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Marketing Dinámico:

la cuarta pantalla
DIRECTOR DE LA OBRA:
Juan Gili Manzanaro

Especialistas y colaboradores:
Juan Vicente Aguirre López

Jon Burguera Rozado

José Alfonso Gómez Martín

José Manuel González Suárez

José Luis Jiménez Barrios

Javier Martínez Solera

Carlos Rabazo Márquez

Álvaro Sainz-Pardo Gutiérrez

Y TODOS LOS QUE INTEGRAN GESTIÓN DE


CONTENIDOS DIGITALES DE TELEFÓNICA, ASÍ
COMO DE MI BUEN AMIGO:
Caspar Luyten
PRÓLOGO
Las nuevas tecnologías son una pieza clave como motor de desarrollo de las
sociedades y principal potencial de crecimiento de todos los sectores produc-
tivos.

Uno de los máximos exponentes de las nuevas tecnologías multimedia es el


Marketing Dinámico; este libro pretende recoger y unificar lo último en esta
solución y su repercusión en los ámbitos profesionales.

Estamos inmersos en un cambio pasando de la sociedad de la información a la


sociedad conectada en la que convergen dispositivos, redes y canales. Donde
aparecen nuevos modelos de consumo basados en el usuario como clave que
demanda información al instante, decide dónde, cómo y cuándo accede. Un
usuario que prefiere contenidos audiovisuales y es claramente participativo.

Esta conversión conlleva retos apasionantes, aparecerán “nuevas formas del


mundo digital”, nuevos formatos y canales de relación con nuestros públicos,
un nuevo panorama multiplataforma, un cambio en las reglas de juego de la
comunicación que cambiarán las reglas de la cadena de valor del mercado
publicitario. En todo ello el Marketing Dinámico es ya una pieza clave.

Las empresas líderes en los diferentes sectores necesitan anticipación y este


es un medio de anticiparse.

José Javier Aguilera Arauzo


Director Grandes Empresas
Telefónica España

5
Índice
PREFACIO 13

1. INTRODUCCIÓN AL MARKETING DINÁMICO


Quien no esté en la red, no existe 17
¿Qué es el Marketing Dinámico? 18
Orígenes 18
Las decisiones, en el propio establecimiento 19
Elementos 20
Equipos de generación de contenidos, edición y administración 21
El servidor central 22
Equipos de reproducción 22
Equipos de visualización 22
Software de distribución 23
La red 23
Características funcionales 23
Programación en el tiempo y en el espacio 24
Gestión global o local del servicio 24
Emisión de diferentes contenidos y diferentes formatos 25
Información de retorno 25
Capacidades de integración y crecimiento 27
El ciclo completo de la solución 28
El mensaje correcto, en el tiempo preciso, a la audiencia apropiada 29
Propósitos y Aplicaciones 29
Comunicación informativa y corporativa 30
Comunicación publicitaria 31
Beneficios 34

2. CONCEPTUALIZACIÓN DEL CANAL


Introducción 37
Conocer el entorno del canal 38
Objetivos y estrategia 39

7
Una propuesta metodológica 40

3. MODELOS DE NEGOCIO
Introducción 43
Definición de modelo de negocio 43
Tipologías 44
Elección del modelo 46
Análisis de la inversión 46
El Valor Actual Neto 47
El retorno de la inversión 49
El coste total de propiedad 50
El Periodo de recuperación de la inversión o Pay-back 50
Medición de la rentabilidad 50

4. ACTORES Y ROLES
Introducción 53
Fabricantes de componentes hardware 53
Fabricantes de software 53
Instaladores de equipamientos 54
Operadores de comunicaciones 54
Agencias de medios o consultoras 54
Productores de contenidos 55
Integradores 55
Clientes para uso externo 55
Puntos de venta 55
Clientes para uso interno 55
Consumidor final 56

5. EL SOFTWARE
Introducción 57
Nivel de administración y gestión 57
Nivel de almacenamiento y publicación 58
Nivel de presentación 58
Provisión en el software 59
¿No son todos iguales? 59

8
El gestor global de activos 60

6. EL DESPLIEGUE
Introducción 63
Planificación. Factores de éxito 64
La etapa de provisión. ¿Un tiempo muerto? 66
La etapa de despliegue. La confianza en el instalador 68
Mantenimiento. El Servicio Posventa 69

7. DISEÑO Y CONTENIDOS
Introducción 73
Diseño 74
Composición 75
Organización de los elementos 75
Consistencia 75
Contraste 75
Alineación 76
Proximidad 76
Tipografía 77
Color 77
Prototipado 79
Contenido 80
Introducción a la creación de contenidos 80
Las piezas de contenido 81
Redacción de los textos 82
Imágenes 82
Vídeo digital 83
Animaciones multimedia 84
Otros contenidos 85
Parrillas de programación 85
Algunos conceptos sobre programación 86

8. LA RED Y LA DISTRIBUCIÓN DE CONTENIDOS


Introducción 87
Ancho de banda 87
Topologías 88

9
Protocolos 88
Modelo centralizado: FTP 89
Modelo descentralizado: P2P 90

9. DISPOSITIVOS DE VISUALIZACIÓN
Ver para creer 93
Conceptos 94
Paneles de visualización 95
CRT 96
LCD 96
Plasma 97
LED 98
Otros dispositivos 100
Dispositivos de proyección 101
Proyección LCD 101
Proyección DLP 101
Proyección LCoS 102
Superficies de proyección 103
Pantallas reflexivas 103
Pantallas translúcidas 104
Interactividad 105
Interacción táctil 106
Reconocimiento de gestos/patrones visuales 107
Sonido 108
Transmisión del vídeo 108
Tipología de conectores 108

10. LA RESPUESTA DEL USUARIO


Introducción 111
Análisis de audiencia 112
Información de retorno 113
Sistemas de medición 113
Control de presencia o afluencia 113
Control de audiencia 113
Sistemas basados en otros tipos de sensores 114
Motor de inferencias o de reglas 115

10
Movilidad 117

Interactividad directa 117

11. SURFACE COMPUTING


Introducción 119
Principales dispositivos multitáctiles 121
Apple iPhone, iPod Touch, MacBook Air, y MacBook Pro 121
Microsoft Surface 122
GestureTek 122
Perceptive Pixel 123
CUBIT y TouchKit 123
Asus EEE PC 900 123
Dell Latitude XT 123
Promethean Multi-user Activeboard 124
MPIS-Multi Point Interaction Surface 124
NUI Group 124
Microsoft Surface 125
Descripción del dispositivo 125
Aplicaciones comerciales 127
Aplicaciones para sector retailing, puntos de venta, etc. 129
Aplicaciones para el sector hotelero 130
Aplicaciones para el sector del entretenimiento 131
Surface Computing aplicado al Marketing Dinámico 132

11
PREFACIO
Vivimos un momento de transformación en el sector de las telecomunicacio-
nes, caracterizado por el desarrollo de un mundo de servicios convergentes, y
no sólo hablamos de servicios de voz y datos, sino de un entorno en el que ade-
más existen servicios avanzados que integran estas capacidades, reforzando la
utilidad de los mismos. En este escenario, los contenidos digitales constituyen
un elemento clave en la evolución de los modelos de negocio que sustentarán
dichos servicios.

Contenidos digitales que ya no son fruto exclusivo de los grandes productores,


la constante evolución de los medios tecnológicos y las posibilidades abiertas
por la evolución de los nuevos formatos dentro del llamado Universo Digital1
han popularizado la creación, tratamiento y difusión de los contenidos. Hoy
en día todos somos editores o consumidores de fotografías, vídeos, música,
animaciones… Por ello, los canales de distribución tradicionales se han trans-
formado radicalmente y han surgido multitud de otros nuevos impensables
hace unos años.

En este escenario, la convergencia marca una dinámica clara de competencia


de todos los agentes procedentes de los sectores involucrados: telecomunica-
ciones, industria del contenido, industria del software y electrónica de consu-
mo. ¿Cómo se distribuirán los ingresos generados?

Proyecto piloto de
Marketing Dinámico en
la Estación de Metro de
Tottenham Court Road
(Londres). Foto cortesía de

13
Esprit Digital Limited

1
“Universo Digital” está constituido por toda la información que es creada, capturada o replicada en formato
digital, cuyo tamaño se calcula hoy en 281 exabytes, es decir más de 300.000.000.000 gigabytes.
Simulación de un
Virtual wall 1

Este libro pretende dar


respuesta a esta y otras
preguntas focalizando la
atención en el máximo
exponente de servicio
convergente, el Marke-
ting Dinámico (Digital
Signage), servicio que
surge como respuesta
a la necesidad de crear
nuevas formas de co-
municación entre la em-
presa y el consumidor,
así como entre la admi-
nistración y el ciudada-
no, buscando un mayor
acercamiento entre ellos,
siempre orientado a la obtención de un retorno, ya sea en forma de mejora en
la comunicación corporativa, o como ahorro en costes logísticos, o en forma de
ingresos por un incremento en las ventas. La personalización de las ofertas y
mensajes y la optimización de la gestión y de la distribución de los contenidos
digitales se han convertido en el mejor modo para conseguirlo.

Además de servicio convergente hay que verlo como la evolución natural de


una revolución audiovisual que comenzó con la aparición de la televisión (La
primera pantalla en los años 50), que continuó con la introducción del ordena-
dor en el ámbito profesional y familiar (La segunda pantalla en los años 80)
y que culminó con el despliegue masivo de las redes de telefonía (La tercera
pantalla en los años 90) y que ahora, como hace alusión el título de este libro,
continúa con la aparición de un nuevo canal de información, entretenimiento
y publicidad como es el Marketing Dinámico (La cuarta pantalla).

14
Simulación de un
Virtual wall 2

En definitiva, una solución de Marketing Dinámico ofrece la funcionalidad


necesaria para satisfacer el objetivo último de proveer “mensajes” dirigidos a
audiencias específicas, en lugares concretos y en horarios predefinidos.

Adicionalmente y sobre esta base funcional, las redes convergentes hacen posible
la integración con diferentes tecnologías para, por un lado, sacar el máximo partido
del canal (por ejemplo dispositivos de medición de audiencia, soluciones de minería
de datos, geolocalización, etc.) y por otro conseguir formas de interacción con el es-
pectador impensables hasta ahora (por ejemplo soluciones de movilidad, sistemas
avanzados de flujos de personas, terminales interactivos, soluciones domóticas, etc.).

Los especialistas en marketing y científicos sociales


en general, tendrán en este nuevo canal de comu-
nicación un apasionante lugar donde aplicar los co-
nocimientos para “influir” en el consumidor (o mero
observador). Este servicio nos abre tales posibilida-
des que daremos pasos de gigante en la quimera
de la transformación del marketing tradicional al
deseado “marketing one to one”.

Este libro trata de plantear lo que nos espera en un


futuro inmediato, un infinito mundo de productos
innovadores relacionados íntimamente con el Mar-
keting Dinámico tales como el “surface computing”,
la interactividad total, el 3D, la videoconferencia, la
telepresencia, la realidad aumentada y un largo
etcétera. Pero ahí no acaba todo, la evolución conti-
núa a un ritmo vertiginoso y hemos de estar alerta
y actuar como “early adopters”, reconociendo una Simulación de un
buena idea tan pronto la veamos. Virtual wall 3

15
1
introducCIÓN
al marketing dinámico
“QUIEN NO ESTÉ EN LA RED, NO EXISTE” Escaleras de leds de la
FlagShip de Telefónica
en la Gran Vía madrileña
La sociedad de la información ha transformado nuestra forma de relacionar-
nos, nuestro rol como espectadores, ciudadanos o consumidores ha variado
sustancialmente. Vivimos en un mundo en red, un mundo interconectado en-
tre los ciudadanos, las empresas y las administraciones, que permite ser más
eficiente, más ágil, en definitiva, ser más competitivos, eliminando las barreras
del espacio y el tiempo.

La red ha sido, por lo tanto, la piedra angular de esta transformación, por su


capacidad para proporcionar acceso ubicuo a todo tipo de información, apli-
caciones y servicios, así como por la posibilidad de crear economías de esca-
la. Tener la posibilidad de poder dar soluciones y respuestas en tiempo real y
desde cualquier lugar, supone dar un paso fundamental para conseguir una
comunicación más eficiente y tener, en definitiva, mayor eficiencia comercial.
Por ello los proveedores de servicio han de adecuar sus ofertas a la demanda
de un cliente que en estos últimos años ha cambiado su comportamiento y
sus hábitos de consumo, un cliente más participativo y exigente, un cliente
que demanda estar continuamente conectado e informado.

Internet y la banda ancha, los medios digitales y los nuevos hábitos de con-
sumo, permiten diferentes formas de llegar al consumidor y están facilitando
cambios en los modelos de negocio y redefiniciones de la cadena de valor.

La conquista del cliente lleva implícita la búsqueda de medios para captar su


atención. El estudio de sus hábitos de consumo ha desembocado en el uso de
nuevos canales de comunicación.

Nuevas formas de prevenir


el exceso de velocidad del
tráfico por medio de un
simulador de desperfecto
en carretera. En este caso

17
es analógico pero ilustra
bien el amplio concepto del
“contenido”. Fotografías
realizadas en Marruecos
por José María Romeo
¿QUÉ ES EL MARKETING DINÁMICO?
El Marketing Dinámico2, se define de forma general, como una nueva forma de
emisión, en el que el vídeo o cualquier otro contenido multimedia es mostrado
mediante un dispositivo electrónico en lugares públicos con propósito infor-
mativo o promocional.

Esta definición, comúnmente aceptada, recoge las bases de lo que constituye


el Marketing Dinámico. Sin embargo esta definición también podría servirnos
para describir un canal corporativo de TV, o incluso un conjunto de pantallas
distribuidas en un local comercial emitiendo contenidos de un canal temático
de televisión. Es por lo tanto necesario ahondar en las características verda-
deramente únicas y diferenciadoras del Marketing Dinámico, y dado que la
“fachada”, la parte visible de la solución queda reflejada en la definición ex-
puesta, se hace necesario profundizar partiendo de sus orígenes, continuan-
do con su arquitectura y, sobre todo, con sus posibilidades funcionales para
entender adecuadamente qué es el Marketing Dinámico, y por qué permite
un tipo de comunicación fuera del alcance de otras soluciones de emisión de
contenidos.

ORÍGENES
Las Vegas (EEUU), colindando con los estados de Nevada y California, fue fun-
dada en 1905 (como parada de la línea del ferrocarril de la Unión Pacific entre
Los Ángeles y Salt Lake City), pero hasta la década de los 30 permaneció como
un pueblo remoto. Sin embargo, en 1931, se legalizó el juego y la ciudad em-
pezó a tomar su carácter actual siendo en estos momentos la Cuna de los
billboards3 en el Mundo.

En 1925, una compañía americana fabricante de crema de afeitar empezó a


preocuparse por la efectividad de sus campañas publicitarias en las carreteras.
Los automóviles alcanzaban mayor velocidad y nadie podía leer los letreros
correctamente. “Burma Shave” ingenió unos pequeños letreros espaciados a
ciertos intervalos que permitían ser leídos a alta velocidad. Este curioso méto-
do publicitario hizo de la firma un nombre muy recordado durante decenas de
años. Uno de sus anuncios era:

• Un melocotón se ve bien...

• Con mucha pelusa…

• Pero el hombre no es un melocotón…

• Ni nunca lo fue.

18 2
También conocido bajo otras denominaciones como cartelería electrónica o cartelería digital, en castellano, o
digital signage, narrowcasting, digital marketing, screen network o in store marketing en inglés.

3
Denominación inglesa para grandes estructuras de anuncios de exterior.
Nace de esta forma uno de los modelos básicos del Marketing Dinámico, la
cartelería dinámica (aunque aún por entonces no digital). Pero es en la década
de los ochenta cuando surgen innumerables despliegues piloto de “pantallas”.
En España el primero se localizó en el vestíbulo de entrada del edificio de Tele-
fónica Investigación y Desarrollo en Madrid, donde 2 pantallas de 42 pulgadas
daban la bienvenida a los visitantes y los empleados proporcionándoles todo
tipo de información corporativa, empleando para ellos diversos elementos
multimedia.

La utilización de soluciones multimedia en el ám-


bito del marketing no es sólo un instrumento para
lograr una buena comunicación con el usuario.
Es mucho más. Según las necesidades que tenga
la empresa o entidad que lo utilice, el Marketing
Dinámico ofrece diversos modelos de explotación
como son la comunicación corporativa, la publi-
cidad y las promociones propias o de terceros, la
distribución de contenidos de formación, la re-
transmisión de eventos en vivo como congresos y
conferencias o la difusión de actividades de ocio y
tiempo libre. Este conjunto de opciones es lo que
ha hecho del Marketing Dinámico un instrumento
comunicativo de primer orden.

LAS DECISIONES, EN EL PROPIO


ESTABLECIMIENTO
El Marketing Dinámico cobra un especial signi-
ficado si se tiene en cuenta que el 70 por ciento
de los clientes toman sus decisiones de compra al
llegar al establecimiento, en donde la visión de los
productos, la publicidad y la información influyen
directamente sobre ellos.

El Marketing Dinámico, como canal, capta 10 veces más la atención que la car- Sistema de información y
telería estática, reduciendo la percepción de los tiempos de espera de los clien- emisión de entradas “Fast
pass” de Expo Zaragoza
tes en un 15% y mejorando, para el 90% de los consumidores, la imagen que 2008. Un sistema instalado
tienen de una empresa o establecimiento. Para el negocio, además, supone un por Telefónica Soluciones
que emite 20.000
incremento de ventas y venta cruzada que ronda entre el 7% y el 28%.
entradas diarias

Las pantallas consiguen prolongar el tiempo de estancia del usuario en el pun-


to de venta, ofreciendo publicidad de todos los productos y servicios disponi-

19
bles. El usuario recibe información justo en el momento en que más suscep-
tible es de realizar una compra o contratar un producto o servicio y es por ello
que las posibilidades de éxito se multiplican enormemente.

El 89% de lo que aprendemos proviene de un estímulo visual, el 10% de un estí-


mulo auditivo y el 1% de otros sentidos. De ahí que el Marketing Dinámico base
fundamentalmente su estrategia de comunicación en elementos o sistemas au-
diovisuales.

El Marketing Dinámico debe buscar en el mensaje, en la tecnología, en la parrilla


de programación y en la conectividad con otros dispositivos y elementos interac-
tivos la emotividad, pues la emoción evoca la acción y esta, en el punto de venta,
desemboca en la compra.

En un momento donde existe una clara pérdida de efectividad de los medios


tradicionales el Marketing Dinámico comienza a ser una necesidad en todos los
sectores, y ello se debe a que comienza a demostrarse empíricamente que este
nuevo medio tiene capacidad de enganchar intelectual y emocionalmente a la
audiencia.

ELEMENTOS
En capítulos posteriores de este libro abordaremos en profundidad cada uno
de los diferentes elementos de esta solución, en este apartado nos limitare-
mos a describir conceptualmente los elementos, hardware y software, que
conforman una solución de Marketing Dinámico. En este punto es importante
señalar que no hablamos de componentes nuevos o desconocidos para los
expertos tecnológicos o para el gran público. Estamos hablando de elemen-
tos comunes, como una pantalla de televisión, un ordenador convencional, un
servidor, un software gestor de contenidos… Es por ello que en la introducción
hablábamos del Marketing Dinámico como paradigma de la convergencia, al
ofrecer posibilidades funcionales y de servicio totalmente nuevas, a partir de
elementos y soluciones con los que ya estamos familiarizados.

La arquitectura de una solución de Marketing Dinámico es sencilla en su con-


cepción, pero se hace necesario conocerla en este punto, para ser capaces de
ver y entender las posibilidades funcionales de este tipo de plataforma, que
sí son, como veremos, el verdadero valor de la solución, como soporte a una
nueva manera de comunicación.

20
El siguiente gráfico muestra un esquema básico de los componentes de una
solución de Marketing Dinámico:

Esquema básico
de una solución
de Marketing
Dinámico

En él podemos ver los elementos básicos de este tipo de soluciones: los equi-
pos de generación de contenidos, edición y administración de la plataforma; el
servidor central, los equipos de reproducción, los dispositivos de visualización,
el software de distribución y la red que une todos los elementos. Tratemos de
entender ahora el uso y utilidad de cada uno de ellos.

Equipos de generación de contenidos, edición y administración


Estos equipos no son más que los propios ordenadores personales de trabajo
de los principales actores que intervienen en la explotación de la plataforma:

• Marketing o comunicación: generalmente son los responsables de la ex-


plotación en cualquiera de los modelos de negocio elegido. Entre sus ta-
reas se encuentra la definición del canal, el parrillado y programación de
los contenidos, la distribución de los mismos a los puntos de visionado,
etc.

• Generación de contenidos: son los creativos y equipos de realización de


los vídeos y los contenidos multimedia que se emiten en el canal, así
como los responsables de la elaboración de la línea estética y de la filoso-
fía gráfica del canal.

• Tecnología: son los encargados de supervisar y asegurar el correcto fun-


cionamiento de la plataforma a nivel tecnológico, monitorizar el compor-
tamiento de los diferentes elementos, abrir incidencias, etc.

21
Todos estos actores actúan de un modo u otro sobre la plataforma, y como
decíamos, son sus propios ordenadores habituales de trabajo el primer ele-
mento de la solución. Y para que esto sea así, no es necesario nada más que la
instalación de un cliente de gestión o el acceso a una herramienta web desde
su navegador.

El servidor central
El servidor central es el corazón de la solución, es el lugar donde se almacena
toda la información que viajará por la red: los contenidos, las parrillas de pro-
gramación, los informes de funcionamiento, las características de los repro-
ductores. Y también es el encargado de unir y distribuir toda esa gran cantidad
de información hacia los reproductores (contenido y parrillado), y de recibir de
vuelta de los reproductores y la confirmación de las distribuciones, los logs de
funcionamiento, los datos de interactividad, etc.

El servidor central suele estar alojado en un centro de proceso de datos, ya sea


en las instalaciones de la entidad responsable de la plataforma, o alojado en
un proveedor de servicio.

Equipos de reproducción
En cada una de las ubicaciones elegidas situaremos uno o varios equipos de
reproducción. Pueden ser de diferentes tipos: un ordenador personal, un set
top box, una pequeña “caja” de reproducción, pero en todos los casos realizan
las mismas funciones: recibir y reproducir los contenidos y programación en-
viados desde el servidor central y enviarle de vuelta información del estado de
ejecución, así como los datos fruto de la posible interacción del usuario con los
equipos de visualización.

Como veremos a continuación en las características funcionales, es el elemen-


to clave para la mayoría de ellas, y por lo tanto, el que hace posible que este-
mos hablando de una solución de multidifusión verdaderamente innovadora.
Lo podemos considerar un reproductor “inteligente” en la medida de que está
configurado según una serie de variables que el propietario del canal ha defi-
nido, parámetros fijos o variables en base a eventos propios o externos a la red,
que harán posible que cada reproductor sepa qué contenidos le corresponde
reproducir, cuándo, en qué idioma, etc.

Equipos de visualización
Son los dispositivos que muestran al usuario final los contenidos, mayoritaria-
mente pantallas (de plasma, LCD o de LEDs) y proyectores, pero cada día más
frecuentemente, estos equipos serán quioscos, pantallas táctiles y otros dispo-
sitivos que además de mostrar el contenido para su visualización, harán posi-
ble la interacción, habitualmente táctil, del espectador con los contenidos.

22
Software de distribución
Es el programa o conjunto de programas capaces de interconectar todos los
equipos y proveer a los usuarios de las herramientas necesarias para la explota-
ción de la plataforma. Habitualmente está constituido por diferentes módulos,
uno para los equipos de gestión y administración de los contenidos, otro –el más
importante– alojado en el servidor central que contiene toda la lógica de la solu-
ción y un tercero, instalado en cada uno de los reproductores, para hacer posible
la comunicación con el servidor central y la reproducción de los contenidos.

La red
Todos estos equipos han de estar interconectados por una red de datos, bien
sea de uso privado de la corporación o entidad que explota la plataforma, o
bien hagan uso de Internet, lo que permite que los diferentes equipos se en-
cuentren en cualquier lugar del mundo y la comunicación se produzca entre
ellos como si estuviesen en la misma red.

Estos son todos los componentes de una solución de Marketing Dinámico, de


uso frecuente cada uno de ellos, pero que empiezan a mostrar las primeras
particularidades de una solución de este tipo al considerar la forma en la que
interrelacionan unos con otros. Fruto de estas interrelaciones surgen las fun-
cionalidades principales, que describimos a continuación y suponen el verda-
dero valor diferencial del Marketing Dinámico.

CARACTERÍSTICAS FUNCIONALES
Las definiciones antes recogidas no son suficientes
para diferenciar y poner en valor las verdaderas po-
sibilidades de una solución de Marketing Dinámico.
En nuestra opinión son cinco las principales carac-
terísticas funcionales que hacen de este canal algo
verdaderamente único:

• La programación en el tiempo y en el espacio.

• Los diferentes niveles de acceso y control.

• El uso de contenidos en diferentes formatos.

• La posibilidad de retorno en forma de infor-


mación útil de la interacción del espectador
con el punto de visionado.

• Las posibilidades de integración e interacción


con otras tecnologías.
Cabina con equipo
de visualización

23
Veamos ahora cada una de estas funcionalidade en mayor detalle.

Programación en el tiempo y en el espacio


En cualquier tipo de canal tradicional (televisión analógica, TDT, canales digitales, te-
levisión por cable…) es evidente la posibilidad de realizar una programación de con-
tenidos en el tiempo, es decir, de acuerdo a lo que comúnmente llamamos parrilla de
programación, en la que los responsables del canal deciden qué contenido (general-
mente vídeo) emiten y cuándo. En la práctica esto se traduce en una serie de progra-
mas con sus franjas horarias de emisión gestionadas de forma centralizada.

El mayor grado de particularización al que podemos aspirar, son las llamadas “des-
conexiones” en las que unidades locales toman el control de la emisión en una
parte del territorio global en el que la cadena central emite.

El Marketing Dinámico permite también una verdadera programación en otra di-


mensión, el espacio. Los responsables del canal, igual que programan los conteni-
dos para su visionado con una duración concreta en un horario concreto, pueden
programar incorporando la variable del lugar de emisión, decidiendo, por ejemplo,
que un programa se vea a tal hora en determinados puntos de visionado con la
granularidad que se desee, por ejemplo, las pantallas de las cajas de una cadena de
supermercados, o las pantallas de los escaparates de las oficinas de un banco en un
entorno rural, o los quioscos en las calles de Alcorcón.

Es posible llegar a una programación diferente para cada uno de los puntos de vi-
sionado, o que las propiedades descriptoras de estos (pantalla en la zona norte, con Totem de
público multicultural, de clase media, menos de 35 años…), definidas al incorporar el Marketing Dinámico
punto de visionado a la red, se conviertan en variables
a la hora de realizar la programación. De este modo
podremos, incluso, programar un contenido y que el
software de distribución se encargue de enviarlo a
cada lugar atendiendo a las propiedades definidas
para cada punto de visionado.

Gestión global o local del servicio


Una segunda característica funcional propia de una
solución de Marketing Dinámico viene heredada de
herramientas habituales en las soluciones IT4 y que
consiste en la capacidad de que varios usuarios pue-
dan trabajar en el sistema de acuerdo a sus responsa-
bilidades. Un sistema con reconocimiento de usuarios
capaz de ofrecer a cada uno ellos el acceso a las funcio-
nalidades que le competen, sin posibilidad de actuar
sobre las demás, y siempre de acuerdo a los flujos de

24 4
Acrónimo de “Information Technology”, habitualmente utilizado para denominar al conjunto de tecnologías
software y hardware unidas para gestionar la información de forma inteligente.
trabajo y validación establecidos en la organización. Esta es una característica pro-
pia de las soluciones IT, pero no de los canales de difusión de contenidos tradiciona-
les. Esto en la práctica se traduce, por ejemplo, en que un equipo de marketing de
una gran corporación establezca la programación de contenidos de toda una red
de puntos de visionado, pero que a la vez sea posible que responsables territoriales
o locales (por ejemplo el responsable de una tienda) programen sus propios conte-
nidos para responder a un interés localizado (respuesta a la competencia directa,
promocionar un patrocinio local…), según las directrices de los responsables últimos
de la plataforma.

Emisión de diferentes contenidos y diferentes formatos


Nuevamente nos encontramos con una característica funcional debida a las
capacidades multimedia del dispositivo de reproducción. De igual manera que
cualquier equipo multimedia de hoy en día (ordenador personal, reproductor
DVD, disco duro multimedia…) el equipo reproductor puede, en función de las
capacidades del equipo instalado, emitir vídeo en diferentes formatos (desde
los clásicos MPEG-1 y MPEG-2 hasta los actuales MPEG-4/H.264 o Flash Vídeo),
audio, imágenes, páginas web en todos sus formatos, o contenidos como pre-
sentaciones (Microsoft Powerpoint o KeyNote). Estas capacidades hacen posible
la reutilización de contenidos generados en formatos no “televisivos”, facilitando la
gestión de la plataforma y sobre todo abaratando costes frente a una producción clá-
sica de un canal televisivo de cualquier índole.

La reproducción de múltiples formatos supone un gran avance, pero lo verdadera-


mente importante es que abre las puertas a nuevas posibilidades de emisión de con-
tenidos. Imaginemos que en una determinada programación ubicamos en una mis-
ma pantalla el tiempo y la información de cotizaciones de bolsa, y que actualizamos
dichos contenidos conectándolos a la Agencia Estatal de Meteorología, y al Mercado
Nacional de Valores. Tendremos desde ese momento un contenido que no necesita de
nuestra actuación, y que mostrará siempre una información actualizada y veraz.

En este punto se abre un mundo infinito de posibilidades, ya que el canal de


Marketing Dinámico podrá mostrar información de cualquier base de datos
o fondo documental, en tiempo real y tratada de forma inteligente para que
cada contenido se muestre de la forma más adecuada para cada punto de
visionado que nosotros habremos caracterizado mediante una serie de varia-
bles. Definitivamente todo esto no sería posible en los canales tradicionales.

Información de retorno
La cuarta característica funcional propia de una solución de Marketing Dinámico tiene
que ver con la posibilidad de obtener información de lo que está sucediendo en cada
momento en el punto de visionado. En este caso es posible aducir que los modernos
canales de televisión interactiva ya nos ofrecen esta posibilidad, sin embargo, a nuestro

25
entender, las posibilidades que en este sentido ofrece una solución de Marketing Diná-
mico van mucho más allá.

