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1. DICIONÁRIO
Objetivo: Desenvolver senso rítmico, fluência verbal, rapidez de reação, boas atitudes
diante da exclusão.
Desenvolvimento:
Colocar as crianças sentadas em círculo (o orientador também).
Treinam de início os seguintes movimentos ritmados: uma palma, uma batida de mãos nos
joelhos, uma palma, um estalo com os dedos de ambas as mãos, uma palma, uma batida de
mãos nos joelhos, uma palma, um estalo etc... (começar lentamente depois apressar).
2. DUQUE DE YORK
Desenvolvimento:
Todos sentados repetem as falas do mestre, imitando também os movimentos (indicados
entre parênteses):
Havia um duque de York (falar batendo as mãos nas coxas com força 3 vezes)
Comandava mil soldados (bater mãos nas coxas)
Comandava morro acima (levantando)
Comandava morro abaixo (sentando)
Quando estava em cima, em cima (levantando)
Quando estava embaixo, embaixo (sentando)
Quando estava no meio (parar mais tempo na incomoda posição intermediária)
Não estava em cima (levantar rápido), nem embaixo (sentar rápido)
Repetir o refrão várias vezes, cada vez mais acelerado, até chegar no limite da turma.
Iniciar a história novamente, agora falando do concorrente do Duque de York; o duque de
Kroy (York ao contrário):
Havia um duque de Kroy (bater mãos nas coxas)
Comandava mil soldados (bater mãos nas coxas)
Comandava morro acima (agachando)
3. JOGO DA VELHA
Desenvolvimento:
Risca-se no chão, o traçado do jogo da velha #.
Desenvolvimento:
Sempre a um sina! do Educador, o primeiro jogador tenta pegar o último da coluna, que
procura desviar-se para nào ser pego. Uma vez conseguindo, o primeiro jogador de cada
coluna troca de lugar com o último, (depois, vão trocando de lugar para dar oportunidade a
todos)
5. PASSAR A BOLA
6. TELEGRAMA (COM UMA PALAVRA QUE SE INICIE POR UMA ÚNICA LETRA)
Desenvolvimento:
A cada sinal do educador (palma, música, apito, etc...). Uma criança do grupo vai ao
quadro negro e escreve uma palavra que comece por uma letra combinada, formando uma
frase inteligível; ganha o grupo que formar a maior frase e/ou mais
inteligível com as letras escolhidas. Em tempo preestabelecido.
Xe: Maria mandou mudar móveis mais maltratados, mas Mauro...
Tina tomou tubaína, toscamente, temendo tudo tombar também.
7. ALMA
Faixa Etária: a partir de 9 anos
Material Utilizado: nenhum
Observações: Jogo pouco movimentado desenvolve a observação, atenção,
conhecimentos em gramática.
Desenvolvimento:
As crianças ficam sentadas em roda, tendo o Orientador ao centro.
Para iniciar o jogo, o Orientador aponta um jogador, pedindo-lhe que apenas pense em
uma palavra, mas diga apenas a letra inicial. A criança seguinte (vizinha à anterior) deve
falar a segunda letra de alguma palavra de mais de duas letras,
começada pela letra dita antes.
O jogador que vem logo depois nomeará a 3a letra de uma palavra começada pelas outras
duas letras citadas, mas que possua mais de três letras e assim por diante. Isto porque
quem completar uma palavra, ERRA.
Assim, o primeiro jogador pensa em "rádio" e diz 1a letra = "R". O segundo jogador
imagina "rodela" e diz 2a letra = "O", etc...
Quem apresenta uma letra que completa qualquer palavra, mesmo que não seja aquela que
pensou PERDE. Se no nosso exemplo o segundo jogador houvesse dito
2a letra = "i", formando assim a palavra "RI" teria PERDIDO. Os jogadores não podem de
maneira nenhuma deixar formar palavras. Caso o terceiro jogador tivesse dito
3a tetra = "L" - formaríamos a palavra ROL, perdendo o jogo.
