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RPG (Jogo de Interpretao) a arte de contar e participar de histrias.

O que diferencia um jogo de interpretao de uma brincadeira de faz-de-conta so as regras do


RPG.
Para que as aes de um personagem tenham o resultado esperado (atingir um alvo, saltar um
obstculo), um jogador precisa ter um pouco de sorte e uma boa estratgia.
Para montar uma boa estratgia, o jogador precisa conhecer bem os detalhes de seu personagem.
E para compreender o seu personagem, o jogador precisa de uma ficha de personagem
preenchida de acordo com as regras do RPG.

ReOps no o resultado do trabalho rduo de dois estudiosos do RPG para criar um


sistema de regras genrico e eficiente.
O ReOps, assim como o OPERA, surgiu com muitas sesses de jogo, muita diverso e muitos
jogadores participando desta criao.
Desta vez, contamos com crticas e sugestes de jogadores de todo o pas para ajustar e evoluir
as regras do OPERA, incluindo novas regras, resumindo outras, e agilizando ainda mais o jogo.
Agradecemos a todos os participantes de nossas mesas de jogo e aos internautas participantes
dos Fruns da SpellBrasil, SpellRPG, FaleRPG e RedeRPG e da Lista de Discusso do OPERA.

ndice

Atributos: 2
Caractersticas: 4
Habilidades: 22
Metamorfose: 35
Testes: 47
Combates: 49
Evoluo: 56
Arsenal: 57
Listas: 60

A compatibilidade com as regras do OPERA continua. A mudana est em alguns procedimentos


que foram resumidos e algumas regras especficas, caractersticas e habilidades includas.
Todo o material feito para o OPERA pode ser utilizado com o ReOps.

1
Personagem

Atributos
Para serem comparados com os nmeros dos dados, os principais atributos de um personagem
so transformados em nmeros.
Um humano adulto padro tem 18 Pontos de Atributo para serem divididos entre seus 3
Atributos Principais. Com pontuao limitada entre 3 e 10, quanto maior o nmero, melhor o
funcionamento do atributo.

Atributos Principais
Fsico:
- Funciona como base para os testes de atividades que envolvam fora ou resistncia fsica,
- Determina a capacidade de levantamento de peso do personagem,
- Modifica o valor do dano causado pelo personagem,
- Indica quantos pontos o personagem suporta antes de ficar agonizando no cho, o que ocorre quando
o Fsico Atual do personagem reduzido a 0, e indica tambm quando o personagem morre ao atingir o
limite negativo de seu Fsico (Exemplo: O limite mortal de um personagem com Fsico Original = 7 -7).
Destreza:
- a base para grande parte dos testes envolvendo habilidades fsicas, como acrobacia, esquiva,
iniciativa, furtividade, danar, golpe, etc.
- Quando uma habilidade que envolve Destreza exigida em um teste, mas o personagem no tem tal
habilidade em sua ficha, ele pode fazer o teste utilizando apenas o Atributo Destreza. Ele pode at ter
alguma penalidade se esta atividade necessitar de algum conhecimento prvio que o personagem no
tem.
Inteligncia:
- a base para quase todos os testes que envolvam habilidades mentais normais, como um teste sobre
conhecimentos agronmicos, administrao, resistncia lbia, etc.
- Mais uma vez, no ter uma determinada habilidade Psquica no impede o personagem de tentar um
teste dessa habilidade utilizando apenas o Atributo Inteligncia, porm, algumas atividades intelectuais
necessitam de muito conhecimento prvio para serem realizadas, o que pode aumentar em muito as
penalidades ou at impedir a realizao do teste, como no caso de um teste de cirurgia cardaca ou
hackeamento de computadores, por exemplo.
- Os Pontos de Criao e a compra de novas habilidades com Pontos de Experincia esto relacionadas
com a Inteligncia do personagem, ou seja, quanto mais inteligente o personagem for, maiores sero
seus Pontos de Criao e menores sero seus gastos com Pontos de Experincia.

2
Alm desses Atributos Principais, o personagem conta com Atributos Secundrios.
Seus valores so fixos, dependendo da raa do personagem e do tipo de cenrio em que ocorre a
aventura, e, ainda dependendo do tipo de cenrio, alguns destes atributos podem at ficar ausentes,
como Mente, Mana ou Sorte.
Os valores abaixo representam o padro para um humano adulto padro, podendo ser
modificados por algumas Caractersticas.

Atributos Secundrios
Percepo = 6
- Esse valor so as chances do personagem perceber algum elemento do cenrio com seus 5 sentidos
(viso, audio, olfato, tato ou paladar).
- Testes de Percepo geralmente servem para indicar se um personagem percebeu algo e o quanto ele
percebeu desse elemento, portanto, quanto maior o sucesso no teste, mais detalhes sobre tal elemento
devem ser apresentados.
- Se um elemento no estiver escondido ou disfarado, como acontece na maioria das vezes, o
personagem ter bnus em seus Testes de Percepo, e se o jogador disser que seu personagem est
procurando algo que no est escondido no cenrio, o Teste de Percepo pode at ser dispensado, pois
o personagem encontra tal elemento automaticamente.
Vontade = 6
- Geralmente, esse atributo funciona em disputas que tentam obrigar o personagem a desistir de algum
objetivo seu, como quando algum tenta intimidar ou seduzir o personagem. Quanto maior a obrigao
do personagem ou quanto mais oposta ao interesse for a ao que est sendo proposta pela seduo ou
pela intimidao, maiores sero os bnus do personagem para resistir com sua Vontade (ou as
penalidades para a Intimidao ou Seduo de seu adversrio).
- Pode tambm ser utilizada em testes para o personagem resistir a situaes de pnico, como
atravessar um corredor em chamas, no fugir diante de uma cena aterrorizante ou para um personagem
com medo de altura conseguir olhar pela janela no 20 andar de um prdio.
Mente = 8
- Esse Atributo indica a capacidade de dano mental que o personagem pode sofrer. Tais danos podem
ser resultado de Ataques Mentais (Fantasmas, Adagas Psquicas), utilizao forada de Poderes Mentais
ou at mesmo alguma doena. Seus efeitos so descritos de acordo com o cenrio, mas quando esse
atributo chega no 0, geralmente, significa estado de coma para o personagem.
Mana = 15
- a energia mgica acumulada em um corpo que um personagem pode canalizar para a realizao de
magias.
- Esse atributo varia muito entre os cenrios mgicos, no s na sua quantidade como tambm na sua
capacidade de regenerao, que geralmente de 24 horas para a recarga total.
Sorte = ?
- No existe um padro para esse Atributo, que apresenta os pontos que podem ser declarados pelo
jogador, antes da rolagem dos dados, para modificar os resultados dos dados.
- Os Pontos de Sorte declarados pelo jogador nunca podem ser superiores ao Atributo envolvido no
teste, e depois da rolagem dos dados, esses pontos sero somados ou subtrados do resultado dos
dados (dependendo do tipo de teste) e reduzidos dos Pontos de Sorte atuais do personagem.
- Depender do cenrio a recuperao desses pontos.

3
Caractersticas e Habilidades
Uma vez distribudos os Pontos de Atributos, so calculados os Pontos de Criao para a compra
de Caractersticas e Habilidades.
Um humano adulto padro tem (3 x Inteligncia + 10) Pontos de Criao (Exemplo: Um
personagem com Inteligncia = 6 ter 28 Pontos de Criao (3x6+10)).
10 Pontos de Criao podem ser trocados por 1 Ponto de Atributo, e vice-versa.

Caractersticas
So aquelas modificaes que fazem parte do personagem naturalmente, geralmente so
modificaes em seu corpo ou em sua mente.
Caractersticas podem ser compradas por um preo fixo que acompanha o nome da
caracterstica, e apenas aquelas marcadas com um + podero ser compradas cumulativamente para
somar seus bnus ou penalidades. A quantidade mxima de acmulo de caracterstica 4.
Caractersticas com custo negativo so prejudiciais ao personagem (e responsveis por grande
parte da diverso no jogo) e portanto, do os pontos indicados quando so compradas (Exemplo: Com
12 Pontos de Criao, um jogador compra para seu personagem uma Caracterstica que custa -4, e fica
com 16 Pontos de Criao).
recomendvel que se tome cuidado para no colocar Caractersticas opostas em um
persoangem para no deix-lo incoerente (Exemplo: Cegueira e Viso Aguada), e para que os jogadores
no exagerem em Caractersticas Negativas apenas para ganhar pontos, pode-se considerar
normalmente a pontuao at -10; os pontos que ultrapassarem esse limite sero contados apenas pela
metade arredondada para cima, por exemplo, -17 pontos (-10 -7) sero contados como -14 (-10 -4).

Caractersticas Fsicas Custo Caractersticas Fsicas Custo

Favorveis Desfavorveis
Ambidestria 3 Ageusia (Paladar inativo) -2
Atraente + 2 Albinismo -4
Contorcionismo + 2 Alergia varivel
Imunidade a Doenas + 2 Alta Sensibilidade Dor -4
Imunidade a Dor 4 Caracterstica bvia -1,-2,-4
Cegueira -12
Longevidade + 3
Daltonismo -1, -3
Recuperao Rpida 3
Disopia -2 , -4
Reflexos em Emergncias 8
Disosmia (olfato) -2
Reflexos Rpidos 5
Doena Crnica varivel
Resistncia + 2 Epilepsia -4
Resistncia ao Frio/Calor 3 Estatura Diferenciada -2
Segurar Flego 2 Eunuco -4
Sentidos Ampliados + 2,8 Feio + -2
Surto de Adrenalina 8 Gagueira -3
Voz Melodiosa 2 Hemofilia -3
Mudez -4
Mutilado -1 8
Paraplgico -8
Peso Anormal -2
Reflexos Lentos + -3
Surdez -2, -6

4
Caractersticas Fsicas Favorveis

Ambidestria (3 PC)
O personagem tem boa coordenao motora tanto com a mo direita como com a esquerda, mas
isso no significa que ele possa atacar duas vezes ao mesmo tempo. (Observao: personagens sem
Ambidestria usando sua mo no destra para atividades difceis como atacar com arma ou escrever tem
penalidade de 3, exceo feita a utilizao de escudo ou arma para aparo).

Atraente + (2 PC)
O personagem tem uma aparncia fsica que agrada aqueles que apreciam os membros de sua
raa. Quando escolhendo esta Caracterstica especifique a exata natureza do "dom" que o faz especial:
uma face angelical, um fsico ideal, ou um certo porte; que no fim das contas contribui para a atrao
que o personagem exerce sobre outros. Cada nvel desta Caracterstica acrescenta +1 em testes de
interao com membros do sexo oposto e (nvel 1) com indivduos do mesmo sexo. Assim, um
personagem homem, com Atraente +2 tem um bnus, em testes de interao social, de +2 com mulheres
e de apenas +1 com homens.

Contorcionismo + (2 PC)
A flexibilidade desse personagem d +1 de bnus/nvel em Testes de Destreza que envolva se
esticar, se encolher ou se dobrar.

Imunidade a Doenas + (2 PC)


O personagem tem +1 de bnus/nvel em um Teste de Fsico para um de chance de destruir uma
doena que o contaminou antes que ela se manifeste.

Imunidade a Dor (4 PC)


Nesse caso o personagem at sente o toque e a fratura, mas no sente dor pelo ferimento. Com
essa Caracterstica o personagem no ceder a torturas nem desmaiar por causa de danos, sendo
exceo os casos de dano no crebro; o nico problema dessa Caracterstica que o personagem no
ter noo de seus limites e dificilmente se lembrar de se curar.

Longevidade + (3 PC)
O personagem ter uma dcada adicional por nvel de atraso para sofrer as penalidades de idade.

Recuperao Rpida (3 PC)


O personagem leva metade do tempo padro de sua raa para recupera 1 ponto de Fsico. No
caso de humanos, cujo padro so 48 horas, ele levar apenas 12 horas, lembrando que descanso ou
desgaste podem interferir nessa recuperao em qualquer caso.

Reflexos em Emergncias (8 PC)


Em situaes de tenso o
personagem consegue apurar seus reflexos e
sua destreza a nveis sobre-humanos. Em
situaes de combate ou emergncias, o
personagem fica com 1 ao fsica extra por
5 minutos, e aps o efeito passar, o
personagem ficar esgotado ter uma
penalidade de 1 em todos os testes
envolvendo Fsico ou Destreza at que tenha
a chance de descansar (pelo menos 1 hora).
Se o personagem tiver alguma falha
crtica enquanto estiver sob o efeito desta
Caracterstica, ele sofre 1 ponto de dano
(decorrente de alguma distenso muscular
ou algo parecido).
Caso o personagem possua a
Caracterstica Psquica Desfavorvel Fria,
ele pode comprar esta Caracterstica por apenas 6 pontos, mas s poder utiliz-la se estiver em fria.

5
Reflexos Rpidos (5 PC)
A resposta do corpo rpida e o personagem tem +1 para a esquiva e iniciativa de um combate
ou demais situaes que envolvam reflexos, como interceptar algo ou jogar video-game.

Resistncia + (2 PC)
Confere ao personagem +1 de bnus/nvel para Testes de aes que envolvem longos ou
repetitivos trabalhos fsicos, tais como marchar, carregar tijolos, cavar, subir escadas, etc...

Resistncia ao Frio/Calor (3 PC)


O personagem tem naturalmente +2 para Testes de Fsico que envolvam resistncia ao frio ou ao
calor, e por 2 Pontos de Criao o personagem tem +2 de resistncia apenas para frio ou apenas para
calor.

Segurar Flego (2 PC)


O personagem pode segurar o flego por at 5 minutos.

Sentidos Ampliados (audio, viso, paladar, tato ou olfato , todos) + (2 PC, 8PC)
O personagem sempre ter +1 de bnus/nvel em testes de percepo que envolva um sentido
ampliado, sendo o custo de 2 PC/nvel. Se o personagem preferir comprar ampliao em todos os
sentidos, o custo dessa Caracterstica passa a ser 8 PC por nvel. Para seres humanos normais, apenas 2
nveis de ampliao so permitidos.

Surto de Adrenalina (8 PC)


Em situaes de tenso o personagem consegue elevar sua fora para nveis sobre-humanos.
Durante 5 minutos, o Fsico Original do personagem ser dobrado para clculos de levantamento
de peso ou de aumento nos danos (mas no para pontos de vida).
Aps o efeito passar, o personagem ficar tremendo, com penalidade de 1 em todos os testes
envolvendo Fsico ou Destreza at que tenha a chance de descansar (pelo menos 1 hora).
Se o personagem tiver alguma falha crtica enquanto estiver sob o efeito desta caracterstica ele
sofre 1 ponto de dano (decorrente de alguma distenso muscular ou algo parecido).
Caso o personagem possua a Caracterstica Psquica Desfavorvel Fria, ele pode comprar esta
Caracterstica por apenas 6 pontos, mas s poder utiliz-la se estiver em fria.

Voz Melodiosa (2 PC)


Esse personagem tem uma voz muito agradvel de se ouvir. Para testes que envolvam lbia,
canto ou atuao, esse personagem tem +1 de bnus.

6
Caractersticas Fsicas Desfavorveis

Ageusia (Paladar inativo) (-2 PC)


Esse personagem no tem paladar, para ele, tudo tem gosto de nada.

Albinismo (-4 PC)


Esse personagem tem a pele e os cabelos brancos; ele pode at ser bonito, mas ser reconhecido
em qualquer situao; se exposto a luz intensa (como o sol), sem nenhuma proteo por cada hora de
exposio ele sofre um ponto de dano.

Alergia (varivel)
O personagem possui algum tipo de alergia, normalmente incurvel, que atrapalha sua vida e at
mesmo pode resultar na sua morte.
como se o prprio corpo do personagem tentasse envenen-lo. O custo bsico depende dos
efeitos que a alergia causa no personagem (calcule o valor segundo as regras da Metamorfose Veneno e
divida o valor por -2).
O valor desta Caracterstica tambm depende do quo comum a substncia a que o
personagem alrgico no mundo que ele vive. A tabela abaixo mostra os multiplicadores para diversas
classes de freqncia de substancias em nosso mundo (os Observadores devem utiliz-la como
referncia alterando-a de acordo com o seu mundo de jogo).

Multiplicador Freqncia Exemplos


x3 Muito Comum plsticos, metais, polem, grama, algodo
x 1 Comum lcool, leite, madeira, medicamentos comuns
x 0,8 Incomuns couro, sabo comum, alimentos exticos
x 0,4 Raro Medicamentos incomuns
x 0,2 Rarssimo Kriptonita

Alta Sensibilidade Dor (-4 PC)


Todas as reas desse personagem so reas sensveis, ou seja, qualquer dano causado nesse
personagem deve-se recorrer s regras de golpes em rea sensvel do Diagrama de Resistncia (rea D).

Caracterstica bvia (-1, -2, -4 PC)


O personagem tem um tipo de marca em sua face, ou no corpo que o faz facilmente reconhecvel.
Esta marca deixa muito mais fcil do localizar (-Vocs viram um negro de cabelos verdes passar por
aqui?). Esta Caracterstica no est ligada a feira, e o personagem apenas tm uma caracterstica muito
notvel. O custo est ligado a quo bvia (ou difcil de esconder) a Caracterstica: -1 para tatuagens
facilmente escondidas por uma camiseta, 4 para ter uma pele totalmente branca e cabelos verdes ou
escamas ao invs de pele.

Cegueira (-12 PC)


O personagem ter penalidades de at -8 ao utilizar seus outros sentidos e seus conhecimentos
prvios para passar por situaes onde sua viso seria necessria, ficar simplesmente impossibilitado
de passar por situaes onde a viso insubstituvel.
Nveis ampliados de outros sentidos podero diminuir as penalidades se justificados na situao.

Daltonismo (-1 PC, -3 PC)


Ou o personagem v tudo preto e branco (-3 PC), ou ento v algumas cores trocadas (-1 PC).

Disopia (viso) (-2 PC, -4 PC)


O personagem tem algum problema leve de vista que precisa da correo com culos, como
miopia, hipermetropia, astigmatismo, etc...
O custo vai para -4 PC se no existirem culos no cenrio.

7
Disosmia (olfato) (-2 PC)
O personagem com disosmia no percebe cheiros, seu olfato inativo.

Doena Crnica (varivel)


Semelhante a alergia, descrita acima, calcule o valor segundo as regras descritas na Metamorfose
Veneno e divida o valor por 2. Possuindo o valor bsico deve-se determinar qual a freqncia com o
que esta doena afeta o personagem. Para isso deve ser escolhido um ou mais nmeros de doena,
sempre que a soma dos dados rolados pelo personagem for igual a este nmero o personagem atacado
pela doena. Estes nmeros podem variar de 3 a 11, o jogador escolhe. Se for esperto, ele escolher os
nmeros mais extremos, pois quanto mais prximo de 7, maior a chance do nmero ser rolado.
Quanto mais forem os nmeros de ataque maior o valor desta Caracterstica; para apenas 1
nmero use o valor bsico, para 2 nmeros multiplique o valor bsico por 1,5, para 3 nmeros
multiplique por 4, para 4 multiplique por 6, para cinco por 10 e para 6 multiplique por 10.
Outro fator que influencia esta caracterstica se a contagiosa, como ela se transmite, e o quo
contagiosa esta doena . As duas tabelas abaixo cobrem estes fatores:

Vetor de Contgio Multiplicador


Sangue / fluidos corporais X 1,2
Saliva x2
Toque / Transpirao x4
Respirao x8
OBS.: Cada nvel inclui o meio de contgio anterior

Resistvel Por Multiplicador


Teste de Fsico +4 x 0,25
Teste de Fsico +2 x 0,5
Teste de Fsico x1
Teste de Fsico -2 x2
Teste de Fsico -4 x3
No Resistvel x4

Epilepsia (-4 PC)


Sempre que 2D6 forem rolados pelo personagem com esta Caracterstica o forem obtidos dois
nmeros 2 ou dois 3 (2 e 2, 3 e 3), o Observador testa em segredo o Fsico atual do personagem, no caso
de falha, o epilptico ter uma crise e ficar incapacitado por minutos iguais a quantidade de pontos
que faltaram no teste.

Estatura Diferenciada (-2 PC)


Ou o personagem alto demais, ou ento, baixo demais quando comparado com os padres
normais de sua raa.

Eunuco (-4 PC)


O personagem masculino tem seus rgos genitais mutilados, apesar de todos os problemas
psquicos e prticos que resultam dessa situao, golpes que atingem a rea D do Diagrama de
Resistncia s causam danos normais.

Feio + (-2 PC)


O personagem tem uma aparncia fsica que desagrada os que apreciam membros de sua raa.
Quando esta Caracterstica for escolhida, especifique o motivo exato da sua aparncia desagradvel:
rosto feio, fsico diferente do ideal, etc. Cada nvel desta Caracterstica acrescenta -1 em testes de
interao com membros do sexo oposto e (nvel-1) com indivduos do mesmo sexo. Assim um
personagem, homem, com Feio 2 tem um penalidade, em testes de interao social, de -2 com mulheres
e de apenas -1 com homens.

