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YARA ATHAYDE ATHAYDE

DESIGN DA INFORMAÇÃO:
INTERFACES E INTERATIVIDADE EM
PROJETOS DE AMBIENTES DE APRENDIZAGEM
VIA WEB.

CENTRO FEDERAL DE EDUCAÇÃO TECNOLÓGICA


DE MINAS GERAIS – CEFET-MG

BELO HORIZONTE
2005
YARA ATHAYDE ATHAYDE

DESIGN DA INFORMAÇÃO:
INTERFACES E INTERATIVIDADE EM
PROJETOS DE AMBIENTES DE APRENDIZAGEM
VIA WEB.

Dissertação de Mestrado apresentada ao


Programa de Pós-graduação em Educação
Tecnológica do Centro Federal de Educação
Tecnológica de Minas Gerais – CEFET-MG,
para obtenção do título de Mestre em Educação
Tecnológica.

Área de concentração:
Educação Tecnológica

Orientador:
Dr. José Wilson da Costa

CENTRO FEDERAL DE EDUCAÇÃO TECNOLÓGICA


DE MINAS GERAIS – CEFET-MG

BELO HORIZONTE, NOVEMBRO DE 2005


MINAS GERAIS, BRASIL
Athayde, Yara Athayde
A865d Design da informação: interfaces e interatividade em
projetos de ambientes de aprendizagem via web. – 2005.
272 f.

Orientador: José Wilson da Costa

Dissertação (mestrado) – Centro Federal de Educação


Tecnológica de Minas Gerais.

1. Ensino à distância – Teses. 2. Desenho (Projetos).


3. Desenho industrial. 4. Programação visual (Computação).
I. Costa, José Wilson. II. Centro Federal de Educação
Tecnológica de Minas Gerais. III. Título.

CDD 372.52

Elaboração da ficha catalográfica por Biblioteca-Campus II / CEFET-MG


Yara Athayde | Design da Informação: interfaces e interatividade em projetos de ambientes de aprendizagem via Web ii

A Mário Athayde,
sempre presente;

e
a Laura Vianna Athayde:

meu amor e meu eterno carinho!


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Inicialmente gostaria de agradecer a meu orientador, José Wilson da Costa,


além de todo o estímulo e apoio dedicados, por sua paciência, tolerância
e resignação ao meu processo criativo, normalmente caótico. Para ele, o
fator tempo (de maturação e reequilibração) sempre foi mais importante do
que fora para mim ao longo desses tantos meses. Saibam que hoje eu
compreendo e acredito que sua orientação terá valia para projetos futuros.

Aos professores Stela Beatris Tôrres Arnold,


Luiz Flávio Freitas Barbosa de Oliveira,
Simone Alves Nogueira e toda equipe da PUC Virtual,
pela receptividade e disponibilidade.

Às minhas colegas e amigas Mônica Combat e Regina Velásquez,


apoio e motivação constante para todos os momentos de angústia e de lucidez.

À professora Anamaria de Moraes, referência de anos,


por sua boa vontade e a quem dedico minha homenagem
e respeito por todos os longos anos dedicados à pesquisa.

Ao professor Heitor Garcia de Carvalho, cujas lições


sempre valeram para além dos créditos do mestrado.

Ao professor Paulo Cezar Ventura,


pela atenção sempre dedicada ao meu projeto.

À Coordenação do Mestrado em Educação Tecnológica


e toda a equipe do mestrado, pela presteza e atenção.

Ao CAPES, pelo apoio na reta final de meu trabalho.

Aos professores Guilherme Guazzi e Eurico Baptista,


pela receptividade, bem como todos os profissionais
e professores que contribuíram
para a concreta realização desta pesquisa.

A Públio Athayde, revisor e amigo.

A Nadir Campos Athayde e Washington Maluf Pinto,


pelo carinho e apoio de sempre.

A Gustavo Athayde, irmãozinho, que também vai chegar lá!

A meus pais, Klauss Athayde e Ivete Campos Athayde,


sem os quais eu não chegaria ao final de mais esse desafio.

Aos amigos, o meu eterno carinho.


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SUMÁRIO

DEDICATÓRIA ........................................................................................................................... ii
AGRADECIMENTOS ................................................................................................................. iii
LISTA DE ABREVIATURAS ..................................................................................................... vii
LISTA DE FIGURAS ................................................................................................................... viii
LISTA DE GRÁFICOS ............................................................................................................... x
RESUMO ...................................................................................................................................... xi
ABSTRACT .................................................................................................................................. xii

1. INTRODUÇÃO ............................................................................................................................ 01
1.1 Justificativa .......................................................................................................................... 03
1.2 Hipótese ............................................................................................................................... 07
1.3 Objetivos .............................................................................................................................. 07
1.3.1 Objetivo Geral .............................................................................................................. 07
1.3.2 Objetivos Específicos ................................................................................................... 07
1.4 Metas Estabelecidas ............................................................................................................. 08
1.5 Questões Básicas de Pesquisa .............................................................................................. 08
1.6 Capítulos .............................................................................................................................. 09

2. DESIGN DA INFORMAÇÃO ..................................................................................................... 11


2.1. A interdisciplinaridade e o Design ....................................................................................... 22
2.2. Nova visão sobre as teorias aplicadas ao Design da Informação ........................................ 23
2.2.1. Sistema de Leitura Visual da Forma – Princípios da Gestalt ....................................... 23
2.2.2. Semiótica ...................................................................................................................... 28
2.2.3. Ergonomia ..................................................................................................................... 31
2.3. Cognição ................................................................................................................................ 34
2.3.1. Modelos Mentais .......................................................................................................... 35
2.3.2. Percepção ...................................................................................................................... 37
2.3.3. Memória ........................................................................................................................ 38
2.3.4. Raciocínio e o Aprendizado .......................................................................................... 39
2.4. Processos de Design e Metodologia de Projeto...................................................................... 40

3. DESIGN E PROCESSO DE ENSINO-APRENDIZADO NA TEORIA INTERACIONISTA


DE VYGOTSKY ........................................................................................................................... 45
3.1. Processo de Ensino-Aprendizado através da teoria de Vygotsky ......................................... 45
3.2. Do Interacionismo ao Design da Informação para a Educação ............................................. 50
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4. DESIGN DA INFORMAÇÃO NA EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA – DA INTERFACE À


INTERATIVIDADE ..................................................................................................................... 59
4.1. Interface ................................................................................................................................. 60
4.1.1. Elementos da Interface (Gráfica) .............................................................................. 62
4.1.1.1. Som .................................................................................................................... 64
4.1.1.2. Cor ..................................................................................................................... 65
4.1.1.3. Ícones ................................................................................................................. 66
4.1.1.4. Infográficos ........................................................................................................ 67
4.1.2. Elementos para a Interface ........................................................................................ 70
4.1.2.1. Desktop .............................................................................................................. 70
4.1.2.2. Janelas ................................................................................................................ 73
4.1.2.3. Links .................................................................................................................. 77
4.1.2.4. Texto .................................................................................................................. 80
4.1.2.5. Agentes Inteligentes ........................................................................................... 84
4.2. Interatividade ......................................................................................................................... 86
4.2.1. Interação e interatividade .......................................................................................... 87
4.2.2. Design de Interação ................................................................................................... 90
4.2.3. Interação Homem-Computador (IHC) ...................................................................... 92
4.2.4. Usabilidade ................................................................................................................ 92
4.2.5. Uso da Interatividade e a colaboração do Design da Informação à Educação .......... 95
4.3. Compêndio de Análises e Avaliações de Usabilidade e Acessibilidade ................................ 96
4.3.1. Avaliação de Usabilidade .......................................................................................... 97
4.3.1.1. Métodos de Inspeção ......................................................................................... 97
4.3.1.2. Métodos de testes com usuários ........................................................................ 105
4.3.1.3. Métodos baseados em modelos .......................................................................... 106
4.3.2. Acessibilidade ........................................................................................................... 107
4.3.2.1. Design da Informação e acessibilidade .............................................................. 109
4.4. Efetividade e abrangência do Design da Informação da Educação a Distância – Possibilidades
................................................................................................................................................. 111
4.4.1. Portal Corporativo ..................................................................................................... 111
4.4.2. Gestão do Conhecimento (GC) ................................................................................. 115

5. METODOLOGIA ........................................................................................................................ 117


5.1. Modelo Conceitual .............................................................................................................. 117
5.2. Natureza do Estudo e Método Empregado .......................................................................... 118
5.3. Desenho da Pesquisa de Campo .......................................................................................... 119
5.3.1. Amostragem .................................................................................................................. 119
5.3.2. Técnicas de coleta de dados e organização do questionário ......................................... 120
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5.4. Discussão sobre a validade e confiabilidade da pesquisa .................................................... 128

6. ANÁLISE DOS DADOS .............................................................................................................. 130


6.1. Ambientização do Estudo de Caso ........................................................................................ 130
6.2. Estruturação da PUC Minas Virtual ....................................................................................... 131
6.2.1. O projeto da PUC Minas para EAD .......................................................................... 131
6.2.2. O ambiente da PUC ................................................................................................... 131
6.2.3. Entrevistas com a equipe da PUC Minas Virtual ...................................................... 133
6.2.4. Reflexão acerca das entrevistas ................................................................................. 156
6.3. Entrevista com as Instituições de Ensino de Design em Belo Horizonte – MG .................... 161
6.3.1. Reflexão acerca das entrevistas ................................................................................. 176
6.4. Entrevista com empresas de design ........................................................................................ 181
6.5. Avaliação de usabilidade do ambiente ................................................................................... 193

7. CONCLUSÃO .............................................................................................................................. 215


7.1. Considerações Finais ............................................................................................................. 215
7.2. Perspectivas Futuras .............................................................................................................. 221

8. REFERÊNCIAS BIBLIOGRAFICAS ....................................................................................... 223

9. GLOSSÁRIO ................................................................................................................................. 233

10. ANEXOS ....................................................................................................................................... 238


ANEXO 1 – Roteiro das entrevistas com equipe da PUC Minas Virtual ...................................... 238
ANEXO 2 – Roteiro das entrevistas com coordenadores e professores dos cursos de Design Gráfico
......................................................................................................................................................... 242
ANEXO 3 – Roteiro das entrevistas com profissionais de EAD ou Design da Inforamção .......... 246
ANEXO 4 – Matriz / Planejamento Curricular – Faculdades de Design de Belo Horizonte – MG
......................................................................................................................................................... 247
ANEXO 5 – Heurísticas para avaliação de usabilidade de portais ................................................. 250
ANEXO 6 - Mitos em relação à acessibilidade na Web .......................................................... 260
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LISTA DE ABREVIATURAS

ABED - Associação Brasileira de Educação a Distância.


ABNT - Associação Brasileira de Normas Técnicas
ANSI - American National Standards Institute
API - Application-Programming Interface
EAD - Educação a Distância
EdaDe - Educação Através do Design
ENDI - Encontro Nacional de Desenhistas Industriais –
ESDI - Escola Superior de Desenho Industrial
FUMEC - Fundação Mineira de Educação e Cultura
GC - Gestão do Conhecimento
GUI - Interface Gráfica do Usuário
IA - Inteligência Artificial
IBGE - Instituto Brasileiro de Geografia e Estatística
IEEE - Institute of Electrical and Electronics Engineers
IHC - Interação Homem-Computador
ISO - International Organization for Standardization
LATEC - Laboratório de Pesquisa em Tecnologias da Informação e da Comunicação
Laboratório de Ergonomia e Usabilidade de Interfaces em Sistemas Humano-
LEUI
- Tecnologia
LMS - Learning Management System
NIST - National Institute of Standars and Technology
NTIC - Novas Tecnologias da Informação e da Comunicação
PC - Portal Corporativo
PUC - Pontifícia Universidade Católica
QUIS - Questionnaire for User Interface Satisfacion
SBDI - Sociedade Brasileira do Design da Informação
SE - Software Educativo
SUMI - Software Usability Measurement Inventory
UEMG - Universidade do Estado de Minas Gerais
UFRJ - Universidade Federal do Rio de Janeiro
URL - Uniform Resource Locator (Localizador Uniforme de Recursos)
UVB - Universidade Virtual Brasileira
W3C - World Wide Web Consortium
WAMMI - Web Analysis and MeasureMen Inventory
WIMP - Windows, Icons, Menus and Pointers
WYSIWYG - What you see is what you get (O que você vê é igual ao que você terá impresso)
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ZPD - Zona de Desenvolvimento Proximal


LISTA DE FIGURAS

Figura 01 - Mapa do Metrô de Londres, 1922 (Henry C. Beck) – p. 17


Figura 02 - Lei da Pregnância. – p. 24
Figura 03 - Relação figura-fundo – p. 25
Figura 04 - Agrupamento de estímulos – p. 26
Figura 05 - Os componentes de um sinal - A tríade de Pierce – p. 30
Figura 06 - As relações semióticas – p. 30
Figura 07 - Processo de Design – p. 40
Figura 08 - Seqüência interativa do processo de Design – p. 43
Figura 09 - Mapa conceitual da teoria interacionista de Vygotsky – p. 49
Figura 10 - Exemplo de uso de Ícones - Tela do curso Design Didático – p. 67
Figura 11 - Exemplo de uso de Infográficos – Os efeitos de uma tempestade de areia no deserto – p.
68
Figura 12 - Exemplo de uso de Infográficos Multimídia – Tesouro Submerso. – p. 68
Figura 13 - Exemplo de uso de Infográficos
a) O Fim do embaraço – A pulverização da catarata (Especial de Saúde – Ed. Abril,
2004);
b) Gerra no Iraque – As primeiras ações por ar e terra (Revista Época, 2003);
c) Ciclo Rápido – O que leva o organismo a ficar pedendente do cigarro (Revista
Época, 2003) – p. 69
Figura 14 - Software de bate-papo “The Palace” – p. 71
Figura 15 - Exemplo jogos com uso didático – Curso Direto do Consumidor – p. 73
Figura 16 - Exemplo jogos com uso didático – Os Caminhos da Educação – p. 73
Figura 17 - Ilustração da Memex – p. 78
Figura 18 - Modelo Conceitual da Pesquisa – p. 117
Figura 19 - Organograma da Equipe da PUC Minas Virtual – p. 131
Figura 20 - Página principal do site institucional da PUC Minas Virtual – p. 194
Figura 21 - Página para escolha do ambiente utilizado no curso – p. 195
Figura 22 - Página de login no servidor da PUC Minas Virtual – p. 195
Figura 23 - Legenda e Fluxo de Navegação do ambiente de EAD via Web da PUC Minas Virtual –
p. 196
Figura 24 - Fluxograma do ambiente de EAD via Web da PUC Minas Virtual – 1ª Parte – p. 198

Figura 25 - Fluxograma do ambiente de EAD via Web da PUC Minas Virtual – 2ª Parte – p. 199
Figura 26 - Detalhamento da navegação e dos elementos da interface – grupo A1 – p. 200
Figura 27 - Detalhamento da navegação e dos elementos da interface – grupo A2 – p. 201
Figura 28 - Detalhamento da navegação e dos elementos da interface – grupo A3 – p. 203
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Figura 29 - Detalhamento da navegação e dos elementos da interface – grupo B – p. 207


Figura 30 - Detalhamento da navegação e dos elementos da interface – grupo C – p. 209
Figura 31 - Detalhamento da navegação e dos elementos da interface – grupo D1 – p. 211
Figura 32 - Exemplos de interação na ferramenta de discussão do ambiente de EAD da PUC Minas
Virtual – grupo D2 – p. 212
Figura 33 - Relação do Design da Informação com outras áreas do conhecimento – p. 215
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LISTA DE GRÁFICOS

Gráfico 01 - Número Total de Ocorrências – p. 182


Gráfico 02 - Número de Ocorrências Válidas – p. 183
Gráfico 03 - NÃO Reconhecimento do termo Design da Informação, nas empresas que não
trabalham com EAD – p. 185
Gráfico 04 - Empresas que trabalham com EAD e/ou Design da Informação – p. 186
Gráfico 05 - Número de empresas que trabalham com EAD ou EAD e Design da Informação, com
Designers em sua Equipe – p. 187
Gráfico 06 - Conhecimento e aplicação do Design da Informação nas empresas pesquisadas que
afirmaram trabalhar com EAD e/ou Design da Informação – p. 189
Gráfico 07 - Percentual total de conhecimento e aplicação do Design da Informação – p. 189
Gráfico 08 - Áreas de atuação citadas como integrantes da equipe de EAD, com subdivisão da área
de criação – p. 191
Gráfico 09 - Percentual de citações por área, em relação ao total das citações – p. 192
Gráfico 10 - Termos e expressões citadas pelos entrevistados que podem ser relacionados Design da
Informação – p. 193
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RESUMO

Esta dissertação apresenta o Design da Informação por sua fundamentação teórica e pelo estudo
da pertinência de sua atuação. Posteriormente, analisa a papel do designer na intercomunicação
entre as áreas pedagógicas e de criação gráfica com foco na informação, objetivando melhorar
as soluções dadas às interfaces, influenciar a efetiva interatividade em ambientes de
aprendizagem via Web e colaborar para o processo ensino-aprendizagem.

Para essa atuação conjunta, fundamenta o processo cognitivo na teoria interacionista e investiga,
sob o enfoque crítico, a importância e os próximos caminhos do desenvolvimento da interface e
da interatividade.

Apresenta, a seguir, o discurso da equipe técnica e pedagógica da PUC Virtual e avalia a


usabilidade de seu ambiente, analisando, reflexivamente, os dados levantados nessa primeira
etapa. Posteriormente, compara-os aos conhecimentos e práticas trabalhados nas instituições de
ensino de Design em Belo Horizonte, levantados por entrevista com seus coordenadores e
professores e traça um paralelo entre eles e a prática do trabalho dos designers formados por
essas instituições atuantes na área de Design da Informação ou em projetos de EAD em Belo
Horizonte.

Por fim, discorre sobre o panorama percebido a partir das informações levantadas, aponta
alternativas para a complementação da formação do Designer com foco no tratamento da
informação, delimita e parametriza a atuação do Designer da Informação no processo de
planejamento de projetos de EAD e propõe caminhos para a melhoria dos projetos que visem o
processo de ensino-aprendizagem via Web.

Palavras-chave:
Design da informação, interface, interatividade, educação a distância, interacionismo.
Yara Athayde | Design da Informação: interfaces e interatividade em projetos de ambientes de aprendizagem via Web xii

ABSTRACT

This work introduces the theoretical foundation of Information Design and the study of the
pertinence of its performance. Next, it analyzes the role of the designer in the
intercommunication amongst the pedagogic areas and of graphic creation with focus on
information, aiming at improving the solutions given to interfaces, to influence the effective
interactivity in learning environment through the Web and to collaborate on the teaching-
learning process.

In order to achieve that joint performance, this study focus on the cognitive process based on the
interactionism theory and it investigates, through a critical analysis, the importance and the next
steps towards the development of the interface and of the interactivity.

Then, it presents the statements of the technical and pedagogic team of PUC Virtual and it
evaluates the usage of its atmosphere, reflectively analyzing the data obtained in that first stage.
Later on, it compares them to the knowledge and practices used in the Design teaching
institutions in Belo Horizonte, according to interviews with its coordinators and teachers, and it
traces a parallel amongst them and the practice of the work of the designers graduated from
those institutions which are actively involved in Information Design area or in Distance
Education projects in Belo Horizonte.

Finally, it relates the panorama built from the gathered information, it suggests alternatives for
the completion of the Designer formation with focus on the treatment of information, it defines
and establishes a parameter to the performance of Information Designer in the process of
Distance Education project planning and it proposes ways for the improvement of the projects
that aim at the teaching-learning process through the Web.

Key-Words:
Information Design, Interface, Interactivity, Distance Education, Interactionism.
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1. INTRODUÇÃO

Segundo MAIA (2003), no início da década de 90, não se tinha noção de como a Internet
modificaria os rumos do desenvolvimento de práticas pedagógicas no Brasil e no mundo.

Desde então, a sociedade voltou-se para a tecnologia e para a informação e muito se


desenvolveu em recursos, pesquisas e estudos acerca da modalidade de educação a distância, via
Web, que vêm se incorporando aos projetos e planos de desenvolvimento, tanto no mercado
corporativo, pela da implementação, de universidades corporativas baseadas nos portais
empresariais (TERRA, 2002), por exemplo; quanto das instituições tradicionais de ensino que,
individualmente ou por meio de associações, como é o caso da Rede Brasileira de Ensino a
Distância, que formou o Instituto UVB1, vêm apresentando suas propostas pedagógicas e
tecnológicas para oferecimento de conteúdos por cursos à distância (SILVA, 2003).

Proliferam-se eventos direta ou indiretamente relacionados à educação a distância2 que


demonstram existir no Brasil hoje grande interesse em educar com competência e
responsabilidade e ainda levar o desenvolvimento e a formação aos mais distantes pontos do
país, colaborando para a quebra das fronteiras geográficas do ensino e da aprendizagem e para
abolir o limite dos poucos anos escolares, promovendo a educação continuada, permanente.

Dessa forma, tornou-se necessário desenvolver projetos educacionais para a Web coerentes com
as propostas pedagógicas e com as necessidades dos alunos, para a utilização deste novo meio
interativo de compartilhamento, de colaboração e de construção de informações em prol do
conhecimento e do aprendizado. Os profissionais de educação, responsáveis pelos projetos de
educação a distância (EAD) nas instituições, com a utilização das novas tecnologias da
informação e da comunicação (NTIC), passaram a dialogar com outras áreas complexas, como
as áreas de análise de sistemas e Design3 da Informação, necessárias à implementação dos
projetos, com as quais não possuíam vínculo direto.

1
Informação obtida no site da Faculdade Online UVB (Universidade Virtual Brasileira) – ver referências
bibliográficas.
2
Mais de 200 trabalhos científicos foram aprovados para apresentação na 12º edição do Congresso
Internacional da ABED (Associação Brasileira de Educação a Distância) em 2005. Disponível em: <
http://www.abed.org.br/congresso2005/por/index.htm>. Acesso em 25 de setembro de 2005.
O E-learning Brasil 2005 (evento voltado à área empresarial), em sua 5ª edição em 2005, contou em sua
última edição com vários pesquisadores internacionais e contou com a presença de mais de mil
profissionais, entre presidentes, diretores e gerentes de grandes instituições brasileiras. Disponível em: <
http://www.elearningbrasil.com.br/congresso/2005/posevento/>. Aceso em 25 de setembro de 2005.
3
Usaremos o termo em inglês Design, pois esse já está consolidado nos meios acadêmico e profissional.
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No momento em que metodologias de projeto para EAD consolidam-se4, algumas questões


mantêm-se, como a evasão dos alunos, a falta de efetiva interação e, ainda em 2005,5 o
despreparo do professor para o formato digital (MORAN, 2003).

Muitos dos problemas ainda existentes em EAD estão ligados ao pouco tempo de real utilização
desses recursos em educação (em comparação a séculos de ensino presencial), à dificuldade de
implementar as modificações propostas pelas avaliações realizadas e às dificuldades com a
efetivação dos recursos tecnológicos quanto à coerência e adequação aos objetivos didáticos,
entre outros. Assim, o uso da EAD via Web, ainda em alguns casos, sem o necessário
amadurecimento das concepções de uso da tecnologia no processo de ensino-aprendizagem e
sem o contínuo aprimoramento das técnicas, ambientes e avaliações adequadas de situações
reais de aprendizagem, podem estar contribuindo negativamente para a construção de bons
projetos educacionais.

Segundo OLIVEIRA et. al. (2001), a falta de organização de equipes que atuem efetivamente
em perspectiva interdisciplinar leva a projetos mal engendrados e mal articulados, gerando
lacunas epistemológicas e tecnológicas que muitas vezes provocam a necessidade de adaptação
ou mesmo reformulação total do projeto. É necessário, então, avaliar com cuidado as pesquisas
e estudos existentes sobre ambientes de EAD via Web, mesmo aqueles apresentados como casos
de sucesso.

Observa-se, por fim, que a simplicidade e o aparente descaso – os discursos, por motivos que
serão justificados, são diferentes das práticas, como veremos nessa pesquisa – com que a
interatividade e o projeto de interfaces são tratados, demonstram desconhecimento – ou desleixo
– da importância da teoria, prática e correlação do Design da Informação – área do
conhecimento que atua em sistemas de informação e comunicação analógicos e digitais, na
gestão e produção de informação, visando a otimização dos processos de aquisição e
gerenciamento da informação visual – com o processo de ensino-aprendizagem, o que corrobora
para o mau desenvolvimento de ambientes de EAD via Web.

Esta pesquisa teve o propósito de apresentar, ainda que de forma singela, a área de
conhecimento e a pertinência do trabalho do profissional de Design da Informação bem como

4
Ver site Congresso ABED 2005 e histórico das versões anteriores e referências bibliográficas desse
trabalho.
5
Muitas pesquisas apresentadas no Congresso da ABED 2005, debatem questões relativas à didática e à
metodologia do ensino na EAD, como é o caso de Reis, 2005; Barbosa, 2005; Calixto, Oliveira &
Oiveira, 2005; e Rodrigues, 2005.
Yara Athayde | Design da Informação: interfaces e interatividade em projetos de ambientes de aprendizagem via Web 3

melhorar o diálogo entre estes profissionais e os especialistas em educação, responsáveis pelo


planejamento dos cursos. Visou, ainda, buscar elementos que permitam avaliar como o trabalho
conjunto dos profissionais da área de Design da Informação e da Educação pode resultar em um
caminho mais eficiente para o desenvolvimento de soluções em interfaces visuais e proposições
sobre interatividade para EAD via Web e, ainda, contribuir para melhoria do processo de ensino-
aprendizagem.

Sabe-se ser o tema apresentado muito extenso, com várias subdivisões e amplas conexões
cognitivas. Porém, não conseguindo identificar no Brasil um trabalho que mapeasse em visão
ampla e ao mesmo tempo contextualizada – projetos para EAD via Web – a importância e
pertinência do trabalho do Designer da Informação, optamos por desenvolver um trabalho
menos aprofundado, porém com a pretensão de fornecer pistas e instigar os pesquisadores da
área a realizar os aprofundamentos que não foram possíveis aqui.

1.1. Justificativa

O profissional formado pelo curso de Desenho Industrial, com habilitação em Programação


Visual (Design Gráfico), oferecido em Belo Horizonte pela Escola de Design da Universidade
do Estado de Minas Gerais – UEMG e pela Faculdade FUMEC, planeja e elabora projetos
relacionados não apenas à produção de imagens, mas com a análise, organização e método de
apresentação de soluções visuais (entre as quais interfaces e alternativas interativas) para o
problema de comunicação, realizada com apoio e suporte das novas tecnologias6.

A seu encargo estão os sistemas de informações visuais, dentre os quais: sistemas de identidade
visual (marcas, logotipos, símbolos); sistemas editorias (livros, jornais, catálogos); sistemas de
sinalização (comerciais, urbanas, ambientais); sistemas promocionais (ponto de venda, brindes,
alfabetos); sistemas de mídia eletrônica (sites, CDs multimídia, vinhetas, aberturas para TV e
vídeo, jogos interativos).

Este profissional deve apresentar capacidades de observar e interpretar o ambiente do qual


participa, refletir, criar e criticar as ações da comunicação, participar de grupos
interdisciplinares, estar disponível e atento às mudanças e à evolução tecnológica para o
trabalho metodológico sistemático.

6
Fonte: Prof. Eurico Baptista Valeriano, Coordenador do Curso na Escola de Design da UEMG. Material
de divulgação do curso de Design Gráfico da Escola de Design da UEMG.
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Deve ainda possuir habilidades para desenvolver comunicações visuais eficazes e inovadoras,
integrando imaginação, raciocínio e promovendo a interação; habilidades instrumentais,
técnicas e tecnológicas. Como atitude, deve ter consciência de sua função social como fator de
transformação e desenvolvimento da sociedade; responsabilidade ética profissional e
compromisso de atuar como difusor e educador.

O Designer Gráfico, portanto, é o profissional que deve apresentar perfil crítico e inquieto, ser
pesquisador natural das áreas com as quais trabalha e com as novas perspectivas e
possibilidades. Deve ainda ter capacidades de intermediação entre áreas, por sua natureza de
trabalho, facilidade em lidar com teorias do conhecimento e, mesmo, capacidade para liderar
novos projetos.

Esta, porém, não é a situação da formação e atuação deste profissional, que se limita e é
limitado pelo entendimento que as outras áreas possuem da dimensão de sua atuação e não está
preparado para argumentar acerca de suas capacidades e potenciais (Niemeyer, 2000).

A função da maioria dos profissionais da área de Design Gráfico é apenas prática e,


normalmente, meramente executora (Niemeyer, 2000), porém esta não é a natureza e a
expectativa em relação à profissão e aos profissionais7.

A inquietação acerca da necessidade de maior aprofundamento conceitual e teórico, com bases


científicas, leva à criação de novas áreas mais estruturadas e focadas, partindo de pressupostos e
questões em voga no ambiente profissional e acadêmico como, no caso deste projeto, o design
voltado ao processo ensino-aprendizagem, pela apresentação, representação e assimilação da
informação bem como da produção do conhecimento.

A esta área de estudo do Design Gráfico, como será visto no capítulo 2, damos o nome Design
da Informação e essa, por sua área de conhecimento e pesquisa, está diretamente ligada ao
desenvolvimento de projetos que visem o ensino-aprendizagem, principalmente quando esse
utiliza, como suporte, ambientes computacionais. Acredita-se que o produto do projeto da
interface do ambiente educacional digital influencie, a priori, na comunicação e colaboração
entre os diversos nós existentes na Web e na interação entre as pessoas envolvidas. Porém, as
informações até agora encontradas sobre as estratégias, recursos e metodologias para o

7
O Brasil conta atualmente com três cursos de mestrado e um curso de doutorado em Design (ou
Desenho Industrial) reconhecidos pelo CAPES / MEC. Disponível em
<http://www.capes.gov.br/Scripts/Avaliacao/MeDoReconhecidos/Area/Programa.asp?cod_area=61200000&nom_are
a=DESENHO%20INDUSTRIAL&nom_garea=CIÊNCIAS%20SOCIAIS%20APLICADAS&data=21/05/2004>.
Acesso em 25 de maio de 2004.
Yara Athayde | Design da Informação: interfaces e interatividade em projetos de ambientes de aprendizagem via Web 5

planejamento e construção de ambiente que influencie positivamente no processo ensino-


aprendizagem, focando tanto educadores quanto os profissionais de criação e design, não são
suficientemente claras e completas no que tange a etapas, procedimentos e conhecimentos
relacionados ao planejamento visual ou gráfico envolvidos.

Os caminhos para o completo desenvolvimento projetual existem, pelo menos como potenciais
a serem desenvolvidos, e a falha aparente se encontra na inexistência de comunicação entre os
educadores e os profissionais de Design da Informação; talvez pela falta de linguagem comum,
da extensão do conhecimento específico para o transdisciplinar ou, ainda, pela necessidade de
um profissional que faça a intermediação entre as áreas.

Deve-se ter em mente que o desenvolvimento de projetos de EAD envolvem planejamento


didático-pedagógico e o estabelecimento de etapas e estratégias na lógica da aprendizagem,
mais que a simples organização e disponibilização de conteúdo.

De forma similar, no tocante ao desenvolvimento de projeto de interfaces e da interação entre


essas e os agentes envolvidos (humano ou computacional), é necessário considerar toda a
estrutura composta, constituindo etapas como: planejamento de projeto; escolha da linguagem
gráfica; análise do conteúdo; pesquisa sobre elementos – signos – específicos ou adotados
universalmente; pesquisa sobre questões etárias, culturais, sociais; análise do ambiente técnico
de trabalho no tocante a estrutura e restrições; desenho inicial (storyboard)8; diversas fases de
testes; criação de telas bases e de todos os elementos que comporão a interface, pensando ainda
no complexo do desenvolvimento audiovisual e nas interações possíveis.

É necessário considerar ainda as questões pertinentes ao Design da Informação que não


constituem necessariamente etapas de desenvolvimento, mas que substanciam o projeto, como
usabilidade, ergonomia, semiótica, semântica visual, princípios de percepção visual (Gestalt) e
psicodinâmica das cores (RADFAHER, 2001; FARINA, 2002). No tocante à interatividade
cabe a esse profissional pensar como o sujeito irá se locomover pelas interfaces, como interagirá
com os sistemas e como utilizará as ferramentas para construção colaborativa.

Ao constatar que na metodologia do planejamento de ambientes de educação a distância via


Web, o espaço destinado ao profissional do design está normalmente limitado à etapa de
desenvolvimento de interfaces (telas) – como podemos constatar em OLIVEIRA et al. (2001),

8
Roteiro que contém desenhos em seqüência cronológica, mostrando as cenas e ações mais importantes.
(Dicionário Eletrônico Houaiss, 2001; ABC da ADG, 1998).
Yara Athayde | Design da Informação: interfaces e interatividade em projetos de ambientes de aprendizagem via Web 6

quando o planejamento pedagógico, os conteúdos, as estratégias, entre outros processos já


foram definidos; encontram-se lacunas para problemas que não serão percebidos durante o
desenvolvimento e, se constatados tardiamente, poderão ser erradamente justificados e muito
dificilmente solucionados.

Com relação à interatividade, tem-na como fundamental ao considerar que a melhor alternativa
para o desenvolvimento de ambientes de aprendizagem via Web deverá ser produzida em
concepção construtivista do conhecimento, em que a mediação permanente do professor é
fundamental para os ajustes necessários entre o conteúdo a ser aprendido e a atividade cognitiva
daquele que aprende (OLIVEIRA et al., 2001).

Considerando que esta interatividade é, como sugere SILVA (2000), a atividade que os atores
do processo de ensino e aprendizagem – professor, aluno e outros – exercem colaborativamente,
na permanente e aberta construção do ambiente do conhecimento (no caso dessa pesquisa,
ambientes de EAD via Web), criar uma estrutura que promova o desenvolvimento e o
aprendizado do aluno dentro das concepções apresentadas é fundamental. Isso exige, mais uma
vez, interface legível, fácil de usar, visualmente agradável, personalística, completa e que
antecipe a ação do usuário, o que, para tanto, demanda novamente o desenvolvimento mais
estruturado das interfaces, como já sugerido.

Assim, torna-se perceptível a necessidade de um profissional que preencha a lacuna


comunicacional existente entre as áreas de planejamento pedagógico e desenvolvimento de
conteúdos e a área de planejamento gráfico. Este profissional, se oriundo das áreas de Design
Gráfico ou, mais especificamente, Design da Informação, como acredita-se ser o mais indicado,
deve desenvolver conhecimentos acerca do processo de ensino-aprendizagem para que possa
planejar um ambiente que, além de considerar as questões pertinentes ao projeto de interfaces,
promova a interatividade, a autonomia do aluno e ainda o efetivo desenvolvimento e
aprendizado.

Este projeto pretende preencher o vazio existente, fornecendo subsídios e argumentos para o
melhor desenvolvimento de soluções em ambientes interativos de aprendizagem via Web,
também colaborando para o desenvolvimento da formação científica, profissional e tecnológica
do Designer.
Yara Athayde | Design da Informação: interfaces e interatividade em projetos de ambientes de aprendizagem via Web 7

1.2. HIPÓTESE

Se a existência de um profissional com formação na área de Design da Informação e


conhecimentos sobre o processo cognitivo de ensino-aprendizagem auxilia a intercomunicação
entre as áreas pedagógicas e de criação gráfica e influencia a efetiva interatividade nos
ambientes de aprendizagem via Web, esse profissional deverá participar da equipe de
planejamento de projetos de EAD desde sua fase inicial, caso contrário, deverá estar mais bem
preparado para um trabalho eficiente e efetivo na etapa posterior, de desenvolvimento.

1.3. OBJETIVOS

1.3.1. OBJETIVO GERAL

Investigar as funções e recomendações derivadas das teorias sobre Design da Informação no


processo ensino-aprendizagem, na elaboração de projetos educativos em meios digitais,
principalmente no que tange aos aspectos ligados à interface e à interatividade em ambientes de
EAD via Web.

1.3.2. OBJETIVOS ESPECÍFICOS

 Identificar e relacionar todos os elementos do Designer da Informação pertinentes a sua


atuação em projetos de EAD via Web.

 Correlacionar a teoria interacionista ao trabalho do designer, aplicado a projetos de EAD


via Web.

 Identificar algumas questões técnicas que interfiram na concepção educacional e no


planejamento Gráfico dos cursos de EAD via Web.

 Investigar a forma pela qual o projeto de interfaces e a interatividade interferem em projetos


de aprendizagem via Web.

 Refletir sobre a relação entre a interface e a interatividade propostos no ambiente de EAD


via Web e o discurso dos profissionais envolvidos com o caso de estudo.
Yara Athayde | Design da Informação: interfaces e interatividade em projetos de ambientes de aprendizagem via Web 8

1.4. Metas Estabelecidas

 Investigar e apresentar a área de conhecimento e a pertinência do trabalho do profissional de


Design da Informação, relacionando-a ao processo educativo e de formação cognitiva do
sujeito.

 Melhorar o diálogo entre estes profissionais e os especialistas em educação, responsáveis


pelo planejamento dos cursos de EAD via Web.

 Buscar elementos que permitam avaliar a maneira pela qual o trabalho conjunto dos
profissionais da área de Design da Informação e da Educação possa resultar em ação mais
eficiente para o desenvolvimento de soluções em interfaces visuais para EAD via Web.

 Contribuir para aperfeiçoamento do processo de ensino-aprendizagem.

1.5. QUESTÕES BÁSICAS DE PESQUISA

 Quais as teorias relacionadas às linguagens visuais e como se relacionam no processo


educativo?

 Como o Design da Informação pode colaborar no desenvolvimento cognitivo do sujeito e


no desenvolvimento de interfaces eficientes para públicos heterogêneos?

 O ambiente de EAD estudado é adequado à produção de projetos de EAD via Web?

 Existe a necessidade de profissional formado em Design da Informação com conhecimento


do processo ensino-aprendizagem para fazer a intermediação entre o planejamento
pedagógico e a área de criação em projetos de aprendizagem via Web?

Com relação à estrutura proposta, esperava-se, antes do estudo empírico, que:

 O ensino de Design nas universidades de Belo Horizonte não contemplasse as


especificidades demandadas do profissional de Design atuante na área de
desenvolvimento de projetos para EAD via Web;
Yara Athayde | Design da Informação: interfaces e interatividade em projetos de ambientes de aprendizagem via Web 9

 Que a prática profissional autônoma dos designers que atuam no desenvolvimento de


projetos de EAD via Web fosse deficitária, resultado, entre outros, da suposta deficiência
em sua formação acadêmica;

 Que a instituição de ensino pesquisada tivesse perspectiva limitada em relação à atuação


do profissional de Design da Informação no desenvolvimento de projetos de EAD via
Web.

1.6. CAPÍTULOS

Esta dissertação está dividida em sete capítulos.

Os Capítulos 2, 3 e 4 referem-se à revisão de literatura. No Capítulo 2 é apresentado o tema


Design da Informação, buscando contextualizar o design na atualidade e iniciar o leitor ao
design da informação, para muni-lo de conceitos e teorias que serão necessárias para o
desencadeamento lógico do projeto.

O Capítulo 3 apresenta a teoria interacionista da educação, justifica sua perspectiva em projetos


de EAD via Web e fundamenta a pertinência da atuação do Designer da Informação como ente
atuante no processo ensino-aprendizagem.

O Capítulo 4 reflete sobre as interfaces e a interatividade, apresenta e justifica o uso da


metodologia de avaliação de usabilidade como avaliação parcial do trabalho do Designer da
Informação.

O Capítulo 5 desenvolve a metodologia aplicada a esse trabalho e o Capítulo 6 apresenta o


estudo de caso realizado com a PUC Minas Virtual, os resultado das entrevistas com professores
e profissionais do Design da Informação e ainda a análise de usabilidade do ambiente de EAD
via Web da PUC. Após a apresentação dos dados, reflete-se pontualmente sobre as informações
qualitativas extraídas.

Finalmente, no Capítulo 7 são feitas as considerações finais deste trabalho e indicados possíveis
trabalhos futuros.
Yara Athayde | Design da Informação: interfaces e interatividade em projetos de ambientes de aprendizagem via Web 10

Nos Anexos 1 a 6 são apresentados os padrões de documentos (formulários, scripts, testes, entre
outros) utilizados para as entrevistas e avaliação do ambiente virtual de aprendizado da PUC
Minas Virtual, bem como demais documentos pertinentes à dissertação.
Yara Athayde | Design da Informação: interfaces e interatividade em projetos de ambientes de aprendizagem via Web 11

11. DESIGN DA INFORMAÇÃO

Antes de iniciar qualquer trabalho em uma área considerada nova, é necessário identificá-la,
conceituá-la e posicioná-la no mundo. Com o Design, o Design Gráfico e, agora, o Design da
Informação, esta tarefa se torna, além de uma atividade epistemológica, uma necessidade de
auto-afirmação e reconhecimento, visto, ainda hoje, haver muita confusão em relação ao termo,
suas atividades e abrangência.

Embora tratada como área nova a cada vez que uma de suas aplicações ganha destaque
comercial, o Design possui histórico que remonta há vários séculos, se consideramos suas
atividades e as teorias que o fundamentam, ou há quase um século, se nos apoiarmos na história
concisa de HOLLIS (2001).

No Brasil, a história institucional documental do design, contada através dos relatos de


NIEMEYER (1997), inicia-se nos anos de 1950, tendo por marco histórico a criação da Escola
Superior de Desenho Industrial (ESDI), no então estado da Guanabara, em 1962. Entre o
período de idealização e implantação do curso no Rio, foi inaugurada em Minas Gerais, no ano
de 1954, a hoje denominada Escola de Design da Universidade do Estado de Minas Gerais
(UEMG)9.

Desde então, o Design se organiza e se estrutura, fundamenta suas práticas, melhorando sua
formação, pesquisando e desenvolvendo novas metodologias, comunicando-se e esclarecendo
sua área de atuação.

Vem também, como procurará indiretamente demonstrar esta pesquisa, brigando pelo seu
espaço de trabalho, muitas vezes dividido com profissionais de outros campos do saber – o que
é incômodo, mas enriquecedor –, ou o mais complicado, com profissionais sem formação ou
qualificação técnica apropriada, que se aproveitam das brechas criadas pela não regulamentação
da profissão de Design Gráfico e pela existência de um grande número de softwares gráficos
altamente intuitivos – que por ironia os designers auxiliaram a tornar acessível através do
desenvolvimento das interfaces gráficas – profissionais estes que trabalham baseados na sua
criatividade, inventividade, mas infelizmente, também na improvisação de soluções que apenas
desmerecem e descredenciam os profissionais qualificados do design para atividades mais

9
Site da UEMG – Escola de Design. Disponível em <http://www.uemg.br>. Acesso em 5 de maio de
2005.
Yara Athayde | Design da Informação: interfaces e interatividade em projetos de ambientes de aprendizagem via Web 12

complexas, como é o caso do desenvolvimento de cursos para Educação a Distância (EAD) via
Web.

Para compreender melhor uma das metas dessa pesquisa, que é a de elucidar a importância do
trabalho do designer como um profissional mais abrangente, completo e apto a trabalhar não só
com o desenvolvimento de soluções gráficas para os cursos via Web, mas também na
estruturação desse curso, através da proposição de caminhos para o desenvolvimento do melhor
processo de ensino-aprendizagem, devemos antes compreender exatamente o que é Design, e
qual a especificidade e pertinência do Design da Informação, subárea do Design Gráfico, como
a mais adequada para atuação junto à educação.

FONTOURA (2002:72) explica que, no Brasil, quando se refere às atividades do design e na


tentativa de esclarecê-lo, frequentemente se recorre a etimologia da palavra. O termo design é
um substantivo do idioma inglês que “se refere tanto a idéia do plano, desígnio, intenção,
quanto à de configuração, arranjo, estrutura” (DENIS, 2000:16).

A origem da palavra está no termo latino designare, trata-se de um verbo que abrange tanto o
sentido de designar algo como também o de desenhar algo. “Percebe-se que, do ponto de vista
etimológico, o termo já contém nas suas origens uma ambigüidade, uma tensão dinâmica, entre
um aspecto abstrato de conceber-se/projetar/atribuir e outro concreto de
registrar/configurar/formar” (DENIS, 2000:16).

Segundo FONTOURA (2002:72), no português o termo equivalente ao “design” seria


“desenho”, termo que, originalmente, tinha o mesmo significado daquele. Porém,
transformações ao longo do tempo, fizeram com que o termo “desenho” sofresse uma redução e
simplificação em seu significado, passando a ser entendido principalmente como forma de
representação.

Assim, na falta de outro termo mais adequado no português contemporâneo, e sob a consciente
pena de cumplicidade com mais um estrangeirismo – anglicismo – na língua portuguesa
(FONTOURA, 2002), utilizar-se-á neste trabalho, o termo “design” no lugar de “desenho”10.

Com relação ao campo de atuação temos, de acordo com FONTOURA (2002:68), que:

10
Em 1988, numa plenária do 5º Encontro Nacional de Desenhistas Industriais – 5º ENDI, realizado em
Curitiba, aprovou-se o uso do termo “design” para designar genericamente as atividades profissionais
relacionadas ao desenho industrial (FOUNTOURA, 2002:72).
Yara Athayde | Design da Informação: interfaces e interatividade em projetos de ambientes de aprendizagem via Web 13

“o design é um amplo campo que envolve e para o qual convergem


diferentes disciplinas. Ele pode ser visto como uma atividade, como um
processo ou entendido em termos de seus resultados tangíveis. Ele pode ser
visto como uma função de gestão de projetos, como atividade projetual,
como atividade conceitual, ou ainda como um fenômeno cultural. É tido
como um meio para adicionar valor às coisas produzidas pelo homem e
também como um veículo para as mudanças sociais e políticas”.

Para BERNSEN (1995:11), o design é um processo. Começa com a definição de um propósito e


avança através de uma série de perguntas e respostas no sentido de uma solução. Esse autor diz
ainda que um bom design não é somente a solução de um problema, mas também sua definição
apropriada, sendo isso tanto arte quanto técnica.

Como atividade, o design opera a junção do abstrato com o concreto, dando forma material a
conceitos intelectuais. Ou seja, o design em sua essência, envolve a conceituação (concepção) e,
através do emprego da tecnologia, realiza a materialização (desenvolvimento) dessas idéias.
“Trata-se de uma atividade projetual e como tal, exercita a previsão – pré+visão -; o atirar
longe, o lançar para diante, lançar à frente, o projetar – projectare” (FONTOURA, 2002:72).

O design pode ainda ser caracterizado como um “domínio da ação humana” (BONSIEPE:1997):

Existe o perigo de se cair na armadilha das generalizações vazias do tipo


“tudo é design”. Porém, nem tudo é design e nem todos são designers. O
termo design se refere a um potencial ao qual cada um tem acesso e que se
manifesta na invenção de novas práticas da vida cotidiana. Cada um pode
chegar a ser designer no seu campo de ação. E sempre deve-se indicar o
campo, o objeto da atividade projetual. Um empresário ou dirigente de
empresa que organiza a companhia de uma maneira nova faz design sem
sabê-lo. Um analista de sistemas que concebe um procedimento para reduzir
o desvio de malas no tráfego aéreo faz design. Um geneticista que
desenvolve um novo tipo de maçã, resistente a influências externas, faz
design. Design é uma atividade fundamental com ramificações capilares em
todas as atividades humanas; por isso, nenhuma profissão pode pretender o
monopólio do design (BONSIEPE, 1997:15-16).

Ainda quanto à sua atividade, o design tem sido entendido, como observou OBERG (apud
NIEMEYER, 2000:24), segundo três tipos distintos de prática e conhecimento. Na primeira é
visto como atividade artística, em que se valoriza no profissional o seu comprometimento como
artífice, com a estética, com a concepção formal.

Na segunda o design é entendido como invento, como um planejamento, em que o designer tem
o compromisso prioritário com a produtividade do processo de fabricação e com a atualização
tecnológica.
Yara Athayde | Design da Informação: interfaces e interatividade em projetos de ambientes de aprendizagem via Web 14

Já na terceira, aparece como coordenação, onde o profissional tem a função de integrar as


contribuições e conhecimentos de diferentes especialistas, desde a especificação, no caso dessa
pesquisa, dos pressupostos básicos para o desenvolvimento de um curso, passando pelo
desenvolvimento e produção e chegando, por fim, à disponibilização e posterior avaliação do
projeto. Neste caso, a interdisciplinaridade, tópico abordado ainda neste capítulo, é a tônica.

A discussão proposta por esse trabalho gira em torno da ampliação do papel do designer, que
continuará trabalhando nesta segunda prática – planejamento –, porém acreditamos estar seu
papel fundamental apresentado pela terceira prática – coordenação.

Uma vez ampliado o entendimento sobre o que de fato é o design, seu campo de atuação, seu
perfil conceitual, processual e projetual, e considerando, ainda, que este pode atuar tanto em
atividades práticas criativas, quanto em atividades de coordenação de esforços em atividades
interdisciplinares, estamos estruturados para desenvolver a definição de Design da Informação.

Para a Sociedade Brasileira do Design da Informação (SBDI), o “Design da Informação é uma


área do design gráfico que objetiva equacionar os aspectos sintáticos, semânticos e pragmáticos
que envolvem os sistemas de informação através da contextualização, planejamento, produção e
interface gráfica da informação junto ao seu público alvo11, possuindo por princípio básico a
otimização do processo de aquisição da informação efetivado nos sistemas de comunicação
analógicos e digitais”.

Isso significa que o design está preocupado com a forma como a mensagem é decodificada,
sistematizada, percebida, assimilada e realizada pelo sujeito. Ou seja, preocupa-se como se
desenvolve a compreensão de uma informação, sendo o designer responsável pela interface
entre a informação a ser transmitida e a eficiência com que ela é apreendida pelo sujeito.

Inicialmente cabe explicar, ou justificar, a subdivisão dessa área a partir do Design Gráfico.

NIEMEYER (2000:82) relata que o Curso de Desenho Industrial, do Instituto de Belas Artes
(IBA), que posteriormente resultou no curso que recebeu o nome de Escola Superior de
Desenho Industrial (ESDI), no Rio de Janeiro, estava estruturado em duas etapas. A primeira,
denominada Curso Fundamental, que abrangeria as matérias principais e estruturais do curso; e
uma segunda, dividida em duas habilitações, cada uma com duas especializações. As
habilitações seriam em Produtos Industrializados, com as especializações em Desenho Industrial

11
Sociedade Brasileira de Design da Informação. Disponível em <http://www.sbdi.org.br>. Acesso em 03
de março de 2004.
Yara Athayde | Design da Informação: interfaces e interatividade em projetos de ambientes de aprendizagem via Web 15

e em Equipamento da Habitação; e habilitação em Comunicação Visual e Verbal, com


especializações em Comunicação Visual e em Informação (NIEMEYER, 2000:82).

Embora não tenhamos informações que corroborem o fato de ser este um possível início, não
realizado, da criação da futura área de Design da Informação, este dado histórico serve como
referência para a importância da informação no universo da Comunicação Visual e Verbal, do
qual resultou o curso de Design Gráfico.

Porém, o design gráfico, ao tratar de forma generalista todos os sistemas de informação visuais,
entre os quais: sistemas de identidade visual (marcas, logotipos, símbolos); sistemas editorias
(livros, jornais, catálogos); sistemas de sinalização (comerciais, urbanas, ambientais); sistemas
promocionais (ponto de venda, brindes, alfabetos); sistemas de mídia eletrônica (sites, CDs
multimídia, vinhetas, aberturas para TV e vídeo, jogos interativos), dá ênfase excessiva aos
aspectos visuais e puramente representativos, tornando enfraquecida a formação para atuação
em trabalhos que considerem os aspectos sintáticos, semânticos e pragmáticos que envolvem
estes mesmos sistemas e auxiliam na compreensão e aquisição da informação, colaborando
ainda para desenvolvimento do conhecimento. Nessa perspectiva, a forma, através de sua
representação gráfica, ganha ênfase em detrimento da comunicação objetivada.

HOLLINS (2000:1), por exemplo, trabalha o conceito de Design Gráfico por uma perspectiva
visual, a partir da qual é apresentada uma idéia. Sua definição reforça a proposta de um
distanciamento entre as áreas e torna relevante a subdivisão. Essa divisão não tem a intenção de
segmentar o mercado, mas, sim, de ampliar e tornar mais completa a formação e atuação do
Designer. Para este autor:

“As representações gráficas podem ser sinais, como as letras do alfabeto, ou


formar parte de outros sistema de signos, como as sinalizações das estradas.
Quando reunidas, as marcas gráficas – como as linhas de um desenho ou os
pontos de uma fotografia – formam imagens. O design gráfico é a arte de
criar ou escolher tais marcas, combinando-as numa superfície qualquer para
transmitir uma idéia” Hollins (2000:1).

HOLLINS (2000:4) delineia ainda três funções básicas do Design gráfico:

 Identificar: dizer o que é determinada coisa, ou de onde ela veio (letreiros de hotéis,
estandartes e brasões, marcas de construtores, símbolos de editores e gráficos, logotipos
de empresas rótulos de embalagens.
Yara Athayde | Design da Informação: interfaces e interatividade em projetos de ambientes de aprendizagem via Web 16

 Design da Informação: informar e instruir, indicando a relação de uma coisa com outra
quanto à direção, posição e escala (mapas, diagramas, sinais de direção).

 Apresentar e promover: com objetivo de prender a atenção e tornar a mensagem


inesquecível (pôsteres, anúncios publicitários).

É importante reforçar que não consideramos que a informação é menos importante para o
Design Gráfico e, sim, que não é seu objeto principal, sendo tratado nos cursos de graduação,
quando faz parte de sua grade curricular, como uma das diversas disciplinas estudadas entre
todo um grande corpo de conteúdos lecionados em um curso de Design Gráfico.

Considerando que o próprio Design da Informação possui, em seu corpo estrutural, uma série de
teorias e conhecimentos que não são normalmente trabalhados pelo Design Gráfico, mas são
fundamentais para o desenvolvimento de questões e soluções pertinentes ao universo do Design;
considerando, ainda, que teorias normalmente fundamentam o Design Gráfico são vistas com
uma outra perspectiva, ou uma perspectiva mais ampla, como procurar-se-á pontuar ainda nesse
capítulo, torna-se necessário reavaliar a formação do profissional que pretende atuar nessa área.
Essa pesquisa não pretende findar essa discussão, mas promovê-la, indicando caminhos que
supram essas lacunas ou as completem.

Além das questões pertinentes à formação em Design Gráfico, GUI BONSIEPE12 (apud
REDIG, 2005), afirma que a formação em Design Industrial (ou Design de Produto), também
facilita o trabalho com o Design da Informação, por desenvolver, em suas atividades, solução de
problemas complexos de funcionalidade.

Como exemplo deste perfil de trabalho, podemos citar um dos ícones do Design da Informação
no mundo, o mapa do metrô de Londres (figura 1), desenhado nos anos de 1930 e ainda hoje
mundialmente copiado, ou re-produzido. Foi produzido por um engenheiro-projetista, Henry
Beck (HOLLIS, 2000), que, assim como o profissional formado em Design de Produto, está
acostumado projetos complexos. A solução encontrada por Henry para a disposição das estações
de metrô em Londres, foi posicioná-las, em ângulos de 45 e 90 graus, mostrando a posição de
umas em relação às outras (e não a distância entre elas).

12
Em 1993 Gui Bonsiepe introduziu o tema do Design da Informação no Recife, em sua palestra no 1º
Seminário Nacional de Educação em Design Gráfico. É considerado atualmente um dos principais
teóricos do Design e um de seus temas de pesquisa é o Design da Informação.
Yara Athayde | Design da Informação: interfaces e interatividade em projetos de ambientes de aprendizagem via Web 17

Figura 1 – Mapa do Metrô de Londres, 1922 (Henry C. Beck)13

Embora, de acordo com REDIG (2005), seja utilizado desde as primeiras décadas do século XX
é com o crescimento do valor da informação e com a disseminação mundial da informática,
principalmente com a expansão da Web, o estudo do Design da Informação torna-se
imprescindível.

Ainda para REDIG (2005), a área de Design da Informação está, por suas características,
diretamente ligada ao âmbito público, porém pouco a pouco o mercado começa a se voltar às
reais necessidades do consumidor, das quais uma das mais importantes é a informação clara,
precisa e verdadeira.

Considerando o possível questionamento sobre a redundância do termo Design da Informação,


afinal todo design é de informação, REDIG (2005) elucida que embora a proposição seja
verdadeira, alguns são mais voltados para a informação, outros menos. Como exemplo, ele
apresenta:

“Capas de discos. Um mesmo objeto mostra a diferença entre o Design


Gráfico (na capa) e o Design da Informação (na contracapa). Na frente,
pode-se passar qualquer mensagem, pode-se até contrariar a imagem do
artista, se ele, e/ou seu produtor, assim o quiser, ou concordar, naquele
momento, naquele lançamento. Às vezes não é necessário nem escrever o
nome do artista, na frente. Mas, do outro lado, eu, como usuário, quero saber

13
Fonte: Site Metro Arts and Architecture - Disponível em
<http://img223.echo.cx/img223/1470/beckmap609ah.jpg>. Acesso em: 15 de setembro de 2005.
Yara Athayde | Design da Informação: interfaces e interatividade em projetos de ambientes de aprendizagem via Web 18

rapidamente, sem esforço (se possível lendo em pé, na loja, antes de


comprar), além do nome do artista, quais são as músicas, os autores, os
músicos, e se possível quando e em que contexto cada uma foi composta
(para não falar das letras das canções, para ler depois, em casa). Tudo em
tipo de letra não menor que corpo 9, não muito fina nem muito grossa (nem
“light” nem “bold”), sem linhas de contorno (“outline”) e com bom
contraste cromático (letras bem escura sobre fundo bem claro ou vice versa).
E ainda, com a numeração grande. A redução de espaço gráfico trazida pela
passagem do LP a CD veio aguçar os problemas de Comunicação Visual das
capas de discos, acentuando o papel do designer de informação, nessa área
rica e produtiva do Designer Gráfico – tanto internacionalmente quanto
nacionalmente, dada a riqueza e variedade de nossa produção musical”.

Para elucidar de forma mais ampla, REDIG (2005) define algumas características do Design da
Informação. Para o autor, quando o objeto do design não atende às características apresentadas,
o processo de comunicação será deficiente, não atendendo assim a seu usuário.

Para o Design da Informação existir, são condições indispensáveis:

A. Quanto ao destinatário da mensagem:

1. Foco no receptor:
O receptor é quem define o conteúdo da mensagem, e como essa deverá ser
apresentada.
Exemplo 1: Sinalização de aeroportos. É desenvolvida na perspectiva do usuário, para
que ele consiga se localizar e atingir o seu objetivo, por exemplo, de embarcar em seu
vôo na hora certa.
Exemplo 2: Na perspectiva desse trabalho, um bom exemplo é a representação das
informações na tela em um curso de EAD via Web. A informação deverá ser
apresentada da forma que o aluno irá compreender, e não da forma que o projetista do
ambiente determina.

B. Quanto à forma da mensagem:

1. Analogia14:
É a forma ideal de representação para o Design da Informação. É essencial que a
informação tratada pelo designer estabeleça uma analogia com seu conteúdo, visando,
antes de tudo, clareza e rapidez na leitura.

14
Não confundir o uso da analogia em Design da Informação (DI) com o uso das metáforas, nas
interfaces gráficas com o usuário (GUI). Estas são utilizadas para facilitar o trabalho com a máquina,
visto que o uso direto da linguagem de programação torna a atividade muito difícil para a maioria dos
usuários. Já a analogia, no DI, tem o papel de facilitar o entendimento acerca de alguma informação
transmitida, criando uma ligação por semelhança entre a mensagem e o que ela quer transmitir.
Yara Athayde | Design da Informação: interfaces e interatividade em projetos de ambientes de aprendizagem via Web 19

Ex. 1: Sinalização de trânsito. Uma placa que indicará uma curva à direita será
normalmente uma seta curvada para a direita. Se for uma curva acentuada,
provavelmente a sinalização refletirá o ângulo acentuado da curva com uma
sinalização direta na placa.
Ex. 2: Para representar, em um curso EAD via Web, a descoberta da Lei da Gravidade
por Newton, utilizar-se-á uma representação gráfica análoga a esta idéia, como a
imagem de um homem, sentado sob uma árvore, quando uma maçã cai em sua cabeça
(imagem reconhecida mundialmente).

2. Clareza:
Atributo intrínseco a qualquer comunicação, trata-se de uma característica
imprescindível para o Design da Informação.
Ex. 1: Painel eletrônico de sinalização de trânsito. Antes de uma bifurcação sobre
duas avenidas indica (a forma abreviada, com a redução de palavras ao mínimo
necessário indica que, neste exemplo, estamos com a atenção difusa): “Avenida A:
Lento, Avenida B: Bom” – Dessa forma fica claro que devo evitar a avenida A
pegando, se possível, a avenida B.
Ex. 2: O botão de ajuda ao ambiente deve ser claro, acessível e manter-se sempre
posicionado no mesmo local.

3. Concisão:
Considerando as necessidades e condições de leitura, é necessário que a mensagem
seja absolutamente concisa, sem símbolos ou palavras supérfluas ou dispensáveis.
Ex. 1: O mesmo painel eletrônico de trânsito agora informa: “Acidente a frente:
100m” – neste caso a indicação é objetiva, sem palavras adicionais que confundiriam
ou complicariam a compreensão da mensagem, o que aconteceria, por exemplo, se,
alternadamente a essa mensagem, tivéssemos outra mensagem: “A BHtrans15
informa:”, totalmente dispensável.
Ex. 2: Em páginas na Web, as áreas destinadas à buscas no conteúdo do próprio sítio,
para serem concisas, estarão a um formato semelhante a: “Busca: (campo de
formulário) OK”

15
Empresa de Transporte e Trânsito de Belo Horizonte S/A - BHTRANS, órgão da administração indireta
da Prefeitura de Belo Horizonte, em Minas Gerais, é responsável pelo gerenciamento do sistema de
transportes e do trânsito da quarta capital do Brasil. Disponível em
<http://www.bhtrans.pbh.gov.br/bhtrans/bhtrans/empresa.asp>. Acesso em: 15 de agosto de 2005.
Yara Athayde | Design da Informação: interfaces e interatividade em projetos de ambientes de aprendizagem via Web 20

4. Ênfase:
A ênfase é um reforço visual, dado à mensagem importante.
Ex. 1: Uso de letra pesada (bold), ou caixa alta, ou aumento perceptível de tamanho,
destaque em cores mais fortes, uso de recursos de separação visual, como margens.
Ex. 2: Na Web ou em ambientes multimídia, uma outra forma de dar ênfase a uma
informação é utilizar um recurso de animação momentâneo, apenas para chamar
atenção a algum elemento da página. Esse efeito poderá ser repetido, desde que o
tempo entre um efeito e outro não desfoque a atenção do usuário da mensagem
principal da página.

5. Consistência:
Sistemas de informação necessitam de códigos consistentes, onde cada signo, dentro
de seu contexto, corresponde sempre a um mesmo significado, e vice-versa.
Ex. 1: Nos ônibus em Belo Horizonte, as cadeiras anteriores à roleta são todas
codificadas na cor vermelha, sinalizado que aqueles assentos são preferenciais para os
idosos, pessoas com deficiências físicas ou gestantes. Porém, o fato de a mesma
simbologia não ser necessariamente adotada por outras cidades, pode confundir um
visitante.
Ex. 2: O uso do ícone da lixeira, nos computadores domésticos como analogia ao lixo
residencial e metáfora ao processo de jogar um arquivo fora, é um código atualmente
considerado consistente.

6. Cordialidade:
As mensagens devem apresentar respeito aos usuários, levando em consideração,
porém, as outras características já apresentadas.
Ex. 1: Um exemplo de algo é que é contra o que o usuário espera por cordialidade e
vai também contra as outras características já apresentadas - a mensagem de espera
nas centrais de atendimento telefônico: “a sua ligação é muito importante para nós”,
enquanto você espera vários minutos na linha para ser atendido, ou resolver um
problema.
Ex. 2: Um serviço, ao ser carregado na Web, como um aplicativo multimídia, exibe na
tela a mensagem: “Aguarde, carregando multimídia...” e uma animação suave
acompanha o processo enquanto o usuário aguarda. Poucos segundos após o
aplicativo carrega e ele continua a interação.
Yara Athayde | Design da Informação: interfaces e interatividade em projetos de ambientes de aprendizagem via Web 21

C. Quanto ao tempo no processo de transmissão da mensagem:

1. Senso de oportunidade:
É essencial que a informação apareça (em primeiro plano) quando precisamos dela e
não apareça (fique em segundo plano) quando não precisamos.
Ex. 1: Novamente no painel eletrônico do trânsito: se uma mesma mensagem é
disponibilizada todos os dias, no mesmo horário, significando a mesma coisa, em
algum momento fará com que o sujeito deixe de observar a sinalização, podendo este
perder, inclusive, alguma informação importante. Assim, os painéis eletrônicos só
devem ser utilizados quando a mensagem a ser vinculada for realmente informativa, e
não meramente ilustrativa.
Ex. 2: Em um curso de EAD via Web, quando utilizamos algum tipo de destaque para
uma notícia nova, ou relevante, este deve permanecer ativo somente enquanto a
informação merecer destaque, devendo, posteriormente, desaparecer (ficar
armazenada em uma área de histórico ou eventos antigos) ou perdendo o destaque
inicial.

2. Estabilidade:
Informação é linguagem, e linguagem demanda continuidade. Não utilizar uma
palavra num sentido hoje, e amanhã em outro. Esta consideração não significa,
porém, estagnação frente a mudanças do entendimento sobre o sentido de palavras.
Códigos, para serem usados, têm que ser duradouros, mudando quando não
correspondem mais à realidade.
Ex.: O que hoje é denominado “chat”, amanhã não pode ser “reunião”, sob o risco de
o usuário não identificar a mudança e passar a não utilizar o recurso.

Essas características muitas vezes serão conflitantes com outros aspectos do Design estudados.
Na falta de uma conformidade entre as recomendações, essas deverão ser avaliadas, caso a caso,
de acordo com a metodologia de análise e avaliação escolhida.

Por fim, podemos salientar a ênfase cognitiva do Designer da Informação, ou seja, seu foco está
no processo de aquisição da informação e desenvolvimento do conhecimento. Está também,
segundo REDIG (2005), relacionado à democracia, visto que essa não existe sem informação
clara e verdadeira.
Yara Athayde | Design da Informação: interfaces e interatividade em projetos de ambientes de aprendizagem via Web 22

De forma similar, relacionamos o Design da Informação à educação, visto que, em uma visão
mais objetiva, esta também possui ênfase nos processos cognitivos e é desenvolvida a partir de
informações necessariamente claras e verdadeiras.

Para essa dissertação, assumir-se-á como definição para Design da Informação, a versão de
HORN (2000:15):

“Design da Informação é definida como a área da arte e da ciência que


prepara as informações para que possam ser usadas pelos seres humanos
com eficiência e efetividade.”

2.1. A interdisciplinaridade e o Design

O design, como defende e embasa VILLAS-BOAS (2002), é por natureza interdisciplinar e


possui, como uma de suas características, o envolvimento de inúmeros conhecimentos de
domínios distintos, não sendo raro encontrá-lo caminhando e desenvolvendo por áreas de
conhecimento que a princípio não lhe dizem respeito.

Para FONTOURA (2002:17), a interdisciplinaridade vem ao encontro das exigências desta


atividade, pois o design, ao considerar o universo de necessidades dos usuários, traz para si a
responsabilidade de articular um vasto acervo de conhecimentos oriundos de diversas áreas,
entre elas: antropologia, psicologia, sociologia, arte, ergonomia, semiótica, tecnologia, ciência
dos materiais, técnicas de representação, economia, administração, marketing, informática,
aplicados simultaneamente na criação e no desenvolvimento de projetos.

No caso do seu envolvimento com projetos que visem o processo de ensino-aprendizagem,


como é o caso proposto por essa pesquisa, a sua capacidade de transitar entre as áreas será posta
à prova, não só no que se refere às soluções gráficas desenvolvidas, mas, principalmente, na
articulação de seus conhecimentos visando adequada argumentação e justificativa da sua
atuação em fases de planejamento de projetos de EAD via Web.

Além disso e mais importante que a defesa de seu trabalho, o perfil interdisciplinar do design irá
auxiliá-lo a estruturar, em trabalho conjunto a educadores, soluções que forneçam ganhos nos
processos de construção do conhecimento.