En primer lugar y para entender hasta donde podemos llegar en este punto, es
necesario comprender que la naturaleza del entorno de un punto de visionado
de una plataforma de Marketing Dinámico es mucho más compleja que la que
rodea a un televisor donde el espectador ve su canal de televisión interactiva.
En este último caso, el espectador se encuentra en su casa, en su salón frente a
la pantalla, y habitualmente sabemos de quien se trata como cliente suscrito
al canal; como podemos ver es un entorno conocido y fijo. En un despliegue de
Marketing Dinámico cada dispositivo de visionado está ubicado en un lugar
diferente, con una audiencia potencial variable y unas condiciones ambien-
tales únicas. La información de retorno puede y ha de ser mucho mayor para
sacar el mejor partido de la plataforma.

Afortunadamente una solución de Marketing Dinámico ofrece infinidad de


fuentes para obtener información de retorno:

•Monitorización: las soluciones de Marketing Dinámico pueden generar


gran cantidad de información sobre lo que está ocurriendo en cada dispo-
sitivo de visualización, podemos saber si está encendido o apagado, cómo
está el volumen de audio, qué contenidos ha emitido en cada momento,
cuánto tiempo ha durado la emisión realmente, etc.

•Interactividad: cada dispositivo de visionado puede ser un terminal inte-


ractivo. Esta interacción puede venir dada por la utilización de un dispo-
sitivo táctil, pero también por la utilización de otro tipo de tecnologías
que facilitan la interacción del usuario, como las tecnologías de movilidad
(Bluetooth, WiFi, SMSs…), dispositivos de identificación (códigos de barras,
lectores RFID), o sensores capaces de interpretar acciones como el movi-
miento.

• Medición: son innumerables las posibilidades de medición de lo que suce-


de en el punto de visionado y su entorno. Podremos hacer uso de sistemas
de medición de audiencia y afluencia, que podrán decirnos cuántas per-
sonas se pasan frente a nuestra pantalla, cuántas de ellas miran a la pan-
talla, durante cuánto tiempo, e incluso podremos saber cómo son, si son
niños o adultos, hombres o mujeres… También están a nuestro alcance
sensores ambientales, que nos digan las condiciones lumínicas del lugar,
la temperatura o la humedad. O incluso podemos obtener información
de sensores propios de otros sistemas como sensores de alarma, de in-
cendios, etc.

Del uso de cada una de estas fuentes de información de retorno y sus variantes,
podemos obtener una cantidad ingente de información que abre el abanico

26
de posibilidades de explotación del canal, mucho más allá de las posibilidades
que, siguiendo con el ejemplo citado, ofrece un canal de televisión interactiva.
En capítulos posteriores de este libro describiremos en detalle muchas de es-
tas fuentes de información de retorno.

Capacidades de integración y crecimiento


En la introducción de este libro destacábamos el papel fundamental que la
convergencia representa en la Sociedad de la Información. Una solución de
Marketing Dinámico es convergente en su propia naturaleza, pero también lo
es por las posibilidades de integración que ofrece. Hemos comentado ya las
posibilidades de integración con diferentes fuentes de contenidos o con dife-
rentes tecnologías para la obtención de información de retorno, pero podemos
encontrar muchas más posibilidades de integración. La cantidad de opciones
existentes hacen difícil una clasificación, pero citaremos algunos ejemplos
que nos pueden servir de orientación para entender las oportunidades.

Los sistemas CRM5 son un primer exponente de las capacidades de integra-


ción de los sistemas de Marketing Dinámico. La opción de que un canal de
información y promoción de la venta a nuestros clientes se integre con los
sistemas que se utilizan para la gestión de la información que tenemos de
ellos, ofrece innumerables oportunidades, buscando, por ejemplo, fomentar
mejoras en venta o venta cruzada, ofrecer contenidos de acuerdo al comporta-
miento histórico de nuestros clientes, etc.

Otro de los ejemplos paradigmáticos de integración son los sistemas de ges-


tión de flujos de personas, que en muchos casos se concretan en sistemas
de gestión de colas. La mayoría de los lugares de gran afluencia de público
cuentan con alguna solución de este tipo, particularmente en las diferentes
administraciones públicas, pero también en el entorno sanitario, o en el sector
servicios. Tener la posibilidad de que nuestro canal de información actúe de
acuerdo a la información que estas soluciones proporcionan, puede ofrecer
soluciones de señalización, optimización de tiempos de espera, o mejoras en
la percepción subjetiva de los mismos.

Como último ejemplo citaremos la integración con sistemas domóticos. Los


edificios modernos cuentan cada vez más a menudo con sistemas de control
inteligentes, desde sistemas de alarma a sistemas de ahorro energético. El re-
productor y su pantalla pueden ser elementos gestionados por estos sistemas
domóticos, e incluso se tiene la posibilidad de que sea el reproductor el que
envíe órdenes al resto del sistema.

Como podemos ver, una solución de Marketing Dinámico ofrece posibilidades


funcionales que van mucho más allá de lo que la escueta definición con la
que iniciábamos el capítulo dejaba entrever. Por ello, a nuestro entender, dicha

5
Acrónimo de Costumer Relationship Management, o administración de la relación con los clientes. 27
definición es demasiado simplista, es por eso que al definir ¿qué es el Mar-
keting Dinámico? se han tratado de desgranar sus elementos y una serie de
características funcionales, que en su conjunto la convierten en una solución
única.

La comunicación sigue siendo una relación emisor-receptor, pero estamos en


condiciones de buscar nuevas posibilidades en dicha relación.

EL CICLO COMPLETO DE LA SOLUCIÓN


El ciclo completo de vida del Marketing Dinámico cubre desde la conceptuali-
zación del canal hasta el mantenimiento integral de los sistemas. Su propues-
ta comienza con el análisis del modelo de negocio más adecuado para cada
empresa y va más allá del proceso de despliegue del sistema (suministro e
instalación de equipos, aplicaciones y redes), al responsabilizarse también de
la creación de contenidos, la gestión, la operación y el soporte y mantenimien-
to integral del servicio.

Dentro de una solución completa, la compañía especialista en Marketing Di-


námico debe proporcionar al cliente, como primer paso, una consultoría para
el diseño de la estrategia de sus canales, adaptándolos de la mejor forma a su
negocio e independientemente del sector al que pertenezca: banca, seguros,
industria, distribución, servicios, administraciones públicas, etc.

La solución de Marketing Dinámico tiene presentes todos los elementos de


la cadena de valor de los contenidos multimedia, desde que se generan hasta
que se publican, lo que implica los procesos de creación, producción, gestión,
distribución y divulgación o publicación.

Además hay que tener en cuenta la escalabilidad del servicio en cuanto a nú-
mero de pantallas, gestión de contenidos y facilidad de integración con otros
sistemas, lo que determina la viabilidad de las soluciones a medio y largo plazo,
al tener siempre presente la posibilidad de que el sistema evolucione o crezca.

Ciclo de la
solución

28
Arcade
de Las Vegas

EL MENSAJE CORRECTO, EN EL TIEMPO PRECISO,


A LA AUDIENCIA APROPIADA
El Marketing Dinámico es, como acabamos de ver, una solución de comunicación única
por sus características funcionales. Trataremos de ver ahora cómo llevamos su poten-
cialidad a la práctica ofreciendo nuevas posibilidades de explotación, nuevos conceptos
que combinen comunicación, arte y tecnología al servicio de la publicidad y del cliente,
y que se orienten fundamentalmente a aquellos con dispersión geográfica que ejercen
su actividad en oficinas de cara al público.

El Marketing Dinámico es como el liderazgo, ambos se sustentan en la capacidad de


influencia. El éxito de ambos está en la capacidad de conseguir algo, en el primer caso
impacto y en el segundo capacidad de conseguir “seguidores”. El objetivo de un líder, así
como del Marketing Dinámico es encontrar la tan anhelada resonancia emocional.

PROPÓSITOS Y APLICACIONES
El Marketing Dinámico actúa como un gran escaparate que atrae al consumidor: las
entidades bancarias pueden informar sobre sus productos financieros; las agencias
de viajes sobre sus destinos turísticos de temporada; los aeropuertos sobre los próxi-
mos vuelos (llegadas, salidas, horarios, compañías aéreas), las grandes superficies Vistas de Las Vegas
(Fotografías realizadas
sobre los productos que tienen en oferta, etc. por Caspar Luyten en
Las Vegas desde el Hotel
Dentro de una empresa, el Marketing Dinámico tiene diversas aplicaciones. Puede Stratosphere. 2008)
ser muy útil para la comunicación corporativa en zonas
de recepción y reunión, con contenidos que abarcan
desde la retransmisión de eventos, simposios, congre-
sos y presentaciones hasta la publicación de noticias
sobre la propia compañía.

También se utiliza como herramienta publicitaria, con


el fin de mantener informados a los compradores o a
los posibles usuarios de un servicio sobre nuevos lan-
zamientos, promociones y ofertas de última hora. La
posibilidad de realizar demostraciones sobre un pro-
ducto, sobre su instalación y funcionamiento, es alta-
mente valorado por las empresas porque incide direc-
tamente en el cliente y en su opción de compra.

Pero no sólo ofrece la oportunidad de realizar pro-


mociones propias, sino que también permite la
publicidad de terceros, es decir, la publicación de

29
anuncios de productos y marcas de otras empresas, lo que se traduce en im-
portantes ingresos por esta vía.

El Marketing Dinámico también tiene su aplicación en el ámbito del tiempo


libre. Los visitantes de los centros de ocio pueden hacer más llevadera su es-
pera para adquirir una entrada o una consumición observando los contenidos
multimedia de una pantalla, e incluso interactuando mediante dispositivos de
pantalla táctil que ofrecen información de todo tipo: desde agendas culturales
hasta conciertos, apertura de nuevos restaurantes y bares, precios de las entra-
das a parques y recintos feriales, etc.

A continuación se muestra una posible clasificación de las diferentes aplica-


ciones en los diferentes sectores.

Tipologías de
comunicación y sectores

Comunicación informativa y corporativa


Ayuntamientos y organismos públicos han mostrado su interés por el Marke-
ting Dinámico como medio de difusión de información a la ciudadanía.

30
Comunicación publicitaria
El afán de los medios por captar una audiencia cada
vez más esquiva, el avance tecnológico y la alta exi-
gencia de los consumidores, están llevando a los
medios publicitarios a sufrir grandes cambios. El
exceso de publicidad en los medios tradicionales es
una realidad y los medios alternativos, que de alguna
manera surgieron como respuesta a ese sentimiento,
tarde o temprano se convertirán en nuevas formas y Instalación de pantalla de
leds informativa en el
canales de publicidad e información. Ayuntamiento de Vielha
en el Pirineo Ilerdense
El Marketing Dinámico permite la gestión de activos publicitarios, y la creación de (Foto: Juan Gili)
modelos de publicidad hasta ahora difícilmente imaginables:

• Publicidad geolocalizada: consiste en servir contenidos publicitarios a los


usuarios relacionados con su ubicación física (CP, localidad, provincia, Comu-
nidad Autónoma, País...). Esto permitiría a los anunciantes poder concentrar
sus esfuerzos publicitarios en zonas geográficas concretas.

• Publicidad contextual: consiste en dirigir la publicidad según al contexto en


el que se va a mostrar. A modo de ejemplo, si el usuario se encuentra visuali-
zando un contenido de tipo evento deportivo, los contenidos publicitarios a
mostrar en ese momento deben estar relacionados con prensa deportiva o
afín al perfil deportes, marcas de equipamiento deportivo, servicio de comida
rápida a domicilio, otros eventos deportivos, etc.

• Publicidad personalizada: este modelo permite


mostrar a los distintos usuarios publicidad afín
a su perfil o entorno, de modo que los anun-
ciantes puedan dirigirse a un grupo de usua-
rios de perfil “jugadores de lotería” o “compra-
dores de grandes almacenes” o “conductores”,
además de discriminarlos también en función
de su localización.

• Publicidad sensible al contexto: Carrefour se


convirtió en una de las primeras grandes superficies en España que ha reali- Barco en el río Shangai
(Foto tomada por Juan Gili)
zado una experiencia piloto de Marketing Dinámico. La prueba comenzó en
el mes de julio de 2007 en el centro comercial que Carrefour tiene en San
Sebastián de los Reyes en Madrid. El despliegue realizado por Telefónica con-
sistía en seis pantallas de plasma de 42 pulgadas colocadas en el pasillo cen-
tral del hipermercado con contenidos que se renovaban quincenalmente y se
emitían en bucles de treinta minutos de duración, con 25 minutos destinados
a proveedores externos y cinco minutos con productos del propio Carrefour.

Estación en el Metro de Va-


lencia (España). Plataforma
instalada por Telefónica

31
Gran Bazar Al igual que este Centro Comercial, otros en el Mun-
de Estambul do disponen de plataformas de Marketing Dinámi-
co que muestran su oferta comercial a sus clientes:
Wal-mart, Tesco, Aeropuerto de Amsterdam, etc.

Hasta el Gran Bazar de Estambul se ha sumado a las


nuevas tecnologías incorporando pantallas informa-
tivas con fines comerciales en los pasillos principales.

Algunos datos obtenidos: Despliegue de Márketing


Dinámico realizado en
Carrefour
Caja de Ahorros del Mediterráneo

• El 49% de los visitantes miraron las pantallas dos minutos o más.

• El 4,2% de los visitantes realizó una acción después de leer el contenido


del canal (el 2,6% solicitó más información y el 1,6% discutió aspectos re-
lativos a la información proyectada con el personal del banco).

Hospital San Pedro • El 54% de los clientes consideró el contenido informativo y valioso.
La Rioja
• Creación/gestión de 544 mensajes al mes en ocho idiomas diferentes.

• Incremento del 156% en retención del mensaje por parte del cliente.

• Incremento del 196% en satisfacción de clientes con su experiencia


Canales promocionales
bancaria. y obra social de
Caja de Ahorros del
• Incremento de la percepción de los atributos de la marca en todas las Mediterráneo
áreas.

• 42 productos adicionales lanzados anualmente.

Contador de fallecimientos a
causa del tabaco en EEUU

32
Canal ventana de la Caja de
Ahorros del Mediterráneo
Oficina Bancaria de
Bankinter con instalación
de Sistemas de proyección
(Fotografía Joaquín Gallego)

Acto político con objeto del PNC Bank


cese de emisiones analógi-
cas. El Excmo. Ministro de • El sistema de Marketing Dinámico de PNC
Industria, Turismo y Comer- recibió el Digi Award de 2008 para retailing
cio, Miguel Sebastián, ha
puesto en marcha la cuenta local.
atrás ratificando en Soria el
apagón analógico en todo el • El recuerdo del mensaje se incrementó hasta
territorio español el 75,5%, con una mejora del 104%.

• El 14% de los clientes dijeron que los mensa-


jes les incitaron a preguntar más, con un 8%
de ellos que realmente invirtieron tiempo
en buscar más información durante su visita.

• El 85,2% de los empleados dijeron que los elementos les ayudaron a


apoyar sus conversaciones de ventas.

• 4 veces más clientes pueden recordar dos o más mensajes.


Caixa • 4 veces más clientes encontraron la oficina “fácil de navegar” y “bien
Penedès organizada”.

SPAR Alemania

• Aumento de ventas del 60% en los productos promocionados.

• Incremento del 80% en el volumen total de ventas.

Establecimiento de Loterías y Apuestas del Estado en Kiosco


Comercial de San Sebastián de los Reyes. Despliegue de 4.500
puntos realizado por STL (Sociedad Técnica de
Loterías) y Telefónica

33
Edificio de Amsterdam
(Foto: Juan Gili)
Cabina telefónica de TTP
con publicidad estática,
que incorporará publi-
cidad dinámica como
evolución actual del
soporte

BENEFICIOS
Los beneficios que el Marketing Dinámico produce vienen fundamental-
mente de tres puntos distintos:

• Imagen y comunicación: imagen de Marca y nuevo canal de comunica-


ción con los clientes.

• Mejora la eficacia del mensaje publicitario: personalizado y contextua-


lizado.

• Ingresos adicionales: impacto en el negocio y venta de espacios / acuer-


dos publicitarios.

Más detalladamente:

• Optimización de los costes y tiempos de producción y distribución.


Impresión, logística, etc., ya no son necesarios.

• Incremento del “time to market” de campañas publicitarias.

• Incremento del valor de la marca, facilitando la gestión y posiciona-


miento de la misma.

• Creación de nuevas fuentes de ingresos a través de diversos modelos


de negocio: venta de espacios, acuerdos de patrocinio, etc.

• Mejora de la comunicación corporativa e institucional.

• Incremento de la relación con los clientes y mejora de los índices de


retención y satisfacción.

• Aumento de la base potencial de clientes mediante la venta cruzada


o la personalización de la oferta (seguros, automóviles, inmobilia-
rias...).

• Reutilización de contenidos digitales: video, audio, páginas HTML,


flash, etc.

34
Billboard monoposte en
San Sebastián de los Reyes

ENSEÑANZAS PRÁCTICAS
El Marketing Dinámico es una nueva alternativa de comunicación audio-
visual, no se trata, como la televisión, de comunicar a una gran audiencia
global, sino de hacerlo a una gran cantidad de pequeñas audiencias lo-
cales. Nos abre las puertas a la posibilidad de enviar mensajes de forma
inteligente y diferenciada a cada uno de nuestros puntos de visionado,
enviamos nuestros mensajes sólo a quien queremos que lo reciba. Y los
datos nos dicen que si lo hacemos bien, tendremos un impacto directo
en nuestro negocio, por ello la forma de afrontar un proyecto cambia, no
es un coste, es una inversión. Éste es el valor del Marketing Dinámico, y lo
que justifica que apostemos por él.

35
2
conceptualizaCIÓN
del canal
INTRODUCCIÓN
El Marketing Dinámico, tal y cómo hemos podido ver hasta ahora, no supone
solamente una posibilidad tecnológica, ni modernizar los canales ya disponi-
bles en la organización, sino que verdaderamente es un nuevo medio de co-
municación dentro de la empresa o corporación. Es posible que inicialmente
reemplace a otro tipo de canales y herede sus funciones, sin embargo, la forma
en la que se llevará a cabo la explotación será diametralmente diferente, y en
muy poco tiempo mejorará por ampliación, dichas funciones.
En definitiva, afrontar la implantación de una solución de Marketing Dinámico
es un reto de extraordinario potencial, y como tal debe ser considerado. Debe-
mos trascender la parte tecnológica y entender desde el primer momento que
vamos a habilitar un nuevo medio de comunicación en nuestra organización.
Empleando un símil simplista, nos ofrece un nuevo lápiz y papel, y ahora hay
que pensar qué vamos a hacer con ellos. La elección tecnológica adecuada es
necesaria, pero no suficiente y será la correcta definición del canal la que de-
terminará el éxito del mismo.
La conceptualización consiste en la definición y desarrollo de todos los ele-
mentos que constituyen el canal. Estos elementos son la arquitectura tecno-
lógica del mismo (reproductores, pantallas, servidor central, conectividad…)
pero también lo son los contenidos, las ubicaciones físicas, los espectadores, el
modelo de explotación, etc.
La primera tarea deberá ser, por lo tanto, una consultoría o estudio previo en la
que se recopile la información relativa al negocio o el desempeño de la organi-
zación, para posteriormente definir los objetivos del canal y establecer la estra-
tegia a seguir para cumplirlos. Recabar y estudiar toda esta información es un
paso fundamental para la correcta orientación del proyecto. Normalmente se
trata de información propia de la organización, asumida en la toma de decisio-
nes y que por ello se da por conocida, haciendo que se obvie este trabajo, lo que
ocasiona falta de prioridades y de objetivos claros, y por lo tanto una estrategia
errática. Otro motivo habitual para saltar este primer paso, tiene que ver con la
copia de modelos de éxito, “si tal empresa ha tenido éxito con tal tipo de canal,
al copiarlo tendremos éxito también”. Este tipo de aproximación no es erróneo,

37
pero puede ser insuficiente, haciendo de nuevo necesario recabar información
adicional para tener la capacidad crítica de replicar el modelo adaptándolo
a la organización y a sus necesidades específicas. Poniendo un ejemplo, una
campaña publicitaria puede ser un éxito para una compañía y un fracaso para
otra compañía del mismo sector.
Es necesario insistir en la importancia de este primer paso para la conceptua-
lización del canal, ya sea con recursos de la propia organización o con ayuda de
una compañía externa que tenga el conocimiento necesario, cuando dentro
no se dispone del mismo, pero dedicando el tiempo necesario para “pensar-
lo”. Si no se tienen claras las bases es fácil dejarse arrastrar por las posibilida-
des que la tecnología ofrece, hacer un uso indiscriminado de ellas, y crear una
suerte de collage para el que las posibilidades de éxito tienen más que ver con
el azar que con el conocimiento y la experiencia.

Como hemos comentado, el estudio previo para la conceptualización del canal


se compone de tres pasos fundamentales:

1. Recopilación de información.

2. Definición de objetivos.

3. Elección de estrategia.

Debido a la gran cantidad de aplicaciones que tiene el Marketing Dinámico, es


difícil ofrecer líneas detalladas de actuación, por ello, en las siguientes páginas
trataremos de ofrecer pautas generales de lo que se debe acometer en cada
uno de los pasos.

CONOCER EL ENTORNO DEL CANAL


El primer paso, como hemos visto, ha de ser la recopilación de toda la informa-
ción de interés para la contextualización del canal:

El sector. El tipo de actividad desarrollada por la organización marca las metas


más genéricas para el canal, ¿nuestra misión es vender una determinada gama
de productos, dar servicio al ciudadano, o informar a nuestros empleados?

Distribución de sedes. El objetivo es conocer las características de las sedes


(oficinas, tiendas, grandes superficies…) y todos los factores y actores que en
ellas intervienen, p.e. estrategia de sede, valores diferenciales, público objetivo,
segmentación, gama de productos, organización o tipologías.

El mercado. Definiremos a grandes rasgos el foco de actuación de la empresa


u organización, y el nicho de mercado que ocupa.

38
Posicionamiento de mercado. En este punto recopilaremos la información de
la estrategia de la organización en su mercado concreto, su orientación actual
y sus deseos de futuro.

El producto. Debemos también entender la naturaleza de los productos o ser-


vicios que ofrece la organización, la gama actual y su estrategia de futuro.

El público objetivo. Es importante conocer quién es el público o cliente obje-


tivo de la empresa, su forma de actuar, y cómo obtenemos información de su
experiencia con nuestra organización.

OBJETIVOS Y ESTRATEGIA
Una vez recabada toda la información de entorno, será el momento de esta-
blecer las directrices que guiarán la actuación del canal:

Meta. Es el fin último por el que se quiere implantar una solución de Marke-
ting Dinámico, la señal que marca el camino a seguir. Habitualmente no tiene
que ver únicamente con la solución de Marketing
Dinámico, sino que también abarca una serie de
cambios a implantar en la organización. Es impor-
tante no perderla nunca de vista, para evitar dar
pasos en falso en las actuaciones.

Objetivos. Son los propósitos concretos que se


espera alcanzar con la plataforma, al igual que la
meta, marcarán las líneas de actuación, pero en
este caso de forma más concreta. Algunos ejem-
plos: mejorar la imagen de marca, informar al
ciudadano o vender determinados productos. Es
frecuente que al establecer los objetivos se de-
fina una lista tan larga que terminen cubriendo
todos los supuestos, pero esto debemos evitarlo,
no debemos enumerarlos todos, sino un número
concreto de objetivos hacia los que encaminar
nuestras acciones.

Estrategia. Engloba todo aquello que dice cómo


vamos a alcanzar los objetivos y la meta.

Deberemos establecer las ubicaciones adecua-


das para las pantallas, el número de canales, los
dispositivos y sobre todo y de forma detallada los
contenidos:

Marketing Dinámico (Foto


tomada por Raquel Sardá
en Shangai)

39
• Directrices de diseño del canal.

• Tipos de contenidos.

• Bloques de contenidos.

• Programación.

• Idiomas.

Cuanto más extensa sea la información que elaboremos en este punto, mejor
será el canal, y más sencillo será establecer los mecanismos de creación y ges-
tión de los contenidos.

UNA PROPUESTA METODOLÓGICA


Llegados a este momento, la definición del canal está correctamente orientada,
sabemos qué se quiere conseguir y cómo hacerlo, hemos dado los pasos adecua-
dos, pero aún así es posible cometer errores en el planteamiento y fracasar o no
alcanzar todos los objetivos deseados. Por ello, y dadas las características físicas
y de costes de una solución de Marketing Dinámico, es recomendable como últi-
mo paso en la definición de las líneas de actuación del canal, llevar a la práctica
los planteamientos teóricos, probándolos y reorientándolos en un piloto.

El piloto nos facilitará probar los supuestos teóricos y obtener datos concretos
de uso con experiencia práctica, haciendo posible también realizar pruebas
más aventuradas en un entorno controlado y con poco riesgo económico.

El planteamiento de piloto cobra sentido en tanto en cuanto planteemos unas


métricas, es decir, elementos de medición con los que ver el grado de conse-
cución de nuestros objetivos y, por lo tanto, poder elegir las mejores prácticas
para el despliegue definitivo. Encuestas, dispositivos de medición de audien-
cia, información de caja, datos comerciales, etc., constituyen una medida del
éxito alcanzado, que se desarrollará en capítulos posteriores.

Una vez acometido el piloto y recogidas las métricas, podremos analizar la


información con el fin de extraer conclusiones para el despliegue definitivo
y, ahora sí, en base a los planteamientos teóricos y a la experiencia empírica
plasmar las conclusiones sobre:

• Elección de equipamiento.

• Contenidos idóneos para cada caso.

• Mecanismos de medición.

• Explotación del canal.

• Estimaciones de retorno.

40
Marketing Dinámico (Foto
tomada por Raquel Sardá
en Shangai)

ENSEÑANZAS PRÁCTICAS
Hemos podido ver cómo la implantación de una solución de Marketing
Dinámico no depende únicamente de parámetros tecnológicos. Los obje-
tivos no se reducen a una mejora operativa, los verdaderos impulsores son
los objetivos de negocio y de comunicación. Es necesario conceptualizar
adecuadamente el canal y probarlo en la práctica, no hablamos sólo de
tecnología, estamos hablando de un medio sobre el que articular parte de
la estrategia de la organización; no son costes, sino una inversión. Por ello
debemos dar los pasos adecuados que establezcan el camino del éxito,
que en muchos casos llevará mucho más allá de lo que inicialmente se
hubiera esperado.

41
3
Modelos de negocio
INTRODUCCIÓN
Paralelo a la fase de conceptualización del canal o bien como resultado de las
conclusiones obtenidas en ésta, es preciso desarrollar un modelo de negocio
con el que estudiar la viabilidad de la actividad a desarrollar. En este capítulo
se va a hacer un breve repaso sobre modelos de negocio y análisis de inversión
que sirva como guía en esta labor.

DEFINICIÓN DE MODELO DE NEGOCIO


El modelo de negocio es el plan que debe dirigir una empresa en su actividad
diaria de generación de ingresos y beneficios. Es decir, la planificación de una
empresa en su labor de servir a los clientes, es por ello, que este plan debe res-
ponder a una serie de preguntas clave que circunscriban al negocio dentro del
contexto en que se debe desarrollar:

• Cómo se seleccionarán sus clientes.

• Cómo se define y diferencia su oferta de productos.

• Cómo se crea utilidad para sus clientes.

• Cómo se consiguen y conservan los clientes.

• Cómo se sale al mercado (estrategia de publicidad y distribución).

• Cómo se definen las tareas que deben llevarse a cabo.

• Cómo se configuran sus recursos.

• Cómo se consigue el beneficio.

No existe una clara clasificación de todos los posibles modelos de negocio, ni


en el mundo físico, ni mucho menos, hoy en día, en Internet. En general po-
demos decir que una empresa produce un bien o un servicio y lo vende a sus
clientes. Si todo sale bien, los ingresos de estas ventas superarán los costes de
operación y la compañía obtiene un beneficio.

43
En general, los modelos de negocio de las compañías de servicios son más
complejos que los de los fabricantes de productos o bienes de consumo. El
ejemplo más claro, y por otro lado más antiguo que existe, es el modelo del
tendero. Este modelo consiste en instalar una tienda en un lugar cercano a los
clientes potenciales y desplegar una oferta de productos o servicios determi-
nada. A lo largo de los años los modelos de negocio han evolucionado desde
el anterior, simple y con larga trayectoria, a otros mucho más sofisticados y
todavía en vías de prueba. Así, en los años 50, aparecieron nuevos modelos
de la mano de McDonald’s y Toyota. En los años 60, los innovadores fueron
Wal-Mart y los hipermercados. En los 70 nacieron los introducidos por Federal
Express y Toys’R’Us; en los 80 Blockbuster, Home Depot, Intel, y Dell Computer;
y en los 90 SouthWest Airlines, eBay, Amazon.com, y Starbucks. Lo que es cierto
para todas y cada una de ellas, es que han innovado en su sector diseñando
modelos de negocio de éxito. Pero los tiempos están cambiando y las compa-
ñías deben replantearse continuamente su diseño de negocio, cambiando al
ritmo al que el valor cambia de un sector industrial a otro.

TIPOLOGÍAS
Veamos algunos de los modelos genéricos de negocio que existen y podemos
aplicar a la hora de diseñar el de nuestra empresa:

• El modelo de negocio del cebo y el anzuelo.

• El modelo de negocio de esquema piramidal o esquemas Ponzi.

• El modelo de negocio de marketing multinivel.

• El modelo de negocio monopolístico.

• El modelo de negocio de la subasta o el modelo de negocio de subasta


electrónica.

• Los modelos de negocio de fidelización.

• El modelo de negocio de efectos en red.

• El modelo de negocio de competencias.

• Modelos de negocio colectivos.

• El modelo de negocio de las suscripciones.

Modelo del cebo y del anzuelo. Consiste en ofrecer un producto básico a un


precio muy bajo, a menudo con pérdidas (el cebo) y a la vez ofrecer los re-
cambios, productos o servicios asociados a un precio normalmente excesivo
(anzuelo). Ejemplos de estos los tenemos en las maquinillas de afeitar y los

44
recambios de éstas o en su vertiente tecnológica en las impresoras y los con-
sumibles de tinta que utilizan.

