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ndice
Atributos: 2
Caractersticas: 4
Habilidades: 22
Metamorfose: 35
Testes: 47
Combates: 49
Evoluo: 56
Arsenal: 57
Listas: 60
1
Personagem
Atributos
Para serem comparados com os nmeros dos dados, os principais atributos de um personagem
so transformados em nmeros.
Um humano adulto padro tem 18 Pontos de Atributo para serem divididos entre seus 3
Atributos Principais. Com pontuao limitada entre 3 e 10, quanto maior o nmero, melhor o
funcionamento do atributo.
Atributos Principais
Fsico:
- Funciona como base para os testes de atividades que envolvam fora ou resistncia fsica,
- Determina a capacidade de levantamento de peso do personagem,
- Modifica o valor do dano causado pelo personagem,
- Indica quantos pontos o personagem suporta antes de ficar agonizando no cho, o que ocorre quando
o Fsico Atual do personagem reduzido a 0, e indica tambm quando o personagem morre ao atingir o
limite negativo de seu Fsico (Exemplo: O limite mortal de um personagem com Fsico Original = 7 -7).
Destreza:
- a base para grande parte dos testes envolvendo habilidades fsicas, como acrobacia, esquiva,
iniciativa, furtividade, danar, golpe, etc.
- Quando uma habilidade que envolve Destreza exigida em um teste, mas o personagem no tem tal
habilidade em sua ficha, ele pode fazer o teste utilizando apenas o Atributo Destreza. Ele pode at ter
alguma penalidade se esta atividade necessitar de algum conhecimento prvio que o personagem no
tem.
Inteligncia:
- a base para quase todos os testes que envolvam habilidades mentais normais, como um teste sobre
conhecimentos agronmicos, administrao, resistncia lbia, etc.
- Mais uma vez, no ter uma determinada habilidade Psquica no impede o personagem de tentar um
teste dessa habilidade utilizando apenas o Atributo Inteligncia, porm, algumas atividades intelectuais
necessitam de muito conhecimento prvio para serem realizadas, o que pode aumentar em muito as
penalidades ou at impedir a realizao do teste, como no caso de um teste de cirurgia cardaca ou
hackeamento de computadores, por exemplo.
- Os Pontos de Criao e a compra de novas habilidades com Pontos de Experincia esto relacionadas
com a Inteligncia do personagem, ou seja, quanto mais inteligente o personagem for, maiores sero
seus Pontos de Criao e menores sero seus gastos com Pontos de Experincia.
2
Alm desses Atributos Principais, o personagem conta com Atributos Secundrios.
Seus valores so fixos, dependendo da raa do personagem e do tipo de cenrio em que ocorre a
aventura, e, ainda dependendo do tipo de cenrio, alguns destes atributos podem at ficar ausentes,
como Mente, Mana ou Sorte.
Os valores abaixo representam o padro para um humano adulto padro, podendo ser
modificados por algumas Caractersticas.
Atributos Secundrios
Percepo = 6
- Esse valor so as chances do personagem perceber algum elemento do cenrio com seus 5 sentidos
(viso, audio, olfato, tato ou paladar).
- Testes de Percepo geralmente servem para indicar se um personagem percebeu algo e o quanto ele
percebeu desse elemento, portanto, quanto maior o sucesso no teste, mais detalhes sobre tal elemento
devem ser apresentados.
- Se um elemento no estiver escondido ou disfarado, como acontece na maioria das vezes, o
personagem ter bnus em seus Testes de Percepo, e se o jogador disser que seu personagem est
procurando algo que no est escondido no cenrio, o Teste de Percepo pode at ser dispensado, pois
o personagem encontra tal elemento automaticamente.
Vontade = 6
- Geralmente, esse atributo funciona em disputas que tentam obrigar o personagem a desistir de algum
objetivo seu, como quando algum tenta intimidar ou seduzir o personagem. Quanto maior a obrigao
do personagem ou quanto mais oposta ao interesse for a ao que est sendo proposta pela seduo ou
pela intimidao, maiores sero os bnus do personagem para resistir com sua Vontade (ou as
penalidades para a Intimidao ou Seduo de seu adversrio).
- Pode tambm ser utilizada em testes para o personagem resistir a situaes de pnico, como
atravessar um corredor em chamas, no fugir diante de uma cena aterrorizante ou para um personagem
com medo de altura conseguir olhar pela janela no 20 andar de um prdio.
Mente = 8
- Esse Atributo indica a capacidade de dano mental que o personagem pode sofrer. Tais danos podem
ser resultado de Ataques Mentais (Fantasmas, Adagas Psquicas), utilizao forada de Poderes Mentais
ou at mesmo alguma doena. Seus efeitos so descritos de acordo com o cenrio, mas quando esse
atributo chega no 0, geralmente, significa estado de coma para o personagem.
Mana = 15
- a energia mgica acumulada em um corpo que um personagem pode canalizar para a realizao de
magias.
- Esse atributo varia muito entre os cenrios mgicos, no s na sua quantidade como tambm na sua
capacidade de regenerao, que geralmente de 24 horas para a recarga total.
Sorte = ?
- No existe um padro para esse Atributo, que apresenta os pontos que podem ser declarados pelo
jogador, antes da rolagem dos dados, para modificar os resultados dos dados.
- Os Pontos de Sorte declarados pelo jogador nunca podem ser superiores ao Atributo envolvido no
teste, e depois da rolagem dos dados, esses pontos sero somados ou subtrados do resultado dos
dados (dependendo do tipo de teste) e reduzidos dos Pontos de Sorte atuais do personagem.
- Depender do cenrio a recuperao desses pontos.
3
Caractersticas e Habilidades
Uma vez distribudos os Pontos de Atributos, so calculados os Pontos de Criao para a compra
de Caractersticas e Habilidades.
Um humano adulto padro tem (3 x Inteligncia + 10) Pontos de Criao (Exemplo: Um
personagem com Inteligncia = 6 ter 28 Pontos de Criao (3x6+10)).
10 Pontos de Criao podem ser trocados por 1 Ponto de Atributo, e vice-versa.
Caractersticas
So aquelas modificaes que fazem parte do personagem naturalmente, geralmente so
modificaes em seu corpo ou em sua mente.
Caractersticas podem ser compradas por um preo fixo que acompanha o nome da
caracterstica, e apenas aquelas marcadas com um + podero ser compradas cumulativamente para
somar seus bnus ou penalidades. A quantidade mxima de acmulo de caracterstica 4.
Caractersticas com custo negativo so prejudiciais ao personagem (e responsveis por grande
parte da diverso no jogo) e portanto, do os pontos indicados quando so compradas (Exemplo: Com
12 Pontos de Criao, um jogador compra para seu personagem uma Caracterstica que custa -4, e fica
com 16 Pontos de Criao).
recomendvel que se tome cuidado para no colocar Caractersticas opostas em um
persoangem para no deix-lo incoerente (Exemplo: Cegueira e Viso Aguada), e para que os jogadores
no exagerem em Caractersticas Negativas apenas para ganhar pontos, pode-se considerar
normalmente a pontuao at -10; os pontos que ultrapassarem esse limite sero contados apenas pela
metade arredondada para cima, por exemplo, -17 pontos (-10 -7) sero contados como -14 (-10 -4).
Favorveis Desfavorveis
Ambidestria 3 Ageusia (Paladar inativo) -2
Atraente + 2 Albinismo -4
Contorcionismo + 2 Alergia varivel
Imunidade a Doenas + 2 Alta Sensibilidade Dor -4
Imunidade a Dor 4 Caracterstica bvia -1,-2,-4
Cegueira -12
Longevidade + 3
Daltonismo -1, -3
Recuperao Rpida 3
Disopia -2 , -4
Reflexos em Emergncias 8
Disosmia (olfato) -2
Reflexos Rpidos 5
Doena Crnica varivel
Resistncia + 2 Epilepsia -4
Resistncia ao Frio/Calor 3 Estatura Diferenciada -2
Segurar Flego 2 Eunuco -4
Sentidos Ampliados + 2,8 Feio + -2
Surto de Adrenalina 8 Gagueira -3
Voz Melodiosa 2 Hemofilia -3
Mudez -4
Mutilado -1 8
Paraplgico -8
Peso Anormal -2
Reflexos Lentos + -3
Surdez -2, -6
4
Caractersticas Fsicas Favorveis
Ambidestria (3 PC)
O personagem tem boa coordenao motora tanto com a mo direita como com a esquerda, mas
isso no significa que ele possa atacar duas vezes ao mesmo tempo. (Observao: personagens sem
Ambidestria usando sua mo no destra para atividades difceis como atacar com arma ou escrever tem
penalidade de 3, exceo feita a utilizao de escudo ou arma para aparo).
Atraente + (2 PC)
O personagem tem uma aparncia fsica que agrada aqueles que apreciam os membros de sua
raa. Quando escolhendo esta Caracterstica especifique a exata natureza do "dom" que o faz especial:
uma face angelical, um fsico ideal, ou um certo porte; que no fim das contas contribui para a atrao
que o personagem exerce sobre outros. Cada nvel desta Caracterstica acrescenta +1 em testes de
interao com membros do sexo oposto e (nvel 1) com indivduos do mesmo sexo. Assim, um
personagem homem, com Atraente +2 tem um bnus, em testes de interao social, de +2 com mulheres
e de apenas +1 com homens.
Contorcionismo + (2 PC)
A flexibilidade desse personagem d +1 de bnus/nvel em Testes de Destreza que envolva se
esticar, se encolher ou se dobrar.
Longevidade + (3 PC)
O personagem ter uma dcada adicional por nvel de atraso para sofrer as penalidades de idade.
5
Reflexos Rpidos (5 PC)
A resposta do corpo rpida e o personagem tem +1 para a esquiva e iniciativa de um combate
ou demais situaes que envolvam reflexos, como interceptar algo ou jogar video-game.
Resistncia + (2 PC)
Confere ao personagem +1 de bnus/nvel para Testes de aes que envolvem longos ou
repetitivos trabalhos fsicos, tais como marchar, carregar tijolos, cavar, subir escadas, etc...
Sentidos Ampliados (audio, viso, paladar, tato ou olfato , todos) + (2 PC, 8PC)
O personagem sempre ter +1 de bnus/nvel em testes de percepo que envolva um sentido
ampliado, sendo o custo de 2 PC/nvel. Se o personagem preferir comprar ampliao em todos os
sentidos, o custo dessa Caracterstica passa a ser 8 PC por nvel. Para seres humanos normais, apenas 2
nveis de ampliao so permitidos.
6
Caractersticas Fsicas Desfavorveis
Alergia (varivel)
O personagem possui algum tipo de alergia, normalmente incurvel, que atrapalha sua vida e at
mesmo pode resultar na sua morte.
como se o prprio corpo do personagem tentasse envenen-lo. O custo bsico depende dos
efeitos que a alergia causa no personagem (calcule o valor segundo as regras da Metamorfose Veneno e
divida o valor por -2).
O valor desta Caracterstica tambm depende do quo comum a substncia a que o
personagem alrgico no mundo que ele vive. A tabela abaixo mostra os multiplicadores para diversas
classes de freqncia de substancias em nosso mundo (os Observadores devem utiliz-la como
referncia alterando-a de acordo com o seu mundo de jogo).
7
Disosmia (olfato) (-2 PC)
O personagem com disosmia no percebe cheiros, seu olfato inativo.
8
Gagueira (-3 PC)
No basta dizer que o personagem est gaguejando, o jogador que esta interpretando o
personagem com esta Caracterstica tem que gaguejar tambm. Se essa interpretao estiver ruim, o
Observador pode pedir um teste de Destreza atual quando quiser, e se falhar, o personagem no
conseguir passar sua mensagem por 10 segundos multiplicados por X, sendo X, o nmero de pontos
que faltaram no teste.