Para auxiliá-lo na reconstrução de seu trabalho, na ampliação da perspectiva de atuação e


pretendendo ainda instigá-lo para a construção de novos conhecimentos, com vistas a atuação
como Designers da Informação que desenvolverão soluções para Educação a Distância,
Yara Athayde | Design da Informação: interfaces e interatividade em projetos de ambientes de aprendizagem via Web 23

apresentaremos, nos próximos tópicos e capítulos, uma série de premissas que este profissional
deverá estar apto a explorar e desenvolver.

Cabe ressaltar que muitas das informações apresentadas possuem também um perfil de
aplicação vasto (interdisciplinar), existindo muitas articulações possíveis entre os
conhecimentos. Dessa forma, as teorias apresentadas em um capítulo poderão ser retomadas em
outro, quer seja para completá-las, ampliá-las, compará-las entre si ou, ainda, para posicionar a
sua aplicação em um caso específico.

2.2. Nova visão sobre as teorias aplicadas ao Design da Informação

Dentre as teorias basilares do Design Gráfico, algumas ganham novas perspectivas com o
desenvolvimento do Design da Informação, principalmente quando este estiver focado no
desenvolvimento de soluções de ensino-aprendizagem. Destacamos, nesse contexto, os sistemas
de leitura visual da forma, a semiótica e a ergonomia.

Como poder-se-á perceber, estas teorias estarão presentes ao longo de todo os capítulos do
texto, explícita ou implicitamente, quer seja no desenvolvimento de interfaces, na compreensão
de interatividade e desenvolvimento de ferramentas interativas, ou no desenvolvimento do eixo
teórico acerca dos processos de ensino-aprendizagem.

Outrossim, procurou-se apresentar, de forma objetiva, qual o “novo olhar” que o designer ou o
profissional envolvido com o desenvolvimento de ambientes de EAD via Web deverá
desenvolver acerca dessas áreas do conhecimento.

2.2.1 Sistema de Leitura Visual da Forma – Princícios da Gestalt

De acordo com GOMES FILHO (2000:13), a concepção deste Sistema de Leitura Visual da
Forma do Objeto16 teve como fundamentação científica os estudos e pesquisas realizadas pela
Escola Gestalt, no campo da Psicologia Perceptual da Forma.

Nesse sentido, cabe reforçar que, embora também seja uma teoria estruturadora dos processos
de design, é, antes, uma teoria da psicologia no processo de desenvolvimento humano e
aprendizagem. Na perspectiva da educação, a teoria da Gestalt, de base racionalista, procurou
16
Para efeitos da compreensão do conceito de Gestalt, cabe considerar, por objeto, qualquer manifestação
visual da forma passível de ser lida e interpretada.
Yara Athayde | Design da Informação: interfaces e interatividade em projetos de ambientes de aprendizagem via Web 24

isolar elementos e atividades humanas de modo a desvendar as leis de suas combinações


(COUTINHO & MOREIRA, 2001:72).

Note-se porém que a tentativa de se fazer um inventário do comportamento homem, em termos


das conexões de estímulo e respostas estabelecidas, se mostrou insuficiente e inadequada para a
compreensão de vários aspectos da conduta humana.

Segundo FIALHO (in OLIVEIRA NETTO, 2004:42-43), através de inúmeros estudos da


“qualidade da forma”, os psicólogos da Gestalt propuseram leis que pretendiam explicar a
organização da percepção.

Alguns dos princípios básicos perceptuais, fundamentais para a formação das gestalts, segundo
COUTINHO & MOREIRA (2001:75-76) são:

1. Lei da pregnância (figura 2): a nossa percepção do mundo tende à organização, ao


equilíbrio, à condição de máxima simplicidade, tende para a solução de problemas, para
a realização dos objetivos, ou seja, para o fechamento17 do objeto.

Figura 2 – Lei da Pregnância. Baseado em COUTINHO & MOREIRA (2001:75).

2. Relação figura-fundo (figura 3): existe a tendência, em qualquer contexto perceptivo, de


algo se deslocar e de se transformar em objeto e o restante se reunir em um fundo mais
geral. Ao percebermos uma forma, esta se torna o objeto de destaque em relação aos
outros elementos que o rodeiam; se percebemos um som, ele se destaca em relação aos
outros que possam existir no ambiente; se percebemos um cheiro, este é o objeto em

17
Fechamento: as forças de organização dirigem-se, espontaneamente, para uma ordem espacial, que
tende para a unidade em todos fechados, segregando uma superfície, tão completamente quanto possível,
o resto do campo. Existe a tendência psicológica de unir intervalos e estabelecer ligações (GOMES
FILHO, 2000:21).
Yara Athayde | Design da Informação: interfaces e interatividade em projetos de ambientes de aprendizagem via Web 25

relação a outros odores. Um elemento que se destaca, tornando-se objeto, geralmente é


fortemente estruturado: é claro, intenso, simples e dependente dos fatores de
agrupamento de semelhança, de proximidade e de boa forma. Em contrapartida os
elementos que figuram como fundo são normalmente bem menos estruturados. Porém, é
possível haver uma oscilação entre dois objetos estruturados, variando a percepção ora
para um, ora para outro.

Figura 3 – Relação figura-fundo. Baseado em COUTINHO & MOREIRA (2001:76).

3. Organização de agrupamentos de estímulos por semelhança, proximidade e boa forma


(figura 4): em uma determinada situação, estímulos ou coisas semelhantes entre si têm
maior tendência a se agrupar perceptualmente. Estímulos ou coisas em maior
proximidade espacial ou temporal tendem a ser percebidos como agrupados em um
único todo. Estímulos ou formas que formam um bom objeto, possuem a qualidade de
continuidade, de simetria, de unidade ou de fechamento e têm tendência a se agrupar.
Objetos familiares e dotados de significado apresentam gestalt melhor do que objetos
pouco familiares.
Yara Athayde | Design da Informação: interfaces e interatividade em projetos de ambientes de aprendizagem via Web 26

Figura 4 – Agrupamento de estímulos. Baseado em COUTINHO & MOREIRA (2001:76).

Aprender, para os adeptos da Gestalt, é perceber relações e não apenas registrar uma cadeia de
respostas a estímulos específicos; aprender é reagir a situações totais significativas e não a
elementos isolados; aprender é ter insights, que são reorganizações repentinas e totais movidas
por estrutura ou condições internas, de modo a conferir significado à experiência (COUTINHO
& MOREIRA, 2001:77).

Assim, para a Gestalt, os indivíduos reagiriam não a estímulos específicos, mas configurações
perceptuais. Note-se, porém, que os insights só são possíveis se a situação de aprendizagem for
organizada, em seus aspectos essenciais, de acordo com uma “boa forma”.

Ainda para COUTINHO & MOREIRA (2001:80):

“A psicologia da Gestalt, ao se fundar na crença da pré-formação das


estruturas do conhecimento, acaba por negar a importância da experiência na
formação de tais estruturas. (...)

Dessa forma, a função da educação escolar é a de fornecer ao aluno


nutrientes para seu desabrochamento, tal qual o solo em relação à planta.
Além disso, existe um momento ideal para cada aprendizagem, e esse
momento é determinado pela maturação. O fundamental, do ponto de vista
didático-pedagógico, é que o conteúdo seja apresentado respeitando-se os
princípios inerentes na percepção humana “boa forma”, pois esta é isomorfa
às estruturas mentais”
Yara Athayde | Design da Informação: interfaces e interatividade em projetos de ambientes de aprendizagem via Web 27

As conseqüências da Gestalt para a educação nessa perspectiva seriam a isenção da escola de


seu compromisso de garantir, dentro de limites, o desenvolvimento na aprendizagem dos alunos
colocando o professor em uma perspectiva meramente facilitadora da aprendizagem, que
depende do aluno. A teoria da Gestalt reduz as possibilidades de conhecimento às estruturas
pré-formadas, desqualificando, assim, o papel da educação enquanto elemento fundamental no
processo de desenvolvimento e aprendizagem homems.

Os designers que atuam no desenvolvimento de projetos de EAD via Web, se envolvidos com as
etapas de planejamento de curso, atuando assim conjuntamente a educadores, deverão estar
atentos para o fato de a Gestalt ter uma concepção diferente para esses profissionais, sendo
atualmente considerado, isoladamente, ultrapassada como fundamentação para o processo de
ensino-aprendizagem.

No plano pedagógico, a Gestalt trouxe grande contribuição acerca da importância da


organização do material didático - analógico ou digital – segundo as leis da percepção, enquanto
provedora de insights, bem como acerca da importância da significação de conteúdos e
experiências para os alunos.

Para o Design Gráfico, as formulações gestálticas no campo da percepção e da forma coincidem


e embasam as preocupações e práticas projetuais relativas à concepção de produtos com
configurações formais fundamentais nos princípios de ordenação, equilíbrio, clareza e harmonia
visual, elevando o trabalho de criação do designer a um patamar mais sólido, não meramente
fundamentado na estética (GOMES FILHO, 2000).

Na perspectiva do Design da Informação, o argumento para a sua utilização deve-se ao fato de o


uso dos princípios da Gestalt, se utilizados em conformidade com outras recomendações
apresentadas no capítulo 4, contribuírem para a compreensão dos objetos, para a efetividade da
recepção da mensagem e, consequentemente, contribuem para a eficiência do processo de
ensino-aprendizagem.
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2.2.2 Semiótica

Semiótica é a teoria geral das representações e leva em conta os signos sob todas as formas e
manifestações que assumem (lingüísticas ou não), enfatizando especialmente a propriedade de
convertibilidade recíproca entre os sistemas significantes que integram18.

De acordo com SANTAELLA (2004), para Pierce19, a semiótica está diretamente ligada à lógica
(pois não há pensamento que possa se desenvolver apenas através de símbolos) e trata as leis do
pensamento e das condições da verdade, debruçando-se, antes, sobre as condições gerais dos
signos e como pode ocorrer a transmissão de significado de uma mente para outra e de um
estado mental para outro.

Em seu livro “Semiótica Aplicada”, LUCIA SANTAELLA (2004:XIII-XIV) propõe a hipótese


(desenvolvida em SANTAELLA 1998, 1996, 1995b) de que os signos estão crescendo no
mundo. Segundo a autora,

“(...) Basta um retrospecto para nos darmos conta de que, desde o advento da
fotografia, então do cinema, desde a explosão da imprensa e das imagens,
seguida pelo advento da revolução eletrônica que trouxe consigo o rádio e a
televisão, então, com todas formas de gravação sonora, também com o
surgimento da holografia e hoje com a revolução digital que trouxe consigo
o hipertexto e a hipermídia, o mundo vem sendo crescentemente povoado de
novos signos. Para compreender esse crescimento e o conseqüente
crescimento do próprio cérebro homem, tenho considerado que a expansão
semiosférica, quer dizer, a expansão do reino dos signos que está tomando
conta da biosfera, longe de ser apenas fruto da insaciável produção
capitalista, é parte de um programa evolutivo da espécie humana (ver sobre
isso também DONALD, 1991).

Ora, a proliferação ininterrupta de signos vem criando cada vez mais a


necessidade de que possamos lê-los, dialogar com eles em um nível um
pouco mais profundo do que aquele que nasce da mera convivência e
familiaridade. O aparecimento da ciência semiótica desde o final do século
XIX coincidiu com o processo expansivo das tecnologias de linguagem. A
própria realidade está exigindo de nós uma ciência que dê conta dessa
realidade dos signos em evolução contínua”.

SANTAELLA (2004) justifica ainda existirem muitos ramos de estudo da semiótica e defende
um aprofundamento da gramática especulativa20 (teoria geral dos signos) de Pierce, para debater

18
Nesse sentido: Dicionário Eletrônico Houaiss (2001).
19
Principal teórico da Semiótica.
20
Devido às diversidades das tarefas da semiótica (ou lógica), segundo SANTAELLA (2004), Pierce a
divide em três ramos: gramática especulativa (estudo dos tipos de signos e formas de pensamento que eles
possibilitam); lógica crítica (toma por base as diversas espécies de signos e estuda os tipos de inferências,
raciocínios ou argumentos que se estruturam através de signos); e metodêutica ou retórica especulativa
(toma por base a validade ou força própria de cada tipo de argumento e analisa os métodos a que cada um
Yara Athayde | Design da Informação: interfaces e interatividade em projetos de ambientes de aprendizagem via Web 29

essa hipótese. Para a autora, este ramo da semiótica estudado por Pierce possui um grande
inventário de signos e de misturas sígnicas, em inumeráveis gradações entre o verbal e o não-
verbal até o limite do quase signo. Justifica este estudo explicando que dele pode-se extrair
estratégias metodológicas para a leitura e análise de processos empíricos de signos. O estudo da
gramática especulativa, embora aborde conceitos gerais, contém elementos que nos permitem
descrever, analisar e avaliar todo e qualquer processo existente de signos verbais, não-verbais e
naturais, como a fala, a escrita, os gestos, sons, a comunicação dos animais, as imagens fixas e
em movimento, audiovisuais, a hipermídia, entre outros.

Numa perspectiva de trabalho de desenvolvimento cognitivo, que é o papel do Designer da


Informação, o estudo da semiótica, como sugerido por SANTAELLA, demanda além de uma
visão de construção semântica, uma melhor articulação para os signos em prol do processo de
ensino-aprendizado, visando uma modificação do formato como a informação é apresentada.

“As muitas facetas que a análise semiótica apresenta podem nos levar a
compreender qual é a natureza e quais são os poderes de referência dos
signos, que informação transmite, como eles se estruturam em sistemas,
como funcionam, como são emitidos, produzidos, utilizados e que tipos de
feitos são capazes de provocar no receptor” (SANTAELLA, 2004:4).

Através desse estudo, a semiótica nos permite penetrar no próprio movimento interno das
mensagens, no modo como são engendradas, nos procedimentos e recursos nelas utilizados.
Porém, por ser uma teoria muito abstrata, a semiótica só nos permite mapear o campo das
linguagens, em seus vários aspectos gerais, sendo necessário associá-la a outras teorias, como,
por exemplo, a teoria interacionista e cognitiva, a teoria da comunicação e a semiótica
computacional, no caso de aplicação do objeto de estudo desse projeto.

A semiótica funciona, como sugere SANTAELLA (2004:6), como um mapa lógico que traça as
linhas dos diferentes a aspectos através dos quais uma análise deve ser conduzida. É necessário,
para um trabalho efetivo, integrar a semiótica com a história e o contexto sociocultural no qual
este projeto se situa.

Para poder apoiar no desenvolvimento de projetos de EAD via Web, através da interação
homem-computador, o Designer da Informação, deve conhecer as bases de funcionamentos
desses dois sistemas de tratamentos simbólicos e a forma como eles se comunicam.

De acordo com CYBIS (2003:25), a

dos tipos de raciocínio da origem). Ainda para Pierce, a segunda está baseada na primeira e a terceira na
segunda, havendo portanto uma relação de dependência entre elas..
Yara Athayde | Design da Informação: interfaces e interatividade em projetos de ambientes de aprendizagem via Web 30

“comunicação/interação homem-computador pode ser vista como um


processo de comunicação entre dois sistemas cognitivos que fazem
tratamento de informação simbólica”.

De um lado estaria o ser humano, cujas estruturas cognitivas, como veremos no próximo tópico,
tratam representações – simbólicas – da realidade. De outro, o computador, visto como uma
máquina simbólica que realiza tratamentos de sinais produzidos pelos homens (programadores)
para produzir os sinais que os usuários interpretam e manipulam em suas interfaces.

Para explicar a forma em que esse diálogo realiza-se e instigar o desenvolvimento desses
conceitos, CYBIS (2003:26) apresenta a tríade de Pierce:

Figura 5 – Os componentes de um sinal - A tríade de Pierce. Fonte: CYBIS (2003:26).

A tríade de Pierce, mostrada na figura 5, é uma representação dos componentes dos sinais e de
suas interrelações. Ele envolve um sinal (ou expressão) S, um objeto de referência (ou
conteúdo) R, e uma pessoa que o interpreta (interpretando) I.

Figura 6 - As relações semióticas. Fonte: CYBIS (2003:26).


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Segundo este esquema, um sinal ocorre somente quando ele for interpretado na mente de uma
pessoa. As relações envolvendo os três fatores de um sinal definem as dimensões pragmática,
semântica e sintática da semiótica (figura 6), cuja interpretação é similar à utilização no
contexto do Design da Informação.

De acordo com CYBIS (2003:26-27):

“A relação entre sinais (expressão) define a sintaxe de um sistema, que é


descrita por um conjunto de regras do tipo; tal sinal "determina" ou "é
determinado" por outro, ou “é independente” em relação a outro. A
semântica associa sinais (expressões) aos objetos (conteúdos) que eles
representam, e é descrita por um conjunto de regras (arbitrárias ou naturais)
do tipo; um sinal "designa" ou "denota" um objeto. A relação pragmática
relaciona sinais e objetos com seus interpretandos e é descrita em termos de;
um sinal "exprime" ou “significa” um objeto para mim. É quando uma
pessoa conhece as regras que permitem entender as relações entre os sinais
(sintaxe) e destes com seus objetos (semântica). Uma palavra pode ter
diversos designações previstas, mas apenas uma é a que se encaixa em um
determinado contexto (ex. Capital – cidade sede de um governo, quantia em
dinheiro, algo importante...)”.

Além do exposto, considerando que a memória trabalha melhor com informações visuais que
textuais (FONTOURA, 2002), uma eficiente articulação de signos pode transformar os cursos
desenvolvidos no formato a distância, via Web.

Assim, o estudo da semiótica precisa inicialmente ser ampliado de forma a poder ser discutido
criticamente, pois é imprescindível para o trabalho do designer, e estendido às especificidades
de aplicações em diversas áreas.

Para tornar factível a hipótese de que o Designer da Informação auxilia a intercomunicação


entre as áreas pedagógicas e de criação gráfica, e colabora para o desenvolvimento de projetos
de EAD via Web, torna-se indispensável, entre outras questões abordadas, ir além das
concepções introdutórias da semiótica, em um aprofundamento contextualizado e coordenado
entre a teoria e a sua aplicação.

2.2.3 Ergonomia

MORAES (2005) apresenta a ergonomia como a "tecnologia projetual das comunicações entre
homens e máquinas, trabalho e ambiente”.

Para ALPHONSE CHAPANIS (apud MORAES, 2005), é ainda:


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"(...) é um corpo de conhecimentos sobre as habilidades humanas, limitações


humanas e outras características humanas que são relevantes para o design.

Projeto ergonômico é a aplicação da informação ergonômica ao design de


ferramentas, máquinas, sistemas, tarefas, trabalhos e ambientes para o uso
humano seguro, confortável e efetivo.

A palavra significante nestas definições é design, porque ela nos separa de


disciplinas puramente acadêmicas como antropologia, fisiologia e
psicologia".

Nessa perspectiva de trabalho do designer, de acordo com a classificação de Mário Bunge (apud
MORAES, 2005) para tecnologia, a ergonomia atua tanto como teoria tecnológica substantiva,
em que busca, através de pesquisas experimentais sobre limiares, limites e capacidades
humanas, fornecer bases racionais e empíricas para adaptar ao homem os bens de consumo e de
capital, meios e métodos de trabalho, planejamento, programação e controle de processos de
produção, sistemas de informação; quanto como teoria tecnológica operativa que, através da
ação, visa resolver problemas entre homem, máquina, equipamentos, ferramentas, programação
do trabalho, instruções e informações, solucionando os conflitos entre o homem e a tecnologia,
entre a inteligência natural e a 'inteligência' artificial nos sistemas homens-máquinas.

Para esse estudo, a classificação de Bunge é interessante, pois sinaliza os aspectos que o
designer deverá estar atento ao trabalhar em projetos, tanto no que tange ao desenvolvimento
das interfaces que contribuirão para a interatividade nos ambientes de EAD via Web (teoria
tecnológica operativa), quanto à definição de todo um contexto ambiental de uso, que poderá
interferir, subjetivamente, na satisfação e na eficiência do trabalho desenvolvido através da
Interação Homem-Computador (IHC).

De acordo com MORAES (2005), nesse contexto, como tecnologia operativa, com base nos
enfoques sistêmico e informacional, a ergonomia trata de definir os parâmetros seguintes:
interfaciais, instrumentais, informacionais, acionais, comunicacionais, cognitivos,
movimentacionais, espaciais/arquiteturais, físico-ambientais, químico-ambientais, securitários,
operacionais, organizacionais, instrucionais e urbanos.

Percebemos então que:

“o objeto da ergonomia, seja qual for a sua linha de atuação, ou as


estratégias e os métodos que utiliza, é o homem no seu trabalho trabalhando,
realizando a sua tarefa cotidiana, executando as suas atividades do dia-a-dia.
Yara Athayde | Design da Informação: interfaces e interatividade em projetos de ambientes de aprendizagem via Web 33

(...) Cumpre ressaltar que a singularidade da ergonomia está justamente na


sua praxis, que integra o estudo das características físicas e psíquicas do
homem, as avaliações tecnológicas do sistema produtivo, a análise da tarefa,
com a apreciação, o diagnóstico, a projetação, a avaliação e a implantação
de sistemas homens-máquinas” (MORAES, 2005).

Considerando que a compreensão da função da ergonomia e o atendimento aos requisitos


ergonômicos possibilita maximizar o conforto, a satisfação e o bem-estar; garantir a segurança;
minimizar constrangimentos, custos humanos e carga cognitiva, psíquica e física do operador
e/ou usuário; bem como otimizar o desempenho da tarefa, o rendimento do trabalho e a
produtividade do sistema homem-máquina, o estudo dessa disciplina com o duplo olhar
indicado (para o desenvolvimento de projetos de EAD via Web) é fundamental para sucesso do
projeto.

CYBIS (2003) enfatiza que a ergonomia é muito importante para a engenharia de usabilidade –
e, portanto, como iremos apresentar no capítulo 4, para o Design da Informação - pois o
profissional envolvido com o projeto, para a construção de interfaces amigáveis ou
ergonômicas, deverá, entre outras coisas, conhecer muito bem o usuário e o seu trabalho.

“Primeiro, porque as pessoas têm formas particulares de pensar e trabalhar,


que, em geral, são muito mais elaboradas do que as imaginadas por
projetistas de interfaces, que não consideram estratégias de aprendizado, de
erros e de economia, por exemplo. Segundo, porque a maneira de pensar e
trabalhar é conseqüência direta das características do dispositivo que é
introduzido no local de trabalho do usuário. A atividade tem que ser pensada
como uma evolução, na medida em que ao perceberem completamente o
dispositivo, as pessoas passam a usá-lo de forma diferente. Terceiro porque
o computador e sua interface representam uma ferramenta cognitiva, uma
extensão da memória, uma prótese cognitiva que permite tratar melhor a
informação. É importante que se conheça como os processos cognitivos
humanosse desenvolvem para a concepção de próteses cognitivas
compatíveis com eles”. (CYBIS, 2003:3).

Com a perspectiva de desenvolver a ergonomia com foco no processo de ensino-aprendizagem


(que será discutida no próximo capítulo) e no ambiente que envolve este desenvolvimento,
MORAES (2005), GONÇALVES (2001) e CYBIS (2003) apresentam alguns temas atuais
importantes para o trabalho no panorama apresentado:

 Ergonomia de Softwares: trata dos aspectos relativos aos programas e à programação e


busca melhorar a capacidade de utilização - usabilidade - por usuários de diferentes
características. Segundo MORAES (2005), podem-se, então, distinguir quatro níveis de
intervenção ergonômica: funcionalidades que o software deve oferecer; adequação aos
Yara Athayde | Design da Informação: interfaces e interatividade em projetos de ambientes de aprendizagem via Web 34

modelos de representação dos usuários; modalidades de diálogo com o usuário; e


codificação das informações (principalmente as representações das telas).

 Ergonomia Cognitiva: trabalha com o processamento humano da informação,


procurando desvendar como esse interage com o meio-ambiente, conhecendo suas
habilidades e capacidades humanas em termos sensoriais e cognitivos. Nesse sentido, o
uso de conhecimentos e técnicas de ergonomia cognitiva conduz à concepção de
sistemas computacionais mais bem adaptados ao usuário e às suas tarefas, já que seu
objetivo é prover conhecimentos sobre a interação entre as capacidades e limitações do
processamento de informação humana e os sistemas de processamento artificiais de
informação.

 Ergonomia e trabalho com terminais de vídeo: considerando ser a informática um dos


principais objetos da ergonomia, trabalham-se os aspectos físicos dos postos de
trabalho; do ambiente e dos terminais informatizados; os aspectos organizacionais; e os
aspectos cognitivos do diálogo homem-computador. A interação homem-computador
(IHC) – ver capítulo 4 - compreende a definição da utilidade, da usabilidade, da
amigabilidade,
da lógica do sistema, do encadeamento das informações, da navegação através de
menus e telas, das metáforas, dos códigos e modos de apresentação das informações.

11.1. Cognição

Embora a psicologia cognitiva não seja objeto de estudo dessa pesquisa, ao considerar ser o
computador uma extensão do cérebro do homem, compreendemos que é fundamental conhecer
algumas noções sobre como se processam os tratamentos cognitivos na realização de uma tarefa
informatizada para uma efetivação do trabalho do Designer da Informação especializado em
processos de ensino-aprendizagem, principalmente considerando o atual estágio de
desenvolvimento dos ambientes de EAD via Web.

Convém ressaltar que o estudo das teorias cognitivas não faz parte atualmente da grade
curricular dos cursos de Design Gráfico em Belo Horizonte. Por quanto o tema é abordado
ocorre por iniciativa dos professores ou por demanda dos alunos, sendo apresentado durante o
desenvolvimento de alguma outra disciplina correlacionada.
Yara Athayde | Design da Informação: interfaces e interatividade em projetos de ambientes de aprendizagem via Web 35

Os conceitos aqui apresentados não servem, por si sós, de subsídios para o trabalho do
profissional de design. Devem ser considerados apenas como singela introdução ao tema e um
guia para um aprofundamento posterior.

Segundo CYBIS (2003), assim como os conhecimentos sobre a fisiologia da mão e do braço são
importantes no projeto de uma ferramenta manual, também os conhecimentos sobre as
características humanas no tratamento da informação são importantes no projeto de um software
interativo. Considerar o usuário significa conhecer, além das informações provenientes da
análise ergonômica do trabalho, também aquelas ligadas as suas habilidades e capacidades em
termos cognitivos.

Ainda para este autor, nos últimos anos, vários estudos têm sido realizados em psicologia sobre
o tratamento da informação. A descrição das leis gerais sobre o comportamento (behaviorismo)
é complementada, não sem controvérsias, pela descrição dos mecanismos que explicam o seu
funcionamento (cognitivismo).

Assim, por não existirem leis absolutas, em suas intervenções para a concepção e avaliação de
interfaces homem-computador, os designers devem valer-se dos resultados de ambos os tipos de
estudos - os focados nos comportamentos humanos e os centrados as estruturas cognitivas
humanas – considerando, ainda, as teorias interacionistas, cuja ênfase é dada no próximo
capítulo.

2.3.1 Modelos mentais

O sistema cognitivo humano é caracterizado pelo tratamento de informações simbólicas. Para


esse processo as pessoas elaboram e trabalham sobre a realidade através de modelos mentais ou
representações que montam a partir de uma realidade. Esses modelos constituem a sua
percepção da realidade, a qual é modificada e simplificada pelo que é funcionalmente
significativo para ele.

Nesse processo o sujeito amplia os elementos pertinentes e elimina os desnecessários, estando o


resultado intimamente ligado aos conhecimentos já adquiridos e a compreensão que o indivíduo
tem de um problema.
Yara Athayde | Design da Informação: interfaces e interatividade em projetos de ambientes de aprendizagem via Web 36

Os modelos mentais relativos a um sistema interativo, por exemplo, variam de indivíduo para
indivíduo, em função de suas experiências passadas, e desenvolvem-se, evoluem nesse
indivíduo, em função do seu processo de aprendizagem.

Neste sentido, segundo CYBIS (2003:14) pode-se distinguir, numa determinada situação de
trabalho informatizada, as seguintes conseqüências clássicas:

 os modelos mentais relativos a uma interface correspondem a um conjunto de


conhecimentos semânticos (conceitos) e procedurais (procedimentos), particular a cada
usuário;

 os modelos mentais desenvolvidos por projetistas e por usuários se diferenciam


grandemente quando aqueles não se posicionam na perspectiva destes para o
desenvolvimento;

 os modelos mentais desenvolvidos por indivíduos que exercem diferentes funções com
o sistema, gestão ou de operação, por exemplo, se diferenciam grandemente; Podemos
exemplificar com as diferentes perspectiva existentes entre o ponto de vista do
administrador de um ambiente de EAD via Web, a perspectiva do professor e a do
aluno, sendo que a freqüência e a profundidade de uso reforçam essas diferenças;

 os modelos mentais desenvolvidos por usuários novatos e por experientes se


diferenciam grandemente.

Nessa perspectiva, cabe considerar que a interface homem-computador deste sistema deverá ser
dinâmica, adequando-se aos diferentes tipos de usuários, ao mesmo tempo em que possa
adaptar-se à evolução das características de um usuário específico durante seu processo de
aprendizagem de uso.

As teorias cognitivas descrevem dois tipos básicos de modelos mentais: os que representam
procedimentos (qual o processos e operações para fazer funcionar determinada coisa) e os que
representam conceitos (o que essa coisa significa, como funciona).
Yara Athayde | Design da Informação: interfaces e interatividade em projetos de ambientes de aprendizagem via Web 37

2.3.2 Percepção

O homem toma conhecimento do mundo através do tratamento da informação sensorial,


coletando no meio ambiente as informações necessárias a sua adaptação e a sua sobrevivência.
A percepção está delimitada pelo conjunto de estruturas e tratamentos pelos quais o organismo
impõe um significado às sensações produzidas pelos órgãos perceptivos.

GAGNÉ (apud CYBIS, 2003:15) distingue, na atividade de percepçã, três níveis distintos de
processos:

 processos de detecção ou neuro-fisiológico: constatar a existência de um sinal;

 processos de discriminação (de identificação) ou perceptivo: classificar as informações


em categorias; estando vinculada à detecção e à existência de categorias memorizadas;

 processos de interpretação (tratamento das informações) ou cognitivo: dar um


significado às informações; vinculado à detecção, à discriminação, e à existência de
conhecimentos memorizados.

Para a psicologia, a distinção de sensação e percepção, dois níveis de um mesmo processo


cognitivo, é que a aquela é a resposta específica à um estímulo sensorial, enquanto esta é o
conjunto dos mecanismos de codificação e de coordenação das diferentes sensações
elementares, visando lhes dar um significado. Para o estudo da cognição, interessa menos as
condições do estímulo que permitem a percepção, e mais o significado correspondente à um
certo estímulo, isto é, o conhecimento do “objeto”, tal como ele é percebido.

A percepção é formada por um conjunto de sistemas autônomos que a caracterizam (CYBIS,


1995:13):

A percepção visual: o sistema visual humano é organizado segundo os níveis neuro-


sensorial, que envolve a transformação dos traços elementares da estimulação visual em
primitivas visuais; o perceptivo, através dos princípios apresentados nas Leis da Gestalt; e
cognitivo.

A percepção auditiva: o sistema auditivo humano recebe as informações de fontes sonoras


simultâneas de maneira seletiva. As representações acusticamente coerentes, denominados
objetos ou "imagens" auditivas, são organizadas em processos perceptivos (organizadores)
paralelos (organizam os eventos sonoros segundo sua amplitude, freqüência, forma
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espectral e posição) e seqüenciais (lidam com sucessões de eventos acústicos percebidos na


forma de um fluxo, que são classificados por relações de freqüência, cadência, intensidade,
conteúdo espectrais etc.).

A percepção da fala: está organizada na forma de sucessivos processos de codificação. No


âmbito neuro-sensorial ocorre a codificação neuronal dos estímulos fonéticos, no qual a
informação sobre a estrutura espectral destes índices é extraída e estocada numa memória
sensorial de curtíssimo termo, o que permite a análise dos índices acústicos pertinentes que
são confrontados com os traços fonéticos característicos de uma linguagem específica.
Ocorre então a filtragem das variações que não são características, isolando as unidades
silábicas pertencentes aos idiomas dominados pelos indivíduos. A nível lexical se dão os
tratamentos de acesso ao léxico e de identificação das palavras. À nível sintático ocorre a
integração das informações lexicais e sintáticas com a interpretação da mensagem recebida,
à nível semântico.

Atenção e Vigilância: responde a um objetivo, mais ou menos explícito, por parte do


sujeito, o qual irá organizar a coleta das informações consideradas pertinentes em relação a
este objetivo. Desempenham um importante papel de regulação (seleção) de todas as
entradas de informações, tanto para as detecções dirigidas pelo sujeito (voluntárias e
conscientes), como para as recepções impostas pelas estimulações externas. O resultado da
exploração perceptiva modifica o esquema inicial que, por sua vez, modifica a exploração e,
assim, sucessivamente.

2.3.3 Memória

Os modelos e representações mentais são armazenados e recuperados através de um conjunto de


fenômenos que têm em comum o fato de restituírem a informação, com maior ou menor
transformação, após um certo tempo, quando a fonte desta informação não está mais presente.

A capacidade de memorização humana pode encadear os seguintes processos:

Reconhecimento: capacidade humana de reencontrar no seu campo perceptivo elementos


anteriormente memorizados. Ex.: reconhecer o nome de uma opção de menu após algum
tempo sem vê-la.
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Reconstrução: capacidade humana de recolocar os elementos memorizados na sua


organização anterior. Representa um misto entre reconhecimento e a lembrança de novos
elementos para complementar o todo. Ex.: reconstruir o caminho na estrutura de menus e as
ações nas caixas de diálogo para a configuração de uma tabulação de parágrafo definida.

Lembrança: capacidade humana de recuperar, de forma integral, uma situação


anteriormente vivenciada, sem a presença de nenhum dos elementos dessa situação. Ex.:
lembrar-se da sintaxe correta de comandos a serem entrados em uma linha de comando.

2.3.4 Raciocínio e o Aprendizado

Segundo CYBIS (2003:20),

“O raciocínio é definido como uma inferência ou atividade mental de


produção de novas informações, a partir das existentes. Essas atividades
possuem duas finalidades não exclusivas; a de buscar uma coerência entre as
diferentes informações, e a de decidir sobre escolhas de ações. (...) A
produção de conhecimentos pode ser feita à partir de regras gerais, cuja
validade é definida pela lógica formal ou, a partir de regras heurísticas, que
podem produzir resultados nem sempre eficazes”.

Quanto à inferência, será dedutiva quando, partindo de uma ou mais premissas verdadeiras,
resulta uma conclusão seguramente correta; e será indutiva quando se parte de premissas
verdadeiras, chegando-se à uma conclusão mais geral, não necessariamente verdadeira
(generalização).

Como exemplo de inferência dedutiva tem-se a interpretação autônoma de um sistema baseado


em parâmetros pré-definidos. Para a indutiva, pode-se citar o uso das analogias em um tipo de
raciocínio que visa a estabelecer uma relação de similaridade entre dois objetos ou situações
diferentes.

No desenvolvimento de interfaces para a interação homem-máquina, os designers devem


considerar que os humanos têm dificuldades para o raciocínio algorítmico, dedutivo, tendo
melhores possibilidades em analogias e induções.

Ainda segundo CYBIS (2003:21) para a abordagem cognitivista,

“(...) a aprendizagem pode ser entendida como o processo de modificação


das representações acumuladas nos esquemas declarativos e procedurais,
fruto das inferências internas ou de atividade perceptiva. A nível de
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conhecimentos, a aprendizagem define a competência (saber), e à nível de


comportamento, ela define o desempenho (saber-fazer)”.

2.4. Processos de Design e Metodologia de Projeto

Para transformar em projetos palpáveis os conhecimentos desenvolvidos com as teorias


consideradas basilares para o design é necessário método. Na falta de rotinas e processos que
instruam o designer sobre as etapas a serem desenvolvidas e que certamente o levarão à solução
de um determinado problema, é possível que o projeto seja reduzido a procedimentos intuitivos,
especulativos ou improvisatórios, sujeito a acertos, mas também a muitos erros que, inclusive,
demandarão um tempo considerável para a solução (ver MUNARI, 2002).

Como salienta MUNARI (2002:10), citando um exemplo bastante comum, em qualquer livro de
culinária iremos encontrar todas as indicações necessárias para se preparar determinado prato,
podendo estas explicações serem objetivas, para leitores experientes, ou detalhadas, se o público
leitor for inexperiente.

Toda metodologia de projeto possui estrutura semelhante, que normalmente é simples, porém
deve ser adotada para o adequado desenvolvimento da questão que levará à melhor solução para
o caso.

De maneira geral, pode-se dizer que o processo de design é constituído por todas as relações
existentes entre o designer e o objeto desenhado (figura 7).

Figura 7 – Processo de Design. Fonte: FONTOURA (2002:79).

“(...) compreende todas as atividades e ações, desenvolvidas pelo designer


ou pela equipe de projeto, na busca da ou das soluções para os problemas
projetuais. É uma seqüência variada de operações e acontecimentos,
Yara Athayde | Design da Informação: interfaces e interatividade em projetos de ambientes de aprendizagem via Web 41

planejada antecipadamente ou não, que envolve todas as fases ou etapas de


um projeto, da familiarização com o problema, passando pela concepção do
produto, pelo seu desenvolvimento, até a disponibilização do mesmo para os
usuários” (FONTOURA, 2002: 79).

Ao contrário do que se pode imaginar, como salienta MUNARI (2002) sobre o posicionamento
de alguns profissionais contrários à metodologia de projeto, deve-se observar que: “todo
processo de design é em si, um processo de solução de problemas e consequentemente, um
processo criativo” (FONTOURA, 2002:80), assim sendo:

 Um problema existe e é descoberto – identificado;

 Reúne-se informações sobre o problema, valoriza-se e relaciona-se criativamente estas


informações;

 Desenvolve-se soluções para os problema, que são julgadas segundo critérios


previamente estabelecidos;

 Realiza-se a solução mais adequada – no caso do design, transforma-a em algum tipo de


produto.

Segundo FONTOURA (2002:81) o designer pode fazer uso, ainda, da metodologia, de métodos
e de técnicas na produção de novos conhecimentos, seja no campo da pesquisa e da produção
teórica, bem como, de forma mais objetiva, no desenvolvimento prático de projetos e na solução
de problemas projetuais. As metodologias, os métodos e as técnicas fazem parte do processo de
design.

Para esse autor:

“O “método” refere-se ao conjunto de recomendações para atuar em um


determinado campo específico do “problem solving”. A “metodologia” deve
ajudar o “solucionador” de problemas a determinar a seqüência de ações,
isto é, quando fazer o que, o conteúdo das ações e o que fazer através do
conhecimento dos métodos. As “técnicas”, por sua vez, não os
procedimentos específicos utilizados para a solução do problema, isto é,
como fazer.

Da metodologia espera-se duas coisas: primeiro, que forneça uma série de


modos de agir praticáveis; e segundo, que torne a estrutura do processo de
projeto mais claro. Desta observação, pode-se concluir também que a
metodologia possui um componente pragmático/instrumental e um outro
componente explicativo. Mesmo assim, os métodos de design, apesar dos
esforços de transformação do processo de “desenho” e “construção” em algo
com base científica, continuam possuindo um conceito de algo que ainda
está distante do rigor científico” (FONTOURA, 2002:81-82).
Yara Athayde | Design da Informação: interfaces e interatividade em projetos de ambientes de aprendizagem via Web 42

Parece obvio que a solução de um problema de design, pela complexidade que pode assumir,
exige o planejamento das ações projetuais e o uso de métodos. Porém, a adoção de métodos não
é garantia de êxito, apresentando uma relativa probabilidade de sucesso. De acordo com
FONTOURA (2002), a adoção de métodos pode minimizar as possibilidades de erros e falhas,
mas não as elimina. Os ganhos se dão principalmente em relação à analise do processo, ao
aperfeiçoamento dos profissionais envolvidos, à comparação entre adoção de soluções
diferentes, o levantamento de indicadores e a possibilidade de evolução do próprio processo.

Outra questão importante sobre o estabelecimento de um método de design é que este não deve
atuar como uma “uma camisa de força” para o designer. Ao contrário do exemplo inicialmente
dado, a metodologia de projeto, embora siga os mesmos princípios, não deve ser confundida
com uma “receita” que quase sempre leva a resultados seguros e bem definidos.

O designer deverá conhecer as “regras” e ter autonomia para perceber quando deverá quebrá-la.
Como afirma BONSIEPE (apud FONTOURA, 2002), a maioria dos empenhos metodológicos
neste campo tendem a se tornar rotinas, o que não deveria ocorrer. O design será na maior parte
das vezes avaliado – e classificado – pelos seus resultados e não pelo caminho adotado pelo
designer.

Além de seguir a metodologia tradicional oriunda do design para solução de problemas em


projetos de EAD no que tange às atividades dos designers, existe um especial interesse dessa
pesquisa em formalizar o processo no qual um problema pode ser resolvido e otimizado,
explorando-se a inteligência do design, para adotá-lo como orientação pedagógica no
desenvolvimento de projetos de EAD via Web.

“(...) Trata-se da transposição de um modus operandi profissional e de um


modus de pensar para o campo da educação e da exploração de seus
potencias pedagógicos” (FONTOURA, 2002:82)21.

Genericamente, pode-se dizer que o processo de design como orientação para a educação é
constituído por duas grandes fases: uma conceitual e outra projetual, que também podem ser
denominadas respectivamente análise e síntese.

21
Fontoura, em sua Tese de Doutorado “EdaDe – A Educação de crianças e jovens através do Design”,
defende a educação de crianças por meio das atividades de design, considerando-se o potencial
pedagógico destas atividades. Estabelece os fundamentos que sustentam a proposta de EdaDE – Educação
através do Design – e determina os elementos que caracterizam as atividades de design como meios para
ensinar, aprender e educar. Propõe a aproximação do design como a educação. Nessa pesquisa, utilizamos
esses fundamentos para embasar o trabalho do designer no desenvolvimento de projetos de Educação a
Distância via Web.
Yara Athayde | Design da Informação: interfaces e interatividade em projetos de ambientes de aprendizagem via Web 43

Assim, o projeto de design muitas vezes é apresentado como uma seqüência interativa de
atividades constituídas por análise, síntese e avaliação, como apresentado na figura a seguir.

Figura 8 – Seqüência interativa do processo de Design. Fonte: FONTOURA (2002:88).

Para exemplificar, podemos apresentar a proposta de GUI BONSIEPE (1978) para as fases de
uma metodologia de trabalho em design, interessante por seu detalhamento de necessidades em
cada etapa:

Fase de estruturação do problema:


 Detectar uma necessidade
 Avaliar a necessidade
 Analisar o problema projetual – justificação
 Definir o problema projetual
 Precisar o problema projetual
 Subdividir o problema em sub-problemas
 Hierarquizar os sub-problemas
 Analisar as soluções existentes

Fases de projeto:
 Desenvolver alternativas ou idéias básicas
 Examinar as alternativas
 Selecionar a ou as alternativas mais promissoras
 Detalhar a alternativa escolhida
 Construir um protótipo
 Introduzir eventuais alterações
 Construir protótipo modificado
 Preparar planos técnicos para a fabricação
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Fase de realização:
 Fabricar pré-série
 Elaborar estudos de custo
 Adaptar o design às condições específicas do produtor
 Produzir em série
 Avaliar o produto depois de lançado no mercado
 Introduzir eventuais modificações

A metodologia proposta por BONSIEPE é uma entre as diversas propostas pelos teóricos da
área, porém todos os métodos propostos perpassam pela avaliação da situação a ser enfrentada,
seguidos da aplicação dos meios operativos e por fim, da concepção projetual.

FONTOURA (2002:149) esclarece que o mais importante no processo de design é estabelecer e


agrupar de forma clara e objetiva as principais atividades ou procedimentos desenvolvidos pelo
designer e identificar as principais habilidades a serem exploradas e desenvolvidas nestas
atividades. Ou seja, o processo de design deve ser útil para a ordenação e orientação das
atividades voltadas ao trabalho do designer no desenvolvimento de projetos para Educação a
Distância via Web.

Assim, pode-se dizer que:

a fase conceitual é constituída pela:


 identificação do problema – necessidade, desejo, carência, privação de algo;
 analise do problema; e
 definição do problema – elaboração dos critérios ou requisitos de design; e

e a fase projetual é constituída:


 pela geração de alternativas ou propostas de solução – geração de idéias;
 pelo desenvolvimento técnico da alternativa ou da proposta;
 pela execução ou construção da proposta; e
 pela implantação e avaliação da solução.

Conhecendo a base teórica do Design da Informação e como este desenvolve estes


conhecimentos na busca da melhor para questões apresentadas, passaremos à estruturação de
como se dá o processo de ensino-aprendizagem, de acordo com a teoria interacionista, que
possui, como principal teórico, Vygotsky.
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3. DESIGN E PROCESSO DE ENSINO-APRENDIZADO NA TEORIA


INTERACIONISTA DE VYGOTSKY

3.1. O processo ensino-aprendizado através da teoria de Vygotsky.

Lev Vygotsky e seus colaboradores, Alexander Romanovich e Alexei Nikolaievich Leontiev,


foram, de acordo dom COUTINHO & MOREIRA (2001), os teóricos mais expressivos da
Psicologia Soviética. Vygotsky, na busca de respostas a seus questionamentos sobre a relação
entre os símbolos, os signos, a sociedade e a estrutura da consciência, delineou nova concepção
sobre a origem e a natureza das funções mentais superiores, trançando novo projeto para a
Psicologia e a Educação.

Para Vygotsky (apud COUTINHO & MOREIRA, 2001:139):

“O sujeito não se reduz a um mero reflexo das estimulações externas nem


tão pouco se desenvolve a partir de potencialidades internas, mas se
constitui na interação sujeito-objeto, por meio, principalmente, da mediação
semiótica”.

Entre os princípios básicos da teoria de Vygotsky (1998) estão a afirmação de que os processos
mentais superiores do indivíduo têm origem nos processos sociais e a constatação de que os
processos mentais só podem ser compreendidos pelo estudo da mediação de instrumentos e
signos.

De acordo com COUTINHO & MOREIRA (2001), Vygotsky tratou as funções psicológicas
humanas a partir do estudo de fenômenos psicológicos humanos. Nesse enfoque, sobressai a
função da linguagem (mediação semiótica) no desenvolvimento humano, especialmente para a
construção dos processos de pensamento.

O conceito de mediação semiótica, elo epistemológico dos estudos de Vygotsky (1998), funda-
se na teoria marxista da produção, que explica que o desenvolvimento humano é resultado da
atividade do trabalho, ato de interação do homem sobre a natureza, através de instrumentos –
ferramentas mediadoras, que são também objetos sociais (imbuído da função e do modo de
utilização para o qual foi criado). “Ao mesmo tempo que o homem atua no mundo material
modificando-o, ele é modificado intrinsecamente pelo desenvolvimento de suas faculdades
mentais” (COUTINHO & MOREIRA, 2001:141).
Yara Athayde | Design da Informação: interfaces e interatividade em projetos de ambientes de aprendizagem via Web 46

Partindo dessa constatação da mediação realizada por instrumentos, Vygotsky estende esse
conceito aos signos, que exercem a função mediadora interna, atuando no psiquismo das
pessoas, o que denominou mediação semiótica. A significação (semiótica) pressupõe a criação e
uso de signos pelos quais se constroem novas conexões cerebrais.

Na visão de Vygotsky, o processo de educação se dá pela mediação semiótica, que promove a


construção dos processos psicológicos superiores, de origem sociocultural. Os signos que
mediam o processo cognitivo são formados pela linguagem, pelos gestos, pela escrita, pelo
desenho, pelos diagramas, mapas e outros, que são criados pelos homens e guardam relações
com o desenvolvimento social desse.

O desenvolvimento do sujeito é atividade prolongada, que demanda transformações qualitativas


e gradativas. Pela mediação semiótica o homem atua “no mundo físico e social, conhecendo-o,
modificando-o, interagindo, aprendendo, comunicando aos outros as suas experiências e
construindo a sua própria consciência” (COUTINHO & MOREIRA, 2001:143).

A apropriação dessa atividade social e da ação entre sujeitos na construção dos processos
mentais superiores se dá, de acordo com Vygotsky (2000), pelo processo de internalização, a
reconstrução interna das mediações. Esse processo ocorre do interpsíquico (entre sujeitos) para
o intrapsíquico (interior do sujeito), pela reflexão sobre a atividade exercida e o significado
surgido a partir dessa. Assim, “(...) as funções mentais superiores não são o requisito da
comunicação, mas a conseqüência da própria comunicação” (COUTINHO & MOREIRA,
2001:145)

No estudo da consciência humana pela análise semiótica Vygotsky (2000) enfatiza a


importância do estudo da linguagem e do pensamento, por intermédio da mediação semiótica e
da internalização consideradas constituidoras do sujeito. Vygotsky (2000) reflete, ainda, sobre a
relação entre a fala egocêntrica e a fala interior. Para o autor, a fala egocêntrica acontece antes
da fala interior e serve para a orientação mental e da compreensão, ao passo que a fala interior,
destituída de sujeitos e palavras, opera com a semântica e não a fonética. A fala interior é a fala
“em si mesmo”, interiorizada em pensamento, enquanto a fala exterior é a objetivação do
pensamento.

“O estudo da natureza psicológica da linguagem interior, com a aplicação do


método que tentamos fundamentar experimentalmente, nos convenceu de
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que a linguagem interior não deve ser vista como fala menos som mas como
uma função discursiva absolutamente específica e original por usa estrutura
e seu funcionamento, que, em razão de ser organizada em um plano
inteiramente diverso do plano da linguagem exterior, mantém com esta uma
indissolúvel unidade dinâmica de transições de um plano a outro. A
peculiaridade primeira e fundamental da linguagem interior é a sua sintaxe
absolutamente específica. Ao estudarmos a sintaxe da linguagem interior na
linguagem egocêntrica da criança, notamos uma peculiaridade essencial que
revela uma indiscutível tendência dinâmica para o crescimento na medida
em que se desenvolve a linguagem egocêntrica. Essa peculiaridade é a
aparente fragmentação e o abreviamento da linguagem interior em
comparação com a exterior” (Vygotsky, 2000:445).

Dá-se dessa relação a reflexão de Vygotsky a respeito da importância da Linguagem como


essência da comunicação humana. A externalização da linguagem possibilita ao sujeito a
interação social, ao passo que sua internalização a transforma em instrumento intrapsíquico de
regulação da própria ação e da ação dos outros. Como destaca COUTINHO & MOREIRA,
2001:150):

“As funções psicológicas superiores ou processos mentais superiores – que


envolvem controle consciente das ações, intencionalidade e supõe a
existência da imagem mental, tipicamente humana – não são simplesmente
um pré-requisito ou uma condição de comunicação em si mesma. Mais do
que isso, são o resultado da comunicação originária dos signos, ou seja,
formam-se mediante a conversão dos sistemas de regulação externa
(instrumentos) em meios de regulação interna, de auto-regulação. À medida
que esses sistemas de regulação externa se interiorizam (processo de
internalização), acabam por modificar dialeticamente a estrutura da conduta
externa. Esse é o mecanismo de formação de traços e características
essencialmente humanos”.

Para Vygostsky, há relação muito estreita entre o desenvolvimento da palavra e o


desenvolvimento da consciência, pois essas refletem o mundo externo em enlaces e relações. Os
conceitos possuem caráter evolutivo e refletem o desenvolvimento psicológico do sujeito.

FONTOURA (2002:101) salienta que Vygotsky coloca a linguagem e a comunicação no centro


do desenvolvimento intelectual e pessoal. Para tanto, trabalha a idéia de que a interação social
desenvolve o papel principal no desenvolvimento da cognição. Para FONTOURA (2002:35),

“(...) o termo “cognição” envolve, neste contexto, todos aqueles processos


de percepção, atenção, interpretação, reconhecimento de padrões, análise,
memorização, entendimento – compreensão – e inventividade que tornam o
ser humano consciente e inteligente. Os estudiosos da mente e os psicólogos
da cognição tendem a reconhecer a cognição como uma função mental
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responsável pela construção de explicações conceptuais para a experiências


sensíveis, e pelo inter-relacionamento destas concepções construídas”.

Vygotsky refletiu ainda sobre o papel da aprendizagem no desenvolvimento, definindo a zona


de desenvolvimento proximal ou potencial, que é a distância entre o grau de desenvolvimento
real (independente) e o grau de desenvolvimento potencial (solução de problemas com o auxílio
de professor ou outro colega mais capaz). Nessa área de desenvolvimento potencial as funções
mentais ainda estão em processo de amadurecimento, emergindo apenas como possibilidade. É
nessa zona que a educação pode intervir, em perspectiva pedagógica, colaborando no processo
ensino-aprendizagem e realizando o conhecimento para o sujeito. Por fim, para Vygotsky, “(...)
os processos de desenvolvimento progridem de forma mais lenta e na dependência dos
processos de aprendizagem, apesar das relações dinâmicas e complexas existentes entre tais
processos” (apud COUTINHO & MOREIRA, 2001:157).

Do estudo realizado, Vygotsky conclui que:

“(...) o aprendizado não é desenvolvimento; entretanto, o aprendizado


adequadamente organizado resulta em desenvolvimento mental e põe em
movimento vários processos de desenvolvimento que, de outra forma,
seriam impossíveis de acontecer. Assim, o aprendizado é um aspecto
necessário e universal do processo de desenvolvimento das funções
psicológicas culturalmente organizadas e especificamente humanas”
(VYGOTSKY, 1998:118).

FONTOURA (2002:114) acrescenta que Vygotsky contribuiu chamando a atenção para a


relatividade cultural e histórica do conhecimento e confirmando a importância da interação, da
comunicação e da instrução, para a transmissão dos conhecimentos. Ele contribuiu para a
identificação do valor das interações entre sujeitos visando facilitar o desenvolvimento, o êxito
pela cooperação. Deve, no mesmo sentido, destacar também as possíveis construções conjuntas
resultantes das interações entre professores e alunos. O aprendiz aprende e constrói suas
compreensões e entendimentos no manuseio de objetos, pelas discussões, conversas e trocas de
informações com os colegas, pelo questionamento do professor, pela exposição e defesa de suas
idéias; pela participação ativa e crítica no trabalho dos colegas; pela participação ativa nos
trabalhos coletivos, pela intervenção que faz nos objetos e no ambiente.
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Figura 9 – Mapa conceitual da teoria interacionista de Vygotsky22.

22
Fonte: OLIVEIRA. Eliene F.; Combat, Mônica Cristina; Velasquez, Maria Regina; Athayde, Yara A. O
Interacionismo Sócio-Histórico de Vygotsky. Trabalho para disciplina “Tecnologia, Informação e Conhecimento -
Perspectivas da Educação na Sociedade da Informação” CEFET-MG: 2003.
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A figura 8 desenvolvida por OLIVEIRA et al. (2003) e baseado no texto de COUTINHO &
MOREIRA (2001), apresenta o mapa conceitual da teoria interacionista de Vygotsky e procura
esquematizar seus elementos estruturadores de forma a facilitar sua compreensão. Será na
apropriação desses conceitos à prática educacional que o Design da Informação poderá auxiliar
no processo pedagógico, como será abordado a seguir.

3.2 Do Interacionismo ao Design da Informação para a Educação.

23
Para POTTER (1980:13 apud FONTOURA, 2002:118), “todo o ser humano é um designer” .
Pelo já exposto no capítulo dois, pode-se assumir para essa proposição que todo ser humano é
potencialmente um designer, na sua capacidade de inventar novas práticas, utilizando-se de
processos auto-estabelecidos para a solução de problemas na vida cotidiana (BONSIEPE, 1997).

Todo indivíduo diariamente planeja suas atividades, escolhe uma roupa, arruma seu quarto,
prepara seu alimento, realiza escolhas, toma decisões estéticas, resolve problemas corriqueiros,
faz uso dos recursos tecnológicos disponíveis, interage com o ambiente e com os objetos que o
cercam, enfim, age de forma ativa e intencional, interferindo e transformando o entorno. Toda
vez que o sujeito se objetiva aperfeiçoar as soluções dos problemas apresentados no dia-a-dia
dentro de determinadas circunstâncias, ele está realizando um processo de design. O design
pretende determinar a melhor solução, idealmente delimitada por parâmetros pré-definidos.

Segundo FONTOURA (2002:118), o design é atividade desenvolvida pelo ser humano e para o
ser humano. Constitui a interface nas relações estabelecidas entre o homem e o meio-ambiente,
representando a interação “ótima” destes elementos. Seguindo o pensamento do autor entende-
se, por conseguinte, que todo professor deve ser também um designer e trabalhar como sujeito
potencializador do conhecimento latente no aluno.

Ainda para FONTOURA (2002:20;28), a atividade pedagógica preconiza o princípio de que a


tarefa do aprendizado deva partir do educando e demanda participação ativa desse, rejeitando a
idéia de que o ensino se faz pela suposta transmissão de conhecimentos. As realizações são

23
“Every human being is a designer. Many also earn their living by design – In every field that warrants
pause, and careful considerations, between the conceiving of an action and a fashioning of the means to
carry it out, and an estimation of its effects” (POTTER, 1980:13).
Yara Athayde | Design da Informação: interfaces e interatividade em projetos de ambientes de aprendizagem via Web 51

promovidas com apoio e orientação do professor e pela manipulação de material, da aplicação


de tecnologias, da solução de problemas, da identificação de necessidades, da construção de
modelos e simulacros, das atitudes criativas, da reflexão crítica, do pensamento divergente, o
desenvolvimento de habilidades manuais e conseqüente “autoconstrução” do conhecimento.

O Design da Informação, como delimitado no capítulo dois, está diretamente ligado ao


desenvolvimento de projetos que visem a representação e aplicação de sistemas informacionais,
trabalhando diretamente com a representação gráfica da linguagem e com a mediação semiótica,
o que implica que está relacionado também ao ensino-aprendizagem, principalmente quando
este utiliza, como suporte, ambientes computacionais.

Com base na apresentação dos argumentos sobre a forma de desenvolvimento de soluções de


design, nas teorias apresentadas e com o exposto pela teoria de Vygotsky acredita-se que o
produto do projeto da interface do ambiente educacional digital influencia na comunicação e
colaboração entre os diversos nós existentes na Web e na interação entre as pessoas envolvidas.

OLIVEIRA et al. (2001:90) corrobora com essa percepção ao tratar dos processos que
permeiam a estruturação pedagógica de projetos de softwares educativos (SE):

“Quando se debruça sobre a produção do SE, passa-se a considerar


relevantes as múltiplas dimensões desse processo, entre elas a equipe
que participará da elaboração e da implementação do “programa” até
as características do material didático: forma e contexto de uso,
concepção de aprendizagem que permeará o seu desenvolvimento, a
metodologia, a linguagem e os aspectos técnicos a serem utilizados
ao longo de sua produção e avaliação”.

Entende-se que os autores sugerem ainda que a metodologia de desenvolvimento de software


educativo, o que se estende por analogia a ambientes de aprendizagem via Web, seja
desenvolvida à luz das teorias interacionistas do processo de desenvolvimento e de
aprendizagem, de base dialética, em concepção construtivista.

Nesta perspectiva, ao contrário das teorias de base empirista, em que o conhecimento é


simplesmente transmitido ao aluno pela organização de estímulos adequados e eficientes,
ocorrendo assim o suposto aprendizado; e das teorias de base racionalista, que defendem
conhecimentos pré-existentes que são despertados nos alunos; o processo educacional está
Yara Athayde | Design da Informação: interfaces e interatividade em projetos de ambientes de aprendizagem via Web 52

centrado na aprendizagem do aluno, cabendo ao professor a ação mediadora na construção de


novos conceitos e significados.

Assim, as teorias interacionistas, de base dialética, superam as teorias de base empirista e


racionalista e explicam o conhecimento como o processo que ocorre no indivíduo mediante a
relação com os objetos do conhecimento, levando em conta seus aspectos físicos, socioculturais
e afetivos. Essas relações resultam na organização do real e do desenvolvimento da própria
capacidade de conhecer e, em sua ausência, as estruturas do conhecimento não se formam
(OLIVEIRA et al., 2001).

A mediação semiótica nesse e nos demais conceitos apresentados: internalização, pensamento e


linguagem, objetivação, desenvolvimento proximal; levam ao desenvolvimento de novas
conexões cerebrais, que vão além dos processos de estímulo-resposta e que servem de base para
o desenvolvimento mental superior. Possui especial importância como transformadora das
relações com conteúdos e como constitutiva da inteligência.

Além disso, para Vygotsky os conceitos não são estáticos e sua formação resulta da práxis. Por
isso mesmo, é importante que se leve em conta o significado e o sentido que as palavras, assim
como suas representações simbólicas, têm para o aluno para que ocorra a efetiva comunicação.

Isso equivale a dizer, de acordo com COUTINHO & MOREIRA (2001), que o ensino que apela
para a atividade do aluno é aquele que, além de ser capaz de criar novas conexões de
determinado conteúdo, favorece o desenvolvimento de processos mentais superiores que
envolvem análise, sínteses, abstrações e generalizações inteligentes. As autoras destacam:

“Procedimentos didático-pedagóticos, como os de estimular comparações,


criar contradições a partir de questões polêmicas, os de propiciar o
desenvolvimento do uso da linguagem oral e escrita, bem como o uso de
conceitos científicos em substituição ou elaboração dos conceitos
espontâneos, os de se dar ênfase a aspectos relevantes de certos conteúdos,
os de se usar de recursos visuais usando de estratégias tais que esses não
funcionem como inibidores da imaginação e da criatividade, mas como
potentes descritores dos objetos de estudo podem constituir-se em germes
do desenvolvimento da capacidade de abstração e de reflexão lógica.

(...) O que se enfatiza, portanto, é o papel que a escola pode e deve ter no
sentido de ensinar a criança a aprender, ou seja, de permitir-lhe trabalhar
além do nível de desenvolvimento real, mobilizando a sua zona de
Yara Athayde | Design da Informação: interfaces e interatividade em projetos de ambientes de aprendizagem via Web 53

desenvolvimento proximal (potencial), mediante vivências pedagógicas que


a ajudem a não só construir o conhecimento, mas a desenvolver-se
cognitivamente”. (COUTINHO & MOREIRA, 2001:159-160)

Estas idéias, que fundamentam a teoria interacionista, devem estar presentes durante o processo
de planejamento pedagógico quanto à produção de ambientes de Educação a Distância via Web
como ferramenta no processo de ensino-aprendizagem.

Pretende-se que estes sejam instrumentos efetivos capazes de ampliar as possibilidades de


conhecimento do aluno, à medida que considere a necessária articulação dos conceitos
espontâneos (conhecimentos prévios) com os conhecimentos que se deseja levar o aluno a
construir (conhecimentos científicos), e que explore as possibilidades de interatividade e
colaboração entre os participantes do processo, visando a um trabalho didático capaz de
privilegiar suas diferentes zonas de desenvolvimento proximal.

Porém, o fato de considerar a mediação semiótica como elemento central (PAAS, 1999) para a
construção cognitiva24, sendo esse um dos eixos epistemológicos do Design da Informação e
sabendo ainda existirem outras relações entre ela e a Psicologia da Educação – por exemplo,
pelo fato de os conceitos e, conseqüentemente, os significados, os sentidos, as metáforas, e a sua
representação no ambiente digital não serem estáticos, leva a nova abertura para propor que o
estudo entre esta ligação, que pode ser a ligação entre os profissionais da educação e os do
Design da Informação, seja aprofundando.

Na perspectiva metodológica, devemos ter em mente que o desenvolvimento de projetos de


EAD envolve planejamento didático-pedagógico e o estabelecimento de etapas e estratégias na
lógica da aprendizagem, mais que a simples organização e disponibilização de conteúdo.

De forma similar, no tocante ao desenvolvimento de projeto de interfaces, deve-se considerar


toda a estrutura composta, constituinte etapas como: planejamento de projeto; escolha da
linguagem gráfica; a análise do conteúdo; pesquisa sobre elementos – signos – específicos ou
adotados universalmente; pesquisa sobre questões etárias, culturais, sociais; análise do ambiente

24
Entende-se aqui por construção cognitiva a troca que o indivíduo faz com o meio em que vive através
da intervenção dos signos e suas manifestações (lingüísticas ou não).
Yara Athayde | Design da Informação: interfaces e interatividade em projetos de ambientes de aprendizagem via Web 54

técnico de trabalho no tocante a estrutura e restrições; desenho inicial (storyboard)25; diversas


fases de testes; criação de telas bases e de todos os elementos que irão compor a interface,
pensando ainda no complexo do desenvolvimento audiovisual.

É necessário refletir ainda sobre as questões pertinentes ao Design da Informação, que não
necessariamente constituem etapas de desenvolvimento, mas que substanciam o projeto, como
usabilidade, ergonomia, semiótica, semântica visual, princípios de percepção visual (Gestalt) e
psicodinâmica das cores. (RADFAHER, 2001; FARINA, 2002). JOHNSON (2001) esclarece
que a nossa memória visual é muito mais duradoura que a memória textual. É por isso que
temos muito mais facilidade de esquecer um nome que um rosto e nos lembrarmos meses mais
tarde de que certa citação aparecia no canto superior esquerdo da página, mesmo que tenhamos
esquecido as palavras da própria citação.

26
FONTOURA (2002:100) orienta que a instrução deve ser sempre concebida com base nas
experiências e no contexto do aprendiz, estruturada de tal maneira que possa facilmente por ele
compreendida e concebida para facilitar extrapolações, para que o aprendiz possa ir além da
informação dada. Professor e aluno devem estar engajados em diálogo ativo, sendo a principal
tarefa do professor/instrutor a de traduzir as informações para serem aprendidas em formato
apropriado às capacidades de compreensão. Os programas de ensino devem ser organizados de
maneira espiral pela qual o aluno continuamente constrói novos significados sobre os conceitos
que já havia aprendido.

As atividades do design, tendo em vista sua natureza, são boas oportunidades para se criar e
promover as condições necessárias para a construção ativa de conhecimentos na sala de aula
presencial ou a distância, seja por meio da manipulação dos objetos, seja pela interação do
sujeito com o ambiente de educação.

25 Roteiro que contém desenhos em seqüência cronológica, mostrando as cenas e ações mais importantes.
(Dicionário Eletrônico Houaiss, 2001; ABC da ADG, 1998).
26
Instrução neste caso refere-se à teoria da instrução do psicólogo americano Jerome S. Bruner. Bruner
defende a idéia de que os sujeitos não usam um único método ou lógica para resolver problemas e
raciocinar, mas sim, adotam uma dentre um conjunto de estratégias que diferem quanto a abrangência, à
potência e à eficiência. Bruner procurou caracterizar os processos envolvidos na resolução criativa de
problemas, preocupando se então com os processos cognitivos (FONTOURA, 2002:100).
Yara Athayde | Design da Informação: interfaces e interatividade em projetos de ambientes de aprendizagem via Web 55

Para FONTOURA (2002:90), o ser humano é capaz de transformar intencionalmente a natureza,


o meio ambiente, por seus atos de inteligência, tornando possível a formação da cultura. O
entorno artificial em que se expressam os conhecimentos adquiridos da coletividade configura
sua própria cultura.

Deve ser lembrado que a educação desempenha papel importante na formação da cultura.
Educar não é apenas favorecer a capacidade de aprender conteúdos, é desenvolver a capacidade
de se interpretar os conhecimentos.

“Interpretar vem a ser compreender e manifestar explicitamente essa


compreensão. Sempre estamos interpretando, mas nem toda a atividade
intelectual é interpretativa. Só se interpreta quando se entende o produto
como portador de um conteúdo (ou intenção), ou seja, como objeto gerado
por alguém em determinadas circunstâncias, com a intenção de manifestar
algo. Para que se interprete, aquele que interpreta deve sentir-se interpelado,
ou seja, interessado ou envolvido no sentido do produto. Expressar o sentido
de uma coisa supõe poder apreciar nela uma intenção a respeito de um valor
e descrever sua gênese em virtude do valor a que se entende dirigida de uma
maneira intencional.

A interpretação se refere sempre a uma produção humana (artificial, gestual,


...). O ser humano se expressa modificando o meio ambiente por meio de
artifícios. Estes artifícios, que são seu meio de expressão, constituem a
cultura.

O ser humano se expressa configurando produtos que são organizações


intencionais de elementos articulados em totalidades concretas. Os produtos
culturais constituem representações ou expressões de experiências por
intermédio de sistemas codificados de símbolos. Os sistemas de símbolos
são o fundamento das culturas, produz-se a interpretação.

Interpretar é, portanto, decifrar. Significa decompor um objeto (a


representação) em seu processo produtivo, descobrir sua coerência e
outorgar aos elementos e as fases obtidas significados intencionais, sem
nunca perder de vista a totalidade que se interpreta”. (HERNÁNDEZ,
1998:55 apud FONTOURA, 2002:90-91).