El modelo de negocio del esquema piramidal o esquema Ponzi, por el nombre


de la primera persona en poner en marcha dicho esquema, se basa en el pago
de rendimientos, normalmente muy elevados, que se obtienen a partir del di-
nero invertido por otros, a su vez engañados por la promesa de obtener un alto
beneficio. Este esquema requiere que el número de inversores crezca de forma
exponencial (Piramidal) de manera que el sistema sea capaz de automante-
nerse. Este modelo es un tipo de estafa que acaba siempre en el momento en
que la pirámide deja de crecer. Ejemplos de estos existen muchos en la histo-
ria, siendo el realizado por el broker Bernard Madoff uno de los mayores jamás
perpetrados.

El marketing multinivel (también llamado marketing de redes, MLM, etc.) es un


modelo de negocio y una buena muestra del marketing directo en el que una per-
sona se asocia con una compañía padre, como independiente o franquiciado, y
recibe una compensación basada en la venta de productos o servicios personales,
así como de los demás miembros asociados a dicha empresa. Este modelo se ase-
meja al de las franquicias en las que se pagan regalías por las operaciones de los
franquiciados en su área o región.

Un monopolio es una situación en la cual existe un mercado en el que hay un


producto, bien, recurso o servicio determinado y diferenciado, cuyo productor
oferente es el único de la industria que es capaz de producirlo. Se debe tener
en cuenta que en dicho mercado no existen productos sustitutivos, es decir, no
existe ningún otro bien por el cual se pueda reemplazar sin ningún inconvenien-
te y, por lo tanto, este producto es la única alternativa de compra que tiene el
consumidor. El monopolista controla la producción y el precio, aunque no signi-
fica que pueda cobrar lo que quiera si pretende maximizar los beneficios.

Una subasta es la venta de un producto basado en la competencia directa,


y generalmente pública, es decir, la de aquel comprador que paga la mayor
cantidad de dinero a cambio del producto subastado. Tradicionalmente se re-
conocen dos grandes tipos de subasta: la de sobre cerrado y la subasta diná-
mica, que puede ser subasta ascendente (inglesa), descendente (holandesa),
o de “todos pagan” (subasta americana). También existen subastas inversas
o de compra, en la cual el comprador es quien convoca a posibles vendedores
o proveedores (ejemplo de esto serían las compras de las administraciones
públicas aunque cada vez más se está extendiendo su uso entre las empresas
privadas).

El modelo de subasta electrónica es una variante del anterior pero basado en


algún tipo de plataforma de comercio electrónico o Market Place que hace
uso de Internet.

45
El modelo de fidelización es un concepto basado en la estrecha y cuidada rela-
ción que una organización establece con sus usuarios, consumidores, clientes
o colaboradores. Se utiliza esencialmente en empresas enfocadas al cliente
frente aquellas otras empresas enfocadas al producto.

ELECCIÓN DEL MODELO


La elección del modelo de negocio final dependerá de los objetivos y benefi-
cios que busque el cliente y que deberán haber sido fijados durante la fase de
conceptualización. Sin embargo, en su elección existirán una serie de factores
que sin duda afectarán y que están presentes en cualquiera de los modelos en
que podamos pensar:

Ingresos
• Ingresos derivados del aumento de ventas (directas o cruzadas).

• Ingresos derivados de la comercialización del espacio para terceros.

• Ingresos derivados de la venta de equipos.

Costes
• Coste de la instalación de los puntos de visionado.

• Coste de la operación del sistema.

• Coste de la producción de contenido.

• Coste del mantenimiento del sistema (parque más infraestructuras


centrales).

Inversión
• Plataforma hardware + software.

Cada cliente tratará de maximizar los beneficios obtenidos por alguna de es-
tas vías de ingreso, manteniendo un equilibrio con la inversión y los costes que
sean aceptables por su organización.

ANÁLISIS DE LA INVERSIÓN
Como se ha visto en el punto anterior, en muchos de los posibles modelos de
negocio a evaluar existe una partida destinada a inversión. Es por ello que, al
igual que con cualquier otra inversión que fuéramos a realizar dentro de una
empresa, se debe realizar un estudio pormenorizado basado en ciertos pará-

46
metros financieros con los que estudiar la viabilidad de la misma. Este estudio
no será completo sin el análisis de otros aspectos no cuantitativos relativos a
la estrategia de comunicación, imagen de marca, etc., que también deben ser
tenidos en cuenta con el fin de matizar los resultados, ya que muchas veces no
es posible comprimir todo el análisis en un cálculo matemático.

Varios son los parámetros normalmente utilizados a la hora de medir la bon-


dad de una inversión, de entre ellos destacamos los siguientes:

• El Valor Actual Neto (VAN), es decir, el valor actual de la diferencia entre


ingresos y costes del proyecto.

• La Tasa Interna de Retorno (TIR), que es la tasa de descuento que iguala el


valor actual de los gastos con el valor futuro de los ingresos previstos.

• El Retorno de la Inversión (ROI), que se define como el ratio entre ingreso


neto e inversión realizada.

• El Coste Total de Propiedad (TCO), que se define como el coste promedio


de propiedad sobre un período de tiempo (por lo general de tres a cinco
años) sin considerar los beneficios de la posesión o uso de los activos.

• El Periodo de Recuperación de la Inversión (PRI), que es el tiempo necesa-


rio para que el proyecto recupere el capital invertido.

Veamos un poco más detenidamente cada uno de ellos:

El Valor Actual Neto


El Valor Actual Neto (VAN) o en su versión inglesa Net Present Value (NPV) es
un procedimiento que permite calcular el valor presente descontado de un
determinado número de flujos de caja futuros originados por una inversión.
El método consiste en descontar mediante una tasa al momento actual todos
los cash-flows futuros del proyecto. Si a este valor le restamos la inversión ini-
cial, nos queda el parámetro de su valor actual neto. Puesto de forma matemá-
tica el Valor Actual Neto se calcula mediante la siguiente fórmula:

En donde Qn representa los flujos de caja, A es el valor inicial de la inversión,


N es el número de períodos considerado, i es el tipo de interés y se toma nor-
malmente como referencia el tipo de la renta fija, de tal manera que el VAN
nos permita comparar la inversión con cualquier otro valor seguro carente de
riesgo. Cuando el valor de i produce un VAN igual a cero, entonces al tipo de
interés se le llama TIR (Tasa Interna de Retorno).

47
Posibles valores del VAN

Ejemplo:

A continuación se desarrolla un modelo con datos ficticios sobre un caso de


negocio llevado a cabo por un integrador que se propone lanzar un servicio
de Marketing Dinámico orientado a clientes de cualquier sector.

Demanda
Se considera una demanda estimada con la siguiente progresión anual.

Ingresos
Se han considerado como ingresos fijos los derivados de la venta del equi-
pamiento y como recurrente los derivados de la cuota mensual por el servi-
cio que abonan los clientes durante los 36 meses que dura éste.

Costes
Consideramos que cada uno de los puntos a instalar está formado por
un reproductor de tipo PC más una pantalla de 42 pulgadas y un soporte
de pie.

El caso contempla que dicho punto de visionado puede ser instalado en


cualquier punto de la península con un mantenimiento basado en un ANS
de tipo 2 NBD (2 Next Business Day = 2 días hábiles) soportado por un help
desk6 en modo 24x7.

Adicionalmente se considera un grupo de operaciones que se encargará


del diseño y gestión de los contenidos enviados por el cliente.

48 6
Helpdesk: Centro de recepción y atención de llamadas con incidencias de los usuarios.
Inversión
La inversión inicial se empleará en montar la plataforma central y en generar
contenidos predefinidos (plantillas, cortinillas, etc.) que permitan alimentar el
canal desde el momento inicial.

Ejemplo
de caso de negocio

Como podemos ver el valor del VAN es positivo, lo que implica que la inversión
es aceptable desde el punto de vista financiero.

El retorno de la inversión
El retorno de la inversión, o en su versión inglesa Return On Investement (ROI),
es la relación existente entre el coste de la inversión y los beneficios derivados
de dicha inversión (por ejemplo, ventas o clientes potenciales). Debemos partir
del hecho de que es bastante difícil realizar un cálculo exacto de dicho pará-
metro debido a la gran cantidad de factores que puede ser necesario analizar.
Para ello, tomaremos los ingresos obtenidos de las ventas, restaremos a esta
cantidad los costes y dividiremos el resultado entre el coste total.

ROI = (Ingresos - Coste) / Coste

Ejemplo:

Partiendo de los datos del ejemplo anterior el resultado que se obtendría


es el siguiente:

49
El coste total de propiedad
El coste total de propiedad o en su versión inglesa Total Cost of Ownership
(TCO), es un método de cálculo que permite determinar los costes directos e
indirectos, así como los beneficios, relacionados con la compra de equipos o
programas informáticos. Especialmente en proyectos de Marketing Dinámico
es muy importante entender todos los componentes de coste, como pueden
ser la instalación, el mantenimiento de los equipos, la formación para su ope-
ración, el soporte, la creación de contenidos y su gestión, etc. El análisis de este
parámetro fue desarrollado por el Grupo Gartner en 1987 y desde entonces se
ha desarrollado en diferentes metodologías y herramientas de software.

El Periodo de recuperación de la inversión o Pay-back


El Periodo de recuperación de la inversión o en inglés Pay-back, se trata de una
técnica que permite calcular, de forma aproximada, el tiempo que se tardará
en recuperar el desembolso inicial de la inversión realizada. El Pay-back, como
otros métodos de selección estáticos, no tiene en cuenta el valor económico
del tiempo, es por ello que no es tan ajustado como otros métodos más ela-
borados, sin embargo es un cálculo sencillo que da una indicación al decisor
sobre el rendimiento económico del proyecto a analizar.

Ejemplo anterior:

Partiendo de los datos del ejemplo el Pay-back calculado sería de:

Es decir, se necesitan 2 años y medio para recuperar la inversión inicial de


alrededor de 500.000 euros.

Medición de la rentabilidad
Los problemas de medición provienen fundamentalmente de dos fuentes: pri-
mero, el periodo de espera necesario para percibir el retorno de la inversión
y segundo la medición de los beneficios objetivos (cuantitativos) que dicha
inversión tiene. Es en este aspecto donde la capacidad de medir el impacto

50
de las campañas en el propio punto de visionado y su contraste con los resul-
tados de venta se convierte en el factor decisivo en que apoyarse a la hora de
decidir una inversión en dicho tipo de sistemas. Es por ello que la utilización
de un piloto o prueba de concepto en la que estudiar los beneficios objetivos
obtenidos se vuelve muy importante antes de acometer un despliegue real a
gran escala.

Sin embargo, y como contrapunto a este capítulo, es necesario que citemos las
palabras del premio Nobel Robert Solow que en 1987 dijo “La era de los ordena-
dores puede verse en todas partes salvo en las estadísticas de productividad”,
asegurando que las inversiones en Tecnologías de la Información y Comunica-
ción (TIC) no estaban generando los retornos esperados.

ENSEÑANZAS PRÁCTICAS
La inversión en un proyecto de Marketing Dinámico debe ser vista desde
todas las perspectivas posibles intentando maximizar aquellos aspectos
alineados con los objetivos de la organización que creen mayor valor para
la empresa, ya sean valores tangibles (rentabilidad) o intangibles (imagen,
marca).

51
4
actores y roles
INTRODUCCIÓN
Los beneficios de la implantación y explotación de un sistema de Marketing
Dinámico son muchos y muy variados dependiendo del rol desempeñado y del
uso concreto que se le dé al nuevo canal.

Si categorizamos los diferentes roles en que se pueden subdividir los actores


que intervienen en un despliegue de Marketing Dinámico, distinguiríamos los
siguientes:

FABRICANTES DE COMPONENTES HARDWARE


Este rol está representado por todas aquellas empresas que fabrican y distri-
buyen tanto los elementos de visualización (pantallas o monitores -de plasma,
tft.-, retroproyectores, etc.) como los sistemas que permiten su emisión y difu-
sión (PC’s, elementos de red -switches, routers- etc.), pasando por elementos
accesorios como pueden ser los soportes de los equipos de visualización. Habi-
tualmente, estos fabricantes suelen ir de la mano de una empresa intermedia-
ria que extiende la garantía y los servicios de posventa de sus equipos, hacien-
do la inversión necesaria para el almacenamiento y logística de los mismos
con el fin de dar tiempos de respuesta adecuados a los ANS establecidos.

FABRICANTES DE SOFTWARE
Son los creadores de las aplicaciones que permiten desde la gestión de los
contenidos y su distribución, hasta la gestión del parque y su monitorización.
Habitualmente este tipo de aplicaciones se han desarrollado a medida, desde
cero, como herramientas de Marketing Dinámico, o bien son producto de la
evolución de otro tipo de aplicaciones hacia el entorno del Marketing Dinámi-
co, como son los gestores de contenido web, las herramientas de postproduc-
ción de video o las herramientas de gestión remota de equipos.

Es por ello que, dependiendo de su origen, sean más fuertes en unos aspectos

53
y más débiles en otros. En el primer caso, los productos que derivan de gestores
de contenidos web, son muy buenos en la gestión de parrillas e incorporación
de contenidos mientras que las que proceden de herramientas de postpro-
ducción de video tienen grandes capacidades y funcionalidades en la gestión
de las plantillas, videos multicapa, etc.; y las que proceden de herramientas de
gestión remota de equipos tienen su potencial más desarrollado en la distri-
bución de los contenidos y el acceso remoto.

INSTALADORES DE EQUIPAMIENTOS
Son las empresas que disponen de personal especializado en el replanteo de
las sedes, así como en la instalación física de los diferentes componentes en el
punto de despliegue. Estas empresas se benefician de un negocio en el que la
complejidad logística del mismo es proporcional al número de puntos a insta-
lar e inversamente proporcional al tiempo que se tiene para instalar éstos.

OPERADORES DE COMUNICACIONES
Son las empresas que dan servicio de acceso a las infraestructuras de comu-
nicaciones que permiten la difusión de los contenidos. Dado que el contenido
típico por excelencia en el Marketing Dinámico es el video, y éste ocupa mucho
espacio en disco, su difusión genera mucho tráfico en red, que es básicamente
uno de los parámetros a través de los cuales las compañías de telecomunica-
ciones facturan a sus clientes. Cuanto mayor es el tráfico, mayor es la factura,
por lo que muchas de ellas han desarrollado soluciones de este tipo como for-
ma de apalancar estos beneficios.

AGENCIAS DE MEDIOS O CONSULTORAS


Son las empresas que tienen como clientes a otras empresas que se quieren
anunciar y a los que venden espacios de publicidad en los diferentes canales se-
gún la estrategia definida. En este rol también caben empresas especialistas en
sectores concretos (entidades financieras, industria y distribución, servicios, etc.)
que tienen un conocimiento muy importante de la tipología de sus clientes y de
cómo los nuevos canales pueden ayudar a conseguir sus objetivos de negocio.

Algunas de estas empresas han decidido apostar por este medio, al que ven
muy atrayente debido a sus grandes posibilidades, aplicando modelos de ne-
gocio de tipo “Revenue Share”7 compartiendo los beneficios obtenidos por la
venta de espacios publicitarios con un socio inversor que pone las infraestruc-
turas necesarias.

54 7
Compartición de beneficios.
PRODUCTORES DE CONTENIDOS
Son las empresas que crean los contenidos para este nuevo canal, principalmen-
te video. El despliegue de este tipo de soluciones les beneficia porque en mu-
chos casos hay que desarrollar contenidos específicos, o reutilizar y adaptar los
contenidos ya desarrollados para campañas en otros medios.

INTEGRADORES
Son las empresas que, a partir de los componentes provistos por los diferentes
roles, son capaces de consolidar un proyecto que permita desplegar en tiempo,
costes y calidad un sistema de Marketing Dinámico. Según el modelo de ne-
gocio que se establezca, el integrador soportará el peso de la inversión de las
infraestructuras necesarias, que serán amortizadas por los beneficios obtenidos
de los ingresos derivados de la venta de espacios publicitarios, o serán directa-
mente sufragados por el cliente final.

CLIENTES PARA USO EXTERNO


Son las empresas que quieren publicitar los productos o servicios que producen,
comercializan, etc. Habitualmente dejan la promoción de sus productos en ma-
nos de agencias de medios que se encargarán de desarrollar la estrategia en los
distintos medios existentes, según la necesidad (posicionamiento de producto
en el mercado, mejora de la imagen de marca, incremento de ventas de un pro-
ducto concreto, etc.).

PUNTOS DE VENTA
Los puntos de venta son los lugares donde finalmente se pone a la venta la ofer-
ta de productos o servicios a disposición del público creando el entorno ade-
cuado para atraer al mayor número posible de compradores. Es por ello que son
los destinatarios naturales del Marketing Dinámico como dinamizador de las
ventas.

CLIENTES PARA USO INTERNO


Cualquier empresa que disponga de un número medio o elevado de empleados
y que además se encuentre en oficinas distribuidas geográficamente, se puede
beneficiar del uso del Marketing Dinámico. Estas son algunas de las razones:

55
• El sistema puede ser usado como canal de consumo interno (contenidos
corporativos) en zonas de recepción, descanso o reunión.

• Canal de e-learning en el que, de forma desatendida, se ofrecen conteni-


dos formativos.

• Retransmisión de eventos en vivo, como congresos o conferencias.

• Difusión de actividades de ocio y tiempo libre.

CONSUMIDOR FINAL
Es la persona o grupos de personas a la que van dirigidos los contenidos mos-
trados en los sistemas de Marketing Dinámico.

ENSEÑANZAS PRÁCTICAS
Los beneficios del Marketing Dinámico dependen del rol desempeñado y
el uso que se le dé al nuevo canal. Este beneficio se extiende desde los pro-
veedores de equipos hardware hasta el consumidor final pasando por un
amplio abanico de roles con diferentes intereses y capacidades.

56
5
el software
INTRODUCCIÓN
En líneas generales, el software de una herramienta de Marketing Dinámico
tiene como objetivo principal facilitar al cliente la creación, diseño y explota-
ción del nuevo canal de comunicación. A partir de contenidos ya existentes o
creados para otros medios o campañas publicitarias (web, flash, vídeos, imá-
genes, etc.) o mediante la creación de nuevos contenidos, se realizará la inges-
ta y distribución de los mismos a los dispositivos del canal.

En general, los contenidos podrán ser de dos tipos en función de la interactivi-


dad con el punto de información:

• Contenidos interactivos que se consultan bajo demanda.

• Contenidos programados que se muestran conforme a una agenda pla-


nificada.

El primer tipo de contenidos es el más adecuado para kioscos o dispositivos


móviles, mientras que el segundo es el que mejor se adapta a pantallas de
información.

Adicionalmente, el sistema debe permitir seleccionar y configurar qué es lo


que se va a emitir en cada uno de los puntos de información que componen
el canal, pudiéndose emitir la misma información en todos los puntos de for-
ma conjunta o crear grupos (en función del idioma, región, etc.) a los que se
enviarán diferentes contenidos. Todo esto de forma sencilla y controlada por el
cliente para poder mejorar y rentabilizar sus espacios y hacer llegar un mensa-
je personalizado a una audiencia.

La solución más estandarizada en todos estos paquetes software es aquella


que utiliza un modelo de “arquitectura en tres niveles”, con las siguientes fun-
cionalidades:

Nivel de administración y gestión


En este nivel se ubica la parte del software necesario para realizar la edición
de los contenidos, la administración de las parrillas de programación, la subida

57
(envío) de estos al servidor central y la monitorización y control de los puntos
de información finales. Este software puede ser ejecutado en cualquier PC o
puesto de trabajo ya que normalmente basta con disponer de un navegador
web con el que acceder al servidor central a través de Internet.

Nivel de almacenamiento y publicación


Es el lugar donde radica el corazón del sistema, el servidor central. Este contie-
ne todos los datos de relevancia de cada uno de los puntos de visualización del
parque de clientes y en él se almacenan los contenidos y parrillas que poste-
riormente serán distribuidos a los puntos remotos.

Nivel de presentación
Reside en los equipos reproductores conectados a los puntos de visualiza-
ción y que fundamentalmente consiste en un “player” que se encarga de re-
producir la parrilla de programación asignada con los contenidos asociados
a este punto.

Arquitectura
de la solución

58
PROVISIÓN EN EL SOFTWARE
Una de las funciones de cualquiera de las herramientas software es provisio-
nar los puntos de visualización. Para ello en primer lugar habrá que dar de alta
e identificar en el servidor central todos los puntos de emisión que formarán
parte de la red. Cada vez que se instale un punto físico, toda la información re-
lativa a este punto deberá ser incorporada a la base de datos de dicho servidor.
Para ello se identificará la sede o punto de venta en el que hayan sido instala-
dos los equipos de reproducción, qué y cuántos dispositivos de visualización
hay en el punto de emisión, cuántos PC’s están dando servicio en ese punto y
cuál es la dirección I.P. de cada uno de ellos. De esta forma, cada sede y todos
los elementos de la misma quedarán reconocidos unívocamente por sus iden-
tificativos en el servidor central.

Durante la etapa previa de conceptualización, habrán sido definidos cuántos


canales de información tendrá la red y qué puntos de visualización estarán
asociados a cada canal. A partir de esta información se crearán los distintos
grupos de emisión de dichos canales (por criterios geográficos, de idioma, ho-
rario, etc.).

Tras la identificación de todos los puntos que forman la red y el establecimien-


to de los diferentes canales informativos, se crearán las parrillas de programa-
ción de cada uno de los canales.

Por último, conocidos los puntos de la red, sus agrupaciones, así como las pa-
rrillas y los contenidos, se podrá realizar la primera distribución de éstos a los
puntos de información.

¿NO SON TODOS IGUALES?


Por lo tanto, ¿qué solución software debemos elegir?, ¿cuál es la mejor de to-
das ellas? En el mercado hay varias soluciones de calidad y distintos proveedo-
res que ofrecen la mayoría de las funcionalidades descritas en los apartados
anteriores. Entre las más destacadas se pueden encontrar: Scala, Cisco, Navori,
3M, etc. No es objeto de este libro describir las ventajas e inconvenientes de
cada una de ellas. Si el lector desea tener más información lo mejor suele ser
acudir a la página web del fabricante y solicitar información detallada.

Desafortunadamente y como ocurre a menudo en el mundo del software, no


hay una fórmula mágica para identificar cuál es la mejor de todas ellas puesto
que la elección más adecuada girará en función de los parámetros que defina
el cliente para su solución.

59
Algunos de los más significativos para la toma de esta decisión son:

• La dimensión de la red con el número de puntos que formarán parte de él.

• El número de canales informativos que tendrá.

• El presupuesto disponible.

• La frecuencia en la actualización de contenidos.

• Si se empleará el departamento de creación de contenidos o una agencia


externa.

• Si la solución será en propiedad o externalizada.

EL GESTOR GLOBAL DE ACTIVOS

Tradicionalmente las corporaciones han enfocado de manera aislada los siste-


mas de información destinados a explotar sus diferentes activos digitales. Por
un lado el Gestor de Contenidos (CMS8) destinado a explotar el canal Internet,
por otro la herramienta de movilización destinada a adaptar dicho canal a dis-
positivos móviles, una tercera destinada a la gestión documental, así como
otros sistemas transaccionales de apoyo a los procesos de la empresa, etc. En
general solían ser sistemas aislados desde el punto de vista tecnológico, de
procesos y departamental. Sin embargo, desde hace varios años, la tenden-
cia empresarial marcada ha sido la convergencia de todos estos sistemas en
el concepto único de gestión de contenidos empresarial o Enterprise Content
Management (ECM) entendido como las estrategias y tecnologías empleadas
para manejar la captura, almacenamiento, seguridad, control de versiones, re-
cuperación, distribución, conservación y destrucción de documentos y conte-
nidos.

El concepto de ECM no se refiere sólo a convergencia de tecnologías sino a la con-


vergencia en sí de medios y canales. Los medios son digitales e intercambiables.

Estamos en un momento clave pues estamos pasando de la sociedad de la


información a la sociedad conectada en la que convergen dispositivos, redes
y canales. Las estadísticas de Gartner hablan de un mercado de ECM de 2.900
millones de dólares en 2007, con un crecimiento del 12,2% hasta 2012. Según
la misma fuente, la visión a largo plazo no es otra que “el software como servi-
cio: pago de una mensualidad a cambio del servicio completo de ECM alojado,
mantenido, con formación y con desarrollo a medida”.

Por lo tanto, el futuro pasa, cada vez más, por el uso de un repositorio global
de activos digitales, con diferentes fuentes de entrada y diferentes canales de

60 8
Content Management Server.
salida junto con un gestor global de activos que almacene o referencie todos
los contenidos de la empresa y los sirva de manera adaptada a través de cada
uno de los canales de información.

El Marketing Dinámico no es sino un canal más de comunicación empresarial,


por lo tanto no será una excepción. Las diferentes herramientas de Marketing
Dinámico pasarán a formar parte de las suites de gestión global de activos en
forma de adaptadores concretos para dicho canal.

El concepto clave es el de “un contenido, muchos canales”. La información es


única, eliminándose las duplicidades y redundancias de usar varios reposito-
rios y herramientas. Pero estos contenidos deben mostrarse de una manera
u otra, en función del canal en que se visualicen. Al ser el contenido único,
cualquier cambio se traslada de forma inmediata a todos los canales. Por tan-
to, una ventaja añadida del modelo de gestor global es la imposibilidad de
generar incoherencias en la información, tan habituales a veces (por ejemplo,
un mismo producto con diferentes precios en el ERP, el portal de clientes y la
herramienta de Marketing Dinámico).

Gestor global de
activos digitales

61
Gracias a este concepto podemos imaginar situaciones como la siguiente con-
vertidas en realidad no dentro de mucho tiempo.

El responsable de comunicación de la empresa recibirá la instrucción de publici-


tar de manera intensiva durante una semana la oferta de un determinado pro-
ducto. Usando una misma herramienta, el responsable realizará la autoría de la
campaña en tan solo unos minutos, la insertará en el sitio web de la compañía
y el portal móvil y programará su visualización en todos los puntos de visionado
de Marketing Dinámico de la empresa que cumplan los criterios de segmenta-
ción de la misma. Pasada la semana, la campaña desaparecerá automáticamen-
te de los tres canales.

Además, los canales se podrán interrelacionar entre ellos. El ejemplo más claro
será el enlace desde los puntos de visionado del canal de Marketing Dinámico
hacia el canal del portal móvil para ofrecer información más detallada o in-
cluso la posibilidad de compra al instante. Si al usuario le interesa lo que está
viendo en una pantalla es poco probable que recuerde la dirección web y visite
el sitio al llegar a casa. Pero si en ese momento, delante de la propia pantalla,
puede acceder a la información o realizar la compra desde su móvil, capturan-
do un código Bidi o enviando un SMS, es más probable que lo haga.

ENSEÑANZAS PRÁCTICAS
Lo que dicta la experiencia es que el éxito de la solución no reside en la he-
rramienta software, sino en conseguir un proveedor integral que ofrezca
una solución completa de principio a fin, abarcando el ciclo de vida com-
pleto del proyecto desde la conceptualización previa hasta el manteni-
miento de los elementos, incluyendo la solución software más adecuada
para cada cliente.

Por otro lado, el propio software se irá concentrando y centralizando hacia


soluciones convergentes multicanal.

62
6
el despliegue
INTRODUCCIÓN
Tras la finalización de la etapa de conceptualización del canal y una vez realizado
el trabajo de selección del integrador, de la herramienta software y el hardware
más adecuado, cabría pensar que prácticamente está todo hecho y que lo único
que resta es el trámite de la instalación, a realizar por profesionales en el tiempo
programado. Nada más lejos de la realidad. La experiencia determina que esto
difícilmente llega a ser cierto, ya que comenzar un despliegue sin una metodo-
logía y sin una adecuada organización puede convertir el proyecto en un autén-
tico calvario para todos los implicados y dar al traste con toda la inversión.

Son tantos los posibles inconvenientes que pueden surgir durante el despliegue
y tan diversos los actores que toman partido en esta fase, que en su conjunto
son un motivo más para que sea un integrador con experiencia y nunca el clien-
te final, el que coordine el trabajo de despliegue de la solución. Intentar coordi-
nar al fabricante de pantallas, al de PCs, o al de soportes, planificar la provisión
de los equipos, establecer las comunicaciones necesarias, gestionar los equipos
de instaladores y seguir el ritmo de las instalaciones no debe ser nunca el “life
motive” que guíe al cliente. Los que ya han intentado realizar esta tarea por ellos
mismos se han encontrado en su día a día con un buen número de dificultades,
ajenas a sus capacidades o experiencia, que les han exigido dedicar mucho más
tiempo y recursos de lo esperado y abandonar sus verdaderas obligaciones con
el “core” de su negocio, llegando incluso al fracaso del proyecto. Es por ello que la
selección de un integrador único que sea el responsable de la puesta en servicio
de las comunicaciones, de la configuración de la herramienta, de la provisión y
distribución de los equipos y por último, del ensamblado de todas las piezas en
las sedes del cliente es una tarea crucial.

Una elección acertada del integrador permitirá al cliente “aislarse” de la respon-


sabilidad de gestionar a varios proveedores distintos mediante el traspaso de
poderes a éste teniendo un único “director de orquesta”. No obstante, para ga-
rantizar resultados y cumplimiento de objetivos, el cliente debe utilizar la palan-
ca de los ANS9, estableciendo penalizaciones con que garantizar el cumplimien-
to por parte del integrador de los compromisos adquiridos en la planificación
del despliegue.

9
Acuerdos de Nivel de Servicio. 63
En este capítulo intentaremos mostrar cuáles son las principales fases de un
despliegue, cómo debe ser planificado de principio a fin, qué actores deben
intervenir en cada momento y qué seguimiento y control debe ser realizado
para evitar desviaciones y poder cumplir con los objetivos.

PLANIFICACIÓN. FACTORES DE ÉXITO


Como hemos dicho anteriormente, de la fase de conceptualización del canal
deben haberse obtenido una serie de resultados que deberán guiar al resto de
fases de despliegue de la solución. Entre otras muchas cosas se habrá deter-
minado la selección de los equipos más adecuados a las necesidades de los
canales a desplegar, así como el paquete software que más se ajusta a dichos
requerimientos. La etapa de planificación del despliegue da comienzo ese mis-
mo día y los actores principales que deben jugar su papel son:

• Los representantes de la parte cliente.

• El proveedor o proveedores de hardware.