A vitória será dos jogadores que restarem por último no jogo (ou que tenham recebido o
menor n° de letras da palavra "ALMA").
Desenvolvimento:
Nas costas de cada criança, o Orientador prende um cartão com o nome de outra criança,
sem deixá-la perceber de quem se trata.
Para aumentar a dificuldade do jogo, os meninos podem receber nomes de meninas e vive-
versa. Depois de numerados todos, espalham-se à vontade pela sala de aula-
Ao sinal de inicio e atendendo a ordem de numeração, cada qual procura descobrir, por
meio de perguntas aos companheiros, que personagem está representando.
Poderá indagar assim:
- Sou loura?
- Sou magro?
- Estou com sapatos de fivela?
- Estou usando brincos?
- Estou com boné? etc...
As respostas só podem ser através de acenos de cabeça, para afirmar ou negar. A criança
não poderá responder falando.
Quando alguém julga que descobriu o nome que traz nas costas, dirige-se ao seu dono e
pergunta-lhe; Sou você ???
Desenvolvimento:
Primeiro, elabora-se uma frase que contenha uma ordem a ser cumprida pelas crianças.
Em seguida, embaralham-se todas as palavras, de modo a dificultar o seu entendimento.
2. O jogo começa com uma figura, que pode ser uma foto de revista ou ilustração de livro,
sorteada entre diversas (para o jogo ficar bem diferente, cada vez que é jogado). O
coordenador mostra a figura e explica que nosso objetivo como grupo é criar a melhor
história que pudermos e que cada um contribuirá com um pedacinho. A criança à direita
inicia, com
base na figura. A próxima criança pode continuar a história simplesmente ou pode se
levantar e ir ao centro sortear um objeto. Se ela escolher sortear, este objeto tem que estar
presente na seqüência da história que ela vai criar.
Organize a turma em círculo. Solicite um voluntário e peça-o para ausentar-se da sala por
alguns instantes. Com ele de fora, combine com os demais que quando ele retornar todos
deverão imitá-lo em tudo o que fizer. O jogador voluntário, claro, não entenderá nada do
que acontecerá. As reações serão as mais diversas e os risos serão inevitáveis. O jogo se
encerrará quando o interese começar a declinar.
15. AS BIOGRAFIAS
Objetivo: Exercitar a percepção do outro.
Disposição no espaço: Sentados em círculo.
Recursos: Bilhetes com prendas, papéis para todos.
16. O CARACOL
Desenvolvimento: Organize a turma em um grande círculo, preferencialmente fora da
sala de aula, com todos de pé e de mãos dadas. Escolha qualquer lugar do círculo e faça
parte dele. Oriente-lhes que você irá conduzir o grupo a formar um grande e contínuo
caracol, que se deslocará pelo espaço. Diga-lhes que só se movimentem quando se
sentirem puxados por um dos colegas das suas laterais e que façam todo o esforço para não
soltarem as mãos.
Coloque uma música suave. Principie, então, a andar lentamente em uma direção qualquer
conduzindo os dois alunos das suas laterais. Faça rotas sinuosas, ora em ângulos amplos,
ora em ângulos estreitos. Em determinado momento experimente passar, sempre
carregando o caracol, por baixo dos braços de uma dupla qualquer. Depois que todos
passarem pelo mesmo local, reverta o movimento para que o grupo retorne à sua posição
inicial.
Verbalize com os alunos acerca do papel das pessoas que lideram outras e da
responsabilidade que estas tem, uma vez que outras tantas depositam total confiança a
ponto de seguirem-nas à sombra dos seus ideais.
Feito isto, recomece o jogo. Desta feita, solicite que todos realizem toda atividade de olhos
rigorosamente fechados. Teça, também, comentários ao final desta etapa.
Por fim, solicite voluntários que gostariam de conduzir o grande caracol humano ali
presente. Realize o jogo até que note declínio de interesse na atividade.