Sob o ponto de vista interacionista, a cultura faz parte da realidade objetiva social. A realidade
objetiva resulta da interação dos seres humanos com seu meio ambiente.

FONTOURA (2001) destaca, nesse sentido, que na Antropologia a cultura significa tudo aquilo
que o homem produz ao construir sua existência: as práticas, as teorias, as instituições, os
Yara Athayde | Design da Informação: interfaces e interatividade em projetos de ambientes de aprendizagem via Web 56

valores materiais e espirituais, sendo o conjunto de símbolos elaborados pelo povo em


determinado tempo e lugar.

Os objetos produzidos pelo homem são o prolongamento de seus atos, são mediadores nas
relações entre cada homem e o mundo. Resultam da transformação intencional da natureza, são
produtos da ação humana e fazem parte dos sistemas artificiais criados pelo homem.

Genericamente, pode-se dizer que a atividade de design consiste na transformação intencional


das coisas da natureza em objetos artificiais cabendo também ao design, portanto, o
desmembramento e representação desses objetos artificiais.

As atividades desenvolvidas com apoio do design, quando voltadas à educação, auxiliam o


processo de socialização dos sujeitos, pela promoção da manipulação, do uso, da análise, da
construção, da montagem e desmontagem, pela possibilidade de criação dos objetos e do
entorno, que faz com que o sujeito entre em contato com o universo simbólico e com a cultura
material da sociedade. As atividades de design parecem apresentar grande potencial pedagógico
que pode ser explorado na educação geral.

Sob o ponto de vista da teoria interacionista, o conhecimento é sempre resultante, como o


próprio nome lembra, das interações do indivíduo com o meio. Na produção do conhecimento
sob esta ótica são considerados também a bagagem hereditária do indivíduo e a diversidade de
estímulos sociais e culturais. Assim, o aprendizado só se dá efetivamente pela estimulação do
sujeito e é significativo apenas quando este sujeito é capaz de descobrir significados, estabelecer
conexões, associar o que ouve, vê ou sente com as experiências e emoções vividas. Pode-se
afirmar que as atividades de design são estimulantes e o aprendizado promovido em ambientes
ricos, desenvolvidos efetivamente com a participação do designer são extremamente
significativos.

Considerando ser a teoria interacionista um estudo sólido, ao qual reportar para o


desenvolvimento de projetos que visem o processo ensino-aprendizagem, e ainda que o Design
da Informação possua atributos relacionados ao eixo epistemológico dessa teoria, promovendo a
construção do conhecimento principalmente quando essa ocorre mediada por interfaces gráficas
em um ambiente computacional, pode-se refletir que a transposição dos estudos apresentados
Yara Athayde | Design da Informação: interfaces e interatividade em projetos de ambientes de aprendizagem via Web 57

para o modelo virtual de aprendizagem deva ocorrer fundamentado em programa sólido e


avançado no que se refere ao processo cognitivo contando ainda com o apoio do profissional do
design (da informação) para que essa adequação seja a mais efetiva e mais eficiente para os
sujeitos envolvidos.

Nesse sentido, OLIVEIRA NETO (2004:29) destaca que o papel do computador não é o de
substituir o professor, mas constituir-se em instrumento auxiliar, o que dará ao professor mais
tempo para a realização de outras tarefas que somente ele deve promover. O professor não deve
ser mais mero transmissor de conteúdos, mas sim o orientador ou o facilitador de aprendizagem.
A educação em ambiente virtual, precisa de professor que seja parceiro, muitas vezes aprendiz,
que junto de seus alunos, pesquisa, debate e descobre o novo.

Similarmente à idéia já apresentada de que o bom design é aquele que não é percebido, é
importante alfabetizar o indivíduo no uso da tecnologia, no funcionamento dos recursos
tecnológicos, e não dos equipamentos, que são transitórios. O ideal é saber usar, descrever,
refletir e explicar como os processos tecnológicos podem nos auxiliar em nosso
desenvolvimento e na promoção do aprendizado.

Se as discussões sobre o ambiente, sobre as melhores ferramentas ou sobre planejamento de


EAD já estão avançadas, conforma destacado no capítulo de introdução desse trabalho, a
questão de como utilizar com eficiência esses recursos ou ainda como ampliá-los na perspectiva
dos públicos futuros está ainda em pauta.

OLIVEIRA NETO (2004) salienta ainda que a simples disponibilização de conteúdos, por
melhor que seja a metodologia e a pedagogia envolta nestes conteúdos, não cumpre os objetivos
de um ambiente de Educação a Distância via Web e não satisfaz a seu público, do professor ao
aluno. Ao contrário, o excesso de informação disponibilizado na internet, ampliando-se aí a
perspectiva do conteúdo inicialmente oferecido pelos cursos, pode se tornar problema para o
processo ensino-aprendizagem que precisará orientar os alunos – e, muitas vezes, também aos
professores – como filtrar estas informações e transformá-las em conhecimento.

Acredita-se, pelo fundamentado, que o Design da Informação poderá contribuir para a adequada
transposição da informação entre os formatos físico e digital colaborando para o processo
Yara Athayde | Design da Informação: interfaces e interatividade em projetos de ambientes de aprendizagem via Web 58

ensino-aprendizagem e ainda facilitando o acesso à informação de todos os entes relacionados


aos projetos de EAD via Web.
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4. DESIGN DA INFORMAÇÃO NA EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA – DA INTERFACE À


INTERATIVIDADE

Na relação do design com a tecnologia, KERCHOVE (1997:277) citado por FONTOURA


(2002:), diz que no futuro,

“À medida que desenvolvemos interfaces cada vez mais estreitas entre a


nossa mente e as nossas tecnologias, poderemos esperar em breve “pensar”
em linha (...). O design evoluirá rapidamente de um estágio sobretudo
reativo para se tornar pró-ativo. As novas tecnologias devem tornar-se
objeto do design, em vez de estarem na origem do design. O design
encontrará campos mais recompensadores na exploração e criação de
interfaces do que na produção de objetos”. (...) As fontes de inspiração para
as modalidades do design, no futuro próximo, não se limitarão às
tradicionais noções de beleza e eficiência, mas incluirão a recuperação da
nossa altíssima necessidade de sabedoria. Isto acontece por causa do próprio
excesso dos nossos poderes. Quando se pode fazer tudo e mais alguma
coisa, o passo seguinte tem de ser descobrir quem realmente somos e o que
realmente queremos (...). Talvez tenhamos de substituir em breve a
mitologia do progresso pelo progresso por um regresso às idades douradas
das culturas mundiais”.

Nessa perspectiva, podemos considerar que o design promove a humanização da tecnologia e


precisa desenvolver-se para além dos tradicionais limites da interface homem-computador como
a concebemos hoje, bem como do trabalho meramente gráfico, passando a uma perspectiva mais
próxima à promoção do conhecimento através do uso consciente dos processos cognitivos e
semióticos no tratamento da informação.

Ao pensarmos no design que antecipa as necessidades dos indivíduos e trabalha com uma visão
sistêmica dos problemas, devemos analisar o Design da Informação sob duas linhas
interdependentes. A primeira baseia-se em uma estruturação mais formal, voltada à formação do
designer e reconsidera o uso dos elementos tradicionais de trabalho utilizados no
desenvolvimento de seus projetos. Nessa pesquisa consideraremos especificamente aqueles que
servem de suporte para a criação de interfaces gráficas que colaboram para a interatividade,
analisando-os sobre a ótica aprofundada das teorias que embasam o trabalho do designer e sua
atuação conjunta com os educadores na promoção do processo de ensino-aprendizagem.

A segunda é avaliar e tentar antecipar análises sobre as novas perspectivas das tecnologias que
servirão como suporte - cada vez mais invisível (imperceptível) - para as interações entre
sujeitos e entre os sujeitos e os objetos do conhecimento.
Yara Athayde | Design da Informação: interfaces e interatividade em projetos de ambientes de aprendizagem via Web 60

Estas considerações serão ponderadas a seguir, visando uma re-equilibração de conceitos, em


tópicos que reavaliam a interface, a interatividade, o ambiente para EAD via Web, assim como a
avaliação do design de interação como metodologia para avaliar a efetividade dos projetos
elaborados com a participação do Designer da Informação.

4.1. Interface

Para JOHNSON (2001:17), interface é, em seu sentido mais simples, a palavra que se refere a
software que dá forma à interação entre usuário e computador. A interface atua como uma
espécie de tradutor, mediador entre as duas partes, tornando uma sensível para a outra. Seria
então uma relação semântica, caracterizada por significado e expressão e relacionada, portanto
ao Design da Informação.

Cabe ressaltar que nesse caso o computador deve ser considerado um sistema simbólico, uma
máquina que lida com representações e sinais e não com causa-e-efeito mecânica. Estas
representações normalmente assumem a forma de metáforas, que podem ser consideradas o
idioma essencial da interface gráfica contemporânea.

Em uma perspectiva histórica, segundo JOHNSON (2001, p. 18), a “interface gráfica do


usuário” (ou GUI), foi desenvolvida inicialmente pelo Palo Alto Research Center da Xerox, na
década de 1970 e, posteriormente, popularizada pelo Macintosh da Apple. Sua adoção gerou
uma mudança definitiva no modo como os seres humanos e os computadores interagem,
expandindo sua capacidade de uso e colaborando para a sua popularização.

Porém, o uso de metáforas para comunicação com tecnologias não é algo recente. A “conversa”
com máquinas há muito se dá através de representações mentais de coisas mais antigas e mais
familiares (JOHNSON, 2001:18), em geral na forma de analogias entre estas e organismos. “O
próprio termo “computador” deriva de raízes low tech: computadores eram os calculadores
humanos nos tempos que precederam o código digital, trabalhadores especializados no uso da
régua de cálculo e na ultrapassada divisão de grandes números” (JOHNSON, 2001:18-19).

Hoje, podemos dividir a história recente das interfaces em duas gerações: a primeira geração
inicia-se com a difusão do uso das GUI pela Apple e a segunda a partir da ascensão da Internet.
Na primeira, voltada para o uso diário, o computador funciona basicamente como uma máquina
de escrever, uma calculadora, um fichário com múltiplas pastas, em que o design de interface
Yara Athayde | Design da Informação: interfaces e interatividade em projetos de ambientes de aprendizagem via Web 61

eficiente permite ao usuário navegar por entre estas funções, refletindo, a simplicidade das
ferramentas oferecidas.

Porém, nos últimos anos,

“surgiram no horizonte novas ferramentas, que vão transformar nossos


pressupostos básicos com relação ao computador e seu papel mais amplo.
(...) À medida que nossas máquinas vão sendo cada vez mais plugadas em
redes globais de informação, vai se tornando mais difícil imaginar o espaço
de dados na ponta de nossos dedos, visualizar mentalmente toda essa
complexidade – à maneira que os habitantes das cidades, na expressão do
sociólogo Kevin Lynch, “mapeiam cognitivamente” os ambientes de seu
mundo real” (JOHNSON, 2001:20).

Para JOHNSON (2001), esta segunda geração, posterior à internet, exigirá uma nova linguagem
visual, tão complexa e significativa quanto a literatura pode ser. As metáforas deverão ganhar
uma dimensão espacial e as interfaces tornar-se-ão mais complexas e densas. Neste sentido, o
design da informação, trabalhando com interfaces, ganha importância no mundo contemporâneo
e em vista das perspectivas futuras. Seu papel é o de tornar palpável, factível o ciberespaço27.

Para tornar possível este contato, a interface trabalha com o princípio da manipulação direta,
que consiste no fato da representação, ou seja, da metáfora, ser manipulável pelos homens. Para
JOHNSON (2001), embora esta seja a principal característica da interface que defende, é
também uma qualidade paradoxal, pois na realidade, cria uma outra camada entre o usuário e
sua informação: o usuário precisa “agir” para executar uma tarefa, quando poderia, por
exemplo, apenas orientar o computador: - Abra o arquivo X.

Assim, temos também dois níveis representativos na interface, os quais apresentaremos a seguir.
O primeiro nível relaciona-se entre os elementos da interface direta, aquela com a qual sabemos
interagir e os elementos apresentados na tela do atual computador quando em um ambiente Web
e que, integralizados, permitem a exploração do atual universo digital (e virtual).

27
Considerar-se-á por ciberespaço o universo digital e virtual. Por digital consideramos aqueles objetos
que, embora não existam objetivamente como objetos, existem de falto como códigos e como a
materialização e locação desses no disco rígido. Por exemplo, um arquivo de texto do word, ao ser
impresso, existe no papel, porém, enquanto estiver no computador, é apenas uma representação gráfica de
um código que não entendemos e está alocado em algum lugar do disco rígido. Por virtual entendemos as
metáforas dadas a locais, ambientes, objetos que realmente não existem. Como exemplo simples,
podemos citar as salas de bate-papo na internet. Essas salas existem apenas conceitualmente. Não são
salas, são telas divididas entre espaços de entrada de dados e de recepção dos dados vindos de outros
computadores, as quais dá-se o nome salas de bate-papo (BUGAY & ULBRICHT, 2000; RADFAHRER,
2001).
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O segundo nível compõe-se de elementos para a interface, ou seja, os elementos que trabalham
para este princípio da manipulação direta (através de ações ou ordens), que vão além da mera
interface gráfica visual apresentada na tela do computador, e que, ainda assim, constituem
atividade do designer da informação. JOHNSON (2001) acredita que as novas metáforas
ocuparão todas as facetas da sociedade contemporânea. Embora com prováveis outras
aparências, a função de contato entre o meio e a mensagem continuará a mesma. Esta zona é
também denominada interface.

4.1.1. Elementos da Interface (Gráfica)

Ao longo dos anos da década de 1980, foram disponibilizadas ao público os primeiros softwares
WYSIWYG (What you see is what you get – O que você vê é igual ao que você tem impresso),
e com eles as interfaces gráficas mais amigáveis, com menus, ícones, animações, efeitos
sonoros, acionados facilmente pelo clique do mouse.

O objetivo desses elementos, como ressalta NETTO (2004:73), é facilitar o fluxo de trabalho do
usuário, fornecendo seqüências simples e consistentes de interação e mostrando claramente as
alternativas disponíveis a cada passo, sem deixá-lo inseguro. Uma interface eficiente é aquela
favorece ao usuário se fixar apenas no seu objetivo.

Um bom projeto de interfaces é responsável por fatores como a satisfação subjetiva, a


eficiência, a segurança, o custo de treinamento e o retorno do investimento. Uma boa interface
pode ser a diferença entre um projeto que funciona e um outro que afasta os usuários.

Ao desenvolver um projeto de interfaces, o designer deverá considerar aspectos de usabilidade


(ver item 4.3 desse capítulo), entre os quais facilidade de aprendizado, facilidade de uso,
satisfação do usuário, flexibilidade e produtividade, sendo, em geral, necessário qual ou quais
dos aspectos acima serão prioritários.

De acordo com as especificidades do projeto, poderão existir pontos críticos relacionados ao


desenvolvimento da interface, como o excesso de conteúdo, os quais deverão ser avaliados sob
os aspectos já apresentados nos capítulos anteriores, tais como a capacidade de desses
elementos, a relevância da informação apresentada, entre outros aspectos que trataremos ainda
nesse capítulo.
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NORMAN (1991;1993), pioneiro da aplicação da psicologia e ciência cognitiva ao sistema de


interfaces de usuário, defende a idéia de que a tecnologia deve sempre visar estimular a
eficiência e a inteligência das pessoas. Podemos considerar esse critério como mais um
elemento na análise do tratamento dado às interfaces.

Às formas como usuários e sistemas computacionais se comunicam e interagem dá-se o nome


de estilos de interação (NETTO, 2004; PREECE et al., 1994; SHNEIDERMAN, 1998). São
considerados estilos de interação:

 linguagem natural: é o uso da linguagem que é mais natural para o usuário,


normalmente sua língua materna, privilegiando a comunicação e facilitando a
conclusão de seu objetivo. Pode significar a utilização da fala ou a digitação de textos,
em uma linguagem fácil para o usuário não-especialista, que será interpretada pelo
sistema.

 linguagens de comando: é o processo inverso ao anterior, ou seja, a interação com o


sistema através da linguagem de códigos, por exemplo, binários.

 menus: conjunto de operações (opções) apresentadas na tela de um sistema


computacional, a partir das quais é possível interferir no funcionamento de uma
interface (PAAP & ROSKE-HOFSTRAND, 1998, apud NETTO, 2004:83). Deve
conter itens auto-explicativos, visando a eficiência de funcionamento.

 preenchimento de formulários: campos que o usuário deverá preencher para a interação


com o sistema. Segundo PREECE et al. (1994), este estilo é útil especialmente quando
o sistema requer categorias de informações específicas e distintas de outras, como no
caso de preenchimento de cadastros.

 WIMP (Windows, Icons, Menus and Pointers): janelas, ícones, menus e apontadores –
tecnologia desenvolvida paras interface gráfica – sobre os quais é possível agir, com o
auxílio de dispositivos de hardware, como teclado e mouse.

 manipulação direta: permitem atuar diretamente sobre os objetos de uma aplicação sem
a utilização de comandos em uma linguagem específica. É mais especificamente a
categoria de elementos que JOHNSON (2001), como veremos adiante, define como
interface (superfície de contato) propriamente.
Yara Athayde | Design da Informação: interfaces e interatividade em projetos de ambientes de aprendizagem via Web 64

Estes estilos são normalmente utilizados de forma integrada, sendo o WIMP o principal foco de
trabalho dos profissionais do designe de interface (subárea do design gráfico, vinculada ao
design da informação). Já a manipulação direta, desenvolvida nesse capítulo como estilo que
promove a interface, ao ser discutida propõe uma atividade de vanguarda, indicando caminhos
que poderão ser explorados por esses profissionais.

Com a intenção já apresentada de uma reflexão mais aprofundada sobre o papel do Designer da
Informação ao atuar no desenvolvimento de projetos de EAD via Web, com foco no processo de
ensino-aprendizagem, cabe, ainda, fazer certas considerações sobre alguns elementos da
interface (ou elementos que são apresentados ou utilizados na interface), que poderão ser melhor
utilizados.

4.1.1.1 Som

Embora não seja praticado como um elemento da interface gráfica e, na perspectiva da


acessibilidade, como veremos adiante, a interação não deverá se basear na utilização do som ou,
se o fizer, deverá oferecer ao usuário alternativas de navegação, o som apresenta uma
característica de reforço cognitivo, sendo um elemento invisível eficiente ao desenvolvimento
de interfaces gráficas e no auxílio ao processo de ensino-aprendizagem.

Não estamos considerando (ou desmerecendo) aqui o uso do som como trilha para aplicativos
multimídia e sim alertando para o seu uso ergonômico. Se o uso de sons podem criar ambientes,
dar dinamismo a uma interface, propor e simular diálogos, ou seja, criando reforços
sinestésicos, pode, e deve, também funcionar como alerta para o usuário (que uma tarefa foi
concluída com êxito, por exemplo).

Como apresenta RADFAHRER (2003:115), se uma interface tem diferentes estados ou modos,
cada uma dessas instâncias pode ter um som específico. O uso do som nesses casos enfatiza a
ação e evita confusão.

É necessário, contudo, atentar para aspectos de:

 restrição: o excesso não acrescenta significado à interface, pelo contrário, frusta, irrita e
confunde o usuário;
Yara Athayde | Design da Informação: interfaces e interatividade em projetos de ambientes de aprendizagem via Web 65

 redundância: o som não deve ser a única indicação de uma ação, devendo haver
também uma indicação visual;

 invasão: sons invasivos ou desagradáveis podem ser ofensivos ou intimidatórios. Sons


repetitivos, em excesso podem se tornar irritantes; e

 consistência: não devem ser utilizados dois efeitos sonoros parecidos para atividades
antagônicas e o uso de um determinado efeito deve ser coerente para toda a interface,
colaborando para a assimilação de sentido pelo usuário.

4.1.1.2 Cor

Embora o uso da cor seja um suporte para a interface e não propriamente um elemento, a sua
utilização gráfica deve ser sustentada por uma intenção de comunicação e de reforço na
transmissão de uma determinada idéia.

Sendo considerada uma linguagem individual, a cor possui e pode transmitir, como a luz,
movimento, equilíbrio, dimensões espaciais, entre outros. O uso da cor, como defende FARINA
(1986), não possui barreiras de línguas – embora possua aspectos culturais, podendo sua
mensagem ser compreendida inclusive por pessoas analfabetas ou com dificuldades cognitivas.

A cor pode ser utilizada para hierarquizar ou dar ênfase às informações, para ilustrar ou criar
referências e ainda para climatizar e tornar confortável o ambiente. O uso psicodinâmico das
cores deve ser considerado, pois interferem na percepção (gestalt), na visibilidade, e na
interpretação dos objetos.

Na perspectiva da ergonomia, devemos destacar ainda, como apresentam MORAES &


PEQUINI (2000), que no uso das cores (terminais de vídeo de computador) é necessário avaliar
ou considerar que o usuário estará navegando em situações (ambientais) muito diversas e que
fatores como iluminação do ambiente, a posição do monitor e distância a que estão dos olhos,
entre outros elementos, podem contribuir para a compreensão da informação.

O uso de cores é pertinente ainda para criar unidade entre elementos e entre áreas de um
ambiente de EAD via Web. Seu uso, se padronizado, constante e não excessivo, poderá auxiliar
na locomoção entre as seções e conteúdos e identificação de unidades de identidade gráfica,
colaborando e tornando mais ágil a interação. Ao contrário, se a cor for utilizada
Yara Athayde | Design da Informação: interfaces e interatividade em projetos de ambientes de aprendizagem via Web 66

indiscriminadamente ou sem função clara, será ignorada pelo usuário, deixando a navegação a
cargo de outros elementos da interface.

4.1.1.3 Ícones

São considerados elementos da interface, porém, como constatado nos artigos de ROCHA
(2003:378-393), PAZ et al. (2003:327-344), e MORAES & MONIZ (2003:293-309) (In
SILVA, 2003), bem como será apresentado também no capítulo 6, seu uso em ambientes de
EAD via Web tem se sido limitado.

Acredita-se que isso se deve ao fato de experiências frustradas no uso dos ícones ou ainda à
comprovada eficiência no uso de textos objetivos, como elementos de navegação. Porém esses
supostos problemas devem-se não à ineficiência dos ícones e sim a uma ineficiência em sua
definição e conseqüente comunicação (ou seja, um problema de design).

Os ícones, como resumo de um objeto ou ação – analogia ou metáfora – devem ser consistentes,
práticos, de fácil compreensão. Caso contrário, serão inúteis (RADFAHER, 2003) e deverão ser
eliminados.

Contudo a simples eliminação é uma solução drástica e ineficaz, considerando as vantagens que
podem representar. Ícones bem elaborados facilitam a navegação, reforçam e sinalizam pontos
importantes como a saída ou o serviço de ajuda do ambiente, podem, ainda, facilitar, assim
como as cores, a identificação do posicionamento do usuário.

A solução mais indicada, portanto, não é a simples exclusão e, sim, um trabalho de criação mais
elaborado, baseado nas teorias do design da informação, com vistas ao desenvolvimento de
elementos dotados de pregnância.

Um exemplo de utilização de ícones em um ambiente de EAD via Web é apresentado no artigo


de CAMPOS, COUTINHO & ROQUE (2005) (figura 10). Embora não tenha sido foco da
pesquisa a verificação sobre e a eficiência de sua aplicação, são um bom exemplo de como se
pode explorar os ícones como elementos da interface para navegação e sinalização.
Yara Athayde | Design da Informação: interfaces e interatividade em projetos de ambientes de aprendizagem via Web 67

Figura 10 – Exemplo de uso de Ícones - Tela do curso Design Didático.


Fonte: Campos, Coutinho & Roque (2005)

4.1.1.4 Infográficos

Infográfico é uma técnica visual aplicada de Design da Informação cujo objetivo é tornar uma
série de dados abstratos em um padrão reconhecível mais próximo dos modelos mentais. Apesar
de ser uma disciplina bastante complexa e acadêmica, seus conceitos também se aplicam na
nossa interação com objetos do dia-a-dia, incluindo as interfaces do computador (AMSTEL,
2005).

Para CHABETAI (2005), os infográficos utilizados normalmente por veículos de comunicação


– quando são também denominados design de notícias – possuem como vantagens:

“As infografias causam impacto em, basicamente, dois grupos de pessoas:


os leitores-scanners, que apenas passam seus olhos sobre o jornal,
observando títulos, manchetes, fotos, gráficos, legendas; e o grupo das
menos-leitoras, aquelas pessoas que têm uma menor possibilidade de ler o
jornal, seja por não ter uma formação cultural suficiente, ou por falta de
tempo para a leitura. Por exemplo, analfabetos, podem ser atraídos pelas
formas visuais apresentadas, mesmo que não entendam nada do que estão
vendo”.

Embora não sejam elementos da estrutura da interface, mas um componente inserido nessa,
considera-se o uso dos infográficos (estáticos ou interativos, com uso de recursos multimídia)
como uma das principais contribuições do design da informação para o desenvolvimento de
ambientes de EAD via Web que promovam a construção do conhecimento.
Yara Athayde | Design da Informação: interfaces e interatividade em projetos de ambientes de aprendizagem via Web 68

Além de ilustrativos ou informativos, como as fotografias, os gráficos, as ilustrações e as


tabelas, os infográficos são ainda recursos elucidativos, facilitando a compreensão de conteúdos
complexos ou muito amplos. Por serem, de acordo com AMSTEL (2005) considerados uma
nova forma para contar histórias, dar instruções de uso de produtos ou fazer simulações, além de
terem uma capacidade de absorção grande, por parte do leitor, é importante que as informações
sejam comprovadas e estejam absolutamente corretas.

Os infográficos são a melhor explicação de si mesmos, senão vejamos alguns exemplos nas
figuras 9, 10 e 11:

Figura 11 – Exemplo de uso de Infográficos – Os efeitos de uma tempestade de areia no deserto.


Fonte: Portal Terra (2005)28.

Figura 12 – Exemplo de uso de Infográficos Multimídia – Tesouro Submerso.


As telas são apresentadas, mediante ação do usuário, da esquerda para a direita, de cima para baixo.
Autor: Fernando Teixeira - Fonte: Site da Revista National Geographic (2005)29

28
Fonte: Portal Terra. Disponível em: <http://hospedagem.infolink.com.br/nostradamus/p094m02d.gif> .
Acesso em 24 de março de 2005.
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Figura 13 – Exemplo de uso de Infográficos – a) O Fim do embaraço – A pulverização da catarata (Especial de Saúde
– Ed. Abril, 2004); b) Gerra no Iraque – As primeiras ações por ar e terra (Revista Época, 2003); c) Ciclo Rápido – O
que leva o organismo a ficar pedendente do cigarro (Revista Época, 2003).
Autora: Renata Chabetai. Fonte: Site Design de Notícias (2005)30.

29
Fonte: Site da Revista National. Disponível em:
<http://nationalgeographic.abril.com.br/edicao0800/phips.html> . Acesso em 01 de junho de 2005.
30
Fonte: Site Design de Notícias. Disponível em: <http://www.designdenoticias.com.br>. Acesso em: 01
de junho de 2005.
Yara Athayde | Design da Informação: interfaces e interatividade em projetos de ambientes de aprendizagem via Web 70

4.1.2. Elementos para a Interface

O elementos que permeiam a interface, como já apresentado e como é defendido por JOHNSON
(2001), estão relacionados àqueles que efetivamente permitem a manipulação direta.
Normalmente, não nos atemos a esses elementos, mas eles constituem artefatos importantes
para o universo de projetos de Educação a Distância, principalmente se quisermos, como
devemos, compreender que o universo do sujeito, no caso o aluno do curso de EAD, é muito
maior que a janela do navegador em que se encontra aberta a tela com o ambiente.

4.1.2.1. Desktop

De acordo com JOHNSON (2001:39), assim como a maioria dos avanços tecnológicos, a
metáfora do desktop nasceu por acaso, como solução para um outro problema, não diretamente
relacionado a ela.

Em 1972, os pesquisadores do laboratório de ciência dos computadores da Xerox em Palo Alto


(Xerox PARC), se debatiam sobre o legado das janelas de Doug Engelbart31, que juntamente
com Sutherland havia dotado o computador de espaço através das janelas (partições de espaço
na tela do computador), como as que temos hoje, mas desajeitadas e bidimensionais, não
podendo ser sobrepostas e dificultando o acesso à informações.

Como evolução dessas, Key, um dos pesquisadores da Xexox PARC, desenvolveu janelas
sobreponíveis, que deram profundidade e tridimensionalidade pela primeira vez à interface
através de uma metáfora em que a tela foi concebida como uma escrivaninha e cada projeto, ou
parte de projeto, eram dispostos como papéis sobre a escrivaninha. Essa foi a metáfora original
do desktop, mais próxima a uma figura de linguagem que a uma interface plenamente realizada.

O conceito desenvolvido pela Xerox foi posteriormente aproveitado pela Apple, quando do
lançamento do Macintosh – “The computer for the rest of us” (o computador para o resto de
nós) – que possuía uma metáfora inventiva, fascinante, que introduziu na imaginação popular
quase todos os elementos da interface atual: menus, ícones, pastas, lixeiras.

Contudo, mesmo após tantos anos de desenvolvimento da interface e com o desenvolvimento de


sua função como meio de comunicação, principalmente através da internet, podemos dizer ainda

31
Doug Engelbart também inventou o mouse.
Yara Athayde | Design da Informação: interfaces e interatividade em projetos de ambientes de aprendizagem via Web 71

que as comunidades on-line de maior sucesso até agora envolveram somente texto, quase sem
exceções.

Blogs, Flogs, Chats, MSN, ICQ, Skype32, das mais antigas às mais recentes ferramentas
disponíveis na internet, utilizam o texto como base. E quando a conversa textual é ultrapassada,
utilizam-se ferramentas de som e vídeo reais.

De acordo com JOHNSON (2001), isso se deve ao fato de a grande maioria das metáforas
tridimensionais criadas para o ambiente digital não serem consistentes para o seu público. The
Palace (figura 14), talvez o mais utilizado ambiente de comunicação tridimensional, que
possuía a metáfora de um ambiente de palácio, com suas salas e jardins exploráveis, embora
considerado uma ferramenta interessante, não foi consistente quanto à impressão de lugar para
conversas.

Figura 14 – Software de bate-papo “The Palace”. Tela capiturada da versão 200533.

Porém, apesar de o The Palace e outras soluções equivalentes não conseguirem estimular os
usuários, não devemos desconsiderar o formato e outros que possam surgir a partir deles com o

32
Blogs e Flogs são diários virtuais, sendo que os flogs utilizam basicamente fotografias. Chats são salas
de bate-papo; MSN e ICQ são softwares de comunicação on-line que permitem conversar com outras
pessoas, cadastradas, que também estejam on-line. O Skype, além de função semelhante ao MSN e ao
ICQ, permite a conversa por voz, em um processo denominado voz sobre IP (protocolo de internet).
33
O software “The Palace” está disponível para download em <http://practice.chatserve.com/>
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objetivo de promover o encontro entre pessoas ou experiências equivalentes. Como sustenta


JOHNSON (2001:56):

“Não tenho nenhuma dúvida de que as pessoas vão desenvolver novas


formas de conversas mais adequadas aos ambientes digitais, e que interações
surpreendentemente poderosas vão surgir deles (Lembrem-se como a
formalidade nervosa das primeiras conversas pelo telefone se
metamorfoseou nas mais investigativas, empenhadas e longuíssimas sessões
do adolescente típico ao aparelho).”

Uma das perspectivas de ampliação da metáfora original do desktop dando-lhe três dimensões, e
que deverá ser considerada pelos Designers da Informação, foi o dos videogames, sobretudo do
gênero onde o jogador é o personagem principal, normalmente como um herói a distribuir tiros,
como Doom ou Quake (JOHNSON, 2001:57). Nestes jogos, o design de interfaces se aproxima
da arquitetura: o que prende os olhos nestes jogos é a torrente visual criada pelos designers, e a
vertigem de se mover em alta velocidade na tela através de um espaço dotado de textura. O
prazer nestes jogos é tanto o de alcançar o objetivo proposto, quanto o de dominar o espaço,
aprendendo a navegar por ele.

A linguagem e a interface dos jogos vêm sendo estudadas academicamente e consideradas em


projetos de educação, por razões que certamente perpassam essa capacidade de reter a atenção
dos jogadores em função de um objetivo final e também em função da exploração do ambiente,
ou seja, dos elementos, câmaras, ambientes, etapas, processos, ferramentas e todos os demais
elementos que compõe o todo.

Como exemplo, podemos citar CARVALHO, HAGUENAUER & VICTORINO (2005), do


Laboratório de Pesquisa em Tecnologias da Informação e da Comunicação da UFRJ
(LATEC/UFRJ) que desenvolveram estudos sobre a eficiência da utilização de jogos como
estratégia de ensino-aprendizagem (figura 15), e BRAGA (2004) (figura 16), que transformou
sua dissertação de mestrado na área de planejamento e desenvolvimento profissional, em um
jogo educativo, utilizados por seus alunos na Universidade Newton Paiva.
Yara Athayde | Design da Informação: interfaces e interatividade em projetos de ambientes de aprendizagem via Web 73

Figura 15 – Exemplo jogos com uso didático – Curso Direto do Consumidor.


Fonte: Carvalho, Haguenauer & Victorino (2005)

Figura 16 – Exemplo jogos com uso didático – Os Caminhos da Educação.


Fonte: Braga (2004)

4.1.2.2. Janelas

Podemos definir a história da interface nos desktops em duas épocas: pré-janelas e pós-janelas.

A importância do uso das janelas, como apresenta JOHNSON (2001:59), reside no fato de ser
muito mais fácil trabalhar em um ambiente que utiliza uma dimensão espacial (parte essencial
Yara Athayde | Design da Informação: interfaces e interatividade em projetos de ambientes de aprendizagem via Web 74

da interface gráfica contemporânea) que em um ambiente que demande entrada de informações


textuais.

O conhecimento sobre o posicionamento dos objetos nas janelas se torna automático para a
maioria dos usuários porque tem forte componente espacial como o arranjo das letras no teclado
QWERTY34. E como no projeto original da maquina de escrever, a inalterabilidade do arranjo é
tão importante quanto ele próprio. A memória espacial só opera se os objetos que estamos
tentando não perder de vista permanecerem ancorados no mesmo lugar.

A importância das janelas como elementos da interface deve-se pela sua característica fluida,
portátil. São projetadas para serem maleáveis, mutáveis. A maioria dos usuários de computador
está constantemente mexendo nas suas janelas, empurrando-as para as periferias do desktop ou
pondo-as em foco.

Sua verdadeira função, ao contrário do sentido de localização de objetos, encontra-se no fato de


que as janelas possibilitam a visualização do que os programadores chamam de alternância de
modo. Em um dia normal de trabalho com um computador, é provável que alternemos entre
dúzias de modos sem pensar duas vezes sobre isso.

Esta alternância significa, na prática, a possibilidade de trabalhar, ao mesmo tempo, com


diversas janelas de navegadores, arquivos em editores de textos, algumas planilhas eletrônicas,
uma apresentação multimídia, o programa de e-mail e, ainda, algumas janelas de mensagem
instantânea, tudo ao mesmo tempo, e alternar entre estes modos para o que estará em foco num
determinado momento. Esta alternância era inviável nos tempos das linhas de códigos.

O conceito de multitarefa, um termo da era digital, na verdade é um processo natural do ser


humano. Fazemos múltiplas tarefas todo o tempo e não nos faltam exemplos desta
característica, como a mãe que cuida do bebê ao mesmo tempo em que organiza sua rotina
diária, muitas vezes profissional, acadêmica e doméstica; ou jovens (e alguns adultos) que
lancham, realizam suas atividades de escola e assistem televisão ao mesmo tempo.

Porém, ao contrário do que agora pode parecer natural, o computador digital nos manteve
concentrados em tarefas únicas durante os anos da linha de comando. O surgimento da janela,
como afirma JOHNSON (2001:65) “(...) simplesmente nos devolveu ao nosso estado

34
QWERTY é o layout de teclados actualmente mais utilizado em computadores e máquinas de escrever.
O nome vem das primeiras 6 letras "QWERTY". Wikipédia – A enciclopédia livre. Disponível em:
<http://pt.wikipedia.org/wiki/QWERTY>. Acesso em 20 de setembro de 2005.
Yara Athayde | Design da Informação: interfaces e interatividade em projetos de ambientes de aprendizagem via Web 75

fragmentado costumeiro (...). A janela não criou uma nova consciência – simplesmente nos
permitiu aplicar a consciência que já tínhamos ao espaço-informação na tela”.

O único desenvolvimento que percebemos em relação a esta proposta de alternância de modos,


no contexto das janelas, não trouxe propriamente de uma evolução, e, sim, de um
desmembramento, em que a janela dividiu-se em subjanelas, comumente denominados frames
ou quadros.

Os quadros são áreas dentro da própria janela em que se pode apresentar novos conteúdos. Um
exemplo rudimentar deste desenvolvimento da interface é a apresentação de um processador de
texto com tela dividida em que um quadro pode apresentar o início de um texto enquanto o
quadro seguinte foca-se no sumário ou mesmo no parágrafo final. Porém, é na Web que este
recurso torna-se mais utilizado e assume papel mais desafiante e intrigante. Os quadros são
muito utilizados para tornar possível explorar mais de um endereço eletrônico sem sair do corpo
do ambiente original.

Na verdade, temos aqui algo semelhante à “exaptação” darwiniana em ação no mundo da


tecnologia, como ressalta JOHNSON (2001:69):

Na biologia, as “exaptações” são variações em relação à s variações usuais


da seleção natural. Em contraste com as adaptações, que são mudanças no
organismo em resposta a condições ambientais (a girafa que desenvolve um
pescoço comprido para alcançar as folhas das acácias), as “exaptações” são
aplicações novas, inesperadas, dessas novas características. A evolução
seleciona pescoços mais compridos nas girafas para que possam se esticar
mais em busca de alimento, mas às vezes acabam por surgir aplicações para
essas adaptações que não são parte do processo original de seleção. A asa,
por exemplo, desenvolveu-se independentemente como uma extensão dos
membros dianteiros membranosos dos répteis. Em outras palavras, a
evolução estava selecionando cuidadosamente membros mais fortes, mais
aquáticos, e, em algum ponto do caminho, deparou com a capacidade de
voar. Como Darwin o expressa em sua Origem das espécies: “Um órgão
inicialmente construído para um fim... pode ser convertido para um outro
fim completamente diferente”.

Em tecnologia, nos deparamos com estas conversões improváveis durante todo o tempo. Uma
ferramenta é projetada para resolver um problema e, logo em seguida, surge um novo problema
que ela pode resolver, muitas vezes, um problema que mal se notava antes.

A própria Web é uma espécie de “exaptação” em grande escala. Originalmente projetada como
um sistema local de arquivos para a pesquisa acadêmica, tornou-se um meio de comunicação de
massa quase da noite para o dia para um público mundial de consumidores de informação.
Yara Athayde | Design da Informação: interfaces e interatividade em projetos de ambientes de aprendizagem via Web 76

O mesmo podemos dizer dos “quadros”. No início eles surgiram para suprir os problemas de
navegação da internet, quando ao entrarmos e explorarmos o conteúdo textual de uma página,
rolando o corpo do texto para a sua leitura completa, perdíamos a referência de localização ou
mesmo a capacidade de navegação para outras seções. Inicialmente, esta questão foi resolvida
através de elementos de interface, como ícones de navegação ou link de hipertexto ao longo do
conteúdo da página, mas somente com os quadros passou-se a poder fixar uma área para a
navegação, normalmente através de menus, e outra (ou outras) para o seu conteúdo.

Esta solução para o conteúdo levou a um outro imprevisto: da mesma forma que tornou-se
possível carregar em um quadro pré-determinado, o conteúdo do site em questão, passou-se
também a poder apresentar conteúdo de outros sites no mesmo quadro, o que levou a problemas,
principalmente os que se referem a direitos autorais.

Na perspectiva desse trabalho, temos duas questões importantes referentes à subdivisão de


janelas: a primeira diz respeito ao desencadeamento lógico entre a informação ou ao controle do
conteúdo apresentado, visto que normalmente estas novas páginas apresentadas não são um
universo fechado e permitem a navegação para fora do planejado. A segunda questão refere-se à
organização do espaço da tela, que pode não só tornar confusa a sua exploração, como pode
também dificultar a leitura das informações em espaços cada vez menores.

A possibilidade da utilização da alternância de modos na perspectiva do desenvolvimento


ambientes de Educação a Distância via Web deverá tornar possível que o aluno desenvolva
atividades pertinentes (ou não) ao mesmo tempo. Ou seja, ao mesmo tempo em que ele estará
participando de um bate-papo sobre determinado conteúdo, poderá ler e-mails, responder a
alguma questão no fórum, jogar uma partida de paciência, ao mesmo tempo em que pesquisa na
internet algo relativo à ultima questão proposta no bate-papo. Tudo ao mesmo tempo, na
simultaneidade de concorrência, existindo uma divisão de tarefas entre as várias atividades em
exercício.

Acredita-se então que o desafio no uso das janelas seja o de coordenar ações para que esta
utilização seja construtiva e relevante no desenvolvimento de alternativas de ensino e
colaborando para a aprendizagem. Neste ambiente de múltiplas janelas, será cada vez mais
difícil ter a atenção exclusiva do aluno para uma atividade e os educadores, com o apoio dos
designers da informação, deverão atuar como catalizadores nessa nova perspectiva da educação.
Yara Athayde | Design da Informação: interfaces e interatividade em projetos de ambientes de aprendizagem via Web 77

4.1.2.3. Links

Considerar o link com um elemento para a interface, pode parecer inicialmente um tanto óbvio
para uns e algo estranho para outros. Estes poderiam salientar que o link, no máximo, seria um
elemento constituidor da interface gráfica de tela, um elemento das páginas apresentadas por
janelas nos computadores.

Porém, devemos considerar que o que torna o mundo on-line revolucionário é a possibilidade de
transitar entre conexões semânticas, ligando várias escalas por vínculos de associação e de
interesse. O link talvez tenha sido o primeiro elemento digno de atenção ao utilizar a Web
(JOHNSON, 2001:82) e continua importante e praticamente inalterado desde a sua criação. É
através do link que o mundo é aberto aos “navegantes”35 que utilizam a internet.

O link foi e ainda é pouco e mal utilizado. Sua criação proporcionava algo de profundo em
termos de linguagem de comunicação, através, por exemplo, das construções hipertextuais,
sendo essa característica pouco explorada, principalmente em ambientes de EAD via Web.

Como o nome sugere, um link – elo, vínculo – é uma maneira de traçar conexões entre coisas,
criando uma relação semântica. Sua origem, assim como a origem do Design da Informação,
está no período que se seguiu à II Guerra Mundial, quando houve uma sobrecarga de
informação ocasionada pela explosão da pesquisa durante os anos da guerra.

Segundo JOHNSON (2001:87), esta questão é apontada por Vannervar Bush, já na abertura do
ensaio de “As We May Think”. Para este autor, o problema estava na descontinuidade pois as
ferramentas de criação de conhecimento haviam avançado mais depressa do que as de
processamento de conhecimento. Como solução para esta questão, propôs uma espécie de
máquina mista de microfilmagem e computador, batizada de Memex.

A Memex (figura 17) seria, então, uma máquina que permitiria uma orientação entre uma
infinidade de dados:

35
JOHNSON (2001:81) explica em seu livro “Cultura da Interface”, que o uso do verbo surfar e todas as
suas variações, é na verdade uma injustiça ao significado da navegação na Web. O erro se deve à conexão
implícita com a televisão. O surfe na Web seria uma derivação ao surfe de canais, que ocorreu a partir da
década de 1980, com o surgimento do controle remoto e da multiplicidade de canais a cabo. Na televisão
a comparação procedia em função da alternância que o controle remoto permitia entre canais sobre os
quais não havia controle sobre a programação, como ocorre com os surfistas no mar, entre as ondas.
Porém, pelo que apresenta este autor, esta navegação na TV acontece porque o sujeito estaria entediado,
ao contrário do que normalmente acontece na Web.
Yara Athayde | Design da Informação: interfaces e interatividade em projetos de ambientes de aprendizagem via Web 78

“Consiste de uma escrivaninha, e embora possa se presumivelmente operado à


distância, é sobretudo o móvel em que (o usuário) trabalha. Em cima há telas
translúcidas inclinadas, em que o material pode ser projetado para fácil leitura. Há um
teclado, e conjunto de botões e alavancas. Sob os demais aspectos, parece uma
escrivaninha comum.

Numa extremidade está o material armazenado. A maior parte do material é


devidamente tratada por microfilmagem aperfeiçoada. Só uma pequena parte do interior
do Memex é dedicada a armazenamento, o restante ao mecanismo. Contudo, se o
usuário introduzisse cinco mil páginas de material por dia, iria precisar de centenas de
anos para encher o repositório, de modo que pode ser extravagante e introduzir material
à vontade.

A maior parte dos conteúdos do Memex é adquirida na forma de microfilme pronto para
ser introduzido. Todo tipo de livros, imagens, periódicos do momento, jornais, são
assim obtidos e jogados no lugar. Correspondência comercial segue o mesmo caminho.
E há dispositivos para entrada direta” (BUSH, apud JOHNSON, 2001:88).

Figura 17 – Ilustração da Memex. Fonte: Site da Unicamp (2005)36.

Provavelmente, Bush seria o pai da idéia do hipertexto37 se não tivesse batizado seus “elos de
associação” como trilhas, metáfora que poderia perfeitamente (e talvez até mais eficazmente)
substituir o termo “surfe” na exploração da internet.

Como aponta JOHNSON (2001:88), as trilhas parecem ter muito em comum com o link
contemporâneo, servindo como uma espécie de tecido conectivo, uma artéria de informação,
que concatena documentos que partilham alguma qualidade semântica. Assim, para Bush, é

36
Fonte: Site Unicamp “Encruzilhadas de um labirinto eletrônico uma experiência hipertextual”.
Disponível em: < http://www.unicamp.br/~hans/mh/memex.html>. Acesso em 20 de setembro de 2005.
37
Theodore Nelson criou o termo “hipertexto”, em 1965, em seu projeto XANADU, cuja proposta era
implementar uma rede de publicações eletrônicas, instantânea e universal. O termo hipertexto, no
conceito de Nelson, estava relacionado à idéia de leitura/escrita não linear em sistemas informatizados
(Dias, 2003, p. 4).
Yara Athayde | Design da Informação: interfaces e interatividade em projetos de ambientes de aprendizagem via Web 79

possível conectar documentos por razões mais elusivas, efêmeras, e pode haver muitas trilhas
levando a cada texto.

Este modelo de Bush, segundo estudos recentes de neurociência, pode ser uma analogia
mecânica do modo como o cérebro funciona:

“um conjunto de neurônios conectados por trilhas de energia elétrica, gerando


informação mais a partir de conexões que de identidade fixa” (JOHNSON, 2001:89).

Porém, ao contrário do que acontece na internet, o dono da Memex constrói a sua “trilha de
interesse” à medida que explora o espaço-informação em sua “escrivaninha”. Os surfistas, em
geral, percorrem caminhos de interesse, através de links reunidos anteriormente por outras
pessoas. Na proposta da Memex, não só o “desbravador de trilha” percorre o caminho que ele
traça, como este caminho se mantém, ficando gravado para futuras consultas. Já na internet, a
navegação é extremamente volátil, ficando seu rastro marcado apenas se o navegante utilizar-se
de ferramentas auxiliares (como os bookmarks – favoritos), que na verdade apenas armazenam
uma série de endereços acessados, não criando vínculos ou percursos entre eles.

Na Memex é possível voltar para fazer novas anotações em um caminho percorrido, continuá-lo
de onde parou ou mesmo fazer uma revisão do caminho já percorrido. Esse processo indica que,
quanto mais a máquina é utilizada, mais associativa vai se tornando.

O processo de organização da informação sugerido pela Memex, de forma intuitiva, com base
nos nossos hábitos usuais de pensamento – seguindo pistas, fazendo conexões e abrindo trilhas
de pensamento, possui uma proximidade muito grande com a estratégia que estudamos como
pertinente ao processo de ensino e aprendizado. Possui ainda relação com o processo de
produção colaborativo, sugerido pelo construtivismo.

Desenvolver esta capacidade de conexões semânticas é ainda um desafio para ambientes de


EAD via Web e, assim como o sugerido para as janelas, deverá ser melhor trabalhado e
coordenado visando o aproveitamento de seu potencial em função dos processos de ensino-
aprendizagem.

É importante salientar em relação aos links e ao hipertexto em especial que, da mesma forma
estes podem transformar a nossa expectativa em relação à narrativa tradicional, podem auxiliar
na transformação do processo de ensino aprendizado, através da apresentação de conteúdos que
ainda, assim como a maioria das narrativas disponíveis na internet, é preponderantemente linear.
Yara Athayde | Design da Informação: interfaces e interatividade em projetos de ambientes de aprendizagem via Web 80

“(...) Pode ser que os leitores realmente prefiram a direção ordenada,


centrada no autor, da narrativa tradicional, e assim estruturadas mais
complexas continuarão sendo exceções à regra. Mas meu palpite é que o
gosto pela prosa não linear vai crescer à medida que nos aclimatamos a esses
novos ambientes – e aos estranhos novos hábitos de leitura que eles exigem.
Aqui, mais uma vez, o legado do surfe de canais prestou à Web um grande
desserviço (...)” (JOHNSON, 2001:96).

Se pensarmos na população jovem, que se desenvolve com o mundo computacional já


consolidado nas interfaces de desktop, janelas e links, paralelamente às metáforas
tridimensionais apresentadas nos jogos de simulação e ação, teremos um público preparado para
uma outra linguagem, talvez bastante próxima à hipertextual.

4.1.2.4. Texto

Os links não são o único componente lingüístico da interface contemporânea. O fim do regime
da linha de comando reduziu a importância do texto sobre a imagem no design de interface, mas
simples palavras continuam desempenhando enorme papel na interface de hoje. Esse papel
parece fadado a se tornar no mínimo mais decisivo para nossos espaços-informação na próxima
década, por razões que só agora estão se manifestando. (JOHNSON, 2001:101)

Num mundo dominado por ícones e metáforas visuais, o papel do texto – letras e palavras, em
vez de imagens e animações – ficou parecido com o de um simples acessório.

Porém, numa perspectiva contrária à desvalorização do texto em relação à imagem, temos que,
na linguagem da máquina, o texto pode significar mais que as imagens se considerarmos que os
computadores não precisam compreender um documento para fazer coisas úteis com texto.

Enquanto os estudos da Inteligência Artificial (IA), em que se pesquisa um “computador” que


compreenda linguagem, e acompanhe semântica tão prontamente quanto a estatística, não se
concretiza e se aproxima definitivamente da área de educação e, mais especificamente, dos
projetos de Educação a Distância via Web, podemos utilizar uma brecha existente, utilizando a
propriedade estatística da linguagem, que escapa às capacidades perceptivas da maioria dos
seres homems.

Qualquer texto pode ser reduzido a um inventário de palavras, arranjadas não por ordem
sintática, mas por freqüência. Este capítulo, por exemplo, contém 476 vezes o artigo/preposição
“a”, 84 vezes a palavra “interface” e 22 vezes a palavra “educação”. É fácil perceber que os dois
Yara Athayde | Design da Informação: interfaces e interatividade em projetos de ambientes de aprendizagem via Web 81

últimos números são mais reveladores que o primeiro. Seria possível programar um computador
para que reconhecesse a distinção, instruindo-o a desconsiderar todos os artigos, pronomes e
preposições em seu inventário de palavras. Mas uma solução melhor será permitir ao
computador chegar ao mesmo critério por si mesmo, através do estudo comparativo de vários
documentos.

O computador – treinado só para contar palavras – é capaz de perceber a diferença entre um


romance de Dan Brown38 e este capítulo, mesmo sendo incapaz de sequer começar a explicar o
que essa diferença significa. Entretanto, cabe ressaltar que o computador, ao realizar esse
processo, não está enxergando a diferença entre dois documentos, ele a está registrando e poderá
descrevê-la numericamente. O importante nessa análise é que os números apresentados poderão
revelar alguma coisa sobre significado de cada documento.

Nesse processo, como destaca JOHNSON (2001:119), as ferramentas de reconhecimento de


padrões podem perceber relações semânticas entre documentos, separando-os por critérios de
um universo maior de documentos, critério semelhante ao uso de palavras-chave.

A idéia de palavras com alto grau de informação39 será familiar para quem já tenha usado um
mecanismo de pesquisa na Web ou um comando “localizar” avançado como o que está incluído
no Microsoft Word. A diferença é que na pesquisa de uma palavra-chave o usuário determina
quais serão as palavras de alto grau de informação, não o computador.

As novas interfaces baseadas em texto, segundo JOHNSON (2001:120), invertem esse


procedimento. Nelas, o computador passa a ser capaz de discernir as características reveladoras
de determinado documento e de produzir, por si mesmo, uma lista funcional de palavras-chave,
bem como realizar estudos comparativos, percebendo e selecionando documentos comuns, por
meio de análises sucessivas (como acontece com os softwares que reconhecem a voz e
transformam-na em texto).

Na prática, esta nova interface, baseada em texto, poderá funcionar da seguinte maneira. Ao
invés de solicitar-se à máquina que pesquise documentos que apresentem determinadas palavras
ou expressões, poder-se-á escolher um documento e solicitar ao computador que procure por
documentos semelhantes, definindo, inclusive, quais os critérios serão utilizados:

38
Dan Brown é autor de “O Código da Vinci” entre outros.
39
No início de 1996, a Apple começou a divulgar uma demonstração, em pleno funcionamento, de seu
novo software Finder, na qual todos os diretórios de arquivos incluem a categoria “palavra mais
representativa”. (Johnson, 2001;119).
Yara Athayde | Design da Informação: interfaces e interatividade em projetos de ambientes de aprendizagem via Web 82

“podemos querer documentos que abranjam o mesmo tópico, mas num nível
mais alto de complexidade, ou uma varredura geral em quaisquer
documentos vagamente relacionados com o documento de amostra, ou um
ensaio escrito num estilo semelhante. O software configura então seus
algoritmos de comparação de padrões para se ajustar aos critérios que
escolhemos, examina todas as palavras à sua disposição e monta um perfil
do texto de referência e de suas filiações com o restante do banco de dados.
O usuário diz “localize para mim tudo que for parecido com este
documento” e em resposta o computador devolve uma lista de dez textos
relacionados – classificados por ordem de correspondência com o original –
e inclui também as palavras com alto grau de informação que se
“sobrepõem” para cada item na lista” (JOHNSON, 2001:121).

A Apple desenvolveu, em 1996, um protótipo que atende a esta aplicação, chamado Finder.
Neste software existe um mecanismo de comparação de padrões chamado v-Twin, uma
ferramenta que vai muito além do simples localizar, tornando-se parte essencial da interface do
usuário do Machintosh, integrado ao nível básico da filtragem de informação na área de trabalho
(JOHNSON, 2001:122).

Segundo JOHNSON, a implementação do v-Twin permite definir os resultados de uma pesquisa


como um elemento permanente da área de trabalho do Machintosh. Na linguagem da Apple,
esses novos itens são chamados “Views” ou “Visões”. Estas Visões assemelham-se às pastas ou
subdiretório e se comporta como eles, permitindo acesso a atalho de arquivos que estão no seu
interior. Porém, as Visões não permitem a inclusão de um arquivo, como fazemos nos diretórios
ou pastas, pois elas são o resultado de um pedido de comparação de padrões.

Nesse caso, o usuário tem controle apenas dos parâmetros que criaram a janela Visão e acesso
ao seu conteúdo, que ao ser modificado, modificará o arquivo matriz (localizado em qualquer
lugar em nosso computador, taxonomicamente organizado), alterando inclusive outras janelas
Visão que tenham criado e que mantém vínculo com este arquivo específico.

Um exemplo aplicado à nossa realidade seria o caso de um pesquisador que está desenvolvendo
um artigo sobre interatividade. Além dos esboços iniciais desse trabalho, em seu computador
você tem literalmente milhares de documentos que poderiam ser relevantes para esse caso:
dissertações de mestrado e doutorado sobre o tema, resenha de livros, livros em formato digital,
artigos de revistas, textos próprios, anotações sobre compras desejadas de livros em livrarias ou
rascunhos para uma tese de doutorado. Todos esses documentos habitam o mundo labiríntico do
disco rígido, e é provável que estejam organizados de um modo que faz sentido
taxonomicamente, mas que dificulta o trabalho neste caso específico. Teses e dissertações em
pasta para isso, com este nome, anotações sobre livros desejados na pasta “Bibliografia
Desejada”, rascunhos para uma tese de doutorado na subpasta “Doutorado” da pasta
Yara Athayde | Design da Informação: interfaces e interatividade em projetos de ambientes de aprendizagem via Web 83

“Formação”, mas o que realmente se deseja é localizar todos os documentos que têm alguma
coisa a ver com o tema Interatividade.

De acordo com JOHNSON (2001:123), é nesse ponto que algo como a janela de Visão entra em
jogo. Em vez de investigar penosamente seus diretórios de arquivos à procura de documentos
pertinentes, você escolhe um arquivo que represente a visão geral do tema interatividade e
define então uma janela Visão baseada nas características textuais dele. O computador
determina o “significado” do documento de referência e varre zelosamente seus arquivos em
busca de correspondências potenciais. Qualquer documento que atenda ao critério é depositado
na janela Visão “interatividade”. Essa janela permanece em sua área de trabalho durante meses
e seu computador continuará a atualizar os conteúdos dela, refletindo qualquer alteração que
você faça em seus arquivos. Ou seja, são conteúdos dinâmicos, adaptam-se automaticamente a
quaisquer mudanças que ocorram no fundo comum de dados do disco rígido.

Há, portanto, uma razão para que o usuário não possa manipular diretamente esses conteúdos: o
computador controla o fluxo de arquivos na janela “Visão”, deslocando atalho de documentos
para lá e para cá à medida que eles evoluem e mantendo-os sempre atualizados, o que os
usuários não conseguem realizar com eficiência semelhante.

Ou seja, a verdadeira mudança na interface não é a idéia de uma janela dinâmica. É a


perspectiva de janelas governadas pela semântica e não pelo espaço. Assim, o paradigma virtual
de que a localização de um arquivo era aquele em que o “colocamos”, o que na verdade é
meramente uma metáfora visual pois sabemos que de fato o arquivo está decodificado em bits
em um determinado ponto do disco rígido, precisará ser alterado. O computador, pelo menos o
desktop, deverá ser organizado segundo uma outra ilusão, deixando de ser um posicionamento
espacial e passando a uma organização por significado. Esta será uma transposição das
estruturas arquitetônicas para uma estrutura neural.

“Como uma interface semântica funcionaria realmente? No nível mais


básico, continuaríamos a ter algum controle sobre os conteúdos de nossas
pastas, mas ele seria mais indireto, infiltrando-se pelo próprio software de
comparação de padrões da interface. Algumas pastas poderiam ser definidas
por atributos simples (quaisquer documentos que contenham a palavra
abóbora). Algumas poderiam ser definidas por estudos comparativos
(quaisquer documentos similares ao documento “Receitas de Torta de
Abóbora”). Poderíamos também deixar o computador classificar todos os
nossos documentos segundo as relações semânticas que percebe na
misturada. Mas, seja qual for a combinação de princípios organizacionais
que sigamos, duas coisas tornariam esse sistema radicalmente diferente do
que vigora hoje. Primeiro, toda a idéia de “um documento, um lugar”
desapareceria por completo. Nossa receita de torta de abóbora poderia
Yara Athayde | Design da Informação: interfaces e interatividade em projetos de ambientes de aprendizagem via Web 84

pipocar em vinte pastas diferentes. Dependendo dos atributos gerais que


escolhêssemos. Toda essas diferentes manifestações remeteriam para o
mesmo arquivo de texto, é claro, de modo que não teríamos os problemas de
controle de versão que surgem hoje da criação de arquivos duplicados. Essas
múltiplas localizações poderiam ser desnorteantes de início, mas não é
difícil prever que com o tempo nos acostumaremos a elas. De fato, o
elemento mais perturbador na mistura poderia ser a necessidade de sobrepor
os modelos espaciais mais antigos e os novos modelos semânticos. Afinal,
um documento definido apenas semanticamente poderia simplesmente sumir
de vista, se nenhum dos pedidos de comparação de padrões estivesse
próximo o bastante de suas características lingüísticas. Teríamos de ter
alguma espécie de sistema de backup, para o caso de o inventário de
palavras específico de um documento escapar da rede semântica, um sistema
destinado a manter pelo menos uma cópia de cada documento
permanentemente acessível” (JOHNSON, 2001:125).

Em nossa rotina, a mudança mais significativa seria que o computador assumiria parte do
controle sobre a organização de nossos dados. Definiríamos categorias amplas, os parâmetros,
mas a máquina tomaria as decisões de “o que vai para onde”. Quanto a este perfil de autonomia,
a importância dada ao computador é questionada em dois pontos: primeiro, quanto à
competência da máquina em realizar eficientemente esta função, e a segunda, quanto ao
controle dado a uma máquina sobre nossos documentos e, consequentemente, aos elementos
que compõe direta ou indiretamente nossa individualidade. Estas questões ainda estão em
debate e serão abordadas no próximo tópico “agentes inteligentes”.

Na perspectiva da educação, seja presencial ou a distância, este processo pode significar uma
mudança colossal em como gerimos o conhecimento que temos sobre aquilo que “não sabemos
que sabemos”40. Ou seja, a interface baseada em texto, como uma ferramenta que promova o
acesso à informação, poderá auxiliar na gestão do conhecimento e consideravelmente no
processo de ensino e aprendizado.

4.1.2.5. Agentes (inteligentes)

Os agentes são softwares que trabalham como entes virtuais, dotados ou não de uma
personificação metafórica humana do computador, embora isso nem sempre seja requerido, que
vasculham a máquina ou a Web e se comunicam em busca de troca de informações ou oferta de
serviços para o usuário. A interação pode se dar por meio de um navegador Web, uma janela de
diálogo ou um documento de texto.

40
Questão apontada pela Gestão do Conhecimento, que será vista em tópico a seguir.
Yara Athayde | Design da Informação: interfaces e interatividade em projetos de ambientes de aprendizagem via Web 85

JOHNSON (2001:130) difere três tipos de agentes: os pessoais, que se instalam no disco rígido
do nosso computador e lá ficam espionando nosso comportamento e ajudando quando têm uma
chance; os viajantes, que vagam pela internet em busca de informações e voltam quando têm
novidade para contar; e os agentes sociais, que compilam dados relevantes “conversando” com
outros agentes, trocando histórias e recomendações.

Nos agentes inteligentes, a metáfora visual (como esta tecnologia se apresenta) não é tão
importante quanto o seu comportamento subjacente. Neste sentido, para classificar os agentes na
categoria de interface é importante compreender o que JOHNSON (2001:131) aponta como
definição da interface gráfica moderna, que é a “manipulação direta”.

No caso de todos os elementos apresentados anteriormente, os usuários fazem as coisas


acontecerem de uma maneira imediata, quase tátil. O sujeito, com o uso do mouse, arrasta um
arquivo para a lixeira. O evento subjacente é o mesmo (o CPU segue as instruções para limpar
setores do disco rígido em que se encontram o arquivo), mas a ilusão é de que o próprio sujeito
realizou a ação.

No caso dos agentes, que são entes delegados, representantes do sujeito, esta “ação” se dá por
manipulação indireta. Nesse caso o controle direto – tátil – da interface tradicional dá lugar a
um sistema mais oblíquo, em que nossos comandos são intermediados por estes representantes.

Mas os agentes, além das ações que são solicitados a realizar, podem assumir funções que
percebem serem padrões do usuário ou que podem facilitar a sua rotina. No exemplo anterior,
em que arrasta o arquivo para a lixeira, o agente pode perceber que o sujeito apenas esvazia a
lixeira após uma quantidade X de arquivos apagados, ou de Y dias de envio consecutivo de
arquivos para o lixo, e sugestionar ao usuário que ele pode apagá-los automaticamente após 5
dias, por exemplo, ou quando atingirem 5 Mega Bytes de tamanho.

Indo além desta simples atividade, os agentes poderão indicar ao usuário que é necessário
atualizar o seu software de controle financeiro, cobrá-lo sobre atividades agendadas, auxiliá-lo
na execução dessas atividades, fazer contato com outras pessoas para confirmar reuniões ou,
ainda, fazer buscas na internet em função de atividades agendadas.

Em um nível avançado, porém já factível, temos como exemplo as geladeiras que indicam
quando é necessário fazer nova compra de determinado produto ou as que fazem a compra deste
produto diretamente do supermercado. Outro exemplo são os sistemas de monitoramento de
residências que informam sobre as condições do ambiente, que ligam a banheira e mantêm a
Yara Athayde | Design da Informação: interfaces e interatividade em projetos de ambientes de aprendizagem via Web 86

temperatura da água para o banho a tempo do sujeito chegar à sua casa, está utilizando a lógica
de agentes para estas funções.

Enquanto os agentes trabalham em seu formato pessoal, tendem apenas a auxiliar o sujeito em
suas atividades hodiernas. Porém, quando este assume o papel de agente social ou viajante,
temos riscos que se aproximam de questões morais e éticas, como a busca de informações em
computadores de outras pessoas. Estas questões precisarão ser discutidas, avaliadas, e,
certamente, surgirão regras e limitações para esta abertura dada aos agentes inteligentes.

Na perspectiva deste trabalho, o uso de agentes poderá auxiliar tanto os educadores, no


desenvolvimento de suas atividades, quanto aos alunos. O uso de agentes em conjunto com as
ferramentas de comparação de padrões de texto nos ambientes de Educação a Distância via Web
poderá auxiliar ao professor, por exemplo, definindo determinados padrões de respostas ou
argumentação, utilizados no retorno dado às atividades dos alunos que possuem um padrão
comum e, em seguida, perguntá-lo se ele deseja armazená-la com uma resposta inicial padrão
para aquele tipo específico (ou para perguntas comparáveis) de pergunta.

Na perspectiva dos alunos essas ferramentas podem, se adequadamente utilizadas, potencializar


o tempo de estudo, realizando atividades mecânicas, procedimentais, que não interferem no seu
desenvolvimento cognitivo.

4.2. Interatividade

Cercado de uma “aura” mágica que encanta e confunde os designers, a interatividade elucida e
confunde-se entre as concepções que surgem dos questionamentos das ciências e caminham em
direção às discussões acerca das demandas e fundamentações da sociedade do conhecimento e
às oportunidades apropriadas e desenvolvidas pelo mercado.

Neste meio encontramos a educação e a necessidade atual de efetivar novos caminhos para uma
formação cercada pelas perspectivas construtivistas, porém, muitas vezes, perdida entre o que é
necessário fazer e o que é possível fazer, questionamentos esses que são circundadas por
questões sociais, políticas, culturais, morais e, também, tecnológicas.
Yara Athayde | Design da Informação: interfaces e interatividade em projetos de ambientes de aprendizagem via Web 87

Na suposta interatividade, entendida inicial e leigamente como o processo de diálogo e troca


entre sujeitos interfaceado41 pela tecnologia computacional, encontramos riscos e armadilhas
possíveis de serem apontados e discutidos. Essa reflexão a respeito das abordagens mais
adequadas sob a ótica educativa poderão ser, assim, integralizadas ao trabalho do Designer da
Informação.

Nesse sentido, cabe ainda ressaltar que existem, na perspectiva da amplitude de atuação do
design, dois caminhos para a interatividade a serem apropriados e posteriormente interligados.
O primeiro, conceitual, procura explicar o que é interatividade, como essa se difere de interação
e como pode ser absorvida pela educação, bem como colaborar para o processo de ensino-
aprendizagem. O segundo caminho refere-se à efetivação da interatividade através de um
processo que pode ser denominado design de interação, o qual planifica o desenvolvimento de
produto e retoma à definição do design como uma área relacionada a planejamento e projeto.

Na perspectiva conceitual, alertamos para o fato de não ser objetivo dessa pesquisa questionar e
discutir o que venha a ser interatividade em suas concepções epistemológicas assim como
debater acerca de sua relevância ou incongruência para a educação.

O compromisso, aqui, é, a partir de um debate já existente acerca do tema, entender qual a


perspectiva da interatividade para a educação e como o designer pode contribuir para que a
interatividade se realize e que resulte em uma experiência positiva.

Assume-se, pelo já apresentado, que a interatividade, enquanto processo de diálogo e troca entre
sujeitos (ou entre sujeito e computador), pode ser utilizada como ferramenta na construção do
aprendizado. O designer da informação atuará tanto no tocante ao mapeamento das interações
realizadas pelo sujeito com a interface computacional (arquitetura da informação e design de
interação) quanto no desenvolvimento de interfaces gráficas (sistemas de informação) que
promoverão a atuação colaborativa entre aluno-professor e aluno-aluno.