• El equipo de instalación.

• El integrador principal.

Como en toda planificación, hay varios parámetros a tener en cuenta para la


elaboración de la misma, aunque de entrada hay dos que condicionan fuerte-
mente su diseño.

Estos dos parámetros son:

• El número de instalaciones a realizar.

• El tiempo total en el que se desea realizar el despliegue.

Sin entrar todavía en otras consideraciones y valorando únicamente estos dos


parámetros, cuantos más puntos conformen nuestra solución, más largo de-
bería ser el tiempo necesario para ejecutar el plan. Evidentemente si queremos
reducir este tiempo y establecer un objetivo agresivo de fin del despliegue,
cuanto mayor sea esta reducción, mayor número de instalaciones deberán
acometerse diaria o semanalmente. Y realizar más instalaciones implica po-
tenciar los equipos de instalación para poder realizar más trabajo en paralelo,
lo que lleva inevitablemente a que el integrador, e indirectamente el cliente,
tenga que dedicar más tiempo y recursos para poder gestionar de forma eficaz
los equipos de instalación y realizar el control y seguimiento del plan a diario
con el fin de evitar desviaciones que impidan cumplir el objetivo final.

Algo fundamental para diseñar un plan fiable y evitar desviaciones tempora-

64
les, es poder conocer con la mayor exactitud posible la estructura y dimensio-
nes de los locales más representativos de las sedes del cliente. Esto se consigue
disponiendo por un lado de los planos de las ubicaciones y por otro hacien-
do visitas a los mismos. Esta visita de replanteo es una visita preventiva que
debe realizar el integrador junto con el equipo instalador con el objetivo de
inspeccionar el lugar o lugares de instalación de los equipos y poder detectar
con anticipación suficiente la mayoría de inconvenientes que pudieran sur-
gir a la hora de realizar la instalación. De esta visita se obtendrá además el
tiempo medio de instalación de una sede “tipo” teniendo en consideración los
trabajos básicos de ubicación (fijación en pared, techo o pie) de las pantallas
o elementos visuales, instalación en el CPD10 de los PC’s y del router, así como
el resto de trabajos que sean necesarios como el conexionado eléctrico y la
tirada de cables de datos, control y vídeo.

Otro parámetro que tiene bastante influencia en la elaboración del plan es la


elección del almacén o almacenes de logística. Disponer de un único almacén
donde recepcionar todos los equipos que forman parte de la solución presenta
como ventaja una gestión logística más sencilla así como una reducción de
costes, pero por el contrario, tiene el inconveniente de que todos los equipos
de instalación deberán acudir a un único punto centralizado a recoger el equi-
pamiento, lo que limita la realización de trabajos en paralelo en distintas ubi-
caciones geográficas y que por consiguiente incrementa los tiempos de des-
pliegue. Si por el contrario, la estrategia elegida es la de tener varios almacenes
distribuidos por todo el territorio donde van a ser realizadas las instalaciones,
esto garantiza poder trabajar con distintos equipos de instalación que pueden
operar simultáneamente en distintos lugares, acortando los tiempos del des-
pliegue a costa de una gestión logística más exigente.

Por último, otro parámetro de entrada necesario para la configuración del plan,
es conocer la capacidad logística y de distribución que tendrán los proveedo-
res del hardware (pantallas, PCs, soportes, routers, etc.). Será en ese momento
donde tome un mayor significado haber elegido unos buenos proveedores du-
rante la etapa de consultoría. Un error bastante común es el de permitir que la
decisión de la elección del proveedor de equipos la tome el departamento de
compras, con el único objetivo de obtener una reducción de precios, aunque
sin tener en cuenta la valoración del departamento de tecnología ni los con-
sejos del integrador. Esa elección inicial, basada en una optimista reducción
del presupuesto, puede suponer a la larga una fuerte desviación temporal y
presupuestaria del proyecto si no se han tenido en cuenta otros factores, ya
que la capacidad de almacenamiento, distribución y capilaridad de las entre-
gas, al final tienen un impacto en el coste total tan grande como el precio del
propio equipo.

Una vez que se dispone de todos estos datos: número de puntos a instalar,

10
Centro de Proceso de Datos. 65
almacenes disponibles, capacidad de suministro hardware o equipos de ins-
talación disponibles en las diferentes regiones, se puede proceder a elaborar
el planning para el despliegue especificando cuántos puntos deben ser ins-
talados por día, semana o mes para poder cumplir el objetivo marcado por el
cliente. Este plan debe ser elaborado por el integrador y revisado por el cliente
junto con su departamento de infraestructuras o inmuebles. El cliente, en fun-
ción de sus objetivos, solicitará las correcciones o adaptaciones necesarias al
integrador hasta que se alcance un consenso entre ambos. Una vez cerrado el
plan, la última parte de esta etapa será definir las penalizaciones en función
del incumplimiento de los tiempos establecidos.

Evidentemente, aunque la complejidad del despliegue dependerá del número


de puntos a instalar, el hecho de establecer una metodología basada en los
puntos anteriores, ya sea para la implantación de un piloto o para el desplie-
gue de miles de puntos, asegurará el éxito del proyecto.

LA ETAPA DE PROVISIÓN. ¿UN TIEMPO MUERTO?


Una vez definido el plan para el despliegue y antes de entrar de lleno en el
mismo, hay una etapa temporal que está determinada por el periodo que los
fabricantes de equipos necesitan para hacer la entrega de los mismos. En fun-
ción del proveedor o proveedores elegidos, el tiempo necesario para disponer
del primer paquete completo de equipos puede oscilar entre cuatro y seis se-
manas.

Afortunadamente este no es un tiempo muerto para el proyecto, por el contra-


rio, este periodo se debe utilizar para realizar una serie de tareas previas que,
por un lado, evitarán desviaciones del planning, y por otro, nos permitirá ganar
tiempo en el despliegue.

Una de esas tareas es el plataformado de los equipos, PC’s o set-top boxes, que
se encargarán de la reproducción de los contenidos en el punto de visionado.
El software de todos los equipos debe ser idéntico y ha de ser copiado en todos
ellos antes de que salgan de fábrica. Con ese fin se preparará un “master” que
se enviará a la fábrica donde se realice el “clonado” de la imagen en todos los
equipos reproductores antes de ser enviados a sus puntos de destino.

Este paso es crítico para el cumplimiento del plan. Si por alguna razón el
software no está disponible en el momento adecuado para su clonado, los
equipos tendrán que ser distribuidos al integrador o al instalador sin contener
el software definitivo. Esto obligará, a unos o a otros, a tener que recepcionar
los equipos en un almacén intermedio donde realizar de forma manual e in-
dividual el plataformado de los mismos. Se incurrirá así en un importante re-

66
traso en la disponibilidad de los equipos al no poder entregarlos directamente
en el punto de instalación, así como un gran impacto económico al tener que
utilizar más recursos para realizar dicho trabajo.
Otra tarea a realizar durante esta etapa es la configuración del servidor central.
Si dicho servidor forma parte de la solución ofrecida por el integrador, enton-
ces este equipo estará en su CPD, siendo responsabilidad del mismo tener dis-
puesto todo el software necesario a tiempo. Si por el contrario, el equipo está
ubicado en el CPD del cliente, entonces su configuración deberá ser llevada a
cabo por el departamento de tecnología del cliente, el integrador o el propio
proveedor del software. En caso de que el servicio sea ofrecido por un tercero
y el servidor se ubique en sus dependencias, será el momento de preparar la
aplicación para este cliente y configurar las comunicaciones entre el servidor
y la red del mismo.

Antes de comenzar con la instalación hay que asegurarse de que las comuni-
caciones entre la sede del cliente y el CPD donde se ubique el servidor central
estén funcionando correctamente. Las posibilidades vuelven a ser múltiples
en función de quién haga la provisión del software, la ubicación del servidor
central y del tipo de red del cliente. De nuevo aquí encontramos una situación
donde el resultado de la elección del integrador puede ser determinante para
el proyecto. Elegir un operador integral de telecomunicaciones TIC que pueda
ofrecer una solución completa tanto en comunicaciones, como en tecnologías
de la información puede ahorrarnos mucho tiempo y dinero.

Si el cliente no posee las comunicaciones necesarias en los puntos de instala-


ción, se necesitará hacer un estudio de las necesidades de cada punto con el
fin de realizar la provisión e instalación de las líneas de comunicación corres-
pondientes. Habrá que decidir si será necesario instalar un ADSL’s de mayor
o menor capacidad, o utilizar la Red Privada Virtual (VPN) de que disponga el
cliente verificando:

• La seguridad de la red.

• La capacidad de emisión.

• La no interferencia con el tráfico del cliente.

Estas son tareas que hay que descargar en la ingeniería del operador de tele-
comunicaciones, es por ello que, si el integrador es el propio operador, enton-
ces todas las piezas encajarán de una forma natural.

Los equipos de instalación deberán aprovechar esta etapa para comenzar el


replanteo de los primeros puntos que serán instalados según el plan estableci-
do. El responsable de las instalaciones obtendrá de estas visitas la información
necesaria para la óptima realización de su trabajo. Adicionalmente, los infor-

67
mes resultantes de los replanteos deberán ser entregados al integrador, tanto
para añadirlos al dossier general del proyecto, como para identificar aquellas
sedes que hayan presentado dificultades que impidan hacer una instalación
con normalidad y requieran actuaciones previas. Estas actuaciones deberán
ser retrasadas en la planificación hasta que sean viables.

El equipo de diseño del integrador deberá utilizar este periodo para lo que se deno-
mina la “adecuación de la instalación al medio”. Como hemos visto anteriormente,
una de las ventajas competitivas que ofrece una solución de Marketing Dinámico
es el reforzamiento de la imagen de marca. Recordemos el error que supone pen-
sar que potenciar la imagen de marca reside en llenar nuestros puntos de venta
con los mejores monitores del mercado y los PCs más avanzados. Si el trabajo de la
etapa de conceptualización ha sido el adecuado, uno de los resultados obtenidos
habrá sido la personalización de la solución de Marketing Dinámico, por la cual,
todos los elementos que componen el nuevo canal deberán formar parte de la
imagen de marca de la empresa. Como por ejemplo:

• Personalización de las pantallas mediante la utilización de marcos con colo-


res e identificativos corporativos.

• Adaptación de soportes al medio en forma y color.

Con el fin de que estén disponibles a tiempo para la etapa de despliegue.

Por último, y no por ello menos importante, es el momento adecuado para la crea-
ción de los primeros contenidos que serán emitidos en los diferentes canales de
la solución. Sea quien sea el responsable de la generación de estos contenidos, de-
berá crear los componentes, plantillas, etc. necesarios para la primera emisión, así
como su carga en el servidor central para que tan pronto esté operativo el primer
equipo en la sede de un cliente se le pueda enviar los primeros contenidos.

LA ETAPA DE DESPLIEGUE. LA CONFIANZA EN EL


INSTALADOR
Terminada la etapa anterior y una vez se disponga de los primeros equipos en
el almacén, podrá dar comienzo el despliegue masivo de la solución utilizando
como cuaderno de ruta el plan elaborado conjuntamente entre el cliente y el
integrador.

Si en etapas anteriores las principales relaciones del integrador se establecían con


el cliente, los proveedores de hardware o el equipo de consultoría y contenidos, en
esta etapa el interlocutor principal es el equipo de instalación. En buena medida,
el éxito o el fracaso del despliegue, puede depender directamente de sus capaci-
dades y habilidades así como de la capacidad de gestión del integrador.

68
Para garantizar el éxito, es fundamental disponer de equipos de instalación de
confianza, con experiencia en el montaje de soluciones de Marketing Dinámico y
con calidad demostrada. Es un error bastante frecuente pensar que las instalacio-
nes son la parte más fácil de la solución y que por lo tanto, es donde es más fácil
practicar una fuerte reducción de costes. Esto conduce inevitablemente a la utili-
zación de cadenas infinitas de subcontratación de equipos en las que se pierden
las normativas, metodologías y objetivos de calidad establecidos durante la fase
de conceptualización, y que en muchas ocasiones conducen a resultados desas-
trosos, visibles en muchas instalaciones de Marketing Dinámico realizadas hasta
la fecha.

La calidad tiene un coste y es por ello que este no es el momento de hacer recortes.
Habitualmente, las primeras instalaciones son supervisadas directamente por el
integrador o el propio cliente, pero esta supervisión no se puede hacer en todos
los puntos de la red del cliente. Por lo tanto, los instaladores deben ser aliados del
integrador ya que a la larga serán los que mantengan la calidad de la solución.
Para ello deben conocer con toda exactitud el plan de despliegue, deben recibir la
formación necesaria sobre el hardware y la aplicación software, deben tener cono-
cimientos de informática y comunicaciones y deben establecer relaciones sólidas
con los proveedores de equipos y con los gestores de almacenamiento y logística.
También deben tener capacidad de decisión ante los posibles inconvenientes que
se puedan encontrar durante las instalaciones y autonomía para gestionar el plan
en función de las posibles desviaciones que puedan surgir.

La decisión de tener un único equipo de instalación o varios en paralelo dependerá


lógicamente del número objetivo de instalaciones diarias que haya que realizar
según el plan, así como de la ubicación de los puntos donde haya que realizar di-
chas instalaciones y la distancia geográfica entre ellas. Para el integrador, la com-
plejidad de gestión de estos equipos se incrementará con el número equipos a
coordinar, por eso es absolutamente necesario disponer de buenas herramientas
informáticas que permitan controlar la provisión, identificación y disponibilidad
de equipamiento en los almacenes con el fin de evitar roturas de stock y la consi-
guiente fractura del plan.

El cliente durante esta etapa debe ser informado puntualmente por el integrador
sobre el estado del cumplimiento del plan, colaborando en la gestión de las posi-
bles desviaciones y aplicando las penalizaciones establecidas en caso de incum-
plimiento de los ANS.

MANTENIMIENTO. EL SERVICIO POSVENTA


Después de poner en marcha un proyecto en el que se han invertido cientos de
miles de euros, con el despliegue de un gran número de equipos en distintas ubi-

69
caciones geográficas que se pretende que dé servicio durante al menos 3 ó 5 años,
es necesario establecer un buen contrato de mantenimiento que asegure la cali-
dad del servicio durante todo el periodo de duración del mismo.

Este servicio posventa se torna aún más crítico, si cabe, cuando el modelo de ne-
gocio contempla la posibilidad de vender espacios para la publicidad de terceros,
con lo cual habrá que garantizar unos niveles mínimos de disponibilidad en toda
la red de puntos.

Las condiciones del servicio de mantenimiento estarán diferenciadas en función


del tipo de contrato establecido entre el cliente usufructuario del servicio y el pro-
veedor del mismo. Si el contrato es de tipo pago por uso (alquiler), el servicio de
mantenimiento ya estará incluido en la cuota mensual, la propiedad de los equi-
pos será del proveedor, y por lo tanto, también su reparación o sustitución. Si por el
contrario el cliente ha pagado los equipos (inversión), éstos serán de su propiedad
y deberá establecer un contrato de mantenimiento con el proveedor para garan-
tizar su operatividad.

Una vez más hay que recordar lo importante que es la elección del proveedor de
equipamiento más adecuado. Si la elección realizada en su momento se basó úni-
camente en términos de ahorro de costes buscando una solución barata, durante
el servicio posventa esa elección se pagará con creces. Para tener una completa
garantía de servicio se deben escoger sólo fabricantes con un amplio rango de
soluciones seguras. En primer lugar, el proveedor seleccionado debe pertenecer
al grupo de fabricantes con calidad contrastada en el mercado, aunque su coste
pueda ser superior al de otros proveedores. Además todos los equipos deberán
estar cubiertos por una garantía cuya duración sea al menos la del periodo de con-
trato del servicio. El fabricante elegido deberá poder ofrecer además un servicio de
swaping (mantenimiento con sustitución in situ), con un stock de equipos sufi-
ciente en un conjunto de almacenes situados en distintos puntos de la geografía
nacional para facilitar para la reparación o sustitución de los equipos averiados.

En el caso del proveedor de servicios de Marketing Dinámico, hay una decisión


importante que tomar con respecto al mantenimiento, ya que para dar cobertura
a la resolución de incidencias se puede optar por dos modelos diferentes.

Un primer modelo consiste en que sean los servicios técnicos de cada uno de los
proveedores de hardware los que se encarguen de ir a la sede del cliente a solu-
cionar las incidencias sobre los equipos por ellos suministrados. Esto, en principio,
significa una reducción de costes en equipos de mantenimiento por parte del in-
tegrador, pero por el contrario exige una mayor carga en la gestión y control de los
proveedores. Además, para aquellas incidencias que no están claramente asocia-
das a un equipo físico, o que su origen no está bien determinado, el integrador no
tiene más remedio que asumir los sobrecostes de enviar a la sede afectada a un
equipo técnico más especializado que diagnostique el origen de la incidencia.

70
La segunda alternativa es utilizar una empresa de mantenimiento que se encar-
gue de gestionar todas las incidencias del servicio ya sean simples o complejas, de
software, de hardware o de comunicaciones y que sea esta empresa la que se en-
cargue de llegar a diferentes acuerdos con cada uno de los fabricantes implicados
para disponer de piezas de recambio suficientes y stock de equipos de sustitución.
Esta alternativa puede ser en principio más cara, pero es más segura, ya que el
mantenedor se responsabiliza de forma integral del mantenimiento, acudiendo
tantas veces como sea necesario a atender una incidencia hasta que queda solu-
cionada. Cabe decir que en este segundo caso la correcta aplicación de los ANS es
también necesaria para asegurar unos niveles mínimos de servicio.

Independientemente del contrato establecido y de si los equipos son propiedad


del cliente o del integrador, para el buen funcionamiento del servicio se debe esta-
blecer un canal de comunicación bidireccional entre todos ellos:

Punto de Marketing Dinámico <--> Cliente <--> Integrador <--> Equipo de Mante-
nimiento

Desde el punto de vista del cliente, para evitar que los franquiciados, directores,
gestores o administradores de los puntos de venta, para los que muchas veces el
nuevo canal es algo ajeno a sus responsabilidades diarias, deban ponerse en con-
tacto directamente con el servicio de mantenimiento del integrador, se les debe
proporcionar un punto de contacto único del propio cliente a quien comunicar
las incidencias que puedan surgir. Lo mejor es que ese punto de contacto sea el
mismo centro de gestión que ya se utilice para la comunicación de incidencias
de otros servicios que formen parte de su negocio. Este centro de gestión de inci-
dencias puede formar parte de la infraestructura del negocio del cliente o puede
ser un servicio externalizado. En cualquier caso, ante la novedad del servicio de
Marketing Dinámico, el cliente deberá dotar a este centro de la formación en las
herramientas, componentes y tipo de averías que pudieran ocurrir y de las actua-
ciones que deba realizar en cada caso.

En el caso del integrador, de no existir previamente, tendrá que montar un help


desk11 donde atender todas las incidencias que pudieran ocurrir en el marco
del servicio. De igual forma que en el caso de su cliente, este centro necesitará
formación en las herramientas y componentes para la correcta gestión de las
incidencias. Además, en caso de ser viable, este centro deberá tener a su dispo-
sición herramientas de acceso remoto. De esta forma, ante la comunicación de
una incidencia, se podrá acceder al punto afectado y realizar una serie de com-
probaciones que pudieran evitar el desplazamiento de un técnico al lugar de la
incidencia. Cuando el help desk no pueda resolver la incidencia mediante las he-
rramientas disponibles deberá enviar una orden de trabajo al equipo encargado
del mantenimiento, con el fin de resolver la incidencia y que será alguno de los
dos modelos antes comentados.

11
Centro de atención a usuarios. 71
La comunicación entre ambos centros de gestión de incidencias es primordial. En
el caso del cliente será el responsable de la apertura de la incidencia, de su noti-
ficación al help desk del integrador y de vigilar el cumplimiento de los ANS esta-
blecidos comprobando que la incidencia ha sido resuelta correctamente. Por su
parte el help desk del integrador recepcionará la incidencia emitida por el cliente,
identificará el equipo afectado y el tipo de la incidencia (hardware, software o co-
municaciones), y la reencaminará al servicio técnico correspondiente chequeando
el cumplimiento del servicio en los tiempos establecidos y comunicando al cliente
su resolución antes de emitir el cierre definitivo.

El help desk es un método reactivo de recepción de incidencias que debe combi-


narse con la monitorización con el fin de dar una respuesta proactiva a las inciden-
cias que se puedan producir en el sistema. Es por ello que, conforme se den de alta
puntos de visualización en la red del cliente es necesario comenzar la monitoriza-
ción de éstos ya que de esta forma dispondremos de mayor margen de maniobra
para atender los problemas que se puedan presentar.

Muchos de los paquetes software existentes disponen de módulos encargados


de realizar la monitorización de los elementos hardware/software de la solución
siendo capaces de informar periódicamente al servidor central cuando alguno de
los elementos falla. Normalmente el software de servidor es capaz de realizar la
consolidación de los datos y emitir alarmas, informes, gráficos o una amalgama
de todo ello a los operadores del sistema. Estos, de forma proactiva, harán uso de
la información para conectarse remotamente a los equipos y chequear cualquier
posible incidencia o emitir una orden de trabajo al grupo correspondiente.

ENSEÑANZAS PRÁCTICAS
Si usted es un integrador, esté preparado porque de no haber cerrado bien
con el cliente el alcance de la solución durante la etapa inicial de consulto-
ría, es posible que aquel no tenga claro todo lo que quiere y aproveche el
servicio de mantenimiento para hacer todo lo que no planificó adecuada-
mente durante el despliegue intentando ahorrarse el coste asociado. Si por
el contrario usted es el cliente, no obvie nunca el servicio posventa (aunque
se trate de un proyecto piloto) e intente no caer en el error de no contratar-
lo para ahorrarse costes. Aunque el Marketing Dinámico no suele ser una
solución crítica para el negocio del cliente, el efecto de tener una pantalla
en negro puede ser contraproducente para la imagen que transmite a los
clientes finales. Si además se muestra publicidad de terceros entonces el
mantenimiento es crítico porque habrá un ANS con el contratante del canal
que exigirá inapelablemente sus derechos de cumplimiento del servicio.

72
7
diseño y contenidos
INTRODUCCIÓN
Nos encontramos en un mundo mediático digital en el que es frecuente obte-
ner información dinámica a través de dispositivos de visualización impactan-
tes. Los sistemas de Marketing Dinámico se actualizan constantemente con
nuevos tipos de pantallas LCD, plasma, LED y proyección, y es normal que ya
se alimenten de señal de vídeo en alta definición o directamente desde un PC
multimedia con capacidades de animación elevadas.

En medio de este “bombardeo masivo” de información, las personas se ven


atraídas por algunas piezas de contenido y resultan “ciegas” a otras. El éxito de
las campañas por tanto residirá en atraer y retener la atención, incluso unos
pocos segundos se verán multiplicados por miles de potenciales clientes. El
diseño de la información y las creatividades juegan un papel preponderante
en el lenguaje comunicativo del Marketing Dinámico.

Las agencias de comunicación y publicidad tradicional llevan trabajando déca-


das en la creación de contenidos multimedia para televisión y campañas publici-
tarias. En este momento, el consumo de información multimedia está amplián-
dose gracias a la tecnología. Nos encontramos ante una explosión de contenido
digital multimedia, creado por herramientas de autoría cada vez más avanzadas
y soportado por sistemas de reproducción cada vez más baratos.

Muestra de diseño
de campañas

73
Dentro de este nuevo escenario, nos detenemos en tres aspectos clave para la
eficacia del mensaje dinámico:

• Uno de ellos es el diseño o imagen, que en líneas generales establece el


estilo, el tono comunicativo y la imagen que se quiere transmitir; todo ello
adaptando al medio la normativa tradicional del diseño multimedia.

• El segundo es el contenido, entendido como el conjunto de piezas de tex-


to, gráficas, videográficas y de audio que, mediante una secuenciación es-
tudiada y definida componen el mensaje en el tiempo de emisión.

• Finalmente consideramos esencial la interacción, que veremos de forma


detallada en un capítulo posterior. Este elemento es el que marca clara-
mente la evolución y diferencia frente a los sistemas de televisión tradi-
cionales, hasta ahora casi unidireccionales. Además, los sistemas de mé-
trica trabajan ya conjuntamente con los contenidos para adaptarse en
tiempo real a las personas y sus preferencias.

Estos aspectos deben ser trabajados para cada cliente, cada necesidad y cada
objetivo. Planificar con cuidado tanto la instalación física (espacio), como la
forma y el momento (tiempo) en que las personas verán los mensajes es tarea
primordial. Con esta base, y mediante una estrategia de comunicación cuida-
da, se podrán analizar los resultados con mayor confianza y ajustar los meca-
nismos comunicativos con mayor eficacia.

DISEÑO
Consideramos diseño todo lo que gira entorno a la imagen visual, la distribu-
ción de los elementos o “layout” y el aprovechamiento de las herramientas
de autoría gráficas. Partiendo del diseño gráfico tradicional, este concepto se
enfoca con mayor intensidad en lenguajes multimedia y trata de adaptarse a
los dispositivos y contexto de uso del Marketing Dinámico.

La actividad de diseño de imagen dependerá de factores exclusivos de cada


cliente: la imagen corporativa de éste, los objetivos comerciales, el hardware
de presentación y la disposición desplegada en cada instalación material. De-
ben orientarse de forma clara al usuario y a las necesidades del cliente, con el
que hay que trabajar en colaboración estrecha y productiva.

Analicemos los conceptos básicos, extraídos de años de experiencia de los pro-


fesionales del diseño. Pretenden ser unas pautas, una normativa que tiene que
ser complementada con el ingenio y talento de los diseñadores. El resultado
final plasmará el espíritu de los mensajes en imágenes impactantes, atrayen-
tes y comunicativas.

74
Composición

La normativa con respecto a composición, hace referencia a cómo los elemen-


tos se posicionan, se relacionan entre sí tanto en el espacio como en el tiempo.
La composición se apoya en varios conceptos que ayudan a establecer las ba-
ses que identifican implícitamente el espíritu del canal.

Organización de los elementos

Todos los elementos incluidos en la composición han de estar organizados y


estructurados adecuadamente para facilitar la lectura del mensaje que desea-
mos transmitir en base a los objetivos de la comunicación.

Como primera directriz estableceremos la sencillez y limpieza en la organiza-


ción de los elementos de la composición, evitando los diseños recargados de
elementos, ya que demasiada información confunde al usuario.

Por otro lado, la jerarquía visual debe mantenerse para guiar el ojo de la per-
sona por toda la pantalla sin dificultad, pasando de unos elementos a otros
sin esfuerzo, siempre marcando la dirección de lectura que mejor se adapta a
nuestros intereses.

Consistencia

Esta cualidad se refuerza por la estabilidad y coherencia en el uso de elemen-


tos de la pantalla.

El cambio continuo del entorno de presentación requiere un ajuste mental


constante. Esto puede interferir con la percepción que el usuario tiene del con-
tenido y perjudicar el mensaje que éste transporta. Si contemplamos nuestra
interfaz desde la consistencia, evitaremos que se pierda la importancia del
contenido por un enfoque demasiado dinámico y débil.

Contraste

Es aconsejable diferenciar unos objetos de otros utilizando contraste; contra-


poniendo elementos por color, posición o tamaño.

La variedad, dentro de un entorno consistente, guía la atención. Mediante el


contraste, podemos enfatizar mensajes y destacar elementos, dar peso y jerar-
quía o dirigir el interés hacia puntos específicos.

El contraste ayuda también a dar consistencia, pues remarca los puntos que nor-
malmente se consideran de mayor interés, por ejemplo, textos sobre fondos.

75
Alineación

La alineación observa Prioridad de las zonas


de pantalla para el
cómo ciertos elemen- ojo humano. (Fuente:
tos se distribuyen unos Eyetrack III)
al lado de los otros a lo
largo de líneas visua-
les.

Según nuestros intere-


ses la alineación cen-
trada da idea de equi-
librio, mientras que
ajustar los elementos
o el texto a izquierda o
derecha da idea de flu-
jo o movimiento. Aun-
que el movimiento del ojo puede ser caótico, normalmente tendemos a
leer de arriba abajo, por lo que la posición de arriba se considera la más
importante en una pantalla.

Proximidad

El recorrido que el ojo del espectador hace sobre las pantallas refleja en
todo momento cómo unos elementos se relacionan visualmente con
otros. La proximidad de los objetos en pantalla ayuda a establecer estos
flujos y también ayuda a la
organización visual.

Si juntamos los objetos


Distribución de los
que componen el layout de elementos de
nuestra pantalla, provoca- comunicación
en el diseño de un
remos confusión y abarro-
cartel digital
tamiento. Si los alejamos,
ocasionaremos una debi-
lidad en la jerarquía y con-
fundiremos al usuario.

Hay que buscar el equili-


brio en la proximidad de
los objetos y los espacios
en blanco, para conseguir
interfaces más “cómodas”
para la vista.

76
Tipografía

El mensaje publicitario y comunicativo en los sistemas de Marketing Dinámico


requiere de una gran legibilidad. Los mensajes son cortos, instantáneos, para
un público fugaz y acostumbrado a la lluvia masiva de información. Como ve-
remos más adelante, los contenidos textuales son los más fáciles de producir;
pero para atraer y retener la atención del usuario debemos arroparlos con un
diseño tipográfico que cumpla los objetivos de imagen de marca.

El diseño de la fuente influye en el proceso de lectura de los textos, por lo que


debemos contemplar cuestiones de usabilidad y legibilidad frente a las nece-
sidades artísticas. De la misma forma, es muy importante planificar un tama-
ño adecuado a la lectura desde una distancia superior, para atraer la atención
en un tiempo menor y con suficiente contraste sobre el resto de elementos.

Como ya hemos comentado, las técnicas de motion graphics en el diseño mul-


timedia hacen que los textos en pantalla sean mucho más cortos, los mensa-
jes más compactos y con mayor aprovechamiento de mecanismos de anima-
ción en línea de tiempo.

Algunas recomendaciones

No hay que abusar de diferentes diseños, utilizar como mucho dos fuentes
distintas por pantalla. La fuente corporativa refuerza la imagen conocida,
pues ha sido ya explotada en soportes tradicionales y digitales institucio-
nales: folletos, carteles, pantallas, publicaciones o website.

Siempre que sea posible, debemos evitar el uso de mayúsculas a lo largo


de varias líneas de texto. Esto provoca monotonía y falta de variedad. El
flujo cambiante de la grafía en minúscula ayuda a la lectura.