18. “Autoretrato"
tema: como você se vê através de um desenho.
material: papel ofício, lápis.
tempo de duração: 15min.
número de participantes : (+)15 pessoas
Desenvolvimento: pedir para cada participante iniciar um desenho com o tema dado, e
depois de um minuto passar o seu desenho adiante e completar o desenho da pessoa que
está ao seu lado.
objetivos: levar o jovem a se conhecer mais e fazer com que ele perceba que não
evoluimos sozinhos, e que devemos auxiliar o próximo para contribuir para o crescimento
individual de cada um.
sugestão: aula de alma humana
Desenvolvimento: o monitor entregará aos participantes lá pis e papel, e pedirá que eles
coloquem no papel suas caracteristicas (virtudes / defeitos), depois será pedido para que
cada jovem procure identificar outro que tenha uma caracteristica igual a sua. depois de
encontrados estes terão 3min para se conhecerem.
23. "RÓTULO"
Material: ETIQUETAS ADESIVAS E PINCEL ATÔMICO.
Tempo de duração: 15 min
Número de participantes: (-) 15 PESSOA Objetivos: descontrair o grupo. mostrar o
jovem a importância de respeitar ao próximo.
Conclusão:
Material: nenhum
Desenvolvimento:
Podemos começar formando duplas. Um dos componentes da dupla fecha os olhos e passa
a andar guiado pelo outro durante dois minutos.
Não é permitido abrir os olhos e nem tocar no companheiro, tão somente o som da voz do
outro o guiará.
Logo em seguida, trocam-se os papéis e o que antes era o guia, passa ser o guiado.
Depois de terminada esta dinâmica, todos se reúnem para um momento de compartilhar,
onde são respondidas várias perguntas:
O que você sentiu durante o tempo em que estava sendo guiado pelo outro?
Aconteceu de sentir-se tentado a abrir os olhos?
Teve total confiança em seu líder?
Pensou em se vingar do outro quando chegasse sua vez de ser o guia?
Sentiu-se tentado a fazer alguma brincadeira com o "ceguinho"?
Procure esclarecer juntamente com o grupo a definição dos termos "coração compassivo,
longanimidade, humildade" etc.
Faça perguntas do tipo: "O que falta em você para que as pessoas confiem mais no seu
auxílio?" e "Qual a maior ajuda que você pode prestar neste momento de sua vida para as
pessoas e para o grupo?".
Conclusão:
Precisamos, sem dúvida alguma, uns dos outros. Para que a mutualidade possa ocorrer de
forma dinâmica e eficaz, é preciso desenvolver características de caráter que nos capacitem
a desempenhar nosso papel fraterno.
Desenvolvimento: levar um espelho onde a criança possa visualizar seu corpo inteiro.
Não deixar que elas percebam o que é e nem que se comuniquem entre si.
Chamar uma a uma, dizer que ela vai ver a coisa mais importante do mundo, e colocá-la na
frente do espelho.
A criança volta ao seu lugar e assim sucessivamente até que todas tenham se visto ao
espelho.
Perguntar, então:
- O quê vocês viram ?
- Quem é a coisa mais importante ?
(levar à conclusão de que elas são a coisa mais importante)
Perguntar:
- O quê vocês mais gostam no seu corpo ? Porquê ?
Desenvolvimento:
a) Dividir a turma em duplas, que se sentem frente a frente.
b) Eles devem escolher quem vai ser o "A" e que vai ser o "B". Os que forem as letras "A" s
terão 1 minuto para pensar e dizer aos "B" s, aquilo que mais gostam neles. Terminando o
tempo, será a vez dos "B" s dizerem aos "A" s, o que mais gostam neles.
c) Forme agora um só grupo e entregue para cada criança uma flor recortada em papel (
miolo e pétalas).
d) Peça que cada uma escreva seu nome no miolo e em cada pétala, o nome daquelas que
considera as suas melhores qualidades. Vamos pintá-la ?
e) Monte um grande mural com as flores de todos.
