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Equivalência de Figuras e Área de Figuras Planas

Equivalência de Figuras e Área de Figuras Planas

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06/12/2013

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EQUIVALÊNCIA DE FIGURAS E ÁREAS DE FIGURAS PLANAS
Bruno Bertoli (bertoli_623@hotmail.com)Carlos Carvalho (carlos.carvalhoj@hotmail.com
)
 Juliana R. Araujo (jubasaraujo@hotmail.com
)
 Juliana P. Campos (pletscher26@hotmail.com
)
 Paulo Roberto Sutil dos Santos (prsutil@bol.com.br 
)
 Willian Massaru Sakoda (
willian_sakoda@ig.com.br 
)
 
UFPR ± Universidade Federal do Paraná
 
RESUMO
Este projeto é uma atividade da matéria de Geometria no Ensino. Temos como foco trabalhar comequivalência de áreas e áreas de figuras planas. Utilizando o tangram, temos como objetivo levar àsala de aula uma atividade em que os alunos possam explorar estes conteúdos de uma maneira maisprática não focando apenas na teoria,
utilização dos materiais a serem utilizados
. Esse trabalhovisa justamente a união teórico-prático, em que na prática o aluno pode comprovar as teorias ecálculos empregados na questão.Fomenta o desenvolvimento de competências na resolução de problemas, tais como: comparar,visualizar mentalmente o todo, promove o conhecimento de várias figuras geométricas e os seusatributos,estimulando os alunos a desenvolverem a criatividade e o raciocínio lógico, a partir dasmatérias a serem utilizados.Mostrando que a Matemática pode ser divertida,
 
familiarizando o aluno com as figuras básicas daGeometria
.
Estimulando a participação do aluno em atividades conjuntas para desenvolver acapacidade de ouvir e respeitar a criatividade dos colegas, promovendo a troca idéias como fonte deaprendizagem para um mesmo fim.
Palavras-chave
:
geometria, áreas, tangram
.
1. INTRODUÇÃO
No Brasil, mesmo em tempos de fácil acesso a informação e a vários recursosmultimídia, há ainda muito trabalho a se fazer no que diz respeito a didática deensino.Temos vistos muitos materiais didáticos carentes de informação e deconteúdo, alguns com deficiências teóricas e outros práticas, ou que nãoabordam um conteúdo específico na sua totalidade. Há muito que explorar edesenvolver, mesmo na ausência de tecnologia é possível produzir um trabalhoprático e interativo com os alunos. De certa forma esse seria o método ideal,pois exploraria as capacidades individuais de cada aluno.Essa necessidade de mudança não é mais uma preocupação exclusiva dosprofessores, mas também dos próprios alunos que estão a cada dia menos
 
interessados em relação ao conhecimento. Esse fato ocorre geralmente, graçasà tecnologia crescente, tornando aos olhos das crianças a educação algo poucoatrativo.Esse projeto foi desenvolvido justamente para auxiliar o professor no referidoassunto, usando material de baixo custo, faz com que o aluno desenvolva umaatividade unindo a teoria e a prática, através de uma atividade divertida eprazerosa, tendo assim uma melhor aprendizagem, prendendo a atenção doaluno, cooperando com a melhoria do ensino
.
Para esta atividade o aluno trabalhará com o auxilio do tangram e trabalharáos conceitos de área e perímetro, reforçando a inteligência espacial,desenvolvendo a criatividade e a coordenação motora.
 
2. REFERENCIAL TEÓRICO
Matemática Hoje 1999³O Tangram mais do que um jogo que propicia um ambiente lúdico deaprendizagem, tem uma estrutura geométrica que permite a exploração demúltiplos conceitos: fração, área, perímetro, composição e decomposição,simetria e convexidade, polígono, etc.´ (BIGODE
,
1999 p. 35) Análise e aplicação de software livre para construções gráficas na geometria.
³Destituir a Geometria de sentido é negar sua própria história. Asprimeiras unidades de medida referiam-se direta ou indiretamente aocorpo humano: palmo, pé, passo, braça, cúbito. Adotaram a longitudedas partes do corpo de um único homem (geralmente o rei) e comessas medidas construíram réguas de madeira e metal, ou cordas comnós, que foram as primeiras medidas oficiais de comprimento´
.(GREENBERG, 1993).
3
. METODOLOGIA
O objetivo desta atividade é utilizar o tangram como ferramenta para facilitar oentendimento dos alunos da oitava série na matéria de áreas de figuras planas,ajudá-los a desenvolver a inteligência espacial e a coordenação motora de umamaneira divertida.Inicialmente o aluno deve montar o seu próprio tangram, para isso ele deveutilizar uma folha de papel quadriculada, régua e tesoura.
 
 A segunda parte da atividade consiste em calcular a área do quadradoformado pela união de todas as peças do tangram. Feito isso se deve calcular aárea de cada peça separadamente, verificando que a soma das áreas de todasas peças coincidem com a área do quadrado inicial, e analisar então o perímetrodesta figura, concluindo assim a primeira parte da atividade.E por fim o aluno deve escolher e montar duas figuras dentro de umdeterminado grupo de quatro sombras apresentadas, feito isso se deve calcular a área e o perímetro dessas figuras.
3
.1 TANGRAM
 Tangram é um quebra-cabeça chinês formado por 7 peças, sendo elas 5triângulos, 1 quadrado e 1 paralelogramo. Com essas peças podemos formar várias figuras, utilizando todas elas sem sobrepô-las. Segundo a Enciclopédia doTangram é possível montar mais de 1700 figuras com as sete peças.Esse quebra-cabeça, também conhecido como jogo das sete peças, éutilizado pelos professores de matemática como instrumento facilitador dacompreensão das formas geométricas. Além de facilitar o estudo da geometria,ele desenvolve a criatividade e o raciocínio lógico, que também sãofundamentais para o estudo da matemática. A origem do tangram é desconhecida, porém existem diversas lendas quetentam contar a história deste jogo.Segundo o site ³
Tangram
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o livro maisantigo sobre este quebra-cabeça é da China, datado do ano 1813, porém jáaparecem algumas citações em um livro japonês de 1742.Estudiosos assumem que o Tangram surgiu antes do século dezoito nooriente e então se espalhou para o ocidente. Porém diversos jogos ditos comoorientais são oriundos da Europa. Esta confusão se da pelo fato de que usava-se muito usar o nome ³chinês´ nos jogos, que na época na Europa era umadenotação para velho.Segundo o site
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Puzzles´,
o tangram pode ser uma variação deum quebra-cabeça criado por Arquimedes entre 287 e 212 A.C. Este puzzlepossui 14 peças e se chama caixa de Arquimedes.

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