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Second Life e gli altriSoggettività e socialità virtuale: alienazione o integrazione
Paolo Ferri
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L’aprirsi dello spazio sociale dei soggetti virtuali
Oggi esiste un nuovo spazio all’interno del quale la soggettività può vivere e comunicare si trattadello spazio virtuale di Internet, ma la rete oggi dopo la prima rivoluzione del 1993 che ha datoorigine al Web 1.0 è molto diversa. L’internet della banda larga e del web 2.0 è oggi un luogosociale dell’abitare ed è sempre di più una rete sociale, popolata di mondi virtuali in due o tredimensioni all’interno dei quali interagire, comunicare e lavorare e sopratutto rappresentare ilproprio sé (Di Bari 2008, Carr, 2008, Tapscott, Williams, 2007). Anche a questo servono i mondivirtuali in tre dimensioni: sono ambienti virtuali simulati al computer dove il “visitatore” navigaattraverso un icona virtuale di (avatar) che si muove e interagisce con l’ambiente virtuale. Il sevirtuale dell’utente può manipolare o creare oggetti o entrare in relazione con altri avatar, si generain questo modo un ambiente condiviso di telepresenza simulata. Questi mondi possono essere similial mondo reale o essere costruiti sulla base di leggi “fisiche” e ambientazioni del tutto fantastiche edimmaginarie. Molti di questi mondi mescolano leggi “naturali” e leggi fantastiche. Ad esempio inSecond Life esiste la gravità ma le persone possono volare da un posto all’altro, la geografia èsimile a quella terrestre ma gli avatar possono muoversi attraverso il teletrasporto. Lacomunicazione tra gli utenti può avvenire in molti modi mediante testo, icone grafiche, gestualitàvirtuale, suoni, ma raramente sono attivabili come il tatto o mai l’olfatto. Molto spesso inparticolare nei giochi on-line ma anche in Second Life è possibile attivare “modalità” dicomunicazione e azione in tempo reale ad esempio utilizzare la web cam per il video e la Voiceover IP per chiacchierare.Tra i moltissimi e disparati ambienti di social networking e condivisione disponibili nel “secondo”Web, prendiamo in considerazione, qui, il caso ormai “storico” di Second Life(http://secondlife.com/ ) un fenomeno che recentemente ha spopolato sui Mass Media analogici esu quelli digitali. Second Life è un mondo virtuale in tre dimensioni progettato e avviato nel 2003dalla società americana Linden Lab (Nicoletti, 2007). Il sistema fornisce ai suoi utenti (definiti"residenti") gli strumenti per aggiungere e creare nel "mondo virtuale" nuovi contenuti grafici:oggetti, fondali, fisionomie dei personaggi, contenuti audiovisivi, ma soprattutto di costruire un
 
proprio sé alternativo, un icona della propria soggettività nel mondo di Internet che può non soloessere personalizzato e assumere sembianze le più fantasiose ma soprattutto può interagire con idoppi virtuali degli altri utenti di Secondo Life in “quasi” tutti i modi possibili in quello reale. Gliincontri all'interno di SL appaiono dunque come “simulacri” di reali scambi tra esseri umanimediati "finzionalmente " degli avatar. Un sé sociale e condivisibile proprio perché la peculiaritàdel mondo di
Second Life
è quella di lasciare agli utenti la libertà di modificare e vestire il proprioavatar, costruire (attraverso un linguaggio di modellazione 3D molto semplice ed intuitivo) lapropria isola, edificare la propria casa, arredarla, invitare amici a discutere, nello stesso tempo gliutenti posso usufruire dei “diritti d'autore” sugli oggetti che essi creano o anche sulle proprie protesivirtuali, che possono essere venduti e scambiati tra i "residenti" utilizzando una moneta virtuale (il
 Linden Dollar 
) che può essere convertito in veri dollari americani. Attualmente partecipano allacreazione del mondo di
Second Life
oltre 450.000 utenti attivi (gli utenti registrati sono circa 12milioni, il che comprende gli utenti inattivi,doppi o creati e mai utilizzati)
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SL
viene normalmente utilizzato dai suoi utenti per discutere, conoscersi, interagire e socializzare.Si tratta di un comunità virtuale “di interesse” così come in comunità culturali, politiche e di azionesociale. La metafora che ispira il mondo di SL dal punto di vista geografico e quella della mappageografica 3D della terra, zoomando “isole” tra gli oceani di un “mondo” simile alla terra (Sterling,1988). Come nella vita reale gli utenti, le istituzioni e le imprese che concorrono alla costruzione diquesto mondo possono danno vita a eventi e incontri pubblici virtuali: vengono cioè organizzateconferenze, incontri politici e commerciali, così come vengono condivisi o venduti, file musicali evideo, opere d'arte, ecc.; si è inoltre assistito alla creazione di numerose sottoculture “tribù”all'interno dell'universo simulato di SL. Si tratta di un vero e proprio un “doppio” grafico delleinterazioni umane sociali ed economiche, ma anche sentimentali. Molte aziende hanno, inoltre,creato “sedi virtuali” su SL – per citarne alcune Adidas, AMD, BBC, Microsoft, Dell IBM LeoBurnett, Reebok, Reuters, Sun Microsystems, Warner Bros Music. Queste sedi virtuali permettonoai loro dipendenti di interagire e svolgere videoconferenze e di praticare il cooperative workingsfruttando l’opportunità offerta dall’ambiente di interagire in un ambiente tridimensionale. Singoli,associazioni ed aziende hanno creato all’interno di SL il più famoso, anche se forse non il piùfrequentato o doppio virtuale tridimensionale del mondo reale.SL come vedremo è solo uno dei mondi virtuali che l’immaginazione creativa dell’umanità cercatodi implementare sul Web, ma è certamente quello che ad oggi ha avuto il maggiore successo
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Dahttp://it.wikipedia.org/wiki/Second_Life 
 
