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Final Fantasy X

Introduction & soluce


SOMMAIRE
Introduction
Spira :
Histoire de Spira
Le monde de Spira : peuples, cultures et spiritualité
Yevon : préceptes, hiérarchie et traditions
Sin vu sous plusieurs angles
Personnages :
Tidus
Yuna
Wakka
Lulu
Kimahri
Auron
Rikku
Seymour
Le sphérier
La solution :
Zanarkand
En territoire Al Bhed
L'île de Besaid
En route pour Kilika
Kilika
Direction : Luca !
Luca
Route de Mi'ihen
Route de Djose
Sélénos (Moonflow)
Guadosalam
La Plaine foudroyée
Macalania
Désert de Sanubia
Retour à la maison !
L'airship
St. Bevelle
Plaine Félicité (Calm Lands)
Le Mt. Gagazet
Les Ruines de Zanarkand
Sin
Sous-quêtes :
Manuels d'Al bhed
Capture des papillons
Les Chocobos
Le village des Pampa
Echapper à la foudre !
Les codes du vaisseau
Lieux secrets de Spira
Les armes légendaires
Les armures légendaires
Surpasser les limites humaines
Les Ruines d'Oméga
Les Aeons
Valefore
Ifrit
Ixion
Shiva
Bahamut
Anima
Yojimbo
Les sœurs Magus
Guide sur Yojimbo
Introduction
Les attaques de Yojimbo
La motivation
Gil payer
Compatibilité
Overdrive
Facteur aléatoire
Level Zanmato
Les monstres level Zanmato 1
Les monstres level Zanmato 2
Les monstres level Zanmato 3
Les monstres level Zanmato 4
Les monstres level Zanmato 5
Le niveau de motivation total
Zanmato gratuit
Quelques astuces
Exemple
Niveau de motivation
Conclusion
Gagner des PC et de l'argent
Les Overdrives
Caractéristique
Les modes d’overdrives
Le Blitzball
Rudiment du blitzball
Les formations
Expérience
Apprendre et utiliser les techniques
Techniques clé
Le recrutement
Wakka : overdrive et arme légendaire
La meilleure équipe : Besaid Aurochs
Les attaquants
Les défenseurs
Le gardien
Les autres
Joueur libre
Joueur sous contrat
Quelques astuces
Conclusion
Annexe
Centre d'entraînement (Arène des monstres)
Monstres par emplacement
Créatures
Zones complètes
Catégories complètes
Monstres originaux
Capacités :
Spéciales
Techniques
Magie blanche
Magie noire
Introduction
Support : PlayStation 2
Genre : RPG
Dates de sortie :
- Japon : 19 juillet 2001, 31 janvier 2002 (Int.)
- Amérique : 18 décembre 2001
- Europe : 29 mai 2002
Equipe :
- Production : Yoshinori Kitase
- Réalisation (événements) : Motomu
Toriyama
- Réalisation (carte) : Takayoshi Nakazato
- Réalisation (combats) : Toshiro Tsuchida
- Production sonore, musique : Nobuo
Uematsu
- Design des personnages : Tetsuya Nomura
- Direction artistique : Yûsuke Naora
- Scénario : Kazushige Nojima
- Musique : Junya Nakano, Masashi Hamauzu

Il y a mille ans, une terrible guerre faisait rage entre deux puissantes villes-machine,
Zanarkand et Bevelle. Au paroxysme de ce conflit, une entité dévastatrice du nom de Sin fit
son apparition et réduisit Zanarkand à néant pour punir les hommes de leur vanité. Effrayés
par cette menace inattendue, les habitants du reste de Spira se réunirent autour de la religion.
Ainsi naquit Yevon, le culte de la culpabilité. Depuis mille ans, des Invokeurs se succèdent
pour effectuer un pèlerinage ayant pour but d'anéantir Sin... mais seulement pour une courte
durée : la Félicité. Jusqu'à présent, seules cinq Félicités ont eu été apportées. La dernière en
date est celle de Braska, il y a dix ans. Mais déjà Sin est de retour. Et c'est sa fille, Yuna, qui
se décide à offrir au reste de Spira cet période de calme, espérant que cette fois-ci sera la
dernière : l'éternelle Félicité. Mais Sin disparaîtra-t-il un jour ? Et surtout, d'où vient ce
mystérieux jeune homme nommé Tidus ?

Le premier Final Fantasy sur PlayStation 2 fait évoluer la saga en révolutionnant certains de
ses aspects les plus essentiels. Le plus frappant est le passage à la 3D intégrale, permettant des
cinématiques aux angles de caméra dynamiques et des déplacements dans des décors
énormes. De même, la traditionnelle carte du monde disparaît au profit d'un cheminement
réaliste dans des décors à la taille réelle. Du côté du système de combat, l'ATB (Active Time
Battle) est remplacé par un mécanisme au tour par tour beaucoup plus stratégique car imaginé
par le créateur de la série Front Mission. En ce qui concerne la partie sonore du titre, deux
changements notables à signaler. Pour la première fois dans la série, les personnages
principaux ont maintenant des voix. Quasiment toutes les cinématiques sont désormais
doublées, renforçant l'aspect cinématographique. Enfin, Nobuo Uematsu n'est plus seul en
charge des musiques mais est rejoint par Junya Nakano et Masashi Hamauzu, deux autres
compositeurs talentueux de l'équipe sonore de Square Enix.

Etonnamment, Final Fantasy X fait l'impasse sur l'habituel système de niveaux au profit d'un
système d'évolution inédit. Chaque personnage jouable évolue sur une grille (un "Sphérier") et
active des "sphères" pour débloquer des compétences ou améliorer ses caractéristiques. La
version dite "International" (sortie au Japon à part, elle constitue la base de la version
européenne) apporte un Sphérier dit expert permettant de customiser au maximum ses héros.
Parallèlement à la quête principale, de nombreuses sous-quêtes sont disponibles mais sont
souvent considérées comme l'un des points noirs du jeu : elles sont en effet assez ardues et
nécessitent de nombreuses heures d'investissement. Si FFVIII et IX proposaient un jeu de
carte en guide de principal mini-jeu, FFX offre au joueur la possibilité de faire des tournois de
blitzball, sorte de handball aquatique.

L'une des principales qualités de Final Fantasy X est son univers : avant lui, aucune autre
épisode n'avait été aussi profond et étudié. Les créateurs ont mis un point d'honneur à ce que
le jeu repose sur un contexte historique et culturel très solide donnant au final une grande
crédibilité à l'aventure. Même si on reproche à FFX d'être trop linéaire, il se rattrape très
largement sur son scénario, à la fois fort de sens et rempli d'émotions.

Jaquettes

Japonaise Américaine Européenne


Casting

Personnage Voix japonaise Voix anglaise


Tidus Masakazu Morita James Arnold Taylor
Yuna Mayuko Aoki Hedy Burress
Wakka Kazuya Nakai John DiMaggio
Lulu Rio Natsuki Paula Tiso
Kimahri Katsumi Chô John DiMaggio
Auron Hideo Ishikawa Matt McKenzie
Rikku Marika Matsumoto Tara Strong
Seymour Yasuaki Honda Alex Fernandez
Jecht Masuo Amada Gregg Berger
Braska Takuma Suzuki Andy Philpot
Cid Kôichi Sakaguchi Michael McShane
Mika Hiroshi Iwasaki Dwight Schultz
Kinoc Hidenari Ugaki Roger Jackson
Maechen Takuma Suzuki Dwight Shultz
O'aka XXIII Hidenari Ugaki Dwight Shultz
Wantz Takayuki Yamaguchi Tom Kenny
Tromell Ryûzô Ishino Cory Burton
Yunalesca Yôko Koyanagi Julia Fletcher
Luzzu Ryûzô Ishino John DeMita
Gatta Hiroshi Kamiya Adam Paul
Dona Nanaho Katsuragi Candy Milo
Barthello Jun Ishimaru John DeMita
Lucil Sayaka Ohara Candi Milo
Elma Sumomo Momomori Julia Fletcher
Clasko Takayuki Yamaguchi Matt Miller
Shelinda Miki Nagasawa Sherry Lynn
Rin Shunsuke Sakuya Tom Kenny
Isaaru Akio Suyama Quinton Flynn
Maroda Masataka Nakai Robbie Rist
Pacce Motoko Kumai Candi Milo
Frangin Takayuki Yamaguchi David Rasner
Zuke Jun Ishimaru Andre Sojliuzzo
Belgemine Kayoko Fujii Cree Summer
Young Tidus Yûto Nakamura Cree Summer

Spira
Se plonger dans Final Fantasy X, ce n'est pas seulement
participer à une aventure hors du commun, c'est aussi poser le
pied dans un monde nouveau et prendre part, l'espace de
quelques heures, à de nouvelles cultures, de nouveaux mythes
et de nouvelles visions des choses. Car Spira, cet univers
entièrement réalisé pour le jeu, n'a rien d'une suite de belles
images. C'est ce qu'il est aussi, bien sûr, mais grâce à un travail
de fond de la part des concepteurs, il y a des significations
profondes derrières ces graphismes dont nous connaissons toute
la beauté et l'esthétique. Et ce travail visant à donner une
profondeur à Spira est sans précédant dans l'histoire de la série.
Il va sans doute devenir une référence pour la suite...

Ces quelques pages vous ouvriront les portes d'une Spira que
vous n'avez peut-être pas vu sous cet angle là auparavant. L'histoire, les peuples, les cultures,
les traditions et la religion de ce monde imaginaire vous y seront exposées pour que vous
puissiez comprendre ce qui rend Final Fantasy X si complet et unique.

- Histoire de Spira
- Le monde de Spira : peuples, cultures et spiritualité
- Yevon : préceptes, hiérarchie et traditions
- Sin vu sous plusieurs angles

Histoire de Spira
Les développeurs de Final Fantasy X ont essayé de donner à l'univers de leur jeu la plus
grande cohérence possible. Et pour avoir une cohérence, il est nécessaire d'avoir un contexte
exhaustif, expliquant chaque petit détail visible dans les décors, entre autres. De ce fait,
l'histoire de Spira est longue de plusieurs milliers d'années. Cette cosmogonie est sans doute
la plus aboutie de la saga. Beaucoup de détails font certes appel à l'imagination du joueur (une
chose peut-être tout aussi importante), mais grâce à des éléments précis et datés, il est capable
de s'immerger de manière plus crédible dans le monde de son jeu. Vous trouverez ci-dessous
une liste chronologique des événements marquants de l'histoire de Spira et relatifs aux
personnages de Final Fantasy X.

- L'origine de Spira : Il n'existe pas d'informations sur les origines de Spira. L'histoire de ce
monde commence à -3000 avant les événements relatés au cours de Final Fantasy X, ce qui
semble être le début de l'humanité.

Zanarkand, ville machine malgré tout | Bevelle à l'époque du jeu

- Il y a environ 3000 ans : C'est à cette époque qu'est apparue la civilisation de la magie. Les
premières machines ont été inventées par la suite, donnant naissance à une autre civilisation,
celle des machines. Peu de détails sont connus sur cette époque de l'histoire de Spira, mais on
sait qu'elle a vu naître d'énormes villes machine à la technologie sans doute très avancée. Les
restes de ces cités gigantesques peuvent encore être trouvés au moment du jeu (les ruines
sous-marines explorées par les Al Bheds, ainsi que celles parsemant le pèlerinage de Yuna,
notamment au fond du Sélénos). La civilisation de la magie a principalement perduré dans la
ville de Zanarkand, tandis que de l'autre côté du mont Gagazet, c'est Bevelle qui était le
fleuron de la civilisation axée sur les machines. Tout se passa bien pendant deux millénaires,
alors que peu à peu la technologie affirma sa suprématie face à la magie.

- Il y a environ 1000 ans : Une guerre éclate entre Zanarkand et Bevelle. Pour anéantir
Zanarkand, Bevelle utilise ses machines les plus puissantes. Du côté de Zanarkand, des
Invokeurs sont envoyés sur le front, mais malgré leur puissance magique, ils ne peuvent rien
face aux machines de guerre de leur ennemi. Rapidement, l'ombre de la défaite commence à
planer sur Zanarkand. Yu Yevon, souverain de la ville et puissant Invokeur lui-même, ne peut
se résoudre à laisser sa cité tomber entre les mains d'hommes si vaniteux, de lâches qui
abandonnent la guerre qu'ils ont provoqué à des machines. Il se décide à sacrifier l'intégralité
des vies de sa cité, un lourd tribut à payer, certes, mais c'est le prix pour obtenir l'éternité, ni
plus ni moins. Yu Yevon envoie des Invokeurs au combat : tous périssent. Ils se changent en
Priants, amassés au sommet du Mont Gagazet. Lorsqu'il est prêt, Yu Yevon demande à sa fille
Yunalesca de fuir Zanarkand avec son mari, Zaon, puis il invoque la puissance des Priants
pour se forger la plus énorme et la plus résistante des carapaces ayant jamais existé : Sin. Yu
Yevon changé en Sin détruit totalement Zanarkand. Mais alors qu'une Zanarkand disparaît,
une autre naît. Une Zanarkand imaginaire et impalpable, mais éternelle, sous la carapace de
Sin : le rêve des Priants. Tous ensemble, ils rêvent de la cité dans laquelle ils ont vécu, et cette
fois-ci son histoire durerait pour toujours.
Sin détruit Zanarkand | Les Priants au sommet du Mont Gagazet

Les seuls survivants, Yunalesca et Zaon, sont maintenant chargés d'une mission importante
pour parachever la gloire de Yu Yevon. Alors que Bevelle découvre ce qu'il s'est passé de
l'autre côté du Mont Gagazet et apprend avec effroi l'existence de Sin, Yunalesca profite de la
situation pour faire peser sur eux une crainte plus terrible encore : celle que Sin ravage à son
tour Bevelle et toutes les autres villes de Spira. Elle leur explique qu'en vénérant Sin (c'est-à-
dire son père, Yu Yevon) et en cessant d'utiliser des machines, ils peuvent espérer éviter son
courroux. Et pour faire durer éternellement la carapace de son père, elle lance la tradition de
l'Ultime Chimère, la seule capable de détruire Sin, pour le faire renaître de plus belle.
Yunalesca se sacrifie pour la première Félicité de l'histoire de Spira, en utilisant son mari
Zaon pour Ultime Chimère. Sin revient au bout de quelques temps et à nouveau sème le
chaos. C'est ainsi que naquit la religion Yevon. Zanarkand avait réussi à gagner la guerre
contre Bevelle : la magie avait triomphé sur les machines, et l'ère de la technologie venait de
s'achever. Pendant le millénaire qui suivit, Sin détruisit toutes les villes machine de Spira,
plongeant le monde dans l'obscurantisme. Beaucoup de monde périt.

- Il y a environ 800 ans : Bevelle, établie comme la ville phare de Spira, siège des hautes
instances de Yevon, commence à craindre les agissements d'un dénommé Mi'ihen le Preux. En
réalité, ce dernier est le fondateur d'un groupement armé, mais rapidement on se mit à croire
qu'il cherchait à se battre contre Yevon. Afin d'expliquer ses intentions, Mi'ihen traverse Spira
pour rejoindre Bevelle et convaincre les dirigeants de Yevon des bienfaits de son "armée". Il
emprunte alors la route qui porte son nom au moment du jeu. Bevelle accepte finalement
d'officialiser le groupe de Mi'ihen. Ainsi naissent les Crimson Blades (lames pourpres). Plus
tard, l'armée s'agrandit et se rebaptise les Bannisseurs. Leur tâche est de protéger la population
et les monuments sacrés des attaques de Sin.

Dame Yunalesca | Statue de Mi'ihen sur la route qui porte son nom

- Il y a environ 700 ans : Oméga, moine de Yevon, est accusé d'hérésie, excommunié et
condamné à mort. On le conduit sur une île perdue au large de la côte est de Spira et il y est
exécuté sans avoir la chance d'être envoyé vers l'Au-delà. Après sa mort, il erre pendant des
années dans les ruines de cette île abandonnée et se transforme peu à peu en monstre.

- Il y a environ 500 ans : Sin détruit la portion nord de la route de Mi'ihen. On décide alors
de la construction d'une nouvelle route.
- Il y a environ 400 ans : Longtemps après la Félicité apportée par Yunalesca et la deuxième
naissance de Sin, l'Invokeur Gandof réussit à vaincre la terrible créature. Son exploit lui
donne le titre de Grand Invokeur et il est vénéré dans tous les temples de Spira. A la fin de sa
Félicité, Sin revient à la vie pour la troisième fois.

- Il y a environ 230 ans : Le deuxième Invokeur ayant réussi à détruire Sin à l'aide de
l'Ultime Chimère est Ohalland. Originaire de Kilika, cet ancien joueur de blitzball apporte la
troisième Félicité de l'histoire de Spira, ce qui lui vaut bien sûr le titre de Grand Invokeur et sa
statue dans tous les temples de Yevon.

- Il y a environ 100 ans : A son tour, Dame Yocun apporte la Félicité, la quatrième depuis la
naissance de Sin. Au terme de cette période de calme, Sin renaît pour la cinquième fois.

Statue du Grand Invokeur Ohalland | Monseigneur Mika

- Il y a 50 ans : Yo Mika devient le nouveau chef de l'Eglise de Yevon.

- Il y a 35 ans : Naissance d'Auron.

- Il y a 28 ans : Naissance de Seymour Guado, fils de Jyscal et d'une humaine.

- Il y a environ 25 ans : Jyscal Guado devient le chef de la tribu Guado. C'est lui qui les
convertit à la religion Yevon. Grâce à son mariage avec une femme humaine, il est un
symbole d'union entre ces peuples. Au même moment, au Mont Gagazet, Kimahri Ronso voit
le jour.

- Il y a 23 ans : Naissance de Wakka dans le village de l'île de Besaid.

- Il y a 22 ans : Naissance de Lulu.

- Il y a environ 20 ans : Les positions de Jyscal par rapport à son peuple et Yevon le rendent
peu populaire auprès des Guados. Il est contraint de s'exiler, lui, sa femme et son fils
Seymour, au Temple de Baaj, sur une île au milieu de l'océan.

Maître Jyscal Guado | Le jeune Seymour en pleurs à Zanarkand


- Il y a 18 ans : La mère de Seymour sent peu à peu sa mort approcher. Elle décide alors
d'accompagner son jeune fils à Zanarkand pour qu'il y accomplisse l'ultime invocation en
l'utilisant comme Priant, afin de détruire Sin et montrer au reste de Spira que l'union des
peuples peut apporter la paix. Mais Seymour, trop jeune et attaché à sa mère qui voulait
devenir son Ultime Chimère, Anima, refuse et retourne au Temple de Baaj. La même année, le
moine yévonite Braska, partisan de la réconciliation entre les Al Bheds et Yevon, effectue un
voyage en terre Al Bhede au cours duquel il fait la rencontre de la sœur de Cid, le chef Al
Bhed. C'est le coup de foudre : ils s'enfuient tous les deux pour se marier, ce qui dérange
beaucoup à la fois les Al Bheds et Yevon.

- Il y a 17 ans : La femme de Braska donne naissance à une fille qu'ils nomment Yuna, en
hommage à Yunalesca. Dans le rêve du Priant, c'est la femme de Jecht, le plus grand joueur de
blitzball de son époque, qui met au monde un garçon, Tidus.