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Caractersticas Custo -8,-10
Sadismo -2,-4,-6
Psquicas Desfavorveis Sanguinolncia -2,-4,-6
Alucinao -2,-4,-6 Sem Iniciativa -2,-4,-6
Anseio de Justia -2,-4,-6 Teimosia -2,-4,-6
Anseio de Poder -2,-4,-6 Timidez -2,-4,-6
Antipatia + -2 Tutor -2,-4
Aquamania -2,-4,-6 Vcio [tipo] -1,-2,-3
Benevolncia -2,-4,-6 Vontade Fraca -4
Catatonismo -2,-4,-6 Voto [tipo] -2,-4,-6
Ceticismo -2,-4,-6
Cobia -2,-4,-6
Covardia -2,-4,-6
Caractersticas Custo
Cleptomania -2,-4,-6
Credulidade -2,-4,-6 Psquicas Favorveis
Dependncia -1,-2,-3 Bom Senso 3
Dependente -2,-4,-6 Cargo + 2
Desdobramento de Personalidade + -8 Carisma + 4
Devoo [alvo] -2,-4,-6 Controle Emocional + 3
Distrao + -4 Conexes + 3+mod
Dislexia -4 Empatia com (tipo) 6
Egosmo -2,-4,-6 Instinto 4
Estigma Social -2,-4,-6 Inventividade 12
Excesso de Confiana -2,-4,-6 Mente Matemtica 3
Fanatismo -2,-4,-6 Noo Exata do Tempo 2
Fanfarronice -2,-4,-6 Prontido + 4
Flashback -2,-4,-6 Recursos varivel
Fobia [tipo] -2,-4,-6 Reputao Boa 16
Fria -2,-4,-6 Senso de Direo 2
Gula -2,-4,-6 Sensualidade 2
Hbitos Detestveis -2,-4,-6 Vontade Forte + 6
Honestidade -2,-4,-6
Honra [cdigo] -2,-4,-6
Identidade Secreta -4
Impulsividade -2,-4,-6
Intolerncia -2,-4,-6
Intolerncia (tipo) -2,-4,-6
Inveja -2,-4,-6
Luxria -2,-4,-6
Mau Humor -2,-4,-6
Mentira -2,-4,-6
Orgulho -2,-4,-6
Pacifismo -2,-4,-6
Pessimismo -2,-4,-6
Piromania -2,-4,-6
Preguia -2,-4,-6
Psicopata -7
Reputao M -1 -6
Responsabilidade de Lder -2,-4,-6,
10
Caractersticas Psquicas Favorveis
Cargo + (2 PC)
O personagem est em uma
posio de grau de autoridade e
responsabilidade em alguma organizao
influente na sua sociedade. O personagem
pode ser um oficial militar, um lder
religioso ou um funcionrio
governamental de algum grau. Mesmo se o
personagem no queira, seu grau sempre
exige respeito, mas tambm exige alguns
sacrifcios (o personagem tem deveres a
cumprir de acordo com o seu cargo). Um
cargo nvel 1 significa pertencer a uma
organizao influente qualquer em um
nvel baixo (policial de rua, soldado raso,
escriturrio); com os nveis de 2 a 3 o
personagem ter um grau secundrio
(sargento, burocrata, padre); o nvel 4
representa uma posio influente (capito,
administrador, chefe de polcia, agente
federal, bispo); para o nvel 5 pontos voc
defende uma alta posio entre sua raa
(senador, conselheiro real, embaixador,
general, governador de um estado); o nvel
6 poderia representar que o personagem
est entre um dos lderes de sua
raa/pas. O jogador pode descrever seu
cargo, mas cabe ao Observador criar os
mecanismos que regem seu
funcionamento, e seu custo, como julgar
adequado.
Carisma + (4 PC)
O personagem possui uma fora de
personalidade to desenvolvida que afeta
os outros com a sua simples presena. Some o nvel desta Caracterstica em TODAS as jogadas de
interao social do personagem (Lbia, Intimidao, Liderana, etc.).
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Conexes + (3 PC + modificadores)
O personagem possui contatos que so seus amigos, parceiros comerciais ou lhe devem favores;
estes contatos fornecem a voc informaes e at mesmo ajuda. O nvel desta Caracterstica indica o
cargo ou posio do seu contato, sendo o nvel mximo 8. A seguir encontram-se os nveis e as posies
ou cargos do contato:
Nvel 1: Informantes de rua, traficantes menores, reprter novato, etc.
Nvel 2: Contrabandistas Menores, Taberneiros, Funcionrio da Prefeitura, Policiais, Reprteres,
Enfermeiros, Marginais Barra Pesada, Os Saqueadores da floresta, Sargento do exrcito, Operador da
Bolsa de Valores, etc.
Nvel 3: Detetives de Polcia, Mdicos, Reprteres de Grandes Jornais, Empresrios, Padres, Tenente
do Exrcito, Capito da guarda, Lderes de Gangue, etc.
Nvel 4: Chefes do crime, Deputados, Donos de Jornal/Televises, Comissrios de Polcia,
Burgomestres, Agentes do F.B.I., Prefeitos, Grandes Empresrios, Lderes Religiosos, guilda de
ladres, etc.
Nvel 5: Governadores, Senhores feudais, Senadores, Organizaes como a C.I.A. e a KGB que operam
de maneira eficiente em escala global, ou um indivduo realmente excepcional.
Nvel 6: Presidente, Reis, Organizaes de escala global e que controlam tecnologia ou magia em um
nvel bastante superior ao resto do mundo. Ou algum superser poderoso (nos dias de hoje um super
heri, em fantasia um drago).
Nvel 7: O quer que seja no pode ser classificado como humano: um grupo de super seres, o
esquadro de defesa do sistema solar, etc.
Nvel 8: Voc tem conexes com um semideus ou coisa parecida, ou uma organizao que opera em
escala galctica (Federao dos Planetas Livres, por exemplo).
Cada vez que um contato for ativado atravs de uma Conexo, rola-se 1D6; de acordo com o
resultado, observa-se a tabela a seguir, que mostra a freqncia do auxlio do contato:
D6+Bnus Efeito
1 Informaes totalmente erradas, ou a conexo decidiu te prejudicar de propsito
2 Nenhuma Informao, conexo indisponvel
3 Poucas Informaes (quase sem efeito), conexo desinteressada ou temerosa
4 Algumas Informaes, (metade do total de informaes disponvel)
5 Todas as informaes disponveis
6 Todas as informaes e alguma ajuda (nada que comprometa o informante)
7 Todas as informaes e ajuda (funes de apoio/cobertura)
8 Apoio total e irrestrito
12
Instinto (4 PC)
Em humanos, essa uma caracterstica que pode aumentar as chances de sucesso em um teste,
pois quando o jogador disser que quer ouvir seus instintos para realizar algum teste, O Observador
pode fazer um teste escondido para determinar a possibilidade dos instintos ajudarem o personagem.
No s em testes, mas em situaes de dvidas do personagem o Observador pode rolar 1D6, e
com 1 de resultado ele pode mentir para o jogador ou dar penalidade de -1 para o teste, com 2 ou 3 ele
no dir nada, com 4 ou 5 ele dar algumas informaes e +1 de bnus para o teste, e com um 6 ele
deve fornecer boas informaes e +2 para o teste. Alguns exemplos deste tipo de caracterstica so:
Empatia: Qual o estado emocional de outra pessoa, Diagnstico: o mdico descobre que um paciente
tem hepatite apenas olhando para ele (embora precise de um exame para confirmar), Mecnica: - Isso
est com cara que carburador...,etc.
Se o jogador ficar abusando muito dessa Caracterstica, o Observador pode impedir mais do que
3 consultas aos instintos por dia, e se surgir uma situao em que o jogador nem desconfia da deciso
errada que est tomando, o Observador pode tentar salvar o jogo rolando um teste e dizendo para o
jogador o que o instinto do personagem est recomendando.
Prontido* (4 PC)
O personagem ter +1 bnus/nvel nos Testes de Percepo com perigo iminente, ou seja, apenas
o Observador saber quando aplicar esse bnus.
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Recursos (Varivel)
Esta Caracterstica representa os seus recursos financeiros e bens materiais, quanto dinheiro seu
personagem possui no momento de sua criao e quanto ele recebe por ms
Essa tabela apresenta a situao de um personagem no incio do sculo XXI, com valores em
dlar.
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Sensualidade + (2 PC)
Esse personagem atrai
naturalmente o sexo oposto
com seu rebolado e seus
trejeitos. Testes Sociais com o
sexo oposto tem bnus de
+(nvel+1), mas personagens
do mesmo sexo se sentiro
incomodados com esse
exibicionismo e trataro o
personagem com penalidade
de -1 nos testes sociais.
15
Caractersticas Psquicas Desfavorveis
Podem ser compradas no nvel Leve (-2 PC), Grave (-4PC) ou Gravssimo (-6PC).
Essas caractersticas determinam o comportamento do personagem, e sempre que o jogador
decidir tomar uma atitude que contrarie esse comportamento, o Observador pode impor um Teste de
Vontade para confirmar essa mudana de conduta do personagem, com penalidade de -2 no caso de
Caracterstica Grave e -4 quando Gravssimo.
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Dependncia (-1, -2, -3 PC)
Deve ser utilizada junto com a Caracterstica Psquica Vcio.
Os nveis Leve, Grave ou Gravssimo do Vcio (Custos de -1, -2 e -3, respectivamente), indicam o
tempo que o personagem suporta sem uma dose de seu vcio; quanto mais grave, menor o intervalo.
Dependncia Leve d uma semana de intervalo entre cada consumo.
Dependncia Grave d 3 dias de intervalo entre cada consumo.
Dependncia Gravssima d 24 horas de intervalo entre cada consumo.
Quando extrapola esse limite de Dependncia sem seu vcio, o personagem comea a sofrer
efeitos fsicos e psquicos da Abstinncia, que variam de acordo com o tipo de vcio, podendo ir de
irritabilidade ou depresso intensas dores no corpo e delrios.
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Fanatismo (-2, -4, -6 PC)
Esse personagem acredita em algo, ou faz parte de um grupo, e realizar atos absurdos em
defesa de suas idias.
Ele no mede conseqncias para seguir os conceitos que essa fonte de seu fanatismo diz.
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Intolerncia (-2, -4, -6 PC)
um personagem que no tem pacincia com nada nem com ningum, qualquer contratempo ou
mal entendido j o suficiente para enfez-lo.
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Psicopata (-7 PC)
O personagem dominado por uma torrente de emoes negativas (como dio, inveja,
arrogncia, etc.), que o compelem a um comportamento cruel e desumano; esta Caracterstica
aconselhada para viles. O personagem est sujeito a mudanas sbitas de humor, acessos de fria
(assuma esta Caracterstica, pois ela combina bem com Psicopata). Os sentimentos do personagem esto
to distorcidos que o ato de matar (uma pessoa a esmo ou uma centena) no incomoda o personagem.
20
Tutor (-2 ou 4 PC)
O personagem por algum motivo qualquer (normalmente por ser jovem demais ou ser
considerado louco), est (legalmente inclusive) sob a responsabilidade de outra pessoa. Este responsvel
precisa autorizar aes como viagens, retiradas de bancos, chegar tarde em casa, casamentos, etc.
Se o tutor for algum que se preocupa com o personagem ele provavelmente ir proibir tudo
aquilo que julgar prejudicial ao seu protegido; se o tutor no tiver afeio pelo personagem as coisas
podem ser ainda piores. O Observador deve criar e interpretar o tutor, cabe ao personagem/jogador
convenc-lo a permitir certas aes irresponsveis.
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Habilidades
So bnus que o personagem recebe para determinadas aes que ele aprendeu a realizar, e
continua aprendendo, pois novas habilidades podem ser compradas com futuros Pontos de Experincia.
O nvel da Habilidade o bnus que ser somado ao Atributo correspondente para os testes.
O custo em Pontos de Criao de uma Habilidade igual ao nvel da Habilidade, porm, para
comprar uma habilidade de nvel elevado, voc precisa comprar os nveis anteriores antes (Exemplo:
Uma Habilidade 1 custa 1PC, uma Habilidade 3 custa 6 PC, pois para se chegar at a 3, foram compradas
antes a 1 e a 2, ficando o custo total da Habilidade 3 = 1 + 2 + 3 = 6 PC).
O nvel mximo que o valor de Teste de uma Habilidade pode alcanar 14, ou seja, a soma do
Atributo + Habilidade no pode ultrapassar 14.
Exemplo: um personagem com Atributo 6 pode ter sua Habilidade elevada at o nvel 8 (6+8=14).
Acrobacia (Destreza)
D bnus em atividades que envolvam saltos, equilbrio e giros. Se o personagem cair de uma
altura de at 5 metros, ele pode testar esta Habilidade para no sofrer nenhum dano. Muitas Artes
Marciais necessitam dessa Habilidade para a realizao de determinadas manobras.