4.2.1. Interação e Interatividade

De acordo com SILVA (2000), as novas tecnologias interativas renovaram a relação do usuário
com a imagem, com o texto e com o conhecimento, permitindo um novo olhar sobre essas,

41
Neologismo da palavra interface, aqui empregada propositadamente para fazer uma ligação entre a
interatividade e as várias leituras e entendimentos possíveis de ser extraídos do termo interface.
Yara Athayde | Design da Informação: interfaces e interatividade em projetos de ambientes de aprendizagem via Web 88

assim como uma nova forma de ação, construção, emissão e recepção de mensagens. Nesse
processo, dá-se uma drástica alteração do papel da tríade - emissor, receptor e mensagem. A
mensagem torna-se modificável pela interação dos atores do processo, tornando-se uma
estrutura dinâmica e inacabada. O emissor torna-se um ente próximo ao designer da informação,
ou ao “desbravador de trilhas” da Memex, construindo uma rede de caminhos – “trilhas de
interesse” com possibilidades a explorar e serem exploradas, saindo do papel de um contador de
histórias passando a um propositor de rotas. O receptor, por sua vez, torna-se um colaborador e
parceiro no desenvolvimento dessa viagem, ou o usuário das redes de caminho, manipulando a
mensagem como “co-autor” e “co-criador”.

Essa mudança de perspectiva acaba por desenvolver um novo espectador, que é educado em
meio à uma nova percepção baseada na complexidade das informações hipertextuais, não-
lineares, disponibilizadas em grandes fluxos de dados e em um infimo espaço-tempo.

Embora essas sejam características que se refiram claramente a ambientes informacionais, a


interatividade, como salienta SILVA (2002:11), não é apenas fruto de uma tecnicidade
computacional, mas um processo em curso de reconfiguração das comunicações humanas em
toda a sua amplitude.

Isso ocorre na medida em que as tecnologias interativas ganham espaço para além dos
computadores e ao mesmo tempo acabam por ajudar a criar um indivíduo que possui uma nova
forma de ver sua relação com o universo à sua volta. Suas vidas passam a ser conduzidas com a
mesma complexidade e dinâmica que essa nova percepção da informação acarreta, tornando
suas rotinas atreladas aos sistemas interaivos.

Ainda nesse sentido, a relação do homem com as imagens, com o texto, com o conhecimento
não é mais a mesma, está ampliada no tocante ao modo de visualização, ao contexto de
compreensão, e na capacidade de enriquecimento, complementação e cooperação

A confusão existente e anteriormente citada no uso do termo interatividade, contudo, não é


exclusividade de uma interpretação na perspectiva educacional. Sobre o alargamento do termo,
MACHADO (apud SILVA, 2002:85) destaca:

“O termo interatividade se presta hoje às utilizações mais


desencontradas e estapafúrdias, abrangendo um campo semântico dos
mais vastos, que compreende desde salas de cinema em que as
cadeiras se movem até novelas de televisão em que os espectadores
escolhem (por telefone) o final da história. Um terreno tão elástico
Yara Athayde | Design da Informação: interfaces e interatividade em projetos de ambientes de aprendizagem via Web 89

corre o risco de abarcar tamanha gama de fenômenos a ponto de não


exprimir mais coisa alguma”.

A confusão existente sobre o limite e a abrangência da concepção de interatividade permeia


ainda a sociedade de consumo, que constantemente se apropria do conceito como “argumento
de venda42, ou seja, costuma ser acrescido a produtos, quando anunciados ao público
consumidor, funcionando assim como diferencial. Esse uso do termo tornou-se comum nos anos
de 1990. “A maioria das tecnologias vendidas como ‘interativas’ são na verdade ‘reativas’, pois
diante delas o usuário não fazia senão escolher uma alternativa dentro de um leque de opções
definido” (MACHADO, apud SILVA, 2002:82)

Com relação à distinção entre interação e interatividade, SILVA (2000) relata que não ser
possível exatificá-la, pois não existe um consenso na literatura e as definições são
constantemente questionadas. Ele assume, para estruturar seu estudo sobre a interatividade na
sala de aula, a perspectiva de G. MULTIGNER (apud SILVA, 2002:93) que afirma que “o
conceito de “interação vem da física, foi incorporado pela sociologia, pela psicologia social e,
finalmente, no campo da informática transmuta-se em “interatividade”.

Dessa citação extraem-se dois dados importantes: a vastidão semântica do termo interação e a
transmutação desse em interatividade no campo da informática.

Estruturando o “significado profundo” de interatividade e aplicá-lo aos objetivos dessa


pesquisa, SILVA (2002:100) parte do seguinte princípio:

“Um produto, uma comunicação, um equipamento, uma obra de arte, são de


fato interativos quando estão imbuídos de uma concepção que contemple
complexidade, multiplicidade, não-linearidade, bidirecionalidade,
potencialidade, permutabilidade (combinatória), imprevisibilidade, etc.,
permitindo ao usuário-interlocutor-fruidor a liberdade de participação, de
intervenção, de criação”.

Para tratar dos fundamentos de interatividade, destacam-se três binômios sugeridos por
MACHADO (apud SILVA, 2002):

 Participação-intervenção – tratado: a) na perspectiva tecnológica (enfatiza as


potencialidades interativas contidas nas novas tecnologias comunicacionais, que
possibilitam a participação-intervenção dos “receptores” e dos públicos no processo de

42
Segundo Silva (2002:85), “RABATÉ & LAURE relatam, em 1985, que não há interatividade e sim a
“ideologia” (“domínio das crenças unificatórias, estabilizatórias que tem em parte por meta mascarar
conflitos internos”) que tem como meta fabricar adesão, produzir opinião pública, ‘preparação de
espíritos’”.
Yara Athayde | Design da Informação: interfaces e interatividade em projetos de ambientes de aprendizagem via Web 90

comunicação coletiva); b) na perspectiva política (que destaca a importância da


participação política do espectador - quando este coloca seus interesses em jogo -, e não
mais como um ente passivo); c) na perspectiva sensorial (como potencialização para a
participação-intervenção fazendo com que os sujeitos projetem suas experiências,
propiciem a ação desses sujeitos no meio em que estiverem inseridos, desenvolvam a
linguagem e reforcem as representações visuais, auditivas, sinestésicas, táteis e,
potencialmente, todas as outras); e d) por fim, na perspectiva comunicacional (em que
se reconhece o caráter múltiplo, complexo, sensorial e participativo do receptor, o que
implica conceber a informação como aberta e manipulável);

 Bidirecionalidade-hibridação – A bidirecionalidade parte do pressuposto


comunicacional (nova concepção da comunicação, da década de 1960, apresentado por
SILVA43) que só existe comunicação a partir do momento em que não há mais emissor
ou receptor e que possuem potencialmente papéis compatíveis ou alternantes. A
hibridação considera que além da comunicação realizar-se de um sujeito a outro, pode
haver uma fusão entre a comunicação dos sujeitos, pois estes, ao intercomunicarem-se,
podem confundir-se, somar-se, contaminarem-se.

 Potencialidade-permutabilidade – o desenvolvimento computacional trabalha para


melhorar o processo de organização, produção e consumo de informações (ver item 4.1)
e permitir o acesso das informações de forma não-seqüencial. Essa característica dá à
interatividade sua máxima expressividade e permite ao usuário ações de autoria
permutatórias (combinação de informações) e potenciais (produzir novas narrativas).

Estes binômios estruturam o conceito da interatividade desde que não sejam considerados
vedados, dialoguem entre si e não sejam tratados (pois não o são) independentemente.

4.2.2. Design de Interação

Como destacado na introdução do tópico 4.2, quando o design da informação trabalha o


mapeamento das interações realizadas pelos sujeitos por meio das interfaces computacionais ele
passa a trabalhar em uma área complementar, denominada design de interação. Para Preece,
Rogers & Sharp (2005):

43
Silva (2002, p. 112).
Yara Athayde | Design da Informação: interfaces e interatividade em projetos de ambientes de aprendizagem via Web 91

“Por design de interação entendemos o desenvolvimento de produtos


(sistemas) interativos que fornecem suporte às atividades cotidianas das
pessoas, seja no lar ou no trabalho” (Preece, Rogers & Sharp, 2005).

O Design da Interação, nessa concepção, trabalha para criar experiências que melhorem a
maneira como as pessoas trabalham, se comunicam e interagem, adicionando usabilidade a essa
interação.

Em uma visão metodológica, o design de interação compreende o desenvolvimento de boa parte


do processo de criação de um produto ou sistema como, por exemplo, um ambiente de
Educação a Distância via Web, utilizando os conhecimentos já apresentados por essa pesquisa e,
ainda, outros complementares, indo da identificação de necessidades e requisitos à
“prototipação”44 e construção, seguidos de pelo menos um processo de avaliação.

Nesse ponto, cabe ressaltar que os termos design da interação, design de interfaces e design da
informação, por vezes, confundem-se. Embora, com base nas leituras realizadas para o
desenvolvimento desse texto, assuma-se que o Design da Informação é a área mais ampla entre
as três, essa não é a única posição encontrada na literatura disponível.

Após a pesquisa realizada (até o momento do término da pesquisa bibliográfica), não se


encontrou referência de estudos que delimitassem, de forma absoluta, o que é o Design da
informação e qual a sua abrangência. Perceber-se-á essa interdependência e, até mesmo,
momentos de sobreposição entre as áreas quando - como no atual tópico -, as definições
aparentem falar da mesma coisa, ou a construção dos conceitos englobarem em suas estruturas
conhecimentos já defendidos como relacionados a outras abordagens do design.

O design de interação, na perspectiva de PREECE, ROGERS & SHARP (2005), interliga-se ao


Design da informação ao tentar organizar o desenvolvimento de projeto baseado em interação
de forma semelhante aos projetos que envolvam a apresentação da informação em um formato
qualquer (JACOBSON, 2000). Engloba ainda o design de interfaces45 ao desenvolver, como
uma das etapas de projeto, soluções gráficas para o problema proposto (NIELSEN, 2000).

44
O termo prototipação é um neologismo utilizado por NETTO (2004) e refere-se à ação de criação de
um protótipo.
45
Estamos considerando webdesign, área de atuação dos designers que se dedica à criação de soluções e
interfaces para Web, como uma das aplicações do design de interface.
Yara Athayde | Design da Informação: interfaces e interatividade em projetos de ambientes de aprendizagem via Web 92

4.2.3. Interação Homem-Computador (IHC)

Em uma definição simplificada, “a interação homem-computador (IHC) se refere aos estudos


que procuram compreender a comunicação entre as pessoas e os computadores, considerando os
seguintes fatores: tarefa, usuário, ambiente organizacional e sistema computacional” (SANTOS,
2000).

Para estudos de IHC, parte-se do pressuposto de que os indivíduos são os elementos principais
da interação e as máquinas deverão adaptar-se a esses. Nesse sentido, busca-se ainda “economia
de tempo, diminuição da carga cognitiva e rapidez de decisões” (LEUI, 2005).

Está diretamente relacionada ao Design da Informação possuindo, assim como esse, natureza
multidisciplinar. Considera o design de interfaces, estilos cognitivos, domínios de
conhecimento, estruturação da navegação, localização de programas e outros elementos
correlacionados.

Com vistas ao desenvolvimento dessa pesquisa, no que tange a IHC, aprofundar-se-á sobre os
aspectos da usabilidade voltada para a avaliação de projetos disponibilizados no ambiente Web.

4.2.4. Usabilidade

“A usabilidade como problema implica o aprendizado de novos métodos e


técnicas e a ênfase na comunicação humana com os sistemas tecnológicos, a
partir da análise das atividades das tarefas envolvidas nas interações com
produtos, informações e programas informatizados. Tal é particularmente
instigante por suas aplicações na verificação da segurança e conforto dos
usuários e trabalhadores e na defesa dos consumidores (interface com o
projeto de produtos, de estações de trabalho e sistemas de transporte), no
estudo da navegabilidade da interação humano-computador (facilitação de
realização de tarefas computadorizadas, otimização do diálogo), na
avaliação de sistemas de informação, como sinalização, documentos e
manuais, avisos e advertências visuais (interface com a comunicação
visual)” (LEUI, 2005).

A usabilidade possui raízes na Ciência Cognitiva, porém começou ser amplamente utilizada a
partir da década de 1980, principalmente nas áreas de Psicologia e Ergonomia, como uma
substituta da expressão “user-friendly” (amigável), a qual era considerada vaga e subjetiva
(DIAS, 2003:25).
Yara Athayde | Design da Informação: interfaces e interatividade em projetos de ambientes de aprendizagem via Web 93

Segundo a ISO 9241-11 (1998), usabilidade é a “capacidade de um produto ser usado por
usuários específicos com eficácia, eficiência e satisfação em um contexto específico de uso”.
Nesse sentido considera-se (DIAS, 2003:27):

 Usuário  pessoa que interage com o produto.

 Contexto de uso  usuários, tarefas, equipamentos (hardware, software e materiais),


ambientes físico e social em que o produto é usado.

 Eficácia  precisão e completeza com que os usuários atingem objetivos específicos,


acessando a informação correta ou gerando os resultados esperados. A precisão é uma
característica associada à correspondência entre a qualidade do resultado e o critério
especificado, enquanto a completeza é a proporção da quantidade-alvo que foi atingida.

 Eficiência  precisão e completeza com que os usuários atingem seus objetivos, em


relação à quantidade de recursos gastos.

 Satisfação  conforto e aceitabilidade do produto, medidos por meio de métodos


subjetivos e/ou objetivos. As medidas objetivas de satisfação podem se basear na
observação do comportamento (postura e comportamento corporal) ou no
monitoramento de suas respostas fisiológicas. As medidas subjetivas, por sua vez, são
produzidas pela quantificação das reações, atitudes e opiniões expressas subjetivamente
pelos usuários.

Um sistema interativo é considerado eficaz quando possibilita que seus usuários atinjam seus
objetivos, o que significa ser fácil de usar, fácil de aprender e ainda agradável aos seus usuários,
sob o risco de não ser utilizado; e é eficiente, se as tarefas forem estabelecidas em parâmetros de
tempo estipulados.

A usabilidade pode ser considerada uma qualidade de uso, isto é, qualidade de interação entre
usuário e sistema, que depende das características tanto do sistema quanto do usuário. Depende
das tarefas específicas que os usuários realizam com o sistema, assim como do ambiente físico
(incidência, luz, barulho, interrupções da tarefa, disposição do equipamento).

A eficácia e a eficiência, apresentada na norma ISO 9241-11 (1998), podem ainda ser descrita,
segundo (DIAS, 2003:29), como a habilidade do usuário final em realizar tarefas para as quais o
Yara Athayde | Design da Informação: interfaces e interatividade em projetos de ambientes de aprendizagem via Web 94

sistema foi desenvolvido no contexto em que o sistema será usado. Nesse sentido a medida de
satisfação do usuário é tão importante quanto o seu desempenho.

NIELSEN (1993:26) descreve cinco atributos da usabilidade:

 facilidade de aprendizado: o ambiente deve ser fácil de aprender de tal forma que o
usuário consiga rapidamente explorá-lo e realizar suas tarefas com ele  um ambiente
de EAD via Web que apresente uma dificuldade inicial de uso, pode se tornar um
obstáculo para um uso posterior. Este atributo está relacionado a outros princípios,
como previsibilidade (poder prever o resultado da próxima ação), familiaridade (com o
computador, com o sistema operacional, com ferramentas de EAD via Web, com a
posição dos elementos na tela, com a linguagem, estruturação do conteúdo) e poder de
generalização (o que ele aprendeu a usar, em uma experiência passada, certamente
tentará usar na experiência atual);

 eficiência de uso: o sistema deve ser eficiente a ponto de permitir que o usuário, tendo
aprendido a interagir com ele, atinja níveis altos de produtividade na realização de suas
tarefas;

 facilidade de memorização: após um certo período sem utilizá-lo, o usuário não-


freqüente é capaz de retornar ao sistema e realizar suas tarefas sem a necessidade de
reaprender como interagir com ele;

 baixa taxa de erros: em um sistema com baixa taxa de erros, o usuário é capaz de
realizar tarefas sem maiores transtornos, recuperando erros, caso ocorram; e

 satisfação subjetiva: o usuário considera agradável a interação com o sistema e se sente


subjetivamente satisfeito com ele.

DIAS (2003:36) acrescenta ainda outros dois atributos de destaque para a usabilidade:

 Consistência: tarefas similares requerem seqüências de ações similares, assim como


ações iguais devem acarretar efeitos iguais. Usar terminologia, layout gráfico, conjunto
de cores e fontes padronizadas também são medidas de consistência.

 Flexibilidade: refere-se à variedade de formas com que o usuário e o sistema trocam


informações. Este atributo leva em consideração que cada usuário é único e utiliza o
ambiente em condições individuais. Assim, o ambiente deveria adaptar-se à sua
Yara Athayde | Design da Informação: interfaces e interatividade em projetos de ambientes de aprendizagem via Web 95

necessidade de uso e não o contrário. Relaciona-se também à possibilidade, esperada do


software, de colocar à disposição do seu usuário a personalização da interface gráfica,
ou ainda reconhecer em que ponto na navegação o usuário parou (no caso específicos de
atividades de EAD), ou padrões de uso, antecipando serviços em um próximo acesso.

Metas decorrentes da experiência do usuário

Associada a uma avaliação de usabilidade, na perspectiva do design de interação (subárea do


Design da Informação), devemos especificar metas em relação à experiência do usuário.

Esse processo consiste em avaliar qual experiência determinada tecnologia está proporcionando
aos sujeitos da interação, ou seja, como o usuário se sentirá na interação com o sistema. Isso
envolve explicar, de forma subjetiva, a natureza da experiência do usuário quanto à satisfação,
agradabilidade, diversão proporcionada, nível de interesse que incita, utilidade, motivação,
estética, se incentiva a criatividade, se são compensadores ou ainda quanto à adequação
emocional .

Por serem menos claramente definidos que as metas de usabilidade, a adequação deverá se dar
em função das características do produto, perfil de seu público, contexto de uso e tarefa a ser
realizada; entendendo que existirão incompatibilidades entre o objetivo pretendido, as metas de
usabilidade e as metas da experiência do usuário (PREECE, ROGERS & SHARP, 2005:35-37).
Por exemplo, não se espera que um sistema de controle de processo seja ao mesmo tempo
seguro e divertido.

4.2.5. Uso da Interatividade e a colaboração do Design da Informação a Educação

Tornando ao inicio do tópico interatividade, lembramos que essa pesquisa objetivou entender
qual a perspectiva da interatividade para a educação e como o designer pode contribuir para que
a interatividade se realize, resultando em uma experiência positiva.

SILVA (2002:193-200) destaca alguns pontos de interface entre as áreas, o que permite o apoio
ou a inspiração do profissionais da educação. Na apresentação a seguir, as sugestões de SILVA
foram adaptadas para a utilização em ambientes de EAD via Web:

 Explorar as vantagens do hipertexto  em ambientes de EAD via Web, os conteúdos


podem ser interligados de forma não-linear, podendo-se adicionar a estes recursos
Yara Athayde | Design da Informação: interfaces e interatividade em projetos de ambientes de aprendizagem via Web 96

multimídia e a exploração da própria internet, o que permite a construção de uma nova


forma de ensinar. Pode-se, ainda, estimular e desenvolver a idéia de construção
colaborativa, em recursos como os blogs46.

 Racionalizar o processo de exploração do ambiente e desenvolver recursos de apoio que


façam com que o usuário não se perca.

 Permitir e incentivar a uso de outras formas de representação gráficas, além do texto,


como alternativas para a construção do conhecimento. Trabalhar a associação entre
mídias, incentivando seu uso como suporte ao conhecimento e não como fim.

 Incentivar o uso de ambientes de interação rica como adaptação das ferramentas de


reunião on-line que, além dos simples recursos de bate-papo, permitem ainda
compartilhar aplicativos, exibir vídeo, áudio e exibir apresentações. Esse processo
auxiliará na integração dos alunos

 Utilizar as estratégicas metodológicas da área de design da informação, e sua


capacidade de mapear e estruturar caminhos, diretamente em suas atividades, ou propor
o seu uso no planejamento pedagógico (FONTOURA, 2002).

4.3. Compêndio de Análises e Avaliações de Usabilidade e Acessibilidade

Relembrando a definição de HORN (2000), o Design da Informação é a área de conhecimento


que prepara as informações para serem usadas pelos seres humanos com eficiência e
efetividade. Considerando que essas características são também pressupostos para a usabilidade
(DIAS, 2003), percebe-se haver uma ligação muito próxima entre as áreas.

Na falta de uma metodologia mais ampla e já cientificamente comprovada para avaliação do


Design da Informação, analisar-se-á as alternativas disponibilizadas pelos estudos da
usabilidade.

46
Espécie de diário eletrônico, em que os visitantes podem se manifestar, interferindo ou adicionando um
novo conteúdo.
Yara Athayde | Design da Informação: interfaces e interatividade em projetos de ambientes de aprendizagem via Web 97

4.3.1. Avaliação de Usabilidade

A avaliação de usabilidade é o mecanismo para avaliar os atributos apresentados no item


anterior, verificando o desempenho (eficácia e eficiência) da interação homem-computador e
obtendo indícios do nível de satisfação do usuário no uso do software em um caso específico.

Pode ser realizada em qualquer fase do desenvolvimento de sistemas interativos: na fase inicial,
serve para identificar parâmetros ou elementos a serem implementados no sistema; na fase
intermediária, é útil para validação ou refinamento do projeto; e, na fase final, assegura que o
sistema atenda aos objetivos e necessidades dos usuários (DIAS, 2003:42).

Um problema de usabilidade pode ser definido como qualquer característica, em uma


determinada situação, que possa retardar, prejudicar ou inviabilizar a realização de uma tarefa,
aborrecendo, constrangendo ou traumatizando o usuário. Podem ser classificados, de acordo
com suas conseqüências na interação do usuário com o sistema, como: a) uma barreira
(intransponível); b) um obstáculo (problema que o usuário aprende a suplantar); ou, c) um ruído
(problema mais leve, que interfere mais na satisfação que no desempenho) (CYBIS, 1995:80).

Para realizar uma avaliação de usabilidade de um ambiente de EAD via Web ou de um curso em
determinado ambiente, inicialmente, é necessário estabelecer o contexto de uso do sistema, isto
significa identificar os usuários típicos, as tarefas típicas e o ambiente organizacional, físico e
tecnológico, devendo a avaliação ser compatível com esse delineamento.

Posteriormente identificam-se os métodos de avaliação mais adequados para o contexto


analisado. Segundo DIAS (2003:46), o conjunto de métodos de avaliação de usabilidade
existentes na literatura podem ser subdividido em três grandes grupos: métodos de inspeção,
métodos de teste com usuários e métodos baseados em modelos.

4.3.1.1 Métodos de Inspeção

Caracterizam-se pela não participação direta dos usuários do sistema na avaliação.


Normalmente são aplicados por especialistas em usabilidade ou projetistas de sistemas, e se
baseiam em regras, recomendações, princípios e/ou conceitos pré-estabelecidos.

Os principais métodos de inspeção são (DIAS, 2003):


Yara Athayde | Design da Informação: interfaces e interatividade em projetos de ambientes de aprendizagem via Web 98

 Inspeção de usabilidade formal: adaptação da metodologia tradicional de inspeção de


software. A um grupo de avaliadores são distribuídos papéis (moderador da discurssão,
projetista ou técnico responsável pela manutenção do sistema, anotador e avaliadores
propriamente ditos). Para estes são distribuídas instruções e formulários de avaliação,
que são realizadas fora do ambiente usual e com um prazo limitado. Assim o avaliador
assume o papel de um usuário específico e tenta realizar as tarefas descritas para este
perfil. Ele identifica problemas nessa função, que posteriormente são debatidos em uma
reunião do grupo e encaminhados para os profissionais responsáveis pela correção. São
adotados normalmente em fases preliminares de desenvolvimento do sistema.

 Inspeção ou percurso pluralístico: foi idealizado pela IBM e constitui-se de reuniões


entre usuários, projetistas de sistemas e especialistas em usabilidade em que são
analisados cenários das tarefas e avaliados todos os elementos da interação do usuário
com o sistema. Os dados coletados por este processo são considerados subjetivos, pois
representam opiniões ou preferência de poucos usuários. Normalmente é utilizado nas
fases iniciais de desenvolvimento de um sistema.

 Inspeção de componentes: nesse tipo de avaliação são analisados apenas um conjunto


de componentes, características ou módulos do sistema envolvidos na realização de uma
determinada tarefa. Por estar mais focado em determinados aspectos do sistema, este
método é indicado para os estágios intermediários de desenvolvimento de sistemas,
objetivando avaliar se tais componentes serão facilmente utilizáveis pelos usuários.

 Inspeção de consistência: tem objetivo garantir a consistência de um conjunto de


sistemas relacionados a uma tarefa ou cenário. Normalmente envolve os próprios
membros de desenvolvimento que se reúnem para analisar pontos fracos e fortes das
interfaces de cada um dos sistemas com o intuito de identificar as melhores soluções
para todo o conjunto. É também conhecida como revisão de projeto e é mais usada nas
fases preliminares de desenvolvimento, quando as alterações indicadas ainda podem ser
implementadas com certa tranqüilidade.

 Inspeção ou percurso cognitivo: é uma técnica de revisão em que os avaliadores


constroem cenários de tarefa, a partir de uma especificação ou protótipo, e “percorrem”
a interface como se fosse um usuário em seu primeiro contato com o sistema, sendo
esse processo analisado em detalhe. O enfoque do método é a avaliação da facilidade de
aprendizado proporcionada pelo sistema e a identificação dos processos cognitivos que
Yara Athayde | Design da Informação: interfaces e interatividade em projetos de ambientes de aprendizagem via Web 99

se estabelecem quando o usuário realiza a tarefa interativa pela primeira vez. Outrossim,
é indicado para estágios iniciais de desenvolvimento.

 Inspeção baseada em padrões: verifica a conformidade do sistema em relação aos


padrões da indústria. A inspeção é realizada por meio da confrontação de cada elemento
do produto com o padrão ou registro correspondente. Esses padrões podem pertencer a
um conjunto de regras ou recomendações estabelecidas por organismos internacionais,
tais como a International Organization for Standardization (ISO) e o Institute of
Electrical and Electronics Engineers (IEEE), normas técnicas de âmbito nacional, como
é o caso da Associação Brasileira de Normas Técnicas (ABNT) no Brasil e dos
institutos norte-americanos American National Standards Institute (ANSI) e National
Institute of Standars and Technology (NIST), ou, ainda, parâmetros do ambiente
informatizado, estabelecidos, por exemplo, pelo fornecedor do sistema operacional. É
utilizado, normalmente, durante todo o processo de desenvolvimento de um sistema,
não sendo, contudo, garantia de adequada usabilidade. Na avaliação de usabilidade de
sistemas interativos, o padrão internacional mais comum é a norma ISO 9241, com
destaque para sua parte 10 (ISO, 1996), que trata de princípios de diálogo com
requisitos ergonômicos para trabalho de escritório em terminais de vídeo. Outras partes
importantes da norma são a parte 11, que define o termo usabilidade e outros conceitos,
e, também, partes que tratam de requisitos de teclados, reflexões da tela de vídeo,
menus e formulários.

 Inspeções baseadas em guias de recomendações e guias de estilos: os guias são usados


como um conjunto de requisitos, critérios ou princípios básicos a serem verificados no
diagnóstico de problemas gerais e repetitivos do sistema em avaliação. Possui como
principais vantagens a possibilidade de ser aplicado sem a necessidade de envolvimento
de usuários, e a rapidez e a facilidade de aplicação. Segundo DIAS (2003:54), podemos
dividí-los em :

 Guias de estilos são publicações com descrições mais detalhadas de elementos


interativos específicos de um sistema, tais como menus, janelas e caixas de entrada
de dados. Sua maior vantagem é melhorar a consistência dos sistemas que nele se
basearam, embora isso não seja suficiente para garantir a usabilidade. Como
exemplos podem ser citados os guias de interface homem-computador adotados no
projeto dos produtos IBM (Common User Access Guidelines, de 1993; Web Design
Guidelines, 1999), Microsoftw (The Windows Interface: in application design
Yara Athayde | Design da Informação: interfaces e interatividade em projetos de ambientes de aprendizagem via Web 100

guide, de 1992), Apple (Macintosh Human Interface Guidelines, de 1992) e Open


Software Foundation (OSFMotif Style Guide, de 1992), os guias de estilos para
páginas Web das universidades americanas Yale e Stanford, e o guia de estilos para
serviços de informação em Ciência e Tecnologia, de PARIZOTTO (1997), voltado
para os elementos visuais da interface Web (leiaute, cor, fundo, fontes, texto e
ícones).

 Guias de recomendações, também denominadas “heurísticas” por alguns autores,


são documentos publicados em livros, relatórios ou artigos, de caráter genérico e
público, com recomendações geradas e validadas a partir de observações empíricas
ou da experiência prática de seu autor. Quando comparado a um padrão, servem
mais como sugestões de como projetar uma boa interface.

 Listas de verificação são compostas por uma série de requisitos, considerados


desejáveis ou necessários para atingir certo efeito ou objetivo, porém são mais
restritos e específicos do que os itens de um guia de recomendações. Embora menos
adotadas em pesquisas identificadas no Brasil, as listas de verificação são
normalmente mais eficientes da detecção de problemas de usabilidade do que os
guias de recomendações genéricos.

 Avaliação heurística (NIELSEN, 1993): é um método de inspeção sistemático da


usabilidade de sistemas interativos, cujo objetivo é identificar problemas de usabilidade
que, posteriormente, serão analisados e corrigidos ao longo do processo de
desenvolvimento do sistema. Pode ser usado em qualquer estágio do ciclo de
desenvolvimento de um sistema interativo. Seus resultados “dependem diretamente da
carga de conhecimento e experiência que as pessoas trazem para as avaliações, e do tipo
de estratégia com que percorrem a interface” (CYBIS, 1995:84).

Segundo DIAS (2003), não foram localizados registros de estudos que comprovem a
confiabilidade e a validade dos resultados das primeiras cinco modalidades de inspeção. Dessa
forma, como será visto no capítulo 5, procurou-se adotar aqueles métodos que já foram
amplamente testados por seus autores, ou em pesquisas desenvolvidas no Brasil e em
universidades ou institutos de pesquisa internacionais.
Yara Athayde | Design da Informação: interfaces e interatividade em projetos de ambientes de aprendizagem via Web 101

As heurísticas de NIELSEN47 (2004) foram originalmente desenvolvidas em 1990, para o


método de avaliação heurística, com colaboração de MOLICH. Em 1994, a partir da análise de
fatores observados em um conjunto de 249 problemas de usabilidade detectados em estudos
empíricos, NIELSEN (2005) condensou esses problemas em dez heurísticas de usabilidade. De
forma similar, SHNEIDERMAN (1998:74) estabeleceu as oito “regras de ouro” para o projeto
de interfaces. Ambos foram traduzidos por Claudia DIAS e apresentados em seu livro
“Usabilidade na Web – Criando portais mais acessíveis” (2003) e em sua dissertação de
mestrado (2001).

Heurísticas de NIELSEN (apud DIAS, 2003:55-56):

1. Visibilidade do estado atual do sistema – o sistema deve sempre manter informados os


usuários a respeito do que está acontecendo, por meio de feedback apropriado em tempo
razoável;

2. Correção entre o sistema e o mundo real – o sistema deve falar a linguagem do usuário,
com palavras, frases e conceitos familiares, ao invés de utilizar termos técnicos. As
convenções do mundo real devem ser seguidas, fazendo com que as informações
apareçam em uma ordem lógica e natural ao usuário;

3. Controle e liberdade do usuário – os usuários costumam escolher, por engano, funções


do sistema e precisam encontrar uma maneira de sair da situação ou estado indesejado,
sem maiores problemas. Deve ser possível ao usuário desfazer ou refazer operações;

4. Consistência e padrões – os usuários não devem ter que adivinhar que palavras,
situações ou ações diferentes significam a mesma coisa;

5. Prevenção de erros – melhor do que boas mensagens de erro é um projeto cuidadoso


que previna, em primeiro lugar, a ocorrência de erros;

6. Reconhecimento ao invés de memorização – objetos, ações e opções devem ser visíveis.


O usuário não deve ser obrigado a lembrar de informações ao passar de um diálogo a
outro. As instruções de uso do sistema devem estar visíveis ou facilmente acessíveis
quando necessário;

47
Useit. Disponível em <http://www.useit.com>. Acesso em 06 de julho de 2005.
Yara Athayde | Design da Informação: interfaces e interatividade em projetos de ambientes de aprendizagem via Web 102

7. Flexibilidade e eficiência de uso – deve ser permitido ao usuário personalizar ou


programar ações freqüentes. Devem ser implementados aceleradores para serem
adotados por usuários experientes;

8. Projeto estético e minimalista – os diálogos não devem conter informação irrelevante ou


raramente necessária. Cada unidade extra de informação em um diálogo compete com
unidades relevantes de informação e diminuem sua visibilidade relativa;

9. Suporte aos usuários no reconhecimento, diagnóstico e recuperação de erros – as


mensagens de erro devem ser expressas em linguagem clara, sem códigos, indicando
precisamente o problema e sugerindo soluções;

10. Informações de ajuda e documentação – a documentação do sistema deve sempre estar


disponível ao usuário, mesmo que o sistema seja fácil de usar. A documentação de
auxílio ao usuário deve ser fácil de pesquisar, focada nas tarefas que o usuário costuma
realizar com o sistema e não muito longa.

Regras de SHNEIDERMAN (1998):

1. Consistência – seqüência de ações similares para situações similares, a mesma


terminologia em menus e telas de ajuda ao usuário, padrão de cores, leiaute e fontes;

2. Atalhos para usuários freqüentes – teclas especiais, macros e navegação simplificada


são exemplos de atalhos que facilitam e agilizam a interação dos usuários mais
experientes que usam o sistema com freqüência, eliminando telas ou passos
desnecessários;

3. Feedback informativo – toda ação do usuário requer uma resposta do sistema, a qual
será mais ou menos detalhada ou informativa, dependendo do tipo de ação executada;

4. Diálogos que indiquem término da ação – as seqüências de ações do sistema devem ser
organizadas de tal forma que o usuário seja capaz de identificar quando cada grupo de
ações foi completado com sucesso;

5. Prevenção e tratamento de erros – o sistema deve ser projetado de tal forma que os
usuários não consigam cometer erros de alta severidade e ainda recebam instruções
adequadas para o tratamento dos erros que porventura ocorrerem;
Yara Athayde | Design da Informação: interfaces e interatividade em projetos de ambientes de aprendizagem via Web 103

6. Reversão de ações – tanto quanto possível, as ações devem ser reversíveis, aliviando,
assim, a ansiedade dos usuários e encorajando-os a explorar o sistema;

7. Controle – os usuários mais experientes desejam ter a sensação de que detêm o controle
sobre o processamento e que o sistema responde a suas ações, não o contrário;

8. Baixa carga de memorização – a capacidade humana de memorização requer que a tela


do sistema seja simples, consistente em relação às outras telas do conjunto e que a
freqüência de movimentos em cada tela seja reduzida.

Os “Critérios ergonômicos para avaliação de interfaces homem-computador”, de BASTIEN &


SCAPIN (1993), tem sido adotado por pesquisadores brasileiros (MATIAS, 1995; HEEMANN,
1997; NUNES, 1999; CYBES, SCAPIN & ANDRÉS, 2000) e pelo Laboratório de
Utilizabilidade48 da Universidade Federal de Santa Catarina (UFSC).

Critérios ergonômicos de BASTIEN & SCAPIN (DIAS, 2003:57-58):

1. Condução – refere-se aos meios disponíveis para aconselhar, orientar, informar, e


conduzir o usuário na interação com o computador (mensagem, alarmes, rótulos).
Quatro subcritérios participam da condução: a presteza, o agrupamento/distribuição
entre itens, o feedback imediato e a legibilidade;

2. Carga de trabalho – diz respeito a todos elementos da interface que têm um papel
importante na redução da carga cognitiva e perceptiva do usuário e no aumento da
eficiência do diálogo. Esse critério subdivide-se em: brevidade (o qual inclui concisão e
ações mínimas) e densidade informacional;

3. Controle explícito – trata tanto no processamento explícito pelo sistema das ações do
usuário, quanto do controle que os usuários têm sobre o processamento de suas ações
pelo sistema. Subdivide-se em dois critérios: ações explícitas do usuário e controle do
usuário;

4. Adaptabilidade – diz respeito à capacidade de um sistema de reagir conforme o


contexto, necessidades e preferências do usuário. Dois subcritérios participam da
adaptabilidade: a flexibilidade e a consideração da experiência do usuário;

48
De acordo com Dias (2003:57), utilizabilidade é o mesmo que usabilidade e é provavelmente adotado
pela UFSC por este realizar projetos em conjunto com o Institut National de Recherche em Informatique
et em Automatique (INRIA), em tradução direta do termo francês utilisabilité.
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5. Gestão de erros – trata de todos os mecanismos que permitam evitar ou reduzir a


ocorrência de erros e, caso eles ocorram, que favoreçam sua correção. Nesse
documento, os erros são considerados como entrada de dados incorretos, entradas com
formatos inadequados, entradas de comandos com sintaxes incorretas. Três subcritérios
fazem parte da gestão de erros: proteção contra os erros, qualidade das mensagens de
erro e correção dos erros;

6. Homogeneidade/consistência – esse critério refere-se à forma com que códigos,


denominações, formatos, procedimentos e outros elementos da interface foram, em sua
concepção, conservados idênticos em contextos idênticos e diferentes para contextos
diferentes;

7. Significado dos códigos e denominações – relaciona-se com a adequação entre o objeto,


a informação apresentada ou pedida e sua referência. Os códigos e denominações
significativos possuem uma forte relação semântica com seu referente. Termos poucos
expressivos para o usuário podem ocasionar problemas de condução, levando-o a
selecionar uma opção errada;

8. Compatibilidade – esse critério refere-se à concordância entre as características do


usuário (memória, percepção, hábitos, competências, idade, expectativas), as
características das tarefas e a organização das entradas, saídas e do diálogo de uma dada
aplicação. Diz respeito também ao grau de similaridade entre diferentes ambientes e
aplicações.

Como anteriormente mencionado, as principais vantagens da avaliação de usabilidade por guias


de estilo está no fato de não demandarem usuários na avaliação e ainda a agilidade nesta
avaliação. Por outro lado, temos algumas dificuldades importantes: a subjetividade da
interpretação dos princípios, a incapacidade de avaliar aspectos da interface que sejam
dependentes do contexto de uso, e a dificuldade de estabelecer graus de importância ou
severidade entre as diferentes recomendações.

DIAS (2003:64) recomenda que em uma avaliação de usabilidade é importante oferecer aos
avaliadores informações a respeito do contexto de uso do sistema, incluindo as várias
perspectivas em que a interação ocorre (usuários, tarefas e ambientes) e os passos necessários
para a realização das tarefas reais. Quanto mais representativo for o cenário, mais próxima da
realidade será a avaliação heurística e melhores serão seus resultados.
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Cada avaliador diagnostica os problemas de usabilidade que, em sua opinião, violam princípios
de usabilidade. Esses problemas são, então, associados aos princípios teoricamente violados e
apresentados em um relatório elaborado pelo próprio avaliador, ou por um observador
independente, no caso de mais de um avaliador. Ao final, todos os relatórios se transformam em
um documento final de avaliação, composto por uma lista consolidada de problemas. Estes
problemas podem ser ainda classificados de acordo como grau de severidade: barreira,
obstáculo e ruído, permitindo, assim, a identificação de problemas mais sérios.

Para estender um pouco mais a avaliação heurística, pode-se realizar, após as avaliações
individuais e a classificação de lista de problemas, uma discussão livre entre os avaliadores,
observadores (se for o caso) e projetistas do sistema objetivando analisar os principais
problemas detectados e identificar as possibilidades de correção e mesmo de antecipação em um
próximo trabalho. Pode-se discutir também aspectos positivos, os quais não são foco das
avaliações heurísticas.

4.3.1.2 Métodos de testes com usuários

Caracterizam-se pela participação direta dos usuários do sistema na avaliação.

Os principais métodos de testes com usuários são (DIAS, 2003):

 Entrevistas e questionários: permitem ao avaliador de usabilidade conhecer as


experiências, opiniões e preferências dos usuários ao utilizarem determinado ambiente
ou curso. As entrevistas são consideradas técnicas mais informais, geralmente
desestruturadas, sendo capazes de medir a ansiedade, a satisfação subjetiva e a
percepção dos usuários com maior riqueza de detalhes. Já os questionários são úteis
quando se tem um grande número de usuários. Podem ser usados em qualquer fase do
desenvolvimento do sistema, dependendo do tipo de pergunta formulada. Pode-se
destacar, dentre os tipos existentes, os grupos focais e os questionários específicos para
medir a satisfação dos usuários.

 “Grupos focais possuem por objetivo central identificar percepções, sentimentos,


atitudes e idéias dos participantes a respeito de um determinado assunto, produto ou
atividade” (DIAS, 2003:67).
Yara Athayde | Design da Informação: interfaces e interatividade em projetos de ambientes de aprendizagem via Web 106

 Questionário específicos para medir a satisfação dos usuários, quando


“desenvolvidos a partir de técnicas psicométricas, apresentam estimativas
conhecidas e quantificáveis de confiabilidade e validade, sendo resistentes a fatores
tais como fingimento, influência positiva ou negativa nas respostas” (DIAS,
2003:70). Dentre os questionários com confiabilidade e validade comprovada
desenvolvidos especificamente para medir a satisfação dos usuários, destacam-se:
Software Usability Measurement Inventory (SUMI), Questionnaire for User
Interface Satisfacion (QUIS) e Web Analysis and MeasureMen Inventory
(WAMMI).

 Testes empíricos de usabilidade: são originários da psicologia experimental e são


capazes de coletar dados quantitativos e/ou qualitativos a partir da observação de
interação homem-computador. Podem ser divididos em: a) verbalização do uso de um
determinado ambiente; b) co-descoberta, que é semelhante à verbalização, porém
desenvolvem-se em duplas ou pequenos grupos; e, c) medida de desempenho, no qual
afere-se o tempo gasto pelo usuário com determinada atividade (eficiência) e se, de fato,
consegui atingir o objetivo estipulado (eficácia).

4.3.1.3 Métodos baseados em modelos

Segundo DIAS (2003;83), os métodos baseados em modelos são também chamados de métodos
de modelagem analítica, e “têm como objetivo prever a usabilidade de um sistema a partir de
modelos ou representações de sua interface e/ou de seus usuários”.

Por modelagem analítica podemos entender uma análise detalhada de como os usuários
interagem com o sistema, mapeando aspectos de entendimento, conhecimento, intenções e até
mesmo reações dos usuários. Variam de descrições de ações mecânicas, como o modo de
utilização do mouse, até modelos de alto nível, como modelagem de objetivos e resultados de
atividades para resolução de problemas.

São aplicáveis tanto na fase de projeto quanto na fase de avaliação.


Yara Athayde | Design da Informação: interfaces e interatividade em projetos de ambientes de aprendizagem via Web 107

4.3.2. Acessibilidade

Design Universal, ou “design para todos”, é o:

“(...) processo de criar produtos, comercialmente viáveis, que possam ser


usados por pessoas com as mais variadas habilidades, operando em situações
(ambientes, condições e circunstâncias), as mais amplas possíveis” (DIAS,
2003:104).

Sua preocupação enfoca o desenvolvimento de produtos flexíveis, que possam ser diretamente
utilizados por pessoas com diversas habilidades e em diversas circunstâncias; e o
desenvolvimento de produtos compatíveis com tecnologias assistivas que possam ser usados por
pessoas que não sejam capazes de acessá-los e manipulá-los diretamente.

Ao contrário do que pode parecer inicialmente, o design universal preocupa-se em produzir


equipamentos que sejam operáveis mesmo sem a visão (ou com esta limitada), sem audição (ou
com esta limitada), com destreza manual limitada e ainda com capacidade de aprendizado,
leitura ou compreensão limitada. Estas limitações podem se dar por uma deficiência física ou
cognitiva, ou por situações do meio (ambientes escuros, executando função em que seu sentido
esteja com outro foco – como dirigir ou fugir de uma situação de pânico).

“Um dos principais requisitos para o design universal é garantir que todas as
informações apresentadas possam ser percebidas, mesmo sem a visão,
audição, habilidade normal de leitura e aprendizado, percepção de cores, e
sem causar distúrbios mentais. Informações apresentadas em um único
formato (visual, auditivo, táctil) só são percebidas por pessoas que tenham
esse sentido em níveis normais” (DIAS, 2003:106).

Um produto desenvolvido sob esta ótica, se não for diretamente acessível sem um determinado
sentido, deverá, ao menos, poder ser utilizado com o auxílio de ferramentas de apoio. Assim, o
design universal para cumprir suas metas e conseguir, ainda assim, atender às expectativas do
usuário padrão, que possui todos os seus sentidos funcionando adequadamente, e ainda aos
usuários avançados, demandará do designer um trabalho ainda mais criativo.

Princípios do design, como foco em Design Universal, do Centro para o Design Universal, da
Universidade Estadual de Carolina do Norte, EUA (1995) (apud DIAS, 2003):

 Uso eqüitativo – pode ser utilizável por qualquer grupo de usuários, da mesma forma ou
de forma equivalente, sem segregar ou estigmatizar qualquer usuário;

 Flexibilidade no uso – adequa-se a preferências e habilidades individuais, oferecendo


opções ao usuário;
Yara Athayde | Design da Informação: interfaces e interatividade em projetos de ambientes de aprendizagem via Web 108

 Uso simples e intuitivo – fácil compreensão independentemente da experiência,


conhecimento ou habilidades verbais;

 Informação perceptível – consegue comunicar, com eficácia, as informações


necessárias, em qualquer situação;

 Tolerância a falhas – minimiza erros e ações adversas, originadas por atos não
intencionais ou acidentais do usuário, provendo mensagens elucidativas e alternativas
para solucionar falhas.

 Baixo esforço físico – pode ser usado de forma eficiente e agradável, com mínima
fadiga.

 Tamanho e espaço para aproximação e uso – tamanho e espaço apropriado para


aproximação, alcance, manipulação e uso.

A acessibilidade em ambientes de Educação a Distância via Web significa que qualquer pessoa,
aluno, professor, tutor, ou outra pessoa envolvida no processo, usando qualquer tipo de
tecnologia de navegação deve ser capaz de visitar e interagir com o ambiente, compreendendo
inteiramente as informações nele apresentada. Para os alunos significa ainda conseguir
compreender e aprender, atingindo os objetivos pré-estabelecidos.

Os educadores e designers da informação precisam estar atentos às necessidades e recursos para


tornar acessível as informações aos sujeitos que tenham alguma dificuldade. A Web, quer seja
usada com fins institucionais, comerciais ou acadêmicos, é uma mídia de informação e não uma
mídia puramente visual de informação.

Ao pensarmos em projetos que visem o processo de ensino e aprendizado via Web, mesmo que
a demanda direta ainda não exista por diversos outros fatores que não cabe a essa pesquisa
questionar, é indispensável que tenhamos uma plataforma (ambiente) e um conteúdo acessível
ao maior número de pessoas possíveis, com qualquer tipo de dificuldade de acesso que essas
pessoas possam vir a ter.

A definição de uma “configuração mínima” para um curso à distância é um ultraje à concepção


de educação inclusiva, amplamente difundido atualmente pelas instituições e pelo governo.
Dadas as estimativas de que uma em cada dez pessoas tem alguma deficiência (DIAS,
2003:113), no Brasil isso significa um total de quase 17 milhões de brasileiros (de acordo com a
Yara Athayde | Design da Informação: interfaces e interatividade em projetos de ambientes de aprendizagem via Web 109

população total aferida pelo Instituto Brasileiro de Geografia e Estatística – IBGE, no censo de
2000).

Alguns requisitos a serem atendidos podem o ser através de um planejamento anterior e uma
adequação na metodologia de trabalho, que pouco interferirá no projeto final, tanto em custos,
quanto em prazo ou mesmo design de interfaces e na interatividade, se previsto, planejado e
executado desde o início do projeto (ver anexo 6).

4.3.2.1 Design da Informação e acessibilidade

Para ampliar as informações apresentadas nesse capítulo sobre interfaces (item 4.1), é
interessante ressaltar, por fim, algumas considerações que devem ser adotadas pelos designers
ou por qualquer profissional envolvido no projeto, principalmente em projetos de ambientes de
educação via Web.

As recomendações listadas a seguir são um resumo das “Recomendações para acessibilidade de


conteúdo Web 1.0” (Web Content Accessibility Guidelines 1.0), lançado em 1999 como guia
oficial do World Wide Web Consortium (W3C)49. A última versão do guia (W3C, 1999c) está
disponível como anexo xx dessa pesquisa.

1. Fornecer alternativas equivalentes ao conteúdo sonoro e visual.

2. Não recorrer apenas à cor;

3. Utilizar corretamente marcações e folhas de estilo;

4. Indicar claramente qual o idioma utilizado;

5. Criar tabelas passíveis de transformação harmoniosa50;

49
O World Wide Web Consortium (W3C) é um organismo internacional, sem vínculo com fornecedores
de produtos e serviços de tecnologia da informação, dedicado à missão de auxiliar a Web a atingir seu
pleno potencial, desenvolvendo tecnologias (especificações, recomendações, software e ferramentas) que
promovam sua evolução e garantam sua interoperabilidade. É liderado pelo Laboratório de Ciência da
Computação do Massachussetts Institute of Technology (MIT), nos Estados Unidos da América (EUA);
pelo Institut National de Recherche en Informatique et en Automatique (INRIA), na França; e pelo Keio
University, no Japão (Dias, 2003:138).
50
Entede-se por transformação harmoniosa a possibilidade de correta interpretação por tecnologias
assistivas.
Yara Athayde | Design da Informação: interfaces e interatividade em projetos de ambientes de aprendizagem via Web 110

6. Assegurar que as páginas dotadas de novas tecnologias sejam transformadas


harmoniosamente;

7. Assegurar o controle do usuários sobre as alterações temporais do conteúdo;

8. Assegurar a acessibilidade direta de interface de usuários integradas;

9. Projetar páginas considerando a independência de dispositivos;

10. Utilizar soluções de transição;

11. Utilizar tecnologias e recomendações do W3C;

12. Fornecer informações de contexto e orientações;

13. Fornecer mecanismos de navegação claros;

14. Assegurar a clareza e a simplicidade dos documentos.

É interessante acrescentar, ainda, de forma a esclarecer as recomendações do W3C, as seguintes


recomendações:

 Permitir ao usuário modificar o tamanho das informações apresentadas na tela


(considerar essa orientação para textos e menus);

 Utilizar recursos sonoros (redundantes a outros recursos) consistentes para notificar


sobre ações executadas;

 Frames e janelas pop-up deverão possuir alternativas de apresentação em outro formato.

 Menus desdobráveis deverão ser evitados, pois dificultam a locomoção pela página com
as tecnologias assistivas.

 Formulários deverão apresentar campos tabulados em seqüência lógica para correto


preenchimento.

 Em recursos multimídia, permitir controle de altura do som e ainda versão com


legendas;
Yara Athayde | Design da Informação: interfaces e interatividade em projetos de ambientes de aprendizagem via Web 111

 Permitir a substituição do mouse por outro dispositivo apontador ou ainda por controle
de teclado;

 Evitar exigir que o usuário pressione duas teclas ao mesmo tempo para determinada
função ou criar alternativa para este processo;

 Em atividades que o controle de tempo for considerado pelo sistema, criar versão
especial para usuários com dificuldades.

 Criar roteiros de navegação, com informações mais sucintas, que permita que usuários
com dificuldades cognitivas utilizem o ambiente.

4.4. Efetividade e abrangência do Design da Informação na Educação a Distância –


Possibilidades

De forma sintética, podemos dizer que o Designer da Informação trabalha com foco na
informação e utilizará todas os conhecimentos e recursos gráficos para promover a eficiência e a
efetividade da comunicação, do acesso à informação e da construção do conhecimento,
lembrando ainda que ele está comprometido com as características apresentadas por REDIG
(2004) e adotadas neste trabalho.

Antes de passar ao estudo de caso, julgamos importante considerar e esclarecer, ainda, alguns
conceitos pertinentes ao universo dos projetos de EAD via Web, e que não fazem parte, a priori,
da área de atuação do Designer da Informação, embora possam vir a ser, em uma perspectiva
interdisciplinar.

4.4.1. Portal Corporativo

TERRA & BAX (2004) definem os Portais Corporativos como aplicações visualmente similares
aos portais de serviços encontrados na Internet, sendo normalmente mais complexos que estes.
Para estes autores o objetivo dos portais é promover eficiência e vantagens competitivas para a
organização que o implementa.
Yara Athayde | Design da Informação: interfaces e interatividade em projetos de ambientes de aprendizagem via Web 112

A idéia por trás desses portais é a de desbloquear a informação armazenada, disponibilizando-a


aos utilizadores através de um único ponto de acesso. São assim instrumentos essenciais no
esforço de compartilhar informação e conhecimento nas organizações.

Outro fator importante dos portais está no estabelecimento de uma plataforma única para a
junção de uma série de ferramentas e aplicativos empresariais, podendo prover também a
integração, em tempo real, de diversos sistemas de informação, como gerenciadores de e-mail,
salas de reunião, serviços de notícias, entre outros.

Segundo REYNOLDS & KOULOPOULOS (1999, apud DIAS, 2003:8):

“O Portal Corporativo é uma evolução do uso das Intranets, incorporando, a


essa tecnologia, novas ferramentas que possibilitam identificação, captura,
armazenamento, recuperação e distribuição de grandes quantidades de
informações de múltiplas fontes, internas e externas, para os indivíduos e
equipes de uma instituição”.

As funções mais importantes do Portal Corporativo são o suporte à decisão e processamento


cooperativo (DIAS, 2003). Os portais com ênfase em suporte à decisão auxiliam executivos,
gerentes e analistas de negócios em suas áreas para a tomada de decisões de negócio. Os portais
com ênfase em processamento cooperativo lidam com informações geradas pelos processos
empresarias ou, em nosso caso, educacionais, como informações geradas por grupos ou
indivíduos fora dessa cadeia.

O foco dos portais com ênfase no processamento cooperativo é o que nos interessa nessa
pesquisa, por utilizarem ferramentas cooperativas de trabalho em grupo e de fluxo de
tarefas/documentos para promover acesso a informações geradas por indivíduos ou grupos.
Segundo DIAS (2003:18), as informações manipuladas por esse tipo de portal são geralmente
não-estruturadas, personalizadas e encontram-se sob a forma de textos, memorandos, gráficos,
apresentações, mensagens de correio eletrônico, boletins informativos, páginas Web e arquivos
multimídia.

Existem, ainda, na classificação de DIAS (2003), portais mais abrangentes, os quais reúnem
funções dos dois tipos já mencionados, tendo como fator diferencial a conexão que criam não só
a todas as informações, mas também a todas as pessoas vinculadas em projetos.

“Em um mesmo ambiente, são consolidados aplicativos de gerência de


conteúdo, processamento de decisões, groupware, workflow, correio
eletrônico, inteligência de negócios, sistemas especialistas”. (DIAS,
2003:18).
Yara Athayde | Design da Informação: interfaces e interatividade em projetos de ambientes de aprendizagem via Web 113

Segundo o consultor ECKERSON (1999), do Patrícia Seybold Group, as funcionalidades que


um portal corporativo necessariamente deve cumprir são (DIAS, 2003:20-22):

 Deve ser fácil para usuários eventuais:


Os usuários devem facilmente conseguir localizar e acessar facilmente a informação correta,
com o mínimo de treinamento, não importando o local de armazenamento dessa
informação.

 Classificação e pesquisa intuitiva:


O portal deve ser capaz de indexar e organizar as informações das instituições, suportando
estruturas de buscas avançadas, por plavra-chave e operadores booleanos51, e, ainda,
apresentar o resultado em categorias de fácil compreensão.

 Compartilhamento cooperativo:
O portal deve permitir aos usuários publicarem, compartilharem e receberem informações
de outros usuários. O portal deve prover um meio de interação entre usuários.

 Conectividade universal aos recursos informacionais:


O portal deve prover amplo acesso a todo e qualquer recurso informacional, suportando
conexão com sistemas heterogêneos, tais como: correio eletrônico, bancos de dados,
sistemas de gestão de documentos, servidores Web, grupos de discussão, sistemas de áudio,
vídeo, sistemas para reunião on-line. Deve, portanto, e para isso, ser capaz de gerenciar
vários formatos de dados estruturados e não estruturados.

 Acesso dinâmico aos recursos informacionais:


Por meio de sistemas inteligentes, o portal deve permitir o acesso dinâmico às informações
nele armazenadas, fazendo com que o usuário sempre receba informações atualizadas.

 Roteamento inteligente:

51
Booleano (Boolean) - Operadores lógicos verdadeiro e falso. Método muito utilizado no sistema
computador, principalmente pelas linguagens de programação. Os quatro operadores mais comuns usados
na programação são: AND (E), conjunção lógica; OR (OU), inclusão lógica; XOR (OU exclusivo); e
NOT (NÃO), negação lógica. Os operadores booleanos costumam ser utilizados como qualificadores nas
pesquisas de bancos de dados – por exemplo, localize todos os registros onde DEPARTAMENTO =
"marketing" OU DEPARTAMENTO = "vendas" E HABILIDADE = "processamento de textos".
Também chamado de logical operator (operador lógico). Ver também AND (E); exclusive or (OU
exclusivo); NOT (NÃO); OR (OU). Disponível em <
http://www.netpedia.com.br/MostraTermo.php?TermID=686>. Acesso em 20 de setembro de 2005.
Yara Athayde | Design da Informação: interfaces e interatividade em projetos de ambientes de aprendizagem via Web 114

O portal deve ser capaz de direcionar automaticamente relatórios e documentos a usuários


selecionados.

 Ferramenta de inteligência de negócios integrada:


Para atender às necessidades de informação dos usuários, o portal deve integrar os aspectos
de pesquisa, relatórios e análise dos sistemas de inteligência de negócios;

 Arquitetura baseada em servidor:


Para suportar um grande número de usuários e grandes volumes de informações, serviços e
sessões concorrentes, o portal deve distribuir os serviços por vários computadores ou
servidores;

 Serviços distribuídos:
Para um melhor balanceamento da carga de processamento, o portal deve distribuir os
serviços por vários computadores ou servidores;

 Definição flexível das permissões de acesso:


O administrador do portal deve ser capaz de definir permissões de acesso para usuários e
grupos da empresa, por meio dos perfis de usuário;

 Interfaces externas:
O portal deve ser capaz de se comunicar com outros aplicativos e sistemas;

 Interfaces programáveis:
O portal também deve ser capaz de ser “chamado” por outros aplicativos, tornando pública
sua interface programável (Application-Programming Interface – API).

 Segurança:
Para salvaguardar as informações corporativas e prevenir acessos não autorizados, o portal
deve suportar serviços de segurança, como criptografia, autenticação, firewalls. Deve
também possibilitar auditoria dos acessos a informações e das alterações de configurações.

 Fácil administração:
O portal deve possuir um meio de gerenciar todas as informações corporativas e monitorar o
funcionamento do portal de forma centralizada e dinâmica. Deve ser de fácil instalação,
configuração e manutenção, e aproveitar, na medida do possível, a base instalada de
hardware e software adquirida/contratada anteriormente pela organização.
Yara Athayde | Design da Informação: interfaces e interatividade em projetos de ambientes de aprendizagem via Web 115

 Customização e personalização:
O administrador do portal deve ser capaz de customizá-lo de acordo com as políticas e
expectativas da organização, assim como os próprios usuários devem ser capazes de
personalizar sua interface para facilitar e agilizar o acesso às informações consideradas
relevantes.

DIAS (2003, p. 22) acrescenta às recomentações de ECKERSON (1999), as seguites:

 Capacidade de Gerenciar o ciclo de vida das informações estabelecendo níveis


hierárquicos de armazenamento e descartando as informações ou documentos quando
não mais necessários;

 Habilidade de localizar especialistas na organização, de acordo com o grau de


conhecimento exigido para o desempenho de alguma tarefa;

 Capacidade de satisfazer as necessidades de informação de todos os tipos de usuários da


organização;

 Possibilidade de troca de informações com outros grupos, não necessariamente aqueles


vinculados à instituição.

Por todas as características apresentadas, sendo ainda mais amplos (em recursos, em gestão do
conhecimento – que veremos a seguir) e muitas vezes englobarem soluções de EAD via Web,
por permitirem, ainda, a possibilidade de uma integração maior entre todos os sujeitos membros
da comunidade o que leva a maiores ganhos no que se refere à interatividade e ao
desenvolvimento de trabalhos colaborativos, os Portais Corporativos começam a ser avaliados
como soluções interessantes para as dificuldades encontradas pelas instituições educacionais
para seus ambientes de EAD.

Os portais, porém, são alternativas caras de serem implantadas e demandarão uma avaliação de
custo-benefício para substituição dos ambientes tradicionais.

4.4.2. Gestão do Conhecimento (GC)

Um portal corporativo prevê um ponto central de acesso aos recursos de informação de uma
empresa ou instituição (base de dados e sistemas de informação, documentos, e-mails, cursos
Yara Athayde | Design da Informação: interfaces e interatividade em projetos de ambientes de aprendizagem via Web 116

diversos via Web). Utilizam, de acordo com TERRA & BAX (2004), tecnologia de
armazenagem de dados, protocolos de comunicação Internet, metadados XML para integrar
dados estruturados (aqueles localizados em bancos de dados e arquivos usados por sistemas
transacionais) e não estruturados (o restante dos dados).

Porém, após um determinado volume de dados estes se tornam um obstáculo à organização da


informação. No sentido de transpor este problema e com a intenção ainda de organizar a
informação, surge a Gestão do Conhecimento.

De acordo com Terra (2005), Gestão do Conhecimento (GC):

“significa organizar as principais políticas, processos e ferramentais


gerenciais e tecnológicas à luz de uma melhor compreensão dos processos
de geração, identificação, validação, disseminação, compartilhamento e uso
dos conhecimentos estratégicos para gerar resultados (econômicos) para a
empresa e benefícios para os colaboradores”

Para os ambientes de EAD via Web, a importância da discussão acerca da Gestão do


Conhecimento e da sua implementação em portais corporativos reflete-se inicialmente em um
fator organizacional. O processo de gestão do conhecimento possibilita gerenciar e compartilhar
as informações disponibilizadas pelos cursos (apostilas, textos e artigos de referência, conteúdo
didático do professor, material multimídia ilustrativo, vídeos produzidos), que muitas vezes
ficam fechadas (limitados) aos integrantes daquele curso, e são disponibilizados apenas no
período em que estão vinculados a ele. A GC permite também organizar as informações geradas
pela participação de todos os integrantes de um curso de EAD via Web (trabalhos de alunos,
dúvidas, discussões em fóruns e salas de bate-papo), criando assim uma nova oportunidade para
a promoção do conhecimento.

A adoção de Portais Corporativos por instituições acadêmicas cria uma outra possibilidade
interessante, que perpassa pela GC: a possibilidade de desenvolvimento de comunidades
integradas diretamente aos cursos e indiretamente a uma múltipla vasta gama de interesses.
Yara Athayde | Design da Informação: interfaces e interatividade em projetos de ambientes de aprendizagem via Web 117

5. METODOLOGIA

5.1 Modelo Conceitual

O modelo conceitual proposto por esta pesquisa está representado na figura 18. Este modelo
sugere que, baseado na revisão de literatura apresentada por este projeto, o trabalho do Designer
da Informação no desenvolvimento de projetos de EAD via Web auxilia na intercomunicação
entre as áreas pedagógicas, de criação gráfica e de desenvolvimento de sistemas; influencia a
efetiva interatividade em ambientes de aprendizagem via Web e colabora para o processo de
ensino-aprendizado.

Figura 18 - Modelo Conceitual dessa Pesquisa, desenvolvido por Yara Athayde.

Para confirmar essa hipótese propôs-se, na pesquisa de campo:

1) Descrever o panorama em que essa pesquisa se estrutura, estabelecendo o perfil,


formação e posicionamento dos profissionais entrevistados e traçar, subjetivamente,
Yara Athayde | Design da Informação: interfaces e interatividade em projetos de ambientes de aprendizagem via Web 118

como o esse panorama interfere nas respostas às questões propostas e como essas
devem ser consideradas para as conclusões do trabalho.
2) Comparar elementos teóricos e práticos relacionados à utilização do Design da
Informação aplicado ao processo de ensino-aprendizado do Projeto de EAD via Web da
instituição de ensino escolhida, com a organização dos cursos de graduação e teorias
lecionadas nas instituições de ensino de Design em Belo Horizonte e, também, com a
efetividade dessas teorias na prática do trabalho dos designers formados por estas
instituições, atuantes na área de Design da Informação;
3) Analisar a efetividade do projeto apresentado pelos integrantes da equipe de EAD da
instituição pesquisada através da avaliação da interface e da interatividade do seu
ambiente de EAD via Web.

Com isso, espera-se delimitar o nível de atuação do Designer da Informação no processo de


planejamento de projetos de EAD via Web e, ainda, identificar lacunas para a formação e a
atuação desse profissional nesse mercado.

5.2 Natureza do estudo e método empregado

Para investigar o papel do Design da Informação no processo ensino-aprendizagem, na


elaboração de projetos educativos em meios digitais, principalmente no que tange aos aspectos
ligados à interface e à interatividade em ambientes de EAD via Web, foi realizada pesquisa
exploratória, que proporciona maior familiaridade com o problema, com vistas a torná-lo mais
explícito (GIL – 2002:41).

Pretendeu-se, assim, entender como e em que grau o estudo da interação entre as áreas de
educação e Design da Informação, sua aplicação no detalhamento da metodologia de projeto de
EAD via Web e na formação de profissionais de design que realizem uma ponte dialógica entre
as áreas, colabora para a efetividade dos objetivos dos ambientes de EAD e na interatividade
entre os sujeitos participantes do processo.

Para tanto, utilizou-se o método do estudo de caso, em uma abordagem hipotético-dedutiva que,
segundo MARCONI & LAKATOS (2001: 106):

“Se inicia pela percepção de uma lacuna nos conhecimentos acerca da


qual formula hipóteses e, pelo processo de inferência dedutiva, testa a
predição da ocorrência de fenômenos abrangidos pela hipótese”.
Yara Athayde | Design da Informação: interfaces e interatividade em projetos de ambientes de aprendizagem via Web 119

Considerando, ainda, por inferência dedutiva, o método em que:

“Partindo das teorias e leis, na maioria das vezes prediz a ocorrência dos
fenômenos particulares (conexão descendente)”.

Definida a natureza da pesquisa, passou-se ao detalhamento de suas atividades.

5.3 Desenho da pesquisa de campo

5.3.1 Amostragem

A pesquisa de campo foi realizada na unidade de ensino virtual da PUC Minas (Pontifícia
Unidade Católica de Minas Gerais), escolhida pela experiência no desenvolvimento de soluções
para a Educação a Distância via Web.

Nesta instituição, buscou-se investigar:

1) a equipe de profissionais diretamente envolvidos com o planejamento, desenvolvimento


e manutenção dos cursos;
2) a plataforma e o ambiente utilizado para o desenvolvimento dos cursos oferecidos pela
instituição, bem como todo o universo referente a este processo.

Para obter-se elementos de discussão, aptos a serem debatidos com os apresentados pela PUC
Minas Virtual, como apresentado no item 5.1 deste capítulo, investigou-se dois outros grupos:

1) Coordenadores dos dois cursos de Design Gráfico, reconhecidos e aprovados pelo


MEC, em Belo Horizonte e professores das disciplinas mais próximas à área pesquisada
(Design da Informação), segundo indicação dos seus respectivos coordenadores;
2) Designers, práticos (sem formação superior em design ou com formação em outra área)
formados ou estudando em uma das duas instituições de ensino de Design Gráfico de
Belo Horizonte que, atuando em escritórios de Design, Programação Visual e
Informática, listados no Guia Telefônico Digital da Telemar52, assumiram, ao serem
questionados por telefone, trabalhar com Design da Informação e/ou EAD.

52
http://www.via102.com.br/ acessado em 05/06/05. O serviço foi adotado devido à dificuldade de
localizar, por outros meios, uma lista ampla de escritórios envolvidos com a área de pesquisa.
Yara Athayde | Design da Informação: interfaces e interatividade em projetos de ambientes de aprendizagem via Web 120

Para todo este processo, delimitou-se o período de três meses de acompanhamento do grupo
participante do processo, por ser este um tempo considerado relevante para uma coleta de dados
significativa, segundo LUDKE (1988: 29):

“Contrariamente aos estudos antropológicos e sociológicos, em que o


investigador permanece no mínimo seis meses e freqüentemente
vários anos convivendo com um grupo, os estudos da área de
educação têm sido muito mais curtos”.