- Il y a 15 ans : Naissance de Rikku.

- Il y a 13 ans : La femme de Braska éprouve le désir de retourner auprès de son peuple pour
se réconcilier avec son frère Cid, très contrarié par le mariage de sa sœur avec un yévonite.
Malheureusement, elle périt quand le bateau qui l'amène au refuge Al Bhed est attaqué par
Sin. Cette tragédie décide Braska à devenir un Invokeur, en espérant détruire Sin et apporter
une éternelle Félicité pour que plus jamais un tel malheur ne se reproduise.

- Il y a 10 ans : Les Priants dont le rêve est invoqué par Yu Yevon depuis bientôt 1000 ans
commencent à agir pour mettre un terme à cette illusion qui les fatigue. Alors qu'il s'entraîne
en pleine mer au large de Zanarkand (du rêve des Priants), Jecht entre en contact avec Sin et
est projeté sur Spira. Il y fait la rencontre de Braska, sur le point de se lancer dans son
pèlerinage. Braska, bien que déjà protégé par le moine guerrier Auron, demande à Jecht de
l'accompagner. Au bout de son pèlerinage, Braska invoque Jecht, qui devient l'Ultime
Chimère détruisant Sin et apportant la cinquième Félicité de l'histoire de Spira.

Braska se lance dans son pèlerinage | Auron, jeune, au Dôme de Yevon

Mais Auron, fidèle à Braska, refuse de croire que son ami est mort pour un combat dont
l'issue est un retour inexorable du mal. Il tente de s'en prendre à Yunalesca, mais cette dernière
est trop puissante pour lui. Blessé à mort, il marche tant bien que mal jusqu'au Mont Gagazet,
où il fait la rencontre de Kimahri, un Ronso. Il lui demande alors de s'occuper de Yuna et de
l'emmener au village de Besaid. Peu de temps avant, Kimahri avait connu un différend avec
Biran Ronso, qui lui brisa sa corne. A ce moment-là, Kimahri souhaite alors plus que tout
quitter la montagne. Il se rend donc à Bevelle pour recueillir Yuna et la transporter jusqu'à
Besaid. Auron meurt peu de temps après avoir transmis les vœux de Braska au Ronso, mais
subsiste sous la forme d'un errant. Pour tenir une promesse faite à Jecht, il se rend dans le rêve
du Priant et garde un œil sur Tidus pendant les dix années qui suivent. Du côté des Guados,
Seymour revient finalement de son exil au Temple de Baaj pour assister son père, Jyscal, dans
sa tâche.

- Il y a 9 ans : Sur Spira, Jyscal Guado et Kelk Ronso passent au rang de Maîtres de Yevon,
alors que la Félicité de Braska prend fin avec la sixième renaissance de Sin grâce à l'Ultime
Chimère de Braska, Jecht. Dans le rêve du Priant, Tidus perd sa mère, que la douleur rongeait
depuis la disparition de son mari.

- Il y a 3 ans : Wen Kinoc, un ancien moine guerrier, reçoit le titre de Maître de Yevon. En
parallèle, Seymour devient grand prêtre du Temple de Macalania. Il visite en secret les ruines
de Zanarkand, retrouve le Priant de sa mère et le place au Temple de Baaj. Il en profite alors
pour s'approprier la Chimère Anima.

- Il y a 2 ans : Yuna, bien décidée à suivre la voie de son glorieux père, commence à suivre
l'entraînement afin de devenir Invokeur. De son côté, Lulu sert de gardien à Dame Ginnem,
une Invokeur dont le pèlerinage prend tragiquement fin dans la grotte du Priant volé, près de
la plaine Félicité.

Wen Kinoc, une machine à la main | Lulu et le Père Zuke

- Il y a 1 an : Le jour de l'ouverture du tournoi de blitzball, Wakka apprend la mort de son


frère Chappu (qui avait rejoint les Bannisseurs peu de temps avant) alors qu'il tentait de
repousser une attaque de Sin sur la route de Djose. Lulu accompagne un autre Invokeur, Père
Zuke, pour son pèlerinage. Elle est épaulée par Wakka, qui les rejoint après avoir terminé sa
carrière de joueur de blitzball sur une nouvelle défaite. Zuke abandonne son pèlerinage
quelques mois plus tard en arrivant sur la plaine Félicité, comme un grand nombre
d'Invokeurs. Peu de temps avant le début du jeu, Jyscal Guado meurt. Son fils, Seymour,
prend alors sa relève en tant que Maître de Yevon.

Le monde de Spira : peuples, cultures et spiritualité


Jamais les créateurs de Final Fantasy n'avaient autant consacré de temps à façonner un
univers aussi profond et exhaustif. Avant Final Fantasy X, aucun RPG ne pouvait se targuer
de disposer d'une mythologie aussi approfondie. Final Fantasy XIII, développé par la même
équipe, suit cette même tendance et apporte un soin tout particulier à sa pré production. Spira,
l'univers dans lequel se déroule FFX, mêle à la fois des cultures multiples, un long passé
historique et une spiritualité présente en chaque chose de la nature. La richesse de
l'environnement créatif est telle que le joueur se retrouve face à un monde parallèle réaliste et
cohérent dans lequel il est invité à voyager et à suivre un scénario captivant.

- Peuples : Spira est peuplé par une multitude de groupes qui cohabitent parfois difficilement.
Les humains occupent la plus grande place, puisqu'on les retrouve quasiment partout. Les
Guados sont un autre groupe assez important. Ce sont des êtres ressemblant aux humains mais
ayant une apparence plus effilée, des membres plus longs et minces et un teint verdâtre qui
n'est pas sans rappeler celui des arbres. Ils vivent dans leur cité, Guadosalam, qui est
connectée à l'Au-delà. Les Ronsos sont un peuple de bêtes ressemblant à des lions, mais aux
poils bleus. Ces braves guerriers à la longue corne sur le front vivent sur le Mont Gagazet,
qu'ils vénèrent comme leur créateur. Les Al Bheds, de leur côté, sont quasiment identiques
aux humains, ce qui fait qu'il est difficile de dire qu'ils constituent une "race" à part entière. La
particularité physique qui les rend reconnaissable est leur pupille verte en forme de spirale.
Mais c'est surtout en terme de culture qu'ils s'opposent aux fidèles de Yevon. Une dernière
race est celle des Hypellos, d'étranges créatures bleues et amphibies vivant aux abords du
Sélénos. La diversité des races n'a rien d'exceptionnel dans Final Fantasy X, étant donné que
les précédents épisodes et un grand nombre d'œuvres de fantasy nous y ont déjà habitué.

Les humains, les plus répandus | Les mystérieux Al Bheds

Trommel, un Guado | Ronsos au Mont Gagazet

- Cultures : Chaque peuple dispose de sa propre culture. Même si Yevon joue un rôle
prépondérant pour l'intégralité des races de Spira en dehors des Al Bheds (bien qu'ils se
caractérisent surtout par leur opposition aux préceptes religieux), chacune dispose toujours
d'un mode de vie adapté. Il se trouve que les paysages de Spira sont variés. Les Ronsos sont
attachés au Mont Gagazet, il représente tout pour eux car ils croient qu'il leur a donné la vie.
C'est une terre sacrée qui ne doit pas être foulée par des pieds impurs. En l'occurrence, les
pieds de ceux qui ne croient pas en Yevon. Les choses se recoupent. Les Guados, de leur côté,
n'ont adopté que récemment les préceptes de Yevon, grâce à (ou à cause de) Jyscal. La culture
Guado semble surtout tourner autour de l'Au-delà, qui est accessible uniquement via
Guadosalam, cette dernière étant bâtie dans un tronc d'arbre. De ce fait, les Guados sont très
proches de la nature et n'ont pas de mal à appliquer les préceptes de Yevon interdisant l'emploi
des machines. Leur proximité de l'Au-delà leur donne un sens particulier : celui de ressentir la
mort, dans le cas d'un errant par exemple. En étant attentif, on peut devenir à l'avance
qu'Auron est un errant car Seymour le laisse entendre. En ce qui concerne les Al Bheds, le
plus frappant dans leur culture est l'extravagance de leurs vêtements et uniformes, par
exemple les grosses lunettes ou les masques qu'ils portent sur leurs visages. Contrairement au
reste de Spira, ils vivent dans une ambiance toujours technologique puisqu'ils se refusent à
croire en Yevon. Leur principale occupation est d'ailleurs la récupération de vieilles machines
datant d'avant l'apparition de Sin pour les retaper et les faires fonctionner à nouveau. Au début
de Final Fantasy X, ils découvrent un vaisseau volant au fond de l'océan.

- Langages : Si à l'oral, les protagonistes (à l'exception des Al Bheds, comme toujours)


parlent japonais ou anglais selon les versions du jeu, les créateurs ont pris soin d'inventer des
écritures qui se retrouvent un peu partout tout au long de l'aventure sous la forme de textes sur
les monuments ou les véhicules. Le premier alphabet est le plus courant, puisqu'il est employé
par tous les peuples de Spira (sauf les Al Bheds). A la base, les lettres sont les mêmes que les
nôtres, mais très stylisées, surtout horizontales en majuscule et verticales en minuscules. Les
mots sont quasiment toujours en anglais. Vous pouvez essayer de les retrouver pendant votre
traversée de Spira, mais bien souvent les lettres sont difficilement déchiffrables. Le deuxième
alphabet présent sur Spira (réalisé par le designer Tetsuya "T2" Takahashi) est celui de Yevon.
Il est formé de 30 caractères : les 26 premiers sont les lettres de notre alphabet, et les 4
derniers représentent les points cardinaux. Certaines lettres ont cependant une signification :
le A est Yevon, le B les ténèbres, le F la foudre, le I la lumière, le L la glace, le N le feu, le T
le néant, le W l'eau et le Z, Sin. Cette écriture est uniquement employée dans les lieux saints
et est facilement reconnaissable, les caractères étant volumineux mais esthétiques. Vous
pouvez découvrir cet alphabet sur cette image.

Cliquez pour agrandir ces images et découvrir les inscriptions

Les Al Bheds, de leur côté, se différencient par leur langage tout entier. En effet, ils parlent
une langue différente du reste de Spira et ont leur propre alphabet. Ce dernier, néanmoins, est
basé sur nos lettres, tout comme l'alphabet de Spira, mais elles sont stylisées encore d'une
autre façon, plus verticale. Les inscriptions sur les machines (dans le vaisseau, en particulier)
et bâtiments Al Bheds utilisent cet alphabet, ainsi que les comptoirs de Rin. Du côté de la
langue parlée, les développeurs se basent toujours sur la langue d'origine (japonais ou anglais)
mais opèrent un remplacement soit des syllabes, soit des lettres, par d'autres. Il est possible de
collecter des manuels au cours du jeu pour apprendre les équivalences, mais au tout début,
impossible de comprendre ce que disent les Al Bheds. Et pourtant, cela participe grandement
à l'immersion, car se sentir perdu alors qu'on est seulement devant un jeu, c'est plutôt
remarquable.

- Lieux : Spira est un monde comme un autre, varié dans ses paysages et ses climats. Il est
formé de deux continents (vous pouvez regarder une carte superbement réalisée plus bas),
mais ils sont reliés par un isthme. La partie située au nord s'appelle Continent de Wilder et
celle au sud, Continent de Djose. En dehors de ces masses de terre, la plus grande île est celle
de Bikanel, mais elle n'abrite qu'un vaste désert, celui de Sanubia. C'est là que les Al Bheds
ont bâti leur refuge. Les deux plus grandes îles habitées en dehors de celle-ci sont Kilika et
Besaid, toutes les deux au sud. Il existe d'autres archipels inhabités, notamment celui sur
lequel se trouvent les ruines d'Oméga, à l'est, est une série d'îles étroites à l'ouest,
probablement les restes d'une ancienne ville machine (celle-ci étant maintenant au fond de
l'océan). En ce qui concerne les deux continents, il sont tellement énormes qu'un certain
nombre de zones ne sont pas visitables dans le jeu, notamment ce qui semble être une énorme
plaine à l'est du Sélénos, ainsi que des chaînes de montagne des deux côtés de la plaine
Félicité (celles qu'on peut voir au bord de l'énorme falaise qui se trouve à l'ouest, sans doute),
sans oublier les petites îles. Il y a fort à penser que ces régions sont inhabitées. Libre au joueur
d'en imaginer l'apparence.

De la chaleur de Besaid jusqu'aux arbres glacés de Macalania

En ce qui concerne les lieux que l'on peut visiter au cours du pèlerinage, ils sont très variés.
On passe ainsi des îles tropicales Besaid et Kilika à une région plus tempérée, celle qui va de
la route de Mi'ihen jusqu'à Guadosalam, sans oublier des zones gelées (Macalania et le Mont
Gagazet). On peut ainsi penser que Besaid et Kilika sont situées sur l'équateur et que le Mont
Gagazet et les ruines de Zanarkand sont au sommet de l'hémisphère nord. Cependant,
Zanarkand n'a rien d'un endroit au climat polaire. En ce qui concerne Macalania, une forêt qui
est glacée en permanence, il s'agit d'un microclimat causé par le Priant de Shiva, dont le
temple se trouve au dessus d'un lac gelé. Il y a peu de grandes villes sur Spira, mais comme
on nous l'explique au cours du jeu, les habitants ne peuvent pas se regrouper sous peine
d'attirer la force destructrice de Sin. Il n'existe donc que Bevelle, siège de Yevon, et Luca.
Cette dernière abrite le seul stade de blitzball au monde. Elle est, de ce fait, bien protégée par
les Bannisseurs. Les villes de taille réduite sont Guadosalam, où vivent uniquement les
Guados, et Porto Kilika, un port non loin du temple, celui-ci étant situé plus en hauteur sur
l'île. Au sujet des temples, ils constituent souvent des lieux de vie importants pour les fidèles
de Yevon (même s'ils sont isolés, comme celui de Djose), sans doute car ils inspirent le
communion, grâce à l'hymne du Priant, et donnent l'impression de pouvoir résister malgré tout
à Sin. Un tel souci du détail de la part des développeurs ne peut qu'aider à apprécier au mieux
toute l'intensité de l'histoire.

Comme l'explique le producteur Yoshinori Kitase, certains joueurs ont réclamé à l'époque le
retour d'un univers de type fantasy, après avoir eu droit à des ambiances plus modernes dans
les épisodes VII et VIII. Mais au lieu de s'exécuter aveuglément, l'équipe de FFX a commencé
à réfléchir sur la notion de fantasy. On pense souvent à des chevaliers et des princesses dans
des décors médiévaux... La fantasy ne peut-elle pas être asiatique ? FFX est en réalité un
exemple inhabituel d'une fantasy dont les inspirations sont tournées vers l'Asie de l'est.
Lorsqu'il a été dévoilé, les créateurs ont surtout parlé d'Okinawa, une île japonaise située au
sud du grand archipel, et dont le climat est plus chaud que le reste du pays. Besaid et Kilika,
en particulier, semblent sortir tout droit de ce petit coin de paradis. Même sans une vision
occidentalisée, FFX parvient à plonger le joueur dans un univers fantastique totalement digne
de la fantasy. Un grand nombre de détails contribuent à cette ambiance finalement
"traditionnelle" : les vêtements des protagonistes (à l'exception de Tidus bien sûr) par
exemple, qui ignorent généralement les artifices que Tetsuya Nomura affectionne d'habitude.
L'un des détails les plus surprenants au sujet du design du jeu est la profusion des couleurs
vives dans une majorité de bâtiments, y compris les lieux de culte. Une caractéristique qui est
bien lointaine de la morosité des constructions médiévales inspirant généralement la fantasy.
Nous sommes constamment à la découverte de nouveaux repères. Le pari était risqué, il est
pleinement gagné.

Un chien à Besaid | Tidus derrière un Shoopuf

- Faune : Les animaux amicaux peuplant Spira n'ont rien de dépaysant, car ils existent
quasiment tous sur Terre. Le chocobo est évidemment une exception, mais son apparence n'a
rien de particulièrement choquant. En dehors de cet animal issu de la tradition Final Fantasy,
les Shoopufs, sorte d'énormes éléphants amphibies, font figure de rencontre inattendue. Ils ne
vivent que sur le Sélénos et sont en réalité utilisés par les Hypellos pour faire traverser le
fleuve. Pour le reste, il est possible de croiser des chats (vous en trouverez un dans l'une des
salles du temple de Macalania), des chiens (l'une des filles en possède un à Besaid, mais c'est
également le compagnon du Priant de Yojimbo, Daigoro), des singes (ils pullulent aux
alentours du temple de Djose), des mouettes de Spira (elles volent autour des bateaux), des
petits poissons (dans le stade de Luca) et même des dauphins (qui paradent autour des
bateaux). Bien sûr, la faune de Spira comprend également les monstres que l'on doit tuer tout
au long de l'aventure, mais leur nature est un peu différente, puisqu'ils sont d'origine
"humaine". Ce sont en effet les restes de furolucioles n'ayant pas pu rejoindre l'Au-delà : peu à
peu, comme l'explique Lulu dans le jeu, la douleur de la mort se transforme en colère et en
haine. Les monstres sont divisés en grandes familles que l'on retrouve dans chaque zone : des
loups, des oiseaux, des flambos, des dragons, des bombes, des élémentaires, etc. Si seulement
les animaux amicaux étaient les plus nombreux.

- Spiritualité : Contrairement au nôtre, Spira est un univers spirituel de nature, ce qui rend la
place de la religion plus légitime. Mais pas entièrement légitime pour autant. Comme nous le
dit l'histoire de Spira, la première civilisation à voir le jour fut celle de la magie (dont
Zanarkand garda l'héritage). Les furolucioles, ces traînées de lumière qui s'extraient des
personnes ou monstres décédés, sont l'élément clé de la spiritualité de Spira. Elles sont en
réalité fidèles à l'imaginaire de Hironobu Sakaguchi, même si ce dernier n'était que le
producteur exécutif du titre. Dans Final Fantasy VII et IX, ainsi que dans le film Les
Créatures de l'esprit, Sakaguchi nous a fait découvrir ses réflexions sur la vie, qu'il représente
toujours sous la forme d'un courant formé des âmes qui se sont succédées sur la planète
depuis des millénaires (et qu'on désigne sous le terme de Gaia, le mot grec pour "terre") : la
rivière de la vie dans FFVII, le cours des âmes dans FFIX et Gaia dans le film. D'une autre
manière, FFX aborde cette philosophie inspirée des travaux scientifiques de James Lovelock
et qui tire un trait sur l'inéluctabilité de la mort. Les furolucioles représentent ce flot qui
retourne à la planète après la mort d'un être vivant. Elles sont présentes dans chaque chose de
la nature et la technologie en a même tiré parti.
Des furolucioles | L'Au-delà

C'est le cas pour l'énorme stade de Luca, dont l'eau flotte grâce à elles, mais aussi pour les
sphères, qui sont un mélange d'eau et de furolucioles. Leurs capacités sont méconnues, mais
on sait qu'elles peuvent mémoriser des informations et des images pour les reconstituer
ensuite. C'est ainsi que marchent les sphères. L'Au-delà, l'endroit où les furolucioles
retournent après la disparition de leur "réceptacle" (pour emprunter le terme de FFIX), abrite
également un phénomène lié à cette capacité, si l'on s'en réfère en tout cas aux théories des Al
Bheds. Ainsi, les furolucioles ne reconstituent que ce que les personnes qui y viennent veulent
voir. C'est la raison pour laquelle Tidus peut voir sa mère alors qu'il pense à elle dans l'Au-
delà. Pourtant, elle n'a jamais existé sur Spira. Yevon s'est bien sûr approprié cette spiritualité
naturelle qui constitue Spira, en donnant des significations différentes aux phénomènes dont
les furolucioles sont le plus souvent à l'origine, ce qui brouille la compréhension de leur vraie
nature tout au long du jeu.

