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Aplicaciones Web Abiertas para generarRecursos Educativos Abiertos
Tomado de : [06-06-2010]http://portafolioseducativos.org.ve/redpe/objetosdeaprendizaje/2010/06/06/aplicaciones-web-abiertas-para-generar-recursos-educativos-abiertos/Atendiendo al llamado de amigos y familiares y a sabiendas de que se trata de una recopilación deRecursos Educativos Abiertos de gran relevancia, he decidió participar y colaborar con la muestra REAque será expuesta en el ICongreso virtual CLED.2010y II Jornadas en Línea a realizarse el mespróximo.Quiero aprovechar la ocasión para exponer la visión que tengo de los REA y OA.La definición de Recursos Educativos Abiertos (REA) adoptada por la UNESCO en el año 2002establece lo siguiente:Los REA son recursos para la enseñanza, el aprendizaje e “investigación que residen en un sitio dedominio público o que se han publicado bajo una licencia de propiedad intelectual que permite a otraspersonas su uso libre o con propósitos diferentes a los que contempló su autor”.Los REA son materiales y recursos educativos ofrecidos libre y abiertamente para que cualquierpersona los pueda utilizar. Son incluidos contenidos educativos, herramientas y recursos deimplantación.
Contenidos educativos
: cursos completos (programas educativos), materiales para cursos,módulos de contenido,
objetos de aprendizaje
, libros de texto, materiales multimedia (texto,sonido, video, imágenes, animaciones), exámenes, guías fotocopiadas, libros electrónicos,compilaciones, publicaciones periódicas (diarios y revistas), etc.
Herramientas
: software para apoyar la creación, entrega (acceso), uso y mejoramiento decontenidos educativos abiertos. Esto incluye herramientas y sistemas para crear contenido,registrar y organizar contenido, gestionar el aprendizaje (LMS) y desarrollar comunidades deaprendizaje en línea.
Recursos de implantación
: licencias de propiedad intelectual que promuevan la publicaciónabierta de materiales, principios de diseño, adaptación y localización de contenido y materialeso técnicas para apoyar el acceso al conocimiento. Por lo general, quienes crean REA, permitenque cualquier persona use sus materiales, los modifique, los traduzca o los mejore y, además,que los comparta con otros. Se debe tener en cuenta que algunas licencias restringen lasmodificaciones (obras derivadas) o el uso comercial..Como apreciamos los REA abarcan cualquier recurso que tenga como propósito ser utilizado en elámbito educativo. No obstante, respecto al caso particular de los objetos de aprendizaje debo decir quediscrepo de la idea de considerarlos parte de los REA, debido a que entra en contradicción con ladefinición técnica y operativa que hemos venido utilizando los desarrolladores de contenidos.Desde el punto de vista ontológico de los modelos utilizados para generar Objetos de Aprendizaje éstoscontemplan una conceptualización más amplia en la cual son incluidos cualquier Recurso Educativo ytécnicamente le llamamos
assets
. Un RE puede formar parte de un OA. Un OA está conformado por
 
uno o varios RE. Los OA han de tener un mecanismo de evaluación. Cuando un OA está conformadopor un único RE, supongamos que sea un podcast, entonces ambos conceptos confluyen y decimos queun OA es un RE, lo cual pareciera complicar el asunto que es meramente semántico, pues para losdocentes cualquier material educativo es un RE.Lo que hace que un OA sea un RE -cuando está conformado por un único elemento multimedial comoel ejemplo del podscast- es el sistema de evaluación que hayamos empleado. Si el podcast vaacompañado de un mecanismo de evaluación automatizado y conectado a un LMS vía API con la basede dastos, será un OA (técnicamente hablando). Si el podcast no está conectado a un LMS pero elaprendiz tiene acceso a una evaluación presencial también será considerado un OA. Lo que priva enesta definición de OA es sencillamente la manera como realizamos la evaluación. Inclusive podríamospedir a nuestros aprendices que evalúen el OA, pero atendiendo a un plan estratégico desde el punto devista del diseño instruccional.El gran fracaso atribuible a los OA radica en que no siempre es posible encontrarlos con facilidad apesar de la cantidad enorme disponible en Internet. Es decir, el esfuerzo que implica asociar losmetadatos a los OA no es recompensado como desearíamos al momento de distribuirlos con el fin deque sean de utilidad y reutilizables para muchos.En mi experiencia como desarrollador de contenidos he podido corroborar que el punto máscomplicado durante el proceso de producción ocurre cuando se desea establecer acuerdos entre losequipos de producción sobre cómo referenciar los
assets
(término técnico que utilizamos para losrecursos educativos). Cada
asset 
debe estar asociado a un metadato.Por ejemplo, un diseñador gráfico puede generar entre 300-500 Mb por hora de información digitalpara luego, bajo una debida introspección, tomar la decisión sobre la versión final que entregará alequipo de programación. Las veces que intentamos decidir quién sería el responsable por asociar losmetadatos sólo obtuvimos largas discusiones inertes. Sencillamente porque en el trayecto del procesode producción recibíamos cientos de
bugs
de nuestros clientes. Corregir los
bugs
para los tiempos deentrega (
end times
) es una tarea titánica que conduce a colocar los
assets
en directorios renombrados,creados para ganar tiempo. Finalmente, el equipo de
Quality Assurance
(QA), en el cual también medesempeñé, tiene la potestad para rechazar cualquier
asset 
que no esté asociado a los metadatos. Y elproceso se hace interminable y obstinante.Cuando los tiempos de entrega se aproximan, los
assets
han quedado huérfanos de metadatos; el clientepresiona y el equipo de producción llega a un consenso casi unánime de que lo que importa es que elmaterial permita la conectividad con el API del LMS para poder hacer el
tracking
de los usuarios(aprendices, docentes).Considero que los OA han sido rechazados debido a la complejidad que implica su producción. Si paraun equipo de expertos resulta complicado, diseñar OA en países donde los educadores (inmigrantesdigitales) con un promedio de 50 años de edad (de acuerdo con estadísticas arrojadas por estudios queintentan dar cuenta de por qué los docentes rechazan el uso de las tecnologías) es prácticamente unasuerte de tortura china. Pero ello no significa que tengamos que abandonar la idea de generarcontenidos educativos reutilizables. Es una cuestión de concientización y consenso entre docentes yexpertos en tecnología educativa.Quiero compartir una anécdota que da fe de la necesidad de llegar a consensos. Cuando la Universidadde Los Andes, Mérida, Venezuela, decidió crear la Maestría en Informática y Diseño Instruccionalentraron en discusiones serias las Facultades de Humanidades y Educación e Ingeniería con respecto adónde debería estar localizada la planta física (aulas, laboratorios, etc.). Cuando solicitaron mi opiniónsencillamente pregunté por los perfiles de los aspirantes. Para aquel entonces participaron médicos,abogados, odontólogos, ingenieros. Finalmente, se decidió que fuera en la Facultad de Humanidades y
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