5.3.2 Técnicas de coleta de dados e organização do questionário

Segundo GIL (2002:140), no estudo de caso utiliza-se sempre mais de uma técnica de coleta de
dados. Ainda para o autor, obter dados mediante procedimentos diversos é fundamental para
garantir a qualidade dos resultados obtidos. Esses devem ser provenientes da convergência ou
da divergência das observações obtidas em diferentes procedimentos.

A pesquisa prática obterá, para análise, documentação indireta, que abrange a pesquisa
documental e bibliográfica, e a documentação direta, que se subdivide em observação direta
intensiva e direta extensiva (MARCONI & LAKATOS, 2001: 107).

Na observação direta intensiva utilizou-se a técnica da entrevista, realizada com membros da


equipe da instituição pesquisada, diretamente envolvidos com o planejamento, desenvolvimento
e manutenção dos cursos de EAD via Web, com coordenadores e professores das instituições de
ensino de design gráfico de Belo Horizonte; e com profissionais de design que trabalhem com
Design da Informação e/ou EAD via Web. Este último grupo foi entrevistado por telefone e
gerou dados quantitativos que foram categorizados e tabelados e, posteriormente, analisados.

Procurou-se identificar conceitos, teorias, metodologias e práticas utilizadas no


desenvolvimento de projetos de EAD via Web, no trabalho com Design da Informação, e como
cada profissional se percebe no seu processo de trabalho. As perguntas procuraram responder,
direta ou indiretamente, as questões levantadas e cumprir os objetivos dessa pesquisa. As
entrevistas presenciais foram gravadas e digitalizadas, observando-se a divisão entre a parte
reflexiva, que consiste nas observações e impressões pessoais do pesquisador, e descritiva, em
que faz-se a descrição dos sujeitos, do local, e a reconstrução dos diálogos (LUDKE, 1988). As
entrevistas por telefone foram apenas documentadas em formato texto.
Yara Athayde | Design da Informação: interfaces e interatividade em projetos de ambientes de aprendizagem via Web 121

O roteiro das entrevistas foi desenvolvido de acordo com o perfil de atuação do profissional no
processo trabalho relacionado a Design da Informação ou EAD e de acordo com sua formação.

No estudo da PUC Minas Virtual, parte do trabalho de coleta de informações foi facilitado pela
existência do livro “Educação a Distância – Uma articulação entre a teoria e a prática”
(GIUSTA & FRANCO, 2003), lançado em 2003 pela Editora PUC Minas e escrito por
integrantes da sua equipe de EAD. Este livro revelou-se uma boa referência da estrutura de
planejamento da PUC e ferramenta à qual reportar para a análise comparativa desejada.

A equipe da PUC Minas Virtual encontra-se dividida em Diretoria, Coordenação Acadêmico-


Pedagógica, Coordenação Tecnológica, Coordenação da Área de Televisão, Secretaria,
Assessoria de Comunicação e Marketing e Gerência de Projetos. Foram entrevistados a
Coordenadora Geral, o Coordenador Tecnológico e membros da equipe indicados por ele.

Na entrevista com a Coordenadora Pedagógica, procurou-se complementar as informações


presentes no capítulo “Planejamento em Educação a Distância” (GIUSTA & FRANCO, 2003),
contextualizando a PUC Minas Virtual na história da EAD no Brasil e em Minas Gerais,
conhecer a formação da profissional e seu papel na coordenação da unidade virtual da PUC
Minas, perceber a visão e perspectiva do trabalho do Designer, especialmente o Designer da
Informação, no contexto da EAD em geral e no caso da PUC Minas Virtual, delimitar a
importância deste profissional para o planejamento de EAD e ainda conhecer o relacionamento
atual da instituição com esses profissionais.

No roteiro da entrevista com o Coordenador Tecnológico, investigou-se questões semelhantes à


área pedagógica, como a formação desse profissional e o que o levou a trabalhar com EAD na
PUC Minas Virtual, seu papel na coordenação, sua visão, perspectiva e relacionamento com os
profissionais de Design atuantes na instituição, seu entendimento da área de Design da
Informação e, ainda, questões técnicas e teóricas pertinentes ao planejamento e
desenvolvimento do ambiente virtual de aprendizado, recursos tecnológicos disponibilizados e
pretendidos, limitações do ambiente percebidas e atuação do Designer da Informação nestas
questões.

Sob a Coordenação Tecnológica encontram-se os profissionais atuantes em Design, formados


ou práticos na área. Esses profissionais atuam no desenvolvimento do site institucional da PUC
Minas Virtual e na produção do material impresso utilizado nos cursos de EAD. Para eles foram
propostas questões relacionadas à sua formação, à formação continuada do Designer, ao
Yara Athayde | Design da Informação: interfaces e interatividade em projetos de ambientes de aprendizagem via Web 122

trabalho com EAD e da relação do Design com esta área, questões pertinentes a Design da
Informação, como usabilidade, acessibilidade, percepção, construção de interfaces e
interatividade, sua atuação nas etapas de planejamento e desenvolvimento de projetos para
cursos em EAD, bem como as deficiências existentes e lacunas para atuação.

Com estas entrevistas procurou-se ter um panorama das perspectivas em relação ao


desenvolvimento dos cursos de EAD via Web da instituição, definir o posicionamento destes
profissionais (práticos e educadores) em relação ao processo de ensino-aprendizado em
ambientes de EAD via Web e, também, a respectiva atuação do Designer da Informação.

As instituições de ensino de Design em Belo Horizonte, autorizados pelo MEC53, são a Escola
de Design, da Universidade do Estado de Minas Gerais - UEMG, fundada em 1954, e da
Faculdade de Engenharia e Arquitetura da Universidade FUMEC, cujo curso de Design Gráfico
existe desde 2001. Nestas instituições entrevistamos o coordenador do curso de Design Gráfico
e o(s) professor(es) que, segundo a coordenação e de acordo com o planejamento de curso da
faculdade, lecionasse a(s) matéria(s) que mais se aproximava(m) ao tema desta pesquisa, ou
cujo conteúdo relacionado ao Design da Informação fosse parte integrante da ementa de alguma
disciplina.

Aos coordenadores dos cursos foram feitas perguntas relacionadas à sua área de formação e
especialização, o que os levou à coordenação dos cursos de Design Gráfico, quais as
características e diferenciais da formação das respectivas instituições, qual o perfil de seus
alunos, a preocupação dos cursos com a preparação de seus alunos para gerir suas carreiras e
formação continuada, como é feita a seleção de professores para o curso, se reconhecem a área
de Design da Informação e qual a relação com o Design Gráfico, se o profissional formado na
universidade está preparado para trabalhar com Design da Informação e na área de Educação,
especialmente em núcleos de EAD e se percebem campo para formação e atuação nesta área.

Para os professores indicados pelos coordenadores dos cursos de Design Gráfico, foram feitas,
de forma resumida e objetiva, as perguntas já feitas aos coordenadores e também questões mais
específicas, sobre a especificidade e amplitude da área de Design da Informação, como este
professor considera trabalhar esta área em sua disciplina, como percebe a importância desta
formação para seus alunos no futuro de mercado, quais as possíveis áreas de atuação e como
deveriam trabalhar em ambientes de EAD.

53
Pesquisa sobre cadastro das Instituições de Educação Superior – Site do Instituto Nacional de Estudos e
Pesquisas Educacionais - www.educacaosuperior.inep.gov.br, acesso em 26/06/05.
Yara Athayde | Design da Informação: interfaces e interatividade em projetos de ambientes de aprendizagem via Web 123

Foram realizadas ainda entrevistas com os profissionais formados ou estudantes54 em Design,


atuantes em escritórios de Design, Programação Visual e Informática, que assumiram, ao serem
questionados por telefone, trabalhar com Design da Informação e/ou EAD. O processo partiu de
uma sondagem inicial de cento e setenta e uma empresas identificadas que atenderam aos
quesitos de atuação especificados. Especialmente essas entrevistas, devido ao de volume de
possíveis entrevistados, realizou-se por telefone com base em um roteiro de questões abertas
pré-definido e uma planilha com respostas mais prováveis para facilitar a documentação.

Além da perguntas iniciais, sobre a conclusão ou o curso da faculdade de Design Gráfico


(Programação Visual, Comunicação Visual55) e o trabalho com EAD ou Design da Informação,
que delimitaram o número de entrevistados, estes profissionais foram questionados ainda sobre
o conhecimento da área de Design da Informação, quais conteúdos e teorias estariam ligados à
esta área, se já trabalharam em algum projeto que considerem estar relacionados ao Design da
Informação e a EAD e em caso afirmativo, qual foi a preparação para este trabalho, processos e
metodologia utilizados, abrangência e outros aspectos relacionados ao trabalho desenvolvido.

Posteriormente, o conjunto das entrevistas serviu como referência e orientação para a análise de
usabilidade e da pertinência da interface para o processo de ensino-aprendizado no ambiente de
EAD via Web da PUC virtual.

Para a obtenção de dados para análise, na observação direta extensiva (MARCONI &
LAKATOS, 2001: 107), foram utilizadas técnicas de avaliação de usabilidade.

Recordando algumas informações apresentadas no capítulo anterior, a usabilidade é a


“capacidade de um produto ser usado por usuários específicos para atingir objetivos específicos
com eficácia, eficiência e satisfação em um contexto delimitado de uso” (ISO 9241-11, 1998) e
suporta alguns princípios, entre eles eficácia e eficiência de uso, satisfação subjetiva, facilidade
de aprendizado, facilidade de memorização, baixa taxa de erros, consistência e flexibilidade.
Estas características, como já apresentado no capítulo 4, orientam o trabalho de criação de
interfaces do Designer, efetivam a interatividade e são basilares para o adequado processo de
ensino-aprendizado.

A avaliação da usabilidade pode ser realizada em qualquer fase do desenvolvimento do projeto.


Segundo KRUG (2001), na fase inicial, serve para identificar parâmetros ou elementos a serem

54
Embora os cursos de Design Gráfico sejam reconhecidos pelo Ministério Federal de Educação, a
profissão não é ainda regulamentada, permitindo o trabalho na área sem a formação específica.
55
Como visto no Capítulo 2, existiram outros nomes para o curso da área de Design Gráfico
Yara Athayde | Design da Informação: interfaces e interatividade em projetos de ambientes de aprendizagem via Web 124

implementados no sistema; na fase intermediária, é útil na validação ou refinamento do projeto;


e, na fase final, assegura que o sistema atende aos objetivos dos usuários. Se realizada após o
projeto implementado, como se realizou nesta pesquisa, serve para avaliar o projeto e propor
alterações e melhorias.

Ainda segundo DIAS (2003:42):

“Um problema de usabilidade de um sistema interativo pode ser definido


como qualquer característica, observada em determinada situação, que possa
retardar, prejudicar ou inviabilizar a realização de uma tarefa, aborrecendo,
constrangendo ou traumatizando o usuário”.

Estes problemas de usabilidade podem ser classificados como uma barreira (quando se torna
intransponível), um obstáculo (algo que é possível de ser transposto), ou um ruído (que
incomoda, mas não chega a obstruir a atividade) (CYBIS, 1995:80). Esses problemas podem
ainda ser classificados de acordo com o tipo de usuário que afetam: geral (qualquer usuário),
inicial (usuários inexperientes), avançado (usuários experientes) e especial (grupos específicos
de usuários) (DIAS, 2003:43).

Neste tipo de avaliação, é necessário, antes, a definição do contexto de uso. Para isso faz-se um
levantamento de informações a respeito dos usuários, do sistema (no caso do ambiente de EAD
via Web) as tarefas que eles realizam e o ambiente onde ocorre a interação entre usuário e
sistema.

Com a análise do contexto finalizada, passamos à avaliação do ambiente de EAD via Web. Para
este trabalho, existem três grandes grupos metodológicos: métodos de inspeção, métodos de
teste com usuários e métodos baseados em modelos.

A escolha dos métodos de avaliação mais adequados deve considerar o objeto da avaliação e os
seguintes critérios (DIAS, 2003:93-94):

 Procedimentos de coleta de dados adotado pelo método  subjetivo ou objetivo


(quando não depende dos valores individuais e subjetivos de cada pessoa);
 Tipos de dados usados pelo método  empírico (quando coletados no mundo real) ou
analíticos (quando derivados de modelos);
 Fontes de dados consideradas pelo método  observação de fenômenos, opiniões dos
usuários e avaliadores, ou ainda outras fontes, como entrevistas e questionários;
 Local típico de coleta de dados  campo ou laboratório;
Yara Athayde | Design da Informação: interfaces e interatividade em projetos de ambientes de aprendizagem via Web 125

 Medidas de usabilidade contempladas pelo método  adaptação ao contexto de uso,


desempenho (eficácia e eficiência), nível de satisfação, problemas de usabilidade e
conformidade com padrões e recomendações;
 Fases do processo de desenvolvimento do sistema em que a aplicação do método é
considerada adequada  fase conceitual, projeto ou desenvolvimento de protótipo,
implementação ou produto em uso;
 Situação do sistema compatível com o método  especificação do protótipo ou
produto;
 Suporte técnico necessário para a aplicação do método  contratação prévia de
ferramentas ou serviços;
 Custo do método por tipo de avaliação  homens-dia necessários para a realização da
avaliação com o método, considerando sua complexidade: baixa, para detectar
problemas em um único projeto; média, para comparar até três projetos diferentes; ou
alta, para avaliações sucessivas durante as fases de um projeto;
 Custos adicionais do método  necessidade de envolvimento dos usuários, custos de
material e de treinamento (em homens-dia);
 Medidas de confiabilidade do método  nível de confiabilidade do método observado
em estudos anteriores.

Existem vários estudos experimentais comparativo entre os métodos de avaliação de


usabilidade56. De uma maneira geral, a avaliação heurística é o método que apresenta melhores
resultados nesses estudos, por ser feito por especialistas e identificar maior quantidade de
problemas de alta severidade, enquanto a inspeção baseada em guias de recomendações e o
percurso cognitivo (ver item 4.3) foram considerados métodos adequados para serem utilizados
por projetistas de sistemas, profissionais não especialistas em usabilidade.

BASTIEN, SCAPIN & LEULIER (1996) comparam a eficácia relativa entre os Critérios
Ergonômicos (ver item 4.3) e os Princípios de Diálogo da norma ISO 9241-10 durante a
avaliação de um sistema de banco de dados musicais. Seus estudos indicaram que o uso dos
Critérios Ergonômicos, como guia de recomendações, acarretou um desempenho melhor dos
avaliadores.

DOUBLEDAY et al. (1997) e LEVI & CONRAD (1996) testaram a eficácia da avaliação
heurística comparada ao teste empírico com usuários na avaliação de um projeto de interface de

56
Ver capítulo 4 desta pesquisa.
Yara Athayde | Design da Informação: interfaces e interatividade em projetos de ambientes de aprendizagem via Web 126

recuperação de informações. Como resultado, eles identificaram que o teste empírico com
usuários é capaz de indicar os sintomas dos problemas de usabilidade, enquanto a avaliação
heurística está mais voltada à identificação das causas dos problemas, sendo, assim, mais útil na
solução dos problemas encontrados. Estes testes demonstraram também que os testes empíricos
são técnicas mais imprecisas e consomem mais tempo em sua realização, porém permanecem
relevantes, visto que inúmeros problemas só podem ser detectados no contexto real de uso,
devido ao conhecimento, ou desconhecimento, prévio dos usuários ao interagirem com o
sistema.

JACOBSEN, HERTZUM & JOHN (1998) salientam, porém, que a confiabilidade dos testes
empíricos não podem ser usados como base para comparação com os métodos de avaliação de
usabilidade, dado o efeito significativo do avaliador em suas conclusões quanto às respostas dos
usuários do ambiente.

DUOBLEDAY et al. (1997) concluem que é necessário usar uma variedade de técnicas, para
avaliar completamente uma interface, somando seus resultados relevantes de forma a colaborar
para a detecção de um maior número de diferentes problemas.

Após a análise do contexto da pesquisa e com o objetivo de avaliar o rendimento, a facilidade, a


objetividade a capacidade e a conduta dos sujeitos no processo de navegação no ambiente de
EAD estudado e, também, avaliar a estruturação do conteúdo, na perspectiva dos elementos
constituintes da interface e outros que tangem o Design da Informação, foi selecionada a
abordagem da avaliação com base em métodos de inspeção (ver item 4.3.11).

Esta escolha deveu-se a complexidade da avaliação de um ambiente de EAD via Web, quando
temos várias perspectivas, dentre as quais podemos destacar a do professor, da coordenação
acadêmica, da coordenação e equipe técnica, e, principalmente, do aluno. Na impossibilidade
apresentada pela PUC Minas Virtual em realizar testes com usuários, procuramos avaliar, com
esta etapa, questões pertinentes à eficiência e efetividade do ambiente, na perspectiva de um
especialista em usabilidade e interfaces, que denominamos nesta pesquisa Designer da
Informação.

Optou-se por avaliar o ambiente de EAD via Web, tomando por base:

 as heurísticas para avaliação de usabilidade de portais corporativos (disponíveis no


anexo 5), colecionadas por DIAS (2001), nas quais foram consideradas, em especial, as
heurísticas de usabilidade para Web de NIELSEN (1994), os critérios ergonômicos de
Yara Athayde | Design da Informação: interfaces e interatividade em projetos de ambientes de aprendizagem via Web 127

Bastien & Scapin (1993), as recomendações de Bevan (1998), Instone (1997b) e


NIELSEN (1994, 1994b e 1999), as “regras de ouro” para o projeto de interfaces de
SHNEIDERMAN (1998) e o guia de estilos para serviços de informação via Web de
Parizzotto (1997), e
 as orientações de adequação, oriundas da teoria em Design da Informação e dos estudos
sobre o processo de ensino-aprendizado apresentadas por esta pesquisa, principalmente
no que tange à ergonomia, semiótica, percepção e psicologia cognitiva.

Segundo DIAS (2003), a avaliação com base em métodos de inspeção, pode ser realizada por
um único avaliador, especialista em usabilidade, como foi o caso desta pesquisa, devendo
considerar-se para isso alguns fatores como custo-benefício e a complexidade da avaliação.

Para CYBIS (1995:84), os resultados das avaliações dependerão da carga de conhecimento e


experiência dos participantes, bem como do tipo de estratégia adotada. Nesta pesquisa, optou-se
pela avaliação por um único especialista devido à dificuldade de encontrar disponíveis outros
avaliadores com conhecimentos equivalentes para realizar a análise. Para suprir esta deficiência,
a análise baseou-se em teorias consagradas e em guias de referências amplamente utilizados.

A análise da interface do ambiente virtual de aprendizado da PUC Minas Virtual realizou-se


paralelamente às entrevistas realizadas com membros da equipe da PUC, coordenadores e
professoras das instituições de ensino de Design e profissionais da área de Design.

Para visualização do ambiente foi disponibilizado, pela coordenação da PUC Minas Virtual,
login e senha, com validade de quinze dias, prorrogado em uma segunda etapa por mais quinze
dias, para acesso ao curso de atualização “Língua Inglesa para Leitura de Textos”. Segundo
orientação da equipe da PUC Minas Virtual, a escolha do curso para análise era indiferente pois
todos os cursos, sejam esses uma disciplina da graduação, uma atualização ou especialização,
possuem a mesma estrutura de interfaces, variando apenas o volume e o tipo de conteúdo
veiculado.

Para esta avaliação, recorreu-se à captura de telas (eclãns), com a utilização do software
Captivate® da Macromedia®57. Com esta ferramenta é possível gravar e posteriormente
reproduzir a navegação pelas diversas telas do ambiente. É possível ainda, com este software,

57
Versão teste disponível no site da Macromedia – http://www.macromedia.com.br, acesso em 27 de
junho de 2005.
Yara Athayde | Design da Informação: interfaces e interatividade em projetos de ambientes de aprendizagem via Web 128

criar materiais para uso em apresentações, cursos, treinamentos, tutoriais de forma rápida,
prática e quase automática.

Utilizou-se por fim, como apoio a essa etapa, a gravação do áudio da navegação, técnica
denominada verbalização (DIAS, 2003) que foi feita expondo pensamentos e estratégias de
navegação, além de considerações pontuais acerca do ambiente para posterior análise.

Considerando-se o objetivo da pesquisa - investigar as funções e recomendações derivadas das


teorias sobre Design da Informação no processo ensino-aprendizagem, na elaboração de
projetos educativos em meios digitais, principalmente no que tange aos aspectos ligados à
interface e à interatividade em ambientes de EAD via Web -, não foi preocupação desse trabalho
a correção ou melhoria da interface, usabilidade e interatividade no ambiente de EAD via Web
da PUC Minas Virtual. Estas considerações foram incluídas nos capítulos seguintes, quando
serão analisados os dados coletados.

Os dados colhidos foram utilizados para determinar a efetividade atual das interfaces e da
interatividade do ambiente de EAD estudado bem como para levantar possíveis falhas e
necessidades de melhoria. Em ambientes de ensino-aprendizagem via Web, muitas vezes não
teremos parâmetros de certo e errado e, sim, indicações de como atender a um maior número
possível de usuários. Além disso, devemos considerar para análise que não existe um usuário
comum, ou um usuário mediano (KRUG, 2001). Cada indivíduo pesquisado é único e deverá,
no possível, ser considerado em sua individualidade.

5.4 Discussão sobre a validade e confiabilidade da pesquisa

O método de estudo de caso é hoje considerado (GIL, 2002:54) como o delineamento mais
adequado para a investigação de um fenômeno contemporâneo dentro de seu contexto real, onde
os limites entre o fenômeno e o contexto não são claramente percebidos (YIN, 2001).

Seu propósito não é o de levar ao conhecimento preciso das características da população comum
à estudada, mas, sim, o de proporcionar uma visão global do problema e identificar possíveis
fatores que o influenciam ou são por ele influenciados.

A escolha de um único caso para o estudo justifica-se pelo efetivo distanciamento desta
instituição das outras, no tocante ao tempo de experiência e na efetividade numérica de
Yara Athayde | Design da Informação: interfaces e interatividade em projetos de ambientes de aprendizagem via Web 129

disciplinas e cursos oferecidos; e pela complexidade física, geográfica e econômica de um


estudo mais amplo. A limitação numérica fundamenta-se por tratar de uma pesquisa
exploratória (GIL, 2002:139).

Com relação à escolha do número de entrevistados, temos o seguinte:

Segundo GIL (2002:139):

“A determinação do número de casos não pode ser feita a priori, a não ser
quando o caso é intrínseco. O procedimento mais adequado para esse fim
consiste no adicionamento progressivo de novos casos, até o instante em que
se alcança a “saturação teórica”, isto é, quando o incremento de novas
observações não conduz a um aumento significativo de informações”.

Como já mencionado:

 No estudo de caso da Puc Virtual entrevistaram-se todos os responsáveis diretos pelo


projeto e aqueles profissionais indicados por esses;
 Nas instituições de design, foram entrevistados os coordenadores e professores
indicados por esses.
 Em relação aos profissionais de Design, atuantes em Design da Informação e/ou EAD,
foi entrevistado um profissional de cada empresa que manifestou desenvolver projetos
na área especificada.

Quanto às técnicas de análise e avaliação de usabilidade, em toda a sua abrangência, utilizamos,


como apresentado no item anterior, técnicas desenvolvidas por instituições mundiais de renome,
estudadas a fundo e testadas por diversas vezes, por muitos pesquisadores, podendo ser
considerados acadêmica e profissionalmente já consagrados.

Considerou-se, por fim, que a análise dos dados desta pesquisa foram predominantemente
qualitativos, embora avalie também dados quantitativos no caso da avaliação dos sujeitos
usuários finais do ambiente de EAD via Web, o que é defendido por GIL (2002:141):

“(...) Como o estudo de caso vale-se de procedimentos de coleta de


dados os mais variados, o processo de análise e interpretação pode,
naturalmente, envolver diferentes modelos de análise. Todavia, é natural
admitir que a análise dos dados seja de natureza predominantemente
qualitativa.

O mais importante na análise e interpretação dos dados no estudo de


caso é a preservação da totalidade da unidade social.(...)”.
Yara Athayde | Design da Informação: interfaces e interatividade em projetos de ambientes de aprendizagem via Web 130

6. ANÁLISE DOS DADOS

Com vistas a atingir os objetivos definidos para essa pesquisa e baseando-se para tanto nas
estratégias metodológicas traçadas, iniciaremos a análise dos dados por uma ambietização da
PUC Minas Virtual, instituição selecionada para o estudo de caso dessa pesquisa.

6.1. Ambientização da do Estudo de Caso

A Pontifícia Universidade Católica de Minas Gerais (PUC Minas)58 atua na formação superior
aberta desde 1958 (nos 32 anos anteriores dedicou-se exclusivamente ao seminário). Conta,
atualmente, com unidades nos bairros Coração Eucarístico, São Gabriel, Barreiro e na Praça da
Liberdade, todos na capital mineira, nas cidades de Betim e Contagem, na Região
Metropolitana, e novos campi em Poços de Caldas, no sul de Minas, Arcos, no centro oeste
mineiro, e Serro, região do Alto Jequitinhonha.

Sua unidade de Educação a Distância, denominada PUC Minas Virtual, foi criada em 1999
visando a consolidação institucional nesse novo formato. Atualmente, mantém cursos
destinados a alunos no Brasil e no exterior, valendo-se, principalmente, das novas tecnologias
da informação e da comunicação (NTIC).

A PUC Minas Virtual foi escolhida para esse estudo por possuir experiência comprovada e
projeto educacional e tecnológico sólido, desenvolvido especificamente para a Educação a
Distância via Web.

É importante destacar ainda, para referência inicial e posterior reflexão, que a PUC Minas
Virtual, para atender aos objetivos propostos, declara considerar:

“As políticas de educação; as demandas sociais; as necessidades,


disponibilidade e perfis dos seus públicos-alvo; a definição das tecnologias a
serem utilizadas em cada curso, conforme a sua natureza e as características
dos seus alunos; a adequação dos conteúdos às tecnologias adotadas (vídeos,
teleconferências, Internet, mídia impressa, CD-ROM, fax, telefone) e o
design do material didático” (PUC Minas, 2005).

58
Fontes: 1) Site da Universidade Católica de Minas Gerais (PUC Minas). Disponível em: <
http://www2.pucminas.br/home/destaque.php>. Acesso em 01 de setembro de 2005. 2) Site da PUC
Minas Virtual. Disponível em <http://www.virtual.pucminas.br>. Acesso em 01 de setembro de 2005.
Yara Athayde | Design da Informação: interfaces e interatividade em projetos de ambientes de aprendizagem via Web 131

6.2. Estruturação da PUC Minas Virtual

6.2.1. O projeto da PUC Minas para EAD

Para início de seus trabalhos, foi constituída uma equipe interdisciplinar, composta
fundamentalmente de engenheiros especialistas em produção e criação de material multimídia e
em informática, comunicadores com experiência em televisão e pedagogos e educadores com
larga e sólida experiência em ensino superior, além do indispensável apoio administrativo.

Essa equipe, após inteirar-se sobre o panorama da EAD no Brasil e no exterior, propôs um
projeto, delimitando equipe e investimentos, e selecionou alguns projetos de ensino a distância
desenvolvidos experimentalmente pela própria universidade para serem incorporados pela
unidade Virtual. Desde então, a PUC Minas acumula experiências que considera sólidas em
cursos que utilizam o apoio de televisão, vídeo, material gráfico e multimídia.

Fundamenta sua ação em uma metodologia que alia as inovações tecnológicas na área da
comunicação e informação a uma orientação pedagógica e didática adaptada a essas novas
ferramentas de difusão do conhecimento.

Está, atualmente, estruturada de acordo com o seguinte organograma (figura 19):

Figura 19 – Organograma da Equipe da PUC Minas Virtual. Fonte: Site da PUC Minas Virtual.

6.2.2. O ambiente da PUC

59
A PUC Minas Virtual, ao contrário de grandes universidades, adota um software proprietário
como ambiente de EAD. A solução adotada é o IBM Lotus Learning Management System

59
Software com código protegido por leis autorais, com uso limitado mediante contrato.
Yara Athayde | Design da Informação: interfaces e interatividade em projetos de ambientes de aprendizagem via Web 132

(LMS), um sistema de aprendizado baseado na Web projetado tanto para aulas orientadas por
um instrutor quanto autônomas, sendo todo o trabalho on-line feito através do browser60.

O LMS oferece tanto atividades autônomas quanto programadas, como discussões on-line e
sessões Live61, no IBM LearningSpace - Virtual Classroom. As discussões on-line permitem a
publicação de comentários que os colegas de classe podem ler e responder. É possível responder
aos comentários e iniciar sessões de bate-papo com um ou mais colegas. Em sessões Live, o
instrutor pode apresentar materiais na forma de desenhos, arquivos de texto, URLs a serem
visitados, aplicativos compartilhados e sessões de perguntas e respostas. Outras possibilidades
são o uso da área de bate-papo e o sistema para envio de correio eletrônico ao instrutor e aos
colegas durante as sessões Live.

Em uma análise superficial – não foi possível ter acesso ao sistema administrativo – considerou-
se o ambiente bastante rico estruturalmente, porém muito complexo para desenvolvimento de
elementos de software complementares e manutenção. Essa parece ser também a percepção da
PUC Minas, uma vez que a manutenção, suporte e disponibilização do ambiente, bem como
solução e desenvolvimento ou adaptação de aplicativos internos ao LMS é feita por empresa
terceirizada.

As especificidades do ambiente, em sua aplicação para a PUC Minas Virtual, serão apresentadas
ainda nesse capítulo, quando da etapa de avaliação da usabilidade.

Para compreendermos a perspectiva dos profissionais integrantes da equipe da PUC Minas


Virtual, relacionando o projeto em que trabalham e possíveis relações com o Design da
Informação, passar-se-á, a seguir, ao resumo e posterior comentários das entrevistas realizadas.
Todos os roteiros utilizados para a entrevista foram incluídos na seção de anexos dessa
dissertação.

Essas entrevistas realizaram-se no final do primeiro semestre de 2005, correlacionando-se as


ponderações referentes aos “dias de hoje” ao momento histórico compreendido por nesse ano.

60
Fonte: Ajuda do aluno do Learning Management System. Disponível em:
<http://ead06.virtual.pucminas.br/helplms/pt_BR/student/sh_orientation.html>. Acesso em: 15 de maio
de 2005.
61
Uma sessão Live é uma aula on-line na qual todos os participantes efetuam login ao mesmo tempo. As
horas de início e término de uma sessão são especificadas pelo instrutor. As sessões ocorrem no IBM
Lotus Learning Management System - Virtual Classroom, a interface do usuário em que os instrutores e
alunos participam.
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6.2.3. Entrevistas com equipe da PUC Minas Virtual

Entrevista 01 – Coordenadora Pedagógica.

No capítulo “Planejamento em Educação a Distância” (GIUSTA & FRANCO, 2003), a


coordenadora pedagógica da PUC Minas explica que os cursos a distância implicam, assim
como em cursos presenciais, a opção por uma matriz epistemológica, seleção de conteúdos, e
avaliação do progresso dos alunos. Porém, existem outros processos necessários à execução de
um curso nesse formato, dentre os quais destaca a produção antecipada do material didático –
que acarreta o planejamento adequado de apresentação desse material “de maneira a promover a
interpretação da informação e a sua conexão com o conhecimento prévio do aluno” – e
estratégias para quebrar o isolamento dos alunos, propiciando a interatividade com professor,
tutor, colegas e material;

Planejar EAD, porém, vai além do desenho de um plano seqüenciado e coerente, incluindo uma
série de fases ordenadas ou interdependentes. Envolve uma equipe multidisciplinar em uma
visão sistêmica, interligando todos os processos e profissionais de forma interdependente e
colaborativa.

Para a coordenadora, é correto afirmar que:

“(...) a noção de planejamento em EAD sofreu a influência de estudos de


Otto Peters sobre métodos de trabalho industrial (planejamento,
racionalização de procedimentos, divisão de trabalho, automação, controle e
verificação) e sua aplicabilidade na Educação a Distância em larga escala
(Peters, 2001)”.

Essa equipe será responsável pela definição da linha de ação, no referente às seguintes etapas
(GIUSTA & FRANCO, 2003, p. 180-198):

 Definição da natureza, do nível e do alcance do curso (dentro do contexto de seus


objetivos, valores e filosofias de aprendizagem e educação), com destaque para a
importância da utilização da EAD como sistema didático que significa utilizar as
tecnologias e mídias não como meios facilitadores para a transmissão da informação,
mas, sim, como instrumentos de mediação pedagógica;

 Estruturação da equipe de EAD que envolve a seleção de professores-autores com perfil


adequado para esse modelo de ensino, que deverão contar com o apoio de assessoria
pedagógica para adequação do conteúdo ao público-alvo, aos objetivos estabelecidos e a
Yara Athayde | Design da Informação: interfaces e interatividade em projetos de ambientes de aprendizagem via Web 134

outros aspectos julgados importantes. Envolve também a escolha de especialistas e


profissionais com competências diversas – especialistas em educação e nas áreas de
conhecimento dos conteúdos ministrados, especialistas em elaboração de material
instrucional (designers gráficos, Web designers, profissionais multimídia e em TV,
animadores, ilustradores e outros), gestores de cursos (supervisionam a execução
adequada de todas as etapas, dentro dos parâmetros de qualidade estabelecidos), tutores,
equipe de apoio e equipe de divulgação e promoção dos cursos, considerando haver,
ainda, outras configurações possíveis;

 A elaboração do projeto didático-pedagógico do curso define estratégias de ensino-


aprendizagem, desenho, linguagem, acompanhamento e recursos técnicos e
tecnológicos, bem como avalia público-alvo, objetivos do curso (em função do aluno),
definição de estrutura curricular, conteúdos e programas, especificação de materiais,
recursos educacionais, sistemas de apoio ao desempenho do aluno e avaliação.

 Produção do curso refere-se ao processo de operacionalização de ações previstas no


projeto pedagógico que resultará na implementação de um curso a distância e envolve
etapas de definição de cronograma, validação e aprovação final do material didático
(processos vinculados à planilha de custo);

 Implementação do curso envolve a logística operacional, ou seja, os procedimentos


administrativos, tecnológicos e didáticos.

A coordenadora apresenta, ainda em relação à produção do material didático (GIUSTA &


FRANCO, 2003:184):

“(...) Vale dizer, Educação a Distância não é simplesmente a transposição de


atividades e procedimentos característico do ensino presencial para outro
ambiente, virtual ou não, a partir de um sistema de equivalências
preestabelecidas. Alternativas precisam ser buscadas e criadas
continuamente, para ajustar conteúdos e mediação em um universo de vastas
possibilidades tecnológicas, as quais, entretanto, como toda criação humana,
também têm os seus limites (...).”

Na PUC Minas Virtual, assim como a coordenadora acredita ser o caso da maioria dos cursos
EAD, o texto ainda é a forma mais utilizada para apresentação de conteúdos. Ela pondera que,
embora ambientes de aprendizagem mais flexíveis e motivadores possam ser construídos “por
meio da integração e convergência de materiais impressos, televisivos, radiofônicos e de
Yara Athayde | Design da Informação: interfaces e interatividade em projetos de ambientes de aprendizagem via Web 135

informática, entre outros” (o que favorece a construção colaborativa do conhecimento), é


necessário avaliar a existência de recursos financeiros para garantir a execução das escolhas.

Uma vez consciente das premissas de planejamento de cursos e também a estrutura institucional
da PUC Minas Virtual, procurou-se conhece, na entrevista com a Coordenadora Pedagógica, a
formação da profissional e seu papel na coordenação da unidade virtual da PUC Minas,
perceber a visão e perspectiva quanto ao trabalho do Designer (especialmente o Designer da
Informação) no contexto da EAD em geral e no caso da PUC Minas Virtual, delimitar a
importância deste profissional para o planejamento de EAD e, ainda, conhecer o relacionamento
atual da instituição com esses profissionais.

Formada em letras, com mestrado em literatura, a coordenadora da PUC Minas Virtual está
envolvida com EAD, desde a fundação da unidade virtual, há seis anos. Nesse tempo seu foco
de pesquisa passou a ser integralmente EAD, estando atualmente seu trabalho na área de
literatura apenas ligado à coordenação dos cursos na própria instituição.

Sua inclusão à equipe da PUC deu-se, após a aposentadoria da UFMG, através do convite da
atual diretora da unidade, com a qual desenvolveu anteriormente um projeto de consultoria
educacional, o que teria reforçado o vínculo entre as duas professoras e demonstrado a
qualificação e o perfil necessário para a nova demanda.

Para a coordenadora, o projeto inicial, do qual participou ativamente, iniciou-se com a


experiência adquirida em pesquisas internacionais realizadas pela diretora da PUC. A
experiência internacional demonstrou que o mais importante em projetos de EAD não eram as
tecnologias e, sim, a estruturação de uma equipe multidisciplinar com grande base pedagógica.
Esse perfil tem se demonstrado, se não um diferencial (pois é também adotado por outras
instituições nacionais como a PUC-RS, a UFSC e a UnB), um dos principais eixos para o
sucesso e a efetivação de seu projeto.

Mas a EAD, além de uma estruturação pedagógica sólida, demanda das pessoas responsáveis
pela gestão do projeto autonomia para determinadas decisões e ações rápidas, para que não
perca oportunidades ou se perca no processo. Este seria um outro ponto forte da PUC, ausente
em outras instituições que adotam estruturas muito complexas e pouco ágeis. A EAD possui
uma natureza dinâmica, com grandes mudanças em um curto espaço de tempo. Todos os dias
surge algo novo o que acarreta pouca reflexão sobre as mudanças e o impacto que poderão
Yara Athayde | Design da Informação: interfaces e interatividade em projetos de ambientes de aprendizagem via Web 136

gerar. A coordenadora salienta, ainda, que a EAD muda o tempo todo enquanto o tempo para
preparar a estrutura de cursos no formado a distância continua o mesmo.

Em seu depoimento, destaca que, nesses seis anos, o panorama mudou muito e algumas dessas
mudanças, como o envolvimento e aval dado pelo MEC - uma mudança fundamental -,
colaboraram para o reconhecimento da EAD como uma solução séria e viável. Hoje já é
possível pensar inclusive na escolha de curso de acordo com a área, razões, qualidade
apresentada, experiência e, por exemplo, se é credenciado para tal modalidade.

Nessa perspectiva pedagógica, GIUSTA (GIUSTA & FRANCO, 2003) apresenta que a PUC
desenvolve seu projeto pedagógico pela via da complexidade, desenvolvida por MORIM (apud
GIUSTA & FRANCO, 2003) por meio de uma série de princípios como identidade do sujeito,
intercomunicação e incerteza os quais remetem a um sujeito complexo, auto-eco-oganizador,
responsável direto pelo seu processo de aprendizagem.

Consoante, a coordenadora acredita estar o desenvolvimento dessa perspectiva ligada a uma


questão de cultura. Para que se efetive é necessária a participação de vários atores, entre os
quais o aluno que possui um dos papéis mais importantes e não tem consciência disso. Esse
aluno está acostumado a receber o material pronto do professor, decorar aquele conteúdo e
devolvê-lo na forma de uma avaliação. Então a via complexidade envolve atingir etapas
seguintes de desenvolvimento e trabalhar nessas etapas. Esclarece, contudo, que evidentemente
não se conseguiu, ainda no curso, aperfeiçoar isso como gostariam, mas estão gradualmente
fazendo intervenções, inclusive no ambiente, de forma a facilitar e consolidar essa cultura.

Para explicar essa perspectiva cita um exemplo: Originalmente, o sistema utilizado pela PUC
previa apenas a entrega de uma atividade, entretanto isso não era o interessante em um processo
de ensino-aprendizagem. Interessava o percurso do aluno, as etapas pelas quais ele passava. Em
um processo de ensino-aprendizagem muitas vezes o resultado que o aluno alcança não é o
ideal, entretanto o avanço que ele desenvolve desde o ponto de partida pode ser significativo e
permite projetar progressos ainda maiores no futuro. Para melhorar esse processo foi solicitada
uma alteração no sistema com vistas a permitir ter o professor um histórico do percurso do
aluno, no qual ele possa propor a reelaboração de uma atividade. Com isso, é possível trabalhar
o erro em uma perspectiva positiva, sugerindo novos caminhos, a consulta ao material ou a
pesquisa na internet. Este alteração no ambiente, por si só, foi considerada um avanço
pedagógico significativo pela equipe pedagógica.
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Mesmo com toda essa “evolução”, a coordenadora tem consciência que não chegaram ao ideal
do ponto de vista pedagógico, tecnológico ou do design. Ela explica que também no design o
ambiente melhorou muito em relação ao formato original, mas ainda tem muito que caminhar
em usabilidade, interatividade e acessibilidade. Uma das justificativas para a “demora” nesse
desenvolvimento é o custo – “são alterações muito onerosas para a instituição”. Na verdade todo
o processo é muito caro, muitas vezes muito mais caro que um curso presencial. Na PUC, além
do custo da tecnologia, tem-se uma equipe de 35 pessoas integradas multidisciplinarmente
trabalhando em cada curso.

Nesse sentido, a relação custo x qualidade x eficiência justifica a escolha de uma plataforma
paga. Em ambientes gratuitos é necessária manutenção de uma equipe muito grande, o que é
oneroso, demanda uma estrutura maior e uma responsabilidade grande. Quando se trabalha,
como é o caso, com uma estrutura de cinco mil alunos, é inevitável ter uma estrutura que
garanta esse funcionamento em tempo integral. Sistemas dão problema como qualquer outra
coisa e, contando com o serviço terceirizado, a responsabilidade de funcionamento é passada
toda a eles.

Apesar de o ambiente em que são disponibilizados os cursos estar em uma estrutura externa, a
PUC Minas Virtual mantém uma equipe de três designers graduados. O foco do trabalho desses
profissionais é a produção do material impresso, tanto de apoio quanto de divulgação dos cursos
e a manutenção do site da instituição.

Quanto ao planejamento de curso, a coordenadora lembra que a PUC atua em uma estrutura
multidisciplinar e que pelo menos uma designer está presente a praticamente todas as reuniões
de estruturação dos cursos. Ela trabalha com a equipe pedagógica, sugerindo alterações ou
adaptações, abordando a melhor forma que o design vai se ajustar à proposta pedagógica. Por
exemplo, na elaboração do material impresso, sua área de atuação, sempre colabora explicando
que em função do público, do tipo de material, do curso, o projeto de design poderia seguir esse
ou aquele caminho.

A coordenadora salienta ainda que a esporádica ausência da designers às reuniões iniciais de


cursos - seja devido a problemas como o simples esquecimento ou devido à dinâmica e prazos
curtos para a elaboração – é muito prejudicial – “eles reclamam” -, pois, como enfatiza a
coordenadora, a não participação sempre acarreta algum problema.
Yara Athayde | Design da Informação: interfaces e interatividade em projetos de ambientes de aprendizagem via Web 138

Se os designers não participam desde o início, ocorre um ruído que se apresenta em alguma
etapa da produção. Salienta, além disso, que essa percepção não ocorre apenas em relação ao
trabalho do designer em si, mas em relação a todos os profissionais de mídia que trabalham nos
projetos da PUC.

Em relação ao ambiente, o efetivo trabalho do designer é muito limitado, principalmente pelo


fato de ser o ambiente externo, fechado. A manutenção gráfica é difícil e complicada. Sua
atuação nesse sentido tem se limitado à interferências no menu e alguma reformulação gráfica
de conteúdo, como recentemente a melhoria do quadro de avisos (veremos essa modificação na
avaliação do ambiente).

A coordenadora da PUC Minas Virtual não soube informar o limite da autonomia de alteração
de sua equipe, mas sabe que algumas das solicitações demandadas foram executadas e
incorporadas. Outras vezes, porém, recebeu retorno negativo às solicitações, com a explicação
da inviabilidade das mudanças devido a uma inflexibilidade do ambiente.

Sobre o questionamento de ser o ambiente estático e não estimular a interação, a professora


aparentemente concorda e retorna que as soluções disponíveis para compra, como o LMS da
PUC, não são totalmente maleáveis. Nesse sentido, uma das principais dificuldades ou
deficiências apontadas pela coordenadora é que a nomenclatura adotada pela plataforma, muitas
vezes “horrível”, reflete uma outra cultura (estrangeira) em uma outra perspectiva. Infelizmente,
para ela, algumas coisas podem ser mudadas, outras não.

Apesar de toda essa limitação, a equipe de designers atende às demandas, pelo menos às
demandas que são feitas a eles: “eles são capazes, têm a possibilidade de atender”. Ocorre que
normalmente a equipe pedagógica gera uma demanda muito grande, muito maior da capacidade
da equipe. Eles constantemente precisam “apagar incêndios” para depois conseguir desenvolver
outras possibilidades. Nesse sentido, a necessidade de tornar o ambiente mais acessível, mais
agradável – o que é fundamental – muitas vezes fica em segundo plano, em função de outras
necessidades mais “urgentes”.

Sobre o conhecimento específico desses profissionais para atuação em projetos educacionais, a


coordenadora relata que, a princípio, eles não demonstravam conhecimentos sobre as questões
pedagógicas, mas estão em constante desenvolvimento e percebe-se um avanço nesse sentido.
Ela não soube dizer se essa perspectiva é contemplada durante a formação desses profissionais,
mas, se o são, não devem ser relevantes. Acredita que o desenvolvimento dos designers deve-se
Yara Athayde | Design da Informação: interfaces e interatividade em projetos de ambientes de aprendizagem via Web 139

ao trabalho próximo e constante: “em verdade o trabalho conjunto permitiu que os designers
conhecessem um pouco mais sobre o desenvolvimento educacional e nós passamos a conhecer
um pouco mais também sobre design”.

Em sua opinião, a formação do designer poderia ser mais ampla. Eles precisam se qualificar,
estudar muito. Porém, esclarece que essa necessidade de qualificação não é específica para os
designers. Para a coordenadora, todos os profissionais de EAD estão apenas no início de sua
qualificação para um trabalho nessa área. Os designers da PUC vêm tendo qualificação interna,
através do trabalho, mas a formação e a qualificação são fundamentais.

Finalizando a entrevista, quanto à solicitação para expor o que, no seu ponto de vista, seria o
Design da Informação, a coordenadora reflete: “Acredito que DI é justamente uma configuração
em termos de design das informações que serão veiculadas, de forma a atingir um determinado
público-alvo, tornar-lhe a informação mais acessível, de darem conta do recado a que se
propõem”. Ela salienta, ainda, a importância desse profissional perante o considerável aumento
do fluxo de informação.

Nesse sentido, ela concorda que será necessário um maior investimento ou uma ampliação da
graduação em Design Gráfico com ênfase em Design da Informação, ou, ainda, a
implementação de cursos de especialização que trabalhem nessa perspectiva de
desenvolvimento da informação com abertura de foco para a área educacional. Será necessário
discutir e refletir mais a esse respeito. Contudo o desenvolvimento nesse sentido poderá permitir
a participação do designer em outras etapas do desenvolvimento de cursos de EAD.

A EAD exige grande especialização dos profissionais, que precisam conhecer questões
pertinentes ao processo ensino-aprendizagem e à linguagem. Esses profissionais precisam,
também, aprofundar-se academicamente, ampliando sua atuação na perspectiva das teorias da
comunicação. Será necessário desenvolver competências básicas para permanecer nessa área e a
sua formação será cada vez mais cobrada.

Entrevista 02 – Coordenador Tecnológico.

No roteiro da entrevista com o Coordenador Tecnológico, investigou-se questões semelhantes à


área pedagógica, como a formação desse profissional e o que o levou a trabalhar com EAD na
PUC Minas Virtual, seu papel na coordenação, sua visão, perspectiva e relacionamento com os
Yara Athayde | Design da Informação: interfaces e interatividade em projetos de ambientes de aprendizagem via Web 140

profissionais de Design atuantes na instituição, seu entendimento da área de Design da


Informação e, ainda, questões técnicas e teóricas pertinentes ao planejamento e
desenvolvimento do ambiente virtual de aprendizado, recursos tecnológicos disponibilizados e
pretendidos, limitações do ambiente percebidas e atuação do Designer da Informação nestas
questões.

O coordenador tecnológico mostrou-se receptivo para a entrevista, porém também bastante


aflito em explicar ou esclarecer que a sua equipe está ciente das deficiências existentes no
ambiente de EAD da PUC em relação a questões como usabilidade e solução de interfaces, bem
como que essas estariam sendo revistas em um futuro próximo. Seus esclarecimentos serão
expostos ao longo do texto.

Integrado à equipe desde sua criação, o coordenador tecnológico da PUC Minas Virtual possui
mais de dez anos de experiência na utilização e desenvolvimento para diversas mídias: NTIC,
design, multimídia e IHC. No momento da entrevista, no primeiro semestre de 2005, preparava-
se para o doutorado, cursando disciplina isolada na Faculdade de Ciências da Informação da
UFMG e estruturava o projeto de sua tese. Seu interesse de pesquisa, além da EAD em que
trabalha desde a fundamentação da unidade virtual, gira em torno de questões como usabilidade,
arquitetura da informação, educação, apreensão e internacionalização das informações pelo
sujeito.

Inicialmente, foi solicitado que explicasse a razão para a escolha do LMS da IBM como solução
para a PUC. Nesse sentido explicou que ainda hoje não há nenhuma aplicação que funcione e
atenda prontamente para ensino superior.

Em 1999, na implantação da PUC Minas Virtual, a falta de empresas atuando nesse segmento,
era um problema ainda mais grave. A escolha do LMS em verdade significava a escolha da IBM
e deveu-se à inexistência, entre as ferramentas disponíveis no mercado, de qualquer outra que
possuísse representação no Brasil (escritório de manutenção e suporte) ou software em
português. Havia apenas o Learning Space da IBM e, em face da dimensão e da
responsabilidade do projeto da PUC Minas, esse simples fato determinou a escolha.

Essa segurança institucional, a competência de trabalho e o comprometimento profissional de


uma grande empresa como a IBM foram também a justificativa de escolha de um software
proprietário, ou seja, com possibilidades de alteração de estrutura bastante limitadas. Assim,
como já havia mencionado a coordenadora pedagógica, o coordenador tecnológico enfatizou a
Yara Athayde | Design da Informação: interfaces e interatividade em projetos de ambientes de aprendizagem via Web 141

importância da segurança de uma estrutura que, se houver um problema, resolverá no mesmo


dia, independentemente do problema. Além disso, o custo de um software prioritário é algo
relativo. Atualmente, a PUC deve gastar algo em torno de R$1,00/mês/aluno com a tecnologia.
Ou seja, um valor irrisório no “todo” do desenvolvimento.

Em vista desse valor, a utilização de ferramentas livres, como os atuais moodle62 ou o


learnloop63, que demandam uma equipe de manutenção e desenvolvimento que seria muito
dispendiosa, foi desconsiderado. O coordenador acredita, assim, que se o processo fosse refeito,
ainda hoje, eles teriam optado pela solução da IBM.

Uma vez adotada a plataforma LMS, que é uma ferramenta padrão, foi necessário resolver uma
série de questões para adaptá-la ao uso para o ensino superior e especialização. Nesse sentido, a
primeira iniciativa da PUC foi construir as aplicações e dar as funcionalidades para a
plataforma, sendo a preocupação com usabilidade pequena devido ao próprio processo de
desenvolvimento (algumas coisas foram feitas de um dia para o outro, outras foram sendo
alteradas e realteradas), o que inviabilizou, em um primeiro momento, considerar questões
pertinentes em usabilidade.

Essas transformações, necessárias ao adequado funcionamento dos cursos (a versão atual já é


um avanço em relação ao que tinham no início), acabaram por piorar o ambiente em sua
interface, porém foi a solução viável para a PUC em função de demandas urgentes. Após seis
anos de atividade, todas essas modificações tornaram-se uma espécie de “colcha de retalho” de
recursos, sem identidade ou unidade entre eles, que agora chega a um limite de utilização.

E não são apenas esses problemas que tornam a alteração que está sendo planejada iminente. De
acordo com o coordenador, todas essas alterações acabaram por tornar grande parte das
ferramentas disponíveis LMS subutilizadas ou mesmo inutilizadas. Além disso, atualmente, a
PUC já é capaz de desenvolver internamente a maioria das ferramentas que demanda, ficando o
LMS, hoje, responsável praticamente pela validação dos alunos para os cursos, ou seja, é através
do LMS que os alunos acessam (entram) no ambiente.

Atualmente, a equipe tecnológica está trabalhando com foco no desenvolvimento de uma nova
solução que deverá ser implementada entre o fim do ano de 2005 e o início de 2006. A equipe
tem convicção, após a experiência de alguns anos de trabalho, que muita coisa precisa ser

62
Site do moodle. Disponível em: < http://moodle.org/>. Acesso em: 20 de agosto de 2005.
63
Site do learnloop. Disponível em: < http://www.inf.pucminas.br/learnloop/>. Acesso em: 20 de agosto
de 2005.
Yara Athayde | Design da Informação: interfaces e interatividade em projetos de ambientes de aprendizagem via Web 142

replanejada, mas o que já foi implementado é bom e precisa apenas ser melhorado, tanto em
funcionalidades como graficamente.

Para o processo de mudança total, a estratégia passa pela modificação intermediária, com
duração de seis meses, que dará fôlego para este trabalho mais amplo. Para essa alteração maior
a equipe tecnológica está avaliando item por item, levantando o que precisa ser realmente
modificado e como o será. Estão fazendo experiências no sentido de melhorar a interface gráfica
em relação ao funcional (efetividade e eficiência de uso).

Nessa atualização, provavelmente estarão passando a uma estrutura de portal, disponibilizada


também pela IBM, em que não há predeterminações de estrutura de layout, o que acontece hoje
com o LMS. Considerando que a PUC já é capaz de desenvolver ferramentas de interação, o que
ela demanda de um ambiente externo é, como vem acontecendo com o LMS, de uma estrutura
que permita o acesso de alunos, professores, tutores e equipe através de login e senha, assim
como disponibilize ferramentas administrativas que facilitem a logística do curso. O portal
possui uma estrutura bastante flexível e permite integralizar funcionalidades à medida que essas
forem sendo demandadas.

Uma dessas ferramentas demandadas refere-se à perspectiva de logística dos cursos, para
facilitar a administração desses. Uma das atividades revista em detalhes será o fluxo de
atividades e correspondência entre alunos, professores, tutores e equipe da PUC. Ou seja, o
coordenador, com a alteração para a ferramenta de portal, espera poder rastrear, por exemplo,
prazos, retorno aos alunos e avaliação de qualidade. A ferramenta atual atende, mas ainda
precisará ser melhorada, ação que já está planejada.

Ainda para justificar a alteração e comprovar que a equipe tem refletido sobre a necessidade da
mudança, o coordenador da PUC apresenta uma série de pontos estudados. Entre esses pontos
de reflexão, cita que um dos graves problemas do LMS em sua aplicação a EAD está
relacionado ao desenvolvimento de atividades, uma vez que esses ambientes são normalmente
voltados para atividades fechadas.

Outro ponto apresentado relaciona-se à ferramenta de interação da aula virtual, talvez o melhor
recurso do LMS. Embora seja um recurso muito rico, apenas alguns professores o utilizam
integralmente. A maioria utiliza a ferramenta de chat (bate-papo) para promover debates.

Embora os recursos de vídeo e áudio não venham sendo utilizados, por questões técnicas
internas (limitação do servidor) e dificuldades de acesso do aluno e do professor, a ferramenta
Yara Athayde | Design da Informação: interfaces e interatividade em projetos de ambientes de aprendizagem via Web 143

permanece interessante para a aula, pois permite reuniões colaborativas, moderadas ou livres, e,
ainda, a apresentação de recursos adicionais, a demonstração de alguma aula, entre outros
recursos. Essa é uma das ferramentas que, de acordo com o coordenador, precisa ser
reformulada para que seja integrada ao novo ambiente e efetivamente utilizada.

Para a alteração, também está sendo avaliada a questão de logística de controle de entrega e
correção de atividades. Em desenvolvimento de EAD comercial é necessário determinar regras.
Quando definidas, essas regras são mais ou menos congeladas pelo sistema. Porém o sistema
precisa ser flexível, como deve ser flexível a EAD. O professor, por exemplo, deve ter
autonomia para modificar a data de entrega de um trabalho para um único aluno ou um grupo de
alunos. Ou seja, deve permitir alterações pontuais e de forma dinâmica (uma alteração modifica
todo um processo ou não).

As provas objetivas (fechadas) também apresentam problemas no formato atual. No LMS você
disponibiliza as provas e o aluno as faz quando quer. Após realizá-la, o ambiente corrige a
prova, lança a nota e apresenta o gabarito. Isso não é interessante em cursos de graduação, por
exemplo, em que um aluno pode transmitir esse gabarito a outros alunos. A alternativa seria
preparar um número muito maior de questões e o ambiente sortear X entre estas para serem
aplicadas ao aluno. Mas isso gera um trabalho muito maior para o professor, que inviabiliza o
processo.

Essas soluções o LMS não desenvolve, mas somente após todos esses anos de experiência a
equipe tem condições de avaliar cada item, cada consideração do professor, os problemas que os
alunos perceberam ou tiveram que a PUC documentou, as limitações que o LMS (e todos os
ambientes conhecidos) possuem. Somente hoje é possível ter esse panorama global das analises
e implicações reais que manter uma estrutura comercial de EAD criam. O que é realmente
necessário modificar, o que não foi utilizado, mas é uma ferramenta interessante e talvez seu
formato deva ser modificado para ser incorporada e utilizada. Ou seja, uma avaliação ampla,
global.

Em face de todas essas considerações, para o coordenador da PUC Minas, o peso maior dos
problemas recaiu na interface, paupérrima em relação ao que poderá vir a ser, e que a PUC
assumiu agora como uma das metas principais a resolver. Nesse sentido, estão sendo feitas
reuniões para avaliação, inicialmente com a equipe de tecnologia, para avaliar do ponto de vista
da tecnologia o que pode ser modificado, o que pode ser ampliado em função das demandas.
Yara Athayde | Design da Informação: interfaces e interatividade em projetos de ambientes de aprendizagem via Web 144

A equipe possui uma autocrítica em relação à estrutura, organização das informações, e,


principalmente, em relação à interatividade e às interfaces. Embora praticamente tudo que
vemos hoje no ambiente seja desenvolvido pela equipe de sistemas da PUC, existem alguns
limitações internas apresentadas como o motivo para a atual deficiência das interfaces:
orçamento, limitação de produção da equipe e tempo disponível para as alterações. Sempre
existem prioridades a serem resolvidas e o trabalho de solução da interface vem sendo preterido.

De acordo com o coordenador de tecnologia, existem duas áreas bem delimitadas sobre o
trabalho dos designers na PUC Minas Virtual: duas designers ficam responsáveis pela produção
de material impresso e, eventualmente, de material eletrônico baseado no impresso, e um
designer cuida do webdesign do ambiente que se limita, no caso do LMS (e anteriormente no
Learning Space), às poucas áreas que podem ser alteradas, não havendo trabalho no sentido de
criação de uma identidade visual e funcional.

Apesar das limitações do trabalho, a equipe de designers da PUC é considerada muito boa pela
coordenação tecnológica e pedagógica e está apta a realizar as melhorias pretendidas, porém, na
aplicação atual, não é possível fazer grandes alterações, ficando o trabalho desses profissionais
inviabilizado.

Quanto à produção de conteúdo, que em sua maioria é textual, havendo algumas poucas
aplicações em vídeo, o maior motivo da não existência de material multimídia é a ausência de
demanda dos professores. Para o coordenador, nos cursos de direito, por exemplo, não há muito
o que fazer com o conteúdo: os professores querem texto, os alunos querem texto. Uma solução
nesse caso seria a produção de vídeos exemplificativos, mas esse recurso é caríssimo e podem
inviabilizar o curso. Nesse sentido, as alternativas possíveis não chegam a ser cogitadas.

Existem, ainda, em relação ao conteúdo, situações em que o site remete para um ambiente
externo, em que a interface não é responsabilidade da equipe da PUC Minas, ou seja, são
questões que precisam ser tratadas quase que individualmente e que, acredita-se, poderão ser
melhor resolvidas no futuro.

Voltando às ponderações sobre a evolução do ambiente em um futuro próximo, o coordenador


explica que estão sendo feitas reuniões de brainstorm64 para avaliar funcionalidades necessárias

64
[Ingl.] Tempestade cerebral; técnica utilizada para gerar idéias. Consiste em um discussão em grupo
onde se externam, sem censura, todo tipo de associações que vierem à mente sobre determinado problema
proposto. Objetiva obter dos participantes a maior quantidade possível de idéias para uma avaliação
posterior. Geralmente é feita em conjunto por duas ou mais pessoas (ADG Brasil, 1998).
Yara Athayde | Design da Informação: interfaces e interatividade em projetos de ambientes de aprendizagem via Web 145

e possíveis e, somente após definida essa etapa, será planejado o fluxo de informação e de
conteúdo para posteriormente serem avaliadas as alterações na interface gráfica.

Os designers, no entanto, não estão participando ou estão participando relativamente pouco. O


coordenador entende que nesse momento ainda não estão falando de nada de design e eles, por
não possuírem conhecimentos de cunho pedagógico ou por não conhecerem a extensão de
funcionalidades do ambiente, teriam pouco a contribuir.

Futuramente, no correr do processo, será avaliada a estrutura de navegação, de conteúdo, a


usabilidade de navegação, a questão de disponibilização em múltiplas línguas, acessibilidade a
cegos entre outras questões pertinentes, a atuação dos designers será efetivada.

Passando à etapa final da entrevista, questiona-se, em função de todas as informações


apresentadas até o momento, se o profissional de design, com ênfase em Design da Informação,
poderia trabalhar em outros aspectos mais amplos da EAD, especialmente durante a etapa de
planejamento de projeto.

Na perspectiva do coordenador, o designer até poderia trabalhar em outros aspectos do projeto


de EAD se sua formação contemplasse os conteúdos necessários ou se esse profissional
estendesse sua formação nesse sentido. Porém, na perspectiva de um projeto de EAD, é
necessário avaliar o custo do deslocamento de um profissional para participar de um processo
desse tipo, em função de outros trabalhos sob sua responsabilidade e, também, em função do
pouco conhecimento desse profissional do contexto do trabalho que está sendo avaliado.
Considerando essas questões talvez a sua participação não agregue valor como um outro
profissional, que injustificará a atuação.

Salienta ser necessário, no desenvolvimento de qualquer projeto, pensar como o cliente final. Na
PUC, a equipe de designers não está preparada ou não foi estimulada a trabalhar como tal, ou
seja, nessa perspectiva ele pondera que o máximo que os designers (ou qualquer outro
profissional em situação semelhante) poderiam fazer seria utilizar o seu senso-comum.

Considera, ainda, que o processo de EAD é muito caro e muito complicado para envolver o
designer em processos mais amplos, principalmente se você não sabe como demandar um
trabalho específico como o que propõe-se como sendo o trabalho do Designer da Informação.
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Então, a seu ver, envolver o designer quando o problema não foi ainda delineado é inviável.
Infelizmente, na prática a coisa não é feita com o devido planejamento, pois não há tempo para
planejar (na PUC não houve).

Na proposta de DI apresentada, seria necessário capacitar o designer realmente para atuar em


áreas que não lhe são imediatamente comuns. Um profissional em design da informação apto a
realizar as atividades que essa pesquisa propõe, ajudaria no processo, mas o profissional que
existe hoje não atende.

O coordenador enfatiza julgar o custo dessa formação muito alto, envolve muita dedicação e
experiência desse profissional. Em seus mais de dez anos de experiência de mercado, nunca
conseguiu encontrar um profissional que pudesse considerar pronto ao chegar. Eles
desenvolveram-se durante o trabalho. Apurou a “visão” com os trabalhos específicos.

Considera que o exposto é uma deficiência da formação, mas esclarece que é necessário
considerar também que existem questões relacionadas a perfil, capacidade e talento para
determinadas atuações, que são inatas, independem de formação. Então a prática e a maturação
profissional também devem ser consideradas.

Acredita que a proposta de formação de um profissional para atuação em Design da Informação,


é muito ampla se a intenção desse profissional for trabalhar com a Educação. Para que
funcionasse, sua formação poderia até ser em Design da Informação, como poderia ser em
Design Gráfico, mas sua especialização, seu foco, deveria estar em educação. De acordo com o
coordenador a solução poderia ser trabalhar uma área maior com uma ênfase em um objeto
menor.

Fechando sua entrevista, torna a destacar que a estrutura de trabalho colaborativo da PUC Minas
Virtual enfatiza o trabalho de equipe entre as áreas pedagógica e de tecnologia, afirmando mais
uma vez que a tecnologia é meio e não fim.

Entrevista 03 – Designer 01

Sob a Coordenação Tecnológica, encontram-se os profissionais formados atuantes em Design.


Esses profissionais atuam no desenvolvimento do site institucional da PUC Minas Virtual e na
produção do material impresso utilizado nos cursos de EAD. Para eles foram propostas questões
relacionadas à sua formação, à formação continuada do Designer, ao trabalho com EAD e a
relação do Design com esta área, bem como questões pertinentes ao Design da Informação,
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como usabilidade, acessibilidade, percepção, construção de interfaces e interatividade, sua


atuação nas etapas de planejamento e desenvolvimento de projetos para cursos em EAD, além
das deficiências existentes e lacunas para atuação.

A designer 01 formou-se em 1993, é ainda especialista em arte-educação pela FAE da UEMG.


O interesse em pesquisa divide-se entre interatividade, cultura, mídia e educação, no momento
dessa entrevista a designer preparava-se para início do curso de mestrado em Design Interativo
na Inglaterra. Sua vinda para a PUC ocorreu por convite do coordenador tecnológico, com quem
trabalhava anteriormente, estando na PUC desde 2000.

Como relata a designer, seu trabalho na PUC acompanha o procedimento de aprovação de


cursos. Somente quando um curso já está fechado em relação à logística de custos e outras
questões administrativas é que começa a agir. Quando um novo curso é aprovado, ocorre uma
reunião inicial com os coordenadores pedagógico e tecnológico, professores e outras pessoas
envolvidas nesse novo curso. Na oportunidade, discute-se que mídias serão utilizadas e como
será desenvolvido o material didático, enfoque principal da PUC Minas Virtual, no que tange ao
material didático.

Esse trabalho de diagramação com interferências de criação e representação da informação da


designer, quando o prazo permite, ocorre em todo o material didático, mas nem sempre ele é
produzido (impresso). Nas disciplinas de graduação o material é disponibilizado em formato
Acrobat PDF para download.

É também nessa reunião inicial que a designer tem a oportunidade de interferir no processo,
dando dicas da melhor representação gráfica de algum elemento, sugerindo alternativas que ao
seu entender facilitem o processo de ensino-aprendizagem, como o uso de infográficos. Propõe
ainda uso de ilustrações, hipertexto e alternativas de recursos criativos. Porém essa
interferência, atualmente, limita-se à produção do material “impresso”, nada sendo feito para o
material didático na Web.

Para a designer, o ideal seria o professor, antes da formatação final do curso, solicitar orientação
para a equipe de designers, fornecendo-lhes briefing do projeto do curso, para tornar possível
uma interferência ou colaboração não só criativa, mas também para a solução de possíveis
problemas (de identidade visual e adequação ao público).

Na prática, porém, o processo não ocorre dessa maneira, pois raramente a disciplina é
desenvolvida isoladamente e a participação da designer ocorre durante a reunião de
Yara Athayde | Design da Informação: interfaces e interatividade em projetos de ambientes de aprendizagem via Web 148

planejamento. Ela tenta, então, além do já apresentado, atuar com o conjunto das disciplinas
criando uma unidade entre os conteúdos. Nesse trabalho, a equipe de designers tem duas
preocupações: uma institucional (custos, processo de produção, identidade institucional) e outra
com o aluno (legibilidade, leiturabilidade, estética, adequação).

Em alguns cursos, a atuação do designer foi possível e utilizou-se uma formatação comum, com
mesma linguagem gráfica. Com essa interferência o professor “conteudista” (ou a pessoa que
for redigir o conteúdo dos cursos) parte para o seu trabalho já com essa nova perspectiva a partir
de nossa interferência. Quando o designer participa, depõe a profissional, temos consciência que
ampliamos a capacidade de criação e produção do professor, que passa a considerar
possibilidades muitas vezes inimagináveis inicialmente.