Il arrive, par exemple, que les personnes décédées continuent à "vivre" sous la forme
d'errants. En réalité, l'âme de ces personnes résiste à la puissance qui force les furolucioles à
se séparer après la mort. Auron en est un excellent exemple : il n'accepte pas de retourner à
l'Au-delà avant d'avoir accompli ses missions (celle de Braska, protéger sa fille Yuna ; celle
de Jecht, veiller sur son fils Tidus ; celle qu'il s'est sans doute faite à lui-même, mettre un
terme à cette mascarade nommée Yevon). Même après l'envoi vers l'Au-delà, il arrive que la
force d'une âme réussisse à s'extraire de la mort. C'est le cas de Jyscal Guado, qui ne pouvait
en aucun cas se résoudre à disparaître avant d'avoir fait comprendre aux vivants que son fils,
Seymour, l'avait assassiné. D'habitude, les furolucioles retournent à l'Au-delà grâce à une
cérémonie d'accompagnement réalisée par un Invokeur au cours d'une danse. Les Invokeurs
ont également la possibilité d'appeler les Chimères, qui sont sans aucun doute la
matérialisation (par des furolucioles) de la force des Priants qui se sont sacrifiés et
transformés en pierre pour que leurs âmes demeurent éternelles. Même Sin, l'entité la plus
gigantesque de Spira, n'est en réalité qu'une carapace formée de millions de furolucioles
prisonnières de Yu Yevon. Finalement, la furoluciole est pour Spira ce qu'est l'atome pour
nous : la base de tout, sans aucune distinction.

Wakka et ses Aurochs dans une sphère de blitzball | Mika et Seymour lancent le championnat

- Sport : Il n'existe qu'un seul sport sur Spira, le blitzball, mais il joue une place symbolique
très importante auprès de toutes les populations. En effet, bien au-delà de Yevon, le blitzball
réunit toutes les races : les humains, les Guados, les Ronsos, et même les Al Bheds ! Comme
l'explique Wakka à Tidus, le sport est un moyen pour tous les peuples de Spira d'oublier
l'espace d'un match l'horreur que Sin leur fait vivre au quotidien. Il n'est plus alors question
que de se battre pour la victoire et d'encourager ses joueurs favoris. Idéalement, c'est ce que le
sport représente, même si chacun connaît les débordements qu'il peut entraîner, et qu'il
entraîne la plupart du temps de toute façon. Dans le cas de Final Fantasy X, on peut
clairement énoncer que le blitzball dépasse la portée de Yevon, même si la religion s'en est
assez largement emparée. Pour se rendre plus omniprésente encore, mais en même temps
sympathique auprès des gens : la moindre opportunité est bonne pour rappeler les fidèles à
leur misère. L'action bénéfique que le blitzball peut avoir ne s'en trouve qu'endommagée,
notamment lorsque les joueurs prient pour leur victoire.

Carte de Spira

Yevon : préceptes, hiérarchie et traditions


Yevon est la religion unique de Spira. Contrairement aux religions que nous connaissons bien
en Occident, Yevon ne prie pas de Dieu, et surtout pas Sin, malgré tout ce qu'il peut
représenter. Yevon vénère plutôt les Priants, à savoir les âmes enfermées dans la pierre
d'hommes et de femmes qui se sont sacrifiés pour offrir aux Invokeurs leur force. Ce sont les
Priants qui permettent aux Invokeurs de faire appel aux Chimères. Il y a une dimension à la
fois humaine et mystique dans cette croyance.
- Les préceptes de Yevon : Ils sont simples mais ont des applications très lourdes sur le
peuple de Spira. Yevon dit que Sin est apparu pour punir les hommes de leur vanité alors
qu'une guerre des machines faisait rage entre Zanarkand et Bevelle, il y a 1000 ans. Quelques
instants à peine après avoir rencontré Wakka, au début du jeu, il nous fait part directement de
ce que Yevon lui a appris. Ce personnage représente tout au long du jeu celui qui croit
aveuglément en sa religion, sans jamais oser remettre en question un seul de ces préceptes, en
tout cas jusqu'à ce que les choses commencent à se compliquer (en premier lieu, quand
Seymour s'allie avec les Al Bheds). Tout Spira à l'exception des Al Bheds vit donc sans jamais
utiliser aucune machine, à la simple exception de celles permettant le fonctionnement du stade
de blitzball de Luca. En vivant de manière simple et en priant aussi souvent que possible, les
hommes ont une chance de se racheter. Une fois que leur pêché sera réparé, Sin s'en ira et la
Félicité durera éternellement.

Monseigneur Mika | Maîtres Seymour Guado et Wen Kinoc

- La hiérarchie : Au sommet de Yevon se trouve Monseigneur Mika, une sorte de pape qui
est considéré et respecté par tous les croyants. Il est assisté par plusieurs Maîtres représentant
chacun les différents peuples de Spira (sauf les Al Bheds) : on y trouve ainsi Wen Kinoc,
Seymour Guado et Kelk Ronso. Au niveau inférieur, on trouve les prêtres, les autorités locales
qui sont en charge des différents temples de Spira. Yevon possède également une branche
armée. Outre les moines guerriers qui ont pour mission de protéger les biens de l'Eglise, on
trouve les Bannisseurs, un groupement se situant un peu en dehors des instances de Yevon
mais agissant pour la paix civile. Depuis 800 ans et la célèbre marche de Mi'ihen jusqu'à
Bevelle pour défendre les bienfaits de son groupement, les Bannisseurs fonctionnent en
parallèle avec Yevon.

- La place des Invokeurs : Les Invokeurs sont un peu en dehors de la hiérarchie yévonite.
Ces hommes et ces femmes ont décidé de se sacrifier pour détruire Sin et ainsi laisser au reste
de Spira un court temps de répit nommé Félicité. Le premier Invokeur a faire don de sa vie
pour anéantir temporairement Sin fut Yunalesca, il y a 1000 ans. Depuis, des dizaines
d'Invokeurs se sont succédés sur les routes de Spira pour accomplir leur pèlerinage, mais bien
peu ont finalement atteint Zanarkand pour y obtenir l'Ultime Chimère, union de toutes les
autres, la seule capable de détruire Sin. Il s'agit alors d'un sacrifice : l'Invokeur meurt en
même temps que Sin.

Maître Kelk Ronso | L'Invokeur Isaaru devant la statue de Braska


- Les traditions : Comme toute religion, Yevon a des traditions que les fidèles respectent. En
dehors des préceptes qui veulent que les machines soient bannies, il y a diverses pratiques
comme par exemple le signe de prière, que Wakka tente d'apprendre à Tidus lors de son
arrivée à Besaid. Cette prière est en réalité l'ancien signe de victoire des équipes de blitzball, il
y a 1000 ans. Une autre tradition est la chanson que l'on entend dans chaque temple, l'Hymne
des Priants. Ce chant résonne dans chaque chambre du priant : c'est ce dernier lui-même qui le
chante. Comme pour la prière, l'Hymne des Priants a une origine qui n'a rien à voir avec le
visage actuel de Yevon. Il y a 1000 ans, les guerriers de Bevelle gravirent le Mont Gagazet et
virent le spectacle terrible de Zanarkand réduite à néant. Au sommet de la montagne, ils
entendirent un chant résonner : celui des Priants rassemblés par Yu Yevon. Il s'agissait de
l'Hymne des Priants. A l'origine, c'était un chant de Zanarkand contre Bevelle. Les opposants
à Bevelle et Yevon commencèrent donc à utiliser l'hymne comme une arme contre l'Eglise. Au
départ, Bevelle interdit ce chant. Mais finalement, étant donné que les opposants continuaient
à s'en servir, les hautes instances de Yevon inventèrent une nouvelle histoire expliquant que
l'hymne servait à apaiser les âmes des défunts. Finalement, Yevon s'appropria le chant et
étouffa purement et simplement toute trace de résistance à ses préceptes.

En guise d'information, les paroles de l'Hymne des Priants ont un sens caché qui en dit long
sur la réalité de Yevon. Si les paroles normales n'ont pas de sens (Ieyui Nobomeno Renmiri
Yojuyogo Hasatekanae Kutamae), on peut néanmoins retrouver le texte original en japonais
en procédant à un jeu de découpage et recollage (imaginé par le scénariste Kazushige
Nojima), donnant : Inore yo Ebon-ju / yumemi yo inori go / hatenaku / sakae tamae, ce qui se
traduit par : Prie, Yu Yevon / rêve, priant / que notre prospérité soit éternelle. Concrètement, il
s'agit d'un chant qui soutient l'éternité de Yu Yevon.

Wakka effectue le signe de prière | Yuna procède à la cérémonie d'accompagnement

- La place des défunts : S'ils sont chargés de détruire Sin, les Invokeurs jouent
également un rôle important lors des cérémonies funestes. Ils procèdent alors à une
danse rituelle nommée cérémonie d'accompagnement, au cours de laquelle ils guident
les âmes des défunts vers l'Au-delà, où ils peuvent reposer en paix pour l'éternité. Si
les âmes ne rejoignent pas l'Au-delà, elles peuvent se transformer, au fil du temps, en
monstres. L'Au-delà, qui est accessible depuis Guadosalam, est un lieu de passage
pour les fidèles de Yevon. Ils peuvent en effet y voir leurs proches défunts et ainsi
communier avec eux. Ce phénomène est expliqué d'une manière différente par les Al
Bheds. Sur Spira, il est possible de continuer à vivre après sa mort sous la forme d'un
errant. Cela fait partie du cycle morbide qui anime cet univers, même si les préceptes
de Yevon font de la cérémonie d'accompagnement un passage obligé.
Sin vu sous plusieurs angles
Sin joue un rôle majeur dans Final Fantasy X, puisqu'il porte plusieurs symboles selon les
personnes et les moments de l'histoire. En réalité, quasiment tous les événements du jeu
s'articulent autour de cette énorme créature. On aperçoit Sin pour la première fois dès les
premières minutes de jeu, alors qu'il détruit la ville de Zanarkand. A ce moment du scénario,
on ignore encore à la fois sa vraie nature, mais aussi ce que Yevon, plus tard, veut faire croire
qu'il est. Il s'agit juste d'une énorme créature détruisant une ville et aspirant le héros, Tidus. La
première définition de Sin qu'obtiendra ce dernier est celle de Yevon.

- Sin vu par les fidèles de Yevon : Après être arrivé dans ce qu'il croit être le futur, Tidus
découvre un nouveau monde régi par la terrifiante force de Sin. Il passe de son univers
hautement technologique (Zanarkand telle qu'elle était il y a 1000 ans) à une société
s'articulant autour de la religion et rejetant la technologie. Au centre de cette religion, Yevon,
se trouve Sin. Pour Yevon, Sin symbolise les erreurs des hommes, qui ont laissé leur instinct
guerrier les gouverner, et ainsi entraîner Zanarkand et Bevelle dans le chaos il y a 1000 ans de
cela. Sin est apparu alors que le conflit touchait à son paroxysme, pour punir les hommes de
cette guerre insensée. Yevon expliqua alors que c'était à cause des machines que les hommes
étaient tentés de s'affronter entre eux, et qu'il faudrait des générations avant que la charge du
pêché soit effacée.

Les bateaux fonctionnent grâce aux Chocobos | Ruines d'une ville machine à Mi'ihen

Pendant ces générations, les hommes sont soumis à la loi de Sin et leur seul recours est de
prier, jour après jour, pour que les erreurs de leurs ancêtres soient réparées. Sin porte donc très
bien son nom, puisqu'il signifie pêché en anglais. Il fait comprendre aux hommes qu'il y a
longtemps, des gens comme eux se sont entretués dans cet acte toujours stupide qu'est la
guerre. C'est en tout cas la vision très louable que laisse entendre Yevon, mais la réalité est
bien autre. Cette vision de Sin semble peut-être crédible, mais elle est fausse.

- Sin vu par Yevon : Notez la subtilité importante. Yevon, et c'est ce qu'on découvre tout au
long du jeu, n'est bien sûr qu'une supercherie, c'est-à-dire une religion (ou inversement, ça
marche dans les deux sens). Depuis 1000 ans, les hautes instances de Yevon savent
parfaitement quelle est la vraie nature de Sin. Tel que le jeu nous l'apprend, Sin est en réalité
l'enveloppe charnelle d'un seul et unique homme, un dénommé Yu Yevon. Il y a 1000 ans, Yu
Yevon était un puissant Invokeur, souverain de Zanarkand. On ignore la personnalité qu'il
avait quand il était encore un homme, toujours est-il que la veille de la destruction de
Zanarkand, c'est lui qui est devenu Sin. Ses talents d'Invokeur étaient tellement énormes qu'il
a été capable de créer autour de lui une carapace gigantesque en utilisant la force d'Invokeurs
morts au combat contre Bevelle. Il s'agit des Priants qui se trouvent au sommet du Mont
Gagazet. Yu Yevon, alors transformé en Sin, détruisit sa ville.

Les hautes sphères sont corrompues | Respecter les préceptes ?


Mais cela ne signifiait pas la mort de Zanarkand pour autant. Non, la ville immense continuait
à vivre sous la forme d'un rêve, celui des Invokeurs changés en Priants. Tous ensemble, ces
priants rêvent de la ville qu'ils ont connu, et Yu Yevon se sert de ce rêve pour vivre
éternellement sous sa carapace indestructible. Sin est éternel. Pourquoi ? Parce que depuis
qu'il est né, des Invokeurs se sacrifient pour le détruire. A chaque fois qu'un Invokeur a
recours à l'Ultime Chimère pour anéantir Sin, Yu Yevon se sépare de sa précédente carapace et
s'approprie l'Ultime Chimère pour faire renaître Sin autour de lui. La première personne à
"détruire" Sin était sa fille, Yunalesca, en se servant de son époux Zaon comme Ultime
Chimère. Depuis 1000 ans, plusieurs Invokeurs se sont sacrifiés non pas pour espérer à
chaque fois effacer le poids des pêchés, mais pour faire vivre éternellement Yu Yevon. Vu par
Yevon, Sin représente aussi le pêché, finalement, mais celui d'une poignée d'hommes qui ont
désiré le pouvoir au point de se transformer en dictateurs féroces de la pensée sur des
innocents. Je crois bien qu'il y a là un message à comprendre.

- Sin vu par Tidus : Une autre vision très intéressante est celle de Tidus. Evidemment, il ne
connaît pas tout de suite la véritable nature de cette énorme créature. La seule chose qu'il sait,
au début, est qu'il aurait voyagé dans le temps au contact de Sin, le projetant 1000 ans dans le
futur. Il aurait donc vécu la fin de Zanarkand, celle qui a donné naissance au monde tel qu'il
est maintenant. C'est à Luca, finalement assez tôt dans l'aventure, que Tidus apprend de la
bouche d'Auron que Sin est en réalité son père, Jecht. Le traumatisme dont il pensait avoir
échappé ressurgit alors. Tout au long du jeu, on découvre la relation qui lie le père et le fils, et
qui est bien sûr très tendue. Tidus déteste son père pour ce qu'il a vécu dans son enfance : sans
cesse malmené parce qu'il n'arrivait pas à la cheville du meilleur joueur de blitzball ayant
jamais existé, quasiment abandonné par sa mère à cause de tout l'intérêt qu'elle portait à son
mari, obligé de subir les disparitions successives de ses deux parents (sa mère s'étant laissé
mourir suite à la perte de son mari)... C'est sûr, il a de quoi lui en vouloir.

Cette haine est le point de départ de l'implication de Tidus dans le combat contre Sin. A
chaque fois, il se rend compte que cette créature qui n'apporte que destruction et mort semble
indestructible autrement qu'en laissant un Invokeur s'en occuper. Mais Tidus finit aussi par
l'apprendre : l'Invokeur ne survit pas à la destruction de Sin. Il se trouve alors dans une
situation pénible. D'un côté, il sait que son devoir est de détruire Sin, comme Auron le lui a
indiqué (et c'est le souhait de Jecht), mais de l'autre, il doit se faire à l'idée que le seul moyen
de le faire est de passer par la mort de celle pour qui il a de plus en plus de sentiments. Lulu a
beau lui dire, à Guadosalam, de ne pas tomber amoureux de Yuna, il ignore son conseil.
Rapidement, on se rend compte que Tidus est la clé de la disparition de Sin.

Tidus et sa mère | Les retrouvailles douloureuses entre Tidus et Jecht

Sa présence dans le monde de Spira bouscule les préceptes religieux qu'une majorité de
personnes reconnaît. En mettant en doute la dure réalité des choses, il pousse Yuna et ses
gardiens à l'hérésie, mais aussi et surtout à une résolution plus forte encore, celle d'en finir
avec Sin et Yevon. Il n'y a plus qu'un seul ennemi, il y en a deux. Et pour Tidus, il y en a
même trois. Alors que les fondations de Yevon s'effondrent, on apprend enfin la vraie nature
de Sin, celle de Yu Yevon. Pour Tidus, le dernier ennemi est son propre père, qui est sur le
point de perdre toute trace d'humanité (tel qu'il le dit avant le combat contre lui). Si Jecht
demande à son fils de le tuer, qu'est-ce que pense ce dernier ? La dernière chose qu'il dit à son
père est qu'il le déteste. Il est en pleurs, mais il le dit quand même. C'est que tout au long du
jeu, il y a eu des choses de dites, à travers les sphères de Jecht notamment, et la relation entre
le père et le fils a considérablement changé. On a senti la repentance de Jecht alors qu'il
suivait Braska lors de son pèlerinage. C'est finalement lui, avec l'aide de son fils et de Yuna,
qui sauve le monde.

- Sin vu par les Al Bheds : Le seul peuple de Spira qui n'adhère pas à Yevon est le premier
avec qui Tidus entre en contact. Les relations entre les Al Bheds et le reste de Spira sont très
tendues. Etant donné que Yevon condamne l'utilisation des machines et que les Al Bheds en
utilisent encore, on comprend aisément ce qui dérange. Mais pour les Al Bheds, Sin est la
même chose que pour les autres : une source de destruction. Il a en effet détruit l'île sur
laquelle ils vivaient, les forçant à s'éparpiller un peu partout sur Spira en attendant de pouvoir
retrouver une terre. Les Al Bheds sont néanmoins conscients d'une chose : les Invokeurs
doivent-ils se sacrifier pour une si courte Félicité ? S'ils ignorent sans doute la vraie
supercherie, ils sont persuadés que les machines n'ont rien à voir avec l'apparition de Sin.