8
Gagueira (-3 PC)
No basta dizer que o personagem est gaguejando, o jogador que esta interpretando o
personagem com esta Caracterstica tem que gaguejar tambm. Se essa interpretao estiver ruim, o
Observador pode pedir um teste de Destreza atual quando quiser, e se falhar, o personagem no
conseguir passar sua mensagem por 10 segundos multiplicados por X, sendo X, o nmero de pontos
que faltaram no teste.

Hemofilia (-8 PC)


Esse personagem no se recupera normalmente a cada 48 horas, muito pelo contrrio, pelo fato
de no fabricar glbulos brancos, ele no cicatriza, perdendo 1 ponto de Fsico a cada 1 hora se receber
dano que envolva sangramento, e precisa tambm de uma transfuso de sangue por semana para evitar
a perda de 1 ponto de Fsico.

Mudez (-4 PC)


Existem casos onde o mudo pode tentar alguns grunhidos aleatrios, assim como o jogador, que
estar proibido de conversar com os outros participantes durante o jogo sobre as intenes de seu
personagem.

Mutilado (-1 -8 PC)


Esse personagem pode no ter uma orelha (-1 PC), um olho (-3 PC), uma perna (-6 PC), um brao (-
8 PC). Qualquer Teste de Atributo que envolva um membro ausente tem uma penalidade que pode variar
de -3 -6.

Paraplgico (-8 PC)


O personagem no pode mover suas pernas, quase no pode se mover sem ajuda, precisa de um
par de muletas (e mesmo assim doloroso e incmodo fazer) ou uma cadeira de rodas. Situaes como
escadas ou objetos colocados em lugares altos, etc; tornam-se complicadas e o Observador pode exigir
um teste de Destreza ou Fsico com quaisquer redutores que julgar adequado. Em termos de jogo isso se
manifesta na forma de penalidades ou, at mesmo, impossibilidade de realizar certas aes.

Peso Anormal (-2 PC)


Ou o personagem gordo demais, ou ento magro demais quando comparado com os padres
normais de sua raa.

Reflexos Lentos + (-3 PC)


Em situaes que envolvam Reflexos (Iniciativa, Esquiva,...) o personagem ter -1 de penalidade
no teste por nvel da caracterstica.

Surdez (-2 PC, -6 PC)


O personagem no tem o sentido da audio (-6 PC) (existem casos onde a surdez parcial, e o
personagem escuta com dificuldade: -2 PC).

9
Caractersticas Custo -8,-10
Sadismo -2,-4,-6
Psquicas Desfavorveis Sanguinolncia -2,-4,-6
Alucinao -2,-4,-6 Sem Iniciativa -2,-4,-6
Anseio de Justia -2,-4,-6 Teimosia -2,-4,-6
Anseio de Poder -2,-4,-6 Timidez -2,-4,-6
Antipatia + -2 Tutor -2,-4
Aquamania -2,-4,-6 Vcio [tipo] -1,-2,-3
Benevolncia -2,-4,-6 Vontade Fraca -4
Catatonismo -2,-4,-6 Voto [tipo] -2,-4,-6
Ceticismo -2,-4,-6
Cobia -2,-4,-6
Covardia -2,-4,-6
Caractersticas Custo
Cleptomania -2,-4,-6
Credulidade -2,-4,-6 Psquicas Favorveis
Dependncia -1,-2,-3 Bom Senso 3
Dependente -2,-4,-6 Cargo + 2
Desdobramento de Personalidade + -8 Carisma + 4
Devoo [alvo] -2,-4,-6 Controle Emocional + 3
Distrao + -4 Conexes + 3+mod
Dislexia -4 Empatia com (tipo) 6
Egosmo -2,-4,-6 Instinto 4
Estigma Social -2,-4,-6 Inventividade 12
Excesso de Confiana -2,-4,-6 Mente Matemtica 3
Fanatismo -2,-4,-6 Noo Exata do Tempo 2
Fanfarronice -2,-4,-6 Prontido + 4
Flashback -2,-4,-6 Recursos varivel
Fobia [tipo] -2,-4,-6 Reputao Boa 16
Fria -2,-4,-6 Senso de Direo 2
Gula -2,-4,-6 Sensualidade 2
Hbitos Detestveis -2,-4,-6 Vontade Forte + 6
Honestidade -2,-4,-6
Honra [cdigo] -2,-4,-6
Identidade Secreta -4
Impulsividade -2,-4,-6
Intolerncia -2,-4,-6
Intolerncia (tipo) -2,-4,-6
Inveja -2,-4,-6
Luxria -2,-4,-6
Mau Humor -2,-4,-6
Mentira -2,-4,-6
Orgulho -2,-4,-6
Pacifismo -2,-4,-6
Pessimismo -2,-4,-6
Piromania -2,-4,-6
Preguia -2,-4,-6
Psicopata -7
Reputao M -1 -6
Responsabilidade de Lder -2,-4,-6,

10
Caractersticas Psquicas Favorveis

Bom Senso (3 PC)


O personagem tem uma quantia significante de sabedoria prtica, cotidiana comumente usada
por sua raa ou sociedade. Sempre que voc est a ponto de fazer algo contrrio ao bom senso, o
Observador pode, ou pelo menos deve alert-lo sobre como sua ao poderia ser perigosa ou no
adequada. O jogador tambm pode perguntar para o Observador quais seriam os procedimentos
habituais em uma determinada situao comum.
Essa Caracterstica uma excelente oportunidade para o Observador impedir o jogador de fazer
besteira informando que o Bom Senso dele o alerta.

Cargo + (2 PC)
O personagem est em uma
posio de grau de autoridade e
responsabilidade em alguma organizao
influente na sua sociedade. O personagem
pode ser um oficial militar, um lder
religioso ou um funcionrio
governamental de algum grau. Mesmo se o
personagem no queira, seu grau sempre
exige respeito, mas tambm exige alguns
sacrifcios (o personagem tem deveres a
cumprir de acordo com o seu cargo). Um
cargo nvel 1 significa pertencer a uma
organizao influente qualquer em um
nvel baixo (policial de rua, soldado raso,
escriturrio); com os nveis de 2 a 3 o
personagem ter um grau secundrio
(sargento, burocrata, padre); o nvel 4
representa uma posio influente (capito,
administrador, chefe de polcia, agente
federal, bispo); para o nvel 5 pontos voc
defende uma alta posio entre sua raa
(senador, conselheiro real, embaixador,
general, governador de um estado); o nvel
6 poderia representar que o personagem
est entre um dos lderes de sua
raa/pas. O jogador pode descrever seu
cargo, mas cabe ao Observador criar os
mecanismos que regem seu
funcionamento, e seu custo, como julgar
adequado.

Carisma + (4 PC)
O personagem possui uma fora de
personalidade to desenvolvida que afeta
os outros com a sua simples presena. Some o nvel desta Caracterstica em TODAS as jogadas de
interao social do personagem (Lbia, Intimidao, Liderana, etc.).

Controle Emocional + (3 PC)


Embora seja capaz de sentir emoes, o personagem as mantm sob controle, no permitindo
que elas interfiram no seu julgamento ou suas aes ou mesmo demonstrando-as. Calmo e
imperturbvel sob quaisquer condies, o personagem quase inafetado pelo medo, reage de maneira
reservada a qualquer situao ou personagem.
Ao assumir esta Caracterstica o personagem no pode escolher qualquer outra Caracterstica
emocional (como Fria por exemplo).
Cada nvel acrescenta +2 em seus Testes de Vontade para resistir a medo, seduo ou
intimidao.

11
Conexes + (3 PC + modificadores)
O personagem possui contatos que so seus amigos, parceiros comerciais ou lhe devem favores;
estes contatos fornecem a voc informaes e at mesmo ajuda. O nvel desta Caracterstica indica o
cargo ou posio do seu contato, sendo o nvel mximo 8. A seguir encontram-se os nveis e as posies
ou cargos do contato:
Nvel 1: Informantes de rua, traficantes menores, reprter novato, etc.
Nvel 2: Contrabandistas Menores, Taberneiros, Funcionrio da Prefeitura, Policiais, Reprteres,
Enfermeiros, Marginais Barra Pesada, Os Saqueadores da floresta, Sargento do exrcito, Operador da
Bolsa de Valores, etc.
Nvel 3: Detetives de Polcia, Mdicos, Reprteres de Grandes Jornais, Empresrios, Padres, Tenente
do Exrcito, Capito da guarda, Lderes de Gangue, etc.
Nvel 4: Chefes do crime, Deputados, Donos de Jornal/Televises, Comissrios de Polcia,
Burgomestres, Agentes do F.B.I., Prefeitos, Grandes Empresrios, Lderes Religiosos, guilda de
ladres, etc.
Nvel 5: Governadores, Senhores feudais, Senadores, Organizaes como a C.I.A. e a KGB que operam
de maneira eficiente em escala global, ou um indivduo realmente excepcional.
Nvel 6: Presidente, Reis, Organizaes de escala global e que controlam tecnologia ou magia em um
nvel bastante superior ao resto do mundo. Ou algum superser poderoso (nos dias de hoje um super
heri, em fantasia um drago).
Nvel 7: O quer que seja no pode ser classificado como humano: um grupo de super seres, o
esquadro de defesa do sistema solar, etc.
Nvel 8: Voc tem conexes com um semideus ou coisa parecida, ou uma organizao que opera em
escala galctica (Federao dos Planetas Livres, por exemplo).

Cada vez que um contato for ativado atravs de uma Conexo, rola-se 1D6; de acordo com o
resultado, observa-se a tabela a seguir, que mostra a freqncia do auxlio do contato:

D6+Bnus Efeito
1 Informaes totalmente erradas, ou a conexo decidiu te prejudicar de propsito
2 Nenhuma Informao, conexo indisponvel
3 Poucas Informaes (quase sem efeito), conexo desinteressada ou temerosa
4 Algumas Informaes, (metade do total de informaes disponvel)
5 Todas as informaes disponveis
6 Todas as informaes e alguma ajuda (nada que comprometa o informante)
7 Todas as informaes e ajuda (funes de apoio/cobertura)
8 Apoio total e irrestrito

A freqncia do contato, pode ser modificada, gastando 2 PC para a obteno de um bnus de +1


para o teste de freqncia. Estes bnus, so acrescentados ao D6 que rolado para determinar a
freqncia do contato, sendo o bnus mximo de +7.
Aps um contato ser efetuado, pode-se tentar uma conexo com os recursos do contato. O fator
para ser testado o recurso, igual a soma do nvel da Caracterstica + 4. O Observador faz um teste
contra este fator (nvel da Caracterstica + 4) e no caso de sucesso significa que sua conexo foi capaz de
auxiliar o personagem.

Empatia com (tipo) (6 PC)


Pode ser com carros, motos, animais, relacionamentos sociais, lnguas ou qualquer outro grupo
de atividades.
Esta Caracterstica Psquica reduz em -2 pontos o custo das Habilidades ou Caractersticas
relacionadas com o tipo escolhido, seja com Pontos de Experincia ou de Criao, porm, sempre
existir o custo mnimo de 1 ponto.
As utilizaes e combinaes dessa Caracterstica so muitas, caber ao Observador julgar se as
propostas dos jogadores sero vlidas ou no (no d para aceitar um jogador com Empatia com
Esportes exigindo descontos na Habilidade Briga).

12
Instinto (4 PC)
Em humanos, essa uma caracterstica que pode aumentar as chances de sucesso em um teste,
pois quando o jogador disser que quer ouvir seus instintos para realizar algum teste, O Observador
pode fazer um teste escondido para determinar a possibilidade dos instintos ajudarem o personagem.
No s em testes, mas em situaes de dvidas do personagem o Observador pode rolar 1D6, e
com 1 de resultado ele pode mentir para o jogador ou dar penalidade de -1 para o teste, com 2 ou 3 ele
no dir nada, com 4 ou 5 ele dar algumas informaes e +1 de bnus para o teste, e com um 6 ele
deve fornecer boas informaes e +2 para o teste. Alguns exemplos deste tipo de caracterstica so:
Empatia: Qual o estado emocional de outra pessoa, Diagnstico: o mdico descobre que um paciente
tem hepatite apenas olhando para ele (embora precise de um exame para confirmar), Mecnica: - Isso
est com cara que carburador...,etc.
Se o jogador ficar abusando muito dessa Caracterstica, o Observador pode impedir mais do que
3 consultas aos instintos por dia, e se surgir uma situao em que o jogador nem desconfia da deciso
errada que est tomando, o Observador pode tentar salvar o jogo rolando um teste e dizendo para o
jogador o que o instinto do personagem est recomendando.

Inventividade (12 PC)


O personagem possui
uma habilidade natural para
criar e improvisar aparelhos
(que funcionam) em
pouqussimo tempo. Para testes
que envolvam a criao de
algum aparelho, dispositivo ou
similar, o personagem ganha
bnus de +3.

Mente Matemtica (3 PC)


O personagem com esta
Caracterstica pode resolver em
pouqussimo tempo problemas
matemticos como: equaes
diferenciais no lineares,
integrais trigonomtricas,
divises de nmeros com
muitos algarismos, etc. Um
personagem com esta
Caracterstica possui uma
mente capaz de rivalizar com a
maioria dos computadores,
podendo ela mesma ser um
computador...
Bnus de +3 para esses
testes envolvendo matemtica.

Noo Exata do Tempo (2 PC)


Mesmo ao acordar no
meio da noite ou depois de
alguns dias em uma caverna o
personagem saber em que
perodo do dia ele est.
Enquanto est acordado,
ele sabe qual o horrio com
uma margem de erro de apenas
meia-hora.

Prontido* (4 PC)
O personagem ter +1 bnus/nvel nos Testes de Percepo com perigo iminente, ou seja, apenas
o Observador saber quando aplicar esse bnus.

13
Recursos (Varivel)
Esta Caracterstica representa os seus recursos financeiros e bens materiais, quanto dinheiro seu
personagem possui no momento de sua criao e quanto ele recebe por ms
Essa tabela apresenta a situao de um personagem no incio do sculo XXI, com valores em
dlar.

nvel/ Mensal Dispon Bens Total


custo vel
1/-4 0 $ 10 Poucas roupas (velhas),canivete $ 40
2/-2 $ 150 $ 50 Roupas (baratas), revolver (velho), Eletrodomsticos, $ 900
3/0 $500 $ 400 Apartamento pequeno (alugado), Eletrodomsticos, carro $4000
usado
4/3 $1200 $ 2000 Apartamento alugado totalmente montado, carro novo $ 12 mil
5/6 $3000 $ 4000 Casa em condomnio (completa, bem montada), dois carros $ 70 mil
(um deles novo), pequeno negcio
6/10 $9000 $ 12 mil Casa grande, carros ltimo tipo, talvez um pequeno avio $600 mil
ou Iate
7/15 $ 40 mil $ 80 mil Manso, Empresa porte mdio, carros (uma Ferrari), 7 Milhes
Jatinho, Iate, talvez um Helicptero
8/20 $ 50 mil $ 150 Manso, Empresa de porte mdio, tudo acima, mais alguma 20 Milhes
mil coisa
9/30 $ 120 $ 200 Praticamente tudo o que ele quiser 80 Milhes
mil mil
10/45 $ 300 $ 400 Nem o prprio personagem sabe decor todos os seus bens 200 Milhes
mil mil
11/60 1 Milho 2 O personagem um bilionrio 1 Bilho
Milhes
12/100 5 3 Dinheiro no problema 9 Bilhes
Milhes Milhes
13/150 10 12 O personagem um dos homens mais ricos do mundo 30 Bilhes
Milhes Milhes
14/220 25 30 O personagem possui um imprio financeiro que se 90 Bilhes
Milhes Milhes espalha pelo mundo todo
15/330 100 80 GODZILIONRIO 150 Bilhes
Milhes Milhes
16/500 200 160 O mais rico de todos 400
Milhes Milhes Bilhes

Reputao Boa (1 6 PC)


O personagem tem uma boa reputao entre o pblico ou algum subconjunto de sociedade.
Dependendo da natureza da sua reputao. Esta caracterstica d bnus em quase todos os testes
sociais.
Se ele conhecido em uma escala pequena (um subgrupo de uma cidade ou qualquer lugar
menor), custa 1 ponto. Se uma cidade inteira o conhece, e respeita, o personagem isto vale 2 pontos. Se
sua notoriedade atingiu todo o pas e at mesmo em escala internacional, esta reputao vale 3 pontos.
Como uma regra geral, para calcular o valor desta caracterstica faz-se uma soma dos bnus
sociais e fator de popularidade; assim, um bnus +2 em seus testes sociais com o personagem
conhecido por toda uma cidade (2) custar 4 pontos, um bnus de 3 em seus testes sociais com o
personagem sendo conhecido em escala nacional-mundial (3) valer 6 pontos.

Senso de Direo (2 PC)


O personagem tem como se fosse uma bssola em sua mente, o que garante saber sempre a
direo a tomar ou de onde veio. Testes de orientao e navegao tem bnus de +3 para serem
efetuados.

14
Sensualidade + (2 PC)
Esse personagem atrai
naturalmente o sexo oposto
com seu rebolado e seus
trejeitos. Testes Sociais com o
sexo oposto tem bnus de
+(nvel+1), mas personagens
do mesmo sexo se sentiro
incomodados com esse
exibicionismo e trataro o
personagem com penalidade
de -1 nos testes sociais.

Vontade Forte + (6 PC)


Essa Caracterstica
aumenta em um ponto o
atributo Vontade.

15
Caractersticas Psquicas Desfavorveis
Podem ser compradas no nvel Leve (-2 PC), Grave (-4PC) ou Gravssimo (-6PC).
Essas caractersticas determinam o comportamento do personagem, e sempre que o jogador
decidir tomar uma atitude que contrarie esse comportamento, o Observador pode impor um Teste de
Vontade para confirmar essa mudana de conduta do personagem, com penalidade de -2 no caso de
Caracterstica Grave e -4 quando Gravssimo.

Alucinao (-2, -4, -6 PC)


--Eles esto atrs de mim! --Olhem! Aquela mulher nua de novo! -- claro que eu tenho certeza,
desenterrem esse caixo que eu escutei os pedidos de socorro! --No acenda esse cigarro! Este lugar
tambm tem cheiro de gs!
Esses so apenas alguns casos de alucinaes, vrios outros casos envolvendo paranias,
megalomanias e complexos podem ser aplicados.
Quanto mais grave o nvel da Alucinao, maior ser a freqncia com que ela aparece e mais
difcil ser para o personagem distingu-la da realidade.

Anseio de Justia (-2, -4, -6 PC)


O personagem tem como motivao busca por justia, sendo que se necessrio, tenta faz-la
com as prprias mos.

Anseio de Poder (-2, -4, -6 PC)


A motivao neste caso o poder; o personagem no medir esforos para que possa ascender e
sobrepujar quem quer que possa.

Aquamania (-2, -4, -6 PC)


Esse personagem adora se molhar e molhar os outros, sem se importar com a situao ou com as
roupas.

Benevolncia (-2, -4, -6 PC)


Esse personagem bondoso com todos, at com quem no merece.

Catatonismo (-2, -4, -6 PC)


Em qualquer situao de tenso esse personagem deve superar um Teste de Vontade para no
ficar imobilizado diante do perigo, com a possibilidade de um novo teste a cada minuto.

Ceticismo (-2, -4, -6 PC)


Precisa de muitas provas para acreditar em algo, tem tendncia a duvidar de tudo. Quanto maior
a gravidade, maior a desconfiana.

Cobia (-2, -4, -6 PC)


Esse personagem quer tudo. Se existe, j o suficiente para ele querer.

Covardia (-2, -4, -6 PC)


Com essa Caracterstica, o personagem tem averso qualquer situao que possa vir a coloc-lo
em perigo fsico ou mental, como combates, saltos arriscados, situaes de estresse mental, entre
outras.

Cleptomania (-2, -4, -6 PC)


Esse personagem quer, de qualquer maneira, roubar qualquer objeto que ele cismar,
independente do valor ou do proprietrio.

Credulidade (-2, -4, -6 PC)


O personagem acredita em tudo e em todos, ele pode tentar um Teste de Inteligncia se a
mentira for muito absurda.

16
Dependncia (-1, -2, -3 PC)
Deve ser utilizada junto com a Caracterstica Psquica Vcio.
Os nveis Leve, Grave ou Gravssimo do Vcio (Custos de -1, -2 e -3, respectivamente), indicam o
tempo que o personagem suporta sem uma dose de seu vcio; quanto mais grave, menor o intervalo.
Dependncia Leve d uma semana de intervalo entre cada consumo.
Dependncia Grave d 3 dias de intervalo entre cada consumo.
Dependncia Gravssima d 24 horas de intervalo entre cada consumo.
Quando extrapola esse limite de Dependncia sem seu vcio, o personagem comea a sofrer
efeitos fsicos e psquicos da Abstinncia, que variam de acordo com o tipo de vcio, podendo ir de
irritabilidade ou depresso intensas dores no corpo e delrios.