Contudo, em alguns cursos isso funciona e em outros não. Nem sempre é possível a participação
do designer por questões de tempo ou outras questões diversas e, isso ocorrendo, normalmente
acarretam problemas na fase de formatação e produção, acabando o conteúdo por voltar para o
professor para resolver alguns problemas técnicos. Nesses casos, devido principalmente ao
prazo, a equipe normalmente não colabora para a melhoria do projeto, mantendo-se apenas a
identidade institucional.

Para a designer, algumas vezes o problema não é o tempo e, sim, o professor não saber que
pode demandar esse apoio. Isso não acontece por sua causa, pelo contrário. A PUC desenvolve
com os professores normalmente um curso preparatório para atuação em EAD de três dias.
Nesse curso a designer explica questões pertinentes ao desenvolvimento do conteúdo na
perspectiva gráfica, para conhecerem o que é possível, por exemplo, colocar fotografias,
enriquecer o material; a questão do direito autoral e ainda questões pertinentes a custo de
produção.

Sobre o trabalho em equipe entre os três designers, relata que eles normalmente têm atendido
demandas individuais, não havendo um trabalho comum. Existe uma visão fragmentada em
relação ao trabalho do designer, não há um conhecimento amplo sobre quanto o designer pode
contribuir para os cursos. No caso do material didático é tudo mais fácil, pois os professores e as
pessoas em geral já estão acostumadas a lidar com esse material. Mas o mesmo não ocorre com
a Web. Na sua opinião pessoal, talvez por uma falta de visão do todo, o design no ambiente Web
é deixado de lado.
Yara Athayde | Design da Informação: interfaces e interatividade em projetos de ambientes de aprendizagem via Web 149

Ainda em relação ao ambiente de aprendizagem, a designer depõe que, no limite de seus


conhecimentos, acredita ser realmente fechado para os designers. O webdesigner até tenta
alguma interferência, mas é limitado pelo próprio ambiente. Ela explica que acredita que o
ambiente possui limitações para o trabalho mais amplo do designer, no que tange à identidade,
usabilidade, acessibilidade e outros fatores pertinentes. Mas percebe também um certo
“conformismo” com essa configuração do ambiente, postergando alterações e qualquer
interferência para melhorá-lo.

Passando a uma avaliação mais pontual sobre o design, a profissional destaca que “o casamento
entre design e educação é um processo, e demanda amadurecimento dos profissionais
envolvidos”.

A designer sempre brigou por um trabalho mais integrado entre os designers e o restante do
processo. Ela enfatiza que essa não é uma batalha só dela, mas de toda a equipe, porém algumas
coisas na prática não são feitas. Ela acredita e espera que isso melhore no futuro para o trabalhos
propostos pela PUC.

Sobre a sua formação universitária a designer considera ter sido positiva e ampla no sentido de
definir o que é design e quais suas perspectivas. Mas acredita ainda que o profissional tem que
buscar uma especialização. Defende que a formação universitária deve estruturar o profissional,
pontuando bem as questões sobre design, já o aprofundamento é um trabalho pessoal,
individual. Essa foi a sua perspectiva e nesse sentido acredita que a faculdade desempenhou seu
papel.

A formação em Design da antiga Fundação Mineira de Arte Aleijadinho (FUMA), atual Escola
de Design da UEMG, o foco do curso de Desenho Industrial com habilitação em Programação
Visual, era para o mercado e mesmo assim com deficiência. Formava um designer prático e
designer acredita ser assim ainda hoje.

Sobre Design da Informação, como apresentado por essa pesquisa, a designer acredita ser uma
área pertinente e acredita no seu trabalho. Sobre uma correlação entre o DI e outras áreas, ela vê
como um processo dinâmico. Não há uma hierarquia fixa, mas, sim, uma dinâmica que altera a
posição dos temas correlacionados em função do que está sendo desenvolvido.

Embora considere a formação pertinente, avalia que só por esta formação não se sentiria
preparada para atuar na área de educação. O desejo de trabalhar com educação era um desejo
pessoal para o qual passou a se preparar.
Yara Athayde | Design da Informação: interfaces e interatividade em projetos de ambientes de aprendizagem via Web 150

Sob esse aspecto, relembra que o usual na FUMA e atualmente na Escola de Design é ter
noventa por cento de seus professores entre ex-alunos, muitos deles começando imediatamente
após a formatura. Ela critica essa posição, de não haver uma preparação anterior nesse sentido, e
enfatiza a importância do desenvolvimento profissional – inclusive o amadurecimento
profissional e acadêmico – para o trabalho com educação.

Sobre as dificuldades do trabalho com EAD acredita ser o grande problema e também um
desafio o trabalho com áreas diferentes para formar um curso, existindo ainda relacionamento
com questões administrativas, entre outras. Tem-se diversas áreas trabalhando conjuntamente, o
que é muito rico, mas muito complexo e difícil de ser realizado.

Nesse sentido acredita ser necessária uma especialização do designer para trabalhar com
processos pedagógicos e com o ensino-aprendizado, pois por mais que o designer se prepare em
livros, na prática, a formação acadêmica seria fundamental. Mais: tem que ser uma formação
específica.

Pensando nessa questão a designer da PUC é a favor de durante a graduação haver uma ênfase
mais acadêmica, tanto em pesquisa quanto no preparo para a docência. Ela ressalta que nesse
aspecto não há muito incentivo, pelo menos não havia na época em que esteve na faculdade.

Por fim, ao ser apresentada à hipótese dessa pesquisa, questionou qual a delimitação da
formação específica em Design da Informação, e, por acreditá-la muito ampla, como seria
possível colocar o trabalho com a educação vinculado diretamente à essa área. Questiona ainda
se o trabalho com base nas teorias da educação, não daria um foco muito específico ao Design
da Informação e, se não seria, portanto, o caso de desenvolver um recorte ainda menor,
específico para a educação.

A profissional concorda que o Design da Informação, no que conhece, é muito interessante e


pode ser a área mais adequada à educação, mas pondera estar ainda muito incipiente e pouco
estruturada para uma definição sobre o vínculo à educação.

Pode-se especializar em Design da Informação para atuar com Educação – considerando que
essa área contemple os conhecimentos mais próximos aos necessários para atuação com
processos pedagógicos - mas o designer, em seu perfil interdisciplinar, não deve ser limitado a
uma única área, devendo, sempre que necessário, voltar ao design gráfico, ao de produto, e
outros correlatos que já existem e que podem vir a existir. Em uma visão panorâmica imagina,
Yara Athayde | Design da Informação: interfaces e interatividade em projetos de ambientes de aprendizagem via Web 151

por exemplo, que a educação pode acabar por criar uma área própria para atuação, como um
design da educação ou algo semelhante.

Pondera sobre a importância de um projeto como este que propõe a criação de parâmetros e
delimita caminhos para serem desenvolvidos futuramente por outros pesquisadores. Para a
designer, é fundamental no trabalho do designer definir uma orientação para que, futuramente,
possa-se chegar a uma formação mais estruturada do que temos hoje. É importante indicar que o
design precisa aprofundamento, pois não existe o profissional de design que esteja
adequadamente preparado para trabalhar com educação.

A pesquisa em Design, em sua perspectiva, perdeu-se um pouco no Brasil em relação às suas


raízes acadêmicas internacionais. É necessário voltar-se mais e mais para a pesquisa e o
aprofundamento teórico para atuar em qualquer área e para que os designers saiam do trabalho
intuitivo e passem para uma “zona” substancial.

A designer ainda alerta que um dos problemas percebíveis e que acabam por limitar a demanda
mais aprofundada de um trabalho de design é que o trabalho intuitivo funciona (essa é a
percepção de quem contrata um serviço mediano). Por isso ele é aceito e as pessoas não sentem
necessidade de cobrar mais do trabalho do design. Perde-se, assim, a possibilidade promover
um trabalho mais embasado do design, deixando-se de discutir questões pertinentes ao design
social e ecológico, por exemplo.

Sustenta, por fim, que passamos da fase de defender o que é design, popularmente, e entramos,
agora, na etapa de estruturar a importância do design atuando em diversas áreas específicas, ou
seja, é hora de esclarecer o que o designer faz de fato, e o que faz demanda tempo. É a
importância da pesquisa.

A designer conclui salientando que a PUC promove o trabalho do educador como motivador do
aluno, porém esse trabalho não precisa ser só do tutor e do professor. O ambiente poderia
colaborar desenvolvendo mecanismos que propiciem a motivação e valorização no aluno, bem
como a sua identificação com o sistema. Nesse sentido, é interessante trabalhar a perspectiva do
design com o professor, para que ele saiba o que demandar do ambiente e entenda como sua
disciplina pode ser mais ricamente trabalhada.
Yara Athayde | Design da Informação: interfaces e interatividade em projetos de ambientes de aprendizagem via Web 152

Entrevista 04 – Designer 02

A Designer 02 formou-se em 2003 no curso de Design Gráfico pela Escola de Design da


UEMG e ainda não teve a oportunidade de especializar-se. Sua preparação para o trabalho com
EAD ocorre diretamente na execução do trabalho dia a dia. De acordo com seu depoimento, seu
interesse de trabalho e pesquisa relacionam-se mais à informática, especialmente à área de
programação para Web, que ao design ligado a EAD propriamente.

Diferentemente da Designer 01, a Designer 02 considera seu perfil mais prático, executor.
Gosta, por exemplo, de pesquisar novos programas para solucionar problemas de design, bem
como de qualificar-se através de pesquisa na internet.

Sua vinda para PUC Minas Virtual ocorreu ainda durante a faculdade, através de um estágio.
Posteriormente à sua formatura, a Designer foi convidada a permanecer como treinee e, após a
conclusão do novo período, foi contratada. Seu trabalho relaciona-se exclusivamente a Design
Editorial, área que também gosta muito, auxiliando a designer 01, que é responsável pela
criação.

Destaca ainda estar em uma posição privilegiada ao trabalhar na PUC, tanto no que se refere à
sua carreira profissional, em que não teve que batalhar uma vaga no mercado, quanto no tocante
à equipe em que trabalha, toda formada em design, o que não é comum se comparado ao
restante de sua turma. Refere-se também a estar bem, quando comparada a seus colegas, em
relação a salário e ambiente de trabalho.

Quanto à formação do designer gráfico, nas universidades em Belo Horizonte, a profissional


acredita que devido a ter anteriormente cursado três anos de Engenharia sua perspectiva em
relação à faculdade já foi mais adequada à realidade, não esperando mais do que sabia que podia
ser oferecido e que fora isso era necessário “correr atrás”. E foi isso o que a designer fez,
aproveitando ao máximo o que a Escola de Design ofereceu.

Quanto à preparação específica para a sua atuação atual – design editorial – acredita que a
faculdade deu estrutura, principalmente no que tange à conceituação e metodologia de projeto.
Essa estrutura ela acredita que poderia ser aplicada em qualquer tipo de trabalho, inclusive em
EAD. Porém, no que tange aos conhecimentos mais específicos para essa atuação, a faculdade
não contemplou.
Yara Athayde | Design da Informação: interfaces e interatividade em projetos de ambientes de aprendizagem via Web 153

Sobre o termo Design da Informação, que a designer afirma que já o conhecia, tendo sido sua
orientadora do projeto de graduação65 que apresentou informações sobre a área. Para ela, essa
área remete-se à organização e ao planejamento das informações com foco no usuário. Como
área de interesse relacionada ao Design da Informação, cita o design instrucional, pelo qual
acredita que pode “ensinar outras pessoas a fazer algo” através do design. Como exemplo, cita a
criação de manuais explicativos, manuais de uso.

Sobre a aplicação dos conceitos compreendidos por Design da Informação e sobre o citado
Design Instrucional, a designer acredita tentar aplicá-los à sua rotina diária, mas não tem certeza
se consegue. Ainda nesse sentido, acredita que o processo de design vai desde o “aprender a
usar, por exemplo um software, até o desenvolvimento do manual que ensinará outras pessoas a
utilizá-lo”. A possível justificativa para não conseguir aplicar esses aspectos do design seria
(mais uma vez) o tempo. Na PUC Minas Virtual, considera que trabalhar esses conceitos é o
ideal, mas não os vê aplicados ainda no ambiente.

Quanto à segurança para o trabalho na área educacional e o diálogo com profissionais de


educação, hoje se considera preparada devido ao tempo de prática, mas, no início, não se sentia.
A dificuldade relaciona-se à falta de experiência, mas não acredita que essa seja uma
responsabilidade da faculdade, preparar para uma área tão específica.

Concorda que essa focalização do trabalho poderia ser desenvolvida em uma especialização
mais específica, voltada para processos de ensino-aprendizagem e a aspectos cognitivos
pertinentes a esse processo. Na graduação seria, ao seu ver, uma focalização específica. Talvez
as disciplinas que correlacionam-se à essa área específica pudessem ser trabalhadas com essa
concepção mais aberta, abordando-se questões pertinentes ao processo de ensino-aprendizagem,
mas nesse sentido não vê os professores da Escola de Design preparados para atuar nessa
abordagem.

Destaca, na oportunidade, o problema da formação dos professoras em sua faculdade, que são
muito pouco preparados ou não são preparados para lecionar. Alguns formam-se em um ano e já
no ano seguinte estão trabalhando como professores, ou seja, sem uma especialização, sem um
amadurecimento profissional para tal responsabilidade. A seu ver, esse não poderia ser o
processo de seleção dos professores, sendo necessário o mestrado, pelo menos.

65
A orientadora do projeto de graduação da Designer 02 foi entrevistada nessa pesquisa, como professora
01 da Escola de Design da UEMG.
Yara Athayde | Design da Informação: interfaces e interatividade em projetos de ambientes de aprendizagem via Web 154

Para concluir, sondada sobre a opinião pessoal como profissional de design do ambiente de
educação da PUC Minas Virtual, disse não poder responder com exatidão, pois tem pouco
contato com o ambiente (a única vez que teve real acesso foi durante o seu período de estágio,
ainda durante a faculdade). Em sua perspectiva, acredita que o material didático impresso, que é
desenvolvido pelas designers 01 e 02, precisaria estar mais integrado ao que é apresentado no
ambiente Web. Ou seja, o conceito criado para um curso precisa ser desenvolvido também na
Web. A designer 02 não sabe justificar o motivo para isso não ser realizado, mas acredita ser
uma questão de amadurecimento profissional da PUC e que um dia essa integração será
realizada. É necessária uma interação entre os materiais didáticos utilizados.

Entrevista 05 – Designer 03

O designer 03, formou-se em Design de Produto em 1994 e atualmente cursa especialização em


engenharia de software no Instituto de Educação Continuada (IEC) da PUC Minas. Sua
preparação anterior ocorreu com a pesquisa em diversos recursos, como a internet, e em um
curso de extensão específico para a Web.

Sua vinda para a PUC Minas Virtual deveu-se a um encontro com a designer 01, durante uma
tentativa de especialização em Infografia pelo IEC em 1998, que acabou por não acontecer por
falta de alunos. Na única aula que se efetivou, os profissionais se conheceram e passaram a
dialogar constantemente. Quando a PUC precisou de um webdesigner, em 2002, a designer 01
indicou o designer 03 para o cargo.

Seu trabalho na unidade virtual da PUC refere-se principalmente à criação, desenvolvimento e


manutenção do site institucional. Além disso, desenvolve outros dois projetos institucionais
vinculados à PUC Minas Virtual. Nesse trabalho acredita ter bastante liberdade para criar e
propor caminhos para a demanda, porém, no ambiente de aprendizado, interferiu apenas
pontualmente em pequenos problemas de navegação e usabilidade, referente aos menus de
acesso aos conteúdos, para isso contou com o apoio e parceria da equipe de desenvolvimento de
sistemas interna à PUC Minas Virtual. Ainda para o ambiente, criou algumas ilustrações de
funcionamento, utilizando tecnologia Flash.

O designer explica que o ambiente da PUC Minas Virtual é um pacote fechado da IBM, e como
tal não permite muitas customizações. Normalmente, conseguem alterar a logomarca, cores e
outros pequenos elementos, mas, mesmo assim, não é qualquer modificação que é possível. O
custo de atualização do portal (interferir no ambiente fechado) é muito alto, tornando-o inviável.
Yara Athayde | Design da Informação: interfaces e interatividade em projetos de ambientes de aprendizagem via Web 155

Questionado sobre como se sentia, trabalhando como webdesigner, em não poder alterar e
configurar adequadamente a interface do ambiente, ele considera não se sentir frustrado, pois o
ambiente fechado foi uma escolha da PUC e ele não poderia interferir nessa decisão. Salienta,
ainda, que se a proposta fosse um outro formato, como um portal personalizável, e ele não
pudesse fazê-lo, talvez, então, ficasse decepcionado com estrutura engessada.

Sobre a sua formação, explica que embora tenha se formado em design com especialização em
produto (Projeto de Produto), sempre trabalhou com a área gráfica. Nessa perspectiva torna-se
difícil ou inadequado avaliar com profundidade a graduação em relação ao que faz hoje. Para o
atual trabalho, a formação foi autônoma, partindo de um interesse pessoal e de uma
oportunidade de mercado.

O designer não reconheceu o termo “Design da Informação”, solicitando um esclarecimento.


Uma vez exposto o que essa dissertação entende como sendo DI, solicitou-se então ao designer
para fazer um paralelo do conceito apresentado com as teorias relacionadas ao Design Gráfico.
O designer sentiu-se inseguro novamente em responder à questão e desculpou-se dizendo que
desde que saiu da faculdade não se preocupou mais com essas definições e com a teoria
embasadora de seu trabalho.

Este distanciamento acadêmico refletiu-se no seu trabalho na PUC Minas Virtual. De acordo
com seu relato, o designer não estava ou não se sentia preparado para trabalhar com a área de
educação. Mas isso não lhe trouxe perdas, principalmente pela natureza de seu trabalho com o
site institucional da PUC Minas Virtual em que a comunicação com profissionais de educação
não eram necessárias. Posteriormente, com o passar do tempo, de forma gradual, esse diálogo
foi se tornando mais natural. A dificuldade identificada foi em relação ao “conceito de trabalho”
na área de educação que não tinha conhecimento.

Então, sobre a formação para atuar conjuntamente à área de educação, visando tornar esse
diálogo mais fácil e colaborar para o processo de ensino-aprendizagem, o designer acredita ser
necessária uma especialização, pois entende ser o designer o profissional capaz de fazer uma
intermediação entre a área de criação gráfica e a área pedagógica.

Concluindo, o profissional salienta que percebe o design como uma área diretamente
relacionada a projeto e, portanto precisa trabalhar essa interface entre as áreas, quaisquer que
sejam.
Yara Athayde | Design da Informação: interfaces e interatividade em projetos de ambientes de aprendizagem via Web 156

Sobre o ambiente virtual de aprendizado da PUC, acredita ser subutilizado, pois os recursos que
oferece foram mal dimensionados em relação à necessidade demandada pelos cursos, sendo
muito específicas e não sendo contempladas pelo ambiente. Assim, são necessários vários
agregados e o ambiente, em si fica, subutilizado em termos de recursos, mas ao mesmo tempo
está cheio de lacunas que necessitam ser preenchidas.

A PUC Minas Virtual paga muito caro para ter o ambiente e ao mesmo tempo não utiliza o que
o ambiente oferece. Acredita que o erro foi um mal dimensionamento. O projeto pedagógico, a
seu ver, foi desenvolvido em paralelo com a seleção do ambiente a ser utilizado, ao passo que só
deveria ter sido planejado quando a concepção de educação virtual da PUC já estivesse
consolidada e a demanda delineada. Alerta, no entanto, que chegou posteriormente a esse
processo e que qualquer avaliação parte de uma visão posterior à implantação do projeto. Não é
sua intenção questionar, é apenas uma perspectiva pessoal. Ele acredita que o projeto poderia
ser mais ousado, não sendo ainda interativo, motivador, rico tecnologicamente e criativo na
perspectiva do design, o que está diretamente relacionado ao fator custo-benefício.

De acordo com o designer, um curso só pode ser iniciado depois que setenta por cento da turma
é preenchida, e quando este volume de alunos se inscreve, o curso tem que começar em seguida.
Nesse caso não tem-se tempo para trabalhar adequadamente design, ou design da informação,
como apresentado.

6.2.4. Reflexão acerca das entrevistas

Como resumo das entrevistas realizadas com a equipe da PUC Minas Virtual pode-se afirmar
haver um discurso bastante uniforme entre os coordenadores pedagógico e tecnológico, o que
demonstra o tempo de envolvimento e dedicação ao projeto, como exposto por ambos, desde a
criação da unidade de ensino a distância da instituição. Este afinamento entre os profissionais
reflete-se também, em alguns aspectos, na designer 01, responsável pelo desenvolvimento do
material gráfico impresso dos cursos da PUC. Já os designers 02 e 03 apresentam-se um pouco
afastados do conjunto de atividades realizadas, demonstrando-se inclusive alheios ou sentindo-
se isentos às alternativas possíveis para EAD e limitando-se (pois se sentem limitados e
parecem acomodar-se a essa situação) nas suas atividades diárias, normalmente urgentes.

A PUC Minas Virtual, considerada inicialmente uma instituição de referência, selecionada para
a pesquisa por sua estruturação com bases pedagógicas fortes e sustentada por profissionais
Yara Athayde | Design da Informação: interfaces e interatividade em projetos de ambientes de aprendizagem via Web 157

experientes e capacitados, não desapontou quanto à estrutura física e tecnológica e ainda quanto
a visão de necessidade de avaliação e aperfeiçoamento constante e conseqüente mudança.

Porém, o processo de entrevistas com a equipe mostrou que a aplicação de toda a sua infra-
estrutura em prol do desenvolvimento cognitivo em um modelo virtual de aprendizagem só
ocorre efetivamente fora do ambiente digital antes de se transposto (isso foi fortemente
percebido no curso à que se teve acesso e também na conversa com os profissionais). Percebe-
se, também, uma grande preocupação na adequação pedagógica da ferramenta, o que ainda não
é feito de forma plena, fazendo com que a equipe deixasse de utilizar boa parte da ferramenta
LMS da IBM, passando a desenvolver recursos próprios, de acordo com a percepção de
correção da PUC Minas Virtual.

O Design da Informação (DI), independentemente da interpretação ou do conceito assumido, é


quase sempre deixado de lado em função da limitação ou dificuldade de alteração do ambiente,
bem como do tempo inexistente para o desenvolvimento de soluções alternativas pelos
designers, ainda, em função do pouco envolvimento do professor no processo de transposição
do conteúdo do curso.

Tem-se a “impressão” que tudo relacionado ao desenvolvimento dos cursos é, até o momento,
mais importante que a reserva de tempo dos designers para o trabalho na melhoria das interfaces
e da interatividade no ambiente. No entanto percebe-se existir uma manifestação de interesse
real da equipe, principalmente da coordenação, em modificar essa realidade. Contudo, tem-se
dúvida se conseguirão fazê-lo em relação à aplicação efetiva do Design da Informação na
organização e adaptação do conteúdo dos cursos para o formato Web, por não haver equipe
suficiente para a proposição de soluções em um sempre curto espaço de tempo ou abertura do
processo de desenvolvimento dos cursos para uma renegociação referente ao trabalho dos
designers, trazendo-os para a fase de planejamento do conteúdo do curso.

Nesse sentido, acredita-se que a existência de um profissional intermediário para trabalhar com
o professor no processo da adaptação do seu conteúdo para Web poderia dinamizar a produção e
solucionar alguns problemas relacionados ao tempo necessário para a transposição. Esse
profissional, especialista em DI, trabalharia como um assessor junto ao professor e
conjuntamente com o assessor pedagógico (já previsto na equipe da PUC), sendo sua
participação justificada por essa pesquisa e também pela fala da coordenadora pedagógica66.

66
Nesse sentido: p. 135.
Yara Athayde | Design da Informação: interfaces e interatividade em projetos de ambientes de aprendizagem via Web 158

A PUC Minas Virtual possui, hoje, uma experiência de produção de cursos no formato EAD
indiscutível, mas muito pouco fez para tornar a experiência do usuário mais rica e amigável –
mesmo considerando que, como os coordenadores afirmam, já melhorou muito as interfaces e o
processo interativo em relação ao formato original. Como salienta a designer 01, o trabalho do
designer efetivamente feito, por mais simples e intuitivo que seja a sua produção, é facilmente
percebido e auxilia muito na interação com o ambiente, e isso dificulta a justificativa de algo
que venha a modificar o atual processo de desenvolvimento e consequentemente ampliar a
atuação do designer.

Além disso, supõe-se com base nas entrevistas, que o aluno não tenha – em sua maioria -
parâmetros para comparar os cursos à distância, aceitando o que a PUC oferece como a melhor
alternativa disponível. O aluno não reclama do ambiente (suas dúvidas são normalmente
técnicas ou operacionais) e também não cobra, pois não sabe o que cobrar, não tem experiência
com um outro ambiente melhor.

Assim, considerando não haver uma análise dos alunos quanto às interfaces e à interatividade,
os problemas com o ambiente virtual parecem incomodar mais à equipe e aos profissionais que
lidam com o ambiente diariamente, pois esses são cientes das limitações e deparam-se com os
problemas vinculados a essas restrições diariamente, provavelmente reduzindo, inclusive, a sua
capacidade de trabalho.

Um exemplo do reconhecimento da limitação é percebido pelo fato de não existir no site


institucional da PUC Minas Virtual nenhuma menção ou divulgação do ambiente referente à sua
excelência e vinculando-o à qualidade dos cursos oferecidos pela unidade, existindo, portanto,
uma rápida necessidade de modificação. Acredita-se que, no futuro próximo, os cursos no
formato EAD sejam escolhidos pelos alunos e avaliados pelo MEC não só pela estrutura, corpo
docente, qualidade pedagógica e institucional do curso, mas também pela qualidade de seu
ambiente e do conteúdo motivador desenvolvimento por essa instituição.

Do mesmo modo que a cultura do aluno quanto à sua formação deverá ser modificada,
tornando-se mais autônomo e diretamente responsável pelo seu processo de aprendizagem –
como sugere a coordenadora pedagógica, essa mesma modificação tornará esse sujeito mais
crítico em relação à estrutura que promoverá o seu desenvolvimento cognitivo.

Uma vez que esses fatores são percebidos pela equipe, deverão ser insistentemente trabalhados,
com foco em uma efetiva melhoria. Os fatores tempo x custo não podem revestir-se justificativa
Yara Athayde | Design da Informação: interfaces e interatividade em projetos de ambientes de aprendizagem via Web 159

para uma redução da eficiência e acredita-se, por todos os elementos apresentados por essa
pesquisa, que a ausência de uma ação natural do Design da Informação reduz ou limita a
eficiência e a efetividade do curso (mesmo que o curso seja considerado satisfatório ou o
formato textual o mais adequado, em função do público e da natureza do conteúdo, sempre
existirá algo a melhorar e o DI trabalha, justamente, nesse processo).

Por fim, acredita-se que o fator apontado por todos os membros da equipe que foram
entrevistados, relatando que os designers, embora capazes de realizar um bom trabalho, não o
fazem por estarem sempre “apagando incêndios”, precisa ser definitivamente resolvido, pois o
processo de design demanda tempo para resolver problemas, com a melhor solução. O fato de
estarem sempre – ou quase sempre – em situação de “urgência”, tolhe sua criatividade
construtiva e inovadora e torna seu trabalho mecânico e repetitivo. Para estimular o designer a
se qualificar, é necessário exigir soluções novas do profissional, propor-lhes, desafios. E isso,
pelo apresentado, ainda não é feito.

Com o intuito de completar essa reflexão, ressaltamos ainda:

 Assim como as tecnologias e as mídias devem ser usadas como instrumentos de


mediação pedagógica, o Design da Informação de ser visto como área de apoio para
fortalecer e promover a mediação pedagógica.

 A coordenadora, em seu texto (GIUSTA & FRANCO, 2003:180), apresenta que


somente após a etapa, considera preliminar, de especificação de objetivos do curso,
seleção de temas, relações conceituais a serem desenvolvidas, forma de mediação
desejada e processo avaliativo é que a elaboração do material didático entra em pauta.
Somente nesse momento, são discutidas as possibilidades do uso educativo das
tecnologias e mídias. Embora se concorde com a validação do uso das tecnologias e
mídias como suporte para o projeto, não fazendo a proposta girar em torno das NTIC,
por todo o exposto nos capítulos iniciais dessa pesquisa, acredita-se importante a
participação do Designer da Informação nas etapas iniciais, não para determinar o uso
de tecnologias, mas para avaliar formatos de apresentação do conteúdo visando o
melhor processo de mediação e colaborando para o processo de ensino-aprendizagem.

 Concorda-se que alguns cursos possuem, a princípio, pouca abertura ao


desenvolvimento de recursos didáticos mais ricos, porém a alternativa não deve ser
simplesmente eliminada. O design da informação e também o design gráfico não
Yara Athayde | Design da Informação: interfaces e interatividade em projetos de ambientes de aprendizagem via Web 160

trabalham só com o desenvolvimento de animações ou questões ilustrativas. Podem


contribuir também para a melhor apresentação de um determinado conteúdo, em função
do seu público. Até um simples texto pode ser apresentado de “N” formas diferentes,
sendo que algumas funcionam e outras não.

 Uma solução interessante para a solução de pop-up67, considerando a PUC estar


avaliando o uso de portais, é a possibilidade de utilização de camadas ao invés de novas
janelas. Algo semelhante com que o Netscape68 faz hoje. O uso de camadas com a
metáfora de abas, facilita a navegação entre conteúdos e faz com que a informação de
uma determinada janela não se perca. É uma solução mais interessante que o pop-up,
pois esse abre uma nova janela que, inclusive, pode estar bloqueada pelo navegador
devido ao controle de publicidade indesejada.

 No mapeamento dos processos de interatividade através do ambiente, os designers da


informação devem contribuir, com foco na interação, pois são capazes de mapear como
o usuário navega pelo ambiente, como o utiliza, identificando inclusive falhas nesse
processo. Podem, ainda, contribuir sugerindo formatos de utilização e quais
representações da informação podem ser mais interessantes para o objeto educacional
que estiver em pauta.

 Outra justificativa para a participação do DI está no perfil imaginativo que possui, além
de todo o seu perfil teórico. O designer está acostumado a resolver problemas e sua
capacidade de reflexão acerca de problemas complicados pode ser utilizada para criar
soluções que vão além do que as equipes técnica e pedagógica podem imaginar.

 É necessário considerar, no resultado da reflexão, que a análise do ambiente (exposta no


tem 6.5 desse capítulo) só pode ser feita na perspectiva do aluno, existindo possíveis
grandes (em alguns casos até mesmo maiores) alterações interessantes a serem
propostas também para a interação e eficiência do trabalho do professor, do
administrador do sistema, dos coordenadores e de qualquer membro da equipe que atue
diretamente no ambiente.

67
Pequenas janelas abertas ao clicar-se em um link, com tamanho e conteúdo definido, normalmente com
as opções de navegação inativas ou ocultas.
68
Navegador para a internet. Disponível em <http://wp.netscape.com/pt/download/>. Acesso em 18 de
setembro de 2005.
Yara Athayde | Design da Informação: interfaces e interatividade em projetos de ambientes de aprendizagem via Web 161

 Julga-se importante na etapa prevista para o segundo semestre de 2005, em que o


ambiente da PUC Minas Virtual será totalmente reformulado, uma revisão do processo
(fluxo) de trabalho do designer, para que esse possa atuar cada vez mais como DI, e
auxiliar antecipadamente, propondo soluções para a apresentação de conteúdos e
mesmo melhorias no processo de construção dos cursos.

6.3. Entrevista com as Instituições de Ensino de Design em Belo Horizonte – MG

Como anteriormente mencionado no capítulo de metodologia, as pesquisas realizadas com os


coordenadores de curso relacionaram-se, basicamente, à: a) sua área de formação e
especialização; b) o que os levou à coordenação dos cursos de Design Gráfico; c) quais as
características e diferenciais da formação das respectivas instituições; d) qual o perfil de seus
alunos; e) a preocupação dos cursos com a preparação de seus alunos para gerir suas carreiras e
formação continuada; f) como é feita a seleção de professores para o curso; g) se reconhecem a
área de Design da Informação e qual a relação com o Design Gráfico; h) se o profissional
formado na universidade está preparado para trabalhar com Design da Informação e na área de
Educação, especialmente em núcleos de EAD; e i) se percebem campo para formação e atuação
nesta área.

Para os professores indicados pelos coordenadores dos cursos de Design Gráfico, foram feitas,
de forma resumida e objetiva, as perguntas feitas aos coordenadores e também questões sobre a
especificidade e amplitude da área de Design da Informação, como este professor considera
trabalhar esta área em sua disciplina, como percebe a importância desta formação para seus
alunos no futuro de mercado, quais as possíveis áreas de atuação e como deveriam trabalhar em
ambientes de EAD.

Salienta-se que as entrevistas foram realizadas no final do primeiro semestre de 2005 e todas as
ponderações referentes aos “dias de hoje” remetem à aquele período.

Entrevista 06 – Coordenador da FUMEC

O Coordenador da FUMEC é graduado em Artes Plásticas com Bacharelado em Gravura, pela


Faculdade de Artes Plásticas da UFMG. Cursou a faculdade de Desenho Industrial com
Habilitação em Programação Visual até o décimo período, não chegando a graduar-se, pois
possuía algumas disciplinas pendentes, em função da mudança de currículo, e julgou que o
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certificado não traria grandes alterações na sua vida profissional e acadêmica, uma vez que já
era graduado em uma área afim.

Com vivência profissional sempre dedicada ao Design Gráfico, apenas recentemente, um pouco
antes da vinda para a coordenação da FUMEC, passou a se dedicar à vida acadêmica. Sua
primeira experiência foi lecionando para o curso de Licenciatura em Interiores da UEMG, onde
atuou por dois anos.

Especializado em cinema pela PUC Minas, hoje, além da atividade de coordenação do curso de
Design Gráfico, leciona a disciplina de composição, para as quatro habilitações (Design
Gráfico, de Produto, de Moda e de Interiores), bem como história do cinema e vídeo design,
exclusivamente para a habilitação em Design Gráfico.

Atualmente, seu interesse de pesquisa relaciona-se ao binômio palavra-imagem, através da


“leitura do texto segundo seu caráter simbólico e icônico”, objeto de estudo em seu mestrado na
Faculdade de Letras da UFMG. O coordenador explica que estuda a linguagem em mídia
dinâmica – cinema e TV.

O coordenador chegou à FUMEC por um convite indireto da atual coordenadora geral da área
de Design (por meio da atual coordenadora de Interiores), que havia recebido a demanda da
criação do curso de design na FUMEC, inicialmente na habilitação de interiores, e propôs a
ampliação para as outras quatro áreas.

Passando à estruturação do curso de Design Gráfico, para o qual fez uma extensa pesquisa em
cursos de Design Gráfico nacionais e internacionais, o coordenador salienta existir uma
profunda diferença entre os cursos do eixo Rio - São Paulo e os do restante do país.

Em São Paulo, por exemplo, existem entre dezesseis e vinte escolas de Design. Nesse mercado
torna-se quase que obrigatório focar determinado segmento para desenvolver um diferencial em
relação a outros cursos.

Quando se sai desse eixo a demanda passa a ser de cursos que “sobrevoem” as diversas
possibilidades profissionais de uma mesma habilitação, pois no nosso mercado, limitado e
carente, as oportunidades oferecidas ao aluno são imprevisíveis, sendo necessário prepará-lo
para uma gama maior de atuações. Especificamente no curso da FUMEC a “especialização” em
alguma área é oferecida ao aluno através das disciplinas optativas.
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Para o coordenador, a FUMEC trabalha o Design Gráfico propondo a produção e uma reflexão
sobre essa produção. Na produção abordam-se tanto as questões práticas quanto as questões
teóricas vinculadas à essa prática. A reflexão, importante no seu ponto de vista, é a parte mais
difícil proposta ao aluno, que não está “acostumado” a pensar e querem “fazer” (atividade
prática), a despeito de qualquer outra coisa.

Nesse aspecto, ou em retorno à percepção do “perfil” do aluno, o coordenador percebe alguns


equívocos na estruturação do curso. No seu início, acreditava que as ferramentas (softwares)
não deveriam ser trabalhados na graduação como disciplinas obrigatórias, no entanto essas
ferramentas são necessárias ao exercício do que esse aluno aprende em sala de aula, nas
disciplinas teóricas. Cria-se um dilema, pois se você não ensina a ferramenta, o aluno cai na
“desculpa” de não aplicar determinado conhecimento em função de não dominar a ferramenta.

O coordenador, pessoalmente, acredita que o importante seria desenvolver o aluno que


propusesse soluções, independentemente da ferramenta utilizada, pois isso era feito antes do
advento do computador e ainda é feito em outras áreas do conhecimento, afins ou não ao design.

Acontece que esse não é o perfil do aluno da FUMEC: nem sempre ele demanda conhecer a
ferramenta, mas as disciplinas relacionadas às ferramentas, inicialmente oferecidas como
optativas, acabaram por interferir na efetividade de outras disciplinas correlacionadas que direta
ou indiretamente demandavam o conhecimento do software. Os alunos que não participavam
das disciplinas optativas das ferramentas acabavam por prejudicar a realização de uma
disciplina obrigatória.

Nesse sentido, a FUMEC está agora reestruturando seu curso, aumentando a carga de algumas
disciplinas para incluir o estudo do software, com vistas a sanar esse problema. É importante
ressaltar, no entanto, que a intenção da faculdade é de oferecer esse estudo, com uma
preocupação de ensino de possibilidades tecnológicas, na perspectiva de posteriormente refletir
e discutir o uso da máquina como recurso de criação e não como a criação em si.

O coordenador percebe ainda que os alunos da geração “Windows” têm uma visão muito
compartimentada da sua formação. Eles não percebem que o que aprendem em uma disciplina,
como composição, pode ser utilizado em outra, como tipografia. Ou seja, o aluno não
correlaciona e não integraliza a sua formação.
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Partindo dessa visão sobre a estruturação da graduação na FUMEC, o coordenador salienta que
o maior diferencial dessa faculdade em relação à Escola de Design da UEMG, é que eles
possuem estrutura e equipamentos, o que a universidade pública oferece com precariedade.

Outra percepção, particular, é que a reflexão proposta na Escola de Design é superficial. Mas
esse é um problema que identifica na própria produção acadêmico-científica no Brasil no que se
refere ao Design. O coordenador salienta que é necessário um aprofundamento maior em
relação aos temas propostos (e isso ainda não é feito) e faz uma crítica às pesquisas que são,
muitas vezes, superficiais ou “áridas e técnicas demais”.

Com relação ao aluno da FUMEC, o coordenador percebe que essa infra-estrutura oferecida,
muitas vezes trabalha negativamente, tornando o aluno passivo e complacente em relação ao
resultado de seu trabalho. O coordenador percebe uma dedicação maior dos alunos da UEMG
em relação à solução de problemas, uma vez que não podem contar com o apoio tecnológico na
faculdade.

No aspecto da preparação para administração de carreira profissional e acadêmica, existe uma


ênfase da FUMEC na preparação profissional. A graduação oferece diversas disciplinas, entre as
quais marketing e gestão em design, para dar base ao aluno sobre a sua existência após a
formação superior. No entanto, como enfatiza o coordenador, essa é uma área do curso que,
embora muito bem estruturada academicamente, eles ainda não sabem se irá funcionar na
prática pois a primeira turma do curso de Design Gráfico da FUMEC formou-se recentemente,
no final do primeiro semestre de 2005.

Passando-se à estruturação do corpo docente, o coordenador explica que o critério mínimo para
a admissão é a especialização, mas isso por enquanto. Os professores que não possuem ainda o
grau de Mestrado entram para a FUMEC cientes que terão de fazê-lo em um curto espaço de
tempo. Essa ênfase na formação do professor, além de uma demanda interna de
aperfeiçoamento profissional, é um requisito avaliado pelo MEC, para a certificação do curso.
Atualmente, os doutores da FUMEC estão em áreas mais antigas ou em áreas que possuem uma
abordagem mais ampla e encontram-se lecionando disciplinas mais na base do atual curso.
Cerca de cinqüenta por cento dos professores do atual quadro da faculdade possuem mestrado
ou doutorado.

Passando ao questionamento sobre Design da Informação, o coordenador salienta que não sabe
profundamente o que seja essa área. Recentemente houve a demanda de uma breve pesquisa
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sobre o assunto, em função da demanda de uma disciplina da FUMEC. Para o coordenador, o


Design da Informação relaciona-se a organização lógica e seqüencial da informação - imagem e
do texto – para tornar mais inteligível as interfaces.

A respeito da conjugação entre as diversas áreas do design, acredita que as áreas como Design
da Informação, Webdesign, Ergodesign, Design de Interfaces e Design de Interação sejam
ênfases do Design gráfico. O coordenador salienta que considera ser mais pertinente a
nomenclatura “Comunicação Visual”, para o que entendemos por Design Gráfico, por
considerá-la mais ampla em relação à diversidade de assuntos abordados, dando uma
abrangência mais adequada e vinculando-o à área de Comunicação Social.

Na FUMEC, a demanda pela disciplina de Design da Informação surgiu internamente pela


prática das outras disciplinas. Essa demanda tornou-se tão grande no curso da FUMEC que
passará a existir, a partir dos próximos semestres, como disciplina formal obrigatória e será,
ainda, tratada durante as outras disciplinas, dando a ênfase necessária.

O coordenador da FUMEC percebe, então, espaço para trabalhar Design da Informação, em sua
estruturação inicial, dentro da própria graduação de Design Gráfico, salientando que qualquer
área de conhecimento no design permite a criação de uma especialização e que sempre haverá
conteúdo a ser abordado de forma mais aprofundada. No entanto questiona a viabilidade
comercial e mercadológica de uma especialização nesse segmento, tanto em relação à demanda
dos alunos pela formação continuada, quanto na absorção desses especialistas pelo mercado.

Finalizando a entrevista, em relação ao trabalho do designer no âmbito educacional,


especialmente em projetos de EAD, o coordenador salienta que não é foco da formação
idealizada pela FUMEC a preparação do designer voltado à proposição de soluções para a área
educacional. Ele tem dúvidas, mesmo considerando que as disciplinas abordam os conteúdos
necessários a esse trabalho, se seus alunos estarão preparados para essa atuação. Ele sente que
seria necessária especialização, um aprofundamento específico, que não é objetivo (ainda) da
graduação, porém acredita que hoje, em face da atual percepção mercadológica da EAD,
principalmente no que tange ao trabalho do designer, não haveria quorum para uma formação
específica.

Na atuação do design em projetos de EAD e quanto à ineficiência que percebe existir em


relação à construção das interfaces nos ambientes de educação via Web, o coordenador explica
que é natural esse processo de “extremos”. Ele acredita que em qualquer área, antes de alcançar
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um equilíbrio entre o ideal e a prática, entre a “pedagogia” e a “tecnologia”, deve haver um


período de extremos, em que se foca demasiadamente um ou outro lado.

Porém, assim como já viu acontecer em outras áreas, acredita que com o tempo haverá uma
equilibração entre os diversos aspectos, tendendo à melhor absorção da contribuição que o
designer poderá trazer. Ele cita como exemplo o caso do filme Matrix em que houve um
excesso de pirotecnia, que foi amplamente copiado, contudo, agora, o cinema parece novamente
ajustar-se a um meio termo entre o uso dos efeitos especiais e das técnicas artificiais em prol ta
interpretação e do texto.

Solicitado a indicar, de acordo com os objetivos da dissertação, professores que estivessem mais
diretamente relacionados à área de conhecimento do Design da Informação, o coordenador
sugeriu as disciplinas de tipografia, ergonomia visual, planejamento editorial I e II (disciplina
que terá a nomenclatura alterada para “planejamento de interfaces”). A aproximação entre as
áreas dá-se pela ementa da disciplina, ou seja, pela abordagem proposta pela disciplina. Essas
ementas são dinâmicas e permitem a inclusão de novos conhecimentos necessários até o limite,
é claro, de as alterações demandarem a criação de uma nova disciplina, como foi o caso com o
Design da Informação.

Entrevista 07 – Professor 01 – FUMEC

O professor 01, responsável na FUMEC pela disciplina Prática Projetual I, formou-se em


Design de Produto, pela antiga FUMA, em 1985, e posteriormente especializou-se em Análise
de Sistemas. Sua experiência profissional iniciou-se em Design de Produto mas, sendo essa uma
área muito limitada no mercado, passou a atuar com design gráfico, especialmente em pré-
impressão e design editorial, além de atuar durante todo esse tempo no treinamento em
informática e, mais recentemente, no ensino superior.

Seu interesse atual de pesquisa, que até recentemente fora design editorial, passa a ser agora
Educação a Distância, mais pontualmente em novas modalidades ou novas ferramentas para
EAD, como o uso de 3D (terceira dimensão), visando o uso mais eficiente do que vem sendo até
os dias atuais. Nesse sentido destaca que a FUMEC está engatinhando em relação a EAD e
escolhendo, na sua opinião, um caminho errado, pois baseia-se mais na tecnologia do que em
um projeto pedagógico forte e bem estruturado, com conteúdos adequados.

Com relação à sua disciplina na graduação da FUMEC o professor ressalta que a instituição
trabalha de forma bastante ampla o design e procura aliar as questões teóricas à tecnologia, o
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que, na sua perspectiva, é bastante interessante, bem como que é nesse panorama que a sua
disciplina se desenvolve, procurando correlacionar concepção à técnica.

Sondado sobre o termo Design da Informação, o professor reflete que é uma área ampla,
correlacionada às diversas teorias citadas nessa pesquisa e possui no design gráfico sua “fonte”
de trabalho, entre essas o design da interface. O Design da informação, para ele, deve causar um
maior efeito na interação e está comprometido com a transmissão da informação eficiente, o que
não ocorre no design de interfaces.

Como teoria relacionada ao DI, além das já apresentadas por essa pesquisa, o professor julga
importante os conhecimentos, pelo menos fundamentos, de informática e as opções e soluções
tecnológicas disponíveis no mercado. Nessa perspectiva, sugere a criação de cursos de
especialização na área, pois essa é muito ampla para ser abordada na graduação, acreditando
inclusive já haver campo para tal.

Voltando para integrar o Design da Informação à disciplina lecionada (Planejamento Editorial I,


voltado ao material impresso), o professor destaca não haver uma relação direta, a não ser pelo
fato de a disciplina trabalhar a informação. Ele explica que é uma disciplina introdutória da
habilitação específica do curso e que apresenta fundamentos de uma série de teorias necessárias
ao trabalho editorial, além de procurar integrar fundamentos de criação aprendidos nos anos
iniciais do curso. Então, por analogia, poderia considerá-la também uma iniciação ao Design da
Informação.

Considera, ainda, que nunca prospectou sua disciplina trabalhando em prol do aprendizado, ou
seja, por mais que o material impresso seja utilizado como material didático, nunca refletiu o
praticou essa aplicação, considerando a possibilidade muito interessante e que possivelmente
virá a explorá-la após a entrevista.

Conclui, retomando a questão da especialização para atuar em Design da Informação, com a


confirmação que, embora a FUMEC apresente em suas disciplinas a base para o trabalho, para
uma atuação mais ampla e efetiva realmente será necessária uma formação mais específica, que
a graduação não consegue contemplar. Salienta, contudo, que mesmo essa especialização não
poderá ser apenas teórica, devendo incluir, no seu escopo, também as questões técnicas e
práticas vinculadas à essa teoria, inclusive no que se refere às ferramentas.
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Entrevista 08 – Professor 02 – FUMEC

A professora 02 é formada em Ciência da Computação pela PUC Minas (1995) e também em


Design Gráfico pela Escola de Design da UEMG (2000). Posteriormente especializou-se em
Gestão Estratégica da Informação pela Faculdade de Ciência da Informação na UFMG.

Na FUMEC leciona a disciplina Design Editorial II, focada em projeto de interfaces para
websites. Em seu depoimento, relata que foi principalmente para atender a um pedido seu que a
disciplina de Design da Informação passará a ser incorporada no curso de graduação em Design
Gráfico. A professora sentia durante o curso de sua disciplina a ausência de conhecimentos mais
básicos relacionados ao Design da Informação e que, na sua perspectiva, deveriam ser
apresentados mesmo antes das disciplinas voltadas para o aspecto editorial ou de construção de
interfaces. Sua preocupação nesse campo refere-se especialmente a uma necessidade da
organização da informação, ao planejamento e à estratégia no uso e na apresentação da
informação.

Com essa ênfase inicial, destaca que seu interesse atual de pesquisa está relacionado ao
desenvolvimento de interfaces gráficas e também estudos relacionados à arquitetura de
informação.

Sondada sobre como a FUMEC trabalha design gráfico e qual o diferencial em relação a outras
faculdades, salienta a importância da infra-estrutura da instituição, com suporte de primeira,
recursos de última geração. Porém, nem sempre o que poderia sugerir um avanço, reflete-se no
trabalho dos alunos. Em sua disciplina, por exemplo, relata que embora seja uma disciplina
projetual, ou seja, focada nos processos para o desenvolvimento de determinado projeto, não é
esse o interesse principal dos alunos. Eles querem aprender a usar os softwares envolvidos e
não estão tão preocupados com a conceituação e estruturação que envolve o desenvolvimento de
qualquer produto. Isso levou inclusive à ampliação da disciplina, para abordar ambos os
aspectos e atender também à demanda dos alunos.

Outra questão importante na FUMEC é o trabalho que começa a ser desenvolvido com pesquisa
e as possibilidades oferecidas como extensão, o que não é (ou não era no seu tempo de
graduação) oferecido em larga escala pela UEMG.

Já tendo apresentada a sua visão sobre Design da Informação, solicitou-se à professora que
expressasse a sua visão sobre a correlação entre essa área e o Design Gráfico, com Ergodesign,
Webdesig entre outros. Ela posiciona o DI em uma perspectiva mais ampla, estando as outras
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integradas de forma interdisciplinar, áreas afins que podem ser focadas no uso em Design da
Informação. Para a professora é difícil hierarquizar as áreas, pois elas se “afastam e se
encontram” quando necessário.

Especificamente na disciplina que leciona a professora apenas apresenta o Design da


Informação e mostra alguns projetos correlacionados, como o mapa do metrô de Londres ou
projetos similares. Apresenta ainda alguns aspectos conceituais e lista uma possível bibliografia,
tudo muito rápido devido a ser seu objetivo real a explanação e debate acerca de arquitetura da
informação.

Para a professora, estariam vinculados ao Design da Informação, além das teorias próprias ao
Design Gráfico, porém com outra abordagem, outras áreas de conhecimento como a Ciência da
Informação e suas aplicações em Gestão do Conhecimento e Portais Corporativos, por exemplo.

Ainda nessa perspectiva e de acordo com sua vivência prática, concorda com a relevância do
trabalho do Designer, especialmente com foco em informação, em etapas de planejamento de
novos projetos sejam estes a criação de um site institucional de pequena ou grande escala (como
os portais) ou a elaboração de um curso para EAD. Não adianta o designer atuar apenas na fase
de criação de interfaces sem interagir com outros profissionais e em outras etapas: o projeto não
irá funcionar.

Embora a professora saiba da importância desse profissional, expõe que o mercado ainda não
está preparado para pagar por essa sobredemanda de trabalho do designer, ou seja, falta ainda
uma conscientização sobre a importância dessa atuação no mercado, que pode fazer com que o
projeto funcione ou precise ser refeito. Porém, como muitas vezes um design mediano ou
meramente “bonito” sirva à maioria dos interesses de quem contrata, é necessário um maior
engajamento e preparação do profissional em uma atividade de convencimento.

Entrevista 09 – Coordenador da Escola de Design da UEMG

O coordenador da Escola de Design da UEMG é publicitário por formação (formou-se há mais


de vinte anos), possui licenciatura em artes plásticas, mas sempre atuou em Design Gráfico.
Para esclarecer seu interesse de pesquisa, ele explica que o Design Gráfico pode ser dividido em
impresso e digital ou, como prefere, ser dividido pelo uso da imagem, como fixa e em
movimento, incluindo essa última o design digital. Concentra-se nesse estudo das áreas do
design, mais especialmente no trabalho para a Web, que corresponde a cerca de cinqüenta por
cento da demanda da escola, o seu interesse de estudo hoje.
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Posteriormente, explica que, atualmente, a formação na Faculdade de Design não está mais
organizada em disciplinas, sendo dividida por áreas ou conteúdos. O curso estrutura-se,
fundamentalmente, entre os conteúdos de identidade visual, design editorial, Web, sinalização e
embalagens.

No estudo dessas áreas, preocupa-se com questões práticas da vivência profissional, mas
fundamentalmente (e nesse aspecto está a principal mudança na atual estruturação da formação
da Escola de Design) procura dar subsídios científicos para o aluno para que ele possa embasar
o seu trabalho projetual.

O coordenador enfatiza que hoje a escola tem a percepção de que o aluno puramente prático não
tem futuro do mercado que está constantemente em mudança, além disso, a formação científica
– (sic) “bacharelar” – auxilia o aluno também em uma visão de formação continuada e ainda de
desenvolvimento de carreira, noções que são fundamentais para a sua “sobrevivência” após a
formação.

Ainda sobre o diferencial da faculdade, destaca que a formação pública tem o perfil de um
ensino de ponta que a instituição tenta manter, ou seja, não existe a preocupação sobre uma
“obrigatoriedade” em formar o aluno - ele só forma se estiver preparado para tal. Além disso,
existe uma seleção muito forte dos alunos – o último vestibular teve trinta e cinco candidatos
por vaga – o que eleva a possibilidade de exigência desses alunos.

Com esse nível de seleção, o coordenador salienta que o nível de preparação torna-se, ao mesmo
tempo, uma vantagem e uma desvantagem, no sentido de que esse mesmo aluno normalmente
passa também em outras instituições e acaba por dedicar-se inicialmente a dois cursos, e o corpo
docente lamenta essa divisão de interesses que sobrecarrega o aluno. O perfil do aluno da Escola
de Design é de uma pessoa com a “parte” criativa muito acentuada, mas que normalmente não
possui afinidades com questões mais ligadas à lógica.

Sobre a formação do designer, o coordenador considera que a graduação é generalista – no


sentido de ter-se uma visão do todo para poder posteriormente realizar suas escolhas –
propositalmente, pois além de o aluno ainda não estar “preparado” para um estudo nesse nível,
correr-se-ia o risco de transformar a graduação em um curso técnico, onde as especialidades são
tratadas de forma mais prática e objetiva. As especificidades e a abrangência de áreas
específicas devem, a seu ver, ser deixadas para uma especialização em uma fase posterior à
graduação de fato, todavia, embora não seja intenção da escola e torne-se mais uma
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característica do aluno da UEMG, a busca natural destes por núcleos de interesse comum ou por
atividades de extensão acaba por colaborar para a especialização em algum nível.

Passando à seleção do corpo docente da faculdade, o coordenador explica que a seleção em


universidade pública deve ocorrer mediante concurso público, em que a titulação entra como
requisito mínimo para determinadas disciplinas e também como pontuação adicional. Porém os
concursos não têm ocorrido, o que torna o processo de contratação de professores bastante
arbitrário. Atualmente, devido à redução da duração do curso, que passará de cinco para quatro
anos, a faculdade vem sofrendo redução do seu corpo docente.

Entre os professores, concursados e designados, tem-se cobrado uma complementação dos


currículos dos docentes tanto por uma demanda do MEC quanto por uma percepção de
necessidade da própria instituição.

Aprofundando no tema da pesquisa, o coordenador considera que o design, como área ampla,
pode ser classificado entre a área que trabalha com o desenvolvimento de objetos e o design que
trata de sistemas de informação. Organizando as áreas com vistas a facilitar a construção do
conhecimento – e não como niveladores de importância – em um grau mais amplo, teríamos o
design gráfico, logo abaixo desse, o design de sistemas de informação (ou de comunicação) e,
mais abaixo, o Design da Informação.

Na formação oferecida pela Escola de Design o Design da Informação (ou design


informacional, para o coordenador) é trabalhado nas disciplinas pertinentes ao design editorial,
design para Web e design audiovisual. Somado a isso, na perspectiva de desenvolvimento
cognitivo e quanto às teorias do design que sustentam o DI e estão vinculadas à psicologia da
educação, o coordenador entende que a faculdade compre essa “necessidade” através do ensino
da psicologia da gestalt, que desenvolve os estudos da psicologia cognitiva.

O coordenador entende, além disso, que o design trabalhado como comunicação está
diretamente relacionado à educação, ou seja, quando ocorre o processo de comunicação, ocorre
também um processo de educação vinculado à informação transmitida. De forma análoga,
quando ocorre a educação, ocorre também uma comunicação. Nessa perspectiva, o design,
como processo comunicacional, estaria também diretamente relacionado à educação.

Questionado sobre a percepção dos alunos desse panorama de ensino da Escola de Design, o
coordenador explica que essa é uma visão nova, do novo curso e que vem sendo fortemente
trabalhada com os alunos no primeiro ano do curso. Desse modo, acredita que os alunos que
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serão formados daqui para frente utilizarão esse “conhecimento” de forma mais estruturada na
sua vida prática, ao contrário do que é percebido nos dias atuais.

Embora anteriormente o coordenador tenha apresentado que o DI está diretamente e


amplamente relacionado aos conteúdos do design editorial, Web e audiovisual, após uma breve
reflexão, ele salienta que na nova formação oferecida desde 2003, o curso não é mais dividido
em disciplinas, como já foi mencionado, mas, sim, em conteúdos interdisciplinares e dinâmicos,
sendo que todos os conteúdos relacionam-se em algum aspecto ao DI.

Finalmente, ao questionar-se o coordenador sobre a preparação do aluno da Escola de Design da


UEMG para a proposição de soluções ligadas à educação, ele relembrou que o designer sempre
desenvolve suas atividades convergindo o resultado para um determinado público-alvo, que é o
processo basilar para qualquer trabalho na área. Então, no seu entendimento, o designer está
muito bem preparado para trabalhar com linguagem representativa gráfica em qualquer suporte
ou ambiente. Sua resposta, no entanto, não deixa claro que esses mesmos alunos trabalham essa
representação gráfica prevendo resultados efetivos e eficientes.

Contudo, no tocante ao trabalho numa abordagem educacional mais efetiva, com o estudo
aprofundado de teorias de aprendizado e sua correlação com o design, o coordenador salienta
que não é objetivo do curso e que essa visão é abordada pelo curso de licenciatura em design,
que não é oferecido em Belo Horizonte.

Concluindo, o professor explica que se a intenção é que esse profissional trabalhe efetivamente
em cursos no formato EAD, ele pode atuar em um nível mais amplo, participando inclusive do
planejamento dos cursos, mas deverá realmente ter uma capacidade de pesquisa aprofundada na
área que pretende atuar (no curso novo existe a disciplina de metodologia científica que
pretende aperfeiçoar essa capacidade de pesquisa) ou uma formação especializada,
possivelmente em design informacional, num âmbito que dê ao designer conhecimentos ligados
ao processo de ensino-aprendizagem e que o fundamentem para tal trabalho. Obviamente,
deverá atuar, ainda, em conjunto com outros profissionais, entre eles especialistas em educação.

Considerando ser a EAD um “filão” em desenvolvimento no mercado, bem como, também,


resultado da globalização, o coordenador acredita que haverá uma demanda crescente por
profissionais capacitados nessa área, o que acarretará no aparecimento de cursos de
especialização focados segmento.
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Com base em toda a entrevista, o coordenador pareceu considerar extremamente difícil indicar
professores cujos conteúdos lecionados estivessem diretamente ligados ao DI, insistindo que
todos eles estavam ligados à área. Após duas tentativas, optou-se por aceitar a indicação dos
coordenadores de áreas e conteúdos e solicitar que esses indicassem os professores para a
complementação do roteiro de entrevistas proposto.

Entrevista 10 – Professor 01 – Escola de Design da UEMG

A professora 01 da UEMG é formada em Design Gráfico pela própria instituição, tendo se


especializado em Gestão Estratégica da Informação pela Faculdade de Ciência da Informação da
UFMG. Como temas de pesquisa, a professora divide-se entre Design da Informação, games
(com foco de uso educativo), educação de forma ampla, EAD, design instrucional e “Web
semântica”.

Além do trabalho desenvolvido em cursos superiores, possui uma empresa que atua
especificamente em Design da Informação, com o desenvolvimento de treinamentos
coorporativos e outras atividades correlacionadas ao DI. Considerando que a professora trabalha
diretamente com o tema, houve uma adaptação do questionário para extrair além das
informações básicas previstas na entrevista, também informações mais estruturadas ou
abrangentes.

A experiência da professora como docente no ensino superior iniciou-se para suprir uma
deficiência inesperada de professor na Escola de Design apenas um ano após sua formatura. A
Escola de Design demandava um profissional com perfil de trabalho em mídias digitais, na
disciplina de Prática Projetual III e IV pois era percebido que os alunos estavam formando com
deficiência nessa área. Como é o comum na instituição, em face da saída de um professor
antigo, a coordenação convidou a ex-aluna com perfil adequado e formação em design para
assumir a disciplina conjuntamente ao professor com formação publicitária (na Escola de
Design a maioria das disciplinas metodológicas ou práticas são lecionadas por uma dupla de
professores). No momento da contratação a professora já atuava em um curso de extensão
oferecido pelo Centro Universitário de Belo Horizonte (Uni-BH) voltado para a publicação na
Web. Não houve qualquer processo seletivo para o ingresso da professora.

Atualmente, leciona as disciplinas oficialmente denominadas Prática Projetual III e Fotografia


II, mas efetivamente oferecidas como Design de Interfaces Digitais e Design da Informação
com foco em Infografia, respectivamente. Em ambas as disciplinas, procura desenvolver o
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Design da Informação, entretanto ele não é o foco principal. No primeiro conteúdo, o trabalho é
desenvolvido a partir da concepção de interfaces para o formato digital e, na segunda, a
utilização dos infográficos nos formatos digital e impresso, como ferramenta de elucidação de
informações em diversas áreas de atuação, mas visando uma integração das informações sobre
construção gráfica que o aluno adquire durante a faculdade, mas que, muitas vezes, não aplica
corretamente.

Na organização de sua disciplina Prática Projetual III, devido ao curto prazo para
desenvolvimento, procura dividi-la em um terço de conteúdo teórico com fundamentos,
conceitos, referenciais bibliográficos, promovendo, ainda, o debate sobre como a teoria
relaciona-se à prática do designer gráfico, e o restante com projetos práticos.

Sobre a estruturação metodológica de sua disciplina, a professora explica que até o ano passado
(2004), trabalhava de acordo com uma “grade” tradicional, expondo o que era a interatividade,
hipertexto, arquitetura da informação, organização e elementos para a interface, além de outros
assuntos conseqüentes. Porém, ao dar grande ênfase para a arquitetura da informação, os alunos
acabavam por desenvolver projetos muito mais relacionados à ciência da informação que ao
designer gráfico, o que não era adequado ao que a disciplina propunha, embora acredite que o
designer precisará cada vez mais conhecer aspectos pertinentes à gestão da informação e do
conhecimento e relacionando esses ao grande volume de informação a ser estruturado para
apresentação, embora não acredite que os alunos estejam preparados para tal.

A partir de 2005, como percebeu que o formato anterior não estava funcionando, reestruturou a
“forma de ensinar”, focando o conhecimento a ser construído conjuntamente aos alunos em
questões que lhe são previamente pertinentes, como comunicação, persuasão e experiência.

Mudou a abordagem, iniciando com uma discussão sobre “design da experiência69” no terço
teórico e, nos dois terços destinados aos projetos práticos, mas não resumidos ao ambiente da
internet, procurando fragmentar no aluno aquela visão de que criar interfaces para o ambiente

69
O “design da experiência” do usuário é uma possível área do Design da Informação que trabalha com o
design gráfico para promover experiências (conexões emocionais) pré-estabelecidas no usuário através da
interação com as interfaces de acesso. De acordo com SANTOS (2004), a experiência é um composto de
três estágios: atração (cognitiva, visual, auditiva ou algum outro sinal aos sentidos), engajamento (é a
experiência em si, e deve ser relevante destacar-se do restante do ambiente, para manter a atenção) e
conclusão (resolução pelo significado ou da atividade). Um exemplo de seu uso aconteceu no lançamento
da continuação da série de filmes Matrix, em que a as pessoas foram envolvidas pelo ambiente do filme
por uma série de ações correlacionadas, que ampliaram a experiência do expectador em relação ao tema.
Além do filme houve o lançamento de produtos para consumo, DVD com uma série de animações que
contavam a história que deu início à Matriz, jogo interativo, website e ainda outros eventos relacionados.
Yara Athayde | Design da Informação: interfaces e interatividade em projetos de ambientes de aprendizagem via Web 175

digital é criar websites, para que o aluno entenda que não interessa o suporte, o meio e o
formato, interessa o seu trabalho de concepção e criação gráfica, mas uma elaboração embasada.

A professora explica que percebe o design gráfico com três funções básicas: ensinar, instruir e
persuadir, bem como que procura trabalhar com o foco principal na função de ensinar, mas que
os três estão correlacionados e permeiam-se durante o processo de criação do designer.

Porém, refletindo acerca de sua própria formação (em 1999), esclarece que a Escola de Design
Gráfico formava seus alunos baseado quase que exclusivamente no design persuasivo, ou seja, o
design que trabalha os elementos compondo-os em função de convencer o público-alvo sobre o
produto (ou imagem, ou conceito, ou conteúdo) que se quer vender. Com isso, embora o
discurso do designer seja que trabalha em função do público-alvo, em verdade está se
trabalhando para convencer o seu público-alvo que o que ele vê é exatamente aquilo que
gostaria e não o que realmente gostaria.

O maior problema nesse sentido, explica a professora, não é o fato da formação não ser
completa, pois nenhuma formação conseguirá suprir todas as necessidades do aluno, em sua
vida acadêmica e profissional, o verdadeiro problema está na faculdade formar profissionais do
design que saem da faculdade com a concepção de que aquilo que acabaram de ver ao longo dos
seus quatro ou cinco anos de graduação é o “todo” do design e, consequentemente, é a base
“suficiente” que deverão utilizar para sustentar para seu trabalho. Ela denomina esse
profissional de “designer autista”, em uma acepção de um indivíduo que não se comunica com
o mundo e que executa suas atividades, apesar de tudo que acontece à sua volta, centrado no seu
processo criativo.

Visando corrigir essa ineficiência, a professora explica que em sua empresa sente a necessidade
de trabalhar uma nova percepção da formação e da atuação com seus funcionários, visão essa
que procura desenvolver também em seus alunos, com a intenção de orientá-los sobre o
caminho que considera ser o mais completo.

O Design da Informação, nesse âmbito, estaria vinculado, assim como o design gráfico, à
função de ensinar, ou seja, de transmitir uma informação de forma efetiva. Partindo dessa
definição ampla, e vinculado-a à concepção pedagógica, o DI trata de questões relacionadas ao
processos de armazenamento, codificação, estruturação, recuperação e apresentação da
informação como uma fundamentação para o trabalho do designer. É de acordo com essa
Yara Athayde | Design da Informação: interfaces e interatividade em projetos de ambientes de aprendizagem via Web 176

especificidade que o DI é normalmente tratado pela professora, como uma orientação de


organização de informações a ser utilizada pelo design gráfico em determinados projetos.

Além desses aspectos, no entanto, a professora reflete haver uma ênfase (entendimento comum)
no desenvolvimento do conceito de Design da Informação em sua função de instrução, ou seja,
de orientação sobre “como” (modo) atingir um determinado objetivo através da articulação de
elementos pelo designer, promovendo a interação entre o sujeito e o meio. Para exemplificar
cita o grande número de trabalhos apresentados no I Congresso Internacional da Informação que
tratam de pesquisas sobre sinalização, apresentação da informação em embalagens, construção e
avaliação da informação em interfaces gráficas digitais, entre outras.

Para a professora, é também sob essa última concepção que o Design da Informação vem
atuando na elaboração de projetos de EAD via Web, ou seja, hoje ele se ocupa mais da
representação gráfica da informação, através da criação dos elementos da interface, ou da a
estruturação da informação, quando poderia expandir-se para a articulação de todos os
fundamentos pertinentes ao design com o objetivo de promover o conhecimento, de forma
efetiva e eficiente.

Finalizando, a professora explica que no seu escritório, parte-se da estruturação do trabalho por
uma equipe de designers, que irá associar-se posteriormente a outros profissionais, como
jornalistas e pedagogos, de acordo com a demanda do projeto. Assim, o designer trabalha com o
conteúdo, organizando e elaborando o melhor processo gráfico para estruturação e apresentação
dessa informação ao público-alvo, trabalhando, além do design da informação, em sua
concepção ampla, também o design de interfaces, o design instrucional, o design da experiência
e o design de interação.

Considerando ser o Design da Informação, ou propriamente o design, muito maior do que o que
vem sendo discutido e ensinado, acredita que a faculdade não dará conta de abordar todas essas
especificidades e que o único caminho “palpável” será a iniciativa de pesquisa, por parte dos
profissionais, e a especialização através de cursos de pós-graduação.