Es muy recomendable aplicar el estilo (negrita, cursiva, subrayado) ya que


ayuda a destacar elementos, provocando contraste con el resto del texto.
Pero de la misma forma que con las mayúsculas, hay que evitar su abuso,
pues el énfasis constante se convierte automáticamente en la carencia de
énfasis.

Color

Los paneles LCD, plasma y proyectores utilizados como elemento principal de


visualización en los medios de comunicación dinámica mejoran cada día por
la competitividad de los fabricantes, el abaratamiento de la tecnología y la
exigencia del consumidor. Los avances más grandes se hacen en profundidad
de color, mejora de los ratios de contraste y brillo y la respuesta dinámica de
los píxeles.

77
Con estas premisas, es fácil deducir que el uso del color en el diseño multimedia
es uno de los mecanismos gráficos más golosos para el diseñador del canal.

Algunas recomendaciones
El color ayuda a distinguir entre los contenidos de fondo y el primer plano.
Los colores claros indican el fondo y colores fuertes resaltan los objetos que
queremos poner enfrente.

Es conveniente limitar la paleta a 3 ó 4 colores. Si se utilizan demasiados


colores, al igual que pasa con la tipografía, se distrae la atención del usuario
y se crean inconsistencias en la interfaz.

Mediante la teoría del color tenemos normativa básica para crear los dise-
ños esenciales. El dominio de los modelos, espacios de color y percepción
humana del mismo, se puede ver ampliado por el uso tradicional que llega
a ser un estándar. Por ejemplo, el color rojo se utiliza para resaltar o alertar.

Consideremos que el espacio de color en pantallas será el correspondiente


a RGB y habrá que hacer siempre la traslación correcta de otros espacios
para que el usuario perciba siempre la misma sensación tanto en medios
impresos, como en web (monitores de ordenador) como en pantallas LCD o
plasma asociadas a Marketing Dinámico.

Uso de
tipografías
y color

78
Prototipado
Los prototipos son bocetos gráficos en forma de borrador, que no tienen pre-
tensión de ser fieles en imagen al resultado final, pero que expresan funciona-
lidad, interacción, agrupación, organización. El proceso de prototipado, los flu-
jos de interacción y la secuencia de pantallas son actividades ya implantadas
en la metodología de distribución de contenidos y aplicativos web.

Los beneficios de utilizar prototipos son muy claros ya que permiten un gran
debate en lo que afecta al concepto del canal, sin perderse en cuestiones es-
téticas. Una vez cerrados los prototipos, el paso a la fase de diseño es natural y
cuenta con muchos datos para ayudar a los grafistas.

En el caso del Marketing Dinámico, discutir sobre prototipos no tiene una apli-
cación fuerte en lo que a interacción se refiere, pero puede ayudar a la toma
de otras decisiones:

• Programación o parrilla: ajustando la escaleta por eventos externos, refi-


nando la eficacia de los mensajes.

• Nos ayudan a planificar la distribución de los elementos en la pantalla,


discutiendo sobre jerarquías antes de pasar al proceso de diseño.

• Crear sistemas multipantalla para mostrar contenidos encadenados. Este


punto está muy ligado a la consultoría previa y concepto del canal, ya que
se relaciona con los flujos de personas, tiempos de visionado y posiciona-
miento de las pantallas.

• Analizar las premisas que la estrategia comercial o comunicativa ha esta-


blecido e intentar acercarla al diseño y los contenidos, en un proceso ite-
rativo que permita al cliente y al jefe de proyecto afinar hasta conseguir
la mejor base.

Prototipo del flujo


temporal de pantallas
y funcionalidad de
contenedores

79
CONTENIDO
“El contenido es el rey”. Esta frase tan rotunda, heredada de la web, se ve
amplificada y por fin reconocida en los sistemas de distribución multimedia.
Hemos hecho alusión a múltiples técnicas gráficas y de procedimiento que
ayudan a crear las piezas. Una vez conocida esta técnica es hora de hablar de
las piezas en sí mismas:

Los vídeos, las imágenes, las animaciones y los textos que se ven en nuestras
pantallas es lo que llamamos CONTENIDOS.

Para clarificar al lector la importancia del contenido, enumeramos a continua-


ción algunos conceptos clave en la explotación de contenidos. Al enfrentarlos
a su opuesto, intentamos transmitir claramente por qué consideramos al con-
tenido como el rey.

Nuestra experiencia a través de muchos años de trabajo con contenido mul-


timedia, ha desembocado en un proceso metodológico con pasos claramente
definidos:

• Conocer las necesidades del cliente.

• Crear el concepto del canal.

• Establecer la estrategia de imagen del canal.

• Dinamizarlo, darle vida.

Introducción a la creación de contenidos


Los tipos de contenido multimedia están definidos en cualquier metodología
creativa. Los estudios de diseño tradicionales, las agencias de publicidad y las
agencias online cuentan con numerosas herramientas de autor que están evo-
lucionando cada seis meses para adaptarse a las peticiones de los usuarios.

Como ya hemos comentado, la gran explosión comunicativa de los sistemas


visuales ha generado una necesidad de edición de contenidos, de creación de
vídeos, imágenes, ilustraciones y textos. Las herramientas infográficas se en-
cuentran distribuidas por todo este proceso creativo:

80
• Planificación y prototipos: PowerPoint, Keynote, Visio, OmniGraffle…

• Animación: Adobe Flash, Adobe After Effects…

• Edición de vídeo digital: Adobe Premiere, Final Cut…

• Postproducción: Combustion, Avid…

Las piezas de contenido


Establezcamos ahora un enfo-
que de los diferentes tipos de
piezas multimedia y como se
adapta su uso al nuevo con-
texto comunicativo. Esta des-
cripción trata de abordar los
tipos base de piezas; la com-
binación de estos tipos base
creará otros más complejos y
ricos con mayor carga semán-
tica y sobre todo, mucho más
adaptados a las necesidades
del cliente.

Piezas de contenido en una secuencia


temporal de dos pantallas

81
Redacción de los textos
Entendemos por texto todo contenido escrito utilizado en nuestro sistema de
información dinámica.

Ya hemos hablado del la importancia del diseño tipográfico. El resultado de


las técnicas tipográficas debe ser aplicado directamente al contenido escrito.
Queremos hacer énfasis en la importancia de la redacción a medida en todo
contenido textual a presentar en nuestras pantallas de información dinámica,
y no solo por cuestiones de diseño, sino también por cuestiones de compren-
sión y aceptación de los mensajes publicitarios o corporativos.

Algunas recomendaciones
Los textos pueden ser escritos a medida para nuestro canal de Marketing
Dinámico o extraídos de otras fuentes:

• Sitios web mediante sindicación (RSS12).

• Asignando campos especiales en gestores de contenidos para su pu-


blicación.

• Alimentados por sistemas interactivos (SMS13), etc.

Si tenemos en cuenta que el contenido textual es el más difundido y re-


aprovechable y que los mensajes leídos son los más claros, concluimos que
la importancia de la redacción es clave para el éxito del canal.

Las consideraciones de diseño del texto ya se han comentado, pero es inte-


resante apuntar a las condiciones de animación. Factores a tener en cuenta
nuevamente son los tiempos de aparición, la dirección de las transiciones
y cómo compiten con otros elementos en la pantalla (recordemos la con-
sistencia y el contraste). El diseño de información es también importante,
sobre todo a la hora de expresar muchos datos alfanuméricos.

El contenido textual es muy fácil de generar y es efectivo pues todo men-


saje leído tiene mayor índice de accesibilidad y retiene la atención de la
persona. De la misma forma, es más anodino que los contenidos gráficos
animados. Todo ello nos condiciona a la hora de planificar las animaciones
y los tiempos que asignamos a contenido redactado.

Imágenes
El contenido gráfico estático es el siguiente a tener en cuenta a la hora de
comunicarnos con el usuario. Entendemos por contenido gráfico toda imagen
bitmap, ya sea en forma de ilustración, fotografía o render 3d. Al igual que el
texto, es fácil de generar y reutilizar, ya que es la base comunicativa en muchos

82 12

13
Really Simple Syndication.

Short Message Service.


medios tradicionales (revistas, folletos) y en Internet (páginas web, PDF).

Ejemplos de utilización
Un ejemplo de utilización en el canal puede mostrar imágenes propias (por
ejemplo, generadas para el website corporativo), imágenes de librería libres
de derechos, o gestionar la publicación de imágenes directamente desde
Internet (Flickr, Photobucket, etc.) con lo que tenemos contenido semiau-
tomático.

La creación de galerías o secuencias de imágenes debe cuidar el tono co-


municativo y mantener los criterios de calidad que se han diseñado para
nuestro canal. Es un recurso típico en la explotación de grandes cantidades
de imágenes. Es importante también dotar a las secuencias de animación
en el tiempo, de transiciones y encadenados que hagan más adecuado su
uso en sistemas de Marketing Dinámico.

Otra gran fuente de contenido gráfico en las empresas son las presentacio-
nes (tipo PowerPoint o Keynote), que ya llevan incluida este tipo de transi-
ciones. Aunque el objetivo de estos programas es diferente, tienen la venta-
ja de que son conocidas por diferentes tipos de usuario, son contenidos ya
generados y que pueden apoyar mensajes institucionales o corporativos. El
uso de estos mecanismos fuera del ámbito corporativo no tiene sentido y
rebaja mucho la calidad gráfica del canal.

Por todo ello, debemos seguir avanzando en la búsqueda del contenido


más apropiado para el canal de Marketing Dinámico. El uso de imágenes
y presentaciones sigue sin ser el método más impactante, por lo que hay
que conseguir siempre el equilibrio en la inclusión de estos contenidos en
nuestro canal y no abusar de su uso, pese a la facilidad para generarlos.

Vídeo digital
En cualquier vía de información multimedia, es el contenedor por excelencia,
ya que contiene todos los elementos que hacen identificar nuestros sistemas
con “dinamismo”: animación, transiciones, audio, color, uso de las tipografías,
movimiento, mensaje, historia, personajes…

El vídeo es un contenido lineal y cerrado, que ha sido producido previamente y


no tiene posibilidad de modificarse en tiempo real. La producción (y postpro-
ducción) de vídeo se ha visto beneficiada por el abaratamiento de los sistemas
digitales, pero no todo tiene por qué ser producción propia.

Obtención y utilización de los vídeos


Podemos obtenerlo de varias fuentes, como por ejemplo, los spots que se
han hecho para las campañas tradicionales de televisión, gestionando de-

83
rechos de otras fuentes como cadenas de televisión que publican sus con-
tenidos en Internet, y también de los grandes de la nueva multimedia 2.0:
Google (YouTube), Yahoo o Microsoft.

El vídeo (junto con su banda sonora) puede ser dinámico, atrayente, impac-
tante, lento, rápido… En resumen, se adapta perfectamente al sistema de
Marketing Dinámico como la pieza clave.

La historia que se cuenta en el vídeo puede atender a objetivos diversos,


cualquiera de ellos puede reforzar la estrategia de diseño del canal:

• Comercial y publicitario.
• Formativo y contextual.
• Institucional y corporativo.
• Notificaciones y avisos.
• Entretenimiento (música, cine).
• Relajación.

Animaciones multimedia
Los sistemas de Marketing Dinámico con reproductores tipo PC son los gran-
des beneficiados de este tipo de animaciones. Adobe Flash y Microsoft Silver-
light, así como webapps genéricas, son las herramientas de autoría que gene-
ran la mayoría de piezas del canal.

En grandes líneas, las animaciones multimedia conjugan todas las piezas que
hemos visto hasta ahora: texto, imagen, audio, video. Todo ello de forma enla-
tada o renderizado en tiempo real.

Las piezas multimedia tienen gran calidad visual y de animación produciendo en


tiempo real lo que el vídeo digital en el momento de su creación. Otra gran ventaja
es que se pueden alimentar de bases de datos externas, conectar con aplicaciones
web, o generarse desde el servidor de aplicaciones rich media (Flex).

Y todo ello, con la potencia que da la programación con lenguajes de script o


animación en línea de tiempo, con filosofía de programación orientada a obje-
to y clara orientación al espectáculo multimedia.

Pero quizás la gran potencia de estas animaciones sea la capacidad de dotar-


se de interactividad. Si en el mundo Web estamos acostumbrados a clicar en
interfaces novedosas e impactantes, ¿por qué no trasladar este concepto al
Marketing Dinámico?

Nuestra experiencia en la creación y distribución de contenidos digitales nos

84
hace responder a esta pregunta con toda naturalidad: el futuro del Marketing
Dinámico está en la interacción. Para ello debemos perseverar en la investiga-
ción y adaptación de los dispositivos, permitiendo, por ejemplo:

• Dotar de pantallas táctiles o con capa táctil.

• Ampliar el concepto narrowcasting con una conexión permanente a


Internet para alimentar estos procesos.

• Crear contenidos que inviten a la interacción, una publicidad 2.0.

Otros contenidos
La estrategia del canal puede enriquecerse contemplando otros escenarios.
No olvidemos que estos sistemas son flexibles, escalables y modulares. ¿Qué
contenido podría reproducirse? Se nos ocurren unos cuantos:

• Señal de vídeo en directo.

• Señal procedente de otros sistemas (websites, audio a la carta, video a la


carta).

• Sistemas de visualización 3D inmersivos.

• Contenido automático convertido desde Internet (video, fotos, audio).

• Interactividad mediante dispositivos de interfaz humana.

PARRILLAS DE PROGRAMACIÓN
La parrilla es la secuencia de los con- Parrilla de
tenidos en el tiempo de emisión de programación
en el gestor de
nuestro canal. La estrategia de canal campañas
es la que debe establecer las franjas publicitarias
o zonas horarias acordes a la audien-
cia y los objetivos a conseguir a la
hora de comunicarnos con los usua-
rios.

La definición de la parrilla o escaleta


es un elemento clave en la estrategia
del canal. No es un concepto desliga-
do del diseño. Está totalmente ligada
a las necesidades del cliente, de su
departamento de marketing y surge
de un estudio de consultoría previa.

85
Algunos conceptos sobre programación
Las parrillas de programación deben permitir secuenciar las piezas de conteni-
do antes citadas en el tiempo de dos formas:

• Puntual: un contenido se publica una vez y después desaparece de la pa-


rrilla. Puede ser aprovechado en otro momento, como por ejemplo, la pu-
blicación de un aviso.

• Periódica: se aprovecha la repetición en determinadas franjas horarias o


determinados días de la semana. Por ejemplo, la reproducción de un vídeo
todas las mañanas de los días laborables con contenido formativo.

Como mezcla de estos dos está la secuencia tipo carrusel o bucle, en el que
los contenidos se van añadiendo y reproduciendo de forma lineal, volviendo al
principio cuando éste acaba, y siguiendo así durante el tiempo establecido en
la parrilla global.

La parrilla no se debe considerar algo totalmente cerrado e inamovible. Debe es-


tar viva, cambiar y adaptarse continuamente a las necesidades de comunicación
del canal. Atendiendo a razones de marketing, estu-
dio de indicadores y estadísticas antes y después de
la instalación del sistema, los análisis sociodemográ-
ficos, o la coyuntura económica… cualquier factor que
se tenga en cuenta en la publicidad y comunicación
tradicionales se ve favorecido y adaptado cuando lo
aplicamos a los sistemas de Marketing Dinámico.

Parrilla
dinámica basada ENSEÑANZAS PRÁCTICAS
en un algoritmo
temporal En el momento actual asistimos a una gran explosión en la creación y con-
sumo de contenidos digitales. En el entorno del hogar, en el comercial o el
empresarial, hemos adquirido una gran cultura visual, gracias a que la tecno-
logía se ha hecho mucho más asequible. La implantación masiva de Internet
y la televisión a la carta también han abierto grandes espacios de contenido
repleto de Motion Graphics, estética infográfica e imagen corporativa.

El diseño del canal se convierte ahora en un factor clave para el éxito en


la comunicación, diferenciación y eficacia del mensaje. La madurez del es-
pectador y su nivel de exigencia no marcan otro camino que no sea el de
la calidad artística y el avance tecnológico.

86
8
la red
y la distribución de contenidos
INTRODUCCIÓN
La red, ya sea Internet o cualquier otro tipo de red local o red privada virtual,
es el elemento que vincula todos los elementos de un sistema de Marketing
Dinámico. Es el vehículo con el que se realizará el transporte de los contenidos
desde su ubicación inicial en casa del cliente (departamento de marketing o
agencia de medios), hasta los servidores centrales y desde allí a los puntos de
visualización en las sedes del cliente.

La capacidad de distribución de contenidos en un sistema de Marketing Di-


námico se ve directamente influenciado por el caudal soportado en el origen
y en el destino, así como por los protocolos empleados en el transporte. Dado
que éste es uno de los cuellos de botella más importantes en relación al rendi-
miento final del sistema, es necesario revisar algunos temas que pueden tener
mucha importancia a la hora de montar una de estas soluciones.

ANCHO DE BANDA
Es común denominar ancho de banda digital a la cantidad de datos que se
pueden transmitir por un medio en una unidad de tiempo. Por ejemplo, una
línea ADSL de 256 kbps puede, teóricamente, enviar 262.144 bits (no bytes) por
segundo. Esta es en realidad la tasa de transferencia máxima permitida por el
sistema y dependerá del ancho de banda analógico, de la potencia de la señal,
de la potencia de ruido y de la codificación de canal, limitando en parte el cau-
dal máximo permitido.

Un ejemplo de banda estrecha sería la realizada a través de una conexión te-


lefónica y un MODEM mientras que un ejemplo de banda ancha sería la rea-
lizada por medio de una conexión DSL, microondas, cable módem o T1. Cada
tipo de conexión tiene su propio ancho de banda analógico y su tasa de trans-
ferencia máxima.

De esta forma cuanto mayor sea el caudal en los puntos finales de visualización
mayor será la capacidad de actualización de los contenidos de los mismos.

87
Ejemplo:
Supongamos un video de 20 segundos codificado a un bitrate de 1,15 Mbps
(MPEG-1) con un “peso” aproximado de 23 Mbits o lo que es lo mismo 2,87
MBytes.

• Con una línea de 256 kbs el tiempo de descarga sería de: 92 segundos.

• Con una línea de 512 kbs el tiempo de descarga sería de: 46 segundos.

• Con una línea de 1 Mbs el tiempo de descarga sería de: 23 segundos.

TOPOLOGÍAS
Otro de los aspectos a tener en cuenta es la topología de la red sobre la que se
vaya a realizar el despliegue de los puntos de Marketing Dinámico. A continua-
ción se muestran los tres posibles escenarios, desde el más centralizado al mas
descentralizado, que son posibles en un despliegue de Marketing Dinámico.

Topologías
de red

PROTOCOLOS
La comunicación entre los diferentes elementos del sistema se produce por
medio de protocolos que aprovechan el ancho de banda para el transporte de

88
los contenidos, órdenes, logs, etc. Lo más normal es la utilización del protoco-
lo de transferencia FTP, que concentra la distribución desde un punto central,
aunque se está evolucionando hacia protocolos basados en P2P donde todos
los puntos son clientes y servidores simultáneamente.

Modelo centralizado: FTP


FTP (File Transfer Protocol) es un protocolo de red para la transferencia de ar-
chivos entre sistemas conectados a una red TCP y basado en una arquitectura
cliente servidor. Desde un equipo cliente se puede conectar a un servidor para
descargar o enviar archivos, independientemente del sistema operativo utili-
zado en cada equipo.

El Servicio FTP es ofrecido por la capa de aplicación del modelo de capas de red
TCP/IP utilizando normalmente los puertos de red 20 y 21. Un problema básico
del FTP es que está pensado para ofrecer la máxima velocidad en la conexión,
pero no la máxima seguridad, ya que todo el intercambio de información, des-
de el login y password del usuario, hasta la transferencia de cualquier archivo,
se realiza en texto plano o binario sin ningún tipo de cifrado, con lo que un
posible atacante puede capturar este tráfico, acceder al servidor, o apropiarse
de los archivos transferidos.

Para solucionar este problema se suelen utilizar aplicaciones como scp o sftp o
bien otros protocolos que cifran los datos antes de realizar la transferencia de
los archivos con lo que se mejora la seguridad a cambio de hacer más pesadas
las comunicaciones.

Modelo FTP

El anterior gráfico representa el diagrama de bloques de dos sistemas que


manejan FTP.

Hay que destacar que la conexión de datos es bidireccional, es decir, se puede


usar simultáneamente para enviar y para recibir.

89
Modelo descentralizado: P2P
A grandes rasgos, una red entre iguales (en inglés, peer-to-peer, que se tradu-
ciría de par a par, punto a punto, o más conocida como P2P) se refiere a una
red que no tiene clientes ni servidores fijos, sino una serie de nodos que se
comportan simultáneamente como clientes y como servidores respecto de los
demás nodos de la red.

Este modelo de red contrasta con el modelo cliente-servidor, el cual se rige me-
diante una arquitectura monolítica donde no hay distribución de tareas entre
sí, sólo una simple comunicación en la que el cliente y el servidor no pueden
cambiar de roles.

Las redes de ordenadores peer-to-peer son redes que aprovechan, administran


y optimizan el uso de banda ancha que acumulan de los demás usuarios ob-
teniendo como resultado un rendimiento mucho mayor en las conexiones y
transferencias que con algunos métodos centralizados convencionales, donde
una cantidad relativamente pequeña de servidores provee el total de ancho de
banda y recursos compartidos para un servicio o aplicación.

Características
Algunas de las características más destacables de una red P2P son:

• Escalabilidad. Las redes P2P tienen un alcance mundial con cientos de


millones de usuarios potenciales. En general, lo deseable es que cuan-
tos más nodos estén conectados a una red P2P mejor será su funcio-
namiento. Así, cuando los nodos llegan y comparten sus propios recur-
sos, los recursos totales del sistema aumentan.

• Robustez. La naturaleza distribuida de las redes peer-to-peer incre-


menta la robustez en caso de haber fallos permitiendo a los peers
encontrar la información sin necesidad de hacer peticiones a ningún
servidor centralizado de indexado. En este caso no hay ningún punto
singular de fallo en el sistema.

• Descentralización. Estas redes por definición son descentralizadas


y todos los nodos son iguales. No existen nodos con funciones es-
peciales, y por tanto ningún nodo es imprescindible para el funcio-
namiento de la red.

Problemas de funcionamiento
La mayor parte de los nodos de Internet no disponen de una dirección IP
fija o siquiera accesible para otros nodos de Internet. No son iguales los
nodos de redes locales que se conectan directamente a través de routers
con una IP pública, que aquellos que tienen algún tipo de Cortafuegos y
NAT14 o de los que se conectan a través de un proxy. Es por esto que para el

90 14
Traducción de direcciones de red.
correcto funcionamiento de una red P2P, hay que resolver dos problemas
fundamentales:

• Cómo se encuentra un nodo que ya esté conectado a la red P2P.

• Cómo se conectan los nodos sin dirección IP pública entre ellos.

Para resolver el primer problema es necesaria la identificación de los


nodos mediante algún sistema de nombrado basado en ID’s internos
o certificados. Para resolver el segundo problema se suele utilizar otro
nodo que funciona como proxy de la conexión. Los dos nodos se conec-
tan al proxy y éste envía la información que llega de uno al otro. Cual-
quier nodo con una dirección IP pública puede ser escogido como proxy
de una conexión entre dos nodos.

ENSEÑANZAS PRÁCTICAS
Si se prevé una actualización frecuente de los contenidos en los puntos de
visualización, o estos son muy pesados, es conveniente que dotemos de un
caudal de comunicaciones adecuado en cada una de las sedes a instalar.

La mayoría de los paquetes software disponibles emplean de una forma u


otra variantes del protocolo FTP. Cuando el número de puntos en la red es
elevado (del orden de la centena) las capacidades de distribución mejoran
cuando se emplean protocolos basados en P2P, aunque actualmente no
hay demasiados paquetes software que lo implementen.

91
9 dispositivos de

visualizaCIÓN
“VER PARA CREER”
Hasta este momento hemos hablado mucho de los diferentes aspectos que
deben ser tenidos en cuenta al abordar una iniciativa de Marketing Dinámi-
co, su efectividad, su rentabilidad, la conceptualización del canal y de los con-
tenidos que deben ser emitidos, etc. Pero finalmente es necesario trasladar
todo esto a nuestro público objetivo y para ello debemos utilizar, como último
punto de la cadena, los dispositivos de visualización. Es en ellos donde resi-
de la interfaz final entre los contenidos y los usuarios, y deben diseñarse con
el máximo cuidado para que tanto su tipo, tamaño, colocación, etc. permitan
transmitir ese mensaje de la forma más efectiva posible.

Existe en el mundo de la alta fidelidad una antigua discusión con dos bandos
cada uno de ellos en posesión de la verdad. Unos afirman que la parte más im-
portante de la cadena del sonido es la fuente (en nuestro caso los contenidos)
y defienden que cualquier deficiencia en este punto ya no podrá ser subsana-
ble y como máximo se trasladará fielmente. Los otros defienden que el punto
más crítico son los altavoces (en nuestro caso la visualización), ya que es don-
de se produce el cambio de medio y la interfaz entre la transmisión eléctrica
y la transmisión sonora por aire. En nuestro caso, en el principio de la cadena
están los contenidos y los mensajes a transmitir, y en el final de la cadena los
dispositivos de visualización encargados de hacer llegar estos mensajes visua-
les a sus destinatarios.

¿Pero quién gana? En realidad las dos partes tienen razón, y podemos ver que
la máxima eficiencia se consigue cuando existe un adecuado balance y equili-
brio entre todas las partes de la cadena. Si lo aplicamos al Marketing Dinámico
significa que no basta con buscar una pantalla cualquiera, instalarla donde
hay un hueco y ya está. Sino que una parte tan importante como la concep-
tualización del canal y de los contenidos es buscar los dispositivos óptimos
de visualización para trasladar esos mensajes, y estos dispositivos deben ser
seleccionados en función del tipo de mensaje y del dónde y cómo se quiere
transmitir éste. Mas aún, no solamente se trata de elegir el dispositivo, sino
que se debe realizar un trabajo de diseño de la solución completa, buscando la
ubicación física adecuada para cada uno de los dispositivos.

93
En conclusión, existe un trinomio de factores que se complementan y deben
estudiarse conjuntamente para conseguir el éxito del proyecto, y son:

• Contenidos.

• Dispositivos de visualización.

• Ubicación y coreografía de la solución.

Para obtener los mejores resultados es necesario tomar en consideración las


siguientes variables:

• Los diferentes tipos de mensaje y las reacciones que se buscan en el públi-


co (impresionar, informar, vender, educar, entretener).

• El tiempo que el público debe permanecer mirando el dispositivo. Si los


contenidos requieren o contienen una historia que se prolonga en el
tiempo, debe buscarse una posición donde el flujo de personas se deten-
ga y la pantalla gane atención. En el caso de un dispositivo situado junto
a una zona de paso, los mensajes deben ser casi instantáneos y los conte-
nidos deben permanecer en pantalla con pocas variaciones durante más
tiempo.

• La distancia al dispositivo. Determina el tamaño del dispositivo a seleccio-


nar y también el tiempo de cada spot. A mayor distancia se incrementa el
tiempo de visualización de la pantalla.

• Las condiciones ambientales de luminosidad, temperatura, etc.

Y es del estudio de todas ellas combinado con las necesidades e intenciones del
cliente cuanto se obtiene la arquitectura y la coreografía física de la solución.

Conceptos
• Resolución. Mide el número de puntos de información diferentes de la
imagen tanto de ancho como de alto (p.ej. 1024x768). La unidad utilizada
es el pixel (picture element). Procedentes del mercado videográfico, deta-
llamos las resoluciones que se manejan habitualmente:

480-640x480 ó 704x480
576-720x576 (DVD PAL)
720-1280x720
1080-1920x1080

En todas ellas se distingue la variante i/p, donde i corresponde a señal con


barrido entrelazado y p a señal con barrido progresivo (1080p es conocida
como FullHD).

• Luminancia (brillo). Corresponde con la máxima intensidad luminosa

94
que puede emitir el dispositivo. Se mide en candelas por metro cuadrado
(1 Cd.sr = 1 lumen = 1 nit = 1/3,426 footLamberts).

• Contraste. Es un ratio que mide la diferencia de luz entre la imagen más


brillante que puede proporcionar la pantalla, y el máximo nivel de negro.
Se mide como un ratio (p.ej. 20.000:1). Es necesario hacer notar que, como
el máximo nivel de negro depende de la iluminación que reciba la panta-
lla y el máximo brillo es invariante, el contraste se reduce al aumentar la
iluminación exterior, llegando a la máxima reducción en condiciones de
sol directo.

• Ángulo de visión. Determina el máximo ángulo lateral (horizontal y vertical)


desde el que puede observarse la imagen con calidad. Se mide en grados.

• Tamaño. Se mide en pulgadas, y corresponde con la diagonal del rectán-


gulo que forma la pantalla. Así, proporcionamos una tabla aproximada
de las dimensiones de panel (debe añadirse un cada vez más reducido
margen de marco):

83” 65” 52” 42” 32” 26” 22”



LARGO 161 126 101 82 62 50 43

ALTO 91 71 57 46 35 28 24

• Profundidad de color. Indica el número máximo de colores que puede


mostrar el dispositivo.

PANELES DE VISUALIZACIÓN
Dediquemos un tiempo a profundizar en la tecnología en la que se apoyan
las diferentes familias de dispositivos de visualización. El entender sus carac-
terísticas, ventajas e inconvenientes permitirá ser capaz de seleccionar el más
adecuado para la utilización que se precise.

Las principales tecnologías que se manejan actualmente son:

• Pantallas: CRT, LCD, Plasma (PDP), LED.

• Proyección: LCD, DLP, LCoS.

Acabamos de definir los diferentes parámetros básicos que se utilizan para


caracterizar los dispositivos, que no dejan de ser medidas físicas de la realidad.
Analicemos ahora brevemente como estos parámetros influyen de forma sub-
jetiva en la percepción visual de los usuarios.

95
• Brillo. Las personas son sensibles a este parámetro. Cuando se presentan
dos dispositivos en paralelo la vista se dirige habitualmente, de forma in-
consciente, al dispositivo que emite un mayor brillo. Como contrapartida,
en la mayor parte de dispositivos el incremento del brillo lleva aparejado
una mayor disipación de calor, que en aplicaciones outdoor puede hacer
que su utilización sea inviable (o necesaria una refrigeración forzada)
cuando recibe la luz directa del sol.