Sin détruit Kilika | Au coeur de l'opération Mi'ihen

- Sin vu par les autres personnages : On peut dire que chaque personnage voit Sin à sa
manière. Il y aurait donc une longue liste à établir, mais finalement peu de choses à dire si ce
n'est que chacun a dans sa vie une page triste liée à Sin. Yuna a perdu ses deux parents, Wakka
son frère (de plus, avec une arme Al Bhede entre les mains), Lulu son fiancé (qui est le frère
de Wakka, Chappu), Rikku sait qu'un jour sa cousine va mourir en essayant de le détruire...
Beaucoup d'histoires tristes, mais à chaque fois un espoir venant du sacrifice d'un Invokeur
pour apporter une Félicité que tout Spira espère éternelle. La culture populaire s'est finalement
appropriée ces préceptes déraisonnables que Yevon inflige depuis 1000 ans. Sin existe malgré
tout et sa soif de destruction n'en finit plus d'enlever des vies. Quelle tristesse que de voir un
peuple innocent tenter de se défaire de la chape de plomb qui les asphyxie en ayant recours à
des méthodes qui ne font qu'alourdir à leur insu ce poids.
Personnages
Tidus
- Nom : Tidus
- Age : 17ans
- Sexe : Masculin
- Origine : inconnue
- Arme : Epée

- Description : Agé de 17 ans, notre héros, Tidus, est


d'humeur joyeuse, ne baisse jamais les bras et n'hésite
jamais à exprimer clairement ce qu'il pense et ce qu'il a sur le cœur, bref c'est un
jeune homme franc qui ne cache pas ses sentiments…ou presque ! On pourrait
l'identifier à Djidane de Final Fantasy IX. Grand joueur de Blitzball, il est acclamé de
tous, ce qui rend la pression d'autant plus difficile à gérer, pour lui et son équipe,
avant les matchs. Il combat à l'aide d'une épée et dispose de sorts liés au temps,
comme par exemple "Booster". Une commande spéciale lui permet d'augmenter de
manière significative les caractéristiques physiques d'attaque et de défense. C'est un
personnage équilibré tant au niveau de la puissance qu'au niveau de la souplesse et de
la dextérité. Sa technique d'Overdrive est assez impressionnante, encore faut-il être
capable de l'exécuter correctement ! Il faut en effet appuyer sur une touche au bon
moment durant un court laps de temps, méthode presque similaire à la Limit Break
de Squall dans Final Fantasy VIII.

Yuna
- Nom : Yuna
- Age : 17 ans
- Sexe : Féminin
- Origine : inconnue
- Arme : Bâton

- Description : L'héroïne principale de cette aventure


épique au cœur de la "fantasy" est âgée de 17 ans,
tout comme Tidus. Fille du Grand Invokeur Braska,
c'est une invocatrice de talent mais qui manque
cependant d'expérience. Difficile également de rester
indifférent devant tant d'innocence... Après avoir fait
d'étranges rêves, elle décide de partir pour un long voyage afin de se rendre dans les
différents temples éparpillés sur Spira, persuadée que la cause de ceux-ci est celle de
Sin. Elle souhaite vivement anéantir cette entité maléfique, c'est pourquoi elle est à la
recherche des Chimères, imposantes créatures dotées de pouvoirs extraordinaires, en
espérant qu'avec leur puissance, elle pourra vaincre Sin. Yuna est également pourvue
d'un pouvoir très spécial qui lui permet d'envoyer vers l'Au-delà les âmes errantes
pour qu'elles puissent enfin trouver le repos éternel, c'est pourquoi aux yeux de son
village natal, c'est une personne très importante. Par ailleurs, notre jeune demoiselle
vient d'une "caste" relativement aisée, sa relation avec Tidus s'en verra donc
légèrement affectée par des moments d'incompréhension, d'ignorance ou encore de
scènes banales mais ô combien comiques et surtout touchantes… Notre jeune héroïne
utilise un bâton pour combattre, mais son principal atout étant sa magie, elle pourra
restaurer en partie les HP de ses alliés et invoquer les Aeons sur l'aire de combat. Sa
technique d'Overdrive a pour effet de remplir la barre Overdrive d'une Chimère au
maximum.

Wakka
- Nom : Wakka
- Sexe : Masculin
- Âge : 23 ans
- Origine : Besaid
- Arme : Balle de Blitzball

- Description : Wakka est le capitaine des Besaid Aurochs, l'équipe de blitzball de


Besaid. Après le tournoi organisé à Luca, il décidera d'arrêter sa carrière de joueur
afin d'être un des gardiens de Yuna. Il a également une haine envers les machines, et,
surtout, leurs principaux créateurs : les Al Bheds. Wakka se bat avec une balle de
Blitzball, ce qui lui permet de toujours toucher les ennemis volants.

Lulu
- Nom : Lulu
- Age : 22 ans
- Sexe : Féminin
- Origine : inconnue
- Arme : Peluche

- Description : Lulu est un personnage qui ne


manque pas de charme. Bien que la sévérité se lise
facilement sur son visage, elle reste très posée et
lucide. Tout comme Kimahri, elle est la protectrice de
Yuna et est prête à se sacrifier pour tenir son rôle
jusqu'au bout. Elle considère celle-ci comme sa sœur
tant la complicité qui lie ces deux amies est forte. Les développeurs définissent Lulu
comme étant "le plus puissant des personnages féminins de l'histoire de Final
Fantasy", c'est dire ! Elle utilise une peluche "offensive" qui exécute tous ses
mouvements pour se battre…des combats mémorables s'annoncent au rendez-vous...
Elle utilise bien évidemment des sorts de magie noire et une commande spéciale lui
permettra d'améliorer considérablement les capacités magiques offensives et
défensives d'un personnage pendant un moment. Sa technique d'Overdrive consiste à
lancer un sort et d'en augmenter la puissance en tournant le joystick droit de la
manette analogique un maximum de fois durant un très court laps de temps !

Kimahri
- Nom : Kimahri Ronso
- Age : inconnu
- Sexe : Masculin
- Origine : inconnue
- Arme : Lance

- Description : Kimahri semble d'apparence une bête


féroce mais spirituellement, il est des plus humains.
Garde du corps de Yuna depuis la mort du père de
cette dernière il y a de cela 10 ans, il est prêt à donner
sa vie pour protéger la jeune fille. Il s'agit d'un
Ronso, une tribu qui vit au Mont Gagazet. Il se bat à
l'aide d'une lance et à l'instar de Kain de Final Fantasy IV ou plus récemment Freyja
de Final Fantasy IX, ces aptitudes sont quasi identiques aux leurs. En d'autres termes,
il est capable, durant les combats, de sauter pour infliger des dommages à
l'adversaire. Une de ses techniques spéciales, Ryuken, absorbe les HP et MP de
l'ennemi, mais, petite nouveauté, lui permet également d'apprendre de nouveau sort
de Magie Bleue qu'il pourra lancer après avoir rempli sa barre d'Overdrive.

Auron
- Nom : Auron
- Age : 35 ans
- Sexe : Masculin
- Origine : inconnue
- Arme : Sabre

- Description : Autrefois le chef des gardes du corps


de Braska, le défunt père de Yuna, c'est un
personnage froid et distant, mais il n'en reste pas
moins un grand combattant d'un courage hors
normes. Bien qu'il combatte aux côtés de Tidus, sa
tendance à guider le groupe nuit aux bonnes relations
qu'il entretient avec lui. Il y a longtemps de cela, il avait déjà combattu contre Sin,
c'est pourquoi il est doté d'une très grande expérience. Lors d'un combat difficile à
gérer, il fut touché à l'œil droit et perdu ainsi l'usage de celui-ci, c'est la raison pour
laquelle il se cache derrière des lunettes... à vous d'en déduire le message symbolique
qui vous permettra de mieux appréhender ce personnage. Durant les batailles, il
combat avec une grande épée qu'il doit maîtriser avec ses deux mains. Ses techniques
spéciales sont identiques à celle des chevaliers de la saga, à savoir une attaque dont
les dommages dépendant de la différence entre les HP actuels et les HP max, et
Couvrir, qui lui permet, comme son nom l'indique, de couvrir et ainsi protéger un de
ses alliés. Sa technique d'Overdrive se traduit par un enchaînement de combinaison à
effectuer via les touches de votre manette (logique !) durant un temps limité et en
fonction des possibilités offertes.

Rikku
- Nom : Rikku
- Age : 15 ans
- Sexe : Féminin
- Origine : inconnue
- Arme : Dagues et couteaux

- Description : Energique et charmante adolescente


de 15 ans, elle fait partie du peuple Al Bhed. Celui-ci
dispose d'une technologie très avancée et possède
même sa propre langue, que Tidus devra s'efforcer
d'apprendre. C'est également la fille du chef, Cid. Ses
principaux atouts durant les combats étant sa
dextérité et sa précision, elle pourra donc dérober des objets aux ennemis, à vous de
trouver les monstres qui cachent de précieux biens extrêmement rares... notre
ravissante demoiselle pourra également lancer des objets sur l'adversaire, mais une
fois sa technique d'Overdrive déclenché, elle pourra combiner deux objets dont les
effets dépendront du mélange effectué.

Seymour
- Nom : Seymour
- Age : 26 ans
- Sexe : Masculin
- Origine : inconnue
- Arme : inconnue

- Description : Né d'une mère humaine et d'un père


chef de la tribu Guado, Jyscal, Seymour est un demi-
humain, ce qui explique son aspect quelque peu
étrange. Le fait qu'il ne soit pas complètement
humain le pousse à combattre l'inégalité et à faire
accepter la tolérance, ce qui le rend très populaire
auprès de la population. Agé de 28 ans, il a pris la succession de son père mais est
également l'un des chefs religieux de Yevon, la religion du monde de Final Fantasy
X. Ainsi, cette dernière prévient notamment de l'utilisation dangereuse de la
technologie et ne recommande son utilisation uniquement en tout dernier recourt. Les
temples Yevon sont dispersé dans le monde et subviennent aux besoins des personnes
aptes à invoquer des Chimères.

Le sphérier
Légende :

Chance Magie
Clé niveau 1 Magie blanche
Clé niveau 2 Magie noire
Clé niveau 3 MP
Clé niveau 4 Précision
Constitution Rapidité
Esprit Spéciaux
Esquive Techniques
Force Vides
HP
Solution
1. Zanarkand 12. La Plaine foudroyée
2. En territoire Al Bhed 13. Macalania
3. L'île de Besaid 14. Désert de Sanubia
4. En route pour Kilika 15. Retour à la maison !
5. Kilika 16. L'airship
6. Direction : Luca ! 17. St. Bevelle
7. Luca 18. Plaine Félicité (Calm Lands)
8. Route de Mi'ihen 19. Le Mt. Gagazet
9. Route de Djose 20. Les Ruines de Zanarkand
10. Sélénos (Moonflow) 21. Sin
11. Guadosalam
Epée Longue Aucun.

Dès le début du jeu vous incarnez Tidus, star de Blitzball de Zanarkand et fils du très célèbre
Jecht, hélas mystérieusement disparu quelques années plus tôt. Après avoir signé quelques
autographes de fans, rendez vous au stade afin de disputer votre match. Tout en traversant le
pont, écoutez les informations à propos de Jecht que fait le commentateur. Arrivé au stade,
passez par la grande porte en essayant de vous faufiler entre vos fans.

Durant votre match de Blitzball, Zanarkand se fera attaquer par Sin ! A partir de ce moment
suivez Auron, avec lequel vous aviez déjà fait connaissance, dans les rues de Zanarkand.
Durant votre fuite, vous remarquez aussi qu'un monstre s'est écrasé non loin d'un immeuble et
envoie des ennemis afin de vous stopper. Après avoir reçu l'Epée Longue de la part d'Auron,
apprêtez-vous à faire vos premiers combats ! Utilisez simplement l'attaque normale pour
éliminer vos ennemis. Au milieu du pont, un 2ème monstre bloquera votre chemin.
Boss : EMS
HP : 2400
MP : 400
PC : 0
Objets à voler : aucun

Très simple à vaincre puisque ce boss n'utilise que la magie Quart pour attaquer. Si vous en
ressentez le besoin, soignez Auron ou Tidus avec des Potions. Pour le vaincre plus vite,
utilisez les Overdrive des 2 personnages : Arcanes pour Auron et Escrime pour Tidus.

Utilisez ensuite la sphère de sauvegarde pour refaire le point de HP et de MP et profitez en


pour sauvegarder. Continuez à traverser le pont tout éliminant un à un les Squamelles qui
bloqueront votre chemin. Quand vous aurez la possibilité d'attaquer le tanker, focalisez vous
entièrement dessus jusqu'à ce que celui explose. Continuez ensuite à fuir, toujours dans la
même direction, jusqu'au moment où une immense vague s'abat sur Zanarkand et où Tidus se
fera mystérieusement aspirer. C'est ici que tout commence...
5x Potion Silex
2x Potion+ Fleurs séchées
200 Gils Manuel d'Al Bhed 1
1x Ether

Après une superbe cinématique, Tidus se retrouve seul dans l'eau au milieu de ruines.
Commencez par vous diriger au nord-ouest où vous trouverez un petit escalier qui vous
mènera à une petite plateforme où vous trouverez une sphère d'association de manuels Al
Bhed ainsi qu'un coffre renfermant 2 potions. Si ce n'est pas votre première partie, vous
pourrez grâce à cette sphère re-obtenir les différents livres que vous aviez eu lors d'une
précédente partie ! Très utile donc pour comprendre au mieux et dès le début du jeu cette
mystérieuse langue.

Continuez ensuite votre chemin par le nord jusqu'à la salle suivante. Après avoir sauvegardé
votre partie, empruntez le petit chemin qui tourne à gauche afin de trouver un coffre
renfermant une Potion+. Retournez sur vos pas et sautez à l'eau. Vous serez tout d'abord
attaqué par trois Sahuagins, après en avoir éliminé deux, le troisième se fera attraper et
manger par un grand monstre venu du fond des eaux, le Geosgaeno.
Boss : Geosgaeno
HP : 32,767
MP : 0
PC : 0
Objets à voler : aucun

Vous ne devrez pas vaincre ce boss, d'ailleurs vous n'êtes vraiment pas encore à la hauteur;
vous devrez simplement le fuir après lui avoir infligé 2 ou 3 coups d'épée. Rien de bien
compliqué donc !

Après votre fuite, vous vous retrouverez au milieu d'une grande pièce ronde en ruines. Ayant
froid, vous décidez de faire du feu. Commencez d'abord par fouiller la salle située au sud afin
d'y trouver l'objet Silex qui vous permettra en partie d'allumer votre feu. Procédez ensuite à la
salle située au nord. Avant de monter l'escalier, ouvrez le coffre situé juste en face, vous y
trouverez un Ether. En haut des marches vous trouverez les Fleurs séchées et au bout de
l'écran suivant un coffre renfermant une Potion+. Retournez ensuite au milieu de salle pour
allumer votre feu.

Deuxième embuscade ! Cette fois-ci un grand monstre venu apparemment du plafond vous
attaque. Préparez-vous à combattre.

Boss : Kourik
HP : 1500
MP : 5 (7)
PC : 0
Objets à voler : aucun

Toujours rien de bien compliqué avec ce boss ! Commencez par l'attaquer et soignez-vous
avec des potions si c'est nécessaire. Quand vous l'aurez déjà assez bien entamé, un groupe
d'Al Bhed fera son entrée en explosant littéralement la porte ! Un d'entre eux vient vous prêter
main forte. Afin de vaincre Kourik, utilisez les grenades de ce personnage.
A bord de leur navire, le groupe vous oblige à travailler pour eux ! Un point de sauvegarde se
situe à gauche de l'entrée et de l'autre côté le premier volume Al Bhed, le manuel Al Bhed 1.
Tout au long de l'aventure vous trouverez dans le monde d'autres livres qui vous permettront
de déchiffrer la langue Al Bhed. Il y en 26 en tout. Le personnage de gauche vous remettra 3
potions si vous lui parlez. Parlez ensuite au personnage qui comprend votre langue, celui-ci
vous renseignera sur le système de Sphérier de Final Fantasy X. Parlez lui une seconde fois et
plongez à l'eau.

Suivez la chaîne tout en pressant sur rond afin de pouvoir descendre au fond de l'eau. Arrivés
dans un bâtiment immergé, allez examiner le moniteur pour entrer dans la salle suivante.
Continuez par la droite, traversez le couloir et examinez l'appareil suspendu au plafond. La
remise en marche a néanmoins réveillé un monstre. Faites chemin inverse jusqu'à vous faire
attaquer !

Boss : Ultros
HP : 2200
MP : 8 (12)
PC : 0
Objets à voler : Grenades

Dans ce combat vous aurez pour la première fois dans le jeu accès à des commandes
spéciales, les Astuces. Attaquez avec Tidus et lancez des grenades avec l'autre personnage.
Quand Ultros ira se cacher derrière le pilier vous aurez la possibilité avec Tidus de faire
l'encercler avec les Astuces. Une fois pris en sandwich, vous n'aurez plus aucun mal à en venir
à bout.

Le monstre vaincu, sortez du bâtiment et revenez au navire. Allez sauvegarder et quand vous
êtes prêt, allez parler au personnage qui vous a accompagné. Après une petite discussion où
vous en apprendrez un peu plus sur l'endroit où vous vous trouvez, vous vous ferez une
nouvelle fois attaquer par Sin ! Tidus se fera éjecter du bateau et emporter par le tourbillon...
4x Antidote Symbole Lunaire
5x Queue de Phénix Manuel d'Al Bhed 2
2x Potion+
400 Gils
2x Potion
Bâton d'Erudit
Fraternité
Ether
Bague de Pèlerin
400 Gils
Remède

Après l'attaque de Sin, vous vous retrouvez au beau milieu de l'eau non loin d'une plage où se
trouve un groupe de joueurs de Blitzball. Collectez les quelques objets se trouvant dans les
environs (un Symbole lunaire et 2 Antidotes) et faites ensuite leur connaissance. Epaté par
votre talent de joueur de Blitzball, Wakka, le capitaine de l'équipe des Aurochs, vous
accompagnera jusqu'au village. Suivez-le jusqu'au moment où vous arriverez dans un lagon; à
cet endroit vous aurez la possibilité de récolter dans l'eau une Queue de Phénix, une Potion+
ainsi que 2 autres Antidotes.
Avant de rentrer dans le village, Wakka vous initiera à la coutume Yevon en vous montrant le
signe de la prière. Commencez par un peu explorer le village. Un coffre renfermant une
Queue de Phénix se situe devant la première tente à gauche, 3 autres se trouvent juste
derrière celle-ci (empruntez le petit chemin). Dans cette même tente vous pourrez aussi, si
vous le souhaitez, acheter des potions. Dès que vous aurez fini d'explorer, rendez vous à la
tente des Bannisseurs tout en haut à gauche. Discutez un peu avec Gatta et Luzzu à propos de
leurs origines ainsi que sur la guerre qui les opposent à Sin. Vous aurez également la
possibilité de vous reposer et de sauvegarder votre partie. Après leur avoir parlé il vous faut
aller au Temple situé au nord du village. Là-bas, parlez simplement aux différents
personnages près des statues des Invokeurs afin d'en apprendre davantage sur la religion
Yevon. Sortez et dirigez vous ensuite vers la tente de Wakka (la 2ème à droite).