6.3.1. Reflexão acerca das entrevistas

Inicialmente, é necessário esclarecer que, embora a proposta dessa pesquisa fosse entrevistar
todos os professores indicados pelos coordenadores, isso não aconteceu.
Yara Athayde | Design da Informação: interfaces e interatividade em projetos de ambientes de aprendizagem via Web 177

Na FUMEC, houve um problema de agenda, com marcações e demarcações de entrevistas e


dificuldade em localizar dois dos professores indicados o que, após um tempo delimitado de
tentativas, levou à decisão de não mais entrevistá-los em função de outras etapas que
precisariam ser desenvolvidas e que estavam vinculadas a esse processo de entrevistas.

Na UEMG, sentiu-se uma indefinição do coordenador no sentido de indicar o nome de


professores ou de disciplinas relacionadas ao Design da Informação, que preferiu omitir-se e
repassar a responsabilidade a outros professores responsáveis pelos conteúdos lecionados na
faculdade. Após algumas tentativas, em face da dificuldade de localização de diversos
profissionais envolvidos, optamos por entrevistar apenas o professor cujo interesse no
desenvolvimento da área foi confirmado pelo coordenador em sua entrevista.

Além dos fatores acima, que dificultaram a localização de um número maior de professores
relacionados ao Design da Informação, percebeu-se haver uma repetição no padrão de respostas
dos três professores e ainda dos coordenadores, alternando uma visão mais ampla do que seria
Design da Informação com uma percepção extremamente pessoal do assunto, que tornou a
reflexão acerca dessas entrevistas, em alguns pontos, extremamente subjetiva. Assim,
considerou-se ser desnecessário o desgaste e o atraso no restante do trabalho em busca de novas
entrevistas com professores.

Passando-se à reflexão sobre as entrevistas realizadas, com relação à organização da formação


em Design Gráfico, até a data da entrevista, a Escola de Design da UEMG transpareceu estar
mais “aberta” e amadurecida ao trabalho com o Design da Informação que a FUMEC. Isso se
deve ao fato, talvez, de a primeira ser uma instituição pública, com grande concorrência aos
cursos de design e que, embora tenha sério compromisso com a assimilação de seus alunos pelo
mercado profissional, demonstre estar focada também em um amadurecimento de seus alunos
na perspectiva da formação mais completa, também no que tange à necessidade de um
desenvolvimento acadêmico que o auxilie a se desenvolver em uma formação cuja característica
principal é estar eternamente em mutação (mudam as tecnologias, mudam os suportes, mas a
concepção no trabalho de design permanece fundamentalmente a mesma). Nesse panorama,
formar um aluno crítico pode ser, segundo o coordenador da UEMG, a diferença entre o
designer permanecer no mercado ou não.

Em verdade, esse discurso da Escola de Design parece algo novo, se comparado ao apresentado
pelos designers da equipe da PUC Minas Virtual e ainda aos professores da FUMEC e da a
professora da UEMG, todos formados pela Escola de Design em diversos períodos (cerca de
Yara Athayde | Design da Informação: interfaces e interatividade em projetos de ambientes de aprendizagem via Web 178

vinte anos a menos de cinco anos). Nesses depoimentos, embora afirmando que a formação na
antiga FUMA (atual Escola de Design) tenha sido a base para o trabalho que desenvolvem hoje,
que foi adicionado a um perfil que acreditam não ser o padrão dos alunos da faculdade,
salientaram ainda sentir uma grande deficiência nessa formação acadêmica, incentivadora da
pesquisa.

A mudança, então, parece estar correlacionada à reestruturação do currículo, que acarretou no


processo de progressiva extinção do curso de Desenho Industrial com Habilitação em
Programação Visual e conseqüente criação do curso de Design Gráfico.

Por outro lado, a faculdade FUMEC está, atualmente, em uma situação diferente da Escola de
Design. A primeira turma de alunos formados em seu curso de Design Gráfico graduou-se ao
final do primeiro semestre de 2005, inexistindo, ainda, a possibilidade de uma pesquisa mais
aprofundada sobre a efetividade de sua formação. Contudo, como apresentado pela entrevista de
seu coordenador e professores, existe também uma preocupação ampla com a formação
completa do designer no que tange a aspectos teóricos, com perspectiva de atuação prática; e
científicos, em que se estimula a reflexão sobre os conteúdos lecionados e também necessidade
da formação continuada.

Porém, ao contrário do que acontece na UEMG, a FUMEC, por ser uma instituição particular,
possui menos procura e alguma dificuldade em manter seus alunos. Na FUMEC o curso de
Design Gráfico só é oferecido à tarde, o que dificulta a permanência de alunos que precisam
trabalhar durante a graduação e acarreta a mudança do perfil dos alunos que, também devido à
excelente infra-estrutura que a faculdade oferece, estão mais preocupados com as possibilidades
práticas imediatas que o curso pode oferecer que propriamente com a sua formação
“acadêmica”.

Infelizmente, como salientado por quase todos os profissionais entrevistados, os alunos acabam
por perceber a necessidade de um embasamento teórico fortalecido apenas quando já estão no
mercado de trabalho e, em alguns casos, essa percepção nem é efetivada, visto que o trabalho
intuitivo e, muitas vezes, improvisado que desenvolvem atende aos interesses leigos de seus
clientes.

Como ponto positivo da FUMEC, tem-se a grande flexibilidade na reorganização da “matriz


curricular”, que permite a alteração e inclusão de disciplinas, tanto obrigatórias quanto
optativas, de acordo com a demanda dos alunos, perspectiva do mercado ou percepção de
Yara Athayde | Design da Informação: interfaces e interatividade em projetos de ambientes de aprendizagem via Web 179

necessidade dos professores e coordenador. Na Escola de Design, as mudanças acabam por


ocorrer, porém está relacionada a uma orientação do professor, que a adéqua dentro dos
conteúdos planejados, fazendo adaptações muitas vezes estranhas ao corpo da formação.

A formação é outro ponto de diferenciação entre as faculdades, como pode ser visto no anexo 4.
Na FUMEC, a graduação em Design dura oito semestres e divide-se em dois segmentos, a
formação básica – 4 semestres – e a formação específica, compreendida pelas habilitações de
Design Gráfico, Design de Produto, Design de Moda e Design de Interiores. Já na Escola de
Design o vestibular é específico para cada formação, que dura, atualmente, também oito
semestres.

Na FUMEC, tem-se a estruturação por disciplinas, que desenvolvem o aluno a partir de uma
visão básica e geral do universo do design até que este alcance um nível de aprofundamento
desejado, com visão de diversas áreas de aplicação de trabalho. Já na Escola de Design, o curso
está estruturado por núcleos de conteúdos, organizados entre as áreas de identidade visual,
design editorial, design digital ou design para internet, sinalização e design de embalagens.
Toda a formação atual da Escola de Design gira em torno dos conteúdos que mesmo dividido
em disciplinas (por uma questão de organização formal) são abordados com a intenção de
perpassar todas as cinco áreas.

Tornando à reflexão sobre o Design da Informação pode-se dizer que existe uma percepção, de
alguma forma generalizada, de que Design da Informação está relacionado à estruturação da
informação, abordado aspectos como Arquitetura da Informação e Gestão da informação, o que
é uma visão extremamente racionalista e formal do termo Design da Informação. Não está
errado e acredita-se que seja o design da informação a subárea do design gráfico que realmente
cuide da representação formal da informação, mas esse não é o objetivo único. A preocupação é
com a organização e representação da informação para que essa seja eficiente e efetivamente
percebida pelo público-alvo, independentemente de estar em uma organização rígida ou não.

Essa tendência à análise e tratamento da informação em um caminho mais próximo à Ciência da


Informação que à Pedagogia pode ser atribuída ao fato de os professores mais proximamente
identificados ao DI terem se especializado em Gestão Estratégica da Informação, curso
oferecido pela Faculdade de Ciência da Informação da UFMG. Uma das professoras, inclusive,
possui interesse de pesquisa focado em Arquitetura da Informação. Por mais que as professoras
tentem ser isentas quanto à explanação e ao encaminhamento desse conteúdo vinculado do DI,
obviamente haverá uma especial atenção na exploração da organização formal do conteúdo, o
Yara Athayde | Design da Informação: interfaces e interatividade em projetos de ambientes de aprendizagem via Web 180

que certamente influencia em algum nível os alunos. Mas além do interesse de pesquisa das
professoras, é necessário avaliar qual é o real entendimento de todo os envolvidos sobre essa
subárea do Design Gráfico.

Na FUMEC, o coordenador afirmou não conhecer com exatidão ou profundidade o Design da


Informação, mas a inclusão da disciplina na graduação, prevista para o primeiro semestre de
2006, está alinhada com a perspectiva das professoras. O professor 01 da FUMEC destacou a
necessidade de um estudo vinculado das possibilidades das ferramentas tecnológicas em prol da
estruturação e representação do Design da Informação.

Mas, no sentido abordado por essa pesquisa, foi o coordenador da UEMG quem
fundamentalmente, mais se aproximou da conceituação adotada, ao esclarecer que o Design
Gráfico trata da “construção” de objetos e dos sistemas de informação, estando o DI vinculado a
este último. Ao seu ver o Design da Informação, que trabalha com foco em facilitar a construção
do conhecimento, está diretamente relacionado à Educação, pois trabalha com a comunicação.
Ele entende que ao ocorrer um processo de comunicação ocorre também um processo de
educação e vice-versa.

Nesse sentido, julga-se importante também a visão da professora 02 da FUMEC, que considera
que o Design da Informação é uma área interdisciplinar que se afasta e se aproxima de outras
áreas na medida de sua aplicação. Acredita-se, apesar dessa visão elástica do DI, que a reflexão
deve se dar inicialmente no âmbito de como o sujeito compreende a informação, através de
quais processos e procedimentos, sob quais circunstâncias.

A correlação do Design da Informação com aspectos mais diretamente relacionados às Ciências


da Informação parece ser uma percepção Brasileira, em função da relativamente recente criação
de uma área do Design voltado para a internet, denominada webdesign, em que o designer, pela
primeira vez, deparou-se com a necessidade de organização de um volume gigantesco de
informação, para o qual não estava preparado.

Nessa reflexão, não se está desconsiderando existirem antes áreas como o Design Editorial em
que a informação também é apresentada em grande volume. Porém, a diferença principal é que
no Design Editorial tradicional a informação é organizada de forma linear, facilitando-se essa
distribuição dentro da lógica prevista pelo redator ou escritor, e não em uma disposição
comprometida antes com a semântica e a lógica que com a simples linearidade. Além disso, nos
Yara Athayde | Design da Informação: interfaces e interatividade em projetos de ambientes de aprendizagem via Web 181

estudos sobre Design da Informação, a Arquitetura da Informação é citada como um dos


processos utilizados e não como ênfase do DI.

Reforça-se que a percepção apresentada nessa pesquisa é que a organização da informação deve
se dar em função da eficiência e da efetividade da sua percepção e não da sua mera estruturação
e representação.

Com relação à formação ou especialização do Designer em DI, existe algum consenso no fato
de o ensino generalista em Design Gráfico ser uma necessidade da graduação em Belo
Horizonte, visto que o profissional formado precisa ter campo de trabalho, porém a inclusão do
DI gera algumas opiniões diversas, principalmente em uma perspectiva de ensino voltado aos
processos de ensino-aprendizagem. O coordenador da FUMEC, embora acredite que esse nível
de aprofundamento demande uma especialização, possui dúvida sobre a demanda que iria gerar,
o que pode tornar inviável a formação.

Por fim, é de salientar-se que, muito embora esteja em questionamento a visão formal da
organização da informação como Design da Informação, essa é uma área ainda em definição e
que a sua consagração depende ainda de muita pesquisa e discussão. Nesse sentido, destaca-se a
necessidade de um período de reequilibração, sugerida pela coordenação da FUMEC e que é
natural do processo cognitivo, para que o DI amadureça ou seja novamente integralizado ao
Design Gráfico ou outra área qualquer do Design.

6.4. Entrevista com empresas de design

De acordo com o proposto pela metodologia foram abordados, por telefone, profissionais
atuando em escritórios de Design, Programação Visual e Informática, listados no Guia
Telefônico Digital da Telemar, que assumiram, ao serem questionados por telefone, trabalhar
com Design da Informação e/ou EAD.

Ao contrário do inicialmente planejado, nem sempre os profissionais abordados ao telefone


eram Designers, formados ou atualmente estudando70 em uma das duas instituições de ensino de
Design Gráfico de Belo Horizonte, ou por esses não existirem na empresa, ou não estarem
disponíveis para a entrevista. Entre as empresas da amostra selecionada, a quantidade de

70
Embora os cursos de Design Gráfico sejam reconhecidos pelo Ministério Federal de Educação, a
profissão não é ainda regulamentada, permitindo o trabalho na área sem a formação específica.
Yara Athayde | Design da Informação: interfaces e interatividade em projetos de ambientes de aprendizagem via Web 182

profissionais de design era proporcionalmente tão pequena que se optou por estender a pesquisa,
visando conseguir dados relevantes à análise.

Número Total de Ocorrência - 171 Contatos

9,94% 12,28%

30,99%

46,78%

Legenda
Número de telefones repetidos. 21
Não atenderam, telefone errado, atuam em área incompatível (classificação
80
inadequada) ou não quiseram responder.
Escritórios de Design, Publicidade, Produção Web e Informática que não trabalham
com EAD ou Design da Informação ou que a pessoa que poderia responder ao 53
contato não foi contatada em 4 tentativas.
Empresas que trabalham com EAD e/ou Design da Informação. 16
Total 170

Gráfico 01 – Número Total de Ocorrências

Partindo-se do pressuposto de que as empresas selecionadas deveriam ter um número telefônico


cadastrado no serviço virtual de auxílio à lista com as palavras-chave programação visual ou
design gráfico ou informática, localizamos um total inicial de 170 referências (gráfico 01), que
após a redução dos telefones duplicados para a mesma empresa, passaram a um total de 149
empresas pesquisáveis (gráfico 02).

Além das perguntas iniciais, sobre a conclusão ou o curso da faculdade de Design Gráfico
(Programação Visual, Comunicação Visual71) e o trabalho com EAD ou Design da Informação,
que delimitaram o número de entrevistados, estes profissionais foram questionados ainda sobre
o conhecimento da área de Design da Informação, quais conteúdos e teorias estariam ligados à
esta área, se já trabalharam em algum projeto que considerem estar relacionados a Design da

71
Como visto no Capítulo XX (pg ), existiram outros nomes para o curso da área de Design Gráfico
Yara Athayde | Design da Informação: interfaces e interatividade em projetos de ambientes de aprendizagem via Web 183

Informação e a EAD e, em caso afirmativo, qual foi a preparação para este trabalho, processos e
metodologia utilizados, abrangência e outros aspectos relacionados ao trabalho desenvolvido.

Posteriormente, o conjunto das entrevistas serviu como referência e orientação para a análise de
usabilidade e da pertinência da interface para o processo de ensino-aprendizado no ambiente de
EAD via Web da PUC virtual.

Para a apresentação e análise dos dados, passou-se a desconsiderar o número de telefones


repetidos conforme figura 02:

Número de Ocorrência Válidas - 150 Contatos

11,33%

53,33% 35,33%

Legenda
Não atenderam, telefone errado, atuam em área incompatível (classificação
80
inadequada) ou não quiseram responder.
Escritórios de Design, Publicidade, Produção Web e Informática que não trabalham
com EAD ou Design da Informação ou que a pessoa que poderia responder ao 53
contato não foi contatada em 4 tentativas.
Empresas que trabalham com EAD e/ou Design da Informação 16
Total 149

Gráfico 02 – Número de Ocorrências Válidas.

Pelo gráfico 02, pode-se observar o grande número de empresas (53,33%) que, apesar de
estarem cadastradas sob as palavras-chave selecionadas, não se referiam, sequer indiretamente,
à proposta da pesquisa. Dentre esses telefones “não qualificados” havia números incorretos com
mensagem de notificação da Telemar72, telefones que simplesmente não atendiam, telefones de
setores de empresas que não pertenciam ao quadro possível apresentado pelas palavras-chave

72
Empresa de telecomunicações que atende majoritariamente o estado de Minas Gerais. Essa informação
foi retirada do site da empresa <http://www.telemar.com.br>, em 20 de setembro de 2005.
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(Banco Rural, por exemplo), empresas nas áreas de Telecomunicações, Arquitetura, Projeto de
Produto, Decoração e Lan Houses73.

Salienta-se, ainda, o fato de as empresas consideradas válidas não serem, efetivamente, todas as
empresas existentes em Belo Horizonte relacionáveis de acordo com as palavras-chave
selecionadas. A classificação pela Telemar ocorre pela interpretação da razão social ou pela
solicitação do seu cliente, podendo a empresa ser incorporada por qualquer palavra-chave já
existente. Outra possibilidade de exclusão ao grupo dá-se pela existência no mercado de pelo
menos uma concorrente – a Vésper, incorporada pela Embratel – que oferece serviços
telefônicos semelhantes ao da Telemar, porém esses números não são cadastrados no serviço
escolhido para seleção das empresas. Como não se encontrou estatísticas que justificassem ou
serviço que oferecesse a busca de empresas cadastradas nesse serviço, optou-se por
desconsiderar essas possíveis empresas.

Considerando, ainda, que os dados apresentados aqui não sejam exatos, pois dependem de uma
certificação da quantidade de empresas existentes em Belo Horizonte atuando na área
selecionada e também de outros fatores como a disponibilidade e vontade para responder ao
questionário, passa-se à reflexão acerca dos dados coletados.

Dentre as empresas passíveis de análise, encontramos 53 que não trabalham com EAD ou
Design da Informação (DI) e 16 que trabalham com EAD e/ou DI, menos de um terço do
primeiro número. A dimensão do segundo grupo de dados do gráfico 02 deve-se a dois fatores:
o primeiro, simples e direto, é o de não ser objetivo das empresas entrevistadas o trabalho com
educação, por se tratar, como citados por alguns, uma área complexa e de mercado limitado –
considerando-se que a interpretação da sigla, quando dita por extenso, já seja bastante
elucidativo quanto ao seu significado, não questionamos as respostas NÃO dessas empresas; o
segundo, ao desconhecimento do significado do termo e da abrangência de atuação do Design
da Informação, principalmente pelas empresas que disseram não possuir designers em seu grupo
de trabalho.

A inexistência de designers nas equipes não foi numericamente contabilizado, pois não era
objetivo inicial da pesquisa, mas qualitativamente podemos avaliar que, além da inexistência
dos profissionais, corroboraram para a negativa em relação à pergunta a aparente diversidade de

73
Local com diversos computadores ligados em rede, com acesso à internet, que o público em geral
utiliza para acesso à internet, para trabalhos e estudos e ainda para participar de jogos individuais ou
coletivos, através da rede interna e da internet.
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estruturas empresariais - encontramos empresas em que os próprios sócios atendiam ao telefone,


outros que uma pessoa da equipe atendia e respondia, ou encaminhava para uma pessoa
responsável ou competente responder e ainda situações em que uma secretária (atendente) já
respondia diretamente, sem qualquer intenção de encaminhar a ligação. No grupo das empresas
que não trabalham com EAD e DI, foi massivo o número de empresas que disseram não
conhecer o termo Design da Informação, como apresentado no gráfico 03.

NÃO Reconhecimento do termo Design da Informação, nas


empresas que não trabalham com EAD

1,89%

86,79% 11,32%

Legenda
Simplesmente responderam NÃO ou não quiseram responder ou a pessoa
responsável não foi localizada em 4 tentativas e a atendente disse não poder 46
responder.
Responderam NÃO, mas disseram não reconhecer o termo DI ou mostraram-se em
6
dúvida sobre o seu significado.
Responderam NÃO, mas mostraram-se em dúvida sobre o termo DI, perguntaram o
1
significado e expuseram o que entendem por DI.
Total 53

Gráfico 03 – NÃO Reconhecimento do termo Design da Informação,


nas empresas que não trabalham com EAD.

Nesse gráfico, mais que a porcentagem das empresas enquadradas no grupo majoritário do
gráfico 03, julga-se interessante avaliar a passividade percebida no padrão de respostas desses.
Acredita-se que qualquer empresa que queira permanecer no mercado deve, como salienta o
74
Serviço Brasileiro de Apoio às Micro e Pequenas Empresas (SEBRAE-MG) , manter-se
empreendedora, atualizada, investigativa. Diante de um termo novo, desconhecido, espera-se de
uma equipe interessada, um questionamento sobre o termo, até mesmo para descobrir se não é
algo conhecido sobre outro nome. Como se verá adiante, nas empresas que trabalham com EAD
houve um percentual dos entrevistados que, embora não conhecessem ou soubessem a aplicação
do termo DI, questionaram seu significado, propuseram alternativas, levantaram possibilidades

74
SEBRAE-MG. Disponível em <http://www.sebraemg.com.br>. Acesso em 20 de setembro de 2005.
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de trabalho. Dentre as empresas que efetivamente não trabalham com EAD e disseram não
trabalhar com DI, seis pessoas ficaram em dúvida sobre o termo e apenas uma solicitou uma
explicação sobre o termo e apresentou seu entendimento, embora tenha confirmado
posteriormente não trabalhar com estas duas áreas.

Passando-se à análise das empresas que responderam afirmativamente trabalhar com EAD e/ou
Design da Informação (gráfico 04), houve um relativo equilíbrio entre as alternativas - apenas
EAD, apenas DI, EAD e DI -, sendo que a maioria das empresas (43,75) informou trabalhar
com EAD e também com Design da Informação. Das quatro empresas classificadas como EAD
apenas (gráfico 06), duas não quiseram responder às questões ou a pessoa responsável não foi
localizado, bem como a única informação obtida foi que elas realmente trabalhavam com EAD.
A terceira empresa não conhecia o termo e julgou estar relacionado a alguma avaliação de
estatística na internet e na quarta empresa, por fim, a pessoa entrevistada informou conhecer o
Design da Informação e não concordar com sua aplicação porque, no seu entendimento, o DI
obriga o aluno a navegar pelo ambiente de acordo com um caminho pré-traçado, guiado pelo
designer, informação que não procede de acordo com o apresentado nos capítulos dois a quatro.

Empresas que trabalham com EAD e/ou


Design da Informação

43,75% 25,00%

31,25%

Legenda
Design da Informação 5
EAD 4
EAD e Design da Informação 7
Total 16

Gráfico 04 – Empresas que trabalham com EAD e/ou Design da Informação.


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Entende-se, ainda, pelo exposto nesta dissertação, ser natural a correlação ou a vinculação do DI
ao EAD, a partir do momento em que se esclarece o significado do termo ou considerando
haverem designers nas empresas que trabalham com EAD. Isso ocorre porque, normalmente,
essas empresas possuem um departamento de criação, área a que o designer está normalmente
vinculado (se considerarmos que entre essas empresas existem algumas que são escritórios de
design, essa função se expande à administração e outras funções internas), e supõe-se que todo
trabalho de design envolve algum nível de informação. Deve-se avaliar, contudo, que o fato das
empresas entenderem trabalhar com o DI não significa que o apliquem de forma efetiva e
eficiente seus pressupostos.

Pretendendo ampliar a reflexão anterior, através do gráfico 05, percebe-se que apesar de as
empresas de EAD e DI representarem 43,75% por cento das empresas entrevistadas, 75% a mais
que o número de empresas que trabalham apenas com EAD, nessas empresas apenas cerca 43%
possuem designers formados em seu quadro de funcionários.

Número de empresas que trabalham com EAD ou


EAD e Design da Informação, com Designers em sua
Equipe
7
7
6
5
4
4
3
3
2
1
1
0
EAD EAD e DI

Legenda
EAD EAD e Design da Informação
Designers Formados 1 3
Quantidade de Empresas 4 7

Gráfico 05 – Número de empresas que trabalham com EAD ou


EAD e Design da Informação, com Designers em sua Equipe.

Isso sugere duas alternativas percebíveis: ou as empresas de EAD possuem outros profissionais
trabalhando o DI ou possuem profissionais de áreas diversas que compreendem em algum
âmbito a atuação do DI e o visualizam no processo trabalho de sua empresa.
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Em uma perspectiva ideal, defendida nesse trabalho, o fato de existirem outros profissionais que
não os especialistas aplicando soluções possíveis com o uso do design da informação
incorreriam em uma utilização parcial das teorias e, talvez, até mesmo inadequada estruturação
e apresentação da informação com o objetivo de promover o processo de ensino-aprendizagem
visto que essa matéria não é foco de estudo do designer e acredita-se o mesmo ocorrer com as
outras áreas citadas75. Contudo, considerando não haver tal formação ou especialização com
ênfase na pedagogia, acredita-se que a simples consideração de utilização do DI, mesmo que
parcialmente, já é um indício de que essa área, bem estruturada e embasada, terá boa
receptividade pelas empresas que produzem para EAD.

A partir dos gráficos 06 e 07, percebe-se mais claramente como se dá o reconhecimento ou não
do Design da Informação nas empresas. Como esperado, nas empresas que responderam
trabalhar com DI, existiram algumas variações entre o entendimento do campo de atuação e
atividade realizáveis por essa subárea do Design Gráfico, como será apresentado diante no
gráfico 10, sendo que a maioria dos entrevistados possuía uma interpretação particular sobre o
tema. Nas empresas classificadas como atuando apenas em EAD, ou não houve o
reconhecimento do termo, ou a atuação do DI foi classificada como inadequada à EAD. Já nas
empresas de EAD com utilização do DI, houve uma divisão entre as empresas que possuíam
algum entendimento próprio sobre o trabalho do design com a informação e aquelas que
demandaram uma explicação sobre o tema, concordando atuarem em algum aspecto da
informação.

No gráfico 07, constatamos um percentual de 50% de empresas que desenvolvem o DI de


acordo com a sua definição, contudo, em todas as empresas contatadas – num total de 16 - o
entrevistado afirmou que seus profissionais, embora desenvolvessem com competência (o que
deve ser visto com ressalvas em função de estar expressando uma opinião na perspectiva que
lhe interessava) as atividades propostas sob o entendimento pessoal ou do esclarecimento
oferecido pela entrevistadora, os mesmos não possuíam formação e conhecimentos específicos
que os possibilitassem trabalhar numa perspectiva mais aprofundada em relação aos processos
de ensino-aprendizagem.

75
Embora as áreas de publicidade e propaganda e comunicação digital em hipermídia, apontados como
campos de formação de integrantes das equipes de desenvolvimento de projetos de EAD contemplarem
em seus currículos disciplinas (ou conteúdos) relacionados à base de conhecimento do Design da
Informação – consulta ao site das faculdades Uni-BH <http://www.unibh.br/>, PUC Minas
<http://www1.pucminas.br>, UFMG <http://www.ufmg.br/>, FUMEC
<http://www.fumec.br/cursos/graduacao/publicidade.php>, não percebeu-se nas entrevistas uma
articulação desses conhecimentos em prol da efetividade e eficiência do processo de comunicação,
principalmente se considerarmos nesse campo de atuação a promoção do desenvolvimento cognitivo.
Yara Athayde | Design da Informação: interfaces e interatividade em projetos de ambientes de aprendizagem via Web 189

Conhecimento e aplicação do Design da Informação nas


empresas pesquisadas que afirmaram trabalhar com EAD
e/ou Design da Informação
4 4
4
3,5
3 3
3
2,5
2
1,5
1 1
1
0,5
0 0 0 0 0 0
0
DI EAD EAD e DI

Percentual total de conhecimento e aplicação do


Design da Informação

18,75% 6,25%

25,00%

50,00%

Legenda
DI EAD EAD e DI Total
Conhece e não adota. 0 1 0 1
Conhece e adota, de acordo com sua definição. 4 0 4 8
Não conhece, mas adota, de acordo com a
1 0 3 4
definição apresentada.
Não conhece e não adota ou não quis responder. 0 3 0 3

Gráfico 06 – Conhecimento e aplicação do Design da Informação nas


empresas pesquisadas que afirmaram trabalhar com EAD e/ou Design da Informação.

Gráfico 07 – Percentual total de conhecimento e aplicação do Design da Informação.


Yara Athayde | Design da Informação: interfaces e interatividade em projetos de ambientes de aprendizagem via Web 190

Visando ainda criar um panorama para atuação do Design da Informação em projetos de EAD
via Web, sondaram-se as empresas sobre a estruturação de sua equipe. Responderam a essas
perguntas todas as empresas de EAD com uso do DI e apenas uma empresa puramente de EAD
(sem uso do DI). De acordo com o exposto nos gráficos 08 e 09, os primeiros três itens
apresentados correspondem à área de criação e que concorrem diretamente com o designer
gráfico, embora as formações tenham especificidades bastante diferentes. Os profissionais de
criação de interfaces (e outros projetos gráficos necessários), conjuntamente com profissionais
de desenvolvimento (programação e sistemas), estiveram presentes em todas as empresas, visto
serem fundamentais em qualquer projeto que envolva produção para Web.

Em segundo lugar, foi apresentado o profissional responsável pela área pedagógica do projeto,
porém, a grande maioria das empresas afirmou ser este profissional contratado sob demanda,
pois os projetos já eram encaminhados com “parte de conteúdo” pronta e não viam necessidade
de envolvimento nesse sentido. Essa “opinião” sobre a estruturação do conteúdo esteve presente
principalmente nas respostas dadas por escritórios que trabalhavam com outras áreas de design
gráfico, por exemplo, a produção de sites para internet, similarmente aos escritórios cujo
objetivo principal era o desenvolvimento de sistemas diversos. Já nos escritórios que
demonstraram ter o EAD como único foco de trabalho, a importância do pedagogo ou
psicólogo, como profissional validador da eficiência dos cursos em questão, tornou-se mais
clara e efetiva.

Nas entrevistas, foi relatada, ainda, a participação de conteudistas, que tanto poderiam ser
redatores ou jornalistas (profissionais comuns em escritórios de comunicação e design);
ilustradores, diferenciados do profissional de design por atuar especialmente com o
desenvolvimento de personagens e objetos para os cursos; e ainda, em um caso, foi citada a
existência de um designer instrucional76, que nesse caso específico era também uma pessoa com
formação em design e experiência prática na organização da informação a ser apresentada.

76
O design instrucional cuida da parte educacional dentro de toda a estrutura do curso, analisando qual é a
melhor mídia a ser utilizada, o perfil do aluno, a periodicidade que deve ser exigida, assim como as
formas de avaliação mais adequadas (Filatro, 2004).
Yara Athayde | Design da Informação: interfaces e interatividade em projetos de ambientes de aprendizagem via Web 191

Áreas de atuação citadas como integrantes da equipe de


EAD, com subdivisão da área de criação.
8
8
7
6
5 5
5
4
4
3
3
2 2
2
1 1
1
0
Áreas de formação

Legenda
Número de
Formação citada Área de atuação (função)
Citações
Designer Gráfico 5
Publicitários 2
Criação - Interfaces.
Tecnológo em Comunicação Digital e
2
Hipermídia ou equivalentes
Pedagogo
Pedagogo ou Psicólogo Orientar a parte pedagógica. 5
Profissionais "acadêmicos"
Programador, Web
Desenvolvedor
Desenvolver a solução. 8
Programador Flash
Analista de Sistema
Designer Instrucional Organizar e adaptar o conteúdo. 1
Redator ou Jornalista
Redator ou roteirista
Conteúdista (especialista) da área do Redigir e organizar o conteúdo 3
curso
Conteúdista (prático)
Ilustrador Ilustrador 4
Gerente de Projeto Administrar o processo 1
Total de citações 31
Obs.: Do total de empresas iniciais, dezesseis, foram retiradas as empresas que somente trabalham
com DI (não possuem equipe de EAD) e as empresas que não responderam à pergunta.

Gráfico 08 – Áreas de atuação citadas como integrantes da equipe de EAD, com


subdivisão da área de criação.
Yara Athayde | Design da Informação: interfaces e interatividade em projetos de ambientes de aprendizagem via Web 192

Percentual de citações por área, em relação ao


total das citações

16,13%
25,81%

29,03%

3,23%

9,68%
3,23% 12,90%

Gráfico 09 – Percentual de citações por área, em relação ao total das citações.

Finalmente, no gráfico 10, têm-se os termos e expressões relacionadas pelos entrevistados como
sendo a sua visão do Design da Informação. Entre as mais citadas, temos “arquitetura da
informação” e “organização da informação”, com quatro e cinco votos respectivamente e
“usabilidade” com cinco votos, essa última muito presente em diversas pesquisas encontradas,
vinculadas direta ou indiretamente ao design.

Avaliando-se todas as palavras citadas, obtem-se o um cenário da percepção dessas empresas


quanto à aplicação do DI, no que tange às teorias passíveis de estudo inicial ou de
aprofundamento. Percebe-se uma ênfase especial na organização da informação, quer seja uma
estruturação formal, através da arquitetura da informação ou da gestão da informação – áreas
diretamente relacionadas à Ciência da Informação – quer seja pela percepção do usuário ou do
acesso ao usuário a essa informação.

Em uma perspectiva menos destacada, porém também pertinente ao estudo apresentado nos
capítulos dois e quatro, temos a representação gráfica da informação, visando o melhor
entendimento do seu conteúdo pelos usuários - alunos e outros entes interativos dos ambientes
de EAD via Web. Entre as expressões citadas, destacam-se algumas similares entre si, como
“foco no usuário”, “facilitar o acesso à informação”, “apreensão do conteúdo”, “atratividade ao
usuário” e ainda “tornar a informação mais amigável”, cuja interpretação assemelha-se ao
objetivo do DI que é transmitir a informação de forma efetiva e eficiente.

Embora, como já mencionado, não seja possível determinar com exatidão a atuação do Design
da Informação em projetos de EAD nessas empresas, acredita-se existir um panorama bastante
favorável ao aprimoramento e amadurecimento dessa área de atuação.
Yara Athayde | Design da Informação: interfaces e interatividade em projetos de ambientes de aprendizagem via Web 193

Termos e expressões citadas pelos entrevistados que


podem ser relacionados Design da Informação.
3% 3% 14%
3%
6% 6%
3%

6%
14%

6%

3%
3%
11%
3%
3%
3% 3% 3% 3%
3% 3%

Número
Número de
Termos e expressões Termos e expressões de
Citações
Citações
Arquitetura da informação. 4 Gestão do conhecimento 1
Usabilidade 5 Foco no usuário 1
Acessibilidade 2 Layout 1
Estética 1 Condução do raciocínio 1
Novas tecnologias 1 Facilitar o acesso à informação 1
Hipertextualidade 1 Portabilidade 1
Organização da informação 5 Apreensão de conteúdo 1
Apresentação da informação 2 Atratividade ao usuário 1

Estatística 1 Design Instrucional 1

Tornar a informação mais 1


Interfaces 2
amigável
Gestão da Informação 2

Gráfico 10 – Termos e expressões citadas pelos entrevistados que podem ser


relacionados Design da Informação.

6.5. Avaliação de usabilidade do ambiente

Para a avaliação de usabilidade que se considera, como apresentado no capítulo 4, ser também
uma avaliação parcial do Design da Informação, utilizou-se a metodologia estruturada por DIAS
(2001) e já apresentada no capítulo 5. As Heurísticas de DIAS têm por objetivo orientar a
avaliação de projetos Web e promover sua usabilidade, tornando mais fácil e rápido o acesso a
informações disponíveis.

O documento base para a avaliação contém sete heurísticas (anexo x), ou princípios gerais,
divididos em: 1) visibilidade e reconhecimento do estado ou contexto atual, e condução do
Yara Athayde | Design da Informação: interfaces e interatividade em projetos de ambientes de aprendizagem via Web 194

usuário; 2) projeto estético e minimalista; 3) controle do usuário; 4) flexibilidade e eficiência de


uso; 5) prevenção de erros; 6) consistência; e 7) compatibilidade com o contexto.

Para a avaliação heurística foi disponibilizado acesso ao curso de “Língua Inglesa para fins
específicos – Leitura”, através de nome de usuário (login) e senha enviados por e-mail. Para
iniciar o curso é necessário entrar na página inicial da PUC Minas Virtual, através do endereço
<http://www.virtual.pucminas.br/default.htm> e clicar no link “acesso do aluno”.

A seqüência de telas apresentadas a seguir (figuras 20, 21 e 22) foi importada do site da PUC
Minas Virtual na resolução de tela de 800 x 60077 por ser considerada ainda a configuração
mínima utilizada pelos usuários do ambiente. Referem-se ao passos necessários para acesso ao
ambiente de EAD.

Figura 20 – Página principal do site institucional da PUC Minas Virtual.

77
Observa-se que a avaliação foi realizada na perspectiva do aluno.
Yara Athayde | Design da Informação: interfaces e interatividade em projetos de ambientes de aprendizagem via Web 195

Figura 21 – Página para escolha do ambiente utilizado no curso78.

Figura 22 – Página de login no servidor da PUC Minas Virtual.

78
No início de 2005 a PUC Minas Virtual migrou do LearningSpace para o LMS, ambos da IBM.
Yara Athayde | Design da Informação: interfaces e interatividade em projetos de ambientes de aprendizagem via Web 196

O acesso ao ambiente é bastante fácil considerando, porém, que o login e a senha, formados por
combinações de letras e números com dez e oito dígitos respectivamente, são difíceis de
memorizar o que implica anotá-los e sempre consultá-los para o acesso. Eles não podem ser
também alterados, o que demonstra uma limitação do sistema ou um excesso de zelo pela
equipe administrativa.

O fluxograma do curso navegado, apresentado a seguir nas figuras 24 e 25, demonstra as


alternativas de navegação. A seqüência de números (um a quarenta) indica o roteiro de
navegação realizado, como exemplo para esse trabalho. A legenda apresentada na figura 23,
referente ao fluxograma, indica, além das páginas correspondentes aos números, todas as outras
opções de navegação possível em cada seção.

Figura 23 – Legenda e Fluxo de Navegação do ambiente de EAD via Web da PUC Minas Virtual.
Yara Athayde | Design da Informação: interfaces e interatividade em projetos de ambientes de aprendizagem via Web 197

Através da avaliação do fluxograma é possível ter-se uma idéia inicial da aparente


complexidade do ambiente virtual de aprendizagem da PUC Minas, tanto no que se refere à
hierarquia ou arquitetura da informação, que em alguns momentos duplica-se propositalmente79,
quanto no que tange à diversidade de interfaces gráficas (ou variações em uma mesma proposta
de interface).

Para ampliar a reflexão a partir dos dados obtidos pela avaliação heurística, selecionou-se seis
grupos de páginas, comuns em elementos ou função (menus semelhantes ou organização da
informação semelhante), ou que se diferem em elementos e funções comuns (estrutura
semelhante mas conteúdo muito diferente). Os grupos, que foram denominados A, B, C e D,
podem ser considerados como amostra relevante do conjunto de páginas do ambiente e serão
avaliados a seguir. As figuras 24 a 33, além de elementos ilustrativos para apresentar os grupos
de páginas, são também infográficos explicativos, e apresentam algumas informações sobre a
navegação e os elementos da interface do ambiente de EAD.

Grupo A

O grupo A, subdividido em A1. A2 e A3 para melhor apresentação (figuras 26, 27 e 28),


contempla três páginas da seção “Capacitação Tecnológica” e quatro páginas da seção
“Conteúdo do Curso”, agrupadas por semelhança de interface. Essas páginas representam a
interface padrão do ambiente de EAD da PUC Minas Virtual no que tange ao conteúdo e são
acessadas a partir da “Tela Principal dos Cursos”, número quatro da legenda (figura 23).

De acordo com as Heurísticas propostas por DIAS (2001), o primeiro ponto a ser avaliado na
interface é a visibilidade e reconhecimento do estado ou contexto atual, bem como a condução
do usuário, que refere-se aos meios disponíveis para informar, orientar e conduzir o usuário
durante a interação com o ambiente de EAD.

Nesse sentido, o grupo A cumpre parcialmente seu objetivo, pois embora nessas duas páginas
exista um título que identifique o conteúdo e forneça uma orientação ao usuário (o que não
ocorre em todas as páginas do ambiente), não existe a informação sobre o posicionamento geral.
Sabe-se que está na página X, por exemplo, “Configuração”, mas ao mesmo tempo não é
possível saber dentro de qual seção essa página está.

79
De acordo com explanação do coordenador tecnológico, tanto a ênfase em algumas seções
(que repetem-se entre páginas - quadro de avisos –), quanto a repetição de seções ou a abertura
de novas janelas (pop-up) são propositais, para auxiliar o aluno a localizar conteúdos ou sanar
dúvidas.
Yara Athayde | Design da Informação: interfaces e interatividade em projetos de ambientes de aprendizagem via Web 198

Figura 24 – Fluxograma do ambiente de EAD via Web da PUC Minas Virtual – 1ª Parte.
Yara Athayde | Design da Informação: interfaces e interatividade em projetos de ambientes de aprendizagem via Web 199

Figura 25 – Fluxograma do ambiente de EAD via Web da PUC Minas Virtual – 2ª Parte.
Yara Athayde | Design da Informação: interfaces e interatividade em projetos de ambientes de aprendizagem via Web 200

Figura 26 – Detalhamento da navegação e dos elementos da interface – grupo A1.


Yara Athayde | Design da Informação: interfaces e interatividade em projetos de ambientes de aprendizagem via Web 201

Figura 27 – Detalhamento da navegação e dos elementos da interface – grupo A2.

Um ambiente EAD deve sempre manter o usuário informado quanto à página em que ele se
encontra, como chegou até essa página e quais são as suas opções de saída (próximo passo a ser
dado). Segundo DIAS (2001), uma boa condução facilita o aprendizado e a utilização do
ambiente, possibilitando melhor desempenho e a diminuição do número de erros (nesse caso,
passos repetidos).

Outro elemento que colabora para a desorientação no grupo A é o fato de o link para a página
inicial (no caso a página que dá acesso à capacitação e ao conteúdo) não estar posicionada
hierarquicamente acima das demais, estando no canto inferior esquerdo (Lista de Cursos). A
simples inclusão de uma caixa de busca permanente visível (a ferramenta de busca só aparece
Yara Athayde | Design da Informação: interfaces e interatividade em projetos de ambientes de aprendizagem via Web 202

nas páginas de “Quadro de Avisos”) auxiliaria a localização de páginas no site e solucionaria


parcialmente o problema apresentado.

Ainda sobre o reconhecimento, é importante que exista uma relação direta entre um link e seu
conteúdo. Nas telas apresentadas na figura 23, por exemplo, a primeira tela do link “Preparação”
é a página “Configuração” que possui por título “Configure seu computador”. Além disso, nos
botões que são imagens é necessário usar o atributo AKT, da HyperText Markup Language
(HTML) com o significado da imagem (para que apareça enquanto a imagem não é carregada
ou para servir de orientação complementar).

A segunda Heurística refere-se ao projeto estético e minimalista e às características que possam


dificultar ou facilitar a leitura e a compreensão do conteúdo disponível no portal. Destacam-se a
legibilidade, a estética e a densidade informacional.

Nas páginas apresentadas, o ambiente possui boa legibilidade, a densidade informacional pode
ser considerada satisfatória - especificamente essas páginas possuem volume adequado de
informação, porém outras páginas da mesma seção apresentam textos extensos, alguns deles
cansativos e possivelmente serão lidos apenas quando a informação torna-se necessária para
alguma outra atividade.

Quanto à estética, as páginas do grupo A possuem uniformidade entre si, porém não apresentam
elementos que incentive o usuário a explorar o ambiente, pois, em um primeiro momento, esse
deverá sentir-se confuso e desorientado, explorando o ambiente até sentir-se suficientemente
informado. Posteriormente, já saberá qual o caminho percorrer para alcançar seu objetivo e o
fará automaticamente. Se o ambiente não peca em excessos, também não estimula ou torna a
navegação mais agradável. No formato atual, perde-se a oportunidade de transformar o
ambiente em um centro de informações e de relacionamento.

Sobre a disposição das informações, é importante manter-se a organização dos elementos-chave,


como os títulos de página, para que exista um reconhecimento imediato. Nas telas apresentadas,
existe variação entre o alinhamento central e o à esquerda.

Os textos possuem bom tamanho para leitura, porém a variação de cor ou tamanho não é
utilizada para dar peso às informações (usam apenas o negrito), deixando a página monótona. A
ausência de imagens e recursos multimídia, que nos portais da internet são normalmente
consideradas dispensáveis, é muito importante como apoio pedagógico aos ambientes de EAD,
além de torná-los amigáveis. Esse recurso não é utilizado no grupo A.
Yara Athayde | Design da Informação: interfaces e interatividade em projetos de ambientes de aprendizagem via Web 203

Figura 28 – Detalhamento da navegação e dos elementos da interface – grupo A3.


Yara Athayde | Design da Informação: interfaces e interatividade em projetos de ambientes de aprendizagem via Web 204

A terceira Heurística - controle do usuário - relaciona-se ao controle que o usuário deve ter
sobre o processamento de suas ações pelo portal. Nas páginas do grupo A, que não possuem
grande complexidade interativa, o usuário possivelmente sentir-se-á capaz de controlar suas
atividades, havendo algumas perdas no dinamismo de navegação nos primeiros acessos devido à
falta de referências salientadas na analise da primeira heurística. Por outro lado, não existem
botões ou alternativas de navegação que permitam ao usuário um retrocesso em relação a uma
ação, a não ser tornando a navegar pelas opções disponíveis.

Com a quarta Heurística avalia-se a flexibilidade e eficiência de uso. Relaciona-se com


a capacidade do ambiente de EAD em se adaptar ao contexto e às necessidades e preferências
do usuário, tornando seu uso mais eficiente. De acordo com DIAS (2001):

“Em função da diversidade de tipos de usuários de um portal, é necessário


que sua interface seja flexível o bastante para realizar a mesma tarefa de
diferentes maneiras, de acordo com o contexto e com as características de
cada tipo de usuário. Deve-se fornecer ao usuário procedimentos e opções
diferentes para atingir o mesmo objetivo, da forma que mais lhe convier.

Além da flexibilidade, outros procedimentos podem ser adotados para tornar


o uso do portal mais eficiente, tais como a eliminação de páginas ou passos
desnecessários em uma seqüência para a realização de uma tarefa e o uso de
valores padronizados, sem a necessidade de digitação por parte do usuário”.

Adaptando-se essa descrição ao ambiente de EAD via Web, o grupo A não atende a essa
heurística. O usuário não possui controle sobre sua navegação entre as páginas e, nessas, não
possui qualquer alternativa para navegação. A ferramenta de busca só está disponível nas
páginas (duplicadas) do “Controle de Avisos” e não possui recursos avançados, como o
oferecimento de sugestões de palavras mais próximas à pretendida.

Contudo, o site é enxuto e, como já justificado pelo coordenador tecnológico, as replicações de


páginas ou seções são utilizadas com intuito de facilitar a orientação ou o acesso ao conteúdo,
em função de uma dificuldade percebida pela equipe da PUC Minas Virtual. Para reduzir o
impacto negativo que a duplicação possa vir a ter para usuários avançados, recomenda-se a
redução de cliques necessários para o usuário alcançar a informação útil ou desejada.

A quinta Heurística trabalha prevenção de erros e relaciona-se aos mecanismos que permitem
evitar ou reduzir a ocorrência de erros ou corrigi-los. Se houverem erros, as mensagens que os
comunicam devem ser claras o suficiente para compreensão de leigos.
Yara Athayde | Design da Informação: interfaces e interatividade em projetos de ambientes de aprendizagem via Web 205

Nas páginas relacionadas ao grupo A, não foram identificados erros sensíveis na navegação ou
no carregamento de elementos. Como salientado por DIAS (2001), o uso de frames deve ser
evitado, pois pode acarretar em problemas para impressão ou navegação. Porém, esses erros
também não foram identificados no ambiente da PUC Minas Virtual.

Na sexta Heurística, avalia-se a consistência do ambiente. Essa refere-se à “homogeneidade e


coerência na escolha de opções durante o projeto da interface do portal (denominação,
localização, formato, cor, linguagem). Contextos ou situações similares devem ter tratamento
e/ou apresentação similares” (DIAS, 2001) e ainda:

“Um projeto consistente facilita o reconhecimento, o aprendizado, a


localização e, por fim, a utilização de um portal por seus usuários. A
padronização de formatos, localizações e sintaxe torna o portal mais
previsível, diminuindo a incidência de erros e as dificuldades de aprendizado
e compreensão”.

Em ambientes de aprendizagem, assim como em um bom projeto de design, os elementos da


interface devem ser tão bem planejados e a apresentação da informação tão bem estruturada que
o usuário não terá que se preocupar com essas questões. O ambiente precisa ser eficiente para
que o processo ensino-aprendizagem se desenvolva. O usuário, principalmente o aluno, deverá
identificar com facilidade situações e elementos similares levando-o a realizar suas tarefas com
maior rapidez (ou que seu tempo seja dedicado às atividades que colaboram para o seu
desenvolvimento cognitivo). A falta de homogeneidade pode comprometer tanto o desempenho
quanto a satisfação do usuário com o ambiente.

Na avaliação do ambiente da PUC, o grupo A apresenta relativa consistência, não havendo


grandes problemas nesse sentido (ver infográfico nas figuras 23, 24 e 25). Porém, ao
aprofundar-se na navegação do ambiente, com a análise dos grupos restantes, perceber-se-á que
existem variações que dificultam a utilização do ambiente.

Finalmente, a sétima Heurística avalia a compatibilidade com o contexto e refere-se à correlação


direta entre o ambiente e seu contexto de aplicação. O ambiente deve ser compatível com seu
público-alvo e com os objetivos. Pode-se dizer que o ambiente da PUC Minas Virtual está
adequado ao seu público-alvo e cumpre também as metas estabelecidas para os cursos
propostos, porém o faz da forma mais simples possível. Não existem recursos que tornem a
experiência rica e colaborativa. A não ser pelas ferramentas interativas, avaliadas em parte no
grupo C e D, o cursos oferecidos pela PUC Minas Virtual assemelham-se em muito com os
Yara Athayde | Design da Informação: interfaces e interatividade em projetos de ambientes de aprendizagem via Web 206

cursos presenciais e, se não são a transposição desses, no máximo fazem uma adaptação do
conteúdo para o trabalho no novo formato.

O ambiente Web serve apenas como um recurso para a comunicação a distância, sendo que seus
recursos hipermidiáticos não são explorados e, portanto, não apóiam em nada na construção do
conhecimento.
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Figura 29 – Detalhamento da navegação e dos elementos da interface – grupo B.


Yara Athayde | Design da Informação: interfaces e interatividade em projetos de ambientes de aprendizagem via Web 208

Grupo B

O grupo B possui similaridades com o grupo A, podendo seguir a avaliação realizada para o
primeiro na exceção dos pontos levantados a seguir. Nas páginas apresentadas pela figura 26 a
estrutura de menus do ambiente permanece, porém a área de apresentação de conteúdo varia ao
extremo, chegando a carregar conteúdo externo, como na página que leva à seção de “Reunião”
(última tela da figura 29).

Com essa variação de conteúdo de interface, as Heurísticas um (visibilidade e reconhecimento


do estado ou contexto atual, e condução do usuário), dois (projeto estético minimalista) e
principalmente as Heurísticas seis (consistência) e sete (compatibilidade com o contexto), são
prejudicadas, tornando o ambiente mais difícil para o usuário.

Entre as telas do grupo B, a última é a que representa maior modificação em relação ao padrão,
o que se deve ao fato de ao clicar-se no link “Reunião” o ambiente carregar um outro programa
Lottus IBM, o Sametime – Centro de Reuniões. Este software, ao abrir-se na área de conteúdo,
em uma tonalidade destoante do restante do site gera inicialmente um desconforto em relação à
consistência e ao projeto estético.

Posteriormente volta-se ao problema da desorientação, pois a navegação é bastante diferente das


anteriormente apresentadas, têm-se dúvida sobre o local correto para clicar. Ao optar pelo mais
fácil, o link em destaque na área mais ao centro da página, abre-se uma nova janela que
demandará a instalação do plug-in adequado para o recurso de reunião. Somente após todo esse
processo o usuário estará apto a utilizar o ambiente.

Embora, como ver-se-á na análise do grupo D a ferramenta de “Reuniões” seja interessante, e


considerando que o usuário é capaz de se adaptar a essas modificações (que podem ser
considerados ruídos na interface), a variação de posicionamento, cores, estrutura de navegação e
acesso é desconfortável e deve ser revista.

Destaca-se por fim a validade do termo adotado para a seção “Reunião”, que é uma adaptação
da nomenclatura “Centro de Reuniões” utilizada pela IBM. No caso da Lottus IBM, o termo é
compatível, pois se trata de uma ferramenta de conversa – ou reunião – interativa entre dois ou
mais membros de uma equipe. Contudo a adaptação para um ambiente educacional
(considerando que a exatidão nessa análise demandaria pesquisa específica) deveria levar em
consideração as metáforas e analogias comuns aos sujeitos vinculados. A nomenclatura é um
problema recorrente no ambiente e reconhecido pela equipe da PUC Minas Virtual.
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Figura 30 – Detalhamento da navegação e dos elementos da interface – grupo C.


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Grupo C

As telas aqui selecionadas (figura 30) diferem-se das apresentadas no Grupo A pela dimensão
de seus conteúdos, sendo que a tela em destaque corresponde à seção de conteúdos dos cursos
da PUC Minas Virtual.

Na tela menor, referente à página de “Resumo de Notas”, embora o conteúdo seja extenso a
representação gráfica destoante do restante do ambiente (correspondente à terceira variação de
cores e formato para o uso de tabelas), a visualização da informação é mais eficiente que nos
formatos anteriores, devido à organização de conteúdos com utilização (ênfase) de cores.
Embora a seleção das cores apresentadas possa ser excessivamente contrastante com a estética
do site, quebra a monotonia da página e dá destaque ao conteúdo, possivelmente colaborando
para a efetividade da comunicação.

Contrariamente à solução apresentada ao “Resumo de Notas”, a página de conteúdo “Texto 06”


é estática, longa, cansativa. Normalmente essas páginas são impressas e perde um pouco de sua
função virtual.

A recomendação para essa seção está relacionada às Heurísticas dois (projeto estético
minimalista), três (controle do usuário), quatro (flexibilidade e eficiência de uso) e sete
(compatibilidade com o contexto). Em uma ambiente virtual, é interessante que utilize-se os
recursos do meio para facilitar o acesso à informação e promover o processo ensino-
aprendizagem. O conteúdo poderia ser dividido em telas progressivas, que trariam para o
mesmo nível ou para uma camada (e não uma nova tela) posicionada sobre a tela inferior,
facilmente alterada entre uma e outra.

Isso facilitaria a visualização da informação, pois possibilitaria (criaria especo livre para) a
exploração de recursos de multimídia ou mesmo gráficos, esquemas, mapas mentais ou
infográficos para auxiliar no entendimento da informação. Além disso, seria importante que o
sistema que sustenta o ambiente reconhecesse o último passo dado por um aluno e levasse-o até
esse ponto, dando dinamismo à exploração do ambiente e realização das tarefas e ampliando o
tempo disponível para atividades colaborativas.
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Figura 31 – Detalhamento da navegação e dos elementos da interface – grupo D1.


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Figura 32 – Exemplos de interação na ferramenta de discussão do ambiente de EAD da PUC Minas


Virtual – grupo D2.
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Grupo D

As figuras 31 e 32 representam o último grupo (D) de análise e refere-se as atividades


interativas, possíveis a partir do ambiente. Esse grupo também foi subdividido para melhor
compreensão em D1 e D2. Na primeira figura (grupo D1) temos a telas referentes à “Atividades
Abertas”, “Fórum de Discussão” e “Correio Acadêmico”. Foram agrupadas pois, além das
funções comuns de interação assíncrona, possuem padrão gráfico (interface) comuns entre si,
mas bastante diferente do ambiente do curso.

Constituem-se basicamente de tabelas desdobráveis em que as informações são dispostas em


áreas de informação separadas por cores ou linhas. O padrão estético é minimalista, mas não
facilita a navegação devido à variação no posicionamento e na representação dos itens clicáveis.
Na tela de “Atividades Abertas” são empregados ícones para auxiliar na navegação e existe um
menu base à esquerda, que permite classificar a apresentação da informação. Na tela do fórum
não existem os ícones que são substituídos por botões, que estão soltos ou adaptados em um
fundo que destoa de seu conteúdo, mas o menu à esquerda permanece, sobre outra configuração
de interface. Já no “Correio acadêmico” não existem botões, ícones ou o menu à esquerda. Esse
último é transposto para uma barra horizontal superior, que permite a navegação entre as telas.

Especialmente na tela página de “Atividades Abertas” destaca-se como ponto negativo a


quantidade de cliques necessários para a postagem de atividades.

Retornando à figura 29, que ficou deslocada pela caracterização dos grupos de análise, e em seu
desdobramento (figura 32), têm-se a ferramenta de interação síncrona, denominada “Sala de
Reunião” ou simplesmente “Reunião” (nomenclatura já contestada). Essa ferramenta representa
o recurso mais interessante do ambiente de EAD da PUC Minas Virtual, pois permite, além do
bate-papo, a exploração pelo professor, tutor ou alunos, de recursos existentes no próprio
computador, como a exibição da tela de navegação ou de um trecho dessa, ou de um programa
específico, como apresentações do Microsoft PowerPoint.

Porém, assim como ocorre nas seções de interatividade assíncrona, o ambiente é completamente
desvinculado do padrão gráfico adotado ao ambiente. Nesse caso especificamente tem-se, além
da diversidade da interface da PUC Minas Virtual, uma variação em relação às interfaces
comuns na internet, assemelhando-se mais proximamente a um software que a um navegador de
internet.
Yara Athayde | Design da Informação: interfaces e interatividade em projetos de ambientes de aprendizagem via Web 214

Nesse sentido, se a ferramenta perde a identidade com o ambiente, ganha proximidade com
programas, como o Microsoft Word, facilitando a exploração a sua exploração. Assim como os
softwares comumente utilizados pelos sujeitos envolvidos, o ambiente de “Reunião” é
inicialmente bastante complexo e demanda exploração extensiva. Contudo a proposta midiática
é interessante e estimulante, embora não amigável, fazendo com que o usuário fique mais
envolvido com a atividade em si que com as dificuldades decorrentes dessa.

A figura 32 apresenta um exemplo da ferramenta “Reunião” utilizando o recurso de


compartilhamento de tela, em que o expectador acompanha a navegação realizada, no caso, pelo
Atendimento do ambiente de EAD e exemplifica as possibilidades de desenvolvimento
cognitivo decorrentes de sua utilização planejada.

Concluindo-se a análise do ambiente, pode-se salientar que o mesmo é relativamente mais


estático que o esperado e muito aquém da proposta pedagógica desenvolvida no projeto
(teórico) da PUC Minas Virtual. Embora defenda-se que alguns conteúdos são naturalmente
textuais, acredita-se que mesmo esses podem ser mais ricamente trabalhados, se não para
ilustrar algo a ser apreendido, pelo menos para facilitar a construção do conhecimento esperado.

A equipe pedagógica e tecnológica da PUC Minas está ciente dessas dificuldades e limitações e,
como já apresentado, trabalha na reestruturação do ambiente. Enfatiza-se, após a reflexão, que o
Design da Informação ou equivalente, pode agregar valor e auxiliar no desenvolvimento de um
ambiente mais amigável, com usabilidade e eficiência. Pode colaborar ainda para a transposição
dos conteúdos para o ambiente digital utilizando-se não só de concepção de ensino sólida
(metodologia) como adequada e efetiva utilização dos recursos hipermidiáticos.
Yara Athayde | Design da Informação: interfaces e interatividade em projetos de ambientes de aprendizagem via Web 215

7. CONCLUSÃO

7.1. Considerações Finais

Procurou-se apresentar, durante todo o desenvolvimento desse trabalho de pesquisa, o Design


da Informação através de sua fundamentação teórica e do estudo da pertinência de sua atuação,
com vistas a avaliar a concernência de seu trabalho em projetos de EAD via Web.

Mais objetiva, contudo mais ampla, que a definição apresentada pela SBDI, acredita-se ser a
proposição de Horn (2000:15) – “Design da informação é definido como a arte e a ciência de
preparar informações para serem usadas por seres humanos com eficiência e efetividade” –
aquela que mais se aproxima da dimensão e das possibilidades de correlação dessa nova
profissão.

A estrutura apresentada abaixo (figura 34), demonstra a amplitude das possíveis ligações
epistemológicas advindas dessa área de conhecimento, e demonstra como a “visão” do Design
da Informação pode ser dinâmica e elástica, expandindo-se e contraindo-se na dimensão
necessária para sua atuação em um caso específico.

Figura 33 – Relação do Design da Informação com outras áreas do conhecimento.


Adaptado de PREECE, ROGERS E SHARP (2005).
Yara Athayde | Design da Informação: interfaces e interatividade em projetos de ambientes de aprendizagem via Web 216

Tornando a NETTO (2004:87), sabemos ser o design uma atividade intelectual que concebe e
desenvolve um produto voltado a atender as necessidades de seus usuários em potencial. Trata-
se, portando, de uma atividade que, além de criatividade, talento e experiência profissional,
requer técnicas e ferramentas específicas.

Como pode extrair-se da figura 34, e como foi apresentado ao longo dos capítulos 2, 3 e 4, o
Design da Informação, em sua perspectiva interdisciplinar, não só funda-se em teorias dos
campos das ciências cognitivas e da psicologia da educação, como depende da aplicação dessas
disciplinas para alcançar seu objetivo maior de eficiência e efetividade na representação das
informações.

Ao considerar ser, também, objeto dos profissionais de educação promover de forma efetiva o
processo ensino-aprendizagem, o que significa utilizar criativamente e de forma colaborativa
todas as técnicas existentes para a promoção do conhecimento, cientifica-se uma ligação da
Educação com as premissas aplicadas ao Design da Informação.

Não é, contudo, objetivo desse Designer trabalhar a informação para induzir o sujeito ao
conhecimento, pois isso, como é desenvolvido pela teoria interacionista, não é factível. Seu
trabalho visa suscitar (provocar, motivar) o conhecimento através do planejamento e do uso de
processos e técnicas cognitivas advindas de diversos campos do saber.

A atuação desse profissional para melhorar as soluções dadas às interfaces ocorre não
puramente no uso da criatividade, e sim de metodologia de projeto. Ou seja, utilizar, no lugar da
invencionice e da improvisação, o conhecimento explícito advindo da semiótica, da gestalt, da
ergonomia, da ciência cognitiva, da engenharia de software e da psicologia da educação, para
citar apenas alguns, que estrutura e subsidia a sua atuação de forma consolidada, não-empírica.

Em projetos de EAD via Web, uma interface consolidada sempre corroborará para a efetiva
interatividade, visto que é através dos elementos da interface que a participação-intervenção,
bidirecionalidade-hibridação e potencialidade-permutabilidade, fundamentos da interatividade,
são possíveis. De forma antagônica, interfaces mal engendradas impossibilitam o uso do
ambiente e, também, a comunicação entre os sujeitos participantes desse formato de educação.

Com interfaces desenvolvidas de acordo com o exposto e a conseqüente promoção da


interatividade, ou seja, se alunos, professores e qualquer outro ente que venha a participar do
processo de ensino-aprendizagem conseguem interagir de forma eficiente, confortável e fácil,
Yara Athayde | Design da Informação: interfaces e interatividade em projetos de ambientes de aprendizagem via Web 217

tem-se o primeiro passo, que depende do Designer da Informação, para a construção do


conhecimento.

Porém, essa é uma perspectiva teórica, idealizada. A realização da atuação do Designer da


Informação junto aos educadores em projetos de cursos via Web é um tanto mais trabalhosa e
demandará investimento humano e financeiro para tornar-se factível.

O estudo de campo da PUC Minas Virtual propiciou elementos para a reflexão acerca de como
ocorre a intervenção do designer no desenvolvimento de projetos de EAD via Web e ainda
prospectou caminhos para uma ação mais efetiva.

A experiência da PUC Minas Virtual demonstra, ao contrário do imaginável, não existir uma
sobredemanda de seus cursos, que embora idealizados e planejados em uma esfera pedagógica
concreta, ficam semiprontos, aguardando a efetivação da demanda. Somente quando essa
ocorre, os cursos são realmente trabalhados em seus aspectos gráficos, sendo o prazo inviável
para qualquer solução mais estruturada.

Uma alternativa a esse processo seria a atuação do Designer da Informação na fase de


planejamento do projeto. Porém, embora a coordenação da PUC Minas Virtual considere esta
atuação importante, não consegue justificá-la ainda financeiramente (custo-benefício).

Nesse sentido, constatamos não haver, de fato, por parte equipe da PUC Minas Virtual, mesmo
da sua equipe de designers, percepção sobre o valor que um profissional atuante nessa área
poderá agregar ao trabalho de planejamento e pré-desenvolvimento.

Essa deficiência na percepção do campo, pertinência e importância de atuação do Designer da


Informação em educação, principalmente em projetos de EAD, foi inferida também nas
impressões iniciais das entrevistas realizadas com coordenadores e parte dos professores das
instituições de ensino de Design Gráfico em Belo Horizonte. Percebeu-se a necessidade de
instigá-los acerca das pluripotencialidades de um designer com foco em informação atuando na
educação para que validassem, direta ou indiretamente, a hipótese proposta por essa pesquisa.

Percebeu-se existir ainda diferenças entre a concepção do que é Designer da Informação, como
e quando ele pode agir e qual a importância dessa profissão.

O mesmo ocorre com os profissionais pesquisados, que em sua maioria, quando identificavam e
reconheciam o termo Design da Informação o correlacionavam à organização formal da
Yara Athayde | Design da Informação: interfaces e interatividade em projetos de ambientes de aprendizagem via Web 218

informação, por exemplo, para o desenvolvimento da arquitetura de informação e navegação de


um projeto para Web.

Esses profissionais, uma vez incitados, também validaram a importância do planejamento da


informação de forma eficiente e efetiva, com uma exceção causada pela interpretação errônea
do conceito de Design da Informação.

Como resultado positivo da série de entrevistas realizadas, temos que, implícita ou


explicitamente, em uma visão ampla (do DI como profissional que trabalha com o planejamento
gráfico dos sistemas de informação, vinculado necessariamente à comunicação e à educação) ou
estreita (o DI com foco em organizar formalmente a informação ou apresentá-la em interfaces
gráficas), essa área de atuação do Design se mostrou extremamente rica, pertinente e passível de
ser embasada cientificamente, o que já é um bom início para qualquer área de formação que
pretenda ser aprofundadamente estudada.

Baseado no exposto, confirmamos que a existência de um profissional com formação na área de


Design da Informação e conhecimentos sobre o processo ensino-aprendizagem auxilia a
intercomunicação entre as áreas pedagógicas e de criação gráfica e influencia a efetiva
interatividade nos ambientes de aprendizagem via Web, devendo portanto participar da equipe
de planejamento de projetos de EAD desde sua fase inicial.

Porém, embora a hipótese seja verdadeira, sua efetivação, como exposto, não será imediata,
dependendo da melhor fundamentação de sua pertinência junto a outras áreas profissionais e
mesmo nas instituições de ensino de design.

Como foi possível extrair das entrevistas, no tocante à estruturação da PUC Minas Virtual, o
projeto teórico é bastante mais rico que o que conseguem efetivar, sendo o trabalho dos
designers hoje extremamente limitado à criação de materiais didáticos impressos ou à criação e
manutenção do site institucional, e existindo pouca ou quase nenhuma atuação desses
profissionais no que tange ao ambiente de EAD via Web. Na PUC Minas Virtual não se
questiona a importância do Designer da Informação no processo de implantação de um curso,
mas, sim, como tornar possível essa ampliação da atuação, principalmente no apoio ao
professor, em face das dificuldades relacionadas às demandas urgentes, à limitação de produção
da equipe e ao custo da antecipação do projeto de um novo curso, para que o designer pudesse
efetivamente contribuir.
Yara Athayde | Design da Informação: interfaces e interatividade em projetos de ambientes de aprendizagem via Web 219

Nos cursos de graduação em Design Gráfico, é crescente a percepção da atuação de um


profissional com o perfil delimitado pelo Design da Informação, principalmente devido ao
momento atual, em que o designer passa a ter que trabalhar em meio a um volume crescente de
informações. Porém, embora esteja clara (como no caso da FUMEC, em que a disciplina será
incluída no primeiro semestre de 2006) a tendência de o DI ser incorporado à graduação, como
uma área a ser explorada no curso de Design Gráfico, é senso comum, entre os docentes, a
incapacidade de a graduação contemplar todas as necessidades específicas dessa formação.
Portanto, o único caminho possível será a criação de um curso de especialização. Nesse sentido,
há que se avaliar a demanda e a capacidade do mercado absorver esses profissionais,
principalmente se oriundos unicamente da Graduação de Design Gráfico ou correlatas, o que
acredita-se não ser o caso.