Fonte: 30 Atividades de Educação Emocional e Intuitiva de Rita Foelker.
ATIVIDADES DE SENSIBILIZAÇÃO
As atividades de sensibilização desenvolvidas na programação da evangelização têm como
objetivos:
* levar a criança a perceber suas emoções e sentimentos, bem como suas causas;
* desenvolver a capacidade de gerar estados emocionais favoráveis ao bem estar espiritual;
* expressar o que sentem de forma precisa e eficiente;
* dominar os impulsos sem reprimi-los;
* capacitá-los para que possam perceber e compreender as emoções e sentimentos de
outras pessoas;
* melhorar a comunicação entre os evangelizadores e evangelizandos ajudando-os a
ajudarem a si próprios;
* auxiliar a construção do senso moral e de relacionamentos éticos
2ª aula: argila
a. o evangelizador pergunta a cada criança a sua coisa preferida.
b. as crianças confeccionam em argila a sua coisa preferida.
3ª aula- - pintura
* as crianças pintam a sua coisa preferida com sua cor preferida e, se quiserem, oferecem a
alguém.
Obs.: esse trabalho de sensibilização é feito após a aula de evangelização.
Como aplicar:
1) Entregar a cada criança um pedaço de celofane e pedir que olhem através dele. Pedir que
olhem a sala, os colegas, os objetos, e que observem como as cores mudaram, tornaram-se
mais claras ou escuras.
2) Pedir às crianças que troquem seus pedaços com os dos colegas.
3) Troca de impressões: pergunte às crianças quais cores acharam mais bonitas, se
enxergaram bem com todas ou se era mais fácil com determinadas cores.
4) Proponha à classe questões como: Quais destes celofanes podiam representar a alegria ?
E o medo ? A raiva ? A vergonha ? Diálogo .....
5) Explicar que, de acordo com o que estamos sentindo, vemos as coisas de um jeito. Dê
exemplos: alguém que sai tão aborrecido num dia lindo e nem percebe a beleza; etc.
6) Esculturas vivas: dividir a classe em grupos. Cada grupo irá criar com os celofanes e com
seus corpos esculturas que representem as emoções citadas ( ou outras que venham a citar)
. Pedir que lhe dêem movimento próprio. Cada grupo se apresentará aos demais.
Como Aplicar:
1. Mutirão de limpeza: leve a classe para limpar um pátio, parque ou praia
2. Sentados em círculo, e a partir do que cada um observou , vamos definir bem o que é
lixo. Ex.: sujeira, que cheira mal, que atrapalha, que não serve mais, etc. Estas
características serão anotadas na lousa ou quadro branco.
b) Uma vez colado o 1º cartão, embrulhe a caixa de novo com um papel diferente do
primeiro e cole o 2º cartão: " Acharam que você é uma pessoa que promove a harmonia.
Quem promove harmonia, distribui a paz. Distribua este sentimento de paz, dando este
presente para uma pessoa que você acha que sabe compartilhar" - (esta será a penúltima
pessoa a receber o presente").
c) Mais uma vez, após ter colado o 2º cartão, embrulhe mais uma vez com outro papel,
sempre diferente dos anteriores e cole o 3º cartão, sempre de côr diferente dos anteriores
também. Escreva: " Parabéns! Acharam que você é uma pessoa amorosa. É tão difícil
distribuir amor, e você é uma pessoa privilegiada. Alguém amoroso é aquele que identifica
Você pode adaptar esta dinâmica também para outras ocasiões e para outros objetivos.
Objetivos:
a)Demonstrar rapidez num trabalho de equipe.
b)Desenvolver agilidade mental e capacidade de raciocínio.
c)Desenvolver a imaginação e a criatividade.
Tamanho do grupo: Diversos subgrupos de cinco a sete membros cada um.
Tempo Exigido: Aproximadamente vinte minutos.
Material Utilizado: Uma cópia da Corrida de Carros, conforme se encontra no final do
exercício; - Lápis ou caneta.