Reposez vous et une fois réveillé retournez au Temple. Vous apprenez qu'un invokeur n'est
pas revenu depuis un moment de la salle de l'épreuve. Même si vous n'y êtes pas autorisé vous
décidez d'aller voir ce qui s'y passe !

Sachez avant de poursuivre que vous serez confronté plusieurs fois au cours du jeu à explorer
des Temples. Dans chacun d'entre eux vous aurez la possibilité de débloquer un coffre si vous
parvenez à résoudre une énigme. Il est très important de débloquer chacun de ces coffres si
vous désirez pourvoir utiliser une des Chimères les plus puissants du jeu (Anima (et donc par
la même occasion les Soeurs Magus)). Pour chaque temple je vous proposerai un guide "pas à
pas" décrivant en détails la façon de procéder :)

Temple de Besaid

1. Examinez le symbole au fond de la salle et touchez ensuite le Sceau situé sur le mur de
droite. Ce dernier révélera un passage secret.
2. Descendez le premier escalier et prenez la Sphère Sceau du mur. Descendez ensuite l'autre
escalier et insérez la sphère dans la porte.
3. Une fois la porte ouverte, reprenez la sphère.
4. Continuez dans le couloir jusqu'à trouver un endroit où insérer la Sphère Sceau. Cette
action révélera une chambre renfermant une Sphère d'Initié. Ne la prenez pas pour le
moment.
5. Continuez jusqu'à un piédestal. Juste en face se trouve un Sceau, touchez le et prenez la
Sphère de Besaid (située au fond de salle que vous venez d'ouvrir) afin de l'insérer dans le
piédestal.
6. Retournez à présent chercher la Sphère d'Initié afin de la mettre où vous avez trouvé la
Sphère de Besaid.
7. Vous pouvez dès à présent allez ouvrir un coffre renfermant le Bâton d'Erudit et situé au
fond du couloir dans la salle que vous venez de révéler.
8. Poussez maintenant le piédestal au fond de la pièce pour déclencher un ascenseur.
Une fois sorti, suivez les autres membres du groupe sur la place du village où Yuna appellera
pour la première fois une Chimère, il s'agit de Valefore. Plus tard dans la nuit et autour d'un
bon feu de camp, allez discuter un peu avec Yuna. Quand vous serez prêt, allez parler à Wakka
et choisissez l'option de dormir. Durant la même nuit vous ferez un étrange rêve...

Le matin suivant, examinez un peu la pièce pour y trouver le manuel d'Al Bhed 2 et sortez
ensuite de la tente. Wakka vous fera cadeau de l'épée de son frère Chappu. Après que Yuna ait
rejoint votre groupe, quittez le village. Tout au long de votre chemin vous aurez plusieurs
combats, disons "initiatifs". En effet, chacun d'entre eux sera en quelque sorte un mini tutorial
qu'il vous suffira simplement de suivre. Arrivé près d'un ancien temple envahi par la
végétation vous vous ferez attaquer par Kimahri !

Boss : Kimahri
HP : 750
MP : 3 (4)
PC : 0
Objets à voler : aucun

Vraiment très simple à vaincre puisque vous devriez normalement pendant ce combat
déclencher votre Overdrive. Commencez par vous lancer le sort Encourager et attaquez
jusqu'à déclencher votre limite. Plus de 4 tours ne devrait pas être nécessaire pour en venir à
bout.
Après avoir vaincu Kimahri, poursuivez votre périple, tout en continuant à suivre les tutoriaux
des combats, jusqu'à arriver à la plage où vous embarquerez pour Kilika. Avant de partir il est
intéressant de parler aux différentes personnes se trouvant sur le quai. Celles-ci vous offriront
gracieusement un Ether, 3 Queues de Phénix, une Bague de Pèlerin, un Remède ainsi que
400 Gils !
6x Potion Manuel d'Al Bhed 3
Remède

Une fois à bord du S.S. Liki destiné à vous débarquer aux quais de Kilika, commencez par
vous diriger à l'étage inférieur du bateau où quelques petites choses assez intéressantes vous
attendent...

Après avoir sauvegardé votre partie, allez discuter à l'homme portant un gros sac vert sur son
dos. Cet homme n'est autre que l'illustre O'Aka, 13ème du nom. O'Aka est en fait un
marchand nomade que vous rencontrerez dans de nombreux endroits au cours de votre
aventure. Dès que vous lui aurez donné des gils vous pourrez lui acheter des objets lors de
futures rencontres, je vous conseille fortement d'investir si vous désirez ultérieurement obtenir
des objets exclusifs ou de moindre prix. Evidemment, les prix des objets que vous pourrez lui
acheter seront en fonction du montant que vous lui donnerez. Pour le moment lui donner 1002
Gils me semble la meilleure des choses.

Investissement Prix
0~100 Gils Prix standards x2
101~1.000 Gils Prix standards x1, 5
1.001~10.000 Gils Prix standards x1, 2
+ de 10.000 Gils Prix standards x0, 7

Dans la pièce de gauche se trouve un coffre contenant un Remède ainsi qu'une valise sur la
droite. A chaque fois que vous shooterez dedans, vous recevrez une potion à condition que
votre total de potions ne soit pas supérieur ou égal à 20. Vous trouverez également le manuel
d'Al Bhed 3 au fond de la salle des machines.
Retournez ensuite sur le pont et allez discuter à Wakka. Allez ensuite parler près des quelques
personnes autour de Yuna, et allez parler une nouvelle fois avec Wakka. Après ceci, les
personnes autour de Yuna s'en iront et vous pourrez allez lui parler. Lors de votre discussion
vous vous ferez une nouvelle fois attaquer par Sin ! (Décidément... )

Boss : Sin
HP : 2000
MP : 100
PC : 10(15)
Objets à voler : aucun

Commencez le combat en éliminant 2 des 3 Squamelles qui vous attaquent. En effet si vous
éliminez les 3, d'autres reviendront. Bien qu'un peu plus coriace que les autres, ce boss ne
devrait pas vous poser trop de problèmes. Lancez le sort Encourager avec Tidus sur les
membres de votre groupe et utilisez ensuite Wakka, Kimahri et Lulu pour attaquer. Aux
environs de 1000~1300 HP, je vous conseille d'appeler Yuna afin que celle-ci invoque
Valefore. Son Overdrive Echo devrait achever le boss. Attention ! Il est très important que
Tidus et Wakka sortent de ce combat sans trop de dommages.

Boss : Ekyu
HP : 2000
MP : 20
PC : 12
Point faible : Cécité
Objets à voler : aucun

Dès le combat face à Sin terminé un deuxième s'enclenche ne vous laissant pas le temps
d'enregistrer ou de récupérer. Seuls Wakka et Tidus pourront combattre ce boss. Comme à
l'accoutumée, lancez Encourager avec Tidus utilisez la compétence Cécité de Wakka sur le
boss (annulant ainsi le sort Saignée de Ekyu). Attaquez le constamment avec Tidus et soignez
avec Wakka en cas de besoin. Au bout d'une quinzaine de tours il devrait être vaincu.
Il ne vous reste plus qu'à contempler la superbe cinématique qui suit avant d'arriver sur les
quais de Kilika où vous pourrez enregistrer et par la même occasion reprendre quelques HP et
MP.
3x Potion Manuel d'Al Bhed 4
Ether
Elixir
2x sphères mentales
Antidote
Bouclier Rouge
Recruteuse
Potion+
Sphère chance
Brassard Ecarlate

Votre partie sauvegardée, suivez les autres personnages au centre de Kilika. La boutique ainsi
que le bar sont, pour le moment, fermés. Continuez de traverser les différents quais par
l'ouest, jusqu'à rencontrer Yuna et les survivants de l'attaque. S'en suit alors une superbe
cinématique où vous vous verrez Yuna envoyer les âmes des défunts en direction de l'Au-delà.

Le lendemain matin, un des membres de l'équipe des Aurochs vous avertira que Wakka vous
attend. Mais avant de vous y rendre, il y a quelques petites choses plus ou moins intéressantes
à effectuer. Commencez par aller sauver la fille située à l'ouest de l'auberge. Juste au nord de
l'auberge, vous trouverez aussi un coffre renfermant 3 potions. Allez ensuite au bar du
village; la patronne vous permettra d'ouvrir le coffre juste à gauche, si vous avez sauvez sa
petite soeur. A savoir que ce coffre contient un Ether. N'oubliez également pas de prendre le
manuel d'Al Bhed 4 sur le comptoir. Enfin, si vous avez envie de parfaire votre équipement,
sachez qu'il y a une boutique juste au sud du bar. Il est fort intéressant d'acheter le Pampa
Chercheur pour Lulu.
Maintenant que vous avez entièrement visité Kilika, allez parlez à Wakka. Celui-ci se situe à
l'est du bar. Il est désormais temps de partir en direction du temple de Kilika ! Pour ce faire,
faites chemin inverse, vers l'est du village et pénétrez dans la forêt.

Dans cette forêt se trouvent 3 coffres ainsi qu'un boss, mais optionnel. Le premier coffre se
trouve au fond du sentier de droite, juste à l'entrée; 2 Sphères mentales y sont cachées. Pour
le second, vous devrez directement prendre par la gauche, à partir de l'entrée, puis emprunter
le premier petit chemin à droite; celui-là renferme une Recruteuse. Quant au troisième coffre,
il vous suffit de continuer tout droit, toujours à partir de l'entrée; vous y trouverez une Sphère
Chance. En ce qui concerne le boss optionnel, il s'agit de Ochu égaré. Vous l'affronterez,
après avoir croisé Gatta et Luzzu, si vous suivez le chemin "principal". Endormi au milieu de
la route, vous ne pourrez pas le manquer.

Boss : Ochu égaré


HP : 4649
MP : 800
PC : 40 (60)
Point faible : Feu
Objets à voler : aucun

Sans doute le boss le plus coriace que vous avez rencontré jusqu'à présent, du moins si vous
n'y êtes pas préparé. Avoir la compétence Booster avec Tidus, est un plus non négligeable
pour le vaincre. Avant de l'affronter, pensez à mettre Valefore en transe, ça peut aussi toujours
servir... Commencez le combat en lançant le sort Booster avec Tidus, sur Lulu. Attaquez avec
la magie "Silence" de Wakka, et lancez constamment le sortilège de magie noire Brasier, avec
Lulu. Vous pouvez permuter Wakka avec Kimahri si vous en ressentez le besoin. Arrivé près
des 2000 HP, appelez Yuna en faisant sortir Tidus. Invoquez Valefore. Après une ou deux
attaques Sonic Wing, afin de retarder le tour de Ochu; déclenchez son Overdrive. S'il n'est pas
encore vaincu, continuez avec le sort Brasier.

Ochu vaincu, allez discuter avec Luzzu pour obtenir un Elixir, puis avec le Bannisseur à
l'ouest pour un Bouclier Rouge ! Pensez aussi à aller sauver votre partie... Reprenez
maintenant votre route par le nord, en direction du Temple de Kilika. Aux marches de
l'escalier du temple, vous vous ferez attaquer par un second boss, Guno.

Boss : Guno
HP : 3000 + 2*450
MP : 900, 500
PC : 48 (72), 5 (7)
Point faible : Feu
Objets à voler : aucun

Bien plus simple que le précédent, détruisez pour commencer ces 2 tentacules. Attaquez
ensuite avec Kimahri qui est le seul à pouvoir percer sa carapace (son arme devrait être
normalement équiper de la compétence Percer), lancez Brasier avec Lulu. Une fois sa forme
normale reprise, continuez en suivant la même technique.

Montez ensuite l'escalier et entrez dans le temple. Après une rencontre avec un Invokeur rival
(Dona et son gardien); Yuna, Lulu, Wakka et Kimahri entreront dans la salle de l'épreuve,
vous laissant ainsi seul en haut de l'ascenseur. Enfin... pas pour longtemps, puisque Dona et
Barthello vous rejoindront peu de temps après. Voulant se prêter à un petit jeu, ils vous
emmèneront de force sur l'ascenseur. Une nouvelle énigme vous attend !

Temple de Kilika

1. Entrez dans le cloître et prenez la Sphère de Kilika du piédestal, à gauche.


2. Insérez celle-ci dans le mur nord. Ceci provoquera la disparition de la porte. Reprenez la
sphère et entrez dans la salle suivante.
3. Insérez la sphère dans le mur nord afin d'y faire apparaître un Sceau. Reprenez celle-ci et
insérez-la dans l'un des murs latéraux. Touchez le Sceau pour provoquer l'ouverture du mur.
4. Prenez la Sphère Sceau du piédestal et insérez-la dans l'autre mur.
5. Entrez dans la dernière pièce. Placez vous sur la dalle clignotante située à droite, ce qui
provoquera la téléportation du piédestal de la précédente salle dans celle-ci.
6. Prenez la Sphère de Kilika du mur de droite pour l'insérer dans le piédestal.
7. Retournez dans la salle précédente et prenez y la Sphère Sceau. Allez placez celle-ci dans
l'encoche désormais libre de l'autre salle. Ceci ouvrira une chambre secrète dans laquelle vous
trouverez une Sphère d'Initié.
8. Poussez le piédestal avec la Sphère de Kilika sur la dalle.
9. Descendez les escaliers et prenez y la nouvelle Sphère de Kilika. Allez l'insérez à la sortie
du cloître.
10. Faites marche arrière et allez prendre la Sphère d'Initié afin de l'insérez à l'endroit où se
trouvait la Sphère de Kilika que vous venez d'insérez dans la porte nord.
11. Ouvrez le coffre de la deuxième pièce secrète pour y trouver un Brassard Ecarlate.
12. Reprenez la Sphère de Kilika pour éteindre la porte et pénétrez dans la salle.
Après une petite discussion avec Wakka et Lulu, Yuna sortira de la chambre du priant. Elle
peut désormais appeler une seconde Chimère, Ifrit (voir rubrique Chimères pour de plus
amples informations) ! Il ne vous reste plus qu'à quitter le temple et de retourner à Kilika en
passant par la forêt. Trouvez le groupe sur les quais et choisissez d'embarquer.
Potion+ Manuel d'Al Bhed 5

Vous voilà reparti en mer pour Luca. Premièrement, allez chercher le manuel Al Bhed 5 qui
se trouve dans la cabine de pilotage. Descendez voir les Besaid Aurochs : derrière Letty se
trouve un coffre contenant une Potion+. Ensuite, rendez-vous sur le pont arrière où vous vous
entretiendrez avec Yuna. Après ce bref échange, allez sur le pont supérieur où vous
surprendrez Wakka et Lulu en pleine discussion. Pour entendre le dialogue dans sa totalité,
vous devrez monter et descendre les escaliers à plusieurs reprises. Retournez sur le pont
inférieur, à l'arrière du bateau, et examinez la blitzball. Vous pourrez apprendre Jecht Shoot
en réussissant une mini-épreuve. Vous devrez à l'aide du joystick pointer dans les directions
indiquées à l'écran et appuyer sur le bouton X au moment opportun. Si vous le réussissez 11
fois, Tidus apprendra Jecht Shoot. Cette technique de Blitzball est indispensable si vous
souhaitez vous assurer la victoire dans vos éventuels matchs de Blitzball. Si vous n'êtes pas en
mesure d'acquérir cette technique maintenant, vous pourrez revenir plus tard. Si vous n'êtes
pas en mesure d'acquérir cette technique maintenant, vous pourrez revenir plus tard.
2x Potion+ Manuel d'Al Bhed 6
600 gils Manuel d'Al Bhed 7
Lance des Eaux
2x Queue de Phénix
Sphère Magie
Sphère HP
1 000 gils

Dès votre arrivée à Luca, vous ferez de nombreuses connaissances. Vous serez aussi initié aux
rudiments du Blitzball, ayant tout le loisir d'apprendre les règles et les contrôles de ce sport.
Yuna aura connaissance de certaines rumeurs sur la présence d'Auron à Luca, elle vous offrira
son aide afin de le retrouver.

En quittant la chambre des Aurochs, dirigez-vous vers la gauche à votre sortie et entrez dans
la chambre des joueurs adverses. Au pied de l'un des joueurs vous trouverez le Manuel d'Al
Bhed 6. Prenez bien le temps de visiter le port où vous trouverez de nombreux items. Durant
votre visite, vous découvrirez l'opéra. En ce lieu, vous pourrez visionner les cinématiques et
les musiques de FFX moyennant quelques Gils.

Allez ensuite à la place du marché. Prenez le temps de discuter avec tout le monde avant
d'entrer dans le café qui se trouve au nord. Après quelques altercations entre Kimahri et l'un
de ses confrères, vous vous rendrez compte à votre grand désarroi que Yuna a été enlevée par
les Al Bhed. Dirigez-vous vers le port, Dock 4. Vous affronterez de nombreuses machines
durant votre poursuite, n'oubliez pas que le sort Foudre de Lulu est particulièrement efficace
contre ce type d'ennemis. Arrivez au Dock 4, vous aurez affaire à un adversaire fort peu
amical.

Boss : Lanceur Al Bhed


HP : 6 000
PC : 36
Point faible : Foudre
Absorbe : Aucun
Immunité : Eau
Dommage réduit de moitié : Feu, Glace
Objet à voler : Aucun

Premièrement, lancez le sort Booster sur Lulu. Vous verrez à votre droite une grue. Jetez le
sort Foudre à plusieurs reprises sur celle-ci, jusqu'à ce qu'elle s'active. Une fois complété,
avec Tidus utilisez la commande Astuce. Cette manœuvre aura pour effet d'affaiblir
grandement votre adversaire. La victoire est à votre portée.

Après avoir sauvé Yuna, vous vous retrouverez dans la chambre des Aurochs où vous pourrez
une dernière fois prendre connaissance du tutorial sur le Blitzball. Préparez-vous en effet à
votre première véritable partie. Vous affronterez les Luca Goers. Ce match est assez difficile à
gagner et mettra vos talents à rude épreuve, mais lors de vos autres parties vous éprouverez
moins de difficultés. En cas de victoire, vous voyez Wakka quitter ses joueurs avec la coupe
dans ses mains.

Après la partie, le stade sera assiégé par une horde de démon. Durant ce siège, vous
retrouverez finalement Auron vous apportant un support non négligeable. Utilisez Emousse
avec Auron et Cécité avec Wakka afin de vous faciliter la tâche.