Dana (Destreza)
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Escape (Destreza)
Com penalidades ou bnus dependendo do tipo de amarra ou agarro em que se encontra.
Furtar (Destreza)
No confundir com roubo, pois o furto no envolve intimidao da vtima, o furto ideal aquele
ningum percebe, principalmente a vtima. O exemplo mais comum a batida de carteira.
Furtividade (Destreza)
a Habilidade de andar silenciosamente e o mais escondido possvel.
Interceptar (Destreza)
Esta a Habilidade de se agarrar objetos lanados na sua direo com um mnimo de dano a sua
pessoa. Um mestre nesta Habilidade poderia, com uma boa dose de sorte, interceptar at mesmo balas
(H H H!!! o tipo de coisa que se fala para jogadores se entusiasmarem e perderem seus
personagens!!!). Utilizar esta Habilidade conta como uma defesa, em caso de falha o personagem recebe
o dano normal que o objeto faria se o tivesse atingido, cada teste permite que o personagem agarre 1
objeto. Esta jogada feita normalmente com redutores de acordo com o tamanho / velocidade dos
objetos. O Observador deve utilizar a tabela abaixo como referncia:
Objeto Penalidade
Granada (lanada da maneira usual, em arco) -1
Bola de basquete (arremessada por um profissional) -2
Objetos do tamanho de uma bola de tnis -3
(arremessados por um ser humano normal)
Bola de futebol (chutada por um profissional) -5
Bola de Baseball (lanada por um profissional) -7
Flecha -7
Shurikem (arremessada por um Ninja) -9
Balas -11
(mesmo se agarradas causam 1 ponto de dano na mo do personagem)
23
Levantamento de Peso (Fsico ou 7)
A Carga Mxima que um personagem levanta 2xFxF, gerando a seguinte tabela:
Testes de levantamento de peso podem ser feitos para determinar se um personagem conseguiu
erguer por um round sua carga mxima ou durante alguns minutos uma carga mdia.
O teste pode ter bnus ou penalidades dependendo da variao do peso ou das possibilidades de
apoio da carga, mas, geralmente, esses testes ficam restritos a 10% a mais ou a menos dessa carga
mxima do personagem, pois acima desse limite o levantamento impossvel, e abaixo, o teste
dispensado (podendo ser necessrio em casos em que algo dificulta o levantamento da carga, como falta
de apoio ou cansao do personagem).
O teste pode ser baseado em 7 (independente do Atributo do personagem), afinal, todos os
personagens tem a mesma dificuldade para levantar a sua carga mxima correspondente.
A Habilidade Levantamento de Fsico, alm do bnus para o teste, aumenta em +5% por nvel a
carga mxima do personagem.
Natao (Fsico)
Prestidigitao (Destreza)
a Habilidade de realizar pequenos
movimentos rpidos e precisos com as mos,
trocando ou escondendo objetos; essa
Habilidade pode ser utilizada para trapacear em jogos, fazer pequenos truques, etc.
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Habilidades Psquicas Atributo Medicina Int
Memria Treinada Int
Administrao Int
Mergulho Int
Agronomia Int
Misticismo Int
Armadilhas Int
Operao de Computadores Int
Arrombamento Int
Operao de [tipo de equipamento] Int
Arte [tipo] Int
Oratria Int
Atuao Int
Orientao Int
Avaliar (tipo de item) Int
Passatempo Int
Barganha Int
Pesquisa Int
Caa [tipo de animal] Int
Procedimentos Policiais Int
Camuflagem Per
Profisso [tipo] Int
Cerimnia Int
Produzir Fogo Int
Cincia [tipo] Int
Programao de Computadores Int
Combate a Incndios Int
Rastreamento Int
Comediante Int
Seduo Int
Contrabando [tipo] Int
Sinalizao Int
Construo [tipo] Int
Sistemas de Segurana Int
Cozinhar Int
Sobrevivncia Int
Criminologia Int
Tortura Int
Criptografia Int
Treinar Animais [tipo de animal] Int
Demolio Int
Venefcio Int
Detectar Objetos Escondidos Per
Veterinria Int
Detectar Mentiras Int
Diplomacia Int
Disfarce Int
Eletrnica Int
Enigmas Int
Escolaridade Int
Espionagem Int
Estratgias [tipo] Int
Etiqueta Int
Explosivos Int
Falsificao [tipo de item] Int
Finesse Int
Forencis Int
Hacker Int
Herldica Int
Herbalismo Int
Imitar Sons Int
Improvisar Objetos Int
Interrogatrio Int
Intimidao Fis / Int
Investigao Int
Jogo Int
Lbia Int
Lei Int
Ler Lbios Int
Liderana Int
Lngua [tipo] Int
Manha Int
Mapeamento Int
Mecnica Int
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Administrao (Inteligncia)
a Habilidade de se administrar um negcio, empresa ou organizao de maneira satisfatria.
Esta Habilidade tambm inclui noes de economia e contabilidade.
Agronomia (Inteligncia)
a Habilidade de se cultivar a terra, normalmente possuda por fazendeiros e lavradores.
Armadilhas (Inteligncia)
Essa Habilidade pode ser utilizada para construir e desarmar os tipos de armadilhas que esse
personagem conhece.
Arrombamento (Inteligncia)
a Habilidade de destrancar algum tipo de fechadura, ou tranca, com a utilizao de materiais
prprios (gazuas) ou improvisados quando necessrios.
Atuao (Inteligncia)
a Habilidade de representar emoes e dilogos que no se est realmente sentindo ou
pensando. Pode ser usada para apresentar uma pea de teatro ou mentir descaradamente para outras
pessoas.
Barganha (Inteligncia)
a Habilidade de valorizar o seu produto e desvalorizar o produto do outro.
Camuflagem (Percepo)
a Habilidade de se tornar ou tornar uma estrutura o mais invisvel possvel em algum tipo de
ambiente.
26
Combate a Incndios (Inteligncia)
Esta Habilidade representa o conhecimento das tcnicas e aparelhos de combate a incndios
empregados em uma sociedade. Da fila de baldes (empregadas no sculo XV) at recompresso por
granadas de imploso (utilizadas no sculo XXV), passando por cobertores molhados e extintores de
CO2.
Comediante (Inteligncia)
O personagem sabe fazer piadas, e at se apresentar em um palco. Embora parea uma
habilidade de menor importncia. um personagem pode no s ganhar a vida com ela como tambm
alfinetar seus inimigos. Os bons comediantes podem incutir em uma piada uma crtica mordaz a um
rei ou governante sem se comprometer diretamente.
Cozinhar (Inteligncia)
Pode at haver especializao em algum tipo de prato.
Criminologia (Inteligncia)
a anlise do comportamento do criminoso perante fatos, pistas, vtimas, ou seja, tudo o que
compe a cena do crime, para traar um perfil do suspeito.
Criptografia (Inteligncia)
Esta a Habilidade de criar e decifrar cdigos secretos (normalmente escritos). Para se
determinar se um criptgrafo conseguiu decifrar ou no um cdigo deve ser feita uma disputa entre o
criador do cdigo e aquele que esta tentando decifr-lo.
Embora possa parecer uma habilidade exclusiva de espies, ela no , muitos arquelogos e
historiadores tambm a possuem.
Demolio (Inteligncia)
o conhecimento das tcnicas para a destruio eficiente e segura de algum tipo de estrutura.
Diplomacia (Inteligncia)
o conhecimento dos procedimentos corteses e termos polidos que devem ser tomados durante
uma negociao de interesses rivais; tambm serve para xingar sem parecer que ofende.
Disfarce (Inteligncia)
Se as roupas e pinturas especficas para o disfarce estiverem acessveis, o teste poder ter bnus,
essa Habilidade pode ser aplicada tambm em outro personagem ou equipamento.
Eletrnica (Inteligncia)
a capacidade de burlar, consertar e projetar circuitos eletrnicos.
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Enigmas (Inteligncia)
a capacidade de criar e decifrar enigmas das mais diversas formas: Adivinhaes, Diagramas,
etc.
Escolaridade (Inteligncia)
Essa habilidade serve no s para determinar se o personagem se lembra de assuntos abordados
em instituies de ensino (gramtica, histria, matemtica, etc), mas tambm para determinar o nvel de
ensino em que o personagem est.
Um personagem com nvel 1 nessa habilidade completou o 1 Grau (at a 8 srie), com nvel 2, o
2 Grau (Colegial) foi concludo, com o nvel 3, o personagem j se graduou em uma faculdade (marcar
na frente da habilidade o tipo de curso), e um personagem com nvel 4 tem algum mestrado ou
doutorado (que tambm devem ser marcados na frente da habilidade).
Nem sempre a teoria corresponde com a prtica, portanto, para exercer as funes aprendidas
em uma faculdade, o personagem precisa comprar a Habilidade correspondente para se basear nos
testes. Testes de Escolaridade serviro apenas para checar conhecimentos tericos, mas sero inteis
para a prtica.
Espionagem (Inteligncia)
Esta Habilidade cobre toda a gama de informaes usadas por espies em seu trabalho. Ela
inclui tcnicas de trocar mensagens de maneira discreta, uso de equipamentos de espio (sapato-fone,
relgio magntico, caneta-pistola, etc), procedimentos padro em operaes de espionagem (quando
manter ou no contato com a base, como abortar uma misso, etc.), decifrar rapidamente mensagens em
cdigo (conhecidos), origem e funcionamento de organizaes rivais, tticas de despistar adversrios,
etc.
Etiqueta (Inteligncia)
o conhecimento dos procedimentos e termos de comportamento em um determinado meio social,
como por exemplo, diferenciar o garfo da salada, do garfo da sobremesa, arrotar (ou no) ao final da
refeio, se inclinar a todos que lhe dirigirem a palavra, gritar durante o discurso do anfitrio, entre
outros; lembre-se que cada cultura tem um comportamento.
Explosivos (Inteligncia)
A montagem, instalao ou desativao de explosivos requerem conhecimento e tcnica, em um teste
de montagem ou instalao, falhas significam apenas que a bomba no est funcional, mas um erro
crtico pede um segundo teste, e se esse falhar, a bomba explode, esses testes s so necessrios no
caso de explosivos fabricados precariamente; j no caso de desativao de explosivos, bnus ou
penalidades podem ser aplicados de acordo com a complexidade do explosivo que o especialista tem
diante dele, mas no caso de qualquer falha, outro teste deve ser feito imediatamente, no caso de
sucesso, a bomba foi desativada, no caso de outra falha, BUM.
Finesse (Inteligncia)
a soma dos conhecimentos relacionados a vida social no Jet-Set. Inclui informaes de como se
vestir adequadamente, qual a melhor safra de Don Perrinhon, o quo bom o Chef do restaurante, se
aquele vestido um Armani legtimo ou uma cpia, qual so os lugares, artistas e personalidades na
moda, etc.
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Forencis (Inteligncia)
Trata-se de uma especializao da medicina voltada para autopsias em cadveres. Um teste bem
sucedido pode fornecer informaes como: calibre aproximado da arma que baleou a vtima, tipo de
faca empregado no crime (e se o atacante era canhoto ou destro), etc.
Hacker (Inteligncia)
a Habilidade utilizada para quebrar cdigos de segurana, adquirir dados de bases no
autorizadas, etc, utilizando computadores. necessrio possuir a Habilidade Programao de
Computadores (2).
Herldica (Inteligncia)
o reconhecimento de bandeiras, smbolos ou brases que identificam naes, famlias ou
pessoas. Esta Habilidade tambm inclui o conhecimento do simbolismo contido nos brases, isto , o
personagem pode identificar um braso como pertencendo, provavelmente, a um cl guerreiro mesmo
que no conhea o braso em questo.
Herbalismo (Inteligncia)
o conhecimento de ervas e razes para os mais variados fins; reconhecimento de ervas ou
razes raras, so submetidos a penalidades (ervas comuns +0, ervas no muito comuns 2 e ervas raras
4).
Interrogatrio (Inteligncia)
uma tcnica intimidatria e persuasiva de extrao de informaes de outra pessoa.
Investigao (Inteligncia)
a Habilidade de perceber e associar fatos e objetos em situaes que esto sendo estudadas
para a resoluo de um mistrio.