Dependente (-2, -4, 6 PC)


O personagem dedicado proteo de uma criatura, relativamente, incapaz de se cuidar
sozinha. O jogador pode descrever seu dependente, mas cabe ao Observador cri-lo, e determinar seu
valor em pontos, como julgar adequado. Este personagem pode ser qualquer um, de um amigo ou
parente; at algum que voc realmente ama (filho, namorado). Dependentes tm uma queda por se
colocar em perigo em histrias de ao (normalmente tentando ajudar seu amigo/protetor), e so alvo
freqentes de seus inimigos.
Quanto mais prximo e indefeso diante do perigo, maior a gravidade da Caracterstica.

Desdobramento de Personalidade + (-8 PC)


Algum tipo de situao, acontecimento ou horrio desencadeia um novo conjunto de
Caractersticas Psquicas nesse Personagem, que geralmente no tem conscincia desta outra
personalidade.
Podem existir at mais do que 2 personalidades, e provavelmente, quando estiver com uma
personalidade, o personagem no se lembrar do que aconteceu com a outra. Cada nova personalidade,
considerada como um nvel desta Caracterstica.

Devoo [alvo] (-2, -4, -6 PC)


a dedicao do personagem a um objeto, trabalho ou pessoa. Quanto maior a gravidade da
Caracterstica, menos esforos o personagem medir para cuidar de seu alvo, e mais complicado ser a
manuteno deste alvo, seja ele um aqurio, uma namorada ou sua atuao como pesquisador de
avistamentos de ovnis.

Distrao + (-4 PC)


O personagem ter -1 penalidade/nvel nos Testes de Percepo quando no informar ao
Observador que seu personagem est atento.
E se o jogador apelar, dizendo o tempo todo que seu personagem est atento, o Observador pode
desconsiderar os avisos do jogador e considerar o personagem como distrado naquele momento.

Dislexia (-4 PC)


O personagem ter dificuldades em aprender algo que tenha de ler. Para a compra de
Habilidades que envolvam leitura (algumas lnguas, cincias, etc), aumente em +2 o custo em pontos da
referida Habilidade.

Egosmo (-2, -4, -6 PC)


meu, meu e s meu, tira os olhos que eu vi primeiro. Dificilmente esse personagem dividir
suas posses.

Estigma Social (-2, -4, -6 PC)


o personagem cujas atitudes ou aparncia so vistas com preconceito ou rejeio pela
sociedade em que vivem; na sociedade terrestre ocidental atual, so exemplos os ex-presidirios,
cabeludos, etc...

Excesso de Confiana (-2, -4, -6 PC)


Quanto mais grave o nvel dessa caracterstica, menos o personagem leva em considerao os
perigos das misses que aceita.
Nenhum problema impossvel de ser resolvido para ele. Pelo menos, isso o que ele acha.

17
Fanatismo (-2, -4, -6 PC)
Esse personagem acredita em algo, ou faz parte de um grupo, e realizar atos absurdos em
defesa de suas idias.
Ele no mede conseqncias para seguir os conceitos que essa fonte de seu fanatismo diz.

Fanfarronice (-2, -4, -6 PC)


aquele personagem chato que adora fazer alguma gracinha com quem est por perto, no que
ele queira ser chato, mas um cara te perguntando toda hora se voc conhece o Mrio, chato!
o tipo de pessoa que perde o amigo mas no perde a chance de fazer uma piada.

Flashback (-2, -4, -6 PC)


O personagem tem recordaes de um momento marcante em sua vida, que pode ser revivido
sob determinada situao.
Quanto mais grave a Caracterstica, maior ser a durao do Flashback e mais inoportuno ser o
momento em que ele se manifesta.

Fobia [tipo] (-2, -4, -6 PC)


O personagem tem um medo doente de alguma coisa ou situao, chegando a uma situao de
covardia ou catatonia diante de seu objeto de terror, precisando superar teste de controle (dependendo
da fobia) para enfrentar essa situao, situao essa que pode ser altura, lugares fechados, aranhas,
televisores, carros, locais escuros, gua, multides, cadveres, lixo, sons altos, bichinhos de pelcia, etc...

Fria (-2, -4, -6 PC)


s algum levantar o tom de voz ou a situao ficar desesperadora que o Observador j pode
pedir um teste de Vontade, se falhar, esse personagem vai querer sair berrando e quebrando tudo.

Gula (-2, -4, -6 PC)


Esse personagem facilmente pescado com comidas apetitosas; ele no come para viver, ele vive
para comer.

Hbitos Detestveis (-2, -4, -6 PC)


Esse personagem tem a mania de mastigar de boca aberta, ou ento arrotar, escarrar em pblico,
cumprimentar os outros passando a mo na bunda, etc...
Por falta de educao e falta de noo, o personagem comete inconscientemente esses atos. Caso
o jogador esquea disso, o Observador pode lembr-lo, contando que o personagem o fez nos piores
momentos.

Honestidade (-2, -4, -6 PC)


Esse personagem mantm sempre a sua palavra e no gosta de mentir.
Em nveis graves, toda essa sinceridade pode atrapalhar sua vida social, pois nem aquelas
mentirinhas educadas ele solta.

Honra [cdigo] (-2, -4, -6 PC)


Ter a obrigao de seguir algumas normas pr-determinadas pelo grupo que o personagem faz
parta, como o cdigo de honra militar, o cdigo mercenrio ou o cdigo marginal. necessrio
estabelecer quais as regras deste cdigo quando esta Caracterstica adquirida.

Identidade Secreta (-4 PC)


O personagem possui uma identidade pblica, herica ou criminosa, alm da sua identidade
normal. A revelao desta identidade pblica ir arruinar a vida normal do personagem. Alm de
outras complicaes como priso, atentados contra familiares, etc.

Impulsividade (-2, -4, -6 PC)


Assim como personagens com Excesso de Confiana, um personagem com Impulsividade
arranjar muitos problemas nas suas decises, mas enquanto o personagem com Excesso de Confiana
acha que pode lidar com a encrenca em que est entrando, o personagem com impulsividade nem pensa
que existe alguma encrenca para enfrentar e j entra em ao.

18
Intolerncia (-2, -4, -6 PC)
um personagem que no tem pacincia com nada nem com ningum, qualquer contratempo ou
mal entendido j o suficiente para enfez-lo.

Intolerncia (tipo) (-2, -4, -6 PC)


Por preconceito, dio racial ou ms experincias, o personagem no suporta a presena de certos
elementos, pode ser por causa da raa, religio, time de futebol ou qualquer outro fator.

Inveja (-2, -4, -6 PC)


Esse personagem est sempre maldizendo ou prejudicando quem tem mais ou algo melhor do
que ele.

Luxria (-2, -4, -6 PC)


Esse personagem est sempre pensando em sexo,
e no desperdia oportunidades de se satisfazer em
qualquer situao, alis, sempre tenta criar
oportunidades de se satisfazer.

Mau Humor (-2, -4, -6 PC)


O personagem com esta Caracterstica est
sempre pronto a reclamando, criticando, resmungando
ou tratando mal outros (especialmente os que esto
abaixo dele). Embora esta seja uma Caracterstica,
relativamente inofensiva, ela costuma complicar a vida
do mal-humorado, pois alm dos modificadores de
interao social, ele eventualmente vai precisar daqueles
que tratou mal...

Mentira (-2, -4, -6 PC)


um personagem que tem mania de mentir
mesmo sem precisar, desde assuntos menores at
informaes importantes, nem sempre ele faz isso, mas
quando surge a chance ele cria alguma histria para
contar ao invs da verdade.

Orgulho (-2, -4, -6 PC)


aquele personagem que se acha o melhor de
todos.
No nvel Leve, pode ser aquele personagem que
apenas no leva desaforo para casa, mas quanto maior a
gravidade, mais esnobe e arrogante fica o personagem.

Pacifismo (-2, -4, -6 PC)


Resolver tudo por meios pacficos, esse o lema desse personagem. muito difcil para ele pegar
em armas ou entrar em combates pois ele rejeita a violncia.

Pessimismo (-2, -4, -6 PC)


aquele personagem que acha que tudo vai dar errado, est sempre achando problemas na
felicidade dos outros.

Piromania (-2, -4, -6 PC)


A tentao de pr fogo em alguma coisa (no necessariamente viva) acompanha esse
personagem, ele adora assistir incndios.

Preguia (-2, -4, -6 PC)


No nvel leve, o personagem s far algo que seja muito necessrio; no nvel grave, mesmo o que
tiver que fazer deixar para depois e no nvel gravssimo, nem mesmo pensa em fazer suas obrigaes.

19
Psicopata (-7 PC)
O personagem dominado por uma torrente de emoes negativas (como dio, inveja,
arrogncia, etc.), que o compelem a um comportamento cruel e desumano; esta Caracterstica
aconselhada para viles. O personagem est sujeito a mudanas sbitas de humor, acessos de fria
(assuma esta Caracterstica, pois ela combina bem com Psicopata). Os sentimentos do personagem esto
to distorcidos que o ato de matar (uma pessoa a esmo ou uma centena) no incomoda o personagem.

Reputao M (-1 a -6 PC)


O personagem tem uma m reputao entre o pblico ou algum subconjunto de sociedade. Esta
Caracterstica interfere em quase todos os testes sociais.
Se o personagem conhecido em uma escala pequena (um subgrupo de uma cidade ou qualquer
lugar menor) custo -1 ponto. Se uma cidade inteira o conhece, isto vale -2 pontos. Se a notoriedade
atingiu todo o pas e at mesmo em escala internacional, esta reputao vale -3 pontos.
Como uma regra geral para calcular o valor desta Caracterstica some os bnus sociais e o fator
de popularidade; assim uma penalidade -2 em seus testes sociais com o personagem conhecido por toda
uma cidade (2) custar -4 pontos, uma penalidade de -3 em testes sociais com o personagem sendo
conhecido em escala nacional e/ou mundial (3) valer -6 PC.

Responsabilidade de Lder (-2, -4, -6, -8, -10 PC)


O personagem o lder, legtimo ou no, de um grupo de pessoas, pas, planeta ou at mesmo de
uma galxia (para isso ele deve comprar o Cargo adequado).
Um personagem muitas vezes obrigado a abandonar uma luta por no poder se arriscar, seus
seguidores sofreriam com a sua morte/captura.
Ou ento, por se importar realmente com seus seguidores, ele est disposto a sacrificar-se por
eles, esta Caracterstica custar 8 PC; Se o lder est disposto a dar sua vida pelos seguidores (-10 PC).
E alm desses fatores, existe o desgaste que o personagem estar disposto a sofrer tentando por
ordem no grupo e organizando suas aes. E no s o personagem que vai se desgastar tentando por
ordem na mesa, jogador de RPG sabe muito bem a baguna que vira quando todos tentam agir ao
mesmo tempo.

Sadismo (-2, -4, -6 PC)


Esse personagem sente prazer em agredir e machucar qualquer um, seja fisicamente ou
psicologicamente.

Sanguinolncia (-2, -4, -6 PC)


O sanguinolento um assassino mais rpido que o sdico, pois enquanto o sdico aprecia a dor
de sua vtima, o sanguinolento adora despedaar imediatamente o inimigo em seus nveis mais graves.
Em alguns pontos, essa Caracterstica pode at parecer uma vantagem, pois o personagem no
fica enjoado ou impressionado ao lidar com vsceras ou cadveres, mas, a reao dele diante da situao
pode afetar a maneira como seus colegas o enxergam.

Sem Iniciativa (-2, -4, -6 PC)


O personagem no possui iniciativa prpria, dependo do que outros ordenam para ele fazer. O
personagem no de maneira alguma idiota, e pode perfeitamente ter idias originais; ele apenas no
possui motivao para iniciar algo ou tomar alguma atitude.

Teimosia (-2, -4, -6 PC)


porque , e acabou, no se fala mais nisso e daqui eu no tiro o p!
O personagem se recusa a tentar entender o ponto de vista dos outros envolvidos na conversa, e
no admite que pode estar errado em sua deciso.

Timidez (-2, -4, -6 PC)


Ah... sabe n... Essa Caracterstica garante 1 por nvel para testes que envolvam interao social
nos primeiros contatos com algum, e pode precisar de Testes de Vontade para iniciar conversas ou
falar em pblico.

20
Tutor (-2 ou 4 PC)
O personagem por algum motivo qualquer (normalmente por ser jovem demais ou ser
considerado louco), est (legalmente inclusive) sob a responsabilidade de outra pessoa. Este responsvel
precisa autorizar aes como viagens, retiradas de bancos, chegar tarde em casa, casamentos, etc.
Se o tutor for algum que se preocupa com o personagem ele provavelmente ir proibir tudo
aquilo que julgar prejudicial ao seu protegido; se o tutor no tiver afeio pelo personagem as coisas
podem ser ainda piores. O Observador deve criar e interpretar o tutor, cabe ao personagem/jogador
convenc-lo a permitir certas aes irresponsveis.

Vcio (-1, -2, -3 PC)


Deve ser utilizado junto com a Caracterstica Psquica Dependncia.
Os nveis Leve, Grave ou Gravssimo do Vcio (Custos de -1, -2 e -3, respectivamente), serviro
para designar o tipo de material no qual o personagem viciado.
O Vcio Leve ocorre quando o personagem precisa ficar em contato com elementos fceis de
serem conseguidos, e que no causam prejuzo algum, como Histrias em Quadrinhos, Vdeo-Games,
Esttuas de Corujas, Programas de Televiso, Camisa de Time de Futebol, ...
O Vcio Grave ocorre quando os elementos que satisfazem o vcio do personagem so difceis de
se conseguir, seja pelo preo ou pela disponibilidade, ou ento, so elementos que podem causar algum
prejuzo psquico ou fsico ao personagem. So exemplos: Drogas Legalizadas (Cigarros e Bebidas),
Atividades que envolvam Adrenalina (Pra-Quedismo, Lutas, Rachas de Automveis, ...), Roupas de
Marca, Sangue ...
O Vcio Gravssimo aquele que envolve elementos muito caros ou muito raros, ou ento,
causam danos graves ao corpo e mente do personagem. Exemplos: Drogas Ilegais (Maconha, LSD,
Herona, ...), Sangue Fresco, Atividades que envolvam Adrenalina e Risco de Vida (Pra-Quedismo com
material velho, Lutas Clandestinas, Rachas de Automveis dentro de cidades movimentadas, ...), Roupas
de Pele Humana, Carros Novos, ...

Vontade Fraca + (-4 PC)


As dificuldades que surgem numa situao causam facilmente a desistncia desse personagem.
Cada nvel desta Caracterstica, reduz em 1 ponto o atributo Vontade.

Voto [tipo] (-2, -4, -6 PC)


O personagem fez em algum momento da sua vida um juramento para si mesmo ou para
algum. Este juramento afeta a vida do personagem guiando suas aes. Talvez o personagem consiga
cumprir seu juramento algum dia (-Juro matar o maldito Pickard!!!) talvez seja uma promessa para toda
a vida e alm (-Juro combater o mal e a pirataria enquanto viver; e quando eu me for meus descendentes
continuaro minha cruzada!!). O Observador decide o valor de acordo com o tipo do voto e de quo
grave ele .

21
Habilidades

So bnus que o personagem recebe para determinadas aes que ele aprendeu a realizar, e
continua aprendendo, pois novas habilidades podem ser compradas com futuros Pontos de Experincia.
O nvel da Habilidade o bnus que ser somado ao Atributo correspondente para os testes.
O custo em Pontos de Criao de uma Habilidade igual ao nvel da Habilidade, porm, para
comprar uma habilidade de nvel elevado, voc precisa comprar os nveis anteriores antes (Exemplo:
Uma Habilidade 1 custa 1PC, uma Habilidade 3 custa 6 PC, pois para se chegar at a 3, foram compradas
antes a 1 e a 2, ficando o custo total da Habilidade 3 = 1 + 2 + 3 = 6 PC).
O nvel mximo que o valor de Teste de uma Habilidade pode alcanar 14, ou seja, a soma do
Atributo + Habilidade no pode ultrapassar 14.
Exemplo: um personagem com Atributo 6 pode ter sua Habilidade elevada at o nvel 8 (6+8=14).

Habilidades Fsicas Atributo


Acrobacia Des
Arremesso [tipo de objeto] Des
Correr Fis, Des
Dana Des
Escalar Fis, Des
Escape Des
Esporte [tipo] Fis, Des
Furtar Des
Furtividade Des
Interceptar Des
Levantamento de Peso Fs
Montar [tipo de animal] Des
Mov. em Gravidade Alterada Des
Msica [tipo de instrumento] Des
Natao Fis
Prestidigitao Des
Saque Rpido [tipo de arma] Des
Veculos [tipo] Des

Acrobacia (Destreza)
D bnus em atividades que envolvam saltos, equilbrio e giros. Se o personagem cair de uma
altura de at 5 metros, ele pode testar esta Habilidade para no sofrer nenhum dano. Muitas Artes
Marciais necessitam dessa Habilidade para a realizao de determinadas manobras.

Arremesso [tipo de objeto] (Destreza)


Habilidade de arremessar algum tipo especfico de arma ou projtil, o qual deve ser escolhido na
compra desta Habilidade. Para os objetos com alguma aerodinmica (dardos, machadinhas de
arremesso, etc), os bnus iniciais (que so aumentados em +1 com os nveis desta Habilidade) so de
+1/+2 (+1 para arremesso sem mira e +2 para arremesso mirado); objetos como pedras, facas, tem
bnus iniciais de +0/+1 e objetos sem nenhuma aerodinmica (cadeiras, livros), tem bnus de 1/+0.

Correr (Fsico, Destreza)

Dana (Destreza)

Escalar (Fsico, Destreza)


O teste de Inteligncia s utilizado no caso de longas escaladas, para ser determinado o melhor
caminho e o equipamento adequado, que podero dar mais bnus para o teste com Fsico e Destreza
para a escalada.

22
Escape (Destreza)
Com penalidades ou bnus dependendo do tipo de amarra ou agarro em que se encontra.

Esporte [tipo] (Fsico, Destreza)


O(s) atributo(s) escolhido(s) dependem do tipo de esporte que esse personagem tenha Habilidade,
como futebol, sinuca, golfe, natao, etc.

Furtar (Destreza)
No confundir com roubo, pois o furto no envolve intimidao da vtima, o furto ideal aquele
ningum percebe, principalmente a vtima. O exemplo mais comum a batida de carteira.

Furtividade (Destreza)
a Habilidade de andar silenciosamente e o mais escondido possvel.

Interceptar (Destreza)
Esta a Habilidade de se agarrar objetos lanados na sua direo com um mnimo de dano a sua
pessoa. Um mestre nesta Habilidade poderia, com uma boa dose de sorte, interceptar at mesmo balas
(H H H!!! o tipo de coisa que se fala para jogadores se entusiasmarem e perderem seus
personagens!!!). Utilizar esta Habilidade conta como uma defesa, em caso de falha o personagem recebe
o dano normal que o objeto faria se o tivesse atingido, cada teste permite que o personagem agarre 1
objeto. Esta jogada feita normalmente com redutores de acordo com o tamanho / velocidade dos
objetos. O Observador deve utilizar a tabela abaixo como referncia:

Objeto Penalidade
Granada (lanada da maneira usual, em arco) -1
Bola de basquete (arremessada por um profissional) -2
Objetos do tamanho de uma bola de tnis -3
(arremessados por um ser humano normal)
Bola de futebol (chutada por um profissional) -5
Bola de Baseball (lanada por um profissional) -7
Flecha -7
Shurikem (arremessada por um Ninja) -9
Balas -11
(mesmo se agarradas causam 1 ponto de dano na mo do personagem)

23
Levantamento de Peso (Fsico ou 7)
A Carga Mxima que um personagem levanta 2xFxF, gerando a seguinte tabela:

Fsico Carga Fsico Carga Fsico Carga


2 8kg 9 162kg 32 2048kg
3 18kg 10 200kg 36 2592kg
4 32kg 12 288kg 40 3200kg
5 50kg 16 512kg 48 4608kg
6 72kg 20 800kg 56 6272kg
7 98kg 24 1152kg 64 8192kg
8 128kg 28 1568kg 72 10368kg

Testes de levantamento de peso podem ser feitos para determinar se um personagem conseguiu
erguer por um round sua carga mxima ou durante alguns minutos uma carga mdia.
O teste pode ter bnus ou penalidades dependendo da variao do peso ou das possibilidades de
apoio da carga, mas, geralmente, esses testes ficam restritos a 10% a mais ou a menos dessa carga
mxima do personagem, pois acima desse limite o levantamento impossvel, e abaixo, o teste
dispensado (podendo ser necessrio em casos em que algo dificulta o levantamento da carga, como falta
de apoio ou cansao do personagem).
O teste pode ser baseado em 7 (independente do Atributo do personagem), afinal, todos os
personagens tem a mesma dificuldade para levantar a sua carga mxima correspondente.
A Habilidade Levantamento de Fsico, alm do bnus para o teste, aumenta em +5% por nvel a
carga mxima do personagem.