Avant de quitter Luca, allez à l'opéra où vous trouverez sur le sol l'Manuel d'Al Bhed 7.
Aussi, si vous désirez vous constituer une équipe de Blitzball solide, Luca est un excellent
lieu pour recruter de nouveaux joueurs. Si vous désirez connaître davantage d'informations
sur le Blitzball, référez-vous aux sections suivantes : "Blitzball" et "Les stratégies du
Blitzball".
9x Potion+ Manuel d'Al Bhed 8
Lance de Chasseur Manuel d'Al Bhed 9
6x Antidote Manuel d'Al Bhed 10
2x Sphère Clé Niv.1 Symbole de Saturne
Bague Ecarlate
600 gils
Epée de Glace
3x Remède
3x Défigeur
2 000 gils
2x Ether
3x Collyre
4x Mégapotion
Raikomaru
Recruteuse
Sphère Etoile
Anneau d'Endurance
2x Queue de Phénix
Maxipotion
400 gils
1 000 gils
10x Potion
Poignet de Sérénité
Brassard de Pureté

Avant de vous aventurer sur ce long trajet, assurez-vous d'avoir sauvegardé votre partie. La
route que vous parcourez est relativement linéaire, mais prenez le temps de parler à tout le
monde et de bien visiter chaque recoin de cette route afin de ne rien oublier.
Durant votre expédition, vous ferez la connaissance de Maechen qui sera comblés vos lacunes
sur l'histoire de Spira. Aussi, vous rencontrerez Belgemine qui mettra, si vous le souhaitez,
Yuna à l'épreuve dans un combat de Chimères. Pour gagner, Valefore doit avoir sa jauge
d'overdrive remplie avant le début du combat. Aussi, utilisez l'habilité Garde lorsque Ifrit se
prépare à lâcher l'attaque Magma. Si vous gagnez, Yuna recevra Bague d'Echo, dans le cas
contraire, celle-ci obtiendra Bague de Pélerin. Après cette longue marche épuisante, c'est dur
d'appuyer sur le joystick... Vous pourrez vous reposer à l'agence de voyage de Rin. Lorsque
Rin se présentera à vous, il vous offrira le Manuel d'Al Bhed 8. En sortant, vous serez
confronté à une bestiole qui s'en prendra à nos pauvres petits Chocobo.

Boss : Chocobogre
HP : 10 000
PC : 90
Point faible : Feu
Absorbe : Aucun
Immunité : Aucun
Dommages réduit de moitié : Aucun
Objet à voler : Aucun

Le Chocobogre tentera de vous faire tomber dans un ravin. Vous devrez le repousser et l'avoir
à son propre jeu. Dès le début du combat, lancez Booster (avec Tidus) sur Lulu afin qu'elle
puisse utiliser la magie Brasier. Avec Wakka, utilisez Cécité, ce qui aveuglera votre ennemi.
Ensuite, sortez les gros bras de votre équipe, Kimahri et Auron. Avec votre preux chevalier,
utilisez Emousse, ceci réduira les dommages physiques qui vous seront infligés. Comme à
l'habitude, assurez-vous que tous vos joueurs participent à la bataille afin qu'ils reçoivent tous
de l'expérience. Si vous réussissez à envoyer Chocobogre dans le ravin, vous recevrez deux
Sphères Clé Niv.1 et Rin vous offrira un Chocobo.

Maintenant, vous allez entamer la deuxième partie de la route de Mi'ihen. Avoir en votre
possession le Chocobo est essentiel, puisque certains objets ne sont accessibles qu'avec son
aide. Prenez bien le temps d'explorer en profondeur les sentiers. Vous remarquerez sur le
chemin qu'à certains endroits il y a des plumes jaunes sur le sol. Lorsque vous en voyez une,
appuyez sur le bouton X. Grâce au Chocobo, vous obtiendrez : Lance Ardente, Raikomaru,
Recruteuse et une Sphère Etoile. Au nord de la route de Mi'ihen, dans un tournant peu après
une plume de Chocobo, vous trouverez sur le sol le Manuel d'Al Bhed 9. Aussi, tout au fond
d'un sentier, vous découvrirez de Symbole de Saturne.

Rendez-vous à la porte de la Route des Mycorocs et parlez avec le garde à votre droite. Celui-
ci vous divulguera de précieuses informations sur le plan des Banisseurs. Le garde à votre
gauche sollicitera votre générosité. Dépendant de la donation que vous lui ferez, celui-ci vous
offrira un objet en retour :
-100 gils : Recruteuse
-1 000 gils : Lance de Glace
-10 000 gils : Bague Lunaire

Retournez à nouveau à la porte. Seymour vous donnera sa bénédiction afin de pouvoir entrer
dans la Route des Mycorocs. Une fois de plus, prenez bien le temps de parler à tout le monde
et de bien explorer chaque recoin afin de ne rien oublier. À la fin de la Route des Mycorocs,
juste avant d'accéder au Quartier Général, vous trouverez au bout d'un petit chemin tortueux
le Manuel d'Al Bhed 10. Aussi, à droite de l'élévateur, menant au Quartier Général, vous
rencontrerez Luzzu qui vous fera quelques révélations.

Rendu au poste de commande, vous verrez à votre gauche O'aka, vous proposant une variété
intéressante d'objets. Ensuite, allez-vous entretenir avec Gatta. La conversation que vous
aurez avec celui-ci décidera de son destin, mais aussi de celui de Luzzu. Si vous parlez à
Gatta deux fois, et choisissez la seconde option à chaque fois, Gatta mourra dans la bataille
qui s'ensuivra. Tout autre option causera la mort de Luzzu. Avant d'enclencher la bataille
assurez-vous de sauvegarder votre partie. Aussi, durant l'assaut, vous pourrez voir l'overdrive
de Seymour. Profitez-en, ceci sera votre seule occasion.

Boss : Ghi
HP : Tête-4 000; Corps-12 000 : Bras-800
PC : Tête-48; Corps-400 : Bras-37
Point faible : Aucun
Absorbe : Foudre
Immunité : Eau
Dommages réduit de moitié : Aucun
Objet à voler : Aucun

Ghi est l'un des boss les plus durs auxquels vous avez eu affaire jusqu'ici. Commencez par
attaquer sa tête avec Lulu et Wakka. Une fois éliminé, attaquez ces bras avec l'aide d'Auron.
Faites intervenir Yuna (Esuna) si votre adversaire vous attaque avec Poison. N'utilisez les
aeons que si leur overdrive est pleine, et choisissez bien votre moment. Leur lenteur peut vous
coûter cher.

Après cette bataille titanesque, vous vous préparez à contrecœur à partir vers Djose.
Espérance Manuel d'Al Bhed 11
Bague de Pierre
2x Queue de Phénix
3x Potion+
Anneau Aurore
2x Ether
Mégapotion
4 000 gils
4x Sphère Comp
Remède
Méga Phénix
Balle Modifiable
Sphère Magie
Hallebarde
10x Potion

Durant votre progression sur la route de Djose, prenez le temps de parler aux personnes que
vous rencontrerez, ils vous offriront divers items. Dès le début de votre excursion, examinez
bien le sol, vous y verrez à votre droite le manuel Al Bhed 11. Vous devrez affronter de
nombreux Basilisks qui auront la fâcheuse habitude de transformer vos personnages en pierre.
Profitez-en pour acquérir l'habilité Pétrasouffle en utilisant Ryuken avec Kimahri. Cette
overdrive est l'une des plus dévastatrice que peut posséder votre compère.

Rendu à l'entrée du temple de Djose, cherchez complètement à l'ouest un coffre contenant 4


000 gils. Après avoir pris le temps de visiter ces lieux, entrez dans la salle de l'épreuve.

Temple de Djose - Salle de l'épreuve

1. Prenez les deux Sphères de Djose et placez celles-ci dans les emplacements se trouvant de
part et d'autre de la porte.
2. Vous verrez deux autres Sphères de Djose incrustées dans le mur, face au piédestal. Prenez
celles-ci et insérez les dans les emplacements se trouvant à l'est de cette pièce.
3. Poussez le piédestal vers la droite jusqu'à ce que celui-ci coïncide avec le piédestal se
trouvant au plafond.
4. Prenez la "Sphère de Djose Énergisé" et insérez-la dans la slot à droite de la porte. Un
hiéroglyphe sera activé et vous aurez accès à une nouvelle chambre.
5. Reprenez les deux Sphère de Djose sur le mur et insérez-les sur le piédestal. Ensuite,
poussez celui-ci dans le champ d'éclair. Le piédestal vous servira de plate-forme pour
traverser la crevasse.
6. Poussez le piédestal se trouvant de l'autre côté, ceci activera l'oeil dans la chambre
principale.
7. Revenez dans la pièce principale. Du côté ouest se trouve sur le plancher l'interrupteur
permettant d'extraire le piédestal du champ d'éclair. Récupérez les deux Sphères de Djose sur
le piédestal et placez-les dans les emplacements de la première chambre de la salle de
l'épreuve.
8. Ensuite, reprenez la Sphère de Djose Énergisé et insérez-la dans l'emplacement à votre
gauche.
9. Un élévateur apparaîtra vous permettant d'accéder au niveau supérieur. Il y aura cinq
piédestaux qui devront être poussés en appuyant sur le bouton X. Un nouveau piédestal
apparaîtra.
10. Redescendez au niveau inférieur et allez à l'ouest de la chambre principale. Vous verrez
sur le mur un hiéroglyphe. En le touchant, vous obtiendrez la Sphère d'Initié.
11. Placez la Sphère d'Initié dans le nouveau piédestal au deuxième niveau, ceci débloquera
un coffre contenant une Sphère Magie.
12. Il ne vous reste plus qu'à entrer dans la dernière chambre de la salle de l'épreuve.

Après une nuit de repos, vous vous préparez à repartir. Avant de quitter l'auberge, récupérez la
Balle Modifiable dans un coffre à l'arrière du tenancier. Allez au temple de Djose où vous
retrouverez Yuna. Sur votre chemin du retour, comme à l'habitude, parlez aux diverses
personnes que vous rencontrerez. Direction plein Nord, vers le Sélénos.
6x Sphère Clé Niv.1 Cœur d’Invokeur
Maxipotion Manuel d'Al Bhed 12
Sphère Esprit
2x Queue de Phénix
2x Ecailles de Dragon
5 000 gils
Ether
4x Antidote
Mégapotion

Vous voilà reparti sur la route. Plusieurs coffres sont dispersés sur votre itinéraire, mais
rassurez-vous ceux-ci sont faciles à trouver. Vous ferez à nouveau la rencontre de Belgemine,
proposant à Yuna un duel d'invokeur. Belgemine aura Ixion, tandis que Yuna fera appelle à
Ifrit. Avant de commencer le combat assurez-vous que la jauge d'overdrive de vos aeons soit
remplie. Dès le début du combat, utilisez Divine Comédie. Si le niveau de vie d'Ifrit devient
critique, utilisez la magie Brasier sur lui-même. Lorsque Ixion se préparera à lancer son
overdrive, utilisez l'habilité Garde. Dans l'éventualité où Ifrit tombe au combat, Yuna pourra
toujours faire appel à Valefore. En battant Belgemine, vous recevrez deux Ecailles de
Dragon. Aussi, elle vous offrira Coeur d'Invokeur, et cela peu importe l'issu du combat. À
partir de maintenant, vos Chimères pourront apprendre de nouvelles compétences. Avant de
quitter la rive Sud du Sélénos, allez récupérer les 5 000 gils qui se trouvent dans un coffre
derrière Lulu.

Boss : Piégeur Al Bhed


HP : 4 000
PC : 660
Point faible : Tonnerre
Absorbe : Aucun
Immunité : Aucun
Dommage réduit de moitié : Feu, Eau, Glace
Objet à voler : Aucun

Équipez Tidus et Wakka avec des armes ayant la compétence Atq Tonnerre. Utilisez le sort
Booster sur Tidus et Wakka au début du combat. Normalement, vous devriez avoir aucune
difficulté à vous défaire de ce boss.

À votre arrivée sur la rive Nord, O'aka sera là pour refaire vos provisions. Prenez le soin de
bien fouiller la plate-forme de débarquement, il s'y trouve le manuel Al Bhed 12. En
continuant votre voyage, Tidus retrouvera finalement la charmante Rikku qui viendra
compléter votre équipe.
Mégapotion Manuel d'Al Bhed 13
3 000 gils
Elixir
2x Potion+
8x Globe Electrique

À votre arrivée à Guadosalam, Rikku vous expliquera comment modifier vos armes et
armures afin de les rendre plus puissantes. À l'intérieur d'une maison, vous trouverez sur le
plancher le manuel d'Al Bhed 13. Cherchez bien, car en plus de ce livre il y a un coffre
contenant 3 000 gils dissimulé dans tout ce capharnaüm. Après votre exploration, ouvrez la
double porte rouge se trouvant complètement au nord de ces lieux.

Après quelques discussions, dirigez-vous vers Farplane. Juste à l'entrée du corridor menant à
ce lieu sacré, cherchez à votre gauche un coffre contenant des Globes Electriques. Rendu à
l'Au-delà, parlez en premier lieu à Wakka et Lulu. L'échange que vous aurez eu avec Wakka
fera en sorte que l'épée Fraternité obtiendra de nouvelles capacités. Finalement, allez prendre
connaissance de la décision de Yuna. Votre séjour à Guadosalam tire à sa fin, rendez-vous à la
double porte rouge où vous discuterez avec vos partenaires.
2x Queue de Phénix Manuel d'Al Bhed 14
2x Potion+
5 000 gils
Aquaballe
Bouclier Ambré
Maxipotion
Ether
2 000 gils
Remède

La Plaine froudroyée est peuplée de monstres ayant des affinités avec le lightning. Si vous
trouvez les combats trop faciles, pourquoi ne pas vous équiper avec des armes ayant l'habilité
Atq Tonnerre. Dans le cas contraire, équipez votre équipe avec des armes ayant l'habilité Atq
Eau pour ne faire qu'une bouchée de vos opposants. En restant sur la route principale, vous
vous battrez souvent contre les Pampas. Ceux-ci sont très payant en expérience, chacun de ces
monstres vaut 350 points de PC. Avec les attaques régulières des Chimères vous ne devriez
n'avoir aucun problème à vous en défaire.

À mi-chemin de cette région, vous vous arrêterez dans une agence de voyage. À l'intérieur,
vous pourrez prendre connaissance de l'histoire des pierres de Pampa par l'intermédiaire d'un
livre. Un autre ouvrage se trouve sur une table, compilant vos statistiques sur vos capacités à
éviter les éclairs. En effet, deux quêtes secondaires majeures devront être accomplies dans
cette région, référez-vous aux sections suivantes pour en connaître davantage : "Échapper à la
foudre" et "Armes Légendaires-Kimahri"
Après avoir parlé à Rikku, Rin émergera du couloir et vous demandera comment votre étude
du Al Bhed progresse. En choisissant l'option du haut, celui-ci vous offrira le manuel d'Al
Bhed 14. En quittant l'agence de voyage, examinez le sol, vous y trouverez un Bouclier
Ambré. Continuez votre route pour vous rendre à Macalania.
Cait Sith Morphée Manuel d'Al Bhed 15
2 000 gils Manuel d'Al Bhed 16
3x Queue de Phénix Sphère de Jecht
Sphère MP
3x Remède
Mégapotion
Targe Lazurite
Ether
400 gils
2x Potion+
2x Maxipotion
5 000 gils
Elixir
Sphère Chance
Sphère Clé Niv.1
Sphère Clé Niv.2

Durant votre excursion dans la forêt de Macalania, vous ferez la connaissance d'un étrange
personnage qui vous proposera de participer à un mini-jeu : La chasse aux papillons. Pour en
savoir davantage, référez-vous à la section : "Capture des Papillons".

L'un des monstres les plus coriaces de cette région, les Chimairas, pourra vous poser quelques
problèmes. En utilisant Emousse avec Auron, vous affaiblirez votre adversaire. Si celui-ci
vous oppose une trop grande résistance, n'hésitez pas à utiliser vos aeons. De plus, avec
Kimahri, utilisez Ryuken sur les Chimairas afin d'apprendre l'overdrive Aquasouffle.

Arrivé à la deuxième sphère de sauvegarde, juste avant le Lac Macalania, vous retrouverez
O'aka. Si vous examinez son inventaire, sans rien lui acheter, il vous demandera si ses prix ne
sont pas trop exorbitants. Si vous êtes d'accord avec lui, il vous offrira un rabais important.
Aussi, examinez attentivement le sol à droite d'O'aka, vous y trouverez le manuel Al Bhed
15. Avant de sortir de la forêt de Macalania, Auron révélera à Tidus un lieu secret.

Boss : Métasphère
HP : 12 000
PC : 3 240
Point faible : Varié
Absorbe : Varié
Immunité : Aucun
Dommage réduit de moitié : Aucun
Objet à voler : Ether

Il est important avant de commencer la bataille, que vos coéquipiers soient équipés avec des
armes non-élémentale. Les attaques physiques ont peu d'effet, l'astuce réside dans les attaques
magiques. Lorsque vous attaquez Métasphère, il contre-attaquera avec une magie. La magie
qu'il utilise indique sa propriété élémentale actuelle. Utilisez la magie d'élément opposée pour
blesser votre adversaire. Par exemple, si Métasphère attaque avec Brasier, attaquez-le à votre
tour avec Glacier ou Glacier+. Chaque fois que vous utilisez la bonne magie, votre opposant
changera sa propriété élémentale. Frappez-le à nouveau pour connaître le type d'élément avec
lequel vous devrez l'assaillir.

À la fin du combat, vous recevrez une Sphère de Jecht et Auron aura appris une nouvelle
overdrive, Comète. Pour en savoir plus, référez-vous à la section : "Les Overdrives-Auron".
En quittant la forêt de Macalania, vous verrez une agence de voyage. Fouillez bien les
alentours de l'auberge, vous y trouverez le manuel d'Al Bhed 16 et 4 000 gils. Avant de
continuer votre voyage, assurez-vous de sauvegarder votre partie.

Boss : Canon Al Bhed


HP : 16 000
PC : 4 400
Point faible : Tonnerre
Absorbe : Aucun
Immunité : Aucun
Dommage réduit de moitié : Aucun
Objet à voler : Rideau de Lune

Boss : Scelleur Al Bhed


HP : 1 000
PC : 220
Point faible : Aucun
Absorbe : Aucun
Immunité : Aucun
Dommage réduit de moitié : Aucun
Objet à voler : Potion+

Premièrement, détruisez l'objet volant, le scelleur. Vous ne serez capable d'utiliser aucune
magie ou vos Chimères aussi longtemps qu'il sera là. Pendant que Wakka s'attaque au scelleur,
envoyez Tidus, Auron ou Kimahri attaquer le canon. Après avoir détruit le scelleur, vous
pourrez utiliser votre magie et vos Chimères. Cependant, un compte à rebours sera déclenché
pour lancer une attaque surpuissante, Rayon magique. Si vous n'êtes pas en mesure de vous
défaire du canon avant la fin du compte à rebours, il est conseillé d'invoquer l'une de vos
Chimères et d'utiliser avec celui-ci la commande Garde. Cette manœuvre évitera à votre
équipe de subir de grands dommages.

En entrant dans le temple, parlez à Tromell, il vous offrira un Targe Lazurite. Accédez à la
salle de l'épreuve quand vous serez près.

Boss : Seymour
HP : 6 000
PC : 2 000
Point faible : Aucun
Absorbe : Aucun
Immunité : Aucun
Dommage réduit de moitié : Aucun
Objet à voler : Ether+, Elixir

Boss : Garde Guado (2)


HP : 2 000
PC : 290
Point faible : Aucun
Absorbe : Aucun
Immunité : Aucun
Dommage réduit de moitié : Aucun
Objet à voler : Potion+

Boss : Anima
HP : 18 000
PC : 2 500
Point faible : Aucun
Absorbe : Aucun
Immunité : Aucun
Dommage réduit de moitié : Aucun
Objet à voler : Grenade motus, Ombre de l'Au-delà

Cet affrontement est très technique, soyez prudent dans les actions que vous poserez.
Seymour est protégé par deux gardes Guado. Ceux-ci possèdent l'habilité Auto-Potion. La
manière la plus aisée de vous en défaire est de leur voler leur Potion et de les attaquer
directement. Lorsque Seymour aura perdu ses gardes du corps, il fera appel à sa Chimère,
Anima. Faites de même en invoquant Shiva. Son overdrive, Transcendantale, infligera 9
999HP de dommage à Anima. Aussi, si elle commence à trop faiblir, utilisez Blizzara sur elle-
même. Après vous avoir débarrassé d'Anima, renvoyez immédiatement votre Chimère, car
Seymour a la capacité de les faire disparaître. Pour venir à bout rapidement de votre opposant,
utilisez le sort Booster, avec Auron l'habilité Déprime et finalement avec Lulu le sort Cyanure.

