proprio sé alternativo, un icona della propria soggettività nel mondo di Internet che può non soloessere personalizzato e assumere sembianze le più fantasiose ma soprattutto può interagire con idoppi virtuali degli altri utenti di Secondo Life in “quasi” tutti i modi possibili in quello reale. Gliincontri all'interno di SL appaiono dunque come “simulacri” di reali scambi tra esseri umanimediati "finzionalmente " degli avatar. Un sé sociale e condivisibile proprio perché la peculiaritàdel mondo di
Second Life
è quella di lasciare agli utenti la libertà di modificare e vestire il proprioavatar, costruire (attraverso un linguaggio di modellazione 3D molto semplice ed intuitivo) lapropria isola, edificare la propria casa, arredarla, invitare amici a discutere, nello stesso tempo gliutenti posso usufruire dei “diritti d'autore” sugli oggetti che essi creano o anche sulle proprie protesivirtuali, che possono essere venduti e scambiati tra i "residenti" utilizzando una moneta virtuale (il
Linden Dollar
) che può essere convertito in veri dollari americani. Attualmente partecipano allacreazione del mondo di
Second Life
oltre 450.000 utenti attivi (gli utenti registrati sono circa 12milioni, il che comprende gli utenti inattivi,doppi o creati e mai utilizzati)
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SL
viene normalmente utilizzato dai suoi utenti per discutere, conoscersi, interagire e socializzare.Si tratta di un comunità virtuale “di interesse” così come in comunità culturali, politiche e di azionesociale. La metafora che ispira il mondo di SL dal punto di vista geografico e quella della mappageografica 3D della terra, zoomando “isole” tra gli oceani di un “mondo” simile alla terra (Sterling,1988). Come nella vita reale gli utenti, le istituzioni e le imprese che concorrono alla costruzione diquesto mondo possono danno vita a eventi e incontri pubblici virtuali: vengono cioè organizzateconferenze, incontri politici e commerciali, così come vengono condivisi o venduti, file musicali evideo, opere d'arte, ecc.; si è inoltre assistito alla creazione di numerose sottoculture “tribù”all'interno dell'universo simulato di SL. Si tratta di un vero e proprio un “doppio” grafico delleinterazioni umane sociali ed economiche, ma anche sentimentali. Molte aziende hanno, inoltre,creato “sedi virtuali” su SL – per citarne alcune Adidas, AMD, BBC, Microsoft, Dell IBM LeoBurnett, Reebok, Reuters, Sun Microsystems, Warner Bros Music. Queste sedi virtuali permettonoai loro dipendenti di interagire e svolgere videoconferenze e di praticare il cooperative workingsfruttando l’opportunità offerta dall’ambiente di interagire in un ambiente tridimensionale. Singoli,associazioni ed aziende hanno creato all’interno di SL il più famoso, anche se forse non il piùfrequentato o doppio virtuale tridimensionale del mondo reale.SL come vedremo è solo uno dei mondi virtuali che l’immaginazione creativa dell’umanità cercatodi implementare sul Web, ma è certamente quello che ad oggi ha avuto il maggiore successo
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Dahttp://it.wikipedia.org/wiki/Second_Life
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