Jogo (Inteligncia)
a Habilidade com algum jogo mental, como xadrez, baralho, etc.
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Lbia (Inteligncia)
a Habilidade de fazer algum acreditar ou colaborar com voc por mais absurda que seja a sua
histria, claro que quanto mais absurda, maiores as penalidades, sendo necessria uma disputa de
Atributos entre os envolvidos na conversa.
Liderana (Inteligncia)
O personagem possui
uma voz de comando que
faz com outros personagens
possam aceitar com maior
facilidade as sugestes
dadas pelo lder. O
Observador deve colaborar
com o funcionamento dessa
habilidade exigindo que os
demais jogadores se calem
para escutar o que o jogador,
cujo personagem teve
sucesso nesse teste, tem
para falar.
Manha (Inteligncia)
a capacidade de identificar o padres comportamentais de um meio e agir como se fizesse
parte desse meio.
Mapeamento (Inteligncia)
a Habilidade de montar mapas precisos pela observao e clculos.
Mecnica (Inteligncia)
a Habilidade de entender e interferir em algum tipo de mecanismo, motor ou aparelho. A
utilizao de aparelhos prprios para os consertos ou construo dar bnus nessas atividades.
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Medicina (tipo de paciente) (Inteligncia)
a Habilidade de entender e consertar organismos vivos, identificar e tratar suas doenas.
Medicamentos e equipamentos podero dar bnus ao teste, ou penalidade na falta dos mesmos.
Essa habilidade permite que o personagem faa 3 tipos de testes:
Diagnstico: Identifica qual o problema de sade do paciente.
Primeiros-Socorros: uma operao rpida (de 1 a 5 minutos) que serve para estabilizar o Fsico
Atual do paciente em 0 pontos. Os pontos de sucesso no teste so os pontos de fsico negativo que so
anulados no Fsico Atual do paciente. Esses testes s podem ser feitos uma vez aps cada ferimento
(recuperando apenas os danos causados depois da ltima operao de Primeiros-Socorros) ou uma vez
por hora, caso o primeiro teste no tenha sido o suficiente.
Tratamento Mdico: So cirurgias mais demoradas (de 1 a 5 horas) que, entre outras coisas
podem recuperar o Fsico Atual de um personagem at a metade do Fsico Original (dependendo dos
pontos de sucesso no teste).
Misticismo (Inteligncia)
o conhecimento e prtica de rituais msticos relacionados a magia.
Oratria (Inteligncia)
a Habilidade de discursar e falar para platias.
Orientao (Inteligncia)
a Habilidade de se orientar atravs de sinais naturais (como posio do sol, dos atros) ou
atravs de instrumentos (como bssolas, mapas), para manter-se em uma rota ou direo.
Passatempo (Inteligncia)
a Habilidade e conhecimento de algum tipo de atividade de diverso, como histrias em
quadrinhos, vdeo-game, jardinagem, etc.
Pesquisa (Inteligncia)
Esta Habilidade serve para se desenvolver uma busca de maneira organizada. Pode ser uma
pesquisa cientifica ou encontrar um gibi no meio de sua desorganizada coleo de gibis. Serve por
exemplo para se localizar informaes sobre um determinado assunto em uma biblioteca, utilizar de
maneira adequada sistemas de arquivos, checar lbuns de fotos de marginais na delegacia, procurar
RPGs na Internet, etc. Quanto melhor for seu teste mais rpido voc ir encontrar o que procura ( claro
que para ser encontrado o objeto/informao deve existir...).
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Profisso [tipo] (Inteligncia)
o conhecimento e prtica de algum tipo de profisso, como eletricista, pedreiro, ferreiro,
padeiro, vendedor, policial, bancrio, professor, etc.
Rastreamento (Inteligncia)
a Habilidade de identificar e perseguir alvos por meio de pegadas, cheiros, restos e pistas em
geral, em algum tipo de ambiente, a entrada em um novo ambiente (de floresta para deserto) pode
anular essa Habilidade.
Seduo (Inteligncia)
Esta Habilidade envolve os mtodos e trejeitos para se conquistar emocionalmente alugum.
Sinalizao (Inteligncia)
a Habilidade de passar ou entender algum tipo de sinal, como montar pedras, fumaa,
bandeiras, cdigo morse, movimentos das mos, etc.
Sobrevivncia (Inteligncia)
o conhecimento das fontes de alimentao e abrigo em determinado tipo de ambiente.
Tortura (Inteligncia)
O personagem sabe como causar dor e/ou presso psicolgica de maneira a quebrar outros
personagens sem mat-los. Esta habilidade cobre os aspectos de causar dor extrema sem atingir rgos
vitais ou mesmo desmaiar a vtima. Um teste bem sucedido nesta habilidade acrescenta o seu resultado
positivo nas jogadas posteriores de Interrogatrio.
Venefcio (Inteligncia)
So os conhecimentos sobre a fabricao e efeito de venenos e de antdotos. Habilidades como
Herbalismo (na antiguidade) ou Cincia [Qumica] (atualmente) podem auxiliar na identificao de
produtos para a obteno do veneno ou antdoto.
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Habilidades Blicas
Briga (Destreza)
Habilidade de desferir golpes e defender-se deles pura e simplesmente, sem necessidade de um
mestre como algumas artes marciais. O dano causado segue as regras de combate desarmado.
Cada nvel da Habilidade d 2 pontos que podem ser divididos entre Golpe, Aparo e Esquiva,
porm, a diferena entre eles no pode ser superior a 1.
Por exemplo, Briga 2 pode deixar o personagem com Golpe 1, Aparo 1 e Esquiva 2, mas no com
Golpe 2, Aparo 0 e Esquiva 2, pois a diferena de 2 pontos entre Aparo e as outras manobras no
permitida.
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Habilidade Blica pr-requisito Lana Grande Lanas
Lana Mdia Lanas
Adaga Facas
Lana Pequena Lanas
Adaga Sai Facas
Maa (Espinhada) Grande Martelos
Arco Grande Arcos
Maa (Espinhada) Mdia Martelos
Arco Mdio Arcos
Maa (Espinhada) Pequena Martelos
Arco Pequeno Arcos
Machado Grande Machados
Balestra Grande Balestras
Machado Mdio Machados
Balestra Mdia Balestras
Machado Pequeno Machados
Balestra Pequena Balestras
Mandbula Grande Mandbulas
Boleadeira Boleadeiras
Mandbula Mdia Mandbulas
Cajado/Vara Pequena Varas
Mandbula Pequena Mandbulas
Cauda com protuberncia Caudas
Mangual (Espinhado) Grande Manguais
Cauda normal Caudas
Mangual (Espinhado) Mdio Manguais
Chicote Manguais
Mangual (Espinhado) Peq. Manguais
Chifre Grande Chifres
Martelo Grande Martelos
Chifre Mdio Chifres
Martelo Mdio Martelos
Chifre Pequeno Chifres
Martelo Pequeno Martelos
Cimitarra Espadas
Metralhadora Metralhadoras
Espingarda Espingardas
Mosquete Mosquetes
Escudo (Espinhado) Grande Escudos
Pistola Pistolas/Rev/Subs
Escudo (Espinhado) Pequeno Escudos
Pistola Laser Pistolas/Rev/Subs
Escudo (Espinhado) Mdio Escudos
Punhal Facas
Espada Bastarda Grande Espadas
Revlver Pistolas/Rev/Subs
Espada Bastarda Mdia Espadas
Sabre Sabres
Espada Bastarda Pequena Espadas
Sub-metralhadora Pistolas/Rev/Subs
Espada Grande Espadas
Tentculo com ventosas Tentculos
Espada Mdia Espadas
Tentculo normal Tentculos
Espada Pequena Espadas
Tridente Lanas
Estilete Facas
Vara Grande Varas
Faca Facas
Vara Mdia Varas
Faca Grande Facas
Vara Pequena Varas
Faca Pequena/Mdia Facas
Fuzil/Rifle/Carabina Fuzis/Rifles/Car
Fuzil Laser Fuzis/Rifles/Car
Garra Grande Garras
Garra Mdia Garras
Garra Pequena Garras
Gldio Espadas
Katana Espadas
Nvel 5
Habilidades Blicas com nvel 5, alm do respectivo Bnus, do ao personagem 1 Ao Extra por
round para utilizar esta habilidade em combate.
34
Metamorfoses
Como seres humanos no so a nica opo de personagem em um RPG, sero apresentadas aqui
alguma Caractersticas que so consideradas Metamorfoses, pois modificam um personagem humano
bsico para qualquer outra raa.
Metamorfoses acompanhadas de + podem ser acumuladas, e as acompanhadas de (h) precisam
de habilidade com o mesmo nome para serem utilizadas.
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Ampliao de Fsico (+) (18 PC)
O primeiro nvel desse poder marcado como 2 pois envolve a multiplicao do Atributo Fsico, e
o resultado dessa multiplicao ser o Fsico Relativo, e a partir do Fsico Relativo que calculado o
bnus de dano e a capacidade de dano suportada pelo personagem.
Um aumento de 50% 100% ocorre no peso do personagem em qualquer nvel deste poder.
Eventualmente, o personagem pode conseguir alguma variao de poder onde sua Ampliao de
Fsico pode aumentar e diminuir. O que fazer com os danos?
Sempre que alguma Ampliao ou Reduo ocorrer, determine qual o Fsico Atual do
personagem dividindo o Fsico Relativo Atual pela Ampliao atual do Fsico (sempre arredondando para
baixo), s ento faa a Ampliao do Fsico, multiplicando este Fsico Atual pelo seu novo valor de
Ampliao.
Exemplo: Um personagem com Fsico:7 e Ampliao de Fsico:3 ter um Fsico Relativo:21. Aps
sofrer 4 danos, o seu Fsico Relativo Atual ser 17.
Uma Carga de Poder aumenta a Ampliao de Fsico de 3 para 4. Seu Fsico Atual 5
(17/3=5,6=5). Multiplicando por sua nova Ampliao, seu Fsico Relativo Atual vai para 20.
O personagem sofre mais 5 danos (Fsico Relativo Atual = 15), e depois, com o final da Carga de
Poder, sua Ampliao volta de 4 para 3.
O Fsico Atual 3 (14/4=3,75=3), e multiplicado por sua antiga Ampliao:3, seu Fsico Relativo
Atual vai para 9.
Carapaa (varivel)
Podem seu um casco que protege apenas o tronco e baixo ventre do personagem (parcial) ou
pode se dividir em vrias placas por todo o corpo (total).
Material Proteo (parcial-total) Custo (parcial-total)
Cermico (imune a danos 3/2 2/1 67
eltricos e reduzido para a
metade menor por danos
vibratrios ou snicos)
Metlico 4/2 3/1 89
Orgnico (como casco de 2/1 1/0 33
tartaruga, pode ser de matria
ssea, cartilagem, queratina e at
madeira)
Plstico Reforado 2/2 1/1 4-5
Esse tipo de mutao aumenta o peso do personagem de 20% a 100%, e no combina com pontos
de Destreza altos ( apenas uma sugesto: se montar um personagem com carapaa pesada, tire um ou
dois pontinhos da Destreza para dar mais realismo ao personagem).
Para cada nvel de Tamanho Ampliado, essa carapaa pode ficar 1 nvel mais grossa. Os valores
de proteo e o custo so multiplicados por esse nvel (Uma tartaruga de Tamanho Ampliado 2 pode ter
Carapaa Orgnica parcial 2 com 4/2 de proteo e 6 de custo).
36
Cauda (6 PC)
As caudas aqui referidas so adicionais ao corpo, no substituindo as pernas da forma
humanide. Elas podem ter vrias funes, de acordo com seu formato. Caudas longas e fortes podem
ser utilizadas pela criatura para agarrar itens ou para se pendurar. Caudas grossas ou com
protuberncias em suas extremidades podem ser utilizadas para causar danos ou desequilibrar o
adversrio (+2 para o golpe, e se o golpe for bem sucedido e tiver essa inteno, o alvo dever testar seu
fsico para se manter de p).
Dificilmente caudas causam mais do que 1 dano, quanto mais longas e flexveis, maior o bnus
para acerto (+1 de Golpe para caudas normais ou +2 para Golpe para caudas com protuberncias, e
nenhum bnus de Aparo para ambas).