Temple de Macalania - Salle de l'épreuve

1. Descendez la rampe et prenez la Sphère Sceau sur le pilier principal.


2. Insérez la Sphère Sceau dans le piédestal et poussez-le sur le stalagmite. Poussez-le à
nouveau en direction du mur.
3. Descendez au niveau inférieur et reprenez la Sphère Sceau sur le piédestal. Insérez-la dans
l'emplacement qui sera la plus à votre gauche.
4. Remontez afin de récupérer la Sphère de Macalania. Retournez en bas et placez celle-ci
sur le piédestal. Finalement, poussez-la vers la droite, en direction du pilier segmenté.
5. Retournez au niveau supérieur et récupérez la Sphère de Macalania à l'est (sur le mur) de
cette pièce. Descendez au niveau le plus bas et placez celle-ci dans le pilier à votre gauche.
6. Prenez la dernière Sphère de Macalania, proche de la rampe, et placez-la dans le pilier
central.
7. Avant de traverser le pont de glace, marchez sur l'interrupteur à votre droite. Le piédestal
apparaîtra à votre gauche, tandis qu'une partie du couloir de glace disparaîtra. Poussez celui-ci
et descendez la rampe. Appuyez ensuite sur l'interrupteur proche du pilier central.
8. Ensuite, récupérez la Sphère de Macalania du pilier central et placez-la dans d'emplacement
proche de la rampe. Prenez la Sphère d'Initié sur le piédestal et allez à l'étage le plus bas.
Insérez celle-ci dans la slot à votre gauche. Un coffre contenant une Sphère Chance vous sera
révélée.
9. Il ne vous reste plus qu'à faire réapparaître à nouveau le tunnel de glace en suivant les
étapes décrites précédemment.

Pendant votre fuite, vous serez poursuivi par les gardes Guado jusqu'à la sortie du Lac
Macalania. Avant de pouvoir réussir à semer vos opposants, vous serez pris au piège.

Boss : Wendigo
HP : 18 000
PC : 2 000
Point faible : Feu
Absorbe : Aucun
Immunité : Aucun
Dommage réduit de moitié : Aucun
Objet à voler : Potion+

Boss : Garde Guado (2)


HP : 1 200
PC : 290
Point faible : Aucun
Absorbe : Aucun
Immunité : Aucun
Dommage réduit de moitié : Aucun
Objet à voler : Potion+

Ce combat est facile à gagner. Avec Lulu, utilisez la magie Brasier, avec Wakka l'habilité
Cécité et finalement avec Auron l’habiliter Emousse. Lorsque Wendigo devient Berserk, vous
pourrez l'annuler en employant Intimider.

Dans votre fuite, vous tomberez dans une crevasse. Pas besoin de vous dire de sauvegarder
votre partie. Après avoir parlé avec Yuna, discutez avec les autres membres de votre équipe. Il
y a un coffre partiellement caché derrière Kimahri contenant une Sphère Clé Niv.2.
4x Remède Manuel d'Al Bhed 17
24x Potion Al Bhede Manuel d'Al Bhed 18
2x Ether Symbole de Vénus
16x Potion+
4x Maxipotion
5x Mégapotion
10 000 gils
Sphère Clé Niv.2
Elixir
3x Mégalixir
2x Sphère Succession

Tidus se réveille sur un petit oasis, en plein milieu d'un vaste désert. En explorant, vous
retrouverez au fur à mesure vos coéquipiers. Vous ferez la rencontre d'un énorme charognard,
Zu, qui pourra vous poser quelques problèmes. Servez-vous de la compétence Emousse avec
Auron, et avec Wakka employez l'habilité Cécité (ou Cécité +). Une arme avec la capacité Atq
Obscurité sera très utile. Tout ceci vous évitera de subir ses attaques dévastatrices. Aussi, vous
retrouverez des monstres qui vous seront familiers, les Pampas. Sans les Chimères de Yuna,
ceux-ci risquent d'être difficiles à vaincre. Faites attention à leurs attaques 10 000 épines.

Les divers coffres que l'on retrouve dans le désert de Sanubia sont éparpillés un peu partout.
Si vous avez une armure avec la compétence No-Encounter, vous vous éviterez de nombreux
combats, et vous vous faciliterez grandement la vie. Durant l'absence de Yuna, Rikku sera la
personne la plus apte à régénérer l'HP de votre équipe en utilisant les Potions Al Bhedes
pendant les combats.
Rendu à la sphère de sauvegarde du centre du désert de Sanubia, vous aurez le choix entre
aller à gauche ou à droite. Les monstres les plus faciles se trouvent à votre droite, tandis que
les plus puissants sont à votre gauche ainsi que plusieurs excellents items. Complètement au
Nord, dans chacune des directions se trouve un livre Al Bhed, soit le manuel d'Al Bhed 17 et
le manuel d'Al Bhed 18.

Vous verrez une fois rendu dans l'ouest du désert de Sanubia une immense tempête de sable et
une étrange pierre au Nord-Est. Pour en connaître davantage sur cette sous-quête, référez-
vous à la section "Le village des Pampa". En vous dirigeant vers le Nord, vous trouverez à
l'Ouest une série de coffres. L'un d'entre eux contient le Symbole de Vénus. Continuez vers le
Nord pour vous rendre à votre prochaine destination.
2x Potion+ Manuel d'Al Bhed 19
Sphère Réunion Manuel d'Al Bhed 20
10x Potion Al Bhede Manuel d'Al Bhed 21
Sphère Spéc
Sphère Tech

En arrivant à Home, dirigez-vous vers le Nord-Ouest où vous trouverez dans un coffre le


Manuel d'Al Bhed 19. Durant votre exploration, vous serez assailli à un certain moment par
un garde Guado et un Bicorne. Après cette bataille, revenez légèrement sur vos pas, vous
devriez apercevoir une pièce à votre gauche. Dans cette salle se trouve le Manuel d'Al Bhed
20, ainsi que deux coffres. Pour ouvrir ceux-ci, vous devrez résoudre une énigme dans la
langue Al Bhed.

Première énigme : Sphère Réunion et un item de votre choix


1. "Pardon" : au centre de la ligne du bas
2. "Bonjour" : à droite de la ligne du milieu
3. "Merci" : au centre

Durant votre progression, vous arriverez à une intersection divisée en trois branches, juste un
peu avant une sphère de sauvegarde. En prenant le couloir à votre extrême droite, vous
trouverez au fond de celui-ci le Manuel d'Al Bhed 21. Après avoir acquis ce volume, entrez
dans la pièce qui se trouve à votre droite. À l'intérieur de celle-ci se cache deux coffres qui
pour être ouverts, nécessiteront la résolution d'énigmes.

Deuxième énigme : Sphère Spéc


1. Additionnez les deux nombres (=5)
2. Soustraire le second nombre du premier nombre (=8)
3. Multipliez le premier nombre par le second nombre (=3)
4. Additionnez les deux nombres (=3)
Troisième énigme : Sphère Tech
1. Troisième réponse (Oui)
2. Quatrième réponse (Frangin)
3. Deuxième réponse (Ile de Bikanel)
4. Première réponse (Al Bhed)

Avant d'entrer dans le "Sanctuaire des Invokeurs", n'oubliez pas la Sphère Clé Niv.2 et la
Sphère Clé Niv.4. À l'intérieur du sanctuaire se trouve un coffre contenant 10 000 gils.
Maintenant, il ne vous reste plus qu'à fuir ces lieux le plus vite possible. Let's Rock!!!
4x Potion Al Bhede Aucun.

Quittez le pont et parlez à tous vos coéquipiers. Lors de votre exploration du vaisseau, vous
retrouverez Dona que vous aurez à réconforter. Ensuite, retournez sur le pont et parlez avec le
pilote. Vous apprendrez la position où est retenue prisonnière Yuna. Il ne vous reste plus qu'à
faire face au gardien de Bevelle.

Boss : Effray
HP : 32 000
PC : 5 400
Point faible : Aucun
Absorbe : Aucun
Immunité : Aucun
Dommage réduit de moitié : Feu, Tonnerre, Eau, Glace
Objet à voler : Magikoroc Eau

Commencez par lancer Somni avec Tidus sur votre opposant, puis Booster sur votre équipe.
Utilisez la commande Astuce avec Tidus ou Rikku pour être en mesure de frapper Effray. Pour
ce combat, oubliez toutes attaques magiques, cependant faites intervenir Lulu au moins une
fois dans le combat afin qu'elle obtienne de l'expérience. Gardez Rikku à votre disposition
pour qu'elle puisse vous régénérer avec les Potions Al Bhedes. Si Effray vous attaque avec du
poison, utilisez une Potion Al Bhede afin de rétablir rapidement votre statut.
Sphère HP Manuel d'Al Bhed 22
Lance des Braves
Sphère Mag Noire
Mégapotion
Elixir
Sphère Mag Blanche
Sphère Spéc
Bague de Lucidité
Vengeresse
Match retour

Après votre débarquement spectaculaire, vous devrez vous frayer un passage à travers les
lignes ennemies. Durant l'assaut, vous affronterez des Tekkick v.63. Profitez-en pour utiliser
la compétence Ryuken avec Kimahri afin d'apprendre l'overdrive Mawashigeri. Par la suite,
vous vous échapperez de Bevelle. Lorsque vous aurez descendu un escalier circulaire, vous
trouverez sur le plancher le manuel d'Al Bhed 22.

Temple de Bevelle - Salle de l'épreuve

La salle de l'épreuve du Temple de Bevelle est différente des autres temples que vous avez
explorés jusqu'ici. En fait, vous vous déplacerez sur une plate-forme en glissant à travers un
labyrinthe de couloirs.

1. Dès votre départ, vous approcherez du premier hiéroglyphe. Lorsque la flèche sur
l'hiéroglyphe pointera vers la droite, appuyez sur le bouton X. Suivez le chemin jusqu'au bout.
2. Prenez la Sphère de Bevelle et insérez-la sur le piédestal. Repoussez le piédestal sur la
route et dirigez-vous au niveau le plus élevé.
3. Rendu au sommet du labyrinthe, utilisez l'hiéroglyphe pour aller vers la droite. À
l'hiéroglyphe suivant, tournez encore vers la droite. Prenez une des Sphères de Bevelle sur le
piédestal et insérez-la dans la slot. Ensuite, repoussez le piédestal sur le chemin.
4. À la fin du couloir, utilisez l'hiéroglyphe pour faire une rotation de 180 degrés. Ensuite,
utilisez l'hiéroglyphe du milieu pour tourner vers la droite. Enlevez la Sphère de Bevelle de
l'emplacement et placez-la dans le piédestal.
5. En reprenant la plate-forme, continuez jusqu'au fond du couloir afin de revenir au début de
celui-ci. Au premier hiéroglyphe, tournez à droite afin de descendre au niveau inférieur. À
l'intersection, tournez à gauche pour aller vers la fin du couloir et tournez à droite au
deuxième hiéroglyphe. Prenez l'une des Sphères de Bevelle du piédestal et placez-la dans la
slot à votre gauche. Ceci ouvrira un passage vers une slot avec un hiéroglyphe violet.
6. Prenez le chemin inférieur et à l'avant-dernier hiéroglyphe tournez vers la droite. Arrivez au
fond du couloir, prenez la Sphère Sceau et insérez-la dans le piédestal.
7. Retournez à l'hiéroglyphe violet et insérez-y la Sphère Sceau. Vous obtiendrez la Sphère
d'Initié.
8. En reprenant la plate-forme, allez jusqu'au fond du couloir afin de revenir au début de
celui-ci. Prenez la direction de l'avant dernier hiéroglyphe et tournez encore à votre droite.
Insérez la Sphère d'Initié dans l'emplacement où vous aviez obtenu précédemment la Sphère
Sceau. Ceci ouvrira un nouveau passage.
9. Ramenez la plate-forme au dernier hiéroglyphe, au niveau inférieur, et tournez à votre
droite. Reprenez la Sphère de Bevelle que vous aviez placée antérieurement et mettez-la sur le
piédestal. ATTENTION : Si vous n'avez pas les deux Sphères de Bevelle à ce moment, vous
manquerez un excellent item.
10. Retournez à la plate-forme et allez jusqu'à la fin du couloir afin de vous retrouver au début
de celui-ci. Au second hiéroglyphe, tournez à droite. Ensuite, poussez le piédestal pour
accéder à un nouveau passage.
11. Après avoir gravi les escaliers, un coffre contenant une Sphère HP se trouve à votre
droite. Une fois l'item obtenu, le coffre disparaîtra, vous révélant un interrupteur sur le
plancher. En l'activant, le piédestal sera téléporté en haut des escaliers.
12. Prenez l'une des Sphère de Bevelle du piédestal et placez-la dans l'emplacement afin
d'ouvrir le chemin à votre gauche. Par la suite, poussez le piédestal vers la gauche. Vous
recevrez Lance des Braves. Vous avez finalement complété ce temple.

En quittant le temple, vous serez fait prisonnier et votre équipe sera divisée en deux. Dans un
premier temps, vous contrôlerez uniquement Yuna. N'ayez aucune crainte, car maintenant le
légendaire Bahamut sera à vos côtés. Dans ce mini-labyrinthe, vous devrez retrouver Lulu,
Kimahri et Auron. Prenez le temps de visiter ces lieux, puisque vous n'y aurez plus accès
ultérieurement. À la fin du Via Purifico, vous serez confronté à Isaaru et à trois de ses
Chimères.

Boss : Isaaru/3 Chimères


HP : Grothia (Ifrit)-8 000; Pterya (Valefore)-12 000; Spathi (Bahamut)-20 000
PC : 6 000
Point faible : Uniquement Glace pour Grothia
Absorbe : Uniquement Feu pour Grothia
Immunité : Aucun
Dommage réduit de moitié : Aucun
Objet à voler : Aucun

Premièrement, Isaaru fera appel à Ifrit. Invoquez Bahamut afin d'en faire qu'une bouchée.
Ensuite, Isaaru invoquera Valefore. Cette fois-ci, utilisez Shiva ou Ixion pour vous défaire de
celui-ci. N'oubliez pas que vous pouvez vous régénérer en utilisant la magie qui est propre à
leur élément. Si votre adversaire se prépare à utiliser son overdrive, employez la capacité
Garde. Finalement, Isaaru fera appel à Bahamut. Continuez avec la même Chimère pour le
vaincre.

Tidus, Wakka et Rikku se retrouveront dans un canal d'eau souterrain. Plusieurs monstres que
vous affronterez ont une armure résistante. Si vous le pouvez, équipez-vous avec des armes
ayant la compétence Percer. Vous n'aurez pas long à faire avant d'être confronté à un ennemi
de taille.

Boss : Spectre d'Effray


HP : 16 384
PC : 5 800
Point faible : Soin
Absorbe : Aucun
Immunité : Aucun
Dommage réduit de moitié : Aucun
Objet à voler : Magikoroc Eau

Pour vaincre ce boss, deux possibilités vous seront offertes. La première possibilité consiste à
fuir Effray en utilisant la commande Astuce jusqu'à ce que vous le preniez au piège. Une fois
fait, vous n'aurez qu'à l'achever. Cependant, cette option vous fera manquer deux items. La
deuxième possibilité consiste à utiliser des Queues de Phénix sur votre adversaire. Deux ou
trois Queues de Phénix viendront à bout d'Effray. Avec cette dernière méthode, vous pourrez
collecter la Vengeresse et le Match retour. Ceux-ci se trouvent éparpillés dans le tunnel.

Finalement, votre équipe sera réunie à nouveau. Préparez-vous à faire face à un revenant...

Boss : Seymour Spectral/Furomorphe


HP : Seymour-36 000; Mortibody-4 000
AP : 6 300
Point faible : Aucun
Absorbe : Aucun
Immunité : Aucun
Dommage réduit de moitié : Aucun
Objet à voler : Seymour - Tétra-élément; Furomorphe - Aucun

Durant ce combat, vous pourrez utiliser la commande Astuce de Tidus, Yuna et Auron afin de
booster leurs attributs. N'invoquez aucune Chimère, car Seymour a la capacité de les
renvoyer. En attaquant directement Seymour, vous ferez un bien mauvais choix. En effet,
lorsque vous l'attaquez, celui-ci contre-attaque avec soit plusieurs magies, soit avec
Atomnium ou soit en pétrifiant l'un de vos coéquipiers. L'astuce consiste à attaquer le
Furomorphe. Quand ses HP deviennent trop bas, il draine de l'énergie à Seymour. Cependant,
il peut aussi utiliser Soin+ pour régénérer Seymour. Si vous possédez le sort Boomerang,
lancez-le sur Seymour afin d'empêcher le Furomorphe de le guérir.
Bague de Lucidité Sphère de Jecht
5 000 gils Coeur de Chimère
10 000 gils Manuel d'Al Bhed 23
60x Souffles de l'Au-delà Manuel d'Al Bhed 24
2x Sphère Clé Niv.2 Manuel d'Al Bhed 25
30x Sphère Physique Miroir Terni
Mégalixir Epée rouillée
2x Mégapotion
Sphère Chance
Sphère HP
2x Potion+

Après votre fuite de Bevelle, vous vous retrouverez à la forêt de Macalania. Avant de quitter
cette région, vous pourrez découvrir une autre Sphère de Jecht. Celle-ci se trouve juste avant
d'entrer dans la Plaine Félicité, du côté gauche du sentier.

La Plaine Félicité est une vaste plaine, où vous aurez de multiples choses à accomplir. Vous
retrouverez Maechen qui vous fera un bref historique de cette région. Durant votre
exploration, prenez le temps d'arrêter à l'agence de voyage afin de prendre connaissance des
dernières nouvelles. Aussi, au nord-est de ces lieux, dans une légère cuve circulaire, vous
rencontrerez à nouveau Belgemine. Un duel d'invokeur sera de mise. Votre adversaire fera
appel à la reine de la glace, Shiva. Deux possibilités s'offrent à vous, soit faire appel à Ifrit, ou
bien, invoquer Bahamut. Faites attention à votre choix, car Shiva est très difficile à attaquer
physiquement. Vous devrez utiliser des attaques spéciales, la magie ainsi que les overdrives
pour en venir à bout facilement. En battant Belgemine, vous recevrez des Sphères Physiques
et Coeur de Chimère. Ce dernier objet permet d'augmenter les attributs de vos Chimères.
Complètement au nord-ouest de Calm Lands se trouve près de la falaise le manuel d'Al Bhed
23.
Vous aurez de multiples sous-quêtes à compléter dans cette région.
Premièrement, vous pourrez entraîner un Chocobo. Vous trouverez l'entraîneuse de Chocobo
lors de votre première visite au Nord-Ouest, sur le rebord du canyon. Référez-vous à la
section "Les Chocobos" pour en connaître davantage. Deuxièmement, à l'est de la Plaine
Félicité se trouve le centre d'entraînement où vous pourrez affronter les divers monstres de
Spira. La section "Centre d'entraînement" (arène des monstres) sera en mesure de vous
détailler cette sous-quête.
Troisièmement, par l'intermédiaire de la Plaine Félicité, vous pourrez accéder à une région
secrète, le temple de Remiem. Pour accéder à ce temple, vous aurez besoin d'un Chocobo. À
l'entrée de ces plaines, vous verrez à votre droite les ruines d'un ancien pont. Juste à côté de
celles-ci se trouve sur le sol une plume jaune, qui vous permet à l'aide de votre ami ailé
d'accéder à une plate-forme rocheuse. Au temple de Remiem, vous pourrez obtenir la Chimère
les Soeurs Magus ainsi que le Miroir Terni, objet nécessaire à la conception des armes
légendaires. Référez-vous respectivement aux sections suivantes pour en connaître davantage
: "Chimères" et "Armes légendaires". Aussi, il s'y trouve le manuel d'Al Bhed 24.

