Welcome to Scribd, the world's digital library. Read, publish, and share books and documents. See more
Download
Standard view
Full view
of .
Save to My Library
Look up keyword
Like this
58Activity
0 of .
Results for:
No results containing your search query
P. 1
Ketagihan Remaja Terhadap Permainan Video

Ketagihan Remaja Terhadap Permainan Video

Ratings:

4.5

(2)
|Views: 11,104 |Likes:
Published by arief_kazuma3105

More info:

Published by: arief_kazuma3105 on Jun 21, 2010
Copyright:Attribution Non-commercial

Availability:

Read on Scribd mobile: iPhone, iPad and Android.
download as DOCX, PDF, TXT or read online from Scribd
See more
See less

02/13/2014

pdf

text

original

 
1
1.0
 
PENDAHULUAN
Teknologi yang berinovasi telah menyebabkan satu evolusi terhadap setiap negara dalam penggunaan alat berteknologi tinggi. Teknologi yang semakin pesat membangun telahmewujudkan satu konsol permainan yang memberikan kemudaratan kepada penggunaterutamanya remaja. Kehebatan grafik permainan yang dibangunkan dengan seni bina 3dimensi yang tinggi menyebabkan kegilaan remaja dalam permainan video. Sebagai contoh permainan ³Devil May Cry´ bukan sahaja menjadi kegilaan remaja malah menarik tumpuan pelajar-pelajar University.Teknologi juga merupakan tunjang untuk mempermudahkan kita dalam bekerja atau membuatsesuatu kerja. Teknologi juga membuat kita menjadikan hobi baru seperti permainan videoyang sudah berubah keseluruhannya dari masa kecil dulu yang alamiah tetapi sekarang sudah berubah menjadi serba canggih. Pelbagai kecanggihan teknologi yang telah dihasilkan sebagaimedia atau hiburan untuk menarik perhatian bagi remaja masa kini. Namun sebaliknya jikaremaja itu sendiri tidak mengetahui manfaat teknologi diciptakan maka berlakulah perkarayang tidak diingini seperti kecanduan terhadap permainan video atau penyalahgunaanteknologi. Hal ini menyebabkan remaja menjadi ketagih denagn permainan video yangmendatangkan banyak kesan buruk kepada remaja itu sendiri.Permainan video yang dimaksud adalah sejenis permainan pada masa kini yang menggunakanteknologi moden dengan menggunakan media komputer. Permainan video sangat bermanfaat jika sekadar mengisi masa lapang dan melapaskan tekanan tetapi sebaliknya akanmendatangkan keburukan jika remaja sudah sampai ketagihan. Mereka akan membazirkanmasa berjam-jam di depan komputer seterusnya mendatangkan banyak keburukan kepadindividu itu sendiri.
 
2
 
2
.0
TUJUAN KAJIAN
A
ntara objektif kajian adalah untuk mengenalpasti punca-punca remaja dalam ketagihan permainan video. Berkongsi pendapat tentang ketagihan remaja permainan video. Kajian ini juga bertujuan untuk mengetahui kesan-kesan terhadap remaja dalam ketagihan permainanvideo serta langkah-langkah untuk mengatasinya.
3
.0
 
SKOP KAJIAN
Penyelidik telah memilih beberapa lokasi atau skop sebagai kawasan kajian untuk melaksanakan tugasan ini. Setelah berbincang, kami telah memilih :
y
 
Pelajar UKM
y
 
Perpustakaan Tun Sri Lanang, UKM
y
 
Kawasan sekitar Bangi
A
ntara sebab-sebab kami memilih lokasi berikut kerana merujuk kepada objektif kajian, pelajar UKM mempunyai golangan muda dan mahasiswa yang masih di alam remaja yangmempunyai pendapat yang berlainan mengenai ketagihan remaja dalam permainan video.Perpustakaan Tun Sri Lanang pula tempat kami mencari rujukan dan resensi melalui internetdan jurnal-jurnal mengenai permainan video masa kini. Justeru itu, pemilihan kawasan sekitar  bangi menjadi salah satu lokasi atau skop kajian kami.
4
.0
 