Escamas (varivel)
Podem fazer parte do revestimento de alguma criatura. Escamas vo de frgeis rugas
queratinosas (que no do proteo alguma e podem ser compradas por custo 0) resistentes placas
sseas, e podem dar proteo 1/1 (+5 PC) ou 2/2 (+10 PC) para a rea que cobrem de acordo com a sua
espessura ou resistncia.
Para cada nvel de Tamanho Ampliado, essas escamas podem ficar 1 nvel mais grossa. Os
valores de proteo e o custo so multiplicados por esse nvel (Um crocodilo gigante de Tamanho
Ampliado 3 pode ter Escamas Leves com 3/3 de proteo e 15 de custo).
37
Espinhos (3 PC + modificadores)
So o meio termo entre chifres e plos; se forem bem firmes e estiverem no ponto de contato do
ataque, podem acrescentar +1 ponto ao dano (+1 PC).
Existem espinhos que podem ser arremessados, a distncia do arremesso de 10m, pode ter at
+4 de bnus de acordo com o nmero de espinhos arremessados por rajada (+2 PC por nmero de
bnus, que comeam em 0/1) e pode causar 0 (+1 PC), 1(+3 PC) ou D2 danos (+5 PC).
Uma camada de espinhos pode dar resistncia 1/0 para a rea protegida (+3 pontos). Existem
espinhos venenosos (+custo do veneno aplicado). Todos os espinhos perdidos renascem como plos.
Guelras (4 PC)
Permitem a respirao aqutica, desde que o lquido no qual esteja mergulhado possua oxignio.
Levitao (7 PC)
Com este poder o personagem pode flutuar (sem controle de deslocamento lateral) com
velocidade de no mximo 5 Km/h se no tiver apoio para se empurrar.
Alm de dar a oportunidade de entrar em estdios de futebol sem ter que pagar a entrada, este
poder d a Habilidade Fsica Movimento em Gravidade Alterada nvel 1 para o personagem. Assim que
atingir o nvel 3 nessa Habilidade, o personagem ganha bnus de +1 para se esquivar de inimigos que
no voam ou flutuam.
38
Mandbulas (2, 3, 4 PC)
Podem ser proeminentes (focinhos) ou no em uma
criatura. A mordida pode causar 1 a D3 danos, de
acordo com a musculatura e os dentes, assim como
chifres, existem mordidas que no causam danos e
dentes que podem ser quebrados.
Criaturas que tem seu ataque baseado na
mordida, uma vez que atingirem o alvo, tm a opo
de continuar mordendo; no prximo turno, ele
causar seus danos de novo, mas ter penalidade de
6 em sua Esquiva pois estar preso ao seu alvo e,
portanto, sem mobilidade.
A aquisio desta Caracterstica confere a
Habilidade Mandbulas (0), que confere os seguintes
bnus (de acordo com o tamanho):
Mandbulas pequenas (2 PC): +0G, +0A, 1
Mandbulas mdias (3 PC): +1G, +0A, D2
Mandbulas grandes (4 PC): +1G, +0A, D3
De acordo com o Fsico da criatura, aplique os
danos adicionais.
39
Padro de Tempo Alterado (+) (14 PC)
Faz com que o possuidor veja o tempo passar mais lentamente (como se o mundo fosse um filme
em cmera lenta). Cada nvel deste poder aumenta a Destreza em 1 ponto e, para elementos normais do
cenrio (que no estejam escondidos ou com intensidade muito baixa) a Percepo do personagem
aumenta em 1 ponto.
A defesa do personagem em tentativas de invaso mental (Controle Mental, Ler Mentes, etc)
aumenta em 1 ponto.
40
Reforo Metlico (+) (10 PC)
O corpo do personagem reforado internamente com um forte esqueleto de metal. Depois que
mais do que 2 danos ultrapassarem suas protees, at 3 danos podero ser absorvidos por esta
proteo interna (O personagem atingido por um peso de demolio que causa 10 danos, sua
armadura absorve 3 pontos de dano, 7 pontos passam, e depois disso, 2 pontos de dano so causados, 3
so absorvidos pelo reforo e os 2 danos restantes ocorrem normalmente; resultado: 4 danos).
O corpo aumenta seu peso em 20% e seus danos por golpes desarmados aumentam em +1, e esses
valores no so aumentados pelo nvel de Reforo Metlico.
O nvel mximo desse poder o dobro do nvel de Tamanho Ampliado do personagem.
41
Super Pulo (+) (5 PC)
Este poder faz com que seu possuidor possa saltar 2,5m de altura e 10m de distncia para cada
nvel do poder.
Tentculos (5 PC + modificadores)
So semelhantes s caudas, com a diferena que podem ser melhor controlados e podem ter
ventosas (+2 PC) para melhor agarramento (bnus de +2) ou manipulao.
A aquisio desta Caracterstica confere a Habilidade Tentculos (0), que confere os seguintes
bnus:
Tentculos: +2G, +1A, D2
De acordo com o Fsico da criatura, aplique os danos adicionais.
Lembre-se de comprar a caracterstica Sem Manipuladores Finos se os tentculos forem muito
grossos.
Esse o custo de 1 par de tentculos.
42
Velocidade Ampliada(+) (h opcional) (6 PC)
Cada nvel deste poder faz com que o personagem aumente a sua velocidade correndo e voando.
Se o personagem realizar um ataque utilizando esse poder (atingir um alvo em alta velocidade),
ele ter um bnus de dano por carga e penalidades de manobra para chegar at o alvo ou qualquer outra
ao que o personagem tente fazer em alta velocidade.
Se ele utilizar parte de seu prprio corpo para dar essa carga em alta velocidade, esses bnus de
dano contaro como danos para ele mesmo, podendo ser absorvidos por alguma proteo na rea. Se ele
utilizar alguma arma, precisar superar um Teste de Fsico Original com penalidades da velocidade para
no perder sua arma no impacto.
Se o personagem quiser e tiver condies de ficar fazendo seqncias de cargas, ele precisar de
espao e de duas aes para manobrar.
No gastando todas as suas aes Fsicas para correr, o personagem alcana apenas a metade da
sua velocidade mxima (caso resulte em um nmero que no esteja na tabela, aproxime o resultado para
o nvel superior), gastando todas as suas aes Fsicas, ele atinge velocidade mxima.
Esta tabela apresenta os bnus de dano e penalidade de testes para cada nvel de Velocidade,
incluindo o padro humano (20km/h):
A cada nvel maior do que 15, a velocidade multiplicada por 2, o bnus/penalidade aumenta
em +1 ponto e o custo aumenta em +6 pontos
Se o personagem quiser modificar sua Velocidade apenas para voar ou s para correr, o custo
de 5 PC/nvel nos casos mais rpidos do que humanos.
As Habilidades Opcionais citadas no poder so Habilidades para controle de velocidade:
dependendo da situao, pode ser a Habilidade Correr ou Voar. Se essa velocidade for natural do
personagem, ele j ter essa Habilidade no nvel de sua Velocidade (sendo necessrios testes apenas
para manobras difceis), mas se essa velocidade for sobrenatural, ele precisar comprar nveis da
habilidade para conseguir fazer as curvas.
Os Testes de Manobra (Destreza Original + Habilidade Correr ou Voar) podem ser exigidos
sempre que o personagem est em alta velocidade e precisa atingir um alvo, passar por um local estreito
ou desviar de obstculos.
As penalidades dadas pela Velocidade para essas manobras podem ser multiplicadas
dependendo da dificuldade da situao (x1 para atingir um alvo em movimento, x2 para passar por uma
rea estreita, x3 para passar por rea com obstculos). Em caso de falhas, o personagem pode
simplesmente falhar ou colidir com algo (sofre at os seus pontos de dano por velocidade se colidir com
uma superfcie dura), dependendo da situao. Se falhar por mais do que 6 pontos, o personagem pode
cair e sofrer a metade menor dos seus danos por Velocidade.
43
Em situao de combate em que o personagem
em alta velocidade pretende passar correndo pelo
alvo, atacar e continuar correndo, o personagem tem
bnus iguais metade menor de suas penalidade por
velocidade para Iniciativa, Golpe (nico) e Esquiva.
Se o alvo estiver em movimento (mesmo que
no seja velocidade alta), o personagem precisa de um
Teste de Manobra no incio do round para atingir em
carga seu alvo. Se pretendia finalizar a corrida no alvo,
ele apenas perde a iniciativa se falhar no teste, mas se
pretendia passar batendo e continuar correndo, ele
no ataca se falhar.
Se o alvo estiver em movimento (mesmo que
no seja velocidade alta), o personagem precisa de um
Teste de Manobra no incio do round para atingir em
carga seu alvo. Uma vtima sendo atacada por um
personagem em alta velocidade pode dar um golpe
rpido (sem acmulo de aes) mesmo que o
personagem passe por perto sem conseguir desferir
seu golpe (por maior que seja a velocidade do
personagem, se houver aproximao da vtima, ele
pode sofrer um ataque).
Observao 1: No confunda Velocidade
Ampliada com a capacidade de dar vrios golpes. Essa
velocidade sobrenatural permite um maior
deslocamento do personagem, mas no aumenta o seu
nmero de aes por round (esse o efeito da
Destreza Ampliada).
Observao 2: Mesmo gastando todas suas
aes fsicas em uma corrida em velocidade mxima, o
personagem consegue dar seu golpe de carga.
44
Venenos (varivel)
Podem ser utilizados de vrias maneiras e com vrios efeitos. O veneno criado e armazenado
no organismo da criatura e pode ser eliminado de vrias maneiras, por dentes, por ferro, por plos, ou
at mesmo em esguicho.
Os efeitos tambm so variados, podem causar morte instantnea, morte lenta, febre, irritao,
distrbios nervosos. Todos os venenos devem ser injetados na corrente sangnea da vtima, ou entrar
em contato com alguma mucosa para fazer efeito. A seguir esto alguns efeitos possveis:
Dano: O efeito do veneno dano direto sobre o fsico do personagem, cada ponto de dano aleatrio
custa 3 PC, cada ponto fixo custa 5 PC; a quantidade aleatria mxima 3.
Inconscincia: O efeito do veneno deixar o personagem inconsciente sem causar dano direto no
seu fsico; custo bsico 10 pontos.
Incapacitao: A ao do veneno causa nuseas, tonturas, febre, etc. Em termos de jogo a vtima tem
uma penalidade em todas as suas jogadas. Cada 1 aleatrio de penalidade custa 3 PC, e cada -1 fixo
custa 5 PC; a quantidade aleatria mxima 3..
Mutilao: O veneno causa uma leso sria em determinada parte do corpo da vitima, nas regras, a
vtima ganha uma Caracterstica Fsica Desfavorvel pode ser: cegueira, paralisia em um ou mais
membros, etc. A durao padro deste efeito 1D6 horas, e o custo igual a dois teros
arredondados para cima, do valor original desta Caracterstica.
Incio de Efeito: Nem todos venenos tm efeito imediato, de acordo com o tempo necessrio para o
incio de seu funcionamento, o custo pode variar.
Incio de Efeito Multiplicador
de Custo
Imediato x 1,5
1 round x 1,0
2D6 minutos x 0,90
1D6 horas x 0,75
45
Efeito Parcelado: No caso de danos ou incapacitaes, os efeitos totais podem no ser totalmente
imediatos, mas sim, parcelados em rounds ou minutos.
1 ponto de Efeito Multiplicador
Parcelado a cada de Custo
1 round x 0,9
1 minuto x 0,75
1 hora x 0,50
Ao Cutnea: por + 5 PC o veneno pode ser definido como sendo um agente cutneo, que
pode atingir a corrente sangnea atravs da pele. Estes tipos de veneno so muito difceis de
serem lavados. Os venenos do tipo ataque distncia so normalmente deste tipo.
Ataque Distncia: por +3 PC o veneno pode ser liberado a curtas distncias, at 5 metros, na
forma de um jato ou cuspe. Normalmente, devem atingir um ferimento exposto ou uma mucosa
(olhos, boca aberta, narina interna ) para funcionar, a menos que seja um Agente Cutneo. Venenos
aplicados via cuspe ou jato s podem afetar um alvo por ataque.
Nuvem: custa +5 PC para que o veneno possa ser lanado como uma nuvem de vapor que cobre
um volume de at 2 m3 e dura 1D3 rounds (gaste mais 1 PC para dobrar a rea ou o tempo de
durao da nuvem), quem passar nesta rea pode ser afetado pelo veneno.