• Color. La sensación visual de brillo en la imagen se incrementa si está


ligeramente virado a la zona de azules.

• Contraste. Un buen nivel de contraste proporciona a las imágenes que se


visualizan profundidad y naturalidad, además si es elevado da la impre-
sión de mayor nitidez en los contenidos.

• Ángulo de visión. Este parámetro determina directamente la cantidad de


personas que pueden ver simultáneamente la misma pantalla, o en una
aplicación outdoor donde el usuario pasa caminando por delante de la
pantalla y en función de la distancia, el tiempo máximo que el usuario
permanece viendo el mensaje en la pantalla. Este tiempo debe ser tenido
en cuenta a la hora de crear los contenidos para ser visualizados en el
canal (escaparate, por ejemplo).

CRT

Es una tecnología ya prácticamente en desuso, especialmente en el ámbito


profesional de la cartelería digital. Se basa en proyectar un haz de electro-
nes sobre una capa de fósforo depositado en el interior de un tubo al vacío
(CRT = Cathodic Ray Tube). Esta proyección barre horizontalmente la pantalla,
formando las líneas de la imagen. La generación de color se obtiene agrupan-
do el fósforo en triadas con los colores básicos RGB (Red, Green, Blue) que al
combinarse producen toda la gama de color.

Es un dispositivo de naturaleza analógica, con barrido entrelazado y que so-


lamente permite recibir señales analógicas (VGA o similares). Para su uso en
Marketing Dinámico presenta graves inconvenientes: tamaño posterior del
tubo, peso, propensión al quemado de imagen, etc. Es por ello que práctica-
mente no se utiliza en despliegues comerciales.

LCD

Es una de las dos tecnologías que actualmente compiten en el mercado de


las pantallas de visualización profesional y la que en este momento lleva cla-
ra ventaja en el número de unidades vendidas. Se emplea en paneles para
pantallas de visualización con unos tamaños que pueden oscilar entre 2” y
108” (Sharp) como máximo. Dichos paneles están formados por una matriz

96
de celdillas de cristal líquido (Liquid Crystal Display), y el panel completo está
colocado delante de una fuente de luz continua y blanca, donde cada una de
estas celdillas es la encargada de modular la cantidad de luz que atraviesa el
panel de acuerdo a la señal a reproducir. El color se obtiene coloreando el área
de vidrio situada sobre cada una de las celdas.

Las características de funcionamiento típicas de un panel LCD son las siguientes:

• Resolución. Oscilan desde unos 320x240 puntos para los tamaños más
pequeños hasta más de 2600x1080 puntos para tamaños a partir de 26”.

• Tiempo de respuesta. Si bien uno de los inconvenientes iniciales de este


tipo de paneles para aplicaciones con imágenes en movimiento era este
parámetro, actualmente se trabaja con unos tiempos de respuesta entre
2ms. y 6ms. que están en niveles adecuados. La lentitud en este paráme-
tro se manifiesta por la aparición de estelas o rastros de imagen ‘fantas-
ma’ sobre los objetos en movimiento (típicamente el balón durante un
partido de fútbol).

• Ángulo de visión. Este parámetro depende de la tecnología con la que esté


construido el panel LCD, llegando los mejores del mercado a valores de
176º de ángulo de visión.

• Brillo. En algunos modelos se está llegando a obtener valores por encima


de las 1.500 candelas, mediante el incremento de potencia en la ilumina-
ción posterior. Esto trae consigo un incremento sustancial de la tempera-
tura de trabajo, que hace que en este tipo de displays deba cuidarse es-
pecialmente la exposición al sol directo, si no se dispone de refrigeración
forzada de algún tipo.

La tecnología PDP no permite este acusado incremento de brillo, ya que no


disponen de esa lámpara trasera sino que son los propios pixels los que son
electroluminiscentes.

• Consumo. Presentan un consumo más bajo que los paneles PDP.

Plasma
La tecnología PDP (Plasma Pantalla
de tipo PDP
Display Panel) se presenta
como la gran competidora
de la LCD en el mercado, si
bien fue comercializada
bastante antes que ésta.

97
Su principio de funcionamiento es diferente, y en este caso la luz se origina
en cada una de las celdillas que componen el panel, al ser excitados los gases
allí contenidos mediante una corriente eléctrica. Esta corriente origina que los
gases pasen al estado de plasma produciendo la emisión de luz de forma es-
pontánea. Para la emisión en color, se deposita fósforo coloreado debajo de
cada celda, y éste es el encargado de proporcionar las diferentes tonalidades
al agrupar las celdas en triadas RGB.

Por comparación con las pantallas LCD, esta tecnología se basa en la emisión
controlada de luz desde los propios pixel, mientras que la otra se basa en ‘ocul-
tar’ la luz que se está emitiendo continuamente desde la parte trasera del pa-
nel. Así, a partir de esta diferencia de principio de funcionamiento se origina
una de las diferencias básicas entre las dos tecnologías, donde los paneles de
plasma, de forma nativa, han presentado siempre mucho mejores ratios de
contraste que la tecnología LCD. Actualmente esta diferencia se va acortando,
aunque el panel PDP mantiene el liderazgo y también en el tamaño, donde
Panasonic ha presentado un panel de 150”.

Por el contrario, la base tecnológica que proporciona al plasma esta ventaja


en el contraste le penaliza con lo que, en el pasado, era su inconveniente más
comentado. Al estar sus celdas basadas en la emisión de luz desde un fósforo,
con una exposición prolongada de la imagen éste tiende a variar ligeramen-
te su comportamiento con lo que se pueden observar efectos de retención
cuando las imágenes permanecen mucho tiempo estáticas en pantalla. Con la
tecnología actual incorporada a los paneles PDP, especialmente en el campo
profesional, este efecto es ya despreciable.

El color en el caso de plasma es más natural, si bien este parámetro no es tan


relevante para las aplicaciones de Marketing Dinámico.

LED
Esta tecnología esta basada en la utilización de dispositivos LED (Light Emit-
ting Diode), que aunque para otras aplicaciones se utilizan de forma indepen-
diente, en este caso se montan en paneles formando matrices de diodos. Los
LED son diodos que por su composición son capaces de emitir luz cuando por
ellos pasa una corriente eléctrica, y esta luz puede ser de diferentes colores en
función de la composición química del LED.

La tecnología de desarrollo de estos diodos ha presentado en los últimos años


avances muy significativos, especialmente en el área de la eficiencia en ilu-
minación. Actualmente presentan la potencia lumínica suficiente para ser
utilizados ya en los faros de los automóviles, mientras que su disipación de
calor y consumo energético se mantienen razonablemente bajos. Típicamente
ofrecen una eficiencia superior a 10 veces la proporcionada por una bombilla

98
incandescente. Es aquí donde obtienen su principal ventaja ya que son ideales
para desarrollar grandes superficies de visualización en exteriores, aunque la
iluminación solar sea muy intensa.

Donde un panel LCD proporciona, con esfuerzo, una potencia lumínica de 1.500
candelas con alto consumo energético, un display LED proporciona por encima
de 17.000 con unos requisitos de potencia mucho menores, lo que hace que los
contenidos puedan ser vistos perfectamente a pleno sol.

• Alta luminosidad. Tanto por la naturaleza de la emisión de luz, como por


que tampoco requieren filtros de color para conseguir las imágenes, es
aquí donde presentan su mayor fortaleza.

• Resolución. Este parámetro por el contrario es donde las pantallas forma-


das por diodos LED presentan las peores características. Los diodos se ins-
talan individualmente en grupo de tres colores (RGB) para formar la pan-
talla, pero la mínima distancia entre ellos está limitada y comprendida
habitualmente entre 4mm y 16mm. Así, una pantalla con las dimensiones
de un panel de 42” que en tecnologías PDP o LCD puede llegar fácilmente
a una resolución 1920x1080 puntos, en el caso de LED (8mm. Dot pitch)
estaría reducido a unos 100x60 pixels.

La propia naturaleza de este tipo de dispositivo, que está formado por diodos
emisores de luz de manejo independiente (aunque habitualmente agrupados
en triadas), hace que sea posible su fabricación en diferentes formatos, lo que
los hace especialmente versátiles.

• Placas rectangulares: es el formato de presentación más habitual, se


proporcionan montados en cuadros de pequeño tamaño (típicamen-
te decenas de centímetros), que están preparados para interconectarse
longitudinal y verticalmente en forma de matriz para obtener tamaños
muy superiores. Esto hace que la relación de aspecto final en este tipo de
paneles no esté definida, y puedan adaptarse con facilidad a diferentes
espacios (ventanas, fachadas, tiras longitudinales, etc.).

Panel
de LEDS

99
• Muros cortina en exteriores. Otro formato es el agrupado en tiras longi-
tudinales independientes (como se puede apreciar en la imagen adjunta),
que habitualmente se instalan con una separación entre ellas que per-
mite el paso de la luz. Este tipo de construcción se usa habitualmente en
fachadas de edificios, ya que sigue permitiendo tanto la visión como el
paso de la luz a las ventanas situadas detrás del panel.

Paneles LED
ensamblados en
forma de tiras

• Flexibles. Utilizando un tipo de tiras similares a las del apartado anterior,


pero con otro tipo de elementos de montaje, es posible adaptar los LED a
superficies curvas, obteniendo formatos tremendamente impactantes.

Otros dispositivos
Basado en las tecnologías que acabamos de comentar, algunos fabricantes
han puesto en el mercado dispositivos especiales que merecen ser comenta-
dos de forma diferenciada:

Pantalla 3D • Paneles 3D: esta tecnología per-


mite apreciar la sensación de
profundidad en una pantalla
plana, sin necesidad de utilizar
dispositivos auxiliares como ga-
fas polarizadas, gafas LCD, etc.
Aún está en proceso de madura-
ción para su comercialización ma-
siva, pero los precios y la calidad
percibida están evolucionando

100
muy rápidamente. Como principales inconvenientes la visión no es com-
pletamente nítida en cualquier ángulo horizontal de la pantalla, sino que
debe observarse desde un conjunto de ángulos “discretos”.

• Stretch display: uno de los principales fabricantes ha puesto en el mer-


cado paneles con una relación de aspecto novedosa. Habitualmente se
manejan relaciones de 4:3 (como herencia de los CRT tradicionales), y 16:9
(ó 16:10 en el caso de visualización de ordenador), pero en este caso la
relación es de 16:18 obteniéndose paneles muy alargados y atrayentes por
lo diferente, de aplicación óptima en señalización, etc.

• Tri-vista: estos paneles presentan como novedad que visualizan tres imá-
genes distintas simultáneamente, en función del ángulo horizontal des-
de el que se esté observando el panel. Así, cuando alguien llega andando
lateralmente se ve la primera imagen, cuando se encuentra casi frontal-
mente la segunda imagen, y cuando ha pasado al otro lado aparece la
tercera imagen.

• Transflectiva: tanto los paneles LCD como PDP aún presentan algunos in-
convenientes para su visión óptima en condiciones de luz solar exterior.
Esta tecnología obtiene unos mejores resultados de contraste en condi-
ciones de alta luminosidad, se incorporan al mercado según diferentes
implementaciones y pueden ser un factor determinante para su utiliza-
ción en exteriores.

DISPOSITIVOS DE PROYECCIÓN
En este tipo de dispositivos, la imagen se forma a partir de una fuente muy in-
tensa de luz que atraviesa un dispositivo donde se forma la imagen videográ-
fica, que posteriormente y a través de un grupo de lentes es proyectada sobre
una pantalla. Las principales diferencias que aquí se señalan se encuentran en
la tecnología utilizada para formar dicha imagen.

Proyección LCD
En este caso se utilizan paneles de cristal líquido (LCD), que son atravesados
por el haz luminoso. Habitualmente éste se divide en tres haces y para cada
uno de ellos existe un dispositivo LCD en el que se forma la imagen de cada
uno de los colores primarios (RGB), que luego deben unirse cuidadosamente
para minimizar cualquier defecto de convergencia y formar la imagen defini-
tiva que se proyecta.

Proyección DLP
Otra de las tecnologías de proyección actuales es la llamada DLP (Digital Light
Processing), que está basada en la utilización de un chip que contiene una ma-

101
triz de microespejos, cada uno de dimensiones minúsculas (1/5 del ancho de
un cabello humano), que son capaces de oscilar desviando la luz o no según
una corriente eléctrica. Cada uno de estos espejos se corresponde con un píxel
de la imagen, y el color aparece cuando la luz atraviesa en último término un
disco giratorio con sectores coloreados.

La tecnología DLP permite obtener mejores ratios de contraste que la LCD, ya


que funciona desviando la luz en vez de intentando impedir su paso, sin em-
bargo presenta un efecto visual característico llamado coloquialmente ‘efecto
arco iris’. Se presenta fundamentalmente en imágenes de alto contraste, con
fondo oscuro o negro y aparece como una doble imagen de colores junto a la
imagen principal en blanco. La sensibilidad a este efecto es muy dependiente
de la persona que observa la pantalla y va desde no apreciar el efecto hasta
percibirlo casi constantemente.

Proyección LCoS
La tecnología LCoS (Liquid Crystal on Silicon) se puede entender como un deriva-

Pantalla de visualiza-
ción usando dispositivo
de proyección

do de la LCD, donde se utiliza también un panel de


cristal líquido, pero en vez de funcionar modulando
la luz que lo atraviesa, actúa por reflexión modulan-
do la luz que se refleja en su capa más interna.

Para su explotación comercial se utilizan dos va-


riantes propietarias de los fabricantes Sony (SRXD,
Silicon X-tal Reflective Display) y JVC (D-ILA, Digi-
tal-Image Light Amplification).

102
Estas iniciativas surgen enfocadas a la proyección de más alta calidad, tanto
para salas de cine como para sistemas dedicados de cine en casa. En ellas se
enfatizan una serie de parámetros como colorimetría, contraste, nivel de ne-
gros, etc., mientras que otros como la luminosidad total se dejan en segundo
plano, ya que están pensados para trabajar en condiciones de baja o nula ilu-
minación.

Superficies de proyección
Hemos hablado hasta ahora de las diferentes tecnologías de proyección, pero
en estos dispositivos es igualmente necesario prestar atención a la superficie
sobre la que se proyectan las imágenes. Una desafortunada elección puede
hacer que se desaprovechen alguna de las características del proyector, o al
contrario potenciarlas para una visión óptima según la aplicación y el sitio
donde ésta se produzca.

Pantallas reflexivas
Es el formato tradicional, diseñadas para visualizarse desde el lado donde in-
cide la luz. Existen en el mercado muchos tipos, telas que se adhieren a otra
superficie, pantallas enrollables que pueden quedar ocultas cuando no se uti-
lizan (con o sin tensores adicionales), paneles rígidos que pueden utilizarse
suspendidos, etc. Las principales propiedades a evaluar son:

• Color. Aunque habitualmente estamos acostumbrados a que las pan-


tallas sean de color blanco, no siempre tiene porque ser así, ya que en
determinadas aplicaciones se pueden emplear diferentes tonos de gris
(buscando una mejora del contraste). No suelen tener un color definido
ya que modificaría la colorimetría de la imagen, que se pretende sea lo
más fiel posible.

Muchas veces no es fácil obtener un buen contraste cuando se utiliza la


proyección, ya que el máximo nivel de negros viene determinado por la
luz ambiente que incide sobre la pantalla y que además es reflejada por
ésta. En este caso, al sustituir el blanco por una pantalla gris este tono
absorbe parte de la luz incidente lo que mejora el negro y produce de este
modo un aumento del contraste, siempre que se disponga en el proyector
de luminosidad suficiente para mantener el máximo brillo con este au-
mento de absorción.

• Reflectividad. Mide el ratio de luz reflejada por la pantalla, que habitual-


mente es negativo o próximo a uno aunque puede ser positivo. En este
caso se dice que la pantalla tiene ganancia y se utilizan cuando se bus-
ca conseguir un brillo muy elevado, y la luz disponible en el proyector no
es muy elevada, bien por limitaciones de espacio o bien por limitaciones

103
económicas (permite utilizar proyectores de menor índice de lumen para
obtener el mismo brillo).

Pantallas translúcidas
En este caso están diseñadas para su visión desde el lado opuesto al proyector
(retroproyección), aunque son aplicables los conceptos comentados para las
pantallas reflexivas.

Son las que actualmente se utilizan para los sistemas de proyección en esca-
parate, y se aplican en forma de láminas adhesivas de tamaño variable, que
suelen oscilar entre 40” y 80”. Para tamaños superiores y al estar habitualmen-
te en el exterior deben utilizarse proyectores de muy alta luminosidad, lo que
los hace económicamente menos recomendables para despliegues masivos.

Como el proyector está situado detrás de la pantalla, aparece a veces un efecto


adicional denominado hotspot, donde sobre la pantalla aparece una zona de
más alta luminosidad como resultado del reflejo de la zona de lámpara del
proyector. Para reducir este efecto debe buscarse un ángulo adecuado de ins-
talación del proyector, y pueden utilizarse pantallas más oscuras, aunque se
reduce la luminosidad total de la de la imagen.

Para su utilización en escaparate, el uso de pantallas más oscuras (incluso cer-


canas al negro) permite obtener imágenes con contraste aún en condiciones
de muy alta iluminación, aunque si lo que se pretende es maximizar el brillo,
deben utilizarse paneles específicos más claros. Debemos señalar que para
una visualización óptima en exteriores debe tomarse un especial cuidado en
la realización y producción de los contenidos, que incluso deben adaptarse al
tipo de vinilo (claro u oscuro) que se esté utilizando en cada caso.

En el apartado de elementos de visualización existen otras tecnologías que,


si bien vinculadas al Marketing Dinámico, no se incorporan como parte de los
despliegues en múltiples puntos, sino que habitualmente se utilizan única-
mente en espacios de referencia, o asociadas a eventos con un corto horizonte
temporal. Así, podemos incluir:

• Paneles de altas pulgadas. Algunos fabricantes están poniendo en el


mercado paneles con dimensiones ‘de referencia’, donde hasta hace poco
tiempo el límite estaba en las 103” y ya se ha presentado en algunas ferias
dispositivos de 150” (casi 3 metros de base). Aunque requieren una ins-
talación muy especializada, estas pantallas proporcionan soluciones de
muy alto impacto y portables.

• Proyección sobre cortina de humo/agua. Estas aplicaciones se basan


siempre en tecnología de proyección, donde la ‘pantalla’ sobre la que se
proyecta es un medio volátil como puede ser vapor de agua, agua fina-

104
mente nebulizada, etc. Aunque su espectacularidad es muy alta su grado
de aplicación está muy limitado a exteriores de grandes dimensiones, o a
cortinas de vapor en zonas de paso con una instalación bien controlada.
En exteriores las muestras se realizan en la práctica totalidad de los casos
en horario nocturno y con proyectores de la máxima luminosidad.

• Proyección de gran formato. Para conseguir pantallas de muy grandes di-


mensiones, o con relaciones de aspecto diferentes de las habituales, se
utilizan matrices de proyectores trabajando simultáneamente. Se dota
de la electrónica de control que asigna y sincroniza una parte de la señal
de vídeo a cada uno de los proyectores, y se ajusta la colorimetría y el

blending entre las diferentes zonas para que la sensación visual sea de Cortina
de agua
una superficie de proyección continua.

• Videowall. Es un concepto similar al comentado para la proyección de gran


formato, pero en este caso se instala una matriz de pantallas de vídeo. Al-
gunos paneles profesionales ya incorporan la electrónica necesaria para
que la señal de vídeo se distribuya entre las diferentes pantallas, aunque
para mezclar varias señales de vídeo de entrada u obtener efectos visua-
les más elaborados es necesaria la incorporación de electrónica externa.

INTERACTIVIDAD

Hasta este momento se han revisado las diferentes formas y tecnologías con
las que visualizar un mensaje en función de los diferentes ámbitos de aplica-

105
ción que se quieran utilizar. Pero en el marco del Marketing Dinámico existe la
posibilidad de ir un poco más allá, ya que la forma idónea de que el receptor
asimile el mensaje debe ser no solo mostrárselo, sino que participe del mismo
siendo un actor más. Esto nos lleva al terreno de la interactividad, donde se
incorporan nuevos elementos que permiten que el receptor juegue un papel
activo en la comunicación, bien seleccionando sus preferencias en un momen-
to determinado, participando en un juego o visualizando un resultado final.

Aunque la tendencia natural cuando hablamos de interactividad con una pan-


talla o dispositivo es pensar en soluciones táctiles, la realidad es que se puede
conseguir la participación de los usuarios de muchas y variadas formas: men-
sajes SMS asociados a determinados contenidos, códigos BIDI/QRcodes que
desencadenan una acción en los terminales móviles, juegos virtuales donde se

Suelo
interactivo

Libro
digital

participa remotamente, conexión con tarjetas RFID (identificación del usuario,


traza), identificación de objetos (matrículas), touchscreens, etc.

Realmente, la interactividad no tiene porque limitarse solo a sistemas tácti-


les, ya están apareciendo en el mercado otros mecanismos de relación con los
usuarios, como pueden ser imágenes de realidad virtual, emisión de olores,
detección de gestos, etc.

Interacción táctil
En estos momentos el que se utiliza más comúnmente es la interacción tác-
til, como son los sistemas multitouch que comentaremos en un capítulo pos-

106
terior, donde el matiz diferencial es que son capaces de reconocer simultá-
neamente varias pulsaciones, lo que habilita un interfaz más rico, además de
permitir a varios usuarios interactuar simultáneamente con el dispositivo, si
el tamaño de éste lo permite. Tecnológicamente, existen cuatro grupos de sis-
temas sensibles al tacto:

Contacto resistivo
Son los casos más habituales, se basan en detectar los cambios de presión
como cambios de resistencia eléctrica entre dos láminas, en general son
soluciones baratas y de adecuada resolución. Trabaja por presión directa
con lo que acepta cualquier tipo de objeto como señalador, pero es más
susceptible a daños, ralladuras, etc.

Contacto capacitivo
Se basan en detectar cambios de capacidad sobre la superficie. Por ello no
funciona con todos los objetos, sino con aquellos con propiedades conduc-
toras (por ejemplo, hay que tocar con el dedo, no vale utilizar un señalador).
Como no necesita detectar la presión funciona detrás de un vidrio, mejo-
rando la resistencia a agresiones externas (muy adecuado para entornos
hospitalarios). Los sistemas táctiles que se utilizan en los escaparates o en
los sistemas antivandálicos suelen basarse en este principio.

Existe un derivado que es el contacto capacitivo PCT. También basado en


las propiedades de los cambios de capacidad, pero la detección se realiza
mediante una red de microhilos conectados a un dispositivo de control.
Los sistemas de film que se utilizan cuando es necesario añadir tactilidad
en un escaparate de vidrio están basados en este principio.

Lectura por infrarrojos


Está basado en un marco alrededor de la zona que se quiere hacer sensi-
ble, donde una matriz de emisión/recepción de diodos infrarrojos detecta
la posición del objeto por la ‘sombra’ que produce. Se utiliza para hacer
sensibles pantallas muy grandes (por encima de 60”), donde es más efi-
ciente en coste que los sistemas anteriormente citados, o en sistemas an-
tivandálicos ya que no tiene partes sensibles. En este caso no es necesario
‘tocar’ físicamente la pantalla para que se produzca una pulsación.

Lectura acústica
Funcionan detectando las variaciones producidas en dos ondas sonoras
que circulan por la superficie lectora al contacto de la piel.

Reconocimiento de gestos/patrones visuales


En este caso la interacción no está basada en la tactilidad, sino en la detección

107
del movimiento del usuario mediante cámaras. Esta detección mediante algo-
ritmos de procesamiento digital de imágenes es muy compleja, por lo que las
capacidades de estos sistemas están en constante evolución.

SONIDO
Pero solamente estamos hablando de imágenes, ¿Qué ocurre con el sonido?,
¿Tiene cabida en el campo del Marketing Dinámico?

La respuesta es sin duda afirmativa, y en dos áreas bien diferenciadas. La primera


es como apoyo y refuerzo a los mensajes que se están transmitiendo visualmente,
y la segunda es en aquellos casos en que no es posible instalar un elemento visual
y la totalidad del mensaje debe realizarse en forma sonora (por ejemplo, las cuñas
publicitarias que se emplean en la radio o en los sistemas de megafonía).

El uso de un nuevo canal sonoro, hace que sea necesario tener en cuenta otros
factores a la hora de diseñar la instalación y los contenidos. A diferencia de la
imagen, donde es muy fácil para el receptor ‘desconectar’ simplemente mi-
rando hacia otro sitio, el sonido normalmente llena la estancia donde se está
emitiendo y puede resultar cansado y llegar a producir un efecto de rechazo si
no se controla adecuadamente. Este control puede realizarse:

• Utilizando sistemas de sonido altamente direccionales, donde para escu-


char hay que colocarse en un hot spot determinado, fuera del cual ya no
se escucha.

• Variando dinámicamente el volumen, en función del anuncio que se esté


emitiendo en ese momento.

TRANSMISIÓN DEL VIDEO


Hasta este momento se ha hablado de las diferentes posibilidades en dispo-
sitivos de visualización existentes en el mercado, sus aplicaciones prácticas y
las ventajas e inconvenientes de cada uno de ellos, pero aún resta otro punto
importante. Es necesario hacer llegar las señales desde los dispositivos repro-
ductores hasta las pantallas de forma eficiente, rentable y resistente a las lar-
gas distancias que habitualmente se utilizan.

Tipología de conectores
• Vídeo compuesto. Es la conexión de menor calidad de las que aquí co-
mentamos. Utiliza un único cable coaxial para la transmisión de la señal
completa de vídeo. El conector es un RCA.

108
• S-Vídeo. Utiliza dos cables coaxiales, uno de ellos para la señal de lumi-
nancia y el otro para la señal de crominancia. Elimina la necesidad de que
la pantalla vuelva a decodificar los dos componentes (filtro en peine), ya
que habitualmente la fuente de señal dispone de éstos separadamente.
El conector utilizado es el formato mini-Din.

• VGA. Es el tipo de conexión más utilizada en los ordenadores, se envía


el vídeo con los colores separados en RGB (red, green, blue). El conector
utilizado es el DB-15.

• Componentes. Nace del mundo videográfico con la aparición del DVD y


los nuevos formatos de alta definición. Utiliza tres hilos para la transmi-
sión de diferencias de color, con conexiones RCA en los extremos.

• DVI. Conexión digital utilizada en ordenadores, aunque también incluye


hilos para la transmisión de señal analógica VGA. Presenta dos tipos de
conectores en sus extremos DVI-A en caso de que proporcione señal VGA,
y DVI-D en caso contrario.

• HDMI. Conexión digital con el mismo protocolo que DVI, incluye hilos para
transmisión del sonido tanto digital como analógico.

ENSEÑANZAS PRÁCTICAS
Existe una gran diversidad de dispositivos de visualización que se pueden
utilizar en un despliegue de Marketing Dinámico, es importante la consul-
toría con una empresa especializada que asesore con su experiencia en cual
de ellos utilizar y en su ubicación óptima en las dependencias del cliente. Al
tratarse habitualmente de grandes despliegues y geográficamente disper-
sos, deben garantizarse los estándares de calidad del hardware empleado,
ya que los costes e inconvenientes asociados a excesivas actuaciones de
mantenimiento cobran una gran relevancia.

109
10
la respuesta
del usuario
INTRODUCCIÓN
Aunque pueda parecer paradójico podríamos afirmar que el estado del arte de
las herramientas de Marketing Dinámico actuales nos muestra un marketing
que no es estrictamente “dinámico”.

En la mayoría de soluciones la parrilla de visionado está totalmente prefijada


o como mucho hay algún grado de libertad que permite que el usuario pueda
elegir cuando ver los contenidos. Por tanto, el contenido que se presenta al
usuario en un momento determinado viene marcado bien por la fecha y hora
o bien por su propia interactividad. Esto inevitablemente conlleva la pérdida
de numerosos impactos efectivos. Realmente se está dejando al azar (o como
mucho a su propio interés y proactividad) que el usuario vea los contenidos
que potencialmente le interesan.

Este modelo cada vez tiene menos sentido debido a la transformación que
están sufriendo las audiencias con la irrupción de las nuevas tecnologías:

• Las targets son cada vez más móviles e individualizados.

• La segmentación debe ser cada vez más precisa.

• La audiencia se transforma en cliente, productor y consumidor.

La publicidad clásica era masiva y basada en contenidos estáticos. Este es el


caso de la cartelería física tradicional. El Marketing Dinámico forma parte de
un nuevo tipo de publicidad basada en el comportamiento, con contenidos
adaptados al entorno pero aún estática en sí misma. Sin embargo la publici-
dad del futuro inevitablemente habrá de estar basada en información demo-
gráfica y geolocalización de la audiencia proporcionando contenidos de inte-
rés en función de dichas variables.

En el caso del Marketing Dinámico esto se traduce en que la siguiente gene-


ración de herramientas ha de incorporar la capacidad de readaptar la parrilla
de visionado dinámicamente en base a reglas de inferencia que tomen como
entradas algunos de los siguientes datos:

111
• La parrilla preestablecida.

• La afluencia (personas presentes) y audiencia (personas mirando).

• El reconocimiento de la tipología de la audiencia.

• La fecha y hora.

• Los sensores externos: luz, temperatura…

• El geoposicionamiento.

• La interactividad del usuario.

La verdadera potencialidad del Marketing Dinámico reside en la capacidad de


llegar a situaciones en las que las campañas se muestren en función de algu-
nas de las entradas anteriores, siendo sin duda las de mayor calado el tipo de
audiencia y su geolocalización.

ANÁLISIS DE AUDIENCIA
El análisis de audiencia consiste en conocer el número de personas que han
visto un determinado contenido en un momento dado. Hoy en día la medición
o análisis de audiencias se entiende como un estudio cuantitativo, pero que
también aporta cierta información cualitativa a estos datos. Así, el fin básico
de estos análisis es descubrir el número de personas que escuchan un progra-
ma de radio o ven una película en un canal de televisión, pero también puede
aportar información más detallada sobre la franja horaria, la edad o el sexo
de los consumidores, etc. Estos análisis se realizan principalmente para dos
tipos de empresas: los medios de comunicación y las empresas de publicidad.
Estas últimas los utilizan para decidir en qué soporte (escrito, visual o sonoro)
van a publicitarse y elegir el medio y, en su caso, la franja horaria para hacerlo.
Los medios de comunicación por su lado conocen, a través de la medición de
audiencia, el éxito o el fracaso de sus programas, pero no sólo eso, pueden des-
cubrir si un cierto tipo de formato podrá tener éxito en el futuro basándose en
sus experiencias pasadas, pueden planificar su parrilla del mejor modo posible
gracias a la información obtenida o pueden fijar los precios de publicidad se-
gún el programa que estén emitiendo.