Quand vous serez près à quitter la Plaine Félicité, la sortie est au Nord-Est.

Boss : Protektor
HP : 64 000
PC : 6 660
Point faible : Aucun
Absorbe : Aucun
Immunité : Aucun
Dommage réduit de moitié : Aucun
Objet à voler : Rideau de lune

Cet adversaire n'a pas réellement de point faible. Au début du combat, utilisez Booster et avec
Auron employez l'habilité Trépan ainsi que Déprime. Les attaques Darkness vous éviteront de
grandes blessures. Évitez d'invoquer des Chimères, Protektor vous les massacrera.

Vous verrez une route passant sous le pont. Celle-ci vous mènera dans une partie du canyon.
Vous y trouverez l'Epée rouillée, objet nécessaire à la conception de l'arme légendaire
d'Auron (voir section "Armes légendaires"). Aussi, vous y découvrirez la grotte du Priant volé
où se terre la Chimère Yojimbo (voir section "Chimères"). De plus, c'est dans cette caverne
que vous trouverez le manuel d'Al Bhed 25.
20 000 gils Sphère de Braska
2x Mégapotion Symbole de Jupiter
Poignet tutélaire Symbole de Saturne
Sphère HP
Sphère Clé Niv.4
Sphère Clé Niv.1
Sphère Etoile
Sphère Retour
Bague Zéphyr

Une fois que Yuna a obtenu la permission de Kelk d'accéder au Mt. Gagazet, parlez avec les
autres Ronso et sauvegardez votre partie.

Boss : Biran
HP : 2 500 (peut varier)
PC : 4 500
Point faible : Aucun
Absorbe : Aucun
Immunité : Aucun
Dommage réduit de moitié : Aucun
Objet à voler : Sphère Clé Niv.3

Boss : Yenke
HP : 2 500 (peut varier)
PC : 4 500
Point faible : Aucun
Absorbe : Aucun
Immunité : Aucun
Dommage réduit de moitié : Aucun
Objet à voler : Sphère Clé Niv.3
Le combat des Ronsos mettra vos talents à rude épreuve. Lorsqu'un des Ronsos tombera au
combat, l'adversaire restant se mettra Berserk et infligera des dommages deux fois plus grand
qu'auparavant. Si Kimahri voit sa jauge d'overdrive remplie, utilisez la compétence Mother.
Ce combat est le meilleur moment pour compléter les overdrives de votre compagnon. Durant
l'affrontement, vous pourrez apprendre Géhenne, Aquasouffle, Mawashigeri, Mother,
Châtiment, Pétrasouffle, Kamikaze ou Mistral. Quand Biran ou Yenke emploient une
technique, utilisez Ryuken à votre tour pour apprendre celle-ci.

Après le combat, prenez le temps de sauvegarder votre partie, car le Mt. Gagazet est rempli de
monstres redoutables. Fouillez chaque recoin de cette région si vous voulez ne rien oublier.
D'ailleurs, vous trouverez au fond d'un petit sentier tortueux la Sphère de Braska.

Boss : Seymour Sublimé/Furoprior


HP : Seymour Sublimé-70 000; Furoprior-4 000
PC : 10 000
Point faible : Aucun
Absorbe : Aucun
Immunité : Aucun
Dommage réduit de moitié : Aucun
Objet à voler : Elixir

À moins d'avoir des personnages boostés, préparez-vous à l'une des batailles les plus difficiles
du jeu. Tidus, Yuna et Kimahri pourront utiliser leurs commandes Astuce, ceci augmentera
leurs attributs. Utilisez Booster X avec Tidus et avec Yuna lancez le sort Carapace sur tous
vos coéquipiers. Les attaques de Seymour sont surpuissantes. Votre adversaire vous infligera
l'altération d'état Zombie, puis par la suite vous attaquera avec Vie Max afin d'éliminer l'un de
vos personnages. Entre ces deux attaques, vous n'aurez qu'un tour pour réagir. Tentez de
lancer le sort Silence et le sort Cyanure sur votre adversaire, la chance sera peut-être avec
vous. Lorsque le Furoprior commencera à se charger pour l'attaque Extermination, vous aurez
deux ou trois tours pour réagir. Attaquez au moins une fois votre opposant pour l'affaiblir,
mais aussi retarder son attaque. Aussi, régénérez au maximum vos coéquipiers. Après cette
attaque, Seymour commencera à vous attaquer avec Atomnium. Si vous survivez à
Extermination, utilisez rapidement une Mégapotion. Si vous souhaitez invoquer une Chimère,
vous n'aurez qu'un tour pour agir, avant quoi Seymour le renverra.

Après cet affrontement, vous arriverez aux cavernes du Mt. Gagazet. À partir de maintenant
les monstres seront particulièrement plus coriaces. Utilisez votre intelligence et les points
faibles de ceux-ci pour en venir aisément à bout. Dirigez-vous vers les tunnels souterrains
immergés sous l'eau. Au fond de ceux-ci, vous découvrirez un étrange système qui devra être
activé. Revenez sur vos pas, la salle où il y a la sphère de sauvegarde. Il y aura un nouveau
passage auquel vous aurez accès. Vous devrez y résoudre une énigme. Chaque couleur
correspond à la couleur du Sphérier de l'un de vos personnages (bleu pour Tidus,
orange/rouge pour Wakka, vert pour Rikku).

En passant cette épreuve, vous débloquerez un coffre contenant une Sphère Chance. Revenez
sur vos pas, où se trouve la sauvegarde. Plusieurs nouveaux passages se sont ouverts à cet
endroit. En cherchant bien, vous trouverez de nombreux objets. En quittant ces cavernes, vous
ferez face au protecteur de ces lieux.

Boss : Le Gardien du Sanctuaire


HP : 40 000
PC : 11 000
Point faible : Aucun
Absorbe : Aucun
Immunité : Aucun
Dommage réduit de moitié : Aucun
Objet à voler : Ether+

En commençant le combat, employez les sorts Booster X et Carapace. Avec Auron, utilisez
Trépan et Déprime. Si vous faites appel aux Chimères, vous n'aurez qu'un tour pour poser une
action, car votre adversaire utilisera Souffle magique pour les éliminer. Vers le milieu du
combat, le Gardien du Sanctuaire tentera de se régénérer avec Soin Max. Lancez Boomerang
sur lui afin de contrer cette manœuvre.
Sphère Etoile Symbole Solaire
Targe Clochette
10 000 gils
Sphère Réunion
Sphère Clé Niv.3
Sphère Chance

Après un long voyage, vous arriverez finalement en cette terre bénie. Lorsque vous rentrerez
dans le temple de Zanarkand, vous aurez une salle de l'épreuve à traverser. À votre première
visite il n'y aura pas de "trésor caché" que vous obteniez normalement avec la Sphère
d'Initié. Cependant, en repassant plus tard, une nouvelle énigme vous sera présentée afin
d'obtenir cet item secret. L'obtention de ce "trésor caché" est essentielle pour acquérir la
Chimère Anima (voir section "Chimères").

Dôme de Yevon - Salle de l'épreuve

1. Marchez sur le carré vert pour activer le casse-tête. La solution de celui-ci sera affichée sur
un écran.
2. Après avoir réussi ce premier casse-tête, une porte s'ouvrira et six piédestaux apparaîtront.
Poussez le piédestal au Nord-Ouest afin d'actionner la solution de la prochaine énigme.
3. Entrez dans la grande salle et allez activer l'écran en appuyant sur le bouton X. La solution
du casse-tête vous sera affichée sur l'écran. Après avoir complété le casse-tête, un symbole
apparaîtra sur l'abîme central.
4. Répétez l'opération en poussant le piédestal au Sud-Ouest, Nord-Est et Sud-Est.
5. Après avoir complété les quatre casse-têtes, prenez la Sphère de Kilika qui est à gauche de
l'écran et retournez dans la première chambre. Insérez-la dans le piédestal à l'ouest de cet
endroit.
6. Retournez à la grande salle et prenez la Sphère de Besaid. Insérez-la dans le piédestal
restant dans la première chambre.
7. Cette dernière action activera un élévateur et une Sphère de sauvegarde apparaîtra.
Sauvegardez votre partie, car vous allez affronter un boss fort peu amical.

Boss : Le Gardien des Limbes


HP : 52 000
PC : 12 000
Point faible : Aucun
Absorbe : Aucun
Immunité : Aucun
Dommage réduit de moitié : Aucun
Objet à voler : Ether, Ether+

Avant de commencer le combat, équipez-vous avec des armures ayant la capacité Def Folie
ou Def Folie+. Dès le début du combat, utilisez le sort Booster X. Déplacez deux personnages
derrière le Gardien des Limbes et laissez-en un ayant l'HP élevé devant celui-ci. Ce
personnage servira de distraction lorsqu'il contre-attaquera. Son attaque se fait sur trois
cercles et elle peut vous infliger Folie. Aussi, certains hiéroglyphes se mettront à exploser
pouvant causer votre mort. Regardez la barre de CTB afin de connaître le moment où ils
exploseront et utilisez la commande Astuce pour les éviter. Les Chimères ne vous serviront à
rien à moins d'avoir leurs jauges d'overdrives pleines.

Avant votre rencontre avec Yunalesca, allez sauvegarder votre partie.

Boss : Yunalesca
HP : Première Forme-24 000; Deuxième Forme-48 000; Troisième Forme-60 000
PC : 14 000
Point faible : Aucun
Absorbe : Aucun
Immunité : Aucun
Dommage réduit de moitié : Aucun
Objet à voler : Onguent vital, Souffle de l'Au-delà

Avant de débuter l'affrontement, équipez-vous avec des armes ayant la capacité de vous
protéger contre les ténèbres, le mutisme et le sommeil. La première forme de Yunalesca est
facile à combattre, n'utilisez aucune attaque puissante. Durant sa seconde forme, Yunalesca
vous infligera Zombie et tentera par la suite d'utiliser une magie curatrice sur vous. En
utilisant rapidement une Eau bénite ou un Remède, vous pourrez contrer son attaque. Profitez-
en pour lancer le sort Booster X. La troisième forme est la plus ardue et la plus délicate. À
moins que vos personnages soient protégés contre la mort et Zombie en même temps, vous
devrez utiliser une astuce pour vaincre cet ennemi. Ainsi, vous devrez avoir un ou deux
personnages sous l'effet du Zombie afin de survivre à l'attaque mortelle de Yunalesca, Over
Hadès. Hormis vos personnages atteints par Zombie, cette attaque vous tuera instantanément.
Si l'un de vos coéquipiers est attaqué avec Récup, en utilisant le sort Dissiper vous pourrez
enlever cette magie régénératrice tout en gardant l'effet du Zombie. Si vous avez des
Chimères avec leurs jauges d'overdrive remplies, défoulez-vous.

Après le combat, allez chercher le Symbole solaire au nord de cette salle. Ne l'oubliez surtout
pas.

Une petite pause !

Avant d'aller confronter l'ultime mal de Spira, vous pourrez compléter de nombreuses sous-
quêtes. Vous pourrez partir à la recherche des armes légendaires, des Chimères cachées ou
bien visiter les ruines d'Oméga. Aussi, en complétant le centre d'entraînement, vous
obtiendrez de nombreux items. Certaines de ces sous-quêtes vous prendront de nombreuses
heures à compléter. Pour en connaître davantage sur celles-ci, référez-vous à la section "Sous
Quêtes". L'affrontement de Sin vous mènera à l'intérieur d'un mini-monde. Ainsi, si vous
désirez commencer à explorer Sin maintenant, vous pourrez revenir plus tard pour compléter
les diverses sous-quêtes.
Bague Spectrale Aucun.
Sphère Tech
Elixir
Lance de Mage
Sphère Clé Niv.3
Balle des Elements
Poignet Tutélaire
20 000 gils
Sphère HP
Sphère Constitution
Bâton d'Adrénaline
Sphère Clé Niv.4
Balle prismatique
Sphère Spéc
Lance des Braves
Fudo
Bâton de Mage
Griffe Astrale
Sphère Carac
Sphère Mag Blanche
Cait Sith Fatal
Hrunting

Avant même de vous attaquer à Sin, vous devrez retourner à Bevelle afin de vous entretenir
avec Monseigneur Mika. Cet entretien est essentiel si vous voulez débloquer certains lieux de
Spira qui sont gardés par l'Institution Yevon. Par exemple, l'accès aux divers temples vous
sera redonné seulement après votre conversation avec Monseigneur Mika. En retournant
visiter ceux-ci, vous pourrez compléter l'acquisition des "trésors cachés" afin de pouvoir
obtenir la Chimère Anima (voir section "Chimères"). Aussi, en les visitant de nouveau, vous
trouverez dans la chambre du priant plusieurs objets auxquels vous n'aviez accès auparavant.
Boss : Bras gauche/Bras droit
HP : Gauche-65 000; Droit-65 000
AP : Gauche-17 000; Droit-16 000
Point faible : Aucun
Absorbe : Aucun
Immunité : Aucun
Dommage réduit de moitié : Aucun
Objet à voler : Gauche - Mégapotion, Méga Magikoroc; Droite - Maxipotion, Magikoroc
hyalin

Pour commencer, vous vous attaquerez à l'armure extérieure de Sin. En utilisant la commande
Astuce, vous vous approcherez de votre adversaire afin de pouvoir le frapper. Utilisez le sort
Booster X et avec Auron employez les compétences Trépan et Déprime.

Boss : Sinucleus/Gunay
HP : Sinucleus-36 000; Gunay-20 000
PC : Sinucleus-18 000; Gunay-1 800
Point faible : Sinucleus - Aucun; Gunay- Feu
Absorbe : Sinucleus - Aucun; Gunay - Eau
Immunité : Aucun
Dommage réduit de moitié : Aucun
Objet à voler : Sinucleus-Source vitale; Gunay-Rideau de lune, magikoroc hyalin

Lancez le sort Somni et Silence sur Gunay. Aussi, utilisez l'habilité Trépan avec Auron. Si
vous êtes attaqué avec Poison, utilisez une Potion Al Bhede avec Rikku. Les magies
Atomnium, Sidéral et Ultima vous aideront grandement. Évitez d'utiliser vos overdrives,
celles-ci vous serviront dans votre prochain combat.

Boss : Sin
HP : 140 000
PC : 20 000
Point faible : Aucun
Absorbe : Aucun
Immunité : Aucun
Dommage réduit de moitié : Aucun
Objet à voler : Ether, Méga magikoroc

Cette bataille requiert vitesse et puissance. Si Sin réussit à utiliser son overdrive, Giga-
Graviton, vous périrez dans cet affrontement. Les habilités Sorcellerie, Booster X, Attaque
éclair, Trépan et Déprime vous seront très utiles. En commençant, employez la magie Hastega
et lancez vos sorts les plus dévastateurs (Atomnium, Sidéral, Ultima). Aussi, utilisez toutes les
overdrives de vos personnages. Si Sin s'approche dangereusement de vous, faites appel à vos
Chimères les plus puissantes.

Contrairement aux autres régions visitées précédemment, la carte vous sera dévoilée au fur et
à mesure de votre exploration. D'excellents objets se trouvent en ces lieux, prenez bien le
temps de fouiller chaque recoin. Plusieurs monstres que vous aurez à combattre sont coriaces.
Prenez note que le Méga Behemoth utilise la magie Météore avant de mourir. Soyez vigilant,
car cette attaque peut tuer aisément votre équipe. L'astuce consiste à utiliser le sort Auréole
vers la fin du combat.
Boss : Seymour Ethéré
HP : 80 000
PC : 24 000
Point faible : Varie
Absorbe : Varie
Immunité : Varie
Dommage réduit de moitié : Aucun
Objet à voler : Magikoroc hyalin, Méga magikoroc

Avant d'affronter ce boss, équipez-vous avec des armures qui absorbent ou annulent les
attaques élémentales et utilisez des armes qui sont non-élémentales. Durant cette bataille, il
est important d'employer Trépan, Déprime et Annumagik. Quatre roues se trouvent derrière
Seymour, déterminant son type d'élément. Il est donc vulnérable au type d'élément opposé.
Lorsque quatre orbes de la même couleur sont alignés, avec Lulu, employez Sorcellerie.
Soyez prudent durant le combat, car Seymour peut utiliser le sort Ultima. Aussi, gardez à
l'esprit que votre adversaire peut bannir vos Chimères en un ou deux tours.

En pénétrant dans la ville fantôme, vous verrez un hiéroglyphe sur un mur. C'est en tuant 35
monstres dans cette région que vous pourrez débloquer cette porte et obtenir une Sphère Clé
Niv.4. Lorsque vous serez rendu à la sphère de sauvegarde, prenez garde, le chemin nord vous
mènera vers votre ultime affrontement.

Une fois que vous serez entré dans la Tour des Défunts, vous devrez collecter 10 cristaux.
Faites attention pour éviter les pics de cristal, car ceux-ci vous obligeront à combattre des
monstres fort peu amicaux.

Boss : L'Ultime Chimère


HP : Première forme-60 000; Deuxième forme-120 000
PC : 0 (pourquoi ???)
Point faible : Aucun
Absorbe : Aucun
Immunité : Aucun
Dommage réduit de moitié : Aucun
Objet à voler : Ether +, Elixir

Dépendant du niveau de vos personnages, la difficulté de cette bataille variera. Si vous êtes
relativement faible, assurez-vous d'avoir le sort Ultima. Bien que les Yu Pagodas tenteront de
régénérer l'Ultime Chimère, ne perdez pas votre temps à les détruire. Utilisez Zombie avec
Auron sur le boss, ainsi les Yu Pagodas blesseront celui-ci lorsqu'ils le régénéreront. Lorsque
Tidus parlera au boss, en utilisant la commande Astuce, sa jauge d'overdrive sera
considérablement réduite. Sachez utiliser cet astuce au moment le plus opportun. Lors de la
deuxième phase, utilisez le sort Auréole et Booster X. Employez vos magies les plus
dévastatrices (Brasier X, Sidéral, Ultima) ainsi que les overdrives de vos Chimères les plus
puissantes. Bon courage !

Une fois ce combat fini, il ne vous reste plus qu'à enchaîner les derniers combats. La magie
Auréole vous sera automatiquement apposée, vous n'avez donc rien à craindre.

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