Exemplos:
Veneno de cobra: Efeito dano D3+9 (54 pontos), resistvel por Teste de Fsico-2 (x 0,75), meio efeito (x
1,3), efeito parcelado por hora (x0,50); custo: 54 x 0,75 x 1,3 x 0,50 = 26,3 = 26 PC
Tranqilizante: Efeito inconscincia 1D6 horas (10 pontos), no resistvel ( x1), efeito imediato (x1,5);
custo: 10 x 1 x 1,5 = 15 PC
Toxina Cegante: Efeito dano: 1 (5 pontos), Incapacitante: -2 ( 6 pontos) em todas as jogadas por 2d6
minutos (6 x 0,75), e causa cegueira (12*(2/3)=8 pontos) por 3D6 dias (8 x 4) se a vtima falhar em um
teste de Fsico (8 x 4 x 0,5), ao cutnea + 5, efeito nuvem +5; custo: 5 + (6 x 0,75) + (8 x 4 x 0,5) + 5 +5=
25,5 = 26 PC
46
Regras
Testes
Testes so feitos rolando dados e comparando-os com os nmeros do personagem para saber se
ele teve sucesso ou no no teste.
No OPERA RPG, os testes so feitos com 2 dados de 6 lados (2D6), e existem 2 tipos de testes
pelos quais os personagens podem passar.
Quando o personagem est fazendo uma atividade onde apenas ele est sendo testado, como
numa tentativa de arrombar uma porta, ou enquanto ele est tentando compor uma msica, feito um
Teste de Atributo, onde o resultado dos 2D6 comparado com a Habilidade de arrombamento do
personagem (Destreza + Arrombamento) ou com o talento musical dele (Inteligncia + Arte (msica)). Se
ele conseguir nos 2D6 um nmero menor ou igual sua capacidade, ele conseguiu seu objetivo.
Mas, se o personagem est disputando com algum uma ao, ocorre um Teste de Disputa entre
os envolvidos, por exemplo, o personagem quer passar escondido por trs de um guarda, ou ento esta
tentando se esquivar do soco de um lutador. Nestes casos, cada um dos envolvidos rola os 2D6 e soma
com suas habilidades correspondentes, no primeiro caso, o personagem utiliza (Destreza + Furtividade)
e o guarda, apenas Percepo, no segundo, o personagem soma os 2D6 com sua Esquiva e lutador soma
os 2D6 dele com o Golpe: Aquele que conseguir a maior soma nesse teste, consegue seu objetivo.
Resumindo: Em Testes de Atributo, o personagem testa seus prprios limites e quanto menor a
rolagem de dados, melhor. Em Testes de Disputa, o personagem compete com algum a realizao de
uma ao, e ganha quem conseguir os maiores nmeros.
Rolagens Crticas
Eventualmente, os nmeros extremos podem surgir nos dados, 2 ou 12. So os Sucessos ou
Falhas Crticos.
Em Testes de Atributo o 2 um Sucesso Crtico, e faz com que o Teste no s tenha sucesso
como tambm d algum bnus para o personagem, fazendo com que ele consiga seu objetivo e mais
alguma coisa. J um 12 uma Falha Crtica, e sua rolagem indica no s que o personagem falhou como
tambm que algo de ruim ocorreu enquanto ele tentava sua ao.
J em Testes de Disputa, um 12, considerado um Sucesso Crtico, indica que o personagem
ganhou a disputa, a no ser que o seu adversrio tambm consiga um 12 nos 2D6 e a soma dele seja
maior. J uma Falha Crtica, com um 2 rolado nos 2D6, indica que o personagem falhou
desastradamente, e se o adversrio dele tambm tira uma Falha Crtica, ambos falham em seja l o que
tentavam fazer, sendo que a soma maior vence se a situao exigir um vencedor.
A diverso nessas rolagens crticas no est no ganhar ou falhar, mas sim, nas descries do
Observador do quo vergonhosa foi a falha ou da perfeio dos movimentos do personagem que rolou
esses nmeros.
Pontos de Sorte podem anular Falhas Crticas. Se os Pontos de Sorte somados com os pontos dos
2D6 resultarem em 12 ou mais em Testes de Disputa, ou, se subtrados dos 2D6 resultarem em 2 ou
menos no caso de Testes de Atributo, o Observador pode interpretar que houve um Sucesso Crtico.
Modificadores de Situao
Eventualmente, fatores externos como terreno alagado, iluminao precria, fechadura
enferrujada, teclado com defeito, placa de sinalizao ou qualquer outro podero interferir no teste.
Cabe ao observador decidir se a presena (ou ausncia) desses elementos pode tornar o sucesso
do personagem mais fcil ou mais difcil, e conforme seu julgamento, ele pode aplicar modificadores no
teste de acordo com a tabela:
47
2 Aes por Round
Durante 1 Round (5 segundos),
um personagem humano padro pode
realizar 2 aes.
Se um personagem acumular suas
2 aes em um Teste de Destreza,
Inteligncia ou Percepo, ele ganha
bnus de +1 nesse teste. Dependendo da
situao, o Observador pode impedir esse
acmulo por considerar que o
personagem est fazendo outra atividade
ao mesmo tempo como conversando com
algum enquanto dirige ou escutando
notcias no rdio enquanto joga video-
game, ou ento por considerar que tal
atividade j complexa e exige duas
aes para ser feita normalmente, como
dirigir em alta velocidade ou fazer uma
equao de 2 grau.
Algumas aes fora de combate
no duram apenas um round, portanto, cabe ao Observador determinar quanto tempo foi gasto para se
realiz-las.
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Combates
Outras situaes de jogo at podem ser resolvidas com uma simples interpretao: O
personagem quer pular o muro? Teste de Atributo (Destreza + Escalar). O personagem quer pegar o
ltimo biscoito antes do irmo? Ambos fazem Teste de Disputa (Destreza + Modificadores por posio
na mesa). Mas para testes em situaes de combate, algumas explicaes so necessrias.
Para se organizar os testes de combate, interessante que a seguinte ordem de eventos seja
seguida:
Nem sempre ser essa a ordem dos eventos, pois podem existir mais elementos envolvidos no
combate, ou ento, algum pode modificar a estratgia e partir para um ataque mais agressivo ou para
uma defesa mais reforada, mas para comear, essa uma seqncia simples a ser seguida.
A Iniciativa um Teste de Disputa entre os envolvidos, onde aquele que conseguir a maior soma
com 2D6 + Destreza Atual + Habilidades + Modificadores de Situao. A Iniciativa no gasta aes, e
em caso de empate, os danos s sero causados depois que todos os envolvidos rolarem um ataque.
O tipo de Ataque depende da arma (mesmo que sejam os punhos) que o atacante est utilizando,
j a Defesa, pode ser escolhida pelo defensor: ele tem a opo de tentar o Aparo do golpe utilizando
suas tcnicas de combate, ou ento, escapar do golpe com sua Esquiva.
O Ataque baseado na Destreza, e recebe bnus por habilidades e pela arma, o Aparo tambm,
levando em considerao o bnus de aparo da arma ao invs do bnus de golpe, j a Esquiva, conta com
a Destreza e possveis bnus pela Caracterstica Reflexos Rpidos, pela Habilidade Briga ou pela
combinao entre a Caracterstica Contorcionismo e a Habilidade Acrobacia, pois a cada 3 pontos
somados de Contorcionismo/Acrobacia a Esquiva ganha bnus de +1.
O Ataque e a Defesa tambm so Teste de Disputa entre os envolvidos, sendo que quem ataca
soma 2D6 + Destreza Atual + Arma + Habilidades + Modificadores de Situao, e quem tenta se
defender soma 2D6 + Destreza Atual + Aparo/Esquiva + Modificadores de Situao. Se a soma do
Defensor for maior, ele escapa do golpe e o combate continua, mas se o atacante ganha, os danos so
causados no defensor.
Esses danos tambm podem exigir uma nova rolagem de dados se o Diagrama de Resistncia
estiver sendo utilizado. Os nmeros conseguidos em 2D6 so comparados com a tabela do Diagrama de
Resistncia para determinar qual
rea do corpo do alvo foi atingida,
conferida a existncia ou no de
armaduras nessa rea, capazes de
absorver danos.
Os danos so rolados (ou
no, no caso de danos fixos), a
absoro da armadura (se
existente) so descontados desses
danos e o que passar, descontado
do Fsico Atual do alvo (ou Fsico
Relativo, no caso de personagens
com Fsico Ampliado). Se a rea
atingida no Diagrama de
Resistncia tiver efeitos especiais,
eles sero calculados por ltimo.
Se o alvo sobreviver, e se ele
ainda tiver uma ao sobrando, a
vez dele atacar, e quando todas as
aes se esgotarem, uma nova
Iniciativa rolada.
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Aes Acumuladas em Combate Corpo a Corpo
Durante o combate, um personagem pode acumular aes do round para melhorar a sua
Iniciativa, seu Golpe, seu Aparo ou sua Esquiva.
O jogador deve declarar antes de rolar os dados quantas aes ele e est acumulando nesta ao
de combate, e ganhar +3 para a primeira ao acumulada e +1 para cada ao extra acumulada.
A Iniciativa pode acumular aes que sobraram do round anterior.
Defesa Passiva
Eventualmente, um personagem pode ficar sem aes para a defesa (por ter gasto todas em
acmulos de aes ou por ter vrios atacantes contra ele), e sua nica possibilidade de defesa ser sua
Esquiva, e ainda assim com penalidades. Se o personagem j tinha gastado aes com sua defesa neste
round, ele ter -2 de penalidade e acumular -1 nessa penalidade para cada defesa sem ao que ele
tiver que enfrentar depois dessa, no passando da penalidade mxima de -4. Mas, se ele no tiver gasto
nenhuma ao com defesa nesse round, ele j comea com a penalidade mxima de -4.
Combate Desarmado
Quando o personagem utiliza partes de seu prprio corpo para causar danos, ele causa D2-1
danos no adversrio, ou seja, existe a chance dele acertar o adversrio mas do dar um golpe forte o
suficiente para causar dano.
Caso o personagem acerte uma superfcie dura com absoro de danos, os danos absorvidos so
causados na parte do corpo do personagem que deu o golpe.
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Situaes de Combate
Combate no OPERA RPG no s rolar os dados e ver quem acertou.
RPG mais uma histria do que um jogo, e o que faz as regras do combate a situao em que
ele ocorre.
impossvel de se prever todas as situaes que podem ocorrer, mas vamos dar uma ajudinha
citando as mais freqentes:
Alto Impacto: Antes do desconto por Absoro de Danos (armaduras, carapaas, etc), sempre
que um personagem receber dano maior que a metade menor do seu Fsico Original (ou Fsico Relativo
Original, no caso de personagens com Fsico Modificado por causa do tamanho), ele perder as aes de
ataque que ainda tiver neste round e precisa vencer um teste de Destreza Atual para no cair, ficando
com -3 de penalidade para aes no solo e precisando gastar uma ao para se levantar.
Ao cair por Alto Impacto, o personagem cai longe do combate, podendo ser atingido apenas uma
vez e rapidamente (sem poder acumular aes para o golpe) por cada um dos outros inimigos que
estiverem ao seu redor e ainda no tinham atacado (ele perdeu suas aes para ataque, mas como esses
golpes ocorrem antes que ele caia no cho, ele ainda pode gastar suas aes para defesa). Depois disso,
um novo round comea.
Ataque por trs: Mesmo que o alvo perceba o ataque por trs, ele ter penalidade de 3 para se
defender se no puder se virar a tempo (percebeu um golpe-surpresa no ltimo momento) ou se estiver
impossibilitado de se virar (est preso ou lutando com outro inimigo pela frente). Essa penalidade no
acumulada com a penalidade por defesa sem ao.
Carga: ocorre quando um atacante se aproxima do seu alvo com alta velocidade (mais do que
10km/h).
Se o atacante em carga ganhar a iniciativa de seu alvo e atingir seu primeiro ataque, seus danos
sero multiplicados pelo seu (Fator de Velocidade = 1).