Hay dos métodos para la realización de estos estudios. El primero consiste en


la agrupación de varios medios de comunicación con el objetivo de llevar a
cabo el análisis y el segundo método consiste en el abono individual de las
cadenas a empresas especializadas en realizar dichos sondeos.

Una vez se tienen los datos de audiencia, estos nos pueden servir para:

112
• Facturar a terceros en base a los impactos conseguidos.

• Incorporar los datos a un CRM con el que poder mejorar la oferta de cara
a los clientes.

INFORMACIÓN DE RETORNO
Introducir un método de retorno convierte al sistema en bidireccional, dotan-
do al cliente de información del entorno que podrá utilizar para hacer evolu-
cionar el mismo. El canal se retroalimentará de los eventos del entorno, apren-
derá y nos ayudará a ajustar los procesos involucrados en la vida del mismo.
El objetivo primordial es conseguir un mensaje mucho más eficaz para lo cual
es esencial medir. Es por ello que podemos pensar en una metodología con los
siguientes pasos:

• Medir mediante encuestas de alto nivel y datos de venta, etc., para esta-
blecer los objetivos a obtener mediante el canal.

• Registrar lo que está pasando durante la emisión, ya sea mediante los


logs de publicación o la información proveniente de sistemas de medi-
ción automática.

• Cruzar esta información con datos de otras fuentes.

• Analizar para saber cómo el sistema ha logrado los objetivos marcados.

SISTEMAS DE MEDICIÓN
Los sistemas de medición recopilan datos del entorno del punto de visualiza-
ción. El análisis de estos datos, conjugados con otras fuentes estadísticas lle-
vará a la toma de decisiones que favorezcan la explotación y ajuste del canal.
Veamos algunos métodos empleados:

Control de presencia o afluencia


Este tipo de sistemas se basa en sensores que permiten contar las personas
que se acercan, entran o salen de un local. De cara al Marketing Dinámico la
presencia, por sí misma, no garantiza el éxito del canal.

Control de audiencia
El control de audiencia se mide mediante cámaras capaces de analizar la ima-
gen y detectar el tipo de persona que está frente al punto de visualización.
Algunas lo realizan mediante el análisis de los rasgos de la persona midiendo

113
proporciones, otras detectan la forma de moverse de la misma, otras compa-
rando contra bases de datos, etc., para al final clasificar a una persona en un
grupo (hombre o mujer, joven o viejo, etc.).

Hay que hacer notar que estas cámaras no graban a las personas, sino que
recopilan datos sobre las mismas con lo que la protección de la intimidad y el
anonimato están garantizados.

La medición de la audiencia sí es un dato que ayuda a tomar decisiones sobre


la eficacia del mensaje, ya que se entiende que hay una relación directa en-
tre el contenido emitido y la audiencia que lo consume. El análisis estadístico
de los datos obtenidos mediante los sensores de presencia y audiencia, son
herramientas muy valiosas para reforzar y “tunear” el canal de comunicación
dinámica.

Medición de
audiencias

Sistemas basados en otros tipos de sensores


Un sensor es un dispositivo capaz de transformar magnitudes físicas o quí-
micas, llamadas variables de instrumentación, en magnitudes eléctricas. Las
variables de instrumentación dependen del tipo de sensor y pueden ser por
ejemplo la temperatura, la intensidad luminosa, la distancia a un punto, la
aceleración, la inclinación, etc.

Sensores de temperatura
Se utilizan termómetros o sensores de humedad que ofrecen información

114
de la temperatura del área donde se encuentra la pantalla de visualización.

Sensores de movimiento
Se trata de sistemas que detectan el movimiento y van desde lo más sim-
ple, es decir, detectar que existe movimiento en las cercanías del punto de
visualización a complejos sistemas de conteo de alta eficiencia, autóno-
mos y embebidos basados en algoritmos de Inteligencia Artificial o redes
neuronales.

Sensores bluetooth
Son sensores capaces de detectar dispositivos bluetooth activados.

Sensores RFID
RFID son las siglas en inglés de Radio Frequency IDentification, identifi-
cación por radiofrecuencia, un sistema de almacenamiento y recupera-
ción de datos remotos que usa unos dispositivos denominados etiquetas,
transpondedores o tags RFID. El propósito fundamental de la tecnología
RFID es transmitir la identidad de un objeto (similar a un número de serie
único) mediante ondas de radio. Las tecnologías RFID se agrupan dentro
de las denominadas Auto ID (Automatic Identification, o Identificación Au-
tomática).

Una etiqueta RFID es un dispositivo pequeño, similar a una pegatina, que


puede ser adherida o incorporada a un producto, animal o persona. Contie-
ne una antena que les permite recibir y responder a peticiones por radio-
frecuencia desde un emisor-receptor RFID. Las etiquetas pasivas no necesi-
tan alimentación eléctrica interna, mientras que las activas sí lo requieren.
Una de las ventajas del uso de radiofrecuencia (en lugar, por ejemplo, de
infrarrojos) es que no se requiere visión directa entre emisor y receptor.

Una posible utilización de las etiquetas RFID es la sustitución de etiquetas


físicas en tiendas o supermercados.

Motor de inferencias o de reglas


Se trata de programas que se puede parametrizar en base a una serie de reglas
de inferencia del estilo:

Regla_1: Antecedente_1 -> Consecuente_1


Regla_2: Antecedente_2 -> Consecuente_2, Consecuente_3
...
Regla_n: Antecedente_i, Antecedente_j -> Consecuente_k

Tanto los antecedentes como los consecuentes son variables booleanas que
tienen un valor verdadero o falso en un momento dado.

115
Una vez codificada la información en forma de reglas, un programa denomina-
do motor de inferencias, puede a partir de la información obtenida de los sen-
sores activar alguna de estas reglas. Si y sólo si todos los antecedentes de una
regla toman el valor verdadero, el motor de inferencias pone el consecuente de
la regla en valor verdadero (lo cual puede disparar otros antecedente y activar,
por tanto, otras reglas) en un ciclo continuo.

Ejemplo:
Supongamos dos sensores, uno de temperatura y otro de tiempo y un con-
junto de reglas como el siguiente:

Regla_1: Antecedente_1 (Si Temperatura > 25º Centigrados)


Consecuente_1 (Calor=”verdad”),
Acción_1 (Incorporar_a_la_parrilla_Spot_ aire_acondicionado)
Regla_2: Antecedente_2 (Si Calor), (0:00 < hora_actual < 6:00)
Consecuente_2 (NocheCalurosa=”verdad”)
Acción_2: (Incorporar_a_la_parrilla_Spot_discoteca_con_piscina_nocturna)

En el caso del Marketing Dinámico existirán dos motores de reglas: uno local
en el punto de visionado y otro global en el servidor central.

• El del servidor, actuará en base al pasado. Analizará los logs de audiencia y


realizará las parrillas que se enviarán a los puntos de visionado.

• El del cliente, actuará en base al presente. Analizará en tiempo real todas las
entradas del punto de visionado y modificará la parrilla sobre la marcha.

La siguiente figura muestra el posible diagrama del proceso de adaptación de


la parrilla:

Motor de reglas
adaptativo

116
MOVILIDAD
Se ha comentado en el punto anterior la importancia de los datos de geoloca-
lización del punto de visionado como factor modificador de la parrilla. Dicha
componente toma aún más importancia si añadimos una nueva dimensión a
dichos puntos de visionado: la movilidad.

La nueva generación de herramientas de Marketing Dinámico contará con la


capacidad de ser completamente móviles. La combinación de la movilidad de
la solución y parrillado basado en la geolocalización abrirán nuevos abanicos
de posibilidades.

Por ejemplo, despliegues en flotas de transporte público (autobuses, taxis,


aviones…) que serán capaces de adaptar los contenidos según el punto del
trayecto en que se encuentre el vehículo. Podrán mostrar las promociones de
los comercios cercanos a la siguiente parada o información turística y hotelera
de la localidad destino. Las posibilidades son prácticamente infinitas. Los mo-
delos de negocio asociados también.

INTERACTIVIDAD DIRECTA
Existen muchos dispositivos que permiten añadir interactividad a las panta-
llas de visualización. Las capas táctiles, como vimos en un capítulo anterior,
añaden riqueza a la experiencia del usuario en los sistemas de Marketing Di-
námico. Pero es mucho más interesante la perspectiva de diseñar aplicaciones
rich media o contenidos específicos que recojan esta interactividad y respon-
dan al usuario con nuevas experiencias, contenidos contextuales, vídeos o ani-
maciones a medida.

La interactividad directa es muy valiosa en la recogida de datos, ya que pode-


mos averiguar lo que interesa al usuario en todo momento, y como reacciona
al estímulo provocado por el contenido elegido. De esta forma podemos me-
jorar el contenido, mejorar la interacción y cerrando el ciclo, retroalimentar al
sistema para mejorar el canal en la consecución de sus objetivos.

ENSEÑANZAS PRÁCTICAS
La evolución del Marketing Dinámico se dirige hacia la incorporación de sis-
temas que permitan recoger información del entorno cercano a los puntos
de visualización, calcular el impacto de los contenidos y reaccionar de una
forma predeterminada.

117
11
SURFACe computing
INTRODUCCIÓN
Surface Computing es un término genérico que engloba un conjunto de inno-
vaciones en el mundo de la informática que nos van a permitir usar los orde-
nadores de una forma nueva, más fácil y divertida. Las interfaces de usuario de
Surface Computing no hacen un uso intensivo de los elementos gráficos tra-
dicionales, como ventanas o menús, sino que estos elementos son sustituidos
por objetos cotidianos e intuitivos. En lugar de interactuar con el ordenador
usando el teclado y el ratón, el usuario interactúa con el ordenador tocando,
a través de una pantalla táctil, representaciones digitales de los objetos. Estas
nuevas interfaces de usuario facilitan enormemente el uso de los ordenadores
puesto que replican fielmente la interacción y manipulación de los objetos
cotidianos.

La Microsoft Surface
podrá ser utilizada como
mesa de centro del salón
de casa. Esta pareja está
utilizando la mesa para
ver las fotos que acaban
de sacar con el móvil

Desde hace ya algún tiempo han aparecido dispositivos de Surface Computing


(ficticios) en películas de ciencia ficción y series de televisión. La primera apari-
ción de un dispositivo de estas características se produjo en 1982 en la película
“Tron”, en la que un dispositivo que ocupaba toda la mesa del despacho de

119
un ejecutivo era usado para comunicarse con el ordenador central. Más re-
cientemente, por poner otro ejemplo, en la película “Minority Report” aparecía
una pantalla gigante de cristal en la que los objetos eran controlados por los
movimientos de las manos del protagonista. En la película “La Isla” aparece un
escritorio multitáctil para organizar los archivos, y en diferentes episodios de
la serie de televisión “CSI: Miami” han aparecido pantallas horizontales y verti-
cales similares a los dispositivos de Surface Computing actuales.

Pero el Surface Computing ya no está solo en las películas de ciencia-ficción. Ya


han sido lanzados al mercado varios dispositivos reales y aunque al principio
los dispositivos procedían de empresas muy especializadas o de nicho, las in-
novaciones más recientes en Surface Computing se deben a Apple y Microsoft,
lo que da una idea de que el concepto de Surface Computing ya ha sido adop-
tado por los gigantes del sector y está aquí para quedarse e incorporarse a
nuestra vida cotidiana. Apple ha ido lanzando dispositivos multitáctiles desde
2006, con la aparición del iPod Touch. Microsoft dio a conocer sus planes para
su producto comercial, Microsoft Surface, en mayo de 2007. Microsoft Surface
ya se está comercializando en EE.UU. con muchos dispositivos instalados y en
funcionamiento en establecimientos como hoteles y casinos.

Los dispositivos de Surface Computing rompen las barreras tradicionales en-


tre las personas y la tecnología, cambiando el modo en que las personas inte-
ractúan con todo tipo de contenido, como fotos, mapas o menús. Como ya se
ha dicho, sus interfaces de usuario no utilizan ni ratón ni teclado, en su lugar
las personas interactúan con los contenidos y la información mediante movi-
mientos naturales, tocando la pantalla con las manos. Los dispositivos pueden
ser usados de forma individual o de forma colaborativa por varias personas a
la vez, a diferencia de cualquier otro dispositivo disponible en la actualidad.

Según Microsoft, los dispositivos de Surface Computing comparten las si-


guientes características:

• Interacción directa con los contenidos. Al ser manejados mediante gestos


naturales hechos con las manos (y no mediante teclado y ratón) los dis-
positivos crean eficazmente la ilusión de “tocar” los contenidos digitales
que aparecen en la pantalla.

• Pantallas multitáctiles. A diferencia de las pantallas táctiles tradicionales,


estos dispositivos son capaces de detectar y procesar muchos puntos de
contacto a la vez.

• Multiusuario. Los dispositivos pueden ser usados por varios usuarios a la


vez, interactuando con los mismos contenidos, lo que potencia la creación
de aplicaciones de índole colaborativa.

• Reconocimiento de objetos. El dispositivo reconoce e identifica los objetos

120
que se colocan en la superficie de la pantalla. El tipo de respuesta de-
penderá de la aplicación, pero puede ser dar información sobre el objeto
colocado o transferir datos desde o hacia el dispositivo. Esta característica,
hasta la fecha, sólo la incorpora la Microsoft Surface.

PRINCIPALES DISPOSITIVOS MULTITÁCTILES


La principal característica de los dispositivos actuales de Surface Computing
es que son dispositivos multitáctiles. Conviene explicar por tanto el concepto
de multitactilidad. Cualquier dispositivo multitáctil consiste en una superficie
táctil (acoplada a una pantalla normal de ordenador, una pantalla encastrada
en una mesa, o colgando de una pared, etc.), así como un software que reconoce
simultáneamente múltiples puntos de contacto, al contrario que una pantalla
táctil tradicional (de un kiosco informativo, o un cajero automático), que sólo
reconoce un único punto de contacto. La detección de los puntos de contacto
se consigue a través de diferentes medios: calor, presión de los dedos, cámaras
de alta velocidad, cámaras de luz infrarroja, inducción electromagnética, etc.

A los dispositivos multitáctiles se les está dando un número creciente de usos


y cada vez son más las aplicaciones disponibles. Algunos dispositivos son de
uso individual, como el iPhone o el iPod Touch. Sin embargo, las tecnologías
multitáctiles están siendo utilizadas sobre todo para crear aplicaciones cola-
borativas que permiten a varios usuarios interactuar simultáneamente con la
misma pantalla y relacionarse entre ellos.

Aunque han sido Apple, con su iPod Touch (y más recientemente el iPhone),
y Microsoft, con la Microsoft Surface, las empresas que con sus lanzamien-
tos comerciales han tenido más notoriedad y repercusión en los medios de
comunicación, son varias las empresas que a lo largo de este siglo XXI están
innovando en estas tecnologías multitáctiles. Se enumeran a continuación
los principales logros obtenidos hasta la fecha en el campo de las tecnologías
multitáctiles y los últimos dispositivos lanzados al mercado.

Apple iPhone, iPod Touch, MacBook Air, y MacBook Pro


En 2005, Apple adquirió Fingerworks. En 2007 presentó el iPhone, siendo la pri-
mera vez que la tecnología multitáctil se usaba en un teléfono. El iPhone, ade-
más de teléfono móvil, es un lector de correo electrónico, agenda, navegador
web, reproductor de música, reproductor de vídeo, cámara de fotos, etc. Y todo
se usa de forma muy intuitiva mediante la pantalla táctil ya que el teléfono no
lleva un teclado tradicional.

Además del iPhone, Apple utiliza la tecnología multitáctil en la nueva última


generación del iPod, el iPod Touch. También ha incorporado la tecnología mul-

121
titáctil en su nuevo portátil ultraligero, el MacBook Air, y en la última línea
de portátiles MacBook Pro, en forma de trackpad. Aparentemente, Apple se
encuentra actualmente tratando de patentar su tecnología multitáctil y está
intentando registrar comercialmente el término “multi-touch”.

Microsoft Surface
En 2001 Steve Bathiche y Andy Wilson de Microsoft comenzaron a trabajar
en la idea de una mesa interactiva que mezclase los mundos físicos y vir-
tuales. Este trabajo de investigación se amplió rápidamente en 2004, una
vez que la idea llamó la
atención de Bill Gates. En Aspecto general de
la Microsoft Surface
2007 Microsoft lanzó al
mercado estadouniden-
se la Microsoft Surface,
un ordenador multitáctil
con forma de mesa que
está basado en un PC es-
tándar con un procesador
Intel Core 2 Duo, Windows
Vista, y 2 GB de RAM.

Microsoft Surface es un ordenador empotrado en una mesa con una gran


pantalla multitáctil en su parte superior. La pantalla táctil es lo suficien-
temente robusta como para colocar objetos encima, de forma análoga a
una mesa convencional. La mesa utiliza pequeñas cámaras de infrarojos
(en lugar de la presión de los dedos, o el calor) para detectar la posición
de los objetos que tocan la pantalla. La mesa estándar tiene ocho modos
de funcionamiento o aplicaciones diferentes que permiten a los usuarios
realizar una amplia gama de actividades, que van desde la organización
de imágenes y videos hasta pedir el menú en un restaurante. La mesa es
multiusuario, por lo que varias personas pueden utilizar una Microsoft
Surface al mismo tiempo. El lanzamiento definitivo se produjo el 17 de abril
de 2008, cuando las primeras mesas estuvieron disponibles para el público
en tiendas de AT&T. Posteriormente, Microsoft ha firmado acuerdos, entre
otros, con Harrah’s y Starwood para el despliegue de mesas en casinos y
hoteles.

GestureTek
GestureTek, fundada en 1986, es una compañía líder en los campos de vi-
sión computacional e interfaces gestuales aplicados a sistemas multime-
dia de información, presentación y entretenimiento. Los usuarios de sus
sistemas pueden manejar contenidos multimedia interactivos, acceder a

122
información, manipular efectos especiales o sumergirse en mundos virtua-
les en 3D, simplemente moviendo sus manos o su cuerpo. En los últimos
20 años, GestureTek ha desplegado aproximadamente 4.000 dispositivos,
entre pantallas interactivas, kioskos, juegos y otras soluciones interactivas
para museos, exposiciones, ferias, tiendas minoristas, sedes corporativas
de grandes empresas, televisiones y desarrolladores de videojuegos.

La solución de Surface Computing de GestureTek se denomina Illumina-


te. La tecnología puede diseñarse a medida para desplegarse en cualquier
tipo de superficie o pantalla, tanto pantallas horizontales, tipo mesa,
como verticales. Illuminate también se puede adquirir como producto lla-
ve en mano, en forma de mesa con una pantalla de 36 ó 50 pulgadas, PC
estándar, proyector, cámara de infrarrojos y altavoces. Es un dispositivo
bastante similar al Microsoft Surface.

Perceptive Pixel
Perceptive Pixel es una compañía fundada por el investigador de la Uni-
versidad de New York Jefferson Y. Han. Esta compañía fabrica pantallas
de pared y mesas que pueden interactuar simultáneamente con hasta 20
puntos de contacto. Las pantallas utilizan diodos emisores de luz así como
luz infrarroja para determinar los puntos de contacto. La visión de esta
compañía es crear espacios colaborativos que permitan a varias personas
trabajar a la vez e interactuar entre ellos. La tecnología de Perceptive Pixel
está siendo utilizada, entre otros, por la CNN y el gobierno americano.

CUBIT y TouchKit
Addie Wagenknecht y Stefan Hechenberger, del estudio Nortd, han crea-
do una versión open source de una mesa Surface llamada CUBIT y un kit
de desarrollo de aplicaciones multitáctiles llamado TouchKit. Mediante la
liberación de los planos de la mesa CUBIT y del código fuente pretenden
reducir considerablemente el coste de este tipo de dispositivos además de
impulsar la innovación al proporcionar al resto de la comunidad una plata-
forma en la que poder desarrollar aplicaciones multitáctiles innovadoras.

Asus EEE PC 900


Asus ha incluido un touchpad multitáctil en su nuevo mini portátil, el Eee
PC 900.

Dell Latitude XT
En Julio de 2008 Dell ha lanzado un driver multitáctil para su tablet Latitude
XT. Según Dell, esto le hace “el primer tablet convertible con capacidades

123
multitáctiles”. Para añadir esta capacidad al tablet, Dell ha colaborado con
la empresa N-trig, startup especializada en tecnología multitáctil.

Promethean Multi-user Activeboard


Las pizarras interactivas Activeboard, de la empresa Promethean, son comu-
nes en escuelas americanas, donde están instaladas en aproximadamente
200.000 aulas.

Al contrario que otras tecnologías multitáctiles, en las que no se puede iden-


tificar a los diferentes usuarios, las pizarras Activeboard utilizan unos lápices
digitales, llamados Activepen, que sí que pueden ser identificados individual-
mente. Esto permite que diferentes usuarios realicen diferentes funciones so-
bre el mismo software a la vez. Cuando un usuario utiliza a la vez dos lápices,
uno en cada mano, puede realizar las funciones habituales de arrastrar y soltar
o pinchar en las esquinas y separar para agrandar las imágenes.

MPIS-Multi Point Interaction Surface


Creación de la empresa neozelandesa Multitouch Research, el MPIS está disponi-
ble desde principios de 2009. El dispositivo estará disponible en forma de panta-
lla multitáctil para conectar a un ordenador externo o como dispositivo cerrado
con el ordenador incorporado. Las pantallas serán compatibles con Windows XP
y Vista, por lo que se podrán usar las aplicaciones actuales, sólo que varios usua-
rios podrán interactuar con el ordenador al mismo tiempo.

NUI Group
NUI Group, o Natural User Interface, es el nombre de un grupo de investigado-
res que están desarrollando y liberando tecnologías multitáctiles, tanto hard-
ware como software, en modalidad open source. Sus áreas de interés son las
aplicaciones artísticas y educativas de estas tecnologías. Ofrecen un entorno
colaborativo de desarrollo que puede ser usado por cualquiera que esté intere-
sado en nuevas formas de interacción entre el hombre y el ordenador: realidad
aumentada, reconocimiento de voz, reconocimiento de escritura y gestos, in-
terfaces táctiles, visión computacional y visualización de información.

Sus proyectos principales son:

• TouchLib: una librería para crear aplicaciones multitáctiles.

• TouchEvent: software para añadir soporte multitáctil a tecnologías de


Adobe como Flash y Flex.

• OpenTouch: un entorno multiplataforma para el desarrollo de aplica-


ciones.

124
MICROSOFT SURFACE
Descripción del dispositivo
Microsoft Surface nació en Microsoft como una iniciativa de investigación
acerca de nuevos interfaces de usuario que permitiesen mezclar el mundo
real y el digital. Esta iniciativa se realizaba conjuntamente entre los equipos
de investigación de hardware y software. Pero lo que empezó como una inicia-
tiva de investigación se ha convertido en un producto comercial, denominado
Microsoft Surface, que fue presentado oficialmente en Mayo de 2007 por el
propio Steve Ballmer, CEO de Microsoft.

¿Qué es físicamente una Microsoft Surface? Pues ni más ni menos que una
mesa. Una mesa no convencional, pero una mesa al fin y al cabo. Mide 56 cm.
de alto, 68,6 cm. de ancho y 108 cm. de largo. Medidas típicas de una mesa de
centro que se puede poner delante del sofá en el salón de casa, en la recepción
de un hotel o en un
bar. La superficie es Un grupo de amigos
de un material acríli- en un bar pidiendo
algo de beber usando
co transparente y la la Microsoft Surface
mesa en sí es de acero
pulido.

Las diferencias con


una mesa conven-
cional están en la su-
perficie de la misma
porque debajo del
material acrílico trans-
parente aparece una
pantalla multitáctil de
30 pulgadas. La tec-
nología de reconoci-
miento de los puntos
de contacto no está
basada ni en la presión ni en el calor, está basada en unos sensores de cámaras
de infrarrojos. De esta forma, mediante “visión” infrarroja, la mesa detecta lo
que la está tocando: dedos, manos u objetos. A diferencia de otras tecnolo-
gías táctiles, la mesa puede reaccionar cuando lo que la toca es un objeto (no
sólo los dedos de la mano), como por ejemplo un pincel o un lápiz. Además de
reaccionar a su contacto, la mesa es capaz de reconocer e identificar, aunque
con limitaciones, los diferentes objetos que se colocan encima. El sistema ope-
rativo sobre el que corre el software de la Microsoft Surface es Windows Vista.

125
La mesa tiene conectividad Ethernet, Wi-Fi 802.11b/g y Bluetooth 2.0.

A lo largo del tiempo, Microsoft lanzará productos de Surface Computing con


otras formas, “empotrando” la tecnología en todo tipo de superficies: paredes,
espejos, las puertas de los frigoríficos, etc. La visión de Microsoft es que en un
futuro cercano cualquier superficie podrá llegar a ser un punto interactivo que
nos podrá proporcionar información útil y con el que podremos interactuar.

La Microsoft Surface funciona de la siguiente manera:

• La imagen que aparece en la pantalla es retro-proyectada desde un pro-


yector situado en el interior de la mesa, en el fondo. La imagen se proyecta
a la parte de abajo del fino difusor que constituye la superficie de la mesa.
También se proyecta desde abajo luz infrarroja.

• Los objetos: dedos, manos, pinceles, teléfonos móviles, etc. que se aproxi-
man a la superficie de la mesa son captados por una serie de cámaras de
infrarrojos que están situadas debajo de la superficie.

• Un sistema de procesamiento de imagen, parte del software de la Surface,


procesa las imágenes capturadas por las cámaras de infrarrojos para de-
tectar los dedos, manos y objetos que tocan la superficie de la mesa.

• Los objetos y eventos reconocidos por este sistema son notificados a las
aplicaciones que se estén ejecutando para que puedan reaccionar según
los puntos de contacto, movimientos y formas de los objetos.

• Por el momento, los objetos individuales solamente pueden ser recono-


cidos mediante el empleo de unas etiquetas bidimensionales, parecidas
a los Bidis utilizados en telefonía móvil, denominadas códigos Domino.
Estas etiquetas tienen que ser generadas y posteriormente pegadas en la
superficie de contacto del objeto con la mesa. Las cámaras de infrarrojos
son capaces de ver y leer los códigos Domino, pasando la identificación
del código a la aplicación que se esté ejecutando.

• A medida que aumente la resolución gráfica de la mesa y de las cámaras


utilizadas será posible leer información más compleja, como el número
de identificación de una tarjeta de crédito, si se coloca boca abajo encima
de la mesa.

¿Para qué sirve todo este despliegue tecnológico? Pues para poder interactuar
con la información y con los contenidos digitales de forma natural, fácil y fa-
miliar, de una manera lo más parecida posible a como interactuamos con los
objetos reales, estando solos o en compañía de los amigos, familiares o com-
pañeros de trabajo: hojeando la misma revista, o viendo las mismas fotos, etc.

Con la Surface seleccionamos las cosas tocándolas con el dedo. Para mover-
las de sitio, simplemente hay que señalarlas con el dedo y arrastrarlas al sitio

126
donde queremos moverlas. Imaginemos que tenemos varias fotografías. Po-
demos seleccionarlas para verlas, agruparlas en montones o poner varias en
diferentes sitios de la pantalla para verlas todas a la vez. Si en vez de tocar una
fotografía con un dedo la tocamos con dos dedos a la vez podemos hacer dos
cosas: rotarla haciendo un movimiento de “giro de volante” con ambos dedos
o cambiarla de tamaño, haciéndola más pequeña o más grande a medida que
acercamos o separamos entre sí los dedos “pellizcando” la imagen. En todo
momento las estamos manejando utilizando gestos perfectamente naturales
e intuitivos.
Al poner el móvil
encima de la
Como ya hemos dicho,
pantalla, la Surface
la mesa tiene la capa- se conecta al
cidad de reconocer los teléfono y accede
a sus fotos para
objetos que se ponen verlas y poderlas
encima. Pongamos por compartir con otras
caso un teléfono mó- personas
vil. Al ponerlo encima,
la mesa lo detecta y
nos puede mostrar la
agenda de teléfonos
del móvil. Si pusiése-
mos otro móvil encima
de la mesa, podríamos
arrastrar los contactos
que quisiéramos de
un móvil a otro. O mo-
verlos todos a la vez. Es
una forma terriblemente fácil de acabar con el problema de cómo pasar los
contactos del teléfono móvil viejo al nuevo que nos acabamos de comprar. Si
el móvil contiene fotos, al ponerlo encima de la mesa nos aparecerían las fotos
para poderlas ver con comodidad, o mandársela a alguien por correo como si
fuese una tarjeta postal. Todo esto no es ciencia-ficción sino programas reales
que utiliza Microsoft para demostrar las capacidades del producto.

Con esto ya hemos visto las características de la Microsoft Surface y sus capa-
cidades. A continuación, vamos a ver tres ejemplos de aplicaciones comerciales
reales que ya están disponibles en EE.UU. para este dispositivo. Son un ejemplo
magnífico del tipo de aplicaciones que podremos encontrar en un futuro cer-
cano en los dispositivos de Surface Computing en general.

Aplicaciones comerciales
Hasta el momento, se sabe que la mesa de Microsoft incorporará un conjunto
de aplicaciones que vendrán de serie con la mesa. Algunas podrían considerar-

127
se meras demostraciones de lo que la tecnología es capaz, otras sin embargo,
son aplicaciones realmente completas:

• Una aplicación para pintar con los dedos. Una aplicación pensada y dise-
ñada en principio para niños. Convierte la mesa en una superficie para
pintar con los dedos, o con la mano completa, o con un pincel. Realmente,
se pinta con lo que en ese momento se esté usando para tocar la mesa.
Como en cualquier aplicación básica de dibujo, se puede escoger el color,
tipo de línea, borrador, etc.