PENYATAAN MASALAH
Sebilangan besar masyarakat hari ini terutamanya remaja kurang jelas dengan punca-puncaketagihan remaja dalam permainan video. Mereka juga tidak dapat membayangkan kesansama ada dalam jangka masa yang panjang mahupun pendek. Masyarakat hari ini juga tidak mengetahui cara untuk menangani dan kurang jelas tehadap langkah dalam mengatasi masalahini. Masyarakat hanya menganggap remaja masa kini bukan urusan mereka. Mereka juga tidak tahu mendidik anak-anak mereka supaya menjadi insan yang berjaya di masa hadapan dan berguna kepada masyarakat, bangsa dan negara. Masyarakat kini juga tidak mengetahui bahawa remaja masa kini merupakan pencorak utama negara pada masa akan datang. 
 
3
 
5
.0
KAEDAH KAJIAN
Penyelidik telah memilih untuk mengumpul data dengan menggunakan beberapa kaedah yangdapat membantu dalam menyiapkan tugasan ini.
A
ntara kaedah utama yang digunakan dalamkajian kami adalah dengan menggunakan kaedah resensi perpustakaan di mana penyelidikandilakukan berdasarkan pencarian di perpustakaan dan pusat sumber sama ada dalam bentuk data serta bahan sekunder atau primer. Bahan-bahan terdiri daripada buku, artikel, jurnal,mikrofilem, filem, video, sumber internet dan sebagainya. Kaedah ini membantu penyelidik dalam mendapatkan beberapa maklumat dari sumber yang berlainan seterusnya menghasilkandapatan kajian yang terdiri daripada pelbagai bentuk sumber.Selain itu, penyelidik juga menggunakan kaedah soal selidik untuk mendapatkan hasil kajianyang tepat. Borang soal selidik diedarkan kepada pelajar UKM. Dengan kaedah ini kami dapatmengatahui secara mendalam tentang kajian kami iaitu ketagihan remaja dalam permainanvideo seterusnya membantu penyelidik untuk mencapai objektif kajian yang telah dirangka.
6
.0
DAPATAN KAJIAN
6
.1
PENGENALAN
 Permainan video merupakan permainan yang melibatkan interaksi dengan pengguna untuk menghasilkan visual di atas peralatan video. Kebiasaannya permainan video ini dimainkandengan menggunakan konsul-konsul yang telah direka khas.
A
ntara konsul yang digunakanialah komputer ( Laptop dan Desktop ), Xbox, Playstation dan banyak lagi. Tidak cukupdengan konsul yang cangih terdapat juga bermacam-macam jenis permainan video yang telahdicipta contohnya yang melibatkan perperangan, pembunuhan, pelumbaan, penyusunanstratergi dan lain-lain. Permaian video telah menarik minat ramai orang terutamanya pararemaja. Jiwa remaja yang inginkan keseronokan dan hiburan pasti akan mudah tertarik dengan permainan video ini.Malalui kajian ini penyelidik telah mendapati majoriti dari para remaja khususnya pelajar universiti bermain permainan video. Terdapat pelajar universiti bermain permainan video ini pada setiap hari, tetapi ada diantara pelajar universiti bermain permainan video ini hanya untuk melepaskan stress selepas belajar atau melakukan kerja. Permainan video yang murah danmudah didapati di pasaran menyebabkan pelajar universiti lebih suka untuk menghabiskanmasa dengan bermain permainan videoini. Keburukan bermain permainan video ini ialahremaja akan mengalami satu ketagihan yang mana jika tidak di cegah pada peringkat awalakan membawa kesan yang sangat buruk pada masa depan.

Activity (58)

You've already reviewed this. Edit your review.
Nur Syuehada liked this
1 thousand reads
1 hundred reads
suhaimi70 liked this
Syamsul Asyraf liked this
chuda6011 liked this
Mohamad Yazid liked this

You're Reading a Free Preview

Download
/*********** DO NOT ALTER ANYTHING BELOW THIS LINE ! ************/ var s_code=s.t();if(s_code)document.write(s_code)//-->