Montar [tipo de animal] (Destreza)


a Habilidade de se manter em cima de algum tipo de animal em movimento.

Movimento em Gravidade Alterada (Destreza)


a Habilidade de se locomover sem
maiores dificuldades de adaptao em
ambientes com gravidade diferente da nossa,
como no fundo do mar, em uma nave espacial
em rbita, na lua, etc.

Msica [tipo de instrumento] (Destreza)


a Habilidade de produzir msica a
partir de algum tipo de instrumento musical.

Natao (Fsico)

Prestidigitao (Destreza)
a Habilidade de realizar pequenos
movimentos rpidos e precisos com as mos,
trocando ou escondendo objetos; essa
Habilidade pode ser utilizada para trapacear em jogos, fazer pequenos truques, etc.

Saque Rpido [tipo de arma] (Destreza)


Essa Habilidade contada como bnus na iniciativa e deve ser especificado o tipo de arma.
O bnus s vale quando as armas so sacadas (tanto a do personagem como a do seu rival),
depois, a iniciativa normal.

Veculos [tipo] (Destreza)


a Habilidade de dirigir algum tipo de veculo, de charretes e canoas avies e submarinos.

24
Habilidades Psquicas Atributo Medicina Int
Memria Treinada Int
Administrao Int
Mergulho Int
Agronomia Int
Misticismo Int
Armadilhas Int
Operao de Computadores Int
Arrombamento Int
Operao de [tipo de equipamento] Int
Arte [tipo] Int
Oratria Int
Atuao Int
Orientao Int
Avaliar (tipo de item) Int
Passatempo Int
Barganha Int
Pesquisa Int
Caa [tipo de animal] Int
Procedimentos Policiais Int
Camuflagem Per
Profisso [tipo] Int
Cerimnia Int
Produzir Fogo Int
Cincia [tipo] Int
Programao de Computadores Int
Combate a Incndios Int
Rastreamento Int
Comediante Int
Seduo Int
Contrabando [tipo] Int
Sinalizao Int
Construo [tipo] Int
Sistemas de Segurana Int
Cozinhar Int
Sobrevivncia Int
Criminologia Int
Tortura Int
Criptografia Int
Treinar Animais [tipo de animal] Int
Demolio Int
Venefcio Int
Detectar Objetos Escondidos Per
Veterinria Int
Detectar Mentiras Int
Diplomacia Int
Disfarce Int
Eletrnica Int
Enigmas Int
Escolaridade Int
Espionagem Int
Estratgias [tipo] Int
Etiqueta Int
Explosivos Int
Falsificao [tipo de item] Int
Finesse Int
Forencis Int
Hacker Int
Herldica Int
Herbalismo Int
Imitar Sons Int
Improvisar Objetos Int
Interrogatrio Int
Intimidao Fis / Int
Investigao Int
Jogo Int
Lbia Int
Lei Int
Ler Lbios Int
Liderana Int
Lngua [tipo] Int
Manha Int
Mapeamento Int
Mecnica Int

25
Administrao (Inteligncia)
a Habilidade de se administrar um negcio, empresa ou organizao de maneira satisfatria.
Esta Habilidade tambm inclui noes de economia e contabilidade.

Agronomia (Inteligncia)
a Habilidade de se cultivar a terra, normalmente possuda por fazendeiros e lavradores.

Armadilhas (Inteligncia)
Essa Habilidade pode ser utilizada para construir e desarmar os tipos de armadilhas que esse
personagem conhece.

Arrombamento (Inteligncia)
a Habilidade de destrancar algum tipo de fechadura, ou tranca, com a utilizao de materiais
prprios (gazuas) ou improvisados quando necessrios.

Arte [tipo] (Inteligncia)


a capacidade de produzir algum tipo de arte, como pinturas, teatro, cinema, escultura,
artesanato, etc...

Atuao (Inteligncia)
a Habilidade de representar emoes e dilogos que no se est realmente sentindo ou
pensando. Pode ser usada para apresentar uma pea de teatro ou mentir descaradamente para outras
pessoas.

Avaliar (tipo de item) (Inteligncia)


a Habilidade de reconhecer a autenticidade de algum tipo de item, como obras de arte, jias,
dinheiro. Em alguns casos, necessrio algum instrumento para desempenhar a identificao.

Barganha (Inteligncia)
a Habilidade de valorizar o seu produto e desvalorizar o produto do outro.

Caa [tipo de animal] (Inteligncia)


o conhecimento dos costumes e tcnicas para a captura de algum tipo de animal. Ateno:
devem ser determinados os tipos de animais e ambientes.

Camuflagem (Percepo)
a Habilidade de se tornar ou tornar uma estrutura o mais invisvel possvel em algum tipo de
ambiente.

Cerimnia (tipo) (Inteligncia)


So os conhecimentos e atuaes necessrias para algum tipo de cerimnia. Habilidade muito
til para organizadores de eventos e participantes de rituais mgicos.

Cincia [tipo] (Inteligncia)


So os conhecimentos tericos e
prticos de alguma cincia, como astrologia,
qumica, biologia, matemtica, engenharia,
etc...
Qualquer atividade centrada no
estudo e pesquisa de algum assunto pode ser
considerada nessa habilidade, inclusive as de
cenrios de fico, como exobiologia,
biomecnica ou trautimologia (previso do
tempo baseada nos movimentos das asas dos
tractor timorianos durante a sua revoada de
hibernao).

26
Combate a Incndios (Inteligncia)
Esta Habilidade representa o conhecimento das tcnicas e aparelhos de combate a incndios
empregados em uma sociedade. Da fila de baldes (empregadas no sculo XV) at recompresso por
granadas de imploso (utilizadas no sculo XXV), passando por cobertores molhados e extintores de
CO2.

Comediante (Inteligncia)
O personagem sabe fazer piadas, e at se apresentar em um palco. Embora parea uma
habilidade de menor importncia. um personagem pode no s ganhar a vida com ela como tambm
alfinetar seus inimigos. Os bons comediantes podem incutir em uma piada uma crtica mordaz a um
rei ou governante sem se comprometer diretamente.

Contrabando [tipo] (Inteligncia)


o conhecimento das tticas e tcnicas para a contrabandear mercadorias evitando as foras
policiais e a alfndega. Ateno: devem ser determinados os meios e tipo de contrabando e em qual
ambiente o contrabandista opera.

Construo [tipo] (Inteligncia)


So os conhecimentos tericos e prticos que permitem projetar e supervisionar a construo de
estruturas de grande porte. Exemplos dessa Habilidade podem incluir: Navios, Castelos, Construes
civis, Espaonaves, etc...

Cozinhar (Inteligncia)
Pode at haver especializao em algum tipo de prato.

Criminologia (Inteligncia)
a anlise do comportamento do criminoso perante fatos, pistas, vtimas, ou seja, tudo o que
compe a cena do crime, para traar um perfil do suspeito.

Criptografia (Inteligncia)
Esta a Habilidade de criar e decifrar cdigos secretos (normalmente escritos). Para se
determinar se um criptgrafo conseguiu decifrar ou no um cdigo deve ser feita uma disputa entre o
criador do cdigo e aquele que esta tentando decifr-lo.
Embora possa parecer uma habilidade exclusiva de espies, ela no , muitos arquelogos e
historiadores tambm a possuem.

Demolio (Inteligncia)
o conhecimento das tcnicas para a destruio eficiente e segura de algum tipo de estrutura.

Detectar Objetos Escondidos (Percepo)


Habilidade de perceber a presena de algo estranho no ambiente, que no percebido em uma
primeira olhada, como passagens secretas, armas escondidas, quadros fora do lugar ou uma bituca de
cigarro com marcas de batom atrs do cinzeiro.

Detectar Mentiras (Inteligncia)


Com um sucesso no teste, o personagem percebe algo de estranho na falsa histria que esto
contando a ele.

Diplomacia (Inteligncia)
o conhecimento dos procedimentos corteses e termos polidos que devem ser tomados durante
uma negociao de interesses rivais; tambm serve para xingar sem parecer que ofende.

Disfarce (Inteligncia)
Se as roupas e pinturas especficas para o disfarce estiverem acessveis, o teste poder ter bnus,
essa Habilidade pode ser aplicada tambm em outro personagem ou equipamento.

Eletrnica (Inteligncia)
a capacidade de burlar, consertar e projetar circuitos eletrnicos.

27
Enigmas (Inteligncia)
a capacidade de criar e decifrar enigmas das mais diversas formas: Adivinhaes, Diagramas,
etc.

Escolaridade (Inteligncia)
Essa habilidade serve no s para determinar se o personagem se lembra de assuntos abordados
em instituies de ensino (gramtica, histria, matemtica, etc), mas tambm para determinar o nvel de
ensino em que o personagem est.
Um personagem com nvel 1 nessa habilidade completou o 1 Grau (at a 8 srie), com nvel 2, o
2 Grau (Colegial) foi concludo, com o nvel 3, o personagem j se graduou em uma faculdade (marcar
na frente da habilidade o tipo de curso), e um personagem com nvel 4 tem algum mestrado ou
doutorado (que tambm devem ser marcados na frente da habilidade).
Nem sempre a teoria corresponde com a prtica, portanto, para exercer as funes aprendidas
em uma faculdade, o personagem precisa comprar a Habilidade correspondente para se basear nos
testes. Testes de Escolaridade serviro apenas para checar conhecimentos tericos, mas sero inteis
para a prtica.

Espionagem (Inteligncia)
Esta Habilidade cobre toda a gama de informaes usadas por espies em seu trabalho. Ela
inclui tcnicas de trocar mensagens de maneira discreta, uso de equipamentos de espio (sapato-fone,
relgio magntico, caneta-pistola, etc), procedimentos padro em operaes de espionagem (quando
manter ou no contato com a base, como abortar uma misso, etc.), decifrar rapidamente mensagens em
cdigo (conhecidos), origem e funcionamento de organizaes rivais, tticas de despistar adversrios,
etc.

Estratgias [tipo] (Inteligncia)


Um teste bem sucedido nesta habilidade pode dar informaes sobre o melhor procedimento a
ser adotado pelo personagem e seu grupo em determinada situao. Um personagem com Estratgia
Militar pode saber qual o melhor momento para ataque, com Estratgia Vigilncia pode determinar quais
as melhores posies para os guardas. Cabe ao observador definir qual essa estratgia correta caso o
personagem tenha sucesso em seus testes, ou ento, corrigir o personagem caso o jogador diga uma
estratgia mal-feita que esteja em desacordo com o conhecimento que o personagem tem.

Etiqueta (Inteligncia)
o conhecimento dos procedimentos e termos de comportamento em um determinado meio social,
como por exemplo, diferenciar o garfo da salada, do garfo da sobremesa, arrotar (ou no) ao final da
refeio, se inclinar a todos que lhe dirigirem a palavra, gritar durante o discurso do anfitrio, entre
outros; lembre-se que cada cultura tem um comportamento.

Explosivos (Inteligncia)
A montagem, instalao ou desativao de explosivos requerem conhecimento e tcnica, em um teste
de montagem ou instalao, falhas significam apenas que a bomba no est funcional, mas um erro
crtico pede um segundo teste, e se esse falhar, a bomba explode, esses testes s so necessrios no
caso de explosivos fabricados precariamente; j no caso de desativao de explosivos, bnus ou
penalidades podem ser aplicados de acordo com a complexidade do explosivo que o especialista tem
diante dele, mas no caso de qualquer falha, outro teste deve ser feito imediatamente, no caso de
sucesso, a bomba foi desativada, no caso de outra falha, BUM.

Falsificao [tipo de item] (Inteligncia)


Deve se escolher o tipo de falsificao, sendo necessria tambm a Habilidade com essa arte;
existem falsificaes de moedas, pinturas, esculturas, caligrafias, etc. Tambm necessrio o
equipamento para o trabalho.

Finesse (Inteligncia)
a soma dos conhecimentos relacionados a vida social no Jet-Set. Inclui informaes de como se
vestir adequadamente, qual a melhor safra de Don Perrinhon, o quo bom o Chef do restaurante, se
aquele vestido um Armani legtimo ou uma cpia, qual so os lugares, artistas e personalidades na
moda, etc.

28
Forencis (Inteligncia)
Trata-se de uma especializao da medicina voltada para autopsias em cadveres. Um teste bem
sucedido pode fornecer informaes como: calibre aproximado da arma que baleou a vtima, tipo de
faca empregado no crime (e se o atacante era canhoto ou destro), etc.

Hacker (Inteligncia)
a Habilidade utilizada para quebrar cdigos de segurana, adquirir dados de bases no
autorizadas, etc, utilizando computadores. necessrio possuir a Habilidade Programao de
Computadores (2).

Herldica (Inteligncia)
o reconhecimento de bandeiras, smbolos ou brases que identificam naes, famlias ou
pessoas. Esta Habilidade tambm inclui o conhecimento do simbolismo contido nos brases, isto , o
personagem pode identificar um braso como pertencendo, provavelmente, a um cl guerreiro mesmo
que no conhea o braso em questo.

Herbalismo (Inteligncia)
o conhecimento de ervas e razes para os mais variados fins; reconhecimento de ervas ou
razes raras, so submetidos a penalidades (ervas comuns +0, ervas no muito comuns 2 e ervas raras
4).

Imitar Sons (Inteligncia)


a Habilidade de emitir sons e vozes que imitam algo que esse personagem j tenha escutado e
treinado.

Improvisar Objetos (Inteligncia)


Quanto mais favorveis ao improviso os equipamentos e sucatas existentes, maiores os bnus
para o teste, podendo at dispens-lo se a explicao do jogador for boa.

Interrogatrio (Inteligncia)
uma tcnica intimidatria e persuasiva de extrao de informaes de outra pessoa.

Intimidao (Fsico ou Inteligncia)


Esta Habilidade
utilizada para ser convincente
diante de uma situao em
que seja necessria a
imposio da vontade do
personagem.
Normalmente
realizada uma disputa ente o
Fsico ou Inteligncia com
bnus dessa Habilidade e a
Vontade do adversrio, com
bnus de acordo com a
gravidade do que est sendo
exigido. Algumas
Caractersticas como Feio,
Cargo, Reputao (Boa ou M
entre outras) podem tambm
dar bnus nessa disputa.

Investigao (Inteligncia)
a Habilidade de perceber e associar fatos e objetos em situaes que esto sendo estudadas
para a resoluo de um mistrio.

Jogo (Inteligncia)
a Habilidade com algum jogo mental, como xadrez, baralho, etc.

29
Lbia (Inteligncia)
a Habilidade de fazer algum acreditar ou colaborar com voc por mais absurda que seja a sua
histria, claro que quanto mais absurda, maiores as penalidades, sendo necessria uma disputa de
Atributos entre os envolvidos na conversa.

Ler Lbios (Inteligncia)


O personagem com essa Habilidade consegue entender o que uma pessoa est falando (em uma
lngua que conhea) mesmo sem escutar sua voz.

Liderana (Inteligncia)
O personagem possui
uma voz de comando que
faz com outros personagens
possam aceitar com maior
facilidade as sugestes
dadas pelo lder. O
Observador deve colaborar
com o funcionamento dessa
habilidade exigindo que os
demais jogadores se calem
para escutar o que o jogador,
cujo personagem teve
sucesso nesse teste, tem
para falar.

Lngua [tipo] (Inteligncia)


a Habilidade de
compreender e se expressar
em uma determinada lngua.
Esta Habilidade, de acordo
com o nvel, define quanto o
personagem tem fluncia:
Nvel 1: conhecimento bsico da lngua; o personagem conhece vrias palavras e construes
gramaticais simples; diante de dilogos, tradues e converses de textos, necessrio teste de
Inteligncia;
Nvel 2: conhecimento parcial; o personagem consegue ler bem, contudo diante de dilogos e
converses de textos necessrio teste de Inteligncia;
Nvel 3: bom conhecimento; o personagem l e fala fluentemente; apenas para converses de textos
necessrio o teste;
Nvel 4: domnio total da lngua; nenhum teste precisa ser feito.

Manha (Inteligncia)
a capacidade de identificar o padres comportamentais de um meio e agir como se fizesse
parte desse meio.

Mapeamento (Inteligncia)
a Habilidade de montar mapas precisos pela observao e clculos.

Mecnica (Inteligncia)
a Habilidade de entender e interferir em algum tipo de mecanismo, motor ou aparelho. A
utilizao de aparelhos prprios para os consertos ou construo dar bnus nessas atividades.

30
Medicina (tipo de paciente) (Inteligncia)
a Habilidade de entender e consertar organismos vivos, identificar e tratar suas doenas.
Medicamentos e equipamentos podero dar bnus ao teste, ou penalidade na falta dos mesmos.
Essa habilidade permite que o personagem faa 3 tipos de testes:
Diagnstico: Identifica qual o problema de sade do paciente.
Primeiros-Socorros: uma operao rpida (de 1 a 5 minutos) que serve para estabilizar o Fsico
Atual do paciente em 0 pontos. Os pontos de sucesso no teste so os pontos de fsico negativo que so
anulados no Fsico Atual do paciente. Esses testes s podem ser feitos uma vez aps cada ferimento
(recuperando apenas os danos causados depois da ltima operao de Primeiros-Socorros) ou uma vez
por hora, caso o primeiro teste no tenha sido o suficiente.
Tratamento Mdico: So cirurgias mais demoradas (de 1 a 5 horas) que, entre outras coisas
podem recuperar o Fsico Atual de um personagem at a metade do Fsico Original (dependendo dos
pontos de sucesso no teste).

Memria Treinada (Inteligncia)


O personagem tem facilidade para se lembrar de tudo o que aconteceu com ele, como conversas,
cdigos, mapas, etc...
Mergulho (Inteligncia)
Representa o conhecimento de tcnicas e equipamentos empregados em excurses subaquticas
(mergulhos). Esta Habilidade inclui noes sobre descompresso, limites de permanncia, tcnicas de
segurana, etc.

Misticismo (Inteligncia)
o conhecimento e prtica de rituais msticos relacionados a magia.

Operao de Computadores (Inteligncia)


a Habilidade de manipular computadores para operaes bsicas, como planilhas eletrnicas,
processadores de texto, etc.

Operao de [tipo de equipamento] (Inteligncia)


a Habilidade de controlar algum aparelho complexo, como mquinas de raio X, maquinrio de
linha de montagem, guindaste, etc.

Oratria (Inteligncia)
a Habilidade de discursar e falar para platias.

Orientao (Inteligncia)
a Habilidade de se orientar atravs de sinais naturais (como posio do sol, dos atros) ou
atravs de instrumentos (como bssolas, mapas), para manter-se em uma rota ou direo.

Passatempo (Inteligncia)
a Habilidade e conhecimento de algum tipo de atividade de diverso, como histrias em
quadrinhos, vdeo-game, jardinagem, etc.

Pesquisa (Inteligncia)
Esta Habilidade serve para se desenvolver uma busca de maneira organizada. Pode ser uma
pesquisa cientifica ou encontrar um gibi no meio de sua desorganizada coleo de gibis. Serve por
exemplo para se localizar informaes sobre um determinado assunto em uma biblioteca, utilizar de
maneira adequada sistemas de arquivos, checar lbuns de fotos de marginais na delegacia, procurar
RPGs na Internet, etc. Quanto melhor for seu teste mais rpido voc ir encontrar o que procura ( claro
que para ser encontrado o objeto/informao deve existir...).

Procedimentos Policiais (Inteligncia)


O personagem conhece as tcnicas procedimentos e at mesmo grias utilizadas pelas foras
policiais da sociedade em que vive. Coisas como: necessidade (ou no) de mandado de busca, para onde
vo as provas de crime, quem (e como) pode ter acesso a cena de um crime, -EU TENHO DIREITO UM
ADVOGADO !!!!, EU SOU DIMENOR, etc.

31
Profisso [tipo] (Inteligncia)
o conhecimento e prtica de algum tipo de profisso, como eletricista, pedreiro, ferreiro,
padeiro, vendedor, policial, bancrio, professor, etc.

Produzir Fogo (Inteligncia)


a Habilidade de identificar as pedras, gravetos e palhas corretos e a frico necessria para dar
inicio ao fogo.

Programao de Computadores (Inteligncia)


a Habilidade de programar computadores, gerando softwares com funes especficas.
necessrio possuir a Habilidade Operao de Computadores (1).

Rastreamento (Inteligncia)
a Habilidade de identificar e perseguir alvos por meio de pegadas, cheiros, restos e pistas em
geral, em algum tipo de ambiente, a entrada em um novo ambiente (de floresta para deserto) pode
anular essa Habilidade.

Seduo (Inteligncia)
Esta Habilidade envolve os mtodos e trejeitos para se conquistar emocionalmente alugum.