Ambiente Físico: Uma sala com carteiras para acomodar todos os membros
participantes.
Processo:
I. A tarefa de cada subgrupo consiste em resolver, na maior brevidade possível, o
problema da Corrida de Carros, conforme explicação dada na folha, que será
entregue a cada pessoa do grupo;
II. A seguir, lê-se em voz alta, o conteúdo da folha, e formam-se os diversos
subgrupos para início do exercício;
III. Todos os subgrupos procurarão resolver o problema da Corrida de Carros, com
a ajuda de toda a equipe;
IV. Obedecendo às informações constantes da cópia da Corrida de Carros, a solução
final deverá apresentar a ordem em que os carros estão dispostos com a respectiva
cor, conforme chave anexa;
V. Será vencedor da tarefa o subgrupo que apresentar por primeiro a solução do
problema;
VI. Terminado o exercício, cada subgrupo fará uma avaliação acerca da
participação dos membros da equipe, na tarefa grupal;
VII. O animador poderá formar o plenário com a participação de todos os membros
dos subgrupos, para comentários e depoimentos.
A CORRIDA DE CARROS
Oito carros, de marcas e cores diferentes, estão alinhados, lado a lado, para uma corrida.
Estabeleça a ordem em que os carros estão dispostos, baseando-se nas seguintes
informações:
1. O Ferrari está entre os carros vermelhos e cinza
2. O carro cinza está a esquerda do Lotus.
Material: tapete
Descrição/Objetivo: testar a rapidez de ação das crianças quando fornecida um
“comando”
Grau de Dificuldade: Simples
N.º de crianças: no mínimo 2 (ideal: até 4)
N.º de adultos: 1 organizador
Requisitos: 1 razoável espaço numa sala que tenha um tapete (ou então tenha um chão
com 2 tonalidades diferentes)
Importante: o tapete deve estar bem firme no chão (preso por móveis, etc) para evitar
escorregões perigosos.
Regras/Funcionamento:
· O organizador da brincadeira informa as crianças que em cima do tapete é a região
conhecida como Dentro e fora do tapete é a região conhecida como Fora.
· Todas as crianças toda vão para fora do tapete, ou seja para “Fora” para que o jogo se
inicie.
· O organizador começa a falar em voz alta, as regiões para onde as crianças devem
saltar e assim, se o organizador falar a palavra “dentro”, as crianças devem pular para cima
Descrição/Objetivo: simples jogo de sorte e azar, mas no qual uma criança pode induzir
a outra a errar.
Grau de Dificuldade: Simples
N.º de crianças: apenas 2 crianças por vez. Se houver 3, uma espera e 2 jogam. Se
houver 4, formam-se 2 pares e assim sucessivamente.
N.º de adultos: neste jogo não há necessidade de adultos. É preciso apenas explicar o
jogo às crianças.
49. Tabuada
Descrição/Objetivo: fazer com que as crianças memorizem a “tabuada” do n.º 3 (ou do
n.º 7) através de um jogo simples, divertido no qual é necessária muita atenção.
Variantes: a contagem pode reiniciar-se não com a criança nº1 e sim com aquela
imediatamente a seguir àquela que foi eliminada. Pode-se também usar outro nas para
ZAP (os melhores depois do 3 são o 7 ou o 9).
50. PALITINHO
· A partir da criança 1 e seguindo o sentido anti-horário, cada uma delas falará em voz
alta uma estimativa da SOMA de palitinhos que estão nas mãos de todas as 3 crianças.
· Desta forma, no começo de cada turno, existem 10 opções de soma: (o número pode
variar de zero - no caso em que nenhuma criança escondeu palitinhos em suas mãos, até 9
palitinhos – no caso de todas elas terem colocado 3 palitinhos)
· Depois de a criança 1 ter falado a sua estimativa, a criança 2 falará a sua estimativa e a
por fim a criança 3.