mediale. Prima di analizzare più in dettaglio le caratteristiche delle manifestazione dell’identità edella soggettività su SL percorriamo rapidamente la storia dei mondi virtuali tre D.
2. Un po’ di storia dei mondi virtuali 3 D
L’idea di mondo virtuale rimonta agli anni eroici dell’informatica. I primi mondi virtuali ad essereimplementati su computer risalgono agli anni Sessanta e non furono giochi sociali o ambienti direlazione in 3D, ma “simulatori di realtà”, o altri device per la realtà virtuale che consistevanospesso in caschi o altri oggetti indossabili, guanti, tute ecc. per costruire l’illusione di una realtàvirtuale, di una simulazione di realtà. I primi tra questi strumenti a diffondersi furono i simulatori divolo per i piloti militari, prima, e per l’aeronautica civile successivamente. Gli strumenti on-line di“condivisione di realtà” sono emersi in maniera indipendente rispetto a questi primi ambientivirtuali ad utente singolo non condivisi. Infatti, mentre la gli strumenti classici della realtà virtuale,caschi, guanti e simulatori, cercano di ingannare il sistema percettivo immergendo l’utente in unscenario virtuale, nel caso dei mondi virtuali on-line l’impressione di immersione viene generata dalcoinvolgimento psicologico ed emotivo generato, dallo scenario, dal paesaggio e soprattutto dalleinterazioni sociali, dalla comunicazione e dai contenuti all’interno del mondo virtuale on-line cheviene visitato (Rheingold, 1993). Il primi mondi virtuali emersi dal magma creativo dell’Internetsono state le Bbs e le “comunità virtuali” (Ferri, Carbone, 1998), ambienti virtuali solo testo dove ipartecipanti potevano condividere con altri utenti contenti e informazioni. Queste si sono poisviluppate in MUDs (Multi User Domain/Dungeon - Ambienti multiutente 3D) cioè in mondivirtuali generati dagli utenti abitati da contenuti, testi ed avatar di utenti. Nel primo periodo diInternet i MUD erano solo testuali, successivamente con lo svilupparsi dei linguaggi diprogettazione della grafica digitale e delle interfacce web si trasformarono in
MOO
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I
MOOs (Mudobject oriented) sono sistemi di per la creazione di ambienti on-line, che prevedono la possibilitàper utenti multipli di programmare le caratteristiche del mondo che abitano, degli avatar e deicontenuti che li popolano, è dai Moo nascono molte applicazioni che sono diventate strumenti diinterazione sociale on-line: Adventure Games come World of Warcraft e Ultima on-line(http://www.uoherald.com/news/ ,http://www.worldofwarcraft.com/tournament-splash.htm) , ma anche sistemi di formazione continua come Active Wordls, e una serie di altri ambienticooperativi, utilizzati sia per lo svago che per il lavoro. Ora SL, ma anche Habbo(www.habbo.com) - un ambiente virtuale 3 D che riunisce milioni di adolescenti nel mondo(www.habbo.com) costituiscono l’ultima evoluzione di questa storia.
 

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