Sinalizao (Inteligncia)
a Habilidade de passar ou entender algum tipo de sinal, como montar pedras, fumaa,
bandeiras, cdigo morse, movimentos das mos, etc.

Sistemas de Segurana (Inteligncia)


Representa o conhecimento de modernos sistemas de segurana e alarmes, como funcionam,
onde devem ser instalados, qual o melhor meio de neutraliz-los, etc. Alm de permitir ao personagem
instalar estes sistemas, esta Habilidade tambm pode ajud-lo a passar por eles. Um teste bem sucedido
nesta Habilidade acrescenta o seu resultado positivo nas jogadas posteriores de Arrombamento,
Armadilhas e Eletrnica feitas para driblar o sistema.

Sobrevivncia (Inteligncia)
o conhecimento das fontes de alimentao e abrigo em determinado tipo de ambiente.

Tortura (Inteligncia)
O personagem sabe como causar dor e/ou presso psicolgica de maneira a quebrar outros
personagens sem mat-los. Esta habilidade cobre os aspectos de causar dor extrema sem atingir rgos
vitais ou mesmo desmaiar a vtima. Um teste bem sucedido nesta habilidade acrescenta o seu resultado
positivo nas jogadas posteriores de Interrogatrio.

Treinar Animais [tipo de animal] (Inteligncia)


O tempo e a qualidade do treinamento dependem tambm da inteligncia e cooperao do animal.

Venefcio (Inteligncia)
So os conhecimentos sobre a fabricao e efeito de venenos e de antdotos. Habilidades como
Herbalismo (na antiguidade) ou Cincia [Qumica] (atualmente) podem auxiliar na identificao de
produtos para a obteno do veneno ou antdoto.

32
Habilidades Blicas

Briga (Destreza)
Habilidade de desferir golpes e defender-se deles pura e simplesmente, sem necessidade de um
mestre como algumas artes marciais. O dano causado segue as regras de combate desarmado.
Cada nvel da Habilidade d 2 pontos que podem ser divididos entre Golpe, Aparo e Esquiva,
porm, a diferena entre eles no pode ser superior a 1.
Por exemplo, Briga 2 pode deixar o personagem com Golpe 1, Aparo 1 e Esquiva 2, mas no com
Golpe 2, Aparo 0 e Esquiva 2, pois a diferena de 2 pontos entre Aparo e as outras manobras no
permitida.

Arremesso (arma) (Destreza)


Como visto na Habilidade Fsica Arremesso, os bnus das armas mudam quando arremessadas, e
no toda arma que causa seus danos normais.
Armas que no precisam atingir com uma ponta ou parte especfica para causar dano (escudos,
varas, revlver sem munio, martelos), causam dano normal mesmo sem habilidade especfica (o
revlver sem munio causaria 1 dano, como uma pedra).
Armas que s causam dano se arremessadas corretamente (lanas, adagas, machadinhas) s
causam dano normal com habilidade especfica 1. Armas que no tem boa aerodinmica para arremesso
(espadas, machados, manguais) s causam dano normal em arremesso com habilidade especfica 3.
Ateno: Nunca utilize o bnus de ataque dessas armas em arremesso, utilize apenas os bnus
da habilidade arremesso.
Se alguma arma for arremessada sem habilidade prpria, apenas a metade menor do dano ser
causada.

Habilidades Blicas Bsicas


Permitem que as
armas sejam utilizadas com
bnus de ataque e defesa.
A utilizao de armas
simples sem a Habilidade
Bsica at permite que seus
danos normais sejam
causados, porm, os bnus
de golpe e aparo so
zerados.
Escudos utilizados
sem Habilidade Bsica do
apenas a metade de seus
bnus de Aparo.
Habilidades Blicas
Bsicas no so cumulativas,
mas so pr-requisito para
que o personagem compre a
Habilidade Blica Especfica
da arma de sua preferncia.
So Habilidades
Blicas Bsicas: Arcos,
Artilharias Fixas, Balestras,
Chifres, Escudos, Espadas, Espingardas, Fuzis/Rifles/Carabinas, Garras, Machados, Mandbulas,
Manguais, Martelos, Metralhadoras, Mosquetes, Pistolas/Revlveres/SubMetralhadoras, Tentculos e
Varas.

Habilidades Blicas Especficas:


Aumentam em 1 ponto os bnus para a utilizao de um tipo especfico de arma.
Armas de Contato: causam +1 dano com habilidade especfica 2.
Armas de Recarga: com o nvel 2 de habilidade especfica, o tempo, ou aes, para recarga cai pela
metade.

33
Habilidade Blica pr-requisito Lana Grande Lanas
Lana Mdia Lanas
Adaga Facas
Lana Pequena Lanas
Adaga Sai Facas
Maa (Espinhada) Grande Martelos
Arco Grande Arcos
Maa (Espinhada) Mdia Martelos
Arco Mdio Arcos
Maa (Espinhada) Pequena Martelos
Arco Pequeno Arcos
Machado Grande Machados
Balestra Grande Balestras
Machado Mdio Machados
Balestra Mdia Balestras
Machado Pequeno Machados
Balestra Pequena Balestras
Mandbula Grande Mandbulas
Boleadeira Boleadeiras
Mandbula Mdia Mandbulas
Cajado/Vara Pequena Varas
Mandbula Pequena Mandbulas
Cauda com protuberncia Caudas
Mangual (Espinhado) Grande Manguais
Cauda normal Caudas
Mangual (Espinhado) Mdio Manguais
Chicote Manguais
Mangual (Espinhado) Peq. Manguais
Chifre Grande Chifres
Martelo Grande Martelos
Chifre Mdio Chifres
Martelo Mdio Martelos
Chifre Pequeno Chifres
Martelo Pequeno Martelos
Cimitarra Espadas
Metralhadora Metralhadoras
Espingarda Espingardas
Mosquete Mosquetes
Escudo (Espinhado) Grande Escudos
Pistola Pistolas/Rev/Subs
Escudo (Espinhado) Pequeno Escudos
Pistola Laser Pistolas/Rev/Subs
Escudo (Espinhado) Mdio Escudos
Punhal Facas
Espada Bastarda Grande Espadas
Revlver Pistolas/Rev/Subs
Espada Bastarda Mdia Espadas
Sabre Sabres
Espada Bastarda Pequena Espadas
Sub-metralhadora Pistolas/Rev/Subs
Espada Grande Espadas
Tentculo com ventosas Tentculos
Espada Mdia Espadas
Tentculo normal Tentculos
Espada Pequena Espadas
Tridente Lanas
Estilete Facas
Vara Grande Varas
Faca Facas
Vara Mdia Varas
Faca Grande Facas
Vara Pequena Varas
Faca Pequena/Mdia Facas
Fuzil/Rifle/Carabina Fuzis/Rifles/Car
Fuzil Laser Fuzis/Rifles/Car
Garra Grande Garras
Garra Mdia Garras
Garra Pequena Garras
Gldio Espadas
Katana Espadas

Nvel 5
Habilidades Blicas com nvel 5, alm do respectivo Bnus, do ao personagem 1 Ao Extra por
round para utilizar esta habilidade em combate.

34
Metamorfoses
Como seres humanos no so a nica opo de personagem em um RPG, sero apresentadas aqui
alguma Caractersticas que so consideradas Metamorfoses, pois modificam um personagem humano
bsico para qualquer outra raa.
Metamorfoses acompanhadas de + podem ser acumuladas, e as acompanhadas de (h) precisam
de habilidade com o mesmo nome para serem utilizadas.

Absoro de Danos (+) (varivel)


Faz com que o personagem absorva 1 dano em todo seu corpo. Determinados personagens
possuem proteo contra apenas um tipo de ataque, s contra cido, s contra frio/gelo, s contra
Fogo/Calor, etc. O custo por nvel se encontra na tabela a seguir:

Absoro Custo por nvel


Total 8
Frio / Gelo 2
Fogo / calor 2
Eletricidade 2
cido 1
Laser 2
Cintica/Snica (Vibratria) 2
Golpes/ Armas de Fogo ou Brancas 5

Aderncia (15 PC)


Permite ao personagem se deslocar com 1 nvel a menos de sua velocidade normal (geralmente, a
metade da velocidade) por qualquer superfcie slida e em qualquer inclinao, utilizando as mos, ps
ou qualquer outro rgo de contato para se fixar.
O personagem ganha automaticamente a Habilidade Fsica Escalar (4), podendo aument-la
naturalmente (em mais 4 nveis) e no estar sujeito a grande parte das penalidades em uma escalada
(inclinao, falta de ponto de apoio,...).
Algum que for agarrado por um personagem com essa habilidade ter uma penalidade extra de
-3 para se desvencilhar.

Ampliao de Destreza (+) (14 PC)


Cada nvel de ampliao d +1 ao fsica por round para o
personagem.
O primeiro nvel desse poder marcado como 2 pois envolve
multiplicao.
Fora de combate, as aes podem ser acumuladas para que um Teste de
Destreza seja feita com mais concentrao e bnus de +1 por acmulo, ou
podem permitir que ele tenha um feito extra no round (se tiver membros para
tanto), como patinar e controlar um carrinho de controle remoto ao mesmo
tempo.
Lembre-se que, mesmo com vrias aes extras, com apenas um par de
braos impossvel jogar video-game e datilografar ao mesmo tempo, pois so
aes que exigem as duas mos.
Para utilizar essas aes fsicas extras, pelo menos uma das duas aes
bsicas deve ser gasta com uma ao fsica. Um personagem com Destreza
Ampliada 2 e Inteligncia normal no pode realizar 1 ao fsica e 2 mentais,
mas pode realizar 2 fsicas e 1 mental.

35
Ampliao de Fsico (+) (18 PC)
O primeiro nvel desse poder marcado como 2 pois envolve a multiplicao do Atributo Fsico, e
o resultado dessa multiplicao ser o Fsico Relativo, e a partir do Fsico Relativo que calculado o
bnus de dano e a capacidade de dano suportada pelo personagem.
Um aumento de 50% 100% ocorre no peso do personagem em qualquer nvel deste poder.
Eventualmente, o personagem pode conseguir alguma variao de poder onde sua Ampliao de
Fsico pode aumentar e diminuir. O que fazer com os danos?
Sempre que alguma Ampliao ou Reduo ocorrer, determine qual o Fsico Atual do
personagem dividindo o Fsico Relativo Atual pela Ampliao atual do Fsico (sempre arredondando para
baixo), s ento faa a Ampliao do Fsico, multiplicando este Fsico Atual pelo seu novo valor de
Ampliao.
Exemplo: Um personagem com Fsico:7 e Ampliao de Fsico:3 ter um Fsico Relativo:21. Aps
sofrer 4 danos, o seu Fsico Relativo Atual ser 17.
Uma Carga de Poder aumenta a Ampliao de Fsico de 3 para 4. Seu Fsico Atual 5
(17/3=5,6=5). Multiplicando por sua nova Ampliao, seu Fsico Relativo Atual vai para 20.
O personagem sofre mais 5 danos (Fsico Relativo Atual = 15), e depois, com o final da Carga de
Poder, sua Ampliao volta de 4 para 3.
O Fsico Atual 3 (14/4=3,75=3), e multiplicado por sua antiga Ampliao:3, seu Fsico Relativo
Atual vai para 9.

Ampliao de Inteligncia (+) (12 PC)


Cada nvel de ampliao d +1 ao mental por round para o personagem.
O primeiro nvel desse poder marcado como 2, pois envolve multiplicao.
Em situaes fora de combate, o personagem pode acumular 1 ao para ganhar bnus de +1 em
um Teste com Inteligncia ou Percepo.
Para utilizar essas aes mentais extras, pelo menos uma das duas aes bsicas deve ser gasta
com uma ao mental. Um personagem com Destreza normal e Inteligncia Ampliada 2 pode realizar 1
ao fsica e 2 mentais, mas no pode realizar 2 fsicas e 1 mental.

Asas (-4 PC)


Podem ser de penas ou de pele (como um morcego).
Por aumentarem a rea de acerto do personagem, essa mutao d penalidade de -1 para a sua
esquiva quando as asas estiverem abertas ou aumentando muito a silhueta do personagem.

Atividade Noturna (0 PC)


Troca o ritmo de atividades do dia pela noite.

Carapaa (varivel)
Podem seu um casco que protege apenas o tronco e baixo ventre do personagem (parcial) ou
pode se dividir em vrias placas por todo o corpo (total).
Material Proteo (parcial-total) Custo (parcial-total)
Cermico (imune a danos 3/2 2/1 67
eltricos e reduzido para a
metade menor por danos
vibratrios ou snicos)
Metlico 4/2 3/1 89
Orgnico (como casco de 2/1 1/0 33
tartaruga, pode ser de matria
ssea, cartilagem, queratina e at
madeira)
Plstico Reforado 2/2 1/1 4-5
Esse tipo de mutao aumenta o peso do personagem de 20% a 100%, e no combina com pontos
de Destreza altos ( apenas uma sugesto: se montar um personagem com carapaa pesada, tire um ou
dois pontinhos da Destreza para dar mais realismo ao personagem).
Para cada nvel de Tamanho Ampliado, essa carapaa pode ficar 1 nvel mais grossa. Os valores
de proteo e o custo so multiplicados por esse nvel (Uma tartaruga de Tamanho Ampliado 2 pode ter
Carapaa Orgnica parcial 2 com 4/2 de proteo e 6 de custo).

36
Cauda (6 PC)
As caudas aqui referidas so adicionais ao corpo, no substituindo as pernas da forma
humanide. Elas podem ter vrias funes, de acordo com seu formato. Caudas longas e fortes podem
ser utilizadas pela criatura para agarrar itens ou para se pendurar. Caudas grossas ou com
protuberncias em suas extremidades podem ser utilizadas para causar danos ou desequilibrar o
adversrio (+2 para o golpe, e se o golpe for bem sucedido e tiver essa inteno, o alvo dever testar seu
fsico para se manter de p).
Dificilmente caudas causam mais do que 1 dano, quanto mais longas e flexveis, maior o bnus
para acerto (+1 de Golpe para caudas normais ou +2 para Golpe para caudas com protuberncias, e
nenhum bnus de Aparo para ambas).

Cauda de Serpente (4 PC + modificador)


Neste caso, a cauda substitui as pernas da cintura para baixo, e o corpo passa a ser parecido com
o de uma serpente. Esta cauda mede cerca de 3 m, voc se desloca com cerca da metade da cauda ereta
de maneira que a altura do seu tronco e cabea a mesma da de um ser humano normal com o seu
Fsico.
Esta cauda pode ser utilizada para ataques como um chicote (at dois metros de distncia,
causando D2 danos). Voc tambm pode esticar sua cauda ao mximo ficando na ponta dos ps voc
mal pode se mover mas sua altura chega a quase 3,5 metros (+1 para Testes de Escalada quando
apropriado). A ponta da cauda tambm pode servir para segurar objetos ou manipular aparelhos
(Destreza 1).
Por +4 pontos, a cauda tem o dobro do tamanho (6m) e poder se enrolar no alvo se tiver sucesso
em um golpe. A cada alvo que o alvo permanecer preso, ele sofrer 1 ponto de dano por constrio para
cada ponto de bnus de dano por Fsico do personagem rabudo.

Chifres (2, 3, 4 PC)


So pontas sseas que se originam no esqueleto da criatura, geralmente se encontram na cabea.
Existem vrias formas de chifres, curvos, semi-curvos, enrolados, grandes, pequenos ou ramificados
(como os alces).
Nem todos os chifres podem ser usados como arma, seja pela fragilidade (chifres podem se
quebrar se muitos longos e finos), seja pela falta de posicionamento (chifres voltados para baixo).
Chifres sem ponta ainda podem ser utilizados para golpes de impacto.
A aquisio desta Caracterstica confere a Habilidade Chifres (0), que confere os seguintes bnus
(de acordo com o tamanho):
Chifres pequenos (2 PC): +0G, +0A, D2
Chifres mdios (3 PC): +0G, +0A, D3
Chifres grandes (4 PC): +0G, +0A, D2+1
De acordo com o Fsico da criatura, aplique os danos adicionais.

Corpo de Madeira (5 PC)


Transforma o corpo do personagem em madeira, o que faz com que ele flutue na gua e tira -2
pontos de sua Furtividade por causa dos sons de suas juntas.
Essas transformaes ocorrem em 1 round (para virar madeira ou para voltar ao normal). Para
torn-la instantnea, aumente o custo em +3.
Para que essa transformao atinja apenas partes do corpo, aumente o custo em +5.
Sua proteo enquanto utilizar o poder 1/1, e recebe danos dobrados de ataques de chamas.
Este poder em uso permanente tem seu custo reduzido para 3 PC e se torna uma Mutao.

Escamas (varivel)
Podem fazer parte do revestimento de alguma criatura. Escamas vo de frgeis rugas
queratinosas (que no do proteo alguma e podem ser compradas por custo 0) resistentes placas
sseas, e podem dar proteo 1/1 (+5 PC) ou 2/2 (+10 PC) para a rea que cobrem de acordo com a sua
espessura ou resistncia.
Para cada nvel de Tamanho Ampliado, essas escamas podem ficar 1 nvel mais grossa. Os
valores de proteo e o custo so multiplicados por esse nvel (Um crocodilo gigante de Tamanho
Ampliado 3 pode ter Escamas Leves com 3/3 de proteo e 15 de custo).

37
Espinhos (3 PC + modificadores)
So o meio termo entre chifres e plos; se forem bem firmes e estiverem no ponto de contato do
ataque, podem acrescentar +1 ponto ao dano (+1 PC).
Existem espinhos que podem ser arremessados, a distncia do arremesso de 10m, pode ter at
+4 de bnus de acordo com o nmero de espinhos arremessados por rajada (+2 PC por nmero de
bnus, que comeam em 0/1) e pode causar 0 (+1 PC), 1(+3 PC) ou D2 danos (+5 PC).
Uma camada de espinhos pode dar resistncia 1/0 para a rea protegida (+3 pontos). Existem
espinhos venenosos (+custo do veneno aplicado). Todos os espinhos perdidos renascem como plos.

Garras (2, 4, 6 PC + modificadores)


Ocorrem quando as unhas da criatura adquirem rigidez e terminam em pontas.
A exemplo dos felinos (gatos, tigres, etc), as garras podem ser retrteis, elas s aparecem quando
os msculos so tencionados. Dedos com garras podem prejudicar a utilizao de alguns objetos, como
teclados, livros, roupas, etc.
Garras podem ser utilizadas para agarrar melhor (+2 de bnus no teste). Se as garras forem
retrateis, acrescente +1 PC de custo.
A aquisio desta Caracterstica, confere a Habilidade Garras (0), que confere os seguintes bnus (de
acordo com o tamanho):
Garras pequenas (2 PC): +1G, +0A, 1
Garras mdias (4 PC): +2G, +1A, D2
Garras grandes (6 PC): +2G, +2A, D3
De acordo com o Fsico da criatura, aplique os danos adicionais.

Guelras (4 PC)
Permitem a respirao aqutica, desde que o lquido no qual esteja mergulhado possua oxignio.

Idade Imutvel (20 PC)


O personagem no envelhece a partir da idade de maturidade da sua raa, e no pode morrer por
velhice.

Ignorar Completamente Danos (20 PC)


O personagem no sofre penalidades na Destreza ou Fsico por causa de danos e nem desmaia
por Fsico negativo.
Ele s para de lutar quando morre.

Ignorar Danos (10 PC)


O personagem no sofre penalidades na Destreza ou Fsico por causa de danos.
Em caso de Fsico negativo, as penalidades so normais, mas no se aplicam aos Testes de
Conscincia (teste contra o Fsico Original) que devem ser feitos aps cada dano sofrido pelo
personagem neste estado negativo de Fsico.

Levitao (7 PC)
Com este poder o personagem pode flutuar (sem controle de deslocamento lateral) com
velocidade de no mximo 5 Km/h se no tiver apoio para se empurrar.
Alm de dar a oportunidade de entrar em estdios de futebol sem ter que pagar a entrada, este
poder d a Habilidade Fsica Movimento em Gravidade Alterada nvel 1 para o personagem. Assim que
atingir o nvel 3 nessa Habilidade, o personagem ganha bnus de +1 para se esquivar de inimigos que
no voam ou flutuam.

Liberdade Aqutica (10 PC)


O personagem com esse poder, pode locomover-se na gua como se estivesse no ar, ou seja, sem
nenhuma penalidade.
O personagem ganha a Habilidade Natao em nvel 4 e sua velocidade de deslocamento na gua a
mesma que a sua velocidade fora dela.