· Importante: cada estimativa deve ser diferente da estimativa anterior (não pode haver
repetição)
· As crianças vão aprendendo noções de probabilidades (é muito mais provável que a
SOMA inicial seja 4 ou 5 que zero ou 9)
· Após cada uma das crianças ter feito sua estimativa, todas elas abrem a sua mão
direita e apura-se a SOMA.
· Se ninguém acertou, começa-se uma nova rodada em cada criança poderá esconder de
zero a 3 palitinhos e a SOMA pode variar de 0 a 9.
· Se alguma das crianças, acertou a SOMA, ela ganhou esta rodada e “descartará” um
de seus palitinhos ficando apenas com dois deles.
· Uma nova rodada se inicia a partir desta criança mas agora a SOMA poderá variar de
0 a 8 (pois um palitinhos foi descartado)
· Um novo Palitinho será descartado e o valor máximo da SOMA será 7 e assim por
diante.
· O jogo continua, os palitinhos vão sendo descartados um a um, até que uma das
crianças descarte todos os seus 3 palitinhos.
· Ela será declarada vencedora deste 1º turno e ganhará 1 ponto.
· Começa-se um novo turno e cada criança poderá escolher de zero a três palitinhos,
etc.
· Sucedem-se de 5 a 10 turnos e declara-se vencedora a criança que tiver mais pontos.
Importante: se houver 4 crianças, a primeira SOMA irá variar de 0 a 12 e assim por diante.
51. “FORCA”
Descrição/Objetivo: jogo simples e divertido que exercita a mente das crianças na busca
de desvendar uma palavra secreta.
Grau de Dificuldade: Simples
N.º de crianças: apenas 2 crianças por vez. Se houver 3, uma espera e 2 jogam. Se
houver 4, formam-se 2 pares e assim sucessivamente.
N.º de adultos: neste jogo não há necessidade de adultos. É preciso apenas explicar o
jogo às crianças.
Requisitos: apenas papel e caneta
Regras/Funcionamento:
· A cada rodada, cada uma das crianças assume um papel diferente no jogo: Uma delas
imaginará uma palavra secreta (imaginador) e a outra tentará desvendá-la (desvendador)
· O imaginador pensa numa palavra secreta (exemplo: PALMEIRAS) e depois tomará o
papel e a caneta e escreverá vários tracinhos no papel em n.º idêntico ao n.º de letras da
palavra secreta. No caso serão 9 tracinhos pois PALMEIRAS tem 9 letras.
· Ficará uma figura assim: _ _ _ _ _ _ _ _ _
· Além disso, no lado esquerdo destes tracinhos, deverá ser feita uma segunda figura: a
“forca” (uma “trave” vertical, seguida de uma “trave” horizontal da qual sairá uma
“cordinha” onde será “pendurado” o boneco a ser “enforcado”)
- O desvendador acerta uma das letras que compõem a palavra secreta. Neste caso o
imaginador, escreve a referida letra acima dos tracinhos que estavam todos em branco.(ver
figura abaixo)
· Supondo que tenha sido escolhida a letra “A”. A figura com a palavra secreta ficará
assim: _ A _ _ _ _ _ A _ pois na palavra PALMEIRAS, a 2ª e a 8ª letras são “A”
· O desvendador continua o processo tentando acertar as letras da palavra secreta.
Supondo que ele diga as seguintes letras: P, O, M, C e S. Neste caso, ele terá acertado 3
letras (P, M e S) e terá errado 2 (O e C).
· Desta forma, teremos 2 figuras: uma para a palavra secreta e outra para a “forca” com
o boneco:
· A palavra secreta estará assim preenchida: P A _ M _ _ _ A S
· Enquanto isto, a figura do boneco estará com a cabeça e o tronco preenchidos pois
foram 2 erros:
· O jogo prossegue e a rodada termina até que ocorra um dos seguintes eventos:
- O desvendador comete 6 erros (isto é arrisca 6 letras que não estão contidos na palavra
secreta). Neste caso, ele perde o jogo e o boneco “morre” enforcado. O imaginador é
declarado mas ninguém ganha ponto algum.