• Una aplicación para ver fotografías. Es quizá la aplicación de Surface


Computing más conocida, todos los fabricantes de dispositivos tienen su
propia versión. La aplicación es un organizador de álbumes de fotos que
permite visualizar las fotografías de forma compartida por todas las per-
sonas que puedan estar usando la mesa. Las fotografías pueden agran-
darse y rotarse con movimientos muy naturales de los dedos. Se puede
seleccionar una fotografía y darle la vuelta, escribir algo en la parte poste-
rior y enviarla por correo electrónico como si se tratase de una postal.

• Navegador de mapas. El manejo de información cartográfica se adapta


muy bien a las capacidades del Surface Computing. La aplicación permite
hacer zoom sobre los mapas, agrandándolos con los dedos de la misma
manera que las fotos. Calcula y muestra en la pantalla la ruta entre dos
puntos. También permite marcar puntos de interés, como veremos más
adelante en una aplicación para el sector hotelero.

Información de la bodega • Organizador de música. Permite organizar la biblioteca digital de música.


mientras se toma una Como aspecto realmente novedoso, si se coloca encima de la mesa un
copa de vino
reproductor de música digital, se pueden cargar canciones al dispositivo
simplemente arrastrándolas con los dedos. Si se
colocan dos dispositivos al mismo tiempo, se pue-
den pasar canciones entre ellos.

Estás son las aplicaciones básicas, pero se están


desarrollando aplicaciones que cambiarán para
siempre nuestra forma de navegar por la infor-
mación, aprender, jugar, compartir contenidos con
otras personas, comprar, cenar en un restaurante,
viajar, etc.

Como ejemplo, la siguiente aplicación propuesta


por Microsoft para un restaurante con mesas de
tipo Surface. Usando la mesa, podríamos navegar
por el menú, totalmente multimedia, con descrip-
ciones de cada uno de los platos, fotografías, aporte
calórico, etc. La aplicación podría hacer sugerencias
al menú o incluso proponer vinos que hicieran un

128
buen maridaje con los platos que estuviéramos seleccionando. La aplicación
finalmente nos permitiría pedir el menú o llamar a un camarero si tuviéramos
alguna duda. Una vez comiendo, por ejemplo, al traernos el vino y poner la bo-
tella encima de la mesa, la Surface nos podría dar información multimedia del
viñedo, con fotos e información turística de la zona donde está la bodega: ho-
teles, rutas turísticas recomendadas, etc. Este es el ejemplo de aplicaciones que
están por venir.

Se describen a continuación las tres primeras aplicaciones reales para


Microsoft Surface que están funcionando en EE.UU. No es casualidad que
sean aplicaciones para el punto de venta, para el sector hotelero y para el
sector del entretenimiento. Son tres ejemplos de sectores en los que las
ventajas del Surface Computing son especialmente adecuadas.

Aplicaciones para sector retailing, puntos de venta, etc.


Microsoft llegó a un acuerdo con AT&T para instalar mesas Surface en tiendas
seleccionadas de AT&T en EE.UU. Esta primera experiencia es una prueba pi-
loto que podría exten-
derse a la totalidad de Surface en las tiendas
las 2.200 tiendas que de AT&T. La mesa
permite consultar
AT&T tiene en EE.UU. las características de
los teléfonos móviles,
La aplicación permite acceder a mapas de
a los clientes obtener cobertura y consultar
los planes de tarifas
información sobre los
servicios móviles de
AT&T, de forma autó-
noma (sin necesidad
de que un vendedor
les esté informando),
navegando por las di-
ferentes opciones, que
en concreto son:
• Aprender. Cada
mesa tiene un
expositor con los
últimos modelos de terminales móviles que AT&T está vendiendo. Cuan-
do se pone encima de la mesa un terminal, la aplicación lo detecta y
muestra alrededor del terminal sus principales características. Cuando se
pone un segundo terminal encima de la mesa, la aplicación muestra una
comparativa de ambos móviles, característica por característica.
• Explorar. Los clientes pueden navegar por un mapa de cobertura a nivel
nacional, regional y local, llegando al callejero.

129
• Personalizar. En un futuro los clientes podrán descargar en sus propios
móviles tonos, imágenes, videos, etc. que estarán disponibles en la propia
aplicación, simplemente seleccionándolos, arrastrándolos con la mano y
soltándolos encima del móvil.

Mediante las Microsoft Surface y esta aplicación, que está en constante evo-
lución, AT&T quiere crear un concepto de “tienda interactiva” y cambiar radi-
calmente la experiencia de los clientes cuando visita sus tiendas. Los clientes
podrán obtener toda la información que quieran sobre los productos y servi-
cios de AT&T, utilizando una aplicación que es fácil, realmente útil y divertida
de usar. Además podrán hacerlo a su propio ritmo, sin que ningún vendedor les
“atosigue”, preguntándoles únicamente cuando lo deseen.

La aplicación de AT&T únicamente da información, pero no permite comprar,


por ahora. Cuando la próxima generación de aplicaciones (incorporando el
proceso de compra)
esté disponible, la Surface en la recepción de
los hoteles Sheraton. Los
Microsoft Surface ha- clientes del hotel pueden
brá revolucionado el consultar información
turística de la ciudad, escu-
terminal de punto de
char música y navegar por
venta. Un terminal que galerías fotográficas
permitirá navegar por
el catálogo de produc-
tos de forma natural,
obteniendo todo el
detalle que queramos,
haciendo de forma
sencilla comparacio-
nes entre diferentes
alternativas. Una vez
seleccionado el pro-
ducto, podremos ha-
cer personalizaciones
como cambiar el color o añadir opciones y mostrar los resultados. En entornos
donde el proceso de compra es complicado la experiencia del usuario mejora
enormemente. Podemos imaginar la utilidad de una aplicación de estas carac-
terísticas en una tienda de electrónica, o de electrodomésticos. O en un conce-
sionario de automóviles cuando, una vez decidido el modelo a comprar, el ven-
dedor puede ir mostrando al cliente como quedarían las diferentes opciones
de personalización, tanto en el exterior como en el interior del vehículo.

Aplicaciones para el sector hotelero


Nuevo ejemplo de cómo el Surface Computing participa (o desencadena) ini-

130
ciativas de transformación de espacios de interacción entre la empresa y sus
clientes. En este caso la recepción de un hotel.

La empresa Starwood Hotels & Resorts está instalando mesas Surface en las
recepciones de hoteles seleccionados de su cadena Sheraton, su marca más
emblemática. Quiere proporcionar a sus clientes un punto social de informa-
ción y entretenimiento, que permita a los clientes interactuar entre ellos y con
el hotel de una manera novedosa.

En su primera versión, la aplicación tendrá las siguientes opciones:

• Información de la ciudad. Se podrá navegar por un callejero interacti-


vo que mostrará toda la información relevante de la ciudad: medios de
transporte público, restaurantes, bares, servicios públicos, farmacias, etc.
Mostrará también información turística, visitas, rutas por la ciudad, prin-
cipales puntos de interés, así como el camino para llegar a ellos.

• Música de Sheraton. Mediante un acuerdo con


Sony BMG, los clientes podrán transformar la
mesa en una gramola digital, creando listas
de reproducción personalizadas.

• Fotos de Sheraton. Se podrá navegar por ga-


lerías de fotos de los hoteles Sheraton, invi-
tando a los clientes a pensar en sus próximos
viajes, de negocios o de placer.

Más adelante, se incorporarán otras posibilidades


como mandar fotos de los viajes, descargar libros,
convertir la mesa en un “recepcionista virtual” para
poder seleccionar y contratar los servicios del hotel,
reservar mesa en los restaurantes o pedir comida y
bebida utilizando su tarjeta de crédito o la tarjeta
de cliente preferencial de Sheraton.

Y esto es solo el principio. Para Sheraton, la Surface


Jugando al Pinball en el
cambiará totalmente la experiencia de alojarse en un hotel. Hotel Rio de Las Vegas

Aplicaciones para el sector del entretenimiento


La cadena Harrah’s ha empezado a desplegar mesas Surfaces en sus hoteles
y casinos, comenzando el 11 de Junio de 2008 por el iBar Lounge del hotel y
casino Rio de Las Vegas.

Cuando los clientes, normalmente en grupos, se sienten para tomar algo, la


mesa que se encontrarán será una Microsoft Surface, con un conjunto de aplica-
ciones y juegos que podrán utilizar entre ellos e incluso interacturar con personas

131
sentadas a otras mesas, redefiniendo el concepto de “socialización”.
• Flirt Vegas. Esta aplicación permite chatear con personas situadas en
otras mesas y mediante cámaras situadas en el techo, hacer fotografías e
intercambiarlas.
• Mixologists. Permite a los clientes crear sus propios cócteles e invitar a
otras personas, a tomar algo.
• Hip-notic. Con esta aplicación los clientes podrán ver los últimos videos
online.
• Juegos. Versiones novedosas de juegos digitales existentes, como los bo-
los, el Pinball o el Simón (el juego para recordar melodías).
• Tours virtuales por los diferentes establecimientos de la cadena Harrah’s.
• Información turística de Las Vegas.
• Conserje virtual.

El conjunto de aplicaciones que Harrah’s ha decidido instalar en sus mesas cla-


ramente potencia el aspecto lúdico, de entretenimiento e interacción social.

SURFACE COMPUTING APLICADO AL MARKETING


DINÁMICO
El concepto de Surface Computing se adapta totalmente al Marketing Diná-
mico. Por un lado, constituye un nuevo tipo de dispositivo sobre el que poder
mostrar los mensajes de Marketing Dinámico. Por el otro, el Surface Compu-
ting aporta características novedosas propias que mejoran, o complementan,
las ventajas del Marketing Dinámico:

• Ubicuidad. Cualquier superficie podrá convertirse en una pantalla in-


teractiva. Teniendo cuidado de no llegar al abuso del bombardeo de in-
formación, será revolucionario el que la puerta del frigorífico, el espejo
donde nos probamos la ropa o la mesa del restaurante, en un momento
dado se pueden convertir en puntos que nos proporcionan contenidos de
cualquier tipo.

• Enorme efectividad para captar la atención del cliente. Por todo lo ex-
puesto anteriormente y su carácter totalmente novedoso, los dispositivos
de Surface Computing son muy eficaces para captar la atención del clien-
te y que se muestre receptivo al mensaje que se le quiere proporcionar.

• Interacción entre las personas. La Microsoft Surface puede ser usada por
varias personas a la vez con lo que las posibilidades de interacción social

132
aumentan el valor del dispositivo como punto sobre el que desplegar con-
tenidos.

• Reconocimiento de objetos. Ya hemos visto las posibilidades interactivas


del Surface Computing y como las principales empresas están innovando
con nuevos interfaces de ordenador y nuevos diseños de aplicaciones. La
posibilidad de reconocer objetos hace que el surface computing vaya mu-
cho más allá que los actuales kioscos de información.

• Cierre del proceso de venta. Con estos dispositivos se puede recorrer


todo el proceso de venta del producto, desde el primer mensaje que
atrae la atención del usuario, pasando por el proceso que le permite al
usuario navegar por la información del producto, interactuando de for-
ma desasistida con el dispositivo o asesorado por un comercial. En pro-
ductos cuyo proceso de compra es complicado, por haber muchas alter-
nativas de marcas o modelos o porque el propio producto tiene muchas
opciones, el Surface Computing puede ayudar. Además, la incorporación
de diferentes medios de pago, podrá agilizar aún más la compra.

Tenemos por tanto un dispositivo totalmente novedoso, que capta la aten-


ción del usuario, le permite informarse de forma fácil y divertida sobre las
características del producto, configurarlo y terminar comprándolo si el
usuario lo desea.

ENSEÑANZAS PRÁCTICAS
El Surface Computing es un nuevo paradigma que nos va a permitir usar los
ordenadores de una forma nueva, más fácil y divertida abriendo un mundo
de posibilidades.

133
RESEÑA CURRICULAR
JOSÉ JAVIER AGUILERA ARAUZO
Director de Grandes Empresas en Telefónica España desde Noviembre 2006.

Es Ingeniero Superior Industrial por la Universidad Autónoma de Madrid, In-


geniero Electromecánico (ICAI) y MBA Dirección de Empresas (Insead – Euro-
forum).

Ha desarrollado su carrera vinculado al Grupo Telefónica durante los últimos


30 años, siendo sus últimos cargos:

•2005 Presidente Ejecutivo Telefónica Publicidad e Información.


•2001 Consejero Delegado Telefónica Móviles España.
•2000 Director Ejecutivo de Operaciones Telefónica Móviles España.
•1998 Director General de Marketing Telefónica de España.
•1993 Consejero Delegado Cabitel.

134
RESEÑA CURRICULAR
JUAN GILI MANZANARO
Master en Marketing. Licenciado en Biología en 1985 por la Universidad Com-
plutense de Madrid. Desde enero de 2007 es Director de Gestión de Activos
Digitales en el negocio IT en Grandes Empresas de Telefónica España.

Durante 20 años desempeña cargos directivos en empresas punteras en el sec-


tor de las telecomunicaciones en Telefónica I+D como Responsable del Grupo
de Factores Humanos (1988 - 1995), Jefe de la División Diseño de Aplicaciones
(1995 - 1998) y Gerente de Soporte a la Comercialización (1998 - 2000).

Telefónica Media (Admira): Director Multimedia (2001). Art Media: Director


General y Director de Productos y Servicios (2001-2003).

Art Media Argentina: Vicepresidente (2000). AMA: Vicepresidente (2001). Fun-


dador de estas 3 últimas empresas filiales de Telefónica dedicadas a Solucio-
nes Interactivas Multimedia Multiplataforma.

Telefónica Soluciones: Director Línea Multimedia (2003-2005), Director Sector


de Ocio, Turismo y Media (2005-2006).

Profesor UPC, CEU e Instituto Universitario de Tecnología del Conocimiento.

Representante español de proyectos europeos en la UE durante 10 años.

Miembro de: ECTF (European Community Telework Forum) 1994, AENOR 1995-
98, British Human Computer Interaction Group y de la New York Academy of
Sciences desde 1999.

Miembro del Comité de Human Factors 2000 Symposium por la Universidad


de Loughborough (UK). En marzo de 2001 es nombrado Asesor Investigador de
la Fundación Centro Cajal de Investigación del Daño Cerebral.

Autor de 4 libros, 90 artículos, productor ejecutivo de 60 obras audiovisuales.

Especialista en Ergonomía e Ingeniería del Uso, Interfaces de usuario, Integra-


ción de productos y desarrollos para personas con discapacidad, Promoción
comercial y diseño de contenidos y Aplicaciones y servicios de telecomunica-
ción on line y off line.

135
Socio fundador y miembro de la Junta Directiva de la Sociedad Española de
Ergonomía.

Representante español en el ETSI-HF y COST 212 de la UE. Ha participado como


Comisario-Auditor en evaluaciones de proyectos de la Unión Europea durante
10 años así como en numerosos proyectos representando a Telefónica: ISSUE,
LUSI, FUNCODE, EURESCOM, etc.

Ha obtenido los siguientes premios:

•XI Premio de Investigación AHCIET 1994.


•1 Premio Informat 95 al mejor producto (Infovía).
er

•Echo gold Mail-Box award a la mejor campaña de Marketing Directo 1996.


•Premio de Investigación Fundesco 1996.
•premio
Premio Campaña sensibilización gasto energético 1998 de Telefónica y 2º
marketing Juego del medioambiente de Telefónica I+D.

•Ibest 2000, 2001 y 2002 finalista Top 10 y Top 3 en más de 10 web sites.
•Premio Actualidad Económica 2000 a las 100 mejores webs de empresas.

136
RESEÑA CURRICULAR
JOSÉ ALFONSO GÓMEZ
Licenciado en Física Aplicada por la Universidad Autónoma de Madrid (Año
1990), y Licenciado en Cálculo Automático por la Universidad Complutense de
Madrid (Año 1993).

Ha desarrollado una experiencia profesional de 16 años en diferentes empre-


sas del sector de las TI, que van desde la consultoría, el desarrollo o el lanza-
miento de servicios pasando por el I+D o el mundo de los videojuegos.

Trayectoria:

• Dcimiento
esarrollo de algoritmos genéticos y redes neuronales aplicados al recono-
de patrones durante su trabajo como Alférez en el CAESAR (Centro
de Análisis y Evaluación de Sistemas de Armas) del Taller de Precisión y Cen-
tro Electrotécnico de Artillería de Madrid (1992).

• Dmas
esarrollo de aplicaciones de gestión (Stocks, facturación, etc.) sobre siste-
AS- 400 y Host 3090 en CORITEL (Andersen Consulting) (1993-1994).

• DDinamic
esarrollo del simulador deportivo del videojuego PC Futbol 3.0 y 4.0 en
Multimedia (1994-1996).

• ISoluciones
ngeniero de desarrollo y Jefe de proyecto en diversos proyectos en Telefónica
(desde 1996):

- Sistemas de monitorización y control (Monitorización de las antenas del


Centro de Comunicaciones por Satélite de Buitrago Buitrago I, III y V, o el
Sistema de mediación para las centralitas MERIDIAN y DEFINITY Call Con-
tact).

- Proyectos de ayuda a la toma de decisión del mando (Puesto de mando de


Jefe del Estado Mayor del Ejército del Aire, PMJEMA).

- Sistemas B2B y B2C para el sector portuario y de la construcción (Valencia-


Port, Katalyx Construcción o Solución Conecta).

- Sistemas de compra electrónica (PCard).

- Sistemas de provisión para líneas de datos (InfoSite).

• Aketing
ctualmente desarrolla su labor como Jefe de producto del servicio de Mar-
Dinámico en GCD (Gestión de Contenidos Digitales).

137
RESEÑA CURRICULAR
CARLOS EMILIO RABAZO
Ingeniero Superior en Informática en 1998 por la Universidad Politécnica de
Madrid. Desde enero de 2006 es Gerente de Portales y gestión Documental en
el área de gestión de Activos Digitales en el negocio IT en Grandes Empresas
de Telefónica España.

Durante 10 años ha desempeñado su labor dentro de diferentes áreas técnicas


en empresas dentro y fuera del Grupo Telefónica pero con un enfoque claro
hacia el entorno Internet.

Amper Datos (1991) control de calidad de componentes electrónicos, (1994)


programación en C para control de calidad de componentes electrónicos.

Diisa Informática (1997) instructor de informática de estructuras de progra-


mas y datos.

Grupo CP Getronics (1998-2000) Analista Programador para el desarrollo de


aplicaciones en entornos Microsoft (Visual Basic, SQL Server, programación de
Active X y dlls en C++ así como ASP). Diseño técnico de la aplicación de segui-
miento de presupuesto y facturación de la asistencia concertada del Insalud.

Usm Endecar (2000-2001) Analista GeoDataWarehouse/Internet para la Admi-


nistración Local. Diseño e implementación de aplicaciones distribuidas para
Internet/Intranet sobre la Plataforma Java 2 Enterprise Edition (JSPs, Servlets,
EJBs) y su posterior despliegue sobre el servidor de Aplicaciones Oracle (IAS 9i).
Administrador de bases de datos y Servidores de Aplicaciones Oracle (Inter-
net Application Server 8i), Oracle DataBase Cache, Oracle Enterprise Mana-
ger y Oracle Designer 6i de las máquinas del departamento de I+D para el
despliegue de aplicaciones J2EE en entornos Linux (RedHat principalmente)
y NT. Administración de Apache y Tomcat para el despliegue de Aplicaciones
Java 2. Responsable de Proyectos Intranet en la Gerencia Municipal de Urba-
nismo. Investigación de estrategias de Business Intelligence y Data Warehouse
para facilitar el análisis de los datos Geográficos así como la toma de decisio-
nes con herramientas OLAP de Oracle.

ArtMedia Company (2001-2002) Consultor/Jefe de Proyectos de diversos


proyectos dentro del entorno Internet.

138
Telefónica Media-Admira (2002-2003) Jefe de División de Producción y Opera-
ciones con responsabilidades de definición e implantación de los procesos de
producción para mejorar la productividad del área.

Telefónica Soluciones de Informática y Comunicaciones (2003-2005) Consul-


tor Senior en el área Multimedia. Tras la fusión de ArtMedia Company con
Telefónica Sistemas, Telefónica Mobile Solutions y Katalyx, fue el responsable
del desarrollo de la Intranet que soporta los procesos de la nueva compañía.
Responsable del desarrollo de una capa de acceso a múltiples fuentes de datos
(bases de datos relacionales, fuentes de datos en formato XML, Directorio LDAP,
etc) de forma transparente, siguiendo la filosofía del patrón DAO. Responsable
Desarrollo de un MiddleWare de acceso a SAP a través de RFCs. Responsable
Desarrollo de un MiddleWare de WorkFlow (WorkFlow Engine) basado en Java.
Responsable Desarrollo de Aplicaciones adhoc sobre dichos MiddleWare, que
implementan los procesos definidos para la nueva empresa (aplicaciones de
gestión de clientes, gestión de ofertas, gestión financiera de proyectos, gestión
de partes de trabajo y gestión de compras), todas ellas con un workflow de
aprobación que desembocan en transacciones contra SAP.

Telefónica Soluciones de Informática y Comunicaciones (2005- hasta la actua-


lidad) Gerente de Portales, Gerente Subsector Ocio, Turismo y Media en Inge-
niería de Soluciones de IT y actualmente Gerente de Portales y Gestión Docu-
mental. Participante en los programas MENTOR y TALENTO (en Telefónica de
España y Telefónica Soluciones respectivamente).

139
RESEÑA CURRICULAR
JOSÉ LUIS JIMÉNEZ
Licenciado en Ciencias Físicas por la Universidad Complutense de Madrid y
MBA en Dirección de Empresas de Telecomunicaciones por el Instituto de Em-
presa. Ha desempeñado toda su carrera profesional dentro del Grupo Telefóni-
ca donde se incorporó a la filial de Investigación y desarrollo en abril de 1990.

Durante su etapa en TI+D, formó parte de los equipos de desarrollo de los sis-
temas de gestión para la red Iberpac, Tesys-B e Ibercom. Posteriormente de-
sempeñó la labor de Jefe de Proyecto de desarrollo para distintos sistemas de
la intranet de Telefónica Móviles. En 1998 fue nombrado Jefe de División y res-
ponsable de los Sistemas de Soporte al Negocio para la Dirección General de
Operaciones de TdE donde se encarga de la definición, desarrollo y puesta en
ejecución de distintos sistemas de provisión, reclamaciones y gestión de inci-
dencias. En diciembre de 2001 es nombrado responsable de los desarrollos del
proyecto de renovación del Sistema de Facturación de Telefónica de España.

En enero de 2005 se incorpora a Telefónica Soluciones como responsable de


la gerencia de Facturación de los sistemas de Telefónica de España y desde
diciembre de 2007 forma parte de la Dirección de gestión de Activos Digitales
como responsable de la Gerencia de Marketing Dinámico. Durante este perio-
do y bajo su cargo se han llevado a cabo los despliegues de Marketing Diná-
mico más significativos para Telefónica: el despliegue de la Fase 2 del proyec-
to STL, proyecto CAM, proyecto Bankinter, y pilotos de Caixa Cataluña y Caixa
Penedés.

140
RESEÑA CURRICULAR
JON BURGUERA
Licenciado en Comunicación Audiovisual en 1998 por la Universidad del País
Vasco. Actualmente desarrolla la investigación para el Diploma de Estudios
Avanzados en el doctorado de “Análisis y documentación cinematográfica” de
la Universidad Complutense de Madrid.

Desarrolla 12 años de su carrera profesional en el sector de las telecomunica-


ciones, principalmente en empresas del grupo Telefónica.

En Euskalnet S.A. forma parte del grupo de diseño de interfaces 3D para entor-
nos virtuales educativos para la Universidad del País Vasco.

En Telefónica I+D trabaja como diseñador de interfaces virtuales bidimensio-


nales y tridimensionales para Imagenio y herramientas de gestión de activos
multimedia.

Durante su etapa en ArtMedia Company es responsable de los equipos de di-


seño de Telefonica.es y Telefonica.com, así como del portal de la Euroliga de
Baloncesto y del equipo de digitalización de fondos para Turespaña.

En Telefónica Soluciones desarrolla su labor como responsable de proyectos de


portales, recreaciones virtuales, vídeo bajo demanda y gestión de activos. Actual-
mente trabaja como responsable de soporte a venta de Marketing Dinámico.

Profesor Asociado de la Universidad Antonio Nebrija.

Ponente en cursos de verano de la Universidad Menéndez-Pelayo y jornadas de


usabilidad de la Universidad La Salle.

Miembro del comité científico para jornadas de posicionamiento web de acti-


vos culturales para el Instituto Cervantes.

141
RESEÑA CURRICULAR
JAVIER MARTÍNEZ SOLERA
Experto en multimedia y diseño gráfico y de interacción. En 1995 y 1996 empie-
za a trabajar en el campo editorial, en un proyecto educativo de enciclopedia
multimedia.

En 1997 entra a formar parte del equipo de Juan Gili, con quien ha desarrolla-
do el resto de su carrera profesional en multimedia y web. Hasta el año 2000
trabaja en varios proyectos de soporte gráfico y proyectos web entre los que
destacan el rediseño de la web corporativa de Telefónica.

En el año 2000 se hace cargo del equipo de diseñadores de ArtMedia (empresa


del Grupo Telefónica Media dedicada al diseño y desarrollo de portales y apli-
cativos web). En este grupo ayuda a definir una metodología de diseño basada
en estándares, accesibilidad y usabilidad.

En 2003 pasa a formar parte de Telefónica Soluciones, como adjunto a la di-


visión de diseño y usabilidad. Algunos de los proyectos dentro de esta etapa
son la propia intranet de la empresa (encargado de diseño y usabilidad), el
arranque del proyecto Alquimia en los sites de 12 países incluidos en Europa
y Latinoamérica y la creación de la interfaz del proyecto Videosupervisión de
Telefónica de España.

En 2006 se hace cargo del grupo de diseño del de Competencia Multimedia,


gestionando el equipo de diseño y colaborando en la definición de ofertas. Un
proyecto destacable de esta etapa es el website de la Expo de Zaragoza.

En 2007 entra a formar parte del grupo de Marketing Dinámico, ayudando al


director en la coordinación del equipo. En esta época colabora en los proyectos
de CAM y los pilotos de m.d. en bancos como Unicaja, Banco Popular, Bankinter
y Banesto.

A partir de 2008 desarrolla una actividad de conceptualización y diseño técni-


co de proyectos de Marketing Dinámico como ayuda a la comercialización.

142
RESEÑA CURRICULAR
JUAN VICENTE AGUIRRE
Inició su carrera profesional en 2000, en la Gerencia de Soporte a la Comer-
cialización de Telefónica I+D. Más tarde, se incorporó a Artmedia Company y
desde 2004 aTelefónica Soluciones, siempre como parte del equipo humano
liderado por Juan Gili.

Su trayectoria profesional ha estado siempre ligada al mundo del software


web. Como Jefe de Proyecto, ha liderado proyectos emblemáticos como el por-
tal de la Euroliga de Baloncesto o diversos sitios web de Fundación Telefónica.

Desde hace tres años, es responsable del gestor de contenidos Paloo, pieza
estratégica como solución global de gestión de activos para los canales web,
móvil o de Marketing Dinámico, entre otros.

143
RESEÑA CURRICULAR
ÁLVARO SAINZ-PARDO
Licenciado en Informática en 1991 por la Universidad Politécnica de Madrid.

En 1992 se incoporó a Telefónica Investigación y Desarrollo en la división de


Sistemas de Control de la Red Ibercom.

Posteriormente pasó a formar parte de la división de Planificación Comercial,


donde participó en el desarrollo de proyectos para Telefónica Móviles España,
siendo el más representativo de ellos el Data Warehouse Corporativo Minerva.
En 1998 es nombrado jefe de dicha división. Ha participado en el lanzamiento
y desarrollo de diversos proyectos de data warehouse para empresas del grupo
como Telefónica del Perú, Telesp, Telerj, Unifón, CTC, etc.

En el año 2000 fue nombrado jefe de la división de Data Warehouse España, en


la que ser desarrollaron diversos proyectos EIS (Executive Information System),
cuadros de mando, monitorización de indicadores y proyectos de Data Ware-
house para las filiales españolas del Grupo Telefónica.

En el año 2002 fue nombrado Gerente de Sistemas de Control de Gestión,


siendo responsable de un grupo de trabajo especializado en el desarrollo de
proyectos de consultoría y desarrollo de sistemas de análisis de costes de in-
fraestructuras de red, contabilidad analítica y cuadros de mando.

A principios del año 2005 se incorporó a Telefónica Soluciones como Director


Asociado, donde ha estado impulsando el desarrollo de negocio en diversas
áreas de la compañía: inteligencia de negocio para sistemas de control de
gestión, Software Libre para AA.PP., desarrollo de servicios en red para Educa-
ción y Portales Multimedia. Actualmente trabaja en la Dirección de gestión
de Activos Digitales teniendo como responsabilidad el desarrollo de servicios
en red en el área de gestión Documental y desarrollo de negocio con Surface
Computing.

144
RESEÑA CURRICULAR
JOSÉ MANUEL GONZÁLEZ
Comienza su carrera profesional en Telefónica Investigación y Desarrollo, don-
de se incorpora al equipo de desarrollo de una plataforma de comunicaciones
basada en los estándares CORBA. A partir de ahí, y ya como Jefe de División,
es responsable del área de proyectos de Sistemas de Apoyo al área Comercial
de Telefónica: gestores y configuradotes de ofertas comerciales, programa de
puntos Innovatel, portales comerciales (Telefónica Online), etc. donde en la úl-
tima etapa se incluyen actividades en el área de Data Warehouse.

Posteriormente pasa a colaborar en proyectos corporativos con el área de Sis-


temas de Información en Telefónica de España, donde lleva la Gerencia de Re-
novación del Sistema de Facturación: a continuación, y al hilo de la renovación
de sistemas en Telefónica, el área de responsabilidad se sustituye por los Siste-
mas de Contratación, Provisión y soporte a Servicios Regulados.

En una siguiente etapa se incorpora al equipo de Telefónica Soluciones, donde


pasa de actividades en proyectos con Telefónica Data y otros clientes vincula-
dos a movilidad, a ser responsable del área de negocio de Digital Media, enfo-
cada en el desarrollo en implantación de servicios en las áreas de Marketing
Dinámico, Video on Demand y gestión de Activos Videográficos.

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© JUAN GILI MANZANARO
Depósito legal: M-33929-2009
Printed in Spain
Impreso en Gráficas Manfar (Madrid)
Para más información dirigirse a:
juan.gili@telefonica.es

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