38
Mandbulas (2, 3, 4 PC)
Podem ser proeminentes (focinhos) ou no em uma
criatura. A mordida pode causar 1 a D3 danos, de
acordo com a musculatura e os dentes, assim como
chifres, existem mordidas que no causam danos e
dentes que podem ser quebrados.
Criaturas que tem seu ataque baseado na
mordida, uma vez que atingirem o alvo, tm a opo
de continuar mordendo; no prximo turno, ele
causar seus danos de novo, mas ter penalidade de
6 em sua Esquiva pois estar preso ao seu alvo e,
portanto, sem mobilidade.
A aquisio desta Caracterstica confere a
Habilidade Mandbulas (0), que confere os seguintes
bnus (de acordo com o tamanho):
Mandbulas pequenas (2 PC): +0G, +0A, 1
Mandbulas mdias (3 PC): +1G, +0A, D2
Mandbulas grandes (4 PC): +1G, +0A, D3
De acordo com o Fsico da criatura, aplique os
danos adicionais.

Membros (6 PC para cada membro adicional)


Cada perna ou pata a mais d +1 em testes para evitar quedas, para empurrar, puxar, etc
(limitando esses bnus ao mximo de 4).
Cada par de pernas (ou patas) aumentam a velocidade do personagem em sua metade menor
(60km/h vo para 90km/h, ou seja, nesse caso, 30km/h so aumentados por par de pernas a mais).
Cada membro com funo semelhante a braos a mais tem 1.001 utilidades, pode carregar mais
sacolas, segurar a prxima flecha enquanto a outra disparada, pode lutar com escudo e arma pesada
ao mesmo tempo,...
Cada par de membros de funo semelhante aos braos amplia a Destreza em 1 nvel (Do +1
ao fsica por round).

Olfato Discriminativo (8 PC)


Esta Caracterstica permite a um personagem distinguir indivduos e objetos atravs do olfato.
Testes de Percepo que possam envolver esse sentido tem bnus de +4, e testes de Rastreamento,
bnus de +2.

Olho Adicional (+) (2 PC + especial)


O personagem ganha um olho adicional, e o equivalente caracterstica Sentido Ampliado (Viso)
+1 para cada olho alm dos seus normais (Sendo 2 o bnus mximo, e todos devem estar voltados para
a mesma direo).
Cada olho posicionado em uma posio lateral ou traseira custa +2 PC, mas cada um deles d +1
de bnus em Testes de Prontido que envolvam viso lateral (o bnus mximo +3), sendo que um
inimigo se aproximando por uma direo que o personagem tenha olhos dispensa testes para ser
percebido.

Ossos Cartilaginosos (2 PC)


Do uma grande flexibilidade para a criatura e 1 nvel extra para a Caracterstica Fsica
Contorcionismo.

Ossos Ocos (-10 PC)


Os personagens que possuem ossos ocos so mais leves (30% do peso normal), e mais frgeis.
Os danos que ultrapassarem a absoro deste personagem sero aumentados em sua metade menor
(ou seja, sero multiplicados por 1,5). Como exemplo, um personagem que receber 3 danos, ficar com 4
danos.

39
Padro de Tempo Alterado (+) (14 PC)
Faz com que o possuidor veja o tempo passar mais lentamente (como se o mundo fosse um filme
em cmera lenta). Cada nvel deste poder aumenta a Destreza em 1 ponto e, para elementos normais do
cenrio (que no estejam escondidos ou com intensidade muito baixa) a Percepo do personagem
aumenta em 1 ponto.
A defesa do personagem em tentativas de invaso mental (Controle Mental, Ler Mentes, etc)
aumenta em 1 ponto.

Ps Com Polegares Opostos (2 PC)


Permitem que se agarre com os ps como se eles fossem mos.

Planar (h) (4 PC)


Este poder permite ao seu possuidor planar no ar (como uma asa delta ou um ultraleve).
O teste da habilidade s necessrio quando personagem tenta alguma manobra.

Rajada Eltrica (+) (h) (10 PC)


Raios eltricos saem das mos do personagem produzindo estalos, por nvel de poder, causando
1 dano e alcanando 10m.
A Rajada Eltrica um ataque distncia com bnus inicial de +3/+4, dado com a Habilidade
Rajada Eltrica nvel 0 (O Teste de Disputa contra o alvo feito com o atributo Destreza).
Este tipo de rajada no absorvida por metais, mas armaduras (naturais ou no) de material
isolante protegem de todo dano. Grades e entrelaamento de metais em formato parecido funcionam
como pra-raios, e no permitem a propagao desse tipo de rajada.
Superfcies metlicas ou molhadas podem servir de propagadores da rajada para todos que
estiverem em contato direto com essas superfcies. O dano se propaga por 1mt por quantidade de dano,
e ser dividido entre todos os atingidos, causando um mnimo de 1 ponto para os que estiverem mais
prximos.
Cada rajada gasta uma ao fsica, e o personagem sempre pode reduzir a quantidade de dano,
independente da distncia alcanada.
Se um segundo alvo estiver tocando o primeiro, o dano dividido entre eles, ficando a metade
maior para o primeiro alvo.

Rajada Lquida de cido, Fogo ou Gelo (+) (h) (12 PC)


O personagem cospe um jato lquido que, por nvel de poder, causa 1 dano e alcana 5m.
A Rajada Lquida um ataque distncia com bnus inicial de +2/+3, dado com a Habilidade
Rajada Lquida nvel 0 (O Teste de Disputa contra o alvo feito com o atributo Destreza, e no se
esquea dos modificadores de distncia, que podem ficar positivos se o alvo estiver muito prximo).
Conte a proteo contra golpes normais (armaduras ou pele dura do alvo) para absorver os
danos.
A metade menor dos danos se repete apenas no incio do prximo round do alvo atingido se ele
no gastar uma ao para retirar esse lquido prejudicial que est escorrendo pelo seu corpo (se jogar na
gua, utilizar um extintor,...).
Cada rajada gasta uma ao fsica, e o personagem sempre pode reduzir a quantidade de dano,
independente da distncia alcanada.
Lembre-se que Fogo e Gelo causam danos dobrados uns aos outros (uma rajada de Nitrognio
Lquido em um besouro gigante de lava incandescente, por exemplo) e metade do dano em elementos
semelhantes (a mesma rajada de nitrognio em um troll de gelo).
Um tipo de lquido deve ser escolhido quando o poder comprado.
Est com d do adversrio? Quer um poder apenas para animar festinhas? Pagando apenas a
metade do custo por nvel (5 PC) ao invs desses abusivos 12 PC, seu personagem ter direito uma
refrescante rajada de gua pressurizada. A cada 2 nveis ela causa 1 dano e... molha o adversrio... No,
ela no causa dano no round seguinte... Eu sei, eu sei, fraquinha mesmo... mas a crianada vai adorar
brincar com voc nos dias de calor...

Reflexos Rpidos (+) (5 PC)


A resposta do corpo rpida e o personagem tem +1 para a esquiva e iniciativa de um combate.
Sim, voc j viu isso nas Caractersticas Fsicas, mas como poder, ele pode ser cumulativo.

40
Reforo Metlico (+) (10 PC)
O corpo do personagem reforado internamente com um forte esqueleto de metal. Depois que
mais do que 2 danos ultrapassarem suas protees, at 3 danos podero ser absorvidos por esta
proteo interna (O personagem atingido por um peso de demolio que causa 10 danos, sua
armadura absorve 3 pontos de dano, 7 pontos passam, e depois disso, 2 pontos de dano so causados, 3
so absorvidos pelo reforo e os 2 danos restantes ocorrem normalmente; resultado: 4 danos).
O corpo aumenta seu peso em 20% e seus danos por golpes desarmados aumentam em +1, e esses
valores no so aumentados pelo nvel de Reforo Metlico.
O nvel mximo desse poder o dobro do nvel de Tamanho Ampliado do personagem.

Reforo sseo (+) (3 PC)


O corpo do personagem reforado internamente com um esqueleto reforado. Depois que mais
do que 2 danos ultrapassarem suas protees, 1 dano ser absorvido por esta proteo interna (O
personagem atingido por um peso de demolio que causa 10 danos, sua armadura absorve 3 pontos
de dano, 7 pontos passam, e depois disso, 2 pontos de dano so causados, 1 absorvido pelo reforo e
os 4 danos restantes ocorrem normalmente; resultado: 6 danos).
O nvel mximo desse poder o dobro do nvel de Tamanho Ampliado do personagem.

Regenerao (+) (Varivel)


Ocorre em quase todos os organismos vivos em diferentes taxas de regenerao. Podem
regenerar 1 ponto de Fsico Relativo por dia ou por minuto, existem casos de regenerao que recuperam
at membros decepados (custo extra de 10 PC, pagos apenas uma vez e independente do nvel).
A tabela a seguir, mostra quanto tempo necessrio para recuperar um ponto de Fsico em
situaes normais de atividade. Em condies tranqilas ou com cuidados mdicos, o tempo de
regenerao cai pela metade:

Nvel de Pontos regenerados / Custo


Regenerao tempo em PC
0 1 / 48h 0
1 1 / 12h 2
2 1 / 6h 4
3 1 / 1h 8
4 1 / 5 s (1 rond) 10
5 2/round 20
6 3/round 30
7 4/round 40
8 5/round 50
9 6/round 60
10 7/round 70
11 8/round 80
N+3 N / round N X 10

Respirar gua (5 PC)


O personagem capaz de respirar gua, como se fosse ar.

Super Audio (10 PC)


Alm de dar +4 para o Sentido Audio, esse poder permite ao personagem estender o seu
alcance ao infinito se nenhum outro som interferir (ele s no escuta o som das estrelas porque o som
no se propaga no vcuo... olha a cincia detonando a poesia...).
Algumas vezes, o personagem poder at escutar algum som procurado se concentrando, mas
precisar de um Teste de Inteligncia para diferenciar dos outros sons que ele tambm est escutando,
lembrando que um som maior bloqueia a percepo de um som menor.
Alm disso, essa percepo se torna direcional, se ele escutar, ele saber de onde vem o som.

41
Super Pulo (+) (5 PC)
Este poder faz com que seu possuidor possa saltar 2,5m de altura e 10m de distncia para cada
nvel do poder.

Sustentao Solar (+) (4 PC)


O personagem pode ficar por um determinado perodo sem precisar comer ou beber, desde que
fique exposto luz solar por pelo menos 1 hora por dia. O nvel deste poder indica o nmero mximo
de dias que o personagem pode se sustentar apenas com a luz solar.

Tamanho Ampliado (+) (15 PC)


O personagem pode aumentar sua massa o nmero de vezes igual ao nvel do poder, ampliando
tambm seu Fsico, e diminuindo sua esquiva em -1 por nvel.
Essas transformaes ocorrem em 1 round (para aumentar ou para voltar ao tamanho normal).
Para torn-la instantnea, aumente o custo em +3 pontos (pagos apenas uma vez, sem acmulo por
aumento de nvel).
Se este for o tamanho natural do personagem, ou um poder sempre ativado, seu custo se reduz a
11 PC/nvel, pois estar sujeito a certas restries em sua civilizao, como portas instransponveis,
roupas especiais feitas sob medida e pessoas reclamando na fileira de trs pois no conseguem enxergar
a tela do cinema (ei, como voc conseguiu entrar no cinema?).
Porm, ser um grandalho no so apenas problemas. Voc est pagando pontos por esse poder,
no est?
Alm dos bvios pontos de vida a mais e dano maior, voc poder aumentar a sua velocidade
com sua metade menor por nvel de Tamanho Ampliado (um cavalo de Tamanho Ampliado 3, que corria
60km/h, passar a correr 120km/h (60 + 30 + 30)) e arremessar coisas grandes sem as dificuldades que
um baixinho que tem apenas o Fsico Ampliado tem ao tentar apoiar o tal objeto para arremessar.
O primeiro nvel desse poder marcado como 2 pois indica qual a multiplicao que foi sofrida
pelo tamanho normal (humano) do personagem.

Tamanho Reduzido (+) (10 PC)


Reduz pela metade o tamanho de seu possuidor, o que acarreta na diminuio de seu Fsico ( um
nvel de Reduo de Fsico para cada diminuio) e bnus de +1 em sua Esquiva. Se este for o tamanho
natural do personagem, seu custo se reduz a -12 PC por nvel.
Essas transformaes ocorrem em 1 round (para diminuir ou para voltar ao tamanho normal).
Para torn-la instantnea, aumente o custo em +3 pontos (pagos apenas uma vez, sem acmulo por
aumento de nvel).
Apesar de melhorar sua furtividade em +1, cada nvel dessa mutao divide a velocidade do
personagem.
O primeiro nvel desse poder marcado como 2 pois indica qual a diviso que foi sofrida pelo
tamanho normal (humano) do personagem.

Tentculos (5 PC + modificadores)
So semelhantes s caudas, com a diferena que podem ser melhor controlados e podem ter
ventosas (+2 PC) para melhor agarramento (bnus de +2) ou manipulao.
A aquisio desta Caracterstica confere a Habilidade Tentculos (0), que confere os seguintes
bnus:
Tentculos: +2G, +1A, D2
De acordo com o Fsico da criatura, aplique os danos adicionais.
Lembre-se de comprar a caracterstica Sem Manipuladores Finos se os tentculos forem muito
grossos.
Esse o custo de 1 par de tentculos.

42
Velocidade Ampliada(+) (h opcional) (6 PC)
Cada nvel deste poder faz com que o personagem aumente a sua velocidade correndo e voando.
Se o personagem realizar um ataque utilizando esse poder (atingir um alvo em alta velocidade),
ele ter um bnus de dano por carga e penalidades de manobra para chegar at o alvo ou qualquer outra
ao que o personagem tente fazer em alta velocidade.
Se ele utilizar parte de seu prprio corpo para dar essa carga em alta velocidade, esses bnus de
dano contaro como danos para ele mesmo, podendo ser absorvidos por alguma proteo na rea. Se ele
utilizar alguma arma, precisar superar um Teste de Fsico Original com penalidades da velocidade para
no perder sua arma no impacto.
Se o personagem quiser e tiver condies de ficar fazendo seqncias de cargas, ele precisar de
espao e de duas aes para manobrar.
No gastando todas as suas aes Fsicas para correr, o personagem alcana apenas a metade da
sua velocidade mxima (caso resulte em um nmero que no esteja na tabela, aproxime o resultado para
o nvel superior), gastando todas as suas aes Fsicas, ele atinge velocidade mxima.
Esta tabela apresenta os bnus de dano e penalidade de testes para cada nvel de Velocidade,
incluindo o padro humano (20km/h):

Nvel Velocidade Penal./Bnus Custo


1 20 Km/h 1 0
2 40 Km/h 2 6
3 80 Km/h 3 12
4 120 Km/h 4 18
5 160 Km/h 5 24
6 220 Km/h 6 30
7 300 Km/h 7 36
8 500 Km/h 8 42
9 1.000 Km/h 9 48
10 2.000 Km/h 10 54
11 4.000 Km/h 11 60
12 8.000 Km/h 12 66
13 16.000 Km/h 13 72
14 32.000 Km/h 14 78
15 64.000 Km/h 15 84

A cada nvel maior do que 15, a velocidade multiplicada por 2, o bnus/penalidade aumenta
em +1 ponto e o custo aumenta em +6 pontos
Se o personagem quiser modificar sua Velocidade apenas para voar ou s para correr, o custo
de 5 PC/nvel nos casos mais rpidos do que humanos.
As Habilidades Opcionais citadas no poder so Habilidades para controle de velocidade:
dependendo da situao, pode ser a Habilidade Correr ou Voar. Se essa velocidade for natural do
personagem, ele j ter essa Habilidade no nvel de sua Velocidade (sendo necessrios testes apenas
para manobras difceis), mas se essa velocidade for sobrenatural, ele precisar comprar nveis da
habilidade para conseguir fazer as curvas.
Os Testes de Manobra (Destreza Original + Habilidade Correr ou Voar) podem ser exigidos
sempre que o personagem est em alta velocidade e precisa atingir um alvo, passar por um local estreito
ou desviar de obstculos.
As penalidades dadas pela Velocidade para essas manobras podem ser multiplicadas
dependendo da dificuldade da situao (x1 para atingir um alvo em movimento, x2 para passar por uma
rea estreita, x3 para passar por rea com obstculos). Em caso de falhas, o personagem pode
simplesmente falhar ou colidir com algo (sofre at os seus pontos de dano por velocidade se colidir com
uma superfcie dura), dependendo da situao. Se falhar por mais do que 6 pontos, o personagem pode
cair e sofrer a metade menor dos seus danos por Velocidade.

43
Em situao de combate em que o personagem
em alta velocidade pretende passar correndo pelo
alvo, atacar e continuar correndo, o personagem tem
bnus iguais metade menor de suas penalidade por
velocidade para Iniciativa, Golpe (nico) e Esquiva.
Se o alvo estiver em movimento (mesmo que
no seja velocidade alta), o personagem precisa de um
Teste de Manobra no incio do round para atingir em
carga seu alvo. Se pretendia finalizar a corrida no alvo,
ele apenas perde a iniciativa se falhar no teste, mas se
pretendia passar batendo e continuar correndo, ele
no ataca se falhar.
Se o alvo estiver em movimento (mesmo que
no seja velocidade alta), o personagem precisa de um
Teste de Manobra no incio do round para atingir em
carga seu alvo. Uma vtima sendo atacada por um
personagem em alta velocidade pode dar um golpe
rpido (sem acmulo de aes) mesmo que o
personagem passe por perto sem conseguir desferir
seu golpe (por maior que seja a velocidade do
personagem, se houver aproximao da vtima, ele
pode sofrer um ataque).
Observao 1: No confunda Velocidade
Ampliada com a capacidade de dar vrios golpes. Essa
velocidade sobrenatural permite um maior
deslocamento do personagem, mas no aumenta o seu
nmero de aes por round (esse o efeito da
Destreza Ampliada).
Observao 2: Mesmo gastando todas suas
aes fsicas em uma corrida em velocidade mxima, o
personagem consegue dar seu golpe de carga.

44
Venenos (varivel)
Podem ser utilizados de vrias maneiras e com vrios efeitos. O veneno criado e armazenado
no organismo da criatura e pode ser eliminado de vrias maneiras, por dentes, por ferro, por plos, ou
at mesmo em esguicho.
Os efeitos tambm so variados, podem causar morte instantnea, morte lenta, febre, irritao,
distrbios nervosos. Todos os venenos devem ser injetados na corrente sangnea da vtima, ou entrar
em contato com alguma mucosa para fazer efeito. A seguir esto alguns efeitos possveis:
Dano: O efeito do veneno dano direto sobre o fsico do personagem, cada ponto de dano aleatrio
custa 3 PC, cada ponto fixo custa 5 PC; a quantidade aleatria mxima 3.
Inconscincia: O efeito do veneno deixar o personagem inconsciente sem causar dano direto no
seu fsico; custo bsico 10 pontos.
Incapacitao: A ao do veneno causa nuseas, tonturas, febre, etc. Em termos de jogo a vtima tem
uma penalidade em todas as suas jogadas. Cada 1 aleatrio de penalidade custa 3 PC, e cada -1 fixo
custa 5 PC; a quantidade aleatria mxima 3..
Mutilao: O veneno causa uma leso sria em determinada parte do corpo da vitima, nas regras, a
vtima ganha uma Caracterstica Fsica Desfavorvel pode ser: cegueira, paralisia em um ou mais
membros, etc. A durao padro deste efeito 1D6 horas, e o custo igual a dois teros
arredondados para cima, do valor original desta Caracterstica.

Tempo de Efeito Multiplicador


(Inconscincia, de Custo
Incapacitao e
Multilao)
1D6 minutos x 0,5
2D6 minutos x 0,75
1D6 horas x1
2D6 horas x2
1D6 dias x3
3D6 dias x4
Permanente x8

Resistvel Por Multiplicador


de Custo
Teste de Fsico +4 x 0,1
Teste de Fsico +2 x 0,25
Teste de Fsico x 0,5
Teste de Fsico 2 x 0,75
Teste de Fsico 4 x 0,9
No Resistvel x1

Incio de Efeito: Nem todos venenos tm efeito imediato, de acordo com o tempo necessrio para o
incio de seu funcionamento, o custo pode variar.
Incio de Efeito Multiplicador
de Custo
Imediato x 1,5
1 round x 1,0
2D6 minutos x 0,90
1D6 horas x 0,75

Modificadores Especiais para os efeitos causados pelos venenos:


Meio Efeito: O sucesso no teste de resistibilidade diminui os efeitos e/ou tempo de durao pela
metade. Multiplique o custo do componente afetado por 1,3.
Dano Contnuo: A cada hora passada a partir do momento da injeo do veneno a vtima sofre uma
reincidncia dos efeitos: A vtima sofre o dano normal causado pelo veneno 1, aps duas horas
sofre novamente o dano normal agora 2; e assim por diante at o dano chegar a zero. Multiplique o
custo por 3.