Personagens atacando com um golpe de seu prprio corpo, sofrem os danos extras causados
pela carga ( bom que ele tenha uma boa absoro de dano na parte do corpo que causou o golpe, pois
l que esses danos sero sofridos), e se ele estiver utilizando uma arma sem flexibilidade, ele precisar
vencer um Teste de Fsico Original para no perder a arma no alvo (armas articuladas, como manguais,
se dobram e dispensam esse teste).
Contra-Carga: Ainda falando sobre a carga, algum alvo deste ataque pode imaginar uma maneira
de fazer o incremento de dano causado pela velocidade se voltar contra o prprio atacante; nesta
situao, ele causar pontos de dano extra de acordo com a velocidade do atacante se ganhar a
iniciativa.
Cuidado ao fazer isso contra personagens com Tamanho Ampliado, pois uma Disputa de Fsico
Relativo Original ser necessria para impedir a carga do inimigo mesmo que voc ganhe a iniciativa e
cause danos.
Outro cuidado: voc poder levar algum dano ou at mesmo perder sua arma, como acontece em
uma carga normal.
Destreza Prejudicada: Quando o Fsico do personagem cair para sua metade (exata ou menor),
ele ter penalidade de -2 em sua Destreza, e cada ponto de Fsico Negativo se acumular nessa
penalidade.
Fuga: A qualquer momento, durante sua vez de combate, o personagem pode declarar fuga do
combate (contando que ele no esteja cercado). Isso no impede os seus adversrios de darem 1 ataque
rpido (sem acumular aes) durante a sua fuga. Se o personagem utilizar algum poder que facilite essa
fuga (super-pulo, vo,...), ele ganhar +3 em sua esquiva.
Durante a fuga, se os personagens tiverem a mesma velocidade, so feitos Testes de Disputa de
Corrida (Destreza + Habilidade Correr durante os 6 primeiros rounds, Fsico + Habilidade Correr
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depois). 3 rounds de vitria do fugitivo a mais do que o perseguidor determinam que ele conseguiu
fugir, sempre que o perseguidor consegue uma vitria a mais do que o fugitivo (o fugitivo consegue uma
vitria, o perseguidor consegue uma vitria, e, finalmente o fugitivo consegue mais uma vitria, essa
considerada a vitria extra), ele pode dar 1 ataque no fugitivo (podendo gastar aes) e o fugitivo s tem
a sua Esquiva para escapar, podendo acumular aes mas tendo a penalidade de -3 de ataque por trs, e
no pode revidar (lembrando que enquanto correm, uma ao j est sendo gasta na corrida, ou seja,
personagens normais, com 2 aes no tero ao para acumular).
Golpe Direcionado: Para atingir uma parte especfica do corpo do adversrio, utilize as
penalidades por tamanho descritas na tabela de Modificadores para Ataques Longa Distncia e
acrescente uma penalidade de -2, pois o inimigo no estar parado.
Muitas vezes, um adversrio pode ficar invulnervel por causa de uma armadura. O Observador
pode determinar uma penalidade (baseado no tipo da armadura e no seu acabamento) para permitir que
os inimigos mirem seus golpes nas brechas dessa armadura (geralmente, uma penalidade de -6 -8.
Golpe Mortal: Em combates desarmados ou com armas de contato, sempre existe a possibilidade
de um golpe ser muito bem colocado, independente da rea de acerto.
Nestes tipos de confrontos, sempre que um atacante conseguir um Sucesso Crtico ou pontos de
sucesso ((seu ataque) (defesa do alvo)) iguais a 6 ou mais pontos, os danos sero dobrados depois de
somados os bnus de Fsico, Habilidade ou Poder, e antes do desconto por absoro de danos
(armaduras, carapaas, etc).
Golpe Surpresa: Se um atacante conseguir se aproximar de um alvo sem que este perceba (com
um sucesso em um Teste de Disputa: Furtividade x Percepo), este alvo s poder contar com 2D6 na
sua defesa contra esse primeiro ataque.
Se um alvo j estiver em combate, dificilmente ele ser pego desprevenido; depender do
Observador a possibilidade de um Golpe-Surpresa ou de apenas um Ataque por trs.
Mesmo que o alvo perceba no ltimo momento uma aproximao furtiva, ele ter as penalidades
de ataque por trs (nenhum dos dois ter tempo de acumular aes) e s poder responder ao ataque no
prximo round, sendo necessria a rolagem da Iniciativa.
Inaparvel: Se um personagem estiver sendo atacado por outro cujo Fsico Relativo Original
igual ou maior do que o dobro do seu, seu bnus por Aparo ser desconsiderado (apanha com escudo e
tudo...). Algumas armas pesadas dobram o Fsico do atacante para tentar atingir esse efeito, mas no
para danos ou outros efeitos.
Penalidades: Algumas situaes podem atrapalhar o Ataque, a Defesa e a Iniciativa dos lutadores
e dar penalidades para essas aes:
Penal Situao
-6 Escurido total, rea com gravidade muito alterada, ambiente aqutico, inimigo invisvel
-3 Escurido parcial, rea com gravidade pouco alterada, terreno alagado, emaranhado de cips
Repetir Membro: Durante 1 round, se algum membro for utilizado em sequncia (para atacar
duas vezes, para atacar e depois bloquear, etc...), ele ter -3 de penalidade da segunda ao em diante
com esse membro. Armas que utilizem as duas mos contaro como apenas 1 membro (-3 se utilizadas
de novo) se forem muito pesadas (daquelas que dobram o Fsico para quebrar o Aparo do alvo), as
outras armas de duas mos (mesmo as de uma mo podem ser seguradas com duas se tiverem cabo
suficiente) tero penalidade de apenas -1 para demais aes na seqncia no round.
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Ataques de Longa Distncia
Com arcos, revlveres,
lanas sendo arremessadas
ou qualquer arma de disparo
ou arremesso, as rolagens de
combate mudam um pouco.
O sucesso ou fracasso
do disparo depende mais do
atirador do que do alvo,
portanto, ao invs de um
Teste de Disputa, feito um
Teste de Atributo com o
disparo do atirador.
Os nmeros de teste
para disparos costumam ser
altos, pois acumular a
Destreza + Habilidade +
Bnus da Arma, mas isso no
significa tiro certo, pois as
penalidades que devem ser
aplicadas em disparos
tambm so muitas:
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Eventualmente, o alvo pode estar a menos do que 6 metros de distncia, e o Observador pode
optar por, ao invs de pedir um Teste de Atributo para o atirador, realizar um Teste de Disputa entre os
envolvidos. Em casos de disputa, a Penalidade por Movimento do Alvo no ser descontada do Teste de
Disputa do atirador.
Mesmo em casos de Teste do Atributo do atirador (ou atiradores), se o alvo souber do tiro e
informar que est gastando uma ao para realizar uma ao evasiva, aplicada a penalidade por
movimento do alvo (-3), e se o alvo tiver sucesso em um Teste de Esquiva, uma penalidade extra de -1
adicionada ao teste.
Faltando pacincia para calcular todos esses elementos de penalidades, voc pode interpretar
uma penalidade de acordo com a seguinte tabela:
de Tiro
Absurda caixa de fsforos sobre uma cerca a 150m, moeda caindo a 30km/h -13
e a 40m, atirador correndo e tentando acertar alvo humano
tentando se esquivar a 80m.
Muito Difcil uma caixa de cd sendo arremessada a 50km/h e a 10m, um livro -10
grosso de perfil em uma estante a 40m, atirador em queda livre
estabilizada a 100km/h atirando em um avio a 180km/h e a 30m.
Difcil alvo humano escondido em trincheira com do corpo exposto a -7
20m, carro a 80km/h e a 80m, revlver na mo de alvo parado a
10m.
Meio Difcil cabea de humano andando a 2m, monitor de computador a 7m, -4
lagartixa andando a 2m
Mdia humano correndo a 3m, casa a 30m, borboleta voando a 0,5m -2
Fcil humano andando a 1m, cadeado a 0,5m, carro a 30km/h a 4m 0
Ferimentos
Danos so descontados do Fsico do personagem, e alguns efeitos especiais podem ocorrer
dependendo do dano.
Diagrama de Resistncia
Danos na rea B (rgos vitais): so multiplicados por 3.
Danos na rea A (cabea): so multiplicados por 2, e se pelo menos 1 ponto for reduzido do
Fsico Atual, o personagem deve sobreviver a um teste de conscincia baseado no Fsico Original; se o
resultado obtido nos 2D6 for maior que o Fsico Original, ele cai inconsciente pelos pontos que falharem
no teste vezes 10 minutos, e feito um teste sobre os danos, se o resultado dos 2D6 for menor do que
os danos causados no Fsico Atual com este golpe, ocorre morte cerebral.
Danos na rea D (rgos sensveis): se pelo menos 1 ponto for reduzido do Fsico Atual, o
personagem tem de realizar um Teste de Fsico Atual; se falhar, os pontos de falha so o nmero de
rounds que o personagem ficar realizando suas atividades com penalidade de -3.
Decepamento
Se a somatria de danos (sem contar multiplicao por acerto em rea A) em um membro se
igualar ao Fsico Original do personagem, esse membro ser decepado ou inutilizado, e se o personagem
ainda no estiver com o Fsico Negativo, o Fsico dele cai automaticamente para -1.
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Danos na Destreza
Quando o Fsico Atual do personagem cair para a sua metade ou menos, o personagem ficar
com penalidade de -2 na Destreza, e ao chegar no Fsico Atual = 0, essa penalidade vai para -4.
Desmaiando e Morrendo
Com 0 ou menos de Fsico Atual, o personagem precisa de ajuda para andar, mal consegue se
arrastar e s capaz de pequenos gestos.
Sempre que o Fsico Atual for reduzido para 1, 0 ou valores negativos, um Teste de Conscincia
(contra Fsico Original pontos de Fsico Negativo) deve ser feito para evitar um desmaio.
Com o Fsico Negativo, alm do risco de desmaio, 1 ponto de Fsico Atual diminudo por hora;
lembrando que a cada diminuio, um teste de conscincia deve ser feito.
E o valor negativo do Fsico Original o limite fatal; o personagem morre assim que seu Fsico
Atual atinge pontos negativos iguais ao seu Fsico Original.
Regenerao
Um ser humano padro recupera 1 ponto de Fsico Atual a cada 48 horas se no estiver com
Fsico Negativo.
Sufocamento
A cada 2 rounds que a vtima
permanecer sufocada, marcado 1
dano especial no Fsico Original, e
quando este baixar a 0, necessrio
um teste de conscincia aps cada
dano causado desta maneira, e se o
Fsico baixar para o valor negativo
igual ao Fsico Original, a morte do
personagem.
Se a vtima conseguir escapar do
sufocamento com vida, ou at
mesmo inconsciente, ele recuperar
1 ponto de dano especial causado
pelo sufocamento a cada 2 rounds.
Quedas
Podem ocorrer grandes quedas
em uma aventura e abaixo segue
uma pequena tabela que determina
os danos sofridos:
at 3 metros: rola-se 1D2-1 de danos por metro;
4 metros ou mais: 1 dano por metro.
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Evoluo
No final de cada aventura, ou de cada sesso de jogo, o Observador deve distribuir Pontos de
Experincia para os personagens dos jogadores.
Pontos de Experincia so
distribudos de acordo com a
dificuldade da aventura (4 pontos
para uma aventura extremamente
difcil, 2 pontos para uma aventura
com algumas dificuldades,...) e de
acordo com os feitos de cada
personagem (1 ponto para uma boa
idia utilizada no jogo, 2 pontos para
uma ao que salvou o grupo, 1 ponto
para uma cena muito bem
resolvida,...).
Esses pontos podem ser
utilizados, basicamente, para comprar
Habilidades.
Uma nova Habilidade custa
(Prximo Nvel da Habilidade +10
Inteligncia do Personagem).
Eventualmente, o Observador
pode permitir que Pontos de Atributo ou Caractersticas sejam compradas com esses pontos.
Esta compra depende do Observador, pois essas modificaes devem fazer sentido com a
histria do personagem. O Observador pode optar por alterar essas Caractersticas levando em conta
apenas a histria do personagem, sem envolver Pontos de Experincia.
Pontos de Atributo custam 3x o Atributo Atual do personagem, e Caracterstica custam 2x seu
Custo em Pontos de Criao.
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Armas e Amaduras
Armas de Contato
Essas armas determinam o dano causado,
podendo ser somado o bnus de fora do
personagem, e do bnus para o Golpe e o Aparo do
personagem se ele tiver Habilidade Blica Bsica com
a arma.