- O desvendador acerta todas as letras que compõem a palavra secreta (isto é comete
menos de 6 erros). Neste caso ele salva o boneco da “forca”, vence a rodada e ganha 1
ponto.
· Na rodada seguinte os papéis se invertem. Quem imaginou a palavra agora deve
tentar desvendá-la!
· Sucedem-se de 3 a 5 rodadas “duplas” e declara-se vencedora a criança que tiver mais
pontos.
Variantes: ao invés de palavras escolhidas ao acaso, podem ser utilizados um conjunto de
itens: nome de filmes, nomes de países, estados, cidades, times de futebol, plantas, etc.
Neste caso, convém que o n.º de erros permitido seja maior (8 por exemplo)
Além disso, o jogo pode ser feito sem a contagem de pontos mas neste caso só há inversão
de papéis quando o imaginador acertar a palavra secreta.
52. “STOP”
· As crianças devem ficar numa posição de modo a formar uma seqüência: criança 1,
criança 2, criança 3, etc.
· Será realizada agora a rodada n.º 1 de um total de 10 e portanto, será preenchida a 1ª
linha vazia da tabela acima.
· A criança 1 fala a letra “A” em voz alta e depois começa a pensar seqüencialmente nas
demais letras do nosso alfabeto: B, C, D, E, F e assim por diante.
· No momento em que a criança 2 achar conveniente, ela fala em voz alta: “STOP“ ( =
pare na língua inglesa)
· Em seguida, a criança 1 fala - em voz alta – a letra que ela estava pensando no exato
momento em que a criança 2 falou “STOP” (Exemplo: letra “L”)
· A seguir, cada criança deverá preencher as diversas colunas da seguinte forma:
Coluna Flor/Fruta: colocar o nome de uma flor ou fruta que comece com L (lírio, por
exemplo)
Coluna Animal: colocar o nome de um animal que comece com L (leão, por exemplo)
Coluna Carro: colocar o nome de um carro que comece com L (Lamborghini, por exemplo)
Coluna Homem: colocar o nome de um homem que comece com L (Luciano, por exemplo)
Coluna Mulher: colocar o nome de uma mulher que comece com L (Lara, por exemplo)
· Assim que uma criança preencher todas estas colunas, ela deverá dizer em voz alta:
“STOP”
· Neste instante, todas as crianças param de preencher suas folhas e será feita a
contagem de pontos daquela rodada
· A cada coluna, verifica-se o que cada uma das crianças preencheu e os pontos são
distribuídos da seguinte forma:
- Item preenchido por uma única criança: 15 pontos (prêmio pela singularidade)
- Item preenchido por mais de uma única criança: 10 pontos se diferente das outras
crianças e 5 pontos se repetido (prêmio pela criatividade).
- Item não preenchido: nenhum ponto.
· Exemplo: se forem 5 crianças e na Coluna CEP, 2 delas preencheram com Lituânia, 2
com Luxemburgo e 1 delas colocou Londrina, esta ganha 10 pontos e as demais 5 pontos
apenas (pois houve repetição)
· Desta forma, apuram-se os pontos obtidos em cada umas das colunas e a soma devem
ser colocada na última coluna.
· Na próxima rodada, a criança 2 pensa na letra e a criança 3 fala “STOP” e assim
seguem-se 10 rodadas sempre com uma letra diferente das já utilizadas.
· Sucedem-se 10 rodadas e declara-se vencedora a criança que tiver mais pontos.
53. TÉCNICA
Essa técnica pode ser usada para iniciar aulas com qualquer temática; os alunos adoram, e
pode-se trabalhar em duplas: ganha a dupla que terminar primeiro e escrever na lousa.
A
B
C
D
E
F
G
H
I
J
K
L
M
N
O
P
Q
R
S
T
U
V
W
X
Y
Z
Material: nenhum