45
Efeito Parcelado: No caso de danos ou incapacitaes, os efeitos totais podem no ser totalmente
imediatos, mas sim, parcelados em rounds ou minutos.
1 ponto de Efeito Multiplicador
Parcelado a cada de Custo
1 round x 0,9
1 minuto x 0,75
1 hora x 0,50

Ao Cutnea: por + 5 PC o veneno pode ser definido como sendo um agente cutneo, que
pode atingir a corrente sangnea atravs da pele. Estes tipos de veneno so muito difceis de
serem lavados. Os venenos do tipo ataque distncia so normalmente deste tipo.
Ataque Distncia: por +3 PC o veneno pode ser liberado a curtas distncias, at 5 metros, na
forma de um jato ou cuspe. Normalmente, devem atingir um ferimento exposto ou uma mucosa
(olhos, boca aberta, narina interna ) para funcionar, a menos que seja um Agente Cutneo. Venenos
aplicados via cuspe ou jato s podem afetar um alvo por ataque.
Nuvem: custa +5 PC para que o veneno possa ser lanado como uma nuvem de vapor que cobre
um volume de at 2 m3 e dura 1D3 rounds (gaste mais 1 PC para dobrar a rea ou o tempo de
durao da nuvem), quem passar nesta rea pode ser afetado pelo veneno.

Exemplos:
Veneno de cobra: Efeito dano D3+9 (54 pontos), resistvel por Teste de Fsico-2 (x 0,75), meio efeito (x
1,3), efeito parcelado por hora (x0,50); custo: 54 x 0,75 x 1,3 x 0,50 = 26,3 = 26 PC

Tranqilizante: Efeito inconscincia 1D6 horas (10 pontos), no resistvel ( x1), efeito imediato (x1,5);
custo: 10 x 1 x 1,5 = 15 PC

Toxina Cegante: Efeito dano: 1 (5 pontos), Incapacitante: -2 ( 6 pontos) em todas as jogadas por 2d6
minutos (6 x 0,75), e causa cegueira (12*(2/3)=8 pontos) por 3D6 dias (8 x 4) se a vtima falhar em um
teste de Fsico (8 x 4 x 0,5), ao cutnea + 5, efeito nuvem +5; custo: 5 + (6 x 0,75) + (8 x 4 x 0,5) + 5 +5=
25,5 = 26 PC

Viso Trmica (4 PC)


Permitem que seu possuidor possa diferenciar corpos com temperaturas diferentes, mesmo na
ausncia de luz. Corpos quentes so vistos com tons avermelhadas e corpos frios so vistos com tons
azulados.
O personagem no fica com essa viso ativada o tempo todo. Ele deve declarar sua utilizao
para sentir seus efeitos.
Caso essa seja a nica viso do personagem e ele est em uma sociedade que utiliza recursos de
uma viso normal (textos escritos, cores e demais detalhes que no so sentidos por esse tipo de viso),
o seu custo cai para -2PC.

Viso Noturna (3 PC)


Permitem ao possuidor ver com viso monocromtica com um mnimo de luz.

Vo (h) (18 PC)


O personagem pode voar de acordo com sua velocidade normal.
Para aumentar essa velocidade de vo, consulte o poder Velocidade.
Voando, o personagem pode carregar metade de sua capacidade normal de peso.

46
Regras

Testes
Testes so feitos rolando dados e comparando-os com os nmeros do personagem para saber se
ele teve sucesso ou no no teste.
No OPERA RPG, os testes so feitos com 2 dados de 6 lados (2D6), e existem 2 tipos de testes
pelos quais os personagens podem passar.
Quando o personagem est fazendo uma atividade onde apenas ele est sendo testado, como
numa tentativa de arrombar uma porta, ou enquanto ele est tentando compor uma msica, feito um
Teste de Atributo, onde o resultado dos 2D6 comparado com a Habilidade de arrombamento do
personagem (Destreza + Arrombamento) ou com o talento musical dele (Inteligncia + Arte (msica)). Se
ele conseguir nos 2D6 um nmero menor ou igual sua capacidade, ele conseguiu seu objetivo.
Mas, se o personagem est disputando com algum uma ao, ocorre um Teste de Disputa entre
os envolvidos, por exemplo, o personagem quer passar escondido por trs de um guarda, ou ento esta
tentando se esquivar do soco de um lutador. Nestes casos, cada um dos envolvidos rola os 2D6 e soma
com suas habilidades correspondentes, no primeiro caso, o personagem utiliza (Destreza + Furtividade)
e o guarda, apenas Percepo, no segundo, o personagem soma os 2D6 com sua Esquiva e lutador soma
os 2D6 dele com o Golpe: Aquele que conseguir a maior soma nesse teste, consegue seu objetivo.
Resumindo: Em Testes de Atributo, o personagem testa seus prprios limites e quanto menor a
rolagem de dados, melhor. Em Testes de Disputa, o personagem compete com algum a realizao de
uma ao, e ganha quem conseguir os maiores nmeros.

Rolagens Crticas
Eventualmente, os nmeros extremos podem surgir nos dados, 2 ou 12. So os Sucessos ou
Falhas Crticos.
Em Testes de Atributo o 2 um Sucesso Crtico, e faz com que o Teste no s tenha sucesso
como tambm d algum bnus para o personagem, fazendo com que ele consiga seu objetivo e mais
alguma coisa. J um 12 uma Falha Crtica, e sua rolagem indica no s que o personagem falhou como
tambm que algo de ruim ocorreu enquanto ele tentava sua ao.
J em Testes de Disputa, um 12, considerado um Sucesso Crtico, indica que o personagem
ganhou a disputa, a no ser que o seu adversrio tambm consiga um 12 nos 2D6 e a soma dele seja
maior. J uma Falha Crtica, com um 2 rolado nos 2D6, indica que o personagem falhou
desastradamente, e se o adversrio dele tambm tira uma Falha Crtica, ambos falham em seja l o que
tentavam fazer, sendo que a soma maior vence se a situao exigir um vencedor.
A diverso nessas rolagens crticas no est no ganhar ou falhar, mas sim, nas descries do
Observador do quo vergonhosa foi a falha ou da perfeio dos movimentos do personagem que rolou
esses nmeros.
Pontos de Sorte podem anular Falhas Crticas. Se os Pontos de Sorte somados com os pontos dos
2D6 resultarem em 12 ou mais em Testes de Disputa, ou, se subtrados dos 2D6 resultarem em 2 ou
menos no caso de Testes de Atributo, o Observador pode interpretar que houve um Sucesso Crtico.

Modificadores de Situao
Eventualmente, fatores externos como terreno alagado, iluminao precria, fechadura
enferrujada, teclado com defeito, placa de sinalizao ou qualquer outro podero interferir no teste.
Cabe ao observador decidir se a presena (ou ausncia) desses elementos pode tornar o sucesso
do personagem mais fcil ou mais difcil, e conforme seu julgamento, ele pode aplicar modificadores no
teste de acordo com a tabela:

Situao Muito Fcil Fcil Difcil Muito Difcil


Modificador +4, +3 +2, +1 -1, -2 -3, -4

47
2 Aes por Round
Durante 1 Round (5 segundos),
um personagem humano padro pode
realizar 2 aes.
Se um personagem acumular suas
2 aes em um Teste de Destreza,
Inteligncia ou Percepo, ele ganha
bnus de +1 nesse teste. Dependendo da
situao, o Observador pode impedir esse
acmulo por considerar que o
personagem est fazendo outra atividade
ao mesmo tempo como conversando com
algum enquanto dirige ou escutando
notcias no rdio enquanto joga video-
game, ou ento por considerar que tal
atividade j complexa e exige duas
aes para ser feita normalmente, como
dirigir em alta velocidade ou fazer uma
equao de 2 grau.
Algumas aes fora de combate
no duram apenas um round, portanto, cabe ao Observador determinar quanto tempo foi gasto para se
realiz-las.

48
Combates
Outras situaes de jogo at podem ser resolvidas com uma simples interpretao: O
personagem quer pular o muro? Teste de Atributo (Destreza + Escalar). O personagem quer pegar o
ltimo biscoito antes do irmo? Ambos fazem Teste de Disputa (Destreza + Modificadores por posio
na mesa). Mas para testes em situaes de combate, algumas explicaes so necessrias.
Para se organizar os testes de combate, interessante que a seguinte ordem de eventos seja
seguida:

Iniciativa para determinar quem atacar primeiro,


Ataque de quem ganhou a iniciativa,
Defesa de quem foi atacado,
Ataque do segundo colocado na iniciativa,
Defesa de quem foi atacado.

Nem sempre ser essa a ordem dos eventos, pois podem existir mais elementos envolvidos no
combate, ou ento, algum pode modificar a estratgia e partir para um ataque mais agressivo ou para
uma defesa mais reforada, mas para comear, essa uma seqncia simples a ser seguida.

A Iniciativa um Teste de Disputa entre os envolvidos, onde aquele que conseguir a maior soma
com 2D6 + Destreza Atual + Habilidades + Modificadores de Situao. A Iniciativa no gasta aes, e
em caso de empate, os danos s sero causados depois que todos os envolvidos rolarem um ataque.
O tipo de Ataque depende da arma (mesmo que sejam os punhos) que o atacante est utilizando,
j a Defesa, pode ser escolhida pelo defensor: ele tem a opo de tentar o Aparo do golpe utilizando
suas tcnicas de combate, ou ento, escapar do golpe com sua Esquiva.
O Ataque baseado na Destreza, e recebe bnus por habilidades e pela arma, o Aparo tambm,
levando em considerao o bnus de aparo da arma ao invs do bnus de golpe, j a Esquiva, conta com
a Destreza e possveis bnus pela Caracterstica Reflexos Rpidos, pela Habilidade Briga ou pela
combinao entre a Caracterstica Contorcionismo e a Habilidade Acrobacia, pois a cada 3 pontos
somados de Contorcionismo/Acrobacia a Esquiva ganha bnus de +1.
O Ataque e a Defesa tambm so Teste de Disputa entre os envolvidos, sendo que quem ataca
soma 2D6 + Destreza Atual + Arma + Habilidades + Modificadores de Situao, e quem tenta se
defender soma 2D6 + Destreza Atual + Aparo/Esquiva + Modificadores de Situao. Se a soma do
Defensor for maior, ele escapa do golpe e o combate continua, mas se o atacante ganha, os danos so
causados no defensor.
Esses danos tambm podem exigir uma nova rolagem de dados se o Diagrama de Resistncia
estiver sendo utilizado. Os nmeros conseguidos em 2D6 so comparados com a tabela do Diagrama de
Resistncia para determinar qual
rea do corpo do alvo foi atingida,
conferida a existncia ou no de
armaduras nessa rea, capazes de
absorver danos.
Os danos so rolados (ou
no, no caso de danos fixos), a
absoro da armadura (se
existente) so descontados desses
danos e o que passar, descontado
do Fsico Atual do alvo (ou Fsico
Relativo, no caso de personagens
com Fsico Ampliado). Se a rea
atingida no Diagrama de
Resistncia tiver efeitos especiais,
eles sero calculados por ltimo.
Se o alvo sobreviver, e se ele
ainda tiver uma ao sobrando, a
vez dele atacar, e quando todas as
aes se esgotarem, uma nova
Iniciativa rolada.

49
Aes Acumuladas em Combate Corpo a Corpo
Durante o combate, um personagem pode acumular aes do round para melhorar a sua
Iniciativa, seu Golpe, seu Aparo ou sua Esquiva.
O jogador deve declarar antes de rolar os dados quantas aes ele e est acumulando nesta ao
de combate, e ganhar +3 para a primeira ao acumulada e +1 para cada ao extra acumulada.
A Iniciativa pode acumular aes que sobraram do round anterior.

Defesa Passiva
Eventualmente, um personagem pode ficar sem aes para a defesa (por ter gasto todas em
acmulos de aes ou por ter vrios atacantes contra ele), e sua nica possibilidade de defesa ser sua
Esquiva, e ainda assim com penalidades. Se o personagem j tinha gastado aes com sua defesa neste
round, ele ter -2 de penalidade e acumular -1 nessa penalidade para cada defesa sem ao que ele
tiver que enfrentar depois dessa, no passando da penalidade mxima de -4. Mas, se ele no tiver gasto
nenhuma ao com defesa nesse round, ele j comea com a penalidade mxima de -4.

Combate Desarmado
Quando o personagem utiliza partes de seu prprio corpo para causar danos, ele causa D2-1
danos no adversrio, ou seja, existe a chance dele acertar o adversrio mas do dar um golpe forte o
suficiente para causar dano.
Caso o personagem acerte uma superfcie dura com absoro de danos, os danos absorvidos so
causados na parte do corpo do personagem que deu o golpe.

Modificador de Dano por Fsico


De acordo com o seu Fsico Relativo, o personagem poder ter bnus ou penalidades em seus
danos, podendo at mesmo, ser incapaz de causar danos em uma criatura de tamanho normal (humano
padro).
Fsico Relativo 1 2 3 e 4 5 a 7 8 a 15 16 a 23 24 a 31 A cada +8 de Fsico
Relativo
Modificador de Dano -4 -2 -1 0 +1 +2 +3 +1

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Situaes de Combate
Combate no OPERA RPG no s rolar os dados e ver quem acertou.
RPG mais uma histria do que um jogo, e o que faz as regras do combate a situao em que
ele ocorre.
impossvel de se prever todas as situaes que podem ocorrer, mas vamos dar uma ajudinha
citando as mais freqentes:

Alto Impacto: Antes do desconto por Absoro de Danos (armaduras, carapaas, etc), sempre
que um personagem receber dano maior que a metade menor do seu Fsico Original (ou Fsico Relativo
Original, no caso de personagens com Fsico Modificado por causa do tamanho), ele perder as aes de
ataque que ainda tiver neste round e precisa vencer um teste de Destreza Atual para no cair, ficando
com -3 de penalidade para aes no solo e precisando gastar uma ao para se levantar.
Ao cair por Alto Impacto, o personagem cai longe do combate, podendo ser atingido apenas uma
vez e rapidamente (sem poder acumular aes para o golpe) por cada um dos outros inimigos que
estiverem ao seu redor e ainda no tinham atacado (ele perdeu suas aes para ataque, mas como esses
golpes ocorrem antes que ele caia no cho, ele ainda pode gastar suas aes para defesa). Depois disso,
um novo round comea.

Ataque por trs: Mesmo que o alvo perceba o ataque por trs, ele ter penalidade de 3 para se
defender se no puder se virar a tempo (percebeu um golpe-surpresa no ltimo momento) ou se estiver
impossibilitado de se virar (est preso ou lutando com outro inimigo pela frente). Essa penalidade no
acumulada com a penalidade por defesa sem ao.

Carga: ocorre quando um atacante se aproxima do seu alvo com alta velocidade (mais do que
10km/h).
Se o atacante em carga ganhar a iniciativa de seu alvo e atingir seu primeiro ataque, seus danos
sero multiplicados pelo seu (Fator de Velocidade = 1).
Personagens atacando com um golpe de seu prprio corpo, sofrem os danos extras causados
pela carga ( bom que ele tenha uma boa absoro de dano na parte do corpo que causou o golpe, pois
l que esses danos sero sofridos), e se ele estiver utilizando uma arma sem flexibilidade, ele precisar
vencer um Teste de Fsico Original para no perder a arma no alvo (armas articuladas, como manguais,
se dobram e dispensam esse teste).

Contra-Carga: Ainda falando sobre a carga, algum alvo deste ataque pode imaginar uma maneira
de fazer o incremento de dano causado pela velocidade se voltar contra o prprio atacante; nesta
situao, ele causar pontos de dano extra de acordo com a velocidade do atacante se ganhar a
iniciativa.
Cuidado ao fazer isso contra personagens com Tamanho Ampliado, pois uma Disputa de Fsico
Relativo Original ser necessria para impedir a carga do inimigo mesmo que voc ganhe a iniciativa e
cause danos.
Outro cuidado: voc poder levar algum dano ou at mesmo perder sua arma, como acontece em
uma carga normal.

Destreza Prejudicada: Quando o Fsico do personagem cair para sua metade (exata ou menor),
ele ter penalidade de -2 em sua Destreza, e cada ponto de Fsico Negativo se acumular nessa
penalidade.

Empurrar: Para derrubar o adversrio, o atacante gasta uma ao em um empurro que no


causa dano no adversrio. Se atingir, ocorre uma Disputa de Fsicos Atuais (Relativos no caso de
Ampliao), e se o alvo perder, ele cai como se tivesse sofrido um golpe de alto impacto, podendo gastar
uma ao para fazer um Teste de Destreza com penalidades iguais aos seus pontos de falha no Teste de
Disputa para evitar o tombo.

Fuga: A qualquer momento, durante sua vez de combate, o personagem pode declarar fuga do
combate (contando que ele no esteja cercado). Isso no impede os seus adversrios de darem 1 ataque
rpido (sem acumular aes) durante a sua fuga. Se o personagem utilizar algum poder que facilite essa
fuga (super-pulo, vo,...), ele ganhar +3 em sua esquiva.
Durante a fuga, se os personagens tiverem a mesma velocidade, so feitos Testes de Disputa de
Corrida (Destreza + Habilidade Correr durante os 6 primeiros rounds, Fsico + Habilidade Correr

51
depois). 3 rounds de vitria do fugitivo a mais do que o perseguidor determinam que ele conseguiu
fugir, sempre que o perseguidor consegue uma vitria a mais do que o fugitivo (o fugitivo consegue uma
vitria, o perseguidor consegue uma vitria, e, finalmente o fugitivo consegue mais uma vitria, essa
considerada a vitria extra), ele pode dar 1 ataque no fugitivo (podendo gastar aes) e o fugitivo s tem
a sua Esquiva para escapar, podendo acumular aes mas tendo a penalidade de -3 de ataque por trs, e
no pode revidar (lembrando que enquanto correm, uma ao j est sendo gasta na corrida, ou seja,
personagens normais, com 2 aes no tero ao para acumular).

Golpe Direcionado: Para atingir uma parte especfica do corpo do adversrio, utilize as
penalidades por tamanho descritas na tabela de Modificadores para Ataques Longa Distncia e
acrescente uma penalidade de -2, pois o inimigo no estar parado.
Muitas vezes, um adversrio pode ficar invulnervel por causa de uma armadura. O Observador
pode determinar uma penalidade (baseado no tipo da armadura e no seu acabamento) para permitir que
os inimigos mirem seus golpes nas brechas dessa armadura (geralmente, uma penalidade de -6 -8.

Golpe Mortal: Em combates desarmados ou com armas de contato, sempre existe a possibilidade
de um golpe ser muito bem colocado, independente da rea de acerto.
Nestes tipos de confrontos, sempre que um atacante conseguir um Sucesso Crtico ou pontos de
sucesso ((seu ataque) (defesa do alvo)) iguais a 6 ou mais pontos, os danos sero dobrados depois de
somados os bnus de Fsico, Habilidade ou Poder, e antes do desconto por absoro de danos
(armaduras, carapaas, etc).

Golpe Surpresa: Se um atacante conseguir se aproximar de um alvo sem que este perceba (com
um sucesso em um Teste de Disputa: Furtividade x Percepo), este alvo s poder contar com 2D6 na
sua defesa contra esse primeiro ataque.
Se um alvo j estiver em combate, dificilmente ele ser pego desprevenido; depender do
Observador a possibilidade de um Golpe-Surpresa ou de apenas um Ataque por trs.
Mesmo que o alvo perceba no ltimo momento uma aproximao furtiva, ele ter as penalidades
de ataque por trs (nenhum dos dois ter tempo de acumular aes) e s poder responder ao ataque no
prximo round, sendo necessria a rolagem da Iniciativa.

Inaparvel: Se um personagem estiver sendo atacado por outro cujo Fsico Relativo Original
igual ou maior do que o dobro do seu, seu bnus por Aparo ser desconsiderado (apanha com escudo e
tudo...). Algumas armas pesadas dobram o Fsico do atacante para tentar atingir esse efeito, mas no
para danos ou outros efeitos.

Penalidades: Algumas situaes podem atrapalhar o Ataque, a Defesa e a Iniciativa dos lutadores
e dar penalidades para essas aes:
Penal Situao
-6 Escurido total, rea com gravidade muito alterada, ambiente aqutico, inimigo invisvel
-3 Escurido parcial, rea com gravidade pouco alterada, terreno alagado, emaranhado de cips

Repetir Membro: Durante 1 round, se algum membro for utilizado em sequncia (para atacar
duas vezes, para atacar e depois bloquear, etc...), ele ter -3 de penalidade da segunda ao em diante
com esse membro. Armas que utilizem as duas mos contaro como apenas 1 membro (-3 se utilizadas
de novo) se forem muito pesadas (daquelas que dobram o Fsico para quebrar o Aparo do alvo), as
outras armas de duas mos (mesmo as de uma mo podem ser seguradas com duas se tiverem cabo
suficiente) tero penalidade de apenas -1 para demais aes na seqncia no round.

