
• Auditorij
Specifičnosti učenika 2
• Ponašanje
Promjena performansi
• Uslovi 1
Alati, oprema, okruženje
• Stepen
Vrijeme, preciznost, proporcija, kvalitet
• Pregled planiranog
materijala
• Priprema
materijala
• Priprema okruženja
• Priprema učenika
• Primjena
2003/2004
(realizacija)
Obrazovna tehnologija 31
Vještine prezentiranja u
ZAHTJEV ZA PARTICIPACIJU
UČENIKA
• Čitanje teksta
• Rješavanje zadataka
• Izrada proizvoda
• Povezivanje sadržaja
sa realnim životom
• Potvrđivanje
korektnih
odgovora
2003/2004 Obrazovna tehnologija 32
EVALUACIJA I REVIZIJA
PEDAGOŠKA AKADEMIJA
Sarajevo 2003