Escudos, alm de dar proteo para reas do
corpo com se fossem armaduras, tambm do bnus
para a esquiva do personagem.
Armas de Disparo
Contam com mais elementos do que armas de
contato, como aes gastas para recarga, carga de
munio, alcance e cadncia.
Arma: Tiro Rpido / Tiro Mirado > Dano / xCadncia / Cargax Aes de Recarga Alcance
- Arco Mdio: +0 / +3 > D3 / x- / 1x 2 -70m
- Balestra Pequena: +1/+4 > 2 / x- / 1x 4 120m
- Espingarda 12 Cano Duplo: +0/+4 > D3+3 / -x,2x / x2 2 80m
- Lana de Arremesso: +1/+2 > D2 / x- / 1x 2 20m
- Metralhadora M60: +0/+3 > D2+5 / x2,x3,x4 / 100x 6 850m
- Mosquete: -1/+2 > D3+2 / x- / 1x 26 100m
- Pistola Glock 25: +1/+4 > D2+1 / x3 / 16x 2 160m
- Revlver S&W .38: +1/+3 > D2+1 / x2 / 6x 6 140m
- Rifle AK-47: +0/+4 > D2+5 / x2,x3,x4 / 30x 2 950m
- Submetralhadora Uzi: +1/+3 > D2+1 / x2,x3,x4 / 30x 2 200m
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Cadncia
o elemento mais complexo, pois d um bnus de acerto e multiplicador de dano de acordo com
a capacidade de projteis disparados pela arma em um round.
Um personagem no pode aumentar a cadncia de disparos da armas automticas com suas
aes, pois o mecanismo de troca de projteis independe da velocidade de manuseio do personagem.
O nvel da cadncia entra como bnus no disparo da arma e multiplica os danos que atingirem o
alvo e ultrapassarem sua absoro.
Cadncia - 2 3 4 5 6
Projteis/Round 1 3 6 15 30 60
A multiplicao de danos por cadncia limitada pelos pontos de sucesso do atirado no teste,
pois a cada 2 pontos de sucesso ele poder fazer 1 multiplicao, ou seja, uma arma com cadncia 3 que
acerte por 1 ponto de sucesso, no ter multiplicao, se acertar por 2, ter multiplicao x2, e somente
se acertar por 4 que ter multiplicao x3.
Efeito Mangueira
Em armas com cadncia 4 ou mais, o atirador pode tentar acertar todos que estiverem em um
ngulo de 90, com penalidade de -6 para cada teste e sem multiplicar os acertos por cadncia.
Falta de Preciso
Armas rudimentares pequenas ou atirando com cadncia 3 ou 4 podem ter sua preciso
comprometida, e as penalidades por distncia so multiplicadas por 1,5.
Com cadncia superior a 5, ou, armas rudimentares grandes, tero as penalidades por distncia
multiplicadas por 2.
Munio Perfurante
As munies de rifles e de metralhadoras so consideradas perfurantes, portanto, dividem por 2
a Absoro Alta de Armaduras.
Cartuchos de Munio
Utilizados em espingardas, so cartuchos que liberam vrias bolinhas de chumbo quando
disparadas.
Com a distncia, essas bolinhas se espalham, diminuindo o dano mas aumentando a rea
atingida de acordo com a tabela:
Efeito Dobra o dano +1 de bnus para Causa metade dos danos em todos os
acerto alvos que estiverem num crculo de 1
metro com +2 para acerto
Espingarda Normal At 2 m de 2 a 4 m Depois de 4 m
Exploses
So determinadas pelo dano que causam.
Se o dispositivo explosivo no envolver estilhaos, a cada meio metro de distncia da exploso
ser sofrido o dano da exploso com -1 cumulativo, mas se o dispositivo envolver estilhaos, como uma
granada, somente a cada 1 metro que ser aplicado esse -1 cumulativo, ou seja, uma granada D6+6
pode atingir at 12 metros.
Para se determinar o dano causado por uma granada, o arremessador faz seu teste, e os (pontos
de falha x2) sero os metros de distncia do alvo quando a granada explodiu (se o terreno for inclinado,
multiplique por x4 esses pontos de falha).
Depois da rea em que os danos da granada so fixos, a granada pode no causar danos, pois, a
8m de distncia, o dano da granada ser de D6+6-8, ou seja, uma rolagem de 2 no D6 significa que
nenhum dano foi causado.
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Armaduras
Elas protegem uma rea especfica do corpo do seu usurio e pode causar penalidade na sua
destreza por causa de seu peso e de sua inflexibilidade nas juntas.
A Absoro Alta se refere a danos causados por armas de fogo, agulhas magnticas e outros
tipos de projteis especiais.
Armadura: (reas Protegidas) > Absoro Norma / Absoro Alta (Penalidade)
Botas Longas de Couro: (G,H) > 1/0 (-)
Colete de Kevlar: (B,C) > 1/3 (0)
Coura Reforada: (B,C,D) > 2/0 (-1)
Elmo: (A) > 4/2 (-1 de Percepo)
Malha de Ao: (B,C,D) > 3/0 (-1)
Manoplas de Couro e Ferro: (E,F) > 3/1 (-1)
Placas de Ferro: (B,C) > 3/1 (-2)
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Listas
Caracterstica Favorvel Custo Caracterstica Desfavorvel Custo
Ambidestria 3 Alucinao -2,-4,-6
Atraente + 2 Anseio de Justia -2,-4,-6
Contorcionismo + 2 Anseio de Poder -2,-4,-6
Imunidade a Doenas + 2 Aquamania -2,-4,-6
Imunidade a Dor 4 Benevolncia -2,-4,-6
Longevidade + 3 Catatonismo -2,-4,-6
Recuperao Rpida 3 Ceticismo -2,-4,-6
Reflexos em Emergncias 8 Cobia -2,-4,-6
Reflexos Rpidos 5 Covardia -2,-4,-6
Resistncia + 2 Cleptomania -2,-4,-6
Resistncia ao Frio/Calor 3 Credulidade -2,-4,-6
Segurar Flego 2 Dependncia -1,-2,-3
Sentidos Ampliados + 2,8 Dependente -2,-4,-6
Surto de Adrenalina 8 Desdobramento de Personalidade - -8
Voz Melodiosa 2 Devoo [alvo] -2,-4,-6
Distrao - -4
Caracterstica Desfavorvel Custo Dislexia -4
Ageusia (Paladar inativo) -2 Egosmo -2,-4,-6
Albinismo -4 Estigma Social -2,-4,-6
Alergia varivel Excesso de Confiana -2,-4,-6
Alta Sensibilidade Dor -4 Fanatismo -2,-4,-6
Caracterstica bvia -1,-2,-4 Fanfarronice -2,-4,-6
Cegueira -12 Flashback -2,-4,-6
Daltonismo -1, -3 Fobia [tipo] -2,-4,-6
Disopia -2 , -4 Fria -2,-4,-6
Disosmia (olfato) -2 Gula -2,-4,-6
Doena Crnica varivel Hbitos Detestveis -2,-4,-6
Epilepsia -4 Honestidade -2,-4,-6
Estatura Diferenciada -2 Honra [cdigo] -2,-4,-6
Eunuco -4 Identidade Secreta -4
Feio + -2 Impulsividade -2,-4,-6
Gagueira -3 Intolerncia -2,-4,-6
Hemofilia -3 Intolerncia (tipo) -2,-4,-6
Mudez -4 Inveja -2,-4,-6
Mutilado -1 8 Luxria -2,-4,-6
Paraplgico -8 Mau Humor -2,-4,-6
Peso Anormal -2 Mentira -2,-4,-6
Reflexos Lentos + -3 Orgulho -2,-4,-6
Surdez -2, -6 Pacifismo -2,-4,-6
Pessimismo -2,-4,-6
Caracterstica Favorvel Custo Piromania -2,-4,-6
Preguia -2,-4,-6
Bom Senso 3
Psicopata -7
Cargo + 2
Reputao M -1 -6
Carisma + 4
Responsabilidade de Lder -2,-4,-6,
Controle Emocional 3
-8,-10
Conexes + 3+mod
Sadismo -2,-4,-6
Empatia com (tipo) 6
Sanguinolncia -2,-4,-6
Instinto 4
Sem Iniciativa -2,-4,-6
Inventividade 12
Teimosia -2,-4,-6
Mente Matemtica 3
Timidez -2,-4,-6
Noo Exata do Tempo 2
Tutor -2,-4
Prontido + 4
Vcio [tipo] -1,-2,-3
Recursos varivel
Vontade Fraca -4
Reputao Boa 16
Voto [tipo] -2,-4,-6
Senso de Direo 2
Sensualidade 2
Vontade Forte + 6
60
Habilidade Fsica Atributo Hacker Int
Acrobacia Des Herldica Int
Arremesso [tipo de objeto] Des Herbalismo Int
Correr Fis, Des Imitar Sons Int
Dana Des Improvisar Objetos Int
Escalar Fis, Des Interrogatrio Int
Escape Des Intimidao Fis / Int
Esporte [tipo] Fis, Des Investigao Int
Furtar Des Jogo Int
Furtividade Des Lbia Int
Interceptar Des Lei Int
Levantamento de Peso Fs Ler Lbios Int
Montar [tipo de animal] Des Liderana Int
Mov. em Gravidade Alterada Des Lngua [tipo] Int
Msica [tipo de instrumento] Des Manha Int
Natao Fis Mapeamento Int
Prestidigitao Des Mecnica Int
Saque Rpido [tipo de arma] Des Medicina Int
Veculos [tipo] Des Memria Treinada Int
Mergulho Int
Misticismo Int
Habilidade Psquica Atributo Operao de Computadores Int
Administrao Int Operao de [tipo de equipamento] Int
Agronomia Int Oratria Int
Armadilhas Int Orientao Int
Arrombamento Int Passatempo Int
Arte [tipo] Int Pesquisa Int
Atuao Int Procedimentos Policiais Int
Avaliar (tipo de item) Int Profisso [tipo] Int
Barganha Int Produzir Fogo Int
Caa [tipo de animal] Int Programao de Computadores Int
Camuflagem Per Rastreamento Int
Cerimnia Int Seduo Int
Cincia [tipo] Int Sinalizao Int
Combate a Incndios Int Sistemas de Segurana Int
Comediante Int Sobrevivncia Int
Contrabando [tipo] Int Tortura Int
Construo [tipo] Int Treinar Animais [tipo de animal] Int
Cozinhar Int Venefcio Int
Criminologia Int Veterinria Int
Criptografia Int
Demolio Int
Detectar Objetos Escondidos Per
Detectar Mentiras Int
Diplomacia Int
Disfarce Int
Eletrnica Int
Enigmas Int
Escolaridade Int
Espionagem Int
Estratgias [tipo] Int
Etiqueta Int
Explosivos Int
Falsificao [tipo de item] Int
Finesse Int
Forencis Int
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Metamorfose Custo Olho Adicional 2+var
Absoro de Danos + Var Ossos Cartilaginosos 2
Aderncia 15 Ossos Ocos -10
Ampliao de Destreza + 14 Padro de Tempo Alterado + 14
Ampliao de Fsico + 16 Ps com Polegares Opostos 2
Ampliao de Inteligncia + 12 Planar h 4
Asas -4 Rajada Eltrica + h 10
Atividade Noturna 0 Rajada Lquida da Ac, Fg ou Gl + h 12
Carapaa Var Reflexos Rpidos + 5
Cauda 6 Reforo Metlico + 10
Cauda de Serpente 4+Var Reforo sseo + 3
Chifres 2,3,4 Regenerao + Var
Corpo de Madeira 5 Respirar gua 5
Escamas Var Super Audio 10
Espinhos 3+Var Super Pulo + 5
Garras 2,4,6+ v Sustentao Solar + 4
Guelras 4 Tamanho Ampliado + 15
Idade Imutvel 20 Tamanho Reduzido + 10
Ignorar Completamente Danos 20 Tentculos 5 + var
Ignorar Danos 10 Velocidade Ampliada + 6
Levitao 7 Venenos var
Liberdade Aqutica 10 Viso Trmica 4
Mandbulas 2,3,4 Viso Noturna 3
Membros 6 Vo h 18
Olfato Discriminativo 8
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