52
Ataques de Longa Distncia
Com arcos, revlveres,
lanas sendo arremessadas
ou qualquer arma de disparo
ou arremesso, as rolagens de
combate mudam um pouco.
O sucesso ou fracasso
do disparo depende mais do
atirador do que do alvo,
portanto, ao invs de um
Teste de Disputa, feito um
Teste de Atributo com o
disparo do atirador.
Os nmeros de teste
para disparos costumam ser
altos, pois acumular a
Destreza + Habilidade +
Bnus da Arma, mas isso no
significa tiro certo, pois as
penalidades que devem ser
aplicadas em disparos
tambm so muitas:

Tamanho (metros) Modificador Distncia (metros) Modificador


0,01 a 0,03 (dedo humano) -6 0,0 a 0,5 +6
0,04 a 0,06 (olho humano) -5 0,6 a 1,0 +3
0,07 a 0,12 (mo humana) -4 1,1 a 3,0 0
0,13 a 0,25 (cabea humana) -3 3,1 a 6,0 -1
0,26 a 0,50 (perna humana) -2 6,1 a 9,0 -2
0,51 a 1,00 (tronco humano) -1 9,1 a 12,5 -3
1,01 2,00 (corpo humano) 0 12,6 a 25,0 -4
2,01 a 4,00 (carro) +3 25,1 a 50,0 -5
4,01 a 8,00 (casa) +6 50,1 a 75,0 -6
8,01 a 16,00 (manso) +9 75,1 a 100,0 -7
100,1 a 200,0 -8

Movimento (relativo ao alvo e ao atirador) Modificador


Humano andando -1
Humano correndo -2 (j includa a penalidade de at 10km/h)
Humano pulando -3
de 5 a 20km/h -1
de 21 a 40km/h -2
de 41 a 80km/h -3
de 81 a 120km/h -4
de 121 a 160km/h -5

53
Eventualmente, o alvo pode estar a menos do que 6 metros de distncia, e o Observador pode
optar por, ao invs de pedir um Teste de Atributo para o atirador, realizar um Teste de Disputa entre os
envolvidos. Em casos de disputa, a Penalidade por Movimento do Alvo no ser descontada do Teste de
Disputa do atirador.
Mesmo em casos de Teste do Atributo do atirador (ou atiradores), se o alvo souber do tiro e
informar que est gastando uma ao para realizar uma ao evasiva, aplicada a penalidade por
movimento do alvo (-3), e se o alvo tiver sucesso em um Teste de Esquiva, uma penalidade extra de -1
adicionada ao teste.
Faltando pacincia para calcular todos esses elementos de penalidades, voc pode interpretar
uma penalidade de acordo com a seguinte tabela:

Dificuldade Exemplo de Alvo Modificador

de Tiro
Absurda caixa de fsforos sobre uma cerca a 150m, moeda caindo a 30km/h -13
e a 40m, atirador correndo e tentando acertar alvo humano
tentando se esquivar a 80m.
Muito Difcil uma caixa de cd sendo arremessada a 50km/h e a 10m, um livro -10
grosso de perfil em uma estante a 40m, atirador em queda livre
estabilizada a 100km/h atirando em um avio a 180km/h e a 30m.
Difcil alvo humano escondido em trincheira com do corpo exposto a -7
20m, carro a 80km/h e a 80m, revlver na mo de alvo parado a
10m.
Meio Difcil cabea de humano andando a 2m, monitor de computador a 7m, -4
lagartixa andando a 2m
Mdia humano correndo a 3m, casa a 30m, borboleta voando a 0,5m -2
Fcil humano andando a 1m, cadeado a 0,5m, carro a 30km/h a 4m 0

Aes Acumuladas em Disparo


A primeira ao acumulada d os bnus de Tiro Mirado para a arma, e cada ao posterior
acumulada servir apenas para anular penalidades por distncia.ou tamanho do alvo, podendo haver
acmulo por at 2 rounds, ao contrrio das outras aes que no permite acmulo por rounds
diferentes.

Ferimentos
Danos so descontados do Fsico do personagem, e alguns efeitos especiais podem ocorrer
dependendo do dano.

Diagrama de Resistncia
Danos na rea B (rgos vitais): so multiplicados por 3.
Danos na rea A (cabea): so multiplicados por 2, e se pelo menos 1 ponto for reduzido do
Fsico Atual, o personagem deve sobreviver a um teste de conscincia baseado no Fsico Original; se o
resultado obtido nos 2D6 for maior que o Fsico Original, ele cai inconsciente pelos pontos que falharem
no teste vezes 10 minutos, e feito um teste sobre os danos, se o resultado dos 2D6 for menor do que
os danos causados no Fsico Atual com este golpe, ocorre morte cerebral.
Danos na rea D (rgos sensveis): se pelo menos 1 ponto for reduzido do Fsico Atual, o
personagem tem de realizar um Teste de Fsico Atual; se falhar, os pontos de falha so o nmero de
rounds que o personagem ficar realizando suas atividades com penalidade de -3.

Decepamento
Se a somatria de danos (sem contar multiplicao por acerto em rea A) em um membro se
igualar ao Fsico Original do personagem, esse membro ser decepado ou inutilizado, e se o personagem
ainda no estiver com o Fsico Negativo, o Fsico dele cai automaticamente para -1.

54
Danos na Destreza
Quando o Fsico Atual do personagem cair para a sua metade ou menos, o personagem ficar
com penalidade de -2 na Destreza, e ao chegar no Fsico Atual = 0, essa penalidade vai para -4.

Desmaiando e Morrendo
Com 0 ou menos de Fsico Atual, o personagem precisa de ajuda para andar, mal consegue se
arrastar e s capaz de pequenos gestos.
Sempre que o Fsico Atual for reduzido para 1, 0 ou valores negativos, um Teste de Conscincia
(contra Fsico Original pontos de Fsico Negativo) deve ser feito para evitar um desmaio.
Com o Fsico Negativo, alm do risco de desmaio, 1 ponto de Fsico Atual diminudo por hora;
lembrando que a cada diminuio, um teste de conscincia deve ser feito.
E o valor negativo do Fsico Original o limite fatal; o personagem morre assim que seu Fsico
Atual atinge pontos negativos iguais ao seu Fsico Original.

Regenerao
Um ser humano padro recupera 1 ponto de Fsico Atual a cada 48 horas se no estiver com
Fsico Negativo.

Sufocamento
A cada 2 rounds que a vtima
permanecer sufocada, marcado 1
dano especial no Fsico Original, e
quando este baixar a 0, necessrio
um teste de conscincia aps cada
dano causado desta maneira, e se o
Fsico baixar para o valor negativo
igual ao Fsico Original, a morte do
personagem.
Se a vtima conseguir escapar do
sufocamento com vida, ou at
mesmo inconsciente, ele recuperar
1 ponto de dano especial causado
pelo sufocamento a cada 2 rounds.

Quedas
Podem ocorrer grandes quedas
em uma aventura e abaixo segue
uma pequena tabela que determina
os danos sofridos:
at 3 metros: rola-se 1D2-1 de danos por metro;
4 metros ou mais: 1 dano por metro.

55
Evoluo
No final de cada aventura, ou de cada sesso de jogo, o Observador deve distribuir Pontos de
Experincia para os personagens dos jogadores.
Pontos de Experincia so
distribudos de acordo com a
dificuldade da aventura (4 pontos
para uma aventura extremamente
difcil, 2 pontos para uma aventura
com algumas dificuldades,...) e de
acordo com os feitos de cada
personagem (1 ponto para uma boa
idia utilizada no jogo, 2 pontos para
uma ao que salvou o grupo, 1 ponto
para uma cena muito bem
resolvida,...).
Esses pontos podem ser
utilizados, basicamente, para comprar
Habilidades.
Uma nova Habilidade custa
(Prximo Nvel da Habilidade +10
Inteligncia do Personagem).
Eventualmente, o Observador
pode permitir que Pontos de Atributo ou Caractersticas sejam compradas com esses pontos.
Esta compra depende do Observador, pois essas modificaes devem fazer sentido com a
histria do personagem. O Observador pode optar por alterar essas Caractersticas levando em conta
apenas a histria do personagem, sem envolver Pontos de Experincia.
Pontos de Atributo custam 3x o Atributo Atual do personagem, e Caracterstica custam 2x seu
Custo em Pontos de Criao.

56
Armas e Amaduras
Armas de Contato
Essas armas determinam o dano causado,
podendo ser somado o bnus de fora do
personagem, e do bnus para o Golpe e o Aparo do
personagem se ele tiver Habilidade Blica Bsica com
a arma.
Escudos, alm de dar proteo para reas do
corpo com se fossem armaduras, tambm do bnus
para a esquiva do personagem.

Arma: Bnus para Golpe / Bnus para Aparo > Dano


- Adaga: +1/+1>D2
- Escudo Mdio: +1/+3/+1>1 (Proteo 2/1 no brao
em que estiver)
- Espada Mdia: +2/+2>D3
- Espada Pesada: +3/+3>D4 (Precisa das 2 mos para
ser manejada)
- Faco: +2/+2>D2
- Machadinha: +1/+1>D2
- Mangual Espinhado:+3/+1>D2+1 (Penalidade de -3 se
utilizado sem Habilidade Bsica)
- Martelo de Guerra: +3/+3>D3 (Precisa das 2 mo
para ser manejado)

Armas de Disparo
Contam com mais elementos do que armas de
contato, como aes gastas para recarga, carga de
munio, alcance e cadncia.

Arma: Tiro Rpido / Tiro Mirado > Dano / xCadncia / Cargax Aes de Recarga Alcance
- Arco Mdio: +0 / +3 > D3 / x- / 1x 2 -70m
- Balestra Pequena: +1/+4 > 2 / x- / 1x 4 120m
- Espingarda 12 Cano Duplo: +0/+4 > D3+3 / -x,2x / x2 2 80m
- Lana de Arremesso: +1/+2 > D2 / x- / 1x 2 20m
- Metralhadora M60: +0/+3 > D2+5 / x2,x3,x4 / 100x 6 850m
- Mosquete: -1/+2 > D3+2 / x- / 1x 26 100m
- Pistola Glock 25: +1/+4 > D2+1 / x3 / 16x 2 160m
- Revlver S&W .38: +1/+3 > D2+1 / x2 / 6x 6 140m
- Rifle AK-47: +0/+4 > D2+5 / x2,x3,x4 / 30x 2 950m
- Submetralhadora Uzi: +1/+3 > D2+1 / x2,x3,x4 / 30x 2 200m

57
Cadncia
o elemento mais complexo, pois d um bnus de acerto e multiplicador de dano de acordo com
a capacidade de projteis disparados pela arma em um round.
Um personagem no pode aumentar a cadncia de disparos da armas automticas com suas
aes, pois o mecanismo de troca de projteis independe da velocidade de manuseio do personagem.
O nvel da cadncia entra como bnus no disparo da arma e multiplica os danos que atingirem o
alvo e ultrapassarem sua absoro.

Cadncia - 2 3 4 5 6
Projteis/Round 1 3 6 15 30 60

A multiplicao de danos por cadncia limitada pelos pontos de sucesso do atirado no teste,
pois a cada 2 pontos de sucesso ele poder fazer 1 multiplicao, ou seja, uma arma com cadncia 3 que
acerte por 1 ponto de sucesso, no ter multiplicao, se acertar por 2, ter multiplicao x2, e somente
se acertar por 4 que ter multiplicao x3.

Efeito Mangueira
Em armas com cadncia 4 ou mais, o atirador pode tentar acertar todos que estiverem em um
ngulo de 90, com penalidade de -6 para cada teste e sem multiplicar os acertos por cadncia.

Falta de Preciso
Armas rudimentares pequenas ou atirando com cadncia 3 ou 4 podem ter sua preciso
comprometida, e as penalidades por distncia so multiplicadas por 1,5.
Com cadncia superior a 5, ou, armas rudimentares grandes, tero as penalidades por distncia
multiplicadas por 2.

Munio Perfurante
As munies de rifles e de metralhadoras so consideradas perfurantes, portanto, dividem por 2
a Absoro Alta de Armaduras.

Cartuchos de Munio
Utilizados em espingardas, so cartuchos que liberam vrias bolinhas de chumbo quando
disparadas.
Com a distncia, essas bolinhas se espalham, diminuindo o dano mas aumentando a rea
atingida de acordo com a tabela:

Efeito Dobra o dano +1 de bnus para Causa metade dos danos em todos os
acerto alvos que estiverem num crculo de 1
metro com +2 para acerto
Espingarda Normal At 2 m de 2 a 4 m Depois de 4 m

Exploses
So determinadas pelo dano que causam.
Se o dispositivo explosivo no envolver estilhaos, a cada meio metro de distncia da exploso
ser sofrido o dano da exploso com -1 cumulativo, mas se o dispositivo envolver estilhaos, como uma
granada, somente a cada 1 metro que ser aplicado esse -1 cumulativo, ou seja, uma granada D6+6
pode atingir at 12 metros.
Para se determinar o dano causado por uma granada, o arremessador faz seu teste, e os (pontos
de falha x2) sero os metros de distncia do alvo quando a granada explodiu (se o terreno for inclinado,
multiplique por x4 esses pontos de falha).
Depois da rea em que os danos da granada so fixos, a granada pode no causar danos, pois, a
8m de distncia, o dano da granada ser de D6+6-8, ou seja, uma rolagem de 2 no D6 significa que
nenhum dano foi causado.

58
Armaduras
Elas protegem uma rea especfica do corpo do seu usurio e pode causar penalidade na sua
destreza por causa de seu peso e de sua inflexibilidade nas juntas.
A Absoro Alta se refere a danos causados por armas de fogo, agulhas magnticas e outros
tipos de projteis especiais.
Armadura: (reas Protegidas) > Absoro Norma / Absoro Alta (Penalidade)
Botas Longas de Couro: (G,H) > 1/0 (-)
Colete de Kevlar: (B,C) > 1/3 (0)
Coura Reforada: (B,C,D) > 2/0 (-1)
Elmo: (A) > 4/2 (-1 de Percepo)
Malha de Ao: (B,C,D) > 3/0 (-1)
Manoplas de Couro e Ferro: (E,F) > 3/1 (-1)
Placas de Ferro: (B,C) > 3/1 (-2)

59
Listas
Caracterstica Favorvel Custo Caracterstica Desfavorvel Custo
Ambidestria 3 Alucinao -2,-4,-6
Atraente + 2 Anseio de Justia -2,-4,-6
Contorcionismo + 2 Anseio de Poder -2,-4,-6
Imunidade a Doenas + 2 Aquamania -2,-4,-6
Imunidade a Dor 4 Benevolncia -2,-4,-6
Longevidade + 3 Catatonismo -2,-4,-6
Recuperao Rpida 3 Ceticismo -2,-4,-6
Reflexos em Emergncias 8 Cobia -2,-4,-6
Reflexos Rpidos 5 Covardia -2,-4,-6
Resistncia + 2 Cleptomania -2,-4,-6
Resistncia ao Frio/Calor 3 Credulidade -2,-4,-6
Segurar Flego 2 Dependncia -1,-2,-3
Sentidos Ampliados + 2,8 Dependente -2,-4,-6
Surto de Adrenalina 8 Desdobramento de Personalidade - -8
Voz Melodiosa 2 Devoo [alvo] -2,-4,-6
Distrao - -4
Caracterstica Desfavorvel Custo Dislexia -4
Ageusia (Paladar inativo) -2 Egosmo -2,-4,-6
Albinismo -4 Estigma Social -2,-4,-6
Alergia varivel Excesso de Confiana -2,-4,-6
Alta Sensibilidade Dor -4 Fanatismo -2,-4,-6
Caracterstica bvia -1,-2,-4 Fanfarronice -2,-4,-6
Cegueira -12 Flashback -2,-4,-6
Daltonismo -1, -3 Fobia [tipo] -2,-4,-6
Disopia -2 , -4 Fria -2,-4,-6
Disosmia (olfato) -2 Gula -2,-4,-6
Doena Crnica varivel Hbitos Detestveis -2,-4,-6
Epilepsia -4 Honestidade -2,-4,-6
Estatura Diferenciada -2 Honra [cdigo] -2,-4,-6
Eunuco -4 Identidade Secreta -4
Feio + -2 Impulsividade -2,-4,-6
Gagueira -3 Intolerncia -2,-4,-6
Hemofilia -3 Intolerncia (tipo) -2,-4,-6
Mudez -4 Inveja -2,-4,-6
Mutilado -1 8 Luxria -2,-4,-6
Paraplgico -8 Mau Humor -2,-4,-6
Peso Anormal -2 Mentira -2,-4,-6
Reflexos Lentos + -3 Orgulho -2,-4,-6
Surdez -2, -6 Pacifismo -2,-4,-6
Pessimismo -2,-4,-6
Caracterstica Favorvel Custo Piromania -2,-4,-6
Preguia -2,-4,-6
Bom Senso 3
Psicopata -7
Cargo + 2
Reputao M -1 -6
Carisma + 4
Responsabilidade de Lder -2,-4,-6,
Controle Emocional 3
-8,-10
Conexes + 3+mod
Sadismo -2,-4,-6
Empatia com (tipo) 6
Sanguinolncia -2,-4,-6
Instinto 4
Sem Iniciativa -2,-4,-6
Inventividade 12
Teimosia -2,-4,-6
Mente Matemtica 3
Timidez -2,-4,-6
Noo Exata do Tempo 2
Tutor -2,-4
Prontido + 4
Vcio [tipo] -1,-2,-3
Recursos varivel
Vontade Fraca -4
Reputao Boa 16
Voto [tipo] -2,-4,-6
Senso de Direo 2
Sensualidade 2
Vontade Forte + 6

60
Habilidade Fsica Atributo Hacker Int
Acrobacia Des Herldica Int
Arremesso [tipo de objeto] Des Herbalismo Int
Correr Fis, Des Imitar Sons Int
Dana Des Improvisar Objetos Int
Escalar Fis, Des Interrogatrio Int
Escape Des Intimidao Fis / Int
Esporte [tipo] Fis, Des Investigao Int
Furtar Des Jogo Int
Furtividade Des Lbia Int
Interceptar Des Lei Int
Levantamento de Peso Fs Ler Lbios Int
Montar [tipo de animal] Des Liderana Int
Mov. em Gravidade Alterada Des Lngua [tipo] Int
Msica [tipo de instrumento] Des Manha Int
Natao Fis Mapeamento Int
Prestidigitao Des Mecnica Int
Saque Rpido [tipo de arma] Des Medicina Int
Veculos [tipo] Des Memria Treinada Int
Mergulho Int
Misticismo Int
Habilidade Psquica Atributo Operao de Computadores Int
Administrao Int Operao de [tipo de equipamento] Int
Agronomia Int Oratria Int
Armadilhas Int Orientao Int
Arrombamento Int Passatempo Int
Arte [tipo] Int Pesquisa Int
Atuao Int Procedimentos Policiais Int
Avaliar (tipo de item) Int Profisso [tipo] Int
Barganha Int Produzir Fogo Int
Caa [tipo de animal] Int Programao de Computadores Int
Camuflagem Per Rastreamento Int
Cerimnia Int Seduo Int
Cincia [tipo] Int Sinalizao Int
Combate a Incndios Int Sistemas de Segurana Int
Comediante Int Sobrevivncia Int
Contrabando [tipo] Int Tortura Int
Construo [tipo] Int Treinar Animais [tipo de animal] Int
Cozinhar Int Venefcio Int
Criminologia Int Veterinria Int
Criptografia Int
Demolio Int
Detectar Objetos Escondidos Per
Detectar Mentiras Int
Diplomacia Int
Disfarce Int
Eletrnica Int
Enigmas Int
Escolaridade Int
Espionagem Int
Estratgias [tipo] Int
Etiqueta Int
Explosivos Int
Falsificao [tipo de item] Int
Finesse Int
Forencis Int

61
Metamorfose Custo Olho Adicional 2+var
Absoro de Danos + Var Ossos Cartilaginosos 2
Aderncia 15 Ossos Ocos -10
Ampliao de Destreza + 14 Padro de Tempo Alterado + 14
Ampliao de Fsico + 16 Ps com Polegares Opostos 2
Ampliao de Inteligncia + 12 Planar h 4
Asas -4 Rajada Eltrica + h 10
Atividade Noturna 0 Rajada Lquida da Ac, Fg ou Gl + h 12
Carapaa Var Reflexos Rpidos + 5
Cauda 6 Reforo Metlico + 10
Cauda de Serpente 4+Var Reforo sseo + 3
Chifres 2,3,4 Regenerao + Var
Corpo de Madeira 5 Respirar gua 5
Escamas Var Super Audio 10
Espinhos 3+Var Super Pulo + 5
Garras 2,4,6+ v Sustentao Solar + 4
Guelras 4 Tamanho Ampliado + 15
Idade Imutvel 20 Tamanho Reduzido + 10
Ignorar Completamente Danos 20 Tentculos 5 + var
Ignorar Danos 10 Velocidade Ampliada + 6
Levitao 7 Venenos var
Liberdade Aqutica 10 Viso Trmica 4
Mandbulas 2,3,4 Viso Noturna 3
Membros 6 Vo h 18
Olfato Discriminativo 8

62

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