Em função da limitação do número de designers envolvidos com os projetos de EAD via Web,
baseando essa visão nas entrevistas com a PUC Minas Virtual e também nos dados quantitativos
levantados a partir das entrevistas com profissionais atuantes no mercado, acredita-se estar, em
parte, nas mãos dos professores, o trabalho de reinventar o seu conteúdo, visando o
desenvolvimento cognitivo em ambientes virtuais de aprendizagem. Deste modo, ao pensar-se
em criar um curso de especialização em Design da Informação, há que se correlacionar à
proposta, a formação, além dos profissionais de design, também dos educadores, para que esses
possam melhorar sua comunicação e didática no ensino através da Web.

Quanto aos objetivos propostos, considera-se que todos foram cumpridos. Essa dissertação
apresentou a área de conhecimento do Design da Informação, bem como as recomendações e
reflexões pertinentes à essa área, na elaboração de projetos educativos em meios digitais,
principalmente no que tange à interface e à interatividade em ambientes de EAD via Web. Com
vistas nessa atuação, identificou e relacionou todos os elementos identificados do Design da
Informação pertinentes à sua atuação em projetos de EAD via Web, e fundamentou
pedagogicamente sua atuação, através da correlação do Design da Informação com a teoria
interacionista.

Identificou ainda, através da reflexão sobre a interface, a interatividade e os caminhos futuros


para um possível suporte aos ambientes virtuais de aprendizagem (portais corporativos e gestão
do conhecimento), e, ainda, através das entrevistas realizadas e da análise do ambiente da PUC
Minas Virtual, algumas questões técnicas que interferem na concepção educacional e no
planejamento Gráfico dos cursos de EAD via Web.
Yara Athayde | Design da Informação: interfaces e interatividade em projetos de ambientes de aprendizagem via Web 220

E, por fim, refletiu-se sobre a relação entre a interface e a interatividade propostos no ambiente
de EAD via Web e o discurso dos profissionais envolvidos com o caso de estudo, reflexão essa
ampliada para a análise das entrevistas com os professores e coordenadores das instituições de
ensino superior de Design Gráfico e dos profissionais envolvidos com EAD e/ou Design da
Informação.

A avaliação de usabilidade do ambiente de EAD da PUC Minas Virtual (que considerou-se ser
também, parcialmente, uma avaliação do uso do Design da Informação nesse ambiente)
proporcionou, além do estudo dos elementos constituintes desse ambiente (utilizando para tal as
metodologias de avaliação de eficiência e efetividade), a análise comparativa entre o discurso da
instituição, através de sua equipe, e o que conseguem verdadeiramente aplicar. Como resultado
dessa última análise, temos, infelizmente, que a proposta pedagógica da PUC Minas Virtual, no
que tange o ambiente de EAD, cumpre apenas parcialmente seus objetivos, sendo que o Design
da Informação é apenas perifericamente utilizado. A PUC Minas está ciente dessa limitação e
trabalha para a solução e espera-se que o estudo realizado venha colaborar, no intuito de manter
essa instituição como referência de qualidade em EAD em todos os seus aspectos.

Nesse sentido, acredita-se que as expectativas inicialmente levantadas, confirmaram-se


parcialmente. Esperava-se que o ensino de Design nas universidades de Belo Horizonte não
contemplasse as especificidades demandadas do profissional de Design atuante na área de
desenvolvimento de projetos para EAD via Web, o que foi confirmado, porém, ao contrário do
que do previsto, no que se refere ao Design da Informação as faculdades começam a traçar um
caminho interessante, o que deverá ser comprovado nos próximos anos.

A expectativa de que a prática profissional autônoma dos designers que atuam no


desenvolvimento de projetos de EAD via Web fosse deficitária, resultado, entre outros, da
suposta deficiência em sua formação acadêmica, confirmou-se, porém, acredita-se nesse
momento que a deficiência não seja da formação e sim do perfil dos alunos, que normalmente
estão mais preocupados com a prática profissional que com a fundamentação dessa.

Sobre a previsão de que a instituição de ensino pesquisada tivesse perspectiva limitada em


relação à atuação do profissional de Design da Informação no desenvolvimento de projetos de
EAD via Web, houve surpresa, ao constatar existir, entre os membros da equipe, pessoas com
lucidez sobre o tema e com intenções reais de efetivar a sua atuação.
Yara Athayde | Design da Informação: interfaces e interatividade em projetos de ambientes de aprendizagem via Web 221

7.2. Perspectivas Futuras

Esse trabalho teve a intenção de mapear e estruturar a atuação do Design da Informação,


principalmente no que tange aos projetos de EAD via Web. Têm-se ciência que, por mais ampla
que seja, essa dissertação apenas tateou aspectos correlacionados ao design, procurando definir
áreas de estudo no Design da Informação que demandem um real aprofundamento.

Acredita-se que já seja momento de um adentramento maior em determinados temas do design,


mas, antes, julga-se necessária uma organização de toda produção acadêmico-científica sobre
design no país, para termos um levantamento real do que já foi estudado, em qual profundidade,
e quais são os pontos realmente relevantes para esse “mergulho”.

Percebe-se, ainda, que a necessidade de definir panoramas (como foi o caso dessa dissertação)
em relação à atuação do design, o que justifica pesquisas pouco densas, deva-se, em parte, à
pouca reflexão desenvolvida durante o processo de graduação, em uma formação
excessivamente prática (embora o planejamento e o discurso não sejam esses e durante a
pesquisa os coordenadores dos cursos de Design Gráfico terem enfatizado a necessidade da
reflexão e da pesquisa).

Nesse sentido, acredita-se que o profissional do design demora a amadurecer cientificamente, a


sentir-se preparado para debruçar retoricamente sobre um determinado tema e esgotá-lo. Há-se
que trabalhar para quebrar essa barreira ainda na graduação, formando um profissional não só
mais crítico, quanto também dotado de arcabouço científico para que possa embasar sua
profissão e dar os próximos passos, com a segurança que necessita.

Espera-se, portanto, que o futuro do profissional de design, quer seja com ênfase em informação
ou outra especificidade qualquer, esteja vinculado a uma formação que efetivamente alie a
atividade prática com a formação científica, promovendo a ampliação de profissionais críticos e
que trabalhem baseados em processos e métodos, e não em simples intuição e inventividade.

Especificamente no âmbito do tema dessa pesquisa, percebe-se a necessidade de uma maior


discussão sobre como (aspectos, justificativas de custos, benefícios práticos) efetivamente o
Design da Informação colaborará para cursos no formato EAD mais eficientes e efetivos. E,
ainda, qual o impacto da atuação desse profissional em ambientes diversificados, como o
Learning Management System, o Moodle e outros.
Yara Athayde | Design da Informação: interfaces e interatividade em projetos de ambientes de aprendizagem via Web 222

Sugere-se, por fim e nesse sentido, que outras pesquisas partam dos elementos levantados por
essa a fim de fundamentar e criar caminhos para essas soluções.
Yara Athayde | Design da Informação: interfaces e interatividade em projetos de ambientes de aprendizagem via Web 223

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9. GLOSSÁRIO

ALT
Atributo textual associado a imagens em páginas Web. Esse atributo apresenta um texto
alternativo enquanto a imagem está sendo carregada pelo navegador ou quando o usuário opta
por ignorar imagens na sua interação com o portal. ALT pode apresentar informações adicionais
sobre a imagem, antes mesmo que esta seja clicada.

Booleano (Boolean)
Operadores lógicos verdadeiro e falso. Método muito utilizado no sistema computador,
principalmente pelas linguagens de programação. Os quatro operadores mais comuns usados na
programação são: AND (E), conjunção lógica; OR (OU), inclusão lógica; XOR (OU exclusivo);
e NOT (NÃO), negação lógica. Os operadores booleanos costumam ser utilizados como
qualificadores nas pesquisas de bancos de dados – por exemplo, localize todos os registros onde
DEPARTAMENTO = "marketing" OU DEPARTAMENTO = "vendas" E HABILIDADE =
"processamento de textos". Também chamado de logical operator (operador lógico). Ver
também AND (E); exclusive or (OU exclusivo); NOT (NÃO); OR (OU). Disponível em
<http://www.netpedia.com.br/MostraTermo.php?TermID=686>. Acesso em 20 de setembro de
2005.

Bookmark
Os navegadores Web fornecem a opção de bookmark para que o usuário armazene, em seu
computador, o endereço de páginas consideradas interessantes para futuras visitas.

Brainstorm
Tempestade cerebral; técnica utilizada para gerar idéias. Consiste em uma discussão em grupo
onde se externam, sem censura, todo tipo de associações que vierem à mente sobre determinado
problema proposto. Objetiva obter dos participantes a maior quantidade possível de idéias para
uma avaliação posterior. Geralmente é feita em conjunto por duas ou mais pessoas (ADG
Brasil, 1998).

Caixa alta
Letras maiúsculas.

Criptografia
“Estudo da grafia secreta, isto é, o estudo de métodos para esconder o conteúdo de mensagens
ou dados armazenados. O processo de cifragem corresponde à transformação da mensagem
Yara Athayde | Design da Informação: interfaces e interatividade em projetos de ambientes de aprendizagem via Web 234

original em algo ininteligível, utilizando um código secreto – a chave criptográfica. A


decifragem, por sua vez, é o processo inverso, isto é, de recuperação da mensagem original a
partir de sua forma criptografada." (DIAS, 2000).

Download
Transferência de arquivo, imagem ou programa da rede para o computador do usuário.

Enter
Tecla para entrada de dados em teclados de computador.

Fechamento
As forças de organização dirigem-se, espontaneamente, para uma ordem espacial, que tende
para a unidade em todos fechados, segregando uma superfície, tão completamente quanto
possível, o resto do campo. Existe a tendência psicológica de unir intervalos e estabelecer
ligações (GOMES FILHO, 2000:21).

Firewalls
"Dispositivos utilizados na proteção de redes de computadores contra ataques externos,
dificultando o trânsito de invasores entre as redes." (DIAS, 2000).

Hipertexto
Termo criado por Theodore Nelson, no projeto XANADU, cuja proposta era implementar uma
rede de publicações eletrônica, instantânea e universal. Esse conceito relaciona-se à idéia de
leitura/escrita não-linear em sistemas informatizados (DIAS, 1999). "Conjunto de páginas de
informação interligadas ativamente de forma a possibilitar consultas imediatas em ordem ditada
pelo leitor." (FERREIRA, 1996).

HTML
Sigla correspondente a HyperText Markup Language, linguagem composta por um conjunto de
comandos de formatação e utilizada na criação de documentos hipertexto, visualizados nas
páginas Web (DIAS, 1999).

Internet
Termo derivado da palavra inglesa Internetworking, que significa interconexão de redes. A
Internet, na verdade, é composta por uma infra-estrutura computacional e de telecomunicações
que propicia a transferência de informações por redes espalhadas por diversos países (DIAS,
1999). "Rede mundial de computadores." (FERREIRA, 1999).
Yara Athayde | Design da Informação: interfaces e interatividade em projetos de ambientes de aprendizagem via Web 235

Link
Forma reduzida de hyperlink. Ligação ou relacionamento que aponta e conecta páginas Web.
Essa ligação ou conexão é feita entre nós de um hipertexto, os quais podem ser trechos,
palavras, figuras, imagens ou sons no mesmo documento ou em outro documento hipertexto
(DIAS, 1999).

Menus pull-down
Menus com opções que só aparecem se o usuário clicar no campo e rolar verticalmente para
baixo o menu, para ver todas as opções disponíveis.

Metatags
Comandos HTML com metadados sobre uma página Web (título, palavras-chave, descrição do
conteúdo, autor). O termo metadados significa dados sobre dados.

On-line
"Diz-se da possibilidade do usuário desenvolver uma ação recíproca ou interação com o
computador"; "dispositivo periférico que pode operar sob o controle do computador ou em
comunicação direta com ele"; "estado de um equipamento ou terminal quando este efetua
transmissão de dados diretamente pels linhas de comunicação de um rede; conectado à linha."
(FERREIRA, 1996).

Página Web
Página hipertextual disponível na Internet ou na Intranet. O termo Web é usado para designar a
própria rede Internet/Intranet ou a tecnologia que nela é utilizada.

Plug-ins
Programas que são instalados no computador, sem a anuência do usuário, para que determinada
função possa ser processada.

Portal corporativo
Conceito considerado uma evolução do uso das Intranets, incorporando, a essa tecnologia,
novas ferramentas que possibilitam identificação, captura, armazenamento, recuperação e
distribuição de grandes quantidades de informações de múltiplas fontes, internas e externas,
para os indivíduos e equipes de uma instituição (Reynolds & Koulopoulos, 1999). Também
denominado portal de informações empresariais ou institucionais.
Yara Athayde | Design da Informação: interfaces e interatividade em projetos de ambientes de aprendizagem via Web 236

Problema de usabilidade
Qualquer característica, observada em determinada situação, que possa retardar, prejudicar ou
inviabilizar a realização de uma tarefa, aborrecendo, constrangendo ou traumatizando o usuário
(CYBIS, 1995).

QWERTY
É o layout de teclados actualmente mais utilizado em computadores e máquinas de escrever. O
nome vem das primeiras 6 letras "QWERTY". Wikipédia – A enciclopédia livre. Disponível
em: <http://pt.wikipedia.org/wiki/QWERTY>. Acesso em 20 de setembro de 2005.

Serviço de busca
Programa que possibilita ao usuário pesquisar palavras ou frases em arquivos ou bases de dados
textuais. Também conhecido como máquina de busca ou search engine.

Site
"Qualquer servidor da Web, ou o endereço em que pode ser acessado. Conjunto de documentos
apresentados ou disponibilizados na Web por um indivíduo, instituição, empresa etc., e que pode
ser fisicamente acessado por um computador e em endereço específico da rede." (Ferreira,
1999). O mesmo que sítio.

Software
"Aquilo que pode ser executado por um equipamento (o hardware); um produto comercializado
queconsiste em um sistema de rotinas e funções." (FERREIRA, 1996).

Software Livre
Em inglês Free Software. Programas de computador que podem ser copiados,
distribuídos e modificados livremente. Essa liberdade é garantida por uma licença de
software livre. Os direitos do autor são garantidos, independentemente da licença com
que o software seja distribuído. Uma confusão frequente é de pensar que o software
livre é software gratuito ou não-comercial. As liberdades do software livre defendem os
direitos de quem obtém uma cópia de um programa, mas não impõe condições na forma
como o programa é distribuído inicialmente, seja em forma gratuita ou não; o software
livre não é incompatível com as actividades comerciais. Disponível em <
http://paginas.fe.up.pt/freefeup/glossario.html>. Acesso em 30 de setembro de 2005.
Yara Athayde | Design da Informação: interfaces e interatividade em projetos de ambientes de aprendizagem via Web 237

Software Proprietário
Software proprietário é aquele cuja cópia, redistribuição ou modificação são em alguma
medida proibidos pelo seu proprietário. Para usar, copiar ou redistribuir, deve-se
solicitar permissão ao proprietário, ou pagar para poder fazê-lo. Disponível em
<http://www.universia.com.br/html/materia/materia_diji.html>. Acesso em 30 de
setembro de 2005.

Storyboard
Roteiro que contém desenhos em seqüência cronológica, mostrando as cenas e ações mais
importantes. (Dicionário Eletrônico Houaiss, 2001; ABC da ADG, 1998).

Tab
Tecla para tabulação em teclados de computador.

Usabilidade
Capacidade de um produto ser usado por usuários específicos para atingir objetivos específicos
com eficácia, eficiência e satisfação em um contexto específico de uso (ISO, 1998). Alguns
autores preferem adotar a expressão "qualidade de uso".

Web
Termo usado para designar a própria rede Internet/Intranet ou a tecnologia que nela é utilizada.
"Recurso ou serviço oferecido na Internet (rede mundial de computadores), e que consiste num
sistema distribuído de acesso a informações, as quais são apresentadas na forma de hipertexto,
com elos entre documentos e outros objetos (menus, índices), localizados em pontos diversos da
rede." (FERREIRA, 1999).
Yara Athayde | Design da Informação: interfaces e interatividade em projetos de ambientes de aprendizagem via Web 238

ANEXO 1
Roteiro das entrevistas com equipe da PUC Minas Virtual

Entrevista Data
01 | Coordenadora Acadêmica Pedagógica Puc Minas Virtual | | 05

Conhecendo o entrevistado – Visão Geral

01 Qual a formação do entrevistado e especialização do entrevistado?

02 Quanto tempo de trabalho na área de formação e há quanto tempo trabalha com Educação a Distância?

03 Qual seu linha de pesquisa e interesse de pesquisa?

04 Como chegou à coordenação acadêmica da Puc Virtual?

Contextualização do ambiente de trabalho na pesquisa

05 Como, na sua visão pessoal, a PUC trabalha Educação a Distância?

Qual o principal diferencial entre a PUC Virtual e outros cursos de EAD com o mesmo perfil (formação
06
continuada, especialização, disciplinas de graduação)?

07 Qual, se é que existe, o perfil do aluno da PUC Virtual?

Aproximação do tema de Pesquisa - Reflexão sobre Design em EAD na Puc Virtual (Questões
Epistemológicas)

08 A PUC Virtual possui, em sua equipe de trabalho, profissionais formados em Design Gráfico?

09 O que conhece do trabalho do profissional de Design e como este atua na PUC Virtual?

Acredita que o Designer Gráfico, em sua formação atual (graduação), cumpre o papel para o qual foi
10
designado na PUC Virtual?
De acordo com o livro “Educação a Distância”, a Puc trabalha o processo de ENSINO-APRENDIZADO pela
11
via da complexidade. O que isto significa, na prática, em um ambiente de EAD?

12 Existe uma metodologia de trabalho única? Esta metodologia varia? Em quais aspectos?

Com relação aos pressupostos apresentados pela Profa. Agnela, como âncoras para os envolvidos com
13
projetos educativos de cunho progressista, a PUC cumpre seu objetivo?
Considerando estas últimas três questões, acredita que o trabalho do designer poderia ser mais amplo e
efetivo, colaborando para o processo de ENSINO-APRENDIZADO?
14
Se não, por quê? A negativa está relacionada ao que percebe como sendo a área de atuação do designer?
Se sim, ele está preparado para atuar nesta área? O que falta (formação, perfil profissional individual)?
Os designers da PUC estão preparados para um trabalho mais amplo que a simples execução do projeto? Ele
15 se comunica bem (com fluência) com outras áreas, como as áreas pedagógicas e de desenvolvimento de
sistemas?
Estes profissionais participam da Etapa descrita na pág. 183 do livro “Educação a Distância” (em seu
16 capítulo)? Este processo é equivalente à 3ª etapa? Como ele trabalha e/ou participa desta etapa, no
planejamento ou no desenvolvimento (ou de outra forma).

17 Já ouviu o termo Design da Informação? O que este termo lhe transmite?

O designer com formação ou especialização nesta área (considerando sua existência) pode trabalhar em
18 outros níveis do desenvolvimento de Projetos de EAD? Os designers da PUC Virtual estariam preparados
para esta função?

Questões introdutórias para área técnica

A ferramenta LMS impõe limitações à produção/desenvolvimento do projeto, no que tange a questões


19
pedagógicas e suas aplicações gráficas?
Poderia explicar como o estudo e desenvolvimento da linguagem pode colaborar no desenvolvimento de
22
projetos de EAD e como o Design se relaciona ao estudo de linguagens?

Considerações da Entrevistadora
Yara Athayde | Design da Informação: interfaces e interatividade em projetos de ambientes de aprendizagem via Web 239

Entrevista Data
02 | Coordenador Tecnológico Puc Minas Virtual | | 05

Conhecendo o entrevistado – Visão Geral

01 Qual a formação e especialização do entrevistado?

02 Quanto tempo de trabalho na área de formação e há quanto tempo trabalha com Educação a Distância?

03 Qual seu linha de pesquisa e interesse de pesquisa?

04 Como chegou à coordenação tecnológica da Puc Virtual?

Contextualização do ambiente de trabalho na pesquisa

05 Como, na sua visão pessoal, a PUC trabalha Educação a Distância?

Qual o principal diferencial entre a PUC Virtual e outros cursos de EAD com o mesmo perfil (formação
06
continuada, especialização, disciplinas de graduação)?

07 Como se deu a escolha da tecnologia do ambiente de EAD? Participou da escolha desse ambiente?

Qua a justificativa para a escolha do Learning Space/LMS? Qual a justificativa para utlização de um software
08
proprietário ao invés de um software livre, como o learnloop da PUC?

09 A PUC Minas Virtual possui total controle da ferramenta ou este é exercido por terceiros?

10 Qual o papel exercido por você e pela área que coordena?

A ferramenta LMS impõe limitações à produção/desenvolvimento do projeto, no que tange a questões


11
pedagógicas e suas aplicações gráficas? Quais? Por que estas limitações ou deficiências não são resolvidas?
Ao avaliar superficialmente o ambiente da PUC Minas Virtual, percebe-se algumas variações de layout,
12 posicionamento e solução gráficas de botões, variações na posição e volume de textos, telas que se abrem e
conteúdos na mesma janela etc. Essas são limitações impostas pela ferramenta?
A falta do uso de recursos multimídia (como jogos, infografias animadas, animações esquemáticas, interação
13
com conteúdos dinâmicos etc.), para a apresentação do conteúdos se deve a que?
Acha que o uso adequado desses recursos tornaria os cursos mais instigantes, motivadores e, também, mais
14
eficientes?
15 O projeto de interfaces influencia a interatividade?

Aproximação do tema de Pesquisa - Reflexão sobre Design em EAD na Puc Virtual (Questões
Epistemológicas)

16 Atualmente, qual a participação dos designers no desenvolvimento dos cursos da PUC Virtual?

Os designers trabalham ou podem propor alterações gráficas no ambiente? Se pode, o fazem? Se não, qual a
17
razão?

18 Existe um trabalho para o desenvolvimento de conteúdo rico? Como este trabalho ocorre?

19 Os designers participam das etapas de planejamento de curso? Sim – como? Não – qual a razão?

Se houvesse um profissional de design com conhecimentos comuns da área pedagógica para colaboração no
20 desenvolvimento de projetos de EAD, este profissional seria bem-vindo? Visualiza sua participação na etapa
de desenvolvimento de projetos?

21 Este profissional de design deveria ter conhecimentos técnicos? Quais outros conhecimentos deveria ter?

Alguém da sua equipe (fora os designers) poderia contribuir para este projeto de forma complementar a essa
22
entrevista?

Considerações da Entrevistadora
Yara Athayde | Design da Informação: interfaces e interatividade em projetos de ambientes de aprendizagem via Web 240

Entrevista Data
03 | Designer 01 – versão completa | | 05

Conhecendo o entrevistado – Visão Geral

Em que ano se formou e especializou? Como se capacitou ou vem se capacitando para trabalho com design
01
em Educação a Distância?

02 Qual seu interesse de pesquisa e trabalho em Design Gráfico?

03 Como veio trabalhar na PUC Virtual?

Contextualização do ambiente de trabalho na pesquisa

04 Como a PUC Virtual trabalha Design Gráfico? Como é seu trabalho?

05 Existe uma metodologia de trabalho para implantação de projetos?

A PUC dá abertura para você propor soluções a problemas que identificam como problemas de design?
06
Como?

07 Você interfere no desenvolvimento (planejamento e implantação) dos cursos de EAD? Como?

08 Como é o trabalho em equipe dos designers?

Aproximação do tema de Pesquisa

Sua formação superior foi completa e atendeu a todas as suas expectativas, principalmente no que tange à
09
sua área de atuação hoje? O que faltou?
Conhece e reconhece (adota) o termo Design da Informação? Como este se relaciona com Design Gráfico,
10
Ergo Design, Web Design e outras áreas?

11 Existe (é possível) hierarquizar estas áreas? Existe uma área mais ampla?

Quais seriam, a seu ver, as teorias relacionadas ao design da informação? Em que tipo de conceitos este
12
profissional deverá se basear para desenvolver o seu trabalho?

13 Sua formação contemplou todas estas teorias e conceitos? O que faltou?

Você como designers, se sente preparado para dialogar com profissionais da área de educação? Como se
14
deu esta preparação?

15 Quais as dificuldades em trabalhar nesta área?

Percebe a necessidade de uma formação complementar que o prepare para lidar com questões específicas
16 desta área de atuação para o Designer e ainda conhecimentos do processo ensino/aprendizagem para fazer a
intermediação entre o planejamento pedagógico e a área de criação em projetos de aprendizagem via Web?

17 O que você acha do ambiente virtual de aprendizado utilizado pela PUC?

18 O ambiente virtual de aprendizado utilizado pela PUC limita o seu trabalho? Em que aspecto?

Você considera o ambiente de educação utilizado pela PUC o melhor disponível no mercado? Ele é interativo,
19 rico e utiliza tudo que é possível em termos tecnológicos, na perspectiva do designer, para o desenvolvimento
do processo de ENSINO-APRENDIZADO? O que poderia melhorar?
A existência de um profissional com formação na área de Design da Informação e conhecimentos sobre o
processo cognitivo de ensino-aprendizagem auxilia a intercomunicação entre as áreas pedagógicas e de
20
criação gráfica e influencia a efetiva interatividade nos ambientes de aprendizagem via Web. Você concorda
com esta hipótese? Qual sua opinião?

Considerações da Entrevistadora
Yara Athayde | Design da Informação: interfaces e interatividade em projetos de ambientes de aprendizagem via Web 241

Entrevista Data
04 | Designer 02/03 – versão simplificada | | 05

Conhecendo o entrevistado – Visão Geral

Em que ano se formou e especializou? Como se capacitou ou vem se capacitando para trabalho com design
01
em Educação a Distância?

02 Como veio trabalhar na PUC Virtual?

Contextualização do ambiente de trabalho na pesquisa

03 Como é seu trabalho na PUC Virtual?

A PUC dá abertura para você propor soluções a problemas que identificam como problemas de design?
04
Como?

05 Como é o trabalho em equipe dos designers?

Aproximação do tema de Pesquisa

Sua formação superior foi completa e atendeu a todas as suas expectativas, principalmente no que tange à
06
sua área de atuação hoje? O que faltou?
Conhece e reconhece (adota) o termo Design da Informação? Como este se relaciona com Design Gráfico,
07
Ergo Design, Web Design e outras áreas?
Quais seriam, a seu ver, as teorias relacionadas ao design da informação? Em que tipo de conceitos este
08
profissional deverá se basear para desenvolver o seu trabalho?

09 Sua formação contemplou todas estas teorias e conceitos? O que faltou?

Você como designers, se sente preparado para dialogar com profissionais da área de educação? Como se
10
deu esta preparação?

11 Quais as dificuldades em trabalhar nesta área?

Percebe a necessidade de uma formação complementar que o prepare para lidar com questões específicas
12 desta área de atuação para o Designer e ainda conhecimentos do processo ensino/aprendizagem para fazer a
intermediação entre o planejamento pedagógico e a área de criação em projetos de aprendizagem via Web?

13 O que você acha do ambiente virtual de aprendizado utilizado pela PUC?

14 O ambiente virtual de aprendizado utilizado pela PUC limita o seu trabalho? Em que aspecto?

Você considera o ambiente da PUC Virtual interativo, rico e utiliza tudo que é possível em termos
15 tecnológicos, na perspectiva do designer, para o desenvolvimento do processo de ENSINO-APRENDIZADO?
O que poderia melhorar?

Considerações da Entrevistadora
Yara Athayde | Design da Informação: interfaces e interatividade em projetos de ambientes de aprendizagem via Web 242

ANEXO 2
Entrevista com coordenadores e professores do curso de Design Gráfico

Entrevista Data
06 | Coordenador do Curso de Design Gráfico da FUMEC | | 05

Conhecendo o entrevistado – Visão Geral

01 Qual a formação do entrevistado? Em que ano se formou e especializou?

02 Se formado em DG, qual a área de atuação? Se não, por que veio para o DG?

03 Qual seu tema de pesquisa e interesse de pesquisa?

04 Como chegou à coordenação do curso de Design Gráfico?

Contextualização do ambiente de trabalho na pesquisa

05 Como a FUMEC trabalha Design Gráfico?

06 Qual o principal diferencial entre a FUMEC e outros cursos de Design Gráfico em Belo Horizonte e no Brasil?

07 Qual o perfil do aluno de Design Gráfico da FUMEC?

08 Como a FUMEC prepara o futuro DG para o trabalho pós-faculdade?

09 O DG formado na FUMEC estará preparado para administrar sua formação e carreira?

Como a FUMEC seleciona seus professores e qual a preocupação a sua formação continuada? Qual o
10
percentual de mestres e de doutores na graduação de DG?

Aproximação do tema de Pesquisa

Conhece e reconhece (adota) o termo Design da Informação? Como este se relaciona com Design Gráfico,
11
Ergo Design, Web Design e outras áreas?

12 Existe (é possível) hierarquizar estas áreas? Existe uma área mais ampla?

Qual a disciplina ofertada pela FUMEC mais se aproxima da área de Design da Informação? Qual a
13
formação/preparação/atuação dos professores que lidam com esta área?
Esta aproximação se dá por área de estudo, nomenclatura da disciplina, ementa, pelo interesse de pesquisa
14
do professor que a leciona, ou algum outro aspecto?
O profissional formado pela FUMEC está preparado para trabalhar com adaptações de linguagem nos
15 projetos que desenvolve? A formação do DG na FUMEC trabalha aspectos ligados à psicologia do
aprendizado, como percepção, cognição entre outros?
Quais disciplinas trabalham estes aspectos? Qual a formação/preparação/atuação dos professores que lidam
16
com esta área?
O profissional de DG formado na FUMEC está preparado para trabalhar na área de Educação? Como? Qual
17
seria o seu papel?

18 No caso de EAD via Web, em qual ou em quais fases deste projeto o DI ou profissional equivalente atuaria?

Para capacitar o profissional nesta área, o que será necessário? A graduação suporta esta segmentação, ou
19
uma formação especializada posterior é necessária?

20 Esta área de atuação constitui um mercado para o DG/DI? Esta área profissional é sólida? É definitiva?

Considerações da Entrevistadora
Yara Athayde | Design da Informação: interfaces e interatividade em projetos de ambientes de aprendizagem via Web 243

Entrevista Data
07 | Professor 01 e 02 do Curso de Design Gráfico da FUMEC | | 05

Conhecendo o entrevistado – Visão Geral

01 Qual a formação do entrevistado? Em que ano se formou e especializou?

02 Se formado em DG, qual a área de atuação? Se não, por que veio para o DG?

03 Qual seu tema de pesquisa e interesse de pesquisa?

Contextualização do ambiente de trabalho na pesquisa

04 Como a FUMEC trabalha Design Gráfico e PEG I?

Qual o principal diferencial entre a FUMEC e outros cursos de Design Gráfico em Belo Horizonte e no Brasil,
05
principalmente no que tange à sua disciplina?

06 Como a sua disciplina prepara o futuro DG para o trabalho pós-faculdade?

Aproximação do tema de Pesquisa

Conhece e reconhece (adota) o termo Design da Informação? Como este se relaciona com Design Gráfico,
07
Ergo Design, Web Design e outras áreas?
Quais as teorias do DG associadas ao DI? Quais os conhecimentos necessários para o trabalho específico
08
nesta área?
Sua disciplina prepara o aluno para trabalhar com adaptações de linguagem nos projetos que desenvolve?
09
Trabalha aspectos ligados à psicologia do aprendizado, como percepção, cognição entre outros? Como?
Sua disciplina trabalha prepara o aluno para trabalhar em projetos na área de Educação? Como? Qual seria o
10 seu papel?
Como visualiza o designer, com especialização ou perfil de Design da Informação, trabalhando em Educação?
Como e por quais caminhos deve ocorrer a comunicação entre as áreas? Acredita que pode tornar o processo
11
de aprendizado mais eficiente?

12 No caso de EAD via Web, em qual ou em quais fases deste projeto o DI ou profissional equivalente atuaria?

Para capacitar o profissional nesta área, o que será necessário? A graduação suporta esta segmentação, ou
13
uma formação especializada posterior é necessária?

14 Esta área de atuação constitui um mercado para o DG/DI? Esta área profissional é sólida? É definitiva?

Considerações da Entrevistadora
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Entrevista Data
06 | Coordenador do Curso de Design Gráfico da Escola de Design UEMG | | 05

Conhecendo o entrevistado – Visão Geral

01 Qual a formação do entrevistado? Em que ano se formou e especializou?

02 Se formado em DG, qual a área de atuação? Se não, por que veio para o DG?

03 Qual seu tema de pesquisa e interesse de pesquisa?

04 Como chegou à coordenação do curso de Design Gráfico?

Contextualização do ambiente de trabalho na pesquisa

05 Como a Escola de Design UEMG trabalha Design Gráfico?

Qual o principal diferencial entre a Escola de Design UEMG e outros cursos de Design Gráfico em Belo
06
Horizonte e no Brasil?

07 Qual o perfil do aluno de Design Gráfico da Escola de Design UEMG?

08 Como a Escola de Design UEMG prepara o futuro DG para o trabalho pós-faculdade?

09 O DG formado na Escola de Design UEMG estará preparado para administrar sua formação e carreira?

Como a Escola de Design UEMG seleciona seus professores e qual a preocupação a sua formação
10
continuada? Qual o percentual de mestres e de doutores na graduação de DG?

Aproximação do tema de Pesquisa

Conhece e reconhece (adota) o termo Design da Informação? Como este se relaciona com Design Gráfico,
11
Ergo Design, Web Design e outras áreas?

12 Existe (é possível) hierarquizar estas áreas? Existe uma área mais ampla?

Qual a disciplina ofertada pela Escola de Design UEMG mais se aproxima da área de Design da Informação?
13
Qual a formação/preparação/atuação dos professores que lidam com esta área?
Esta aproximação se dá por área de estudo, nomenclatura da disciplina, ementa, pelo interesse de pesquisa
14
do professor que a leciona, ou algum outro aspecto?
O profissional formado pela Escola de Design UEMG está preparado para trabalhar com adaptações de
15 linguagem nos projetos que desenvolve? A formação do DG na Escola de Design UEMG trabalha aspectos
ligados à psicologia do aprendizado, como percepção, cognição entre outros?
Quais disciplinas trabalham estes aspectos? Qual a formação/preparação/atuação dos professores que lidam
16
com esta área?
O profissional de DG formado na Escola de Design UEMG está preparado para trabalhar na área de
17
Educação? Como? Qual seria o seu papel?

18 No caso de EAD via Web, em qual ou em quais fases deste projeto o DI ou profissional equivalente atuaria?

Para capacitar o profissional nesta área, o que será necessário? A graduação suporta esta segmentação, ou
19
uma formação especializada posterior é necessária?

20 Esta área de atuação constitui um mercado para o DG/DI? Esta área profissional é sólida? É definitiva?

Considerações da Entrevistadora
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Entrevista Data
10 | Professor 01 do Curso de Design Gráfico da UEMG | | 05

Conhecendo o entrevistado – Visão Geral

01 Qual a formação do entrevistado? Em que ano se formou e especializou?

02 Se formado em DG, qual a área de atuação? Se não, por que veio para o DG?

03 Qual seu tema de pesquisa e interesse de pesquisa?

Contextualização do ambiente de trabalho na pesquisa

04 Como a FUMEC trabalha Design Gráfico e PEG I?

Qual o principal diferencial entre a FUMEC e outros cursos de Design Gráfico em Belo Horizonte e no Brasil,
05
principalmente no que tange à sua disciplina?

06 Como a sua disciplina prepara o futuro DG para o trabalho pós-faculdade?

Aproximação do tema de Pesquisa

Conhece e reconhece (adota) o termo Design da Informação? Como este se relaciona com Design Gráfico,
07
Ergo Design, Web Design e outras áreas?
Quais as teorias do DG associadas ao DI? Quais os conhecimentos necessários para o trabalho específico
08
nesta área?
Sua disciplina prepara o aluno para trabalhar com adaptações de linguagem nos projetos que desenvolve?
09
Trabalha aspectos ligados à psicologia do aprendizado, como percepção, cognição entre outros? Como?
Sua disciplina trabalha prepara o aluno para trabalhar em projetos na área de Educação? Como? Qual seria o
10 seu papel?
Como visualiza o designer, com especialização ou perfil de Design da Informação, trabalhando em Educação?
Como e por quais caminhos deve ocorrer a comunicação entre as áreas? Acredita que pode tornar o processo
11
de aprendizado mais eficiente?

12 No caso de EAD via Web, em qual ou em quais fases deste projeto o DI ou profissional equivalente atuaria?

Para capacitar o profissional nesta área, o que será necessário? A graduação suporta esta segmentação, ou
13
uma formação especializada posterior é necessária?

14 Esta área de atuação constitui um mercado para o DG/DI? Esta área profissional é sólida? É definitiva?

Considerações da Entrevistadora
Yara Athayde | Design da Informação: interfaces e interatividade em projetos de ambientes de aprendizagem via Web 246

ANEXO 3
Entrevista com profissionais de EAD ou Design da Informação

Entrevista Data
Profissionais que trabalhem com EAD ou Design da Informação | | 05

Conhecendo o entrevistado – Visão Geral

01 A empresa trabalha com Design da Informação ou EAD?

02 Possui profissionais formados em Design Gráfico atuando nesta área?

03 Se não, quais profissionais atuam nessa área?

03 DG: Quando se formou? Qual sua especialização acadêmica e profissional? Como se mantém atualizado?

03 DG: Conhece e adota a área de Design da Informação? A que remete?

DG: Se respondeu afirmativo para Design da Informação, o que é? Vê nessa área conhecimentos necessários
04
para trabalhar com EAD?

05 DG: Se negativo, qual a área de DG que trabalha com EAD?

04 DG: Já desenvolveu algum projeto para EAD? São Projetos Acadêmicos ou Coorporativos?

05 Para este projeto, qual a equipe de trabalho (profissionais envolvidos)?

06 Qual era seu papel na equipe?

07 DG: Como se capacitou para trabalhar com EAD?

08 DG: Adota alguma metodologia para estes projetos?

DG: Sente-se preparado para dialogar com os profissionais da área de Educação? O que falta? A faculdade
09
preparou-o para atuar nesta área?

10 DG: Quais as dificuldades em trabalhar nesta área?

Considerações da Entrevistadora
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ANEXO 4
Matriz / Planejamento Curricular – Faculdades de Design
de Belo Horiozonte - MG

MATRIZ CURRICULAR - DESIGN GRÁFICO


1º Semestre 2005
PERÍODO DISCIPLINA CH (h/aula)
Teoria da Cor 48
Desenho de Expressão e Observação I 48
História da Arte I 48
Redação 32
1º Matemática Aplicada 32
Desenho Geométrico I 32
Cultura Brasileira 48
Relações Humanas 32
Núcleo de Experimentação I 48
Ciências Sociais 48
Desenho de Expressão e Observação II 48
História da Arte II 48
História do Design 32
2º Teoria da Comunicação I 32
Desenho Geométrico II 32
Física Aplicada 32
Desenho Técnico I 32
Núcleo de Experimentação II 48
Antropologia Cultural 48
Composição 48
Estética 48
Teoria da Comunicação II 32

Metodologia de Projeto 48
Geometria Descritiva 48
Desenho Técnico II 48
Núcleo de Experimentação III 48
Núcleo de Projeto I 48
Habilitação Plataforma MAC 16
Multimídia: Aplicação e Conteúdo 48
4º Técnicas, Materiais e Processos 80
Fotografia 64
Análise Gráfica I 48
Ergonomia Visual 48
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Núcleo de Projeto II 48
História da Imagem em Movimento 64
5º História da Tipografia 48
Análise Gráfica II 48
Planejamento Editorial Gráfico I 64

Núcleo de Projeto III 48


Planejamento Editorial Gráfico II 48
Sonoplastia 48

Videodesign 64
Sinalização 48
Tipografia 48
Núcleo de Projeto IV 48
Marketing I/GRA 32
Expressão Oral 48

Design de Embalagens 48
Tipografia Digital 48
Prática Profissional 32
Trabalho Final de Graduação 64
Legislação, Normas e Mercado 48
Marketing II/GRA 48

Metodologia Científica 32
Estágio Supervisionado 48
Disciplinas Optativas 96

Carga Horária Total 2.672 h/aula

Croquis de Objetos e Cena 32


Design de Espaço_Tempo_Imagem 48
Design Gráfico Aplicado ao Cinema 48
Fotografia de Estúdio 48
Ilustração e Animação 3D 64
Disciplinas Optativas Prática em Design do Som e Multimídia 48
Softwares Gráfico II – Editorial: Ilustrator, Indesign 64
Softwares Gráfico III – Web: Flash, Dreamweaver,
48
Fireworks
Técnicas de Animação 48
Tecnologia e Design de Embalagem 48
Vídeodesign II – Desenvolvimento de Projetos 48

Observação: O aluno deverá cursar obrigatoriamente no mínimo 96 horas-aula de disciplinas


optativas.
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ANEXO 5
Heurísticas para avaliação de usabilidade de portais

Heurísticas para avaliação de usabilidade de portais corporativos

Guia elaborado em 10 de Maio de 2001

Este documento foi elaborado por Cláudia Dias, MSc em Ciência da Informação (Universidade
de Brasília), e extraído de sua dissertação de Mestrado - Referência:

DIAS, Cláudia. Métodos de avaliação de usabilidade no contexto de portais corporativos: um estudo


de caso no Senado Federal. Brasília: Universidade de Brasília, 2001. 229p.

Este documento encontra-se no endereço:


http://www.geocities.com/claudiaad/heuristicas_Web.html.
Autor:
mailto:claudiaad@yahoo.com

A manutenção e revisão deste documento é da responsabilidade de Cláudia Dias, auditora da


tecnologia da informação do Tribunal de Contas da União (TCU). A reprodução e distribuição
deste documento é livre, desde que citada a fonte (referência mencionada acima).

[sumário]

Sinopse

As presentes heurísticas explicam como melhorar a usabilidade de portais corporativos Web, e


se destinam a todos os criadores de conteúdo Web (autores de páginas e projetistas de sites).
O principal objetivo destas recomendações é orientar a avaliação de sites Web e promover sua
usabilidade, tornando mais fácil e rápido o acesso a informações disponíveis em portais Web
institucionais.

Por favor envie comentários sobre este documento para o endereço claudiaad@yahoo.com.

Sumário

 Sinopse
 1. Introdução
 2. Organização destas heurísticas
 3. Heurísticas para avaliação de usabilidade de portais corporativos
o 1. Visibilidade e reconhecimento do estado ou contexto atual, e condução
do usuário
o 2. Projeto estético e minimalista
o 3. Controle do usuário
o 4. Flexibilidade e eficiência de uso
o 5. Prevenção de erros
Yara Athayde | Design da Informação: interfaces e interatividade em projetos de ambientes de aprendizagem via Web 251

o 6. Consistência
o 7. Compatibilidade com o contexto
 Glossário
 Referências.

1. Introdução

As heurísticas definidas neste documento basearam-se na experiência prática de vários


pesquisadores em testes com usuários. Foram consideradas, em especial, as heurísticas de
usabilidade para Web de Nielsen (1994), os critérios ergonômicos de Bastien & Scapin (1993),
as recomendações de Bevan (1998), Instone (1997) e Nielsen (1994-1999), as "regras de ouro"
para o projeto de interfaces de Shneiderman (1998) e o guia de estilos para serviços de
informação via Web de Parizotto (1997).

2. Organização destas heurísticas

Este documento contém 7 heurísticas, ou princípios gerais, sobre concepção da usabilidade de


portais Web. Cada heurística inclui:

 Uma descrição resumida.


 Detalhamento e justificativas.
 Links para navegação. A presença de três links permite passar para a heurística
seguinte (ícone da seta para a direita), para a anterior (ícone da seta para a esquerda),
ou para a posição que, no sumário, é ocupada por essa mesma heurística (ícone da
seta para cima).
 Uma lista de recomendações.

3. Heurísticas para avaliação de usabilidade de portais corporativos

Heurística 1 - Visibilidade e reconhecimento do estado ou contexto atual, e condução do


usuário

Esta heurística refere-se aos meios disponíveis para informar, orientar e conduzir o
usuário durante a interação com o portal corporativo.

Em virtude da forma hipertextual, não-linear de interação e da quantidade de páginas


disponíveis na Internet, um dos maiores problemas identificados em testes com usuários é sua
desorientação. Para minimizar os efeitos dessa desorientação, o portal deve sempre manter o
usuário informado quanto à página em que ele se encontra, como chegou até essa página e
quais são suas opções de saída, isto é, onde ele se encontra numa seqüência de interações ou
na execução de uma tarefa.

Uma boa condução facilita o aprendizado e a utilização do portal, possibilitando um melhor


desempenho e a diminuição do número de erros. Se os usuários puderem reconhecer onde
estão simplesmente olhando para a página em que se encontram, sem a necessidade de
relembrarem o caminho percorrido a partir da página principal, a probabilidade de se perderem
ou ficarem desorientados será menor.
Yara Athayde | Design da Informação: interfaces e interatividade em projetos de ambientes de aprendizagem via Web 252

Recomendações:

 A página principal do portal deve ser capaz de responder às seguintes perguntas:


“Onde estou?” e “O que este portal faz?”.
 Apresentar em destaque o nome da página principal em todas as páginas
componentes do portal, preferencialmente no canto superior esquerdo. Pode-se usar o
termo Home ou o logotipo da empresa/departamento/projeto, por exemplo.
 A navegação entre as páginas do portal deve responder às três perguntas: “Onde
estou?”, “Onde estive?” e “Para onde posso ir?”.
 Apresentar a estrutura ou mapa de navegação do portal, ressaltando a página atual
onde o usuário se encontra. Por exemplo, o indicativo “Você está aqui!”, como nos
mapas turísticos.
 Apresentar, em todas as páginas, os níveis anteriores da estrutura de navegação (em
forma de links) até chegar à página atual (em formato textual, sem link).
 Na página principal, incluir um diretório com as principais áreas cobertas pelo portal,
resumo das novidades e caixa do serviço de busca. É recomendável que a caixa do
serviço de busca também apareça em todas as outras páginas do portal.
 Em links :
o utilizar textos que sejam auto-explicativos, com informações suficientes sobre o
conteúdo do endereço apontado.
o não usar expressões como “Clique aqui”.
o marcar o texto (nome da empresa, título da página, assunto etc.) e não o
endereço URL.
o apontar exatamente para o conteúdo descrito no link.
o usar títulos de links, fornecendo informações, tais como nome e detalhes
relevantes do endereço apontado, e ainda se é necessário o usuário se
registrar para poder visualizar seu conteúdo.
o identificar de forma diferente links para endereços externos ao portal.
o em listas de links, é recomendável fazer comentários sobre os endereços
apontados.
 Usar o atributo ALT , da HyperText Markup Language (HTML), com o significado das
imagens para que o texto apareça enquanto estiver sendo feito o download da figura ou
quando o usuário optar por suprimir figuras na configuração do seu navegador Web.
 Em mapas de imagem, colocar ALT em todas as posições clicáveis.

Heurística 2 - Projeto estético e minimalista

Esta heurística refere-se às características que possam dificultar ou facilitar a leitura e a


compreensão do conteúdo disponível no portal. Dentre essas características, destacam-
se a legibilidade, a estética e a densidade informacional.

Um portal legível e esteticamente agradável facilita a leitura da informação nele apresentada,


melhorando inclusive o desempenho do usuário na realização da tarefa proposta e
influenciando seu nível de satisfação durante a interação com o portal. Além disso, quanto
menos o usuário for distraído por informação desnecessária, maior a probabilidade desse
usuário desempenhar suas tarefas de forma eficiente, e menor a probabilidade de erros. O
portal não deve conter informações irrelevantes ou raramente necessárias, pois cada unidade
extra de informação compete com as unidades relevantes de informação, diminuindo a
visibilidade relativa das informações importantes.

Na maioria das tarefas, o desempenho dos usuários piora quando a densidade de informação é
muito alta ou muito baixa, acarretando a ocorrência mais freqüente de erros. É recomendável
estabelecer níveis de detalhamento, apresentando, em primeiro plano, os aspectos mais
Yara Athayde | Design da Informação: interfaces e interatividade em projetos de ambientes de aprendizagem via Web 253

importantes e gerais, deixando os detalhes para outras páginas suplementares que poderão
ser acessadas pelos usuários interessados em mais informações sobre o assunto.

Recomendações:

 Ocupar de 50 a 80% da página com conteúdo (preferencialmente, 80%).


 Ocupar no máximo 20% da página com informações sobre a navegação.
 Evitar frames, pois diminuem o espaço disponível para apresentação de conteúdo.
 Usar hipertexto para dividir as informações em várias páginas ou níveis de
detalhamento.
 Usar pequenos parágrafos, subtítulos e listas.
 Agrupar os diferentes tipos de informações disponíveis na página, apresentando as
mais importantes em primeiro lugar.
 Usar espaço em branco para separar conteúdos ou assuntos diferentes.
 Fornecer apenas informação útil aos usuários.
 Remover os elementos não relacionados às tarefas realizadas pelos usuários.
 Testar o projeto da página retirando um elemento de cada vez. Após o teste, retirar os
elementos considerados desnecessários.
 Não usar propaganda. Se for necessária, utilizar parte do espaço anteriormente
destinado à navegação, e não do espaço destinado ao conteúdo.
 Evitar menus pull-down com opções para as outras páginas do portal, pois suas opções
não ficam visíveis aos usuários.
 Evitar imagens. Se forem necessárias, optar por múltiplas ocorrências da mesma
imagem.
 Evitar imagem ou texto animados, pois distraem o usuário e parecem propaganda. Se
forem necessários, devem ser processados apenas algumas vezes.
 Não usar imagens tridimensionais.
 Evitar desenhos ou texturas no fundo da página. O fundo não deve chamar mais
atenção do que a informação.
 Usar um conjunto limitado de cores.
 Evitar cores berrantes, caracteres brilhando ou piscando.
 Para realçar textos, usar cores ao invés de sublinhado ou elementos piscando. O
usuário pode confundir o termo sublinhado com um link.
 Contrastar letras com o fundo (melhor utilizar fundo claro, de cor neutra ou branca, com
texto escuro).
 Usar no máximo dois tipos de fontes.
 Usar tamanho de fonte legível.
 Testar vários tamanhos de fonte para ser o padrão. Os tamanhos 10, 12 e 14 são os
mais comuns.
 Não utilizar tamanho de fonte absoluto. É recomendável usar % do valor definido como
padrão.
 Não usar caixa alta em excesso.
 Usar os níveis de cabeçalho H1, H2, H3.

Heurística 3 - Controle do usuário

Esta heurística relaciona-se ao controle que o usuário sempre deve ter sobre o
processamento de suas ações pelo portal.

Os usuários de qualquer sistema interativo esperam deter controle sobre o sistema, fazendo
com que este responda a suas solicitações e expectativas. Ações inesperadas do sistema,
infindáveis seqüências de entrada de dados, incapacidade ou dificuldade em obter a
Yara Athayde | Design da Informação: interfaces e interatividade em projetos de ambientes de aprendizagem via Web 254

informação necessária e incapacidade em produzir os resultados desejados contribuem para o


aumento da ansiedade e da insatisfação do usuário.

As ações do portal devem ser reversíveis, isto é, o usuário deve ser capaz de desfazer pelo
menos a última ação realizada. Essa capacidade diminui a ansiedade, pois o usuário sabe, de
antemão, que os erros cometidos podem ser corrigidos, encorajando-o a explorar opções
desconhecidas do portal.

Recomendações:

 Possibilitar o retorno à página anterior.


 Possibilitar aos usuários interromper ou cancelar o processamento ou transação atual.
 Não desviar para outra página, a não ser que o usuário digite Enter ou clique com o
mouse.
 Não abrir janelas adicionais.
 Apresentar em todas as páginas os níveis anteriores da estrutura de navegação (em
forma de links) até chegar à página atual (em formato textual, sem link). Dessa forma, o
usuário poderá retornar mais facilmente às páginas anteriores.
 Apresentar em destaque o nome da página principal em todas as páginas
componentes do portal, preferencialmente no canto superior esquerdo. Pode-se usar o
termo Home ou o logotipo da empresa/departamento/projeto, por exemplo.
 Fornecer serviço de busca em todas as páginas do portal.
 Restringir a pesquisa dos serviços de busca apenas ao conteúdo do portal.
 Não usar plug-ins auto-instaláveis.
 Em páginas de entrada de dados, posicionar o cursor no próximo campo a ser
preenchido, porém dando a opção de troca para outro campo.
 Não apagar ou substituir campo de entrada de dados até que o usuário digite Enter ou
clique com o mouse.
 Possibilitar entrada de dados a partir do mouse ou teclado e saída de dados em
impressora selecionada pelo usuário.

Heurística 4 - Flexibilidade e eficiência de uso

Esta heurística diz respeito à capacidade do portal em se adaptar ao contexto e às


necessidades e preferências do usuário, tornando seu uso mais eficiente.

Em função da diversidade de tipos de usuários de um portal, é necessário que sua interface


seja flexível o bastante para realizar a mesma tarefa de diferentes maneiras, de acordo com o
contexto e com as características de cada tipo de usuário. Deve-se fornecer ao usuário
procedimentos e opções diferentes para atingir o mesmo objetivo, da forma que mais lhe
convier.

Além da flexibilidade, outros procedimentos podem ser adotados para tornar o uso do portal
mais eficiente, tais como a eliminação de páginas ou passos desnecessários em uma
seqüência para a realização de uma tarefa e o uso de valores padronizados, sem a
necessidade de digitação por parte do usuário.

Recomendações:

 Não usar páginas sem conteúdo útil, como por exemplo páginas apenas com
mensagens do tipo "Seja bem-vindo ao portal tal".
 Na identificação de links, utilizar termos que exprimam o conteúdo das páginas
correspondentes. Não utilizar números ou cores para isso.
Yara Athayde | Design da Informação: interfaces e interatividade em projetos de ambientes de aprendizagem via Web 255

 Oferecer serviço de busca para pesquisa das páginas do portal, incluindo a


possibilidade de verificação ortográfica dos termos digitados em sua caixa de entrada
de dados.
 Nos resultados de pesquisa do serviço de busca, apresentar os melhores em primeiro
lugar, sendo desnecessário o uso de porcentagens ou graus de acerto.
 Se não forem encontrados documentos com o termo digitado na caixa de entrada de
dados do serviço de busca, oferecer lista com sugestões de palavras mais próximas.
 Usar metatags para facilitar a pesquisa dos serviços de busca.
 Projetar a caixa de entrada de dados do serviço de busca para caber duas, três ou
mais palavras.
 Ressaltar as palavras encontradas nos documentos da lista de resultados do serviço
de busca.
 Evitar rolagem horizontal da tela.
 Projetar as páginas de acordo com a resolução dos monitores de vídeo disponíveis aos
usuários.
 Usar % ao invés de tamanhos fixos, para a adaptação das páginas a qualquer tipo de
monitor de vídeo.
 Usar % no tamanho de fonte.
 Projetar a página considerando o tempo de download nos computadores disponíveis
aos usuários:
o menos de um segundo entre páginas.
o menos de dez segundos para download de arquivos.
 Se o download de arquivos for demorar mais do que dez segundos, informar o tamanho
do arquivo ao usuário.
 Evitar elementos gráficos, pois comprometem o tempo de download das páginas. Se
forem necessários, utilizar múltiplas ocorrências do mesmo elemento.
 Nos links apontados, colocar / no final do URL, se for um diretório.
 Na apresentação de textos, começar sempre pelo mais importante, expondo uma idéia
por parágrafo. Informações adicionais devem ser incluídas em outras páginas
acessíveis a partir de links apresentados na página inicial do texto.
 Projetar a página de forma que as informações ou elementos importantes estejam
visíveis, sem a necessidade de rolagem vertical ou horizontal da tela.
 Para textos extensos, oferecer a opção de impressão ou download de arquivo. A leitura
de textos muito extensos na tela do computador torna-se cansativa para o usuário.
 Minimizar a quantidade de cliques necessários para o usuário conseguir o conteúdo
final ou informação útil. É recomendável não ultrapassar quatro cliques.

Heurística 5 - Prevenção de erros

Esta heurística relaciona-se a todos os mecanismos que permitem evitar ou reduzir a


ocorrência de erros, assim como corrigir os erros que porventura ocorram.

As interrupções provocadas por erros de processamento têm conseqüências negativas sobre a


atividade do usuário com o portal, prolongando e perturbando a realização de suas tarefas.
Quanto menor a probabilidade de erros, menos interrupções ocorrem e melhor o desempenho
do usuário.

Para possibilitar a correção de erros, é importante que as mensagens de erro sejam


pertinentes, legíveis, redigidas em linguagem natural (sem códigos), exatas quanto à natureza
do erro cometido, e sugiram possíveis ações para sua correção. Dessa forma, as mensagens
de erro favorecem o aprendizado do sistema, ao indicar ao usuário a razão do erro e suas
possíveis correções. Entretanto, melhor do que boas mensagens de erro é, em primeiro lugar,
prevenir a ocorrência de erros.
Yara Athayde | Design da Informação: interfaces e interatividade em projetos de ambientes de aprendizagem via Web 256

Recomendações:

 Não usar páginas com a expressão “em construção”. O portal deve apresentar apenas
o que já está pronto para ser acessado pelo usuário.
 Não liberar portal parcialmente pronto.
 Remover dados/páginas desatualizados, como por exemplo, páginas convidando os
usuários para participarem de eventos que já ocorreram.
 Nos serviços de busca, não usar operadores booleanos nas pesquisas simples. É
recomendável oferecer a possibilidade de operadores booleanos apenas em pesquisas
avançadas, para serem usadas pelos usuários mais experientes.
 Se não forem encontrados documentos com o termo digitado na caixa de entrada de
dados do serviço de busca, oferecer lista com sugestões de palavras mais próximas.
 Oferecer páginas de ajuda para os usuários inexperientes.
 Não usar URLs muito extensas ou sem significado.
 Evitar hífens ou outros caracteres especiais no endereço das páginas. É preferível
justapor duas ou mais palavras, ou abreviá-las.
 Usar apenas letras minúsculas no endereço das páginas.
 Evitar usar “O” e “0” no endereço das páginas.
 Escolher bem os títulos das páginas, de forma que caracterizem bem seu conteúdo. É
aconselhável escolher títulos com duas a seis palavras.
 Não repetir o mesmo título em duas páginas diferentes.
 Não utilizar mapas de imagem que exijam muita precisão ao clicar.
 Fornecer mensagens de erro orientadas a tarefas, com sugestões ou instruções
simples e construtivas para a correção do erro.
 Utilizar mensagens de erro sucintas, precisas, com termos específicos e vocabulário
neutro, não repreensivo.
 Evitar páginas órfãs, sem qualquer indicação de opções de navegação possíveis.
 Evitar frames, pois podem causar erros na impressão do conteúdo da página ou na
marcação da página como um endereço favorito (bookmark).

Heurística 6 - Consistência

Consistência refere-se à homogeneidade e coerência na escolha de opções durante o


projeto da interface do portal (denominação, localização, formato, cor, linguagem).
Contextos ou situações similares devem ter tratamento e/ou apresentação similares.

Um projeto consistente facilita o reconhecimento, o aprendizado, a localização e, por fim, a


utilização de um portal por seus usuários. A padronização de formatos, localizações e sintaxe
torna o portal mais previsível, diminuindo a incidência de erros e as dificuldades de
aprendizado e compreensão.

É conveniente padronizar tanto quanto possível os elementos do portal quanto a seu formato,
cor, localização e denominação, para que o usuário identifique mais facilmente situações e
elementos similares e realize suas tarefas com maior rapidez. A falta de homogeneidade pode
comprometer tanto o desempenho quanto a satisfação do usuário com o portal.

Recomendações:

 Usar sempre a mesma terminologia e a mesma localização de elementos comuns nas


páginas de conteúdo, nas páginas de ajuda ao usuário e nas mensagens de erro.
 Incluir a caixa de entrada de dados do serviço de busca logo no início de cada página,
preferencialmente no canto superior direito.
Yara Athayde | Design da Informação: interfaces e interatividade em projetos de ambientes de aprendizagem via Web 257

 O comportamento do cursor deve ser consistente em todos os campos de entrada de


dados, isto é, o cursor deve saltar automaticamente de um campo a outro ou aguardar
Enter ou Tab do usuário.
 Verificar se os títulos ou cabeçalhos das páginas correspondem exatamente aos
termos utilizados nos links que apontam para essas páginas.
 Evitar instruções HTML não padronizadas.
 Usar um estilo padrão para o projeto das páginas (leiaute, cores, fontes, formatos de
campos e mensagens).
 Selecionar as cores e o leiaute das páginas dentro de um contexto geral e de forma
consistente em todas as páginas.
 Evitar sair do padrão Web de cores para links : azul para link não visitado e púrpura
para link já visitado.
 Destacar palavras ou trechos importantes, com o cuidado de não sublinhar em azul
trechos ou palavras que não sejam links. É recomendável não sublinhar nada que não
possa ser clicado.

Heurística 7 - Compatibilidade com o contexto

Esta heurística refere-se à correlação direta entre o portal e seu contexto de aplicação.
As características do portal devem ser compatíveis com as características dos usuários
e das tarefas que estes pretendem realizar com o portal.

O desempenho dos usuários de qualquer sistema interativo melhora quando os procedimentos


necessários ao cumprimento da tarefa são compatíveis com as características psicológicas,
culturais e técnicas dos usuários; e quando os procedimentos e as tarefas são organizados de
acordo com as expectativas e costumes dos usuários.

O portal deve "falar" a língua do usuário, com palavras, frases e conceitos familiares, ao invés
de termos técnicos relacionados ao portal ou à tecnologia Web. As convenções do mundo real
devem ser seguidas, apresentando informações em uma ordem lógica e natural.

Recomendações:

 Planejar a estrutura do portal de acordo com o contexto das tarefas realizadas pelos
usuários e não com a estrutura organizacional ou com as novidades tecnológicas. A
estrutura deve ser determinada pelas tarefas que os usuários pretendem realizar por
meio do portal.
 Evitar estrutura linear (ordem numérica ou alfabética). As informações devem ser
apresentadas seguindo uma ordem lógica relacionada à tarefa a realizar.
 Verificar erros de grafia, tomando como base a gramática do idioma utilizado e o
glossário de termos técnicos de uso corrente na instituição.
 Não usar linguagem de marketing. O enfoque do portal corporativo deve ser o conteúdo
e não a propaganda.
 Não usar elementos gráficos metafóricos, a não ser que sejam de uso corrente na
instituição.
 Não usar novos termos quando os termos padronizados forem bem conhecidos pelos
usuários.
 Utilizar palavras da linguagem natural e/ou técnica corporativa que sejam familiares
aos usuários.
 Usar formato de data e unidades de medida de acordo com o padrão normalmente
utilizado na instituição ou país.
Yara Athayde | Design da Informação: interfaces e interatividade em projetos de ambientes de aprendizagem via Web 258

Glossário
ALT
Atributo textual associado a imagens em páginas Web. Esse atributo apresenta um
texto alternativo enquanto a imagem está sendo carregada pelo navegador ou quando
o usuário opta por ignorar imagens na sua interação com o portal. ALT pode apresentar
informações adicionais sobre a imagem, antes mesmo que esta seja clicada.
bookmark
Os navegadores Web fornecem a opção de bookmark para que o usuário armazene, em
seu computador, o endereço de páginas consideradas interessantes para futuras
visitas.
caixa alta
Letras maiúsculas.
enter
Tecla para entrada de dados em teclados de computador.
home
Abreviatura do termo em inglês homepage, que significa página principal.
metatags
Comandos HTML com metadados sobre uma página Web (título, palavras-chave,
descrição do conteúdo, autor). O termo metadados significa dados sobre dados.
nível de cabeçalho
Na linguagem HTML, cada nível de cabeçalho Hn corresponde a um tipo e tamanho de
fonte diferente. Quanto menor o número n, maior será o destaque dado ao cabeçalho.
plug-ins
Programas que são instalados no computador, sem a anuência do usuário, para que
determinada função possa ser processada.
menus pull-down
Menus com opções que só aparecem se o usuário clicar no campo e rolar
verticalmente para baixo o menu, para ver todas as opções disponíveis.
tab
Tecla para tabulação em teclados de computador.

Referências
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BASTIEN, C. & SCAPIN, D. Critérios ergonômicos para avaliação de interfaces homem-
computador. 1993. [on-line], setembro 2000. http://www.labiutil.inf.ufsc.br/indice-
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BEVAN, N. Usability issues in Web site design. In: Proceedings of UPA’98, Washington,
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http://www.usability.serco.com/papers/usweb98.pdf .
[CASTRO]
CASTRO, E. HTML para World Wide Web: guia rápido visual. São Paulo: Berkeley Brasil,
1996. 173p.
[DIAS]
DIAS, C. Hipertexto : evolução histórica e efeitos sociais. Ciência da Informação, v. 28, n.
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3.ibm.com/ibm/easy/eou_ext.nsf/publish/572.
[INSTONE]
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[ISO Parte10]
Yara Athayde | Design da Informação: interfaces e interatividade em projetos de ambientes de aprendizagem via Web 259

ISO 9241 Part 10. Ergonomic requirements for office work with visual display terminals, Part
10: Dialogue principles. 1996.
[ISO Parte11]
ISO 9241 Part 11. Ergonomic requirements for office work with visual display terminals, Part
11: Guidance on usability. 1998.
[LYNCH & HORTON]
LYNCH, P. & HORTON, S. Web style guide: basic design principles for creating Web
sites. 1999. 164p. [on-line], outubro 2000. http://info.med.yale.edu/caim/manual/.
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http://www.useit.com/alertbox/990502.html .
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[NIELSEN 99c]
______. Designing Web usability. Indianapolis, IN: New Riders, 1999. 420p.
[PARIZOTTO]
PARIZOTTO, R. Elaboração de um guia de estilos para serviços de informação em ciência e
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da Produção.
[REYNOLDS & KOULOPOULOS]
REYNOLDS, H. & KOULOPOULOS, T. Enterprise knowledge has a face. Intelligent
Enterprise , v. 2, n. 5, p. 29-34, Mar. 1999.
[SHNEIDERMAN]
SHNEIDERMAN, B. Designing the user interface: strategies for effective human-computer
interaction. 3.ed. Reading, Mass.: Addison-Wesley, 1998. 639p.

[sumário]
Yara Athayde | Design da Informação: interfaces e interatividade em projetos de ambientes de aprendizagem via Web 260

ANEXO 6
Mitos em relação à acessibilidade na Web (BARTLETT, 1999)

1. Uma página Web acessível é sem graça, composta apenas por texto.
As recomendações para acessibilidade na Web não restringem o projeto gráfico ou multimídia das páginas
Web para que sejam acessíveis por sistemas obsoletos; pelo contrário, melhoram seus resultados,
acrescentando características que podem ser acessadas pelas tecnologias mais avançadas.

2. É caro e demorado projetar páginas Web acessíveis.


Os cuidados no design de páginas Web acessíveis podem ser comparados aos cuidados com gramática,
ortografia e estilo de autoria de livros. O tempo consumido nessas atividades não pode ser considerado
tempo gasto em vão. Se a preocupação com a acessibilidade ocorrer desde o início do projeto, o custo de
implementação de páginas acessíveis, em comparação às não acessíveis, é praticamente nulo.

3. A acessibilidade na Web é algo complexo para o projetista Web mediano.


Seguir as recomendações para a acessibilidade na Web não é uma tarefa difícil de aprender. Existem
inúmeros recursos disponíveis na própria Web que auxiliam os iniciantes nesse assunto. Não é preciso ser
um superespecialista em HyperText Markup Language (HTML) ou folhas de estilo para projetar páginas
acessíveis a todos. Aplicar os princípios de acessibilidade faz com que o projetista de páginas aprenda
ainda mais sobre a Web: como ela realmente funciona e qual o seu papel na sociedade como meio de
comunicação.

4. Deficientes não usam a Web.


Alguns projetistas de sites podem alegar que conhecem bem seus usuários e que, dentre eles, não há
deficientes. Talvez, esses projetistas nunca tenham realizado pesquisas de satisfação com seus usuários e
questionado quantos deles tinham deficiências. Talvez, não tenham encontrado usuários deficientes
justamente pelo fato de seus sites não serem acessíveis a essas pessoas.

5. As boas tecnologias assistivas podem resolver sozinhas os problemas de acessibilidade.


Por melhor que sejam as tecnologias assistivas atuais, elas só conseguem traduzir ao usuário conteúdo
que existe nas páginas. Se esse conteúdo não for provido pelo projetista Web, as tecnologias assistivas
nada terão para traduzir.

6. A acessibilidade na Web beneficia apenas as pessoas deficientes.


As recomendações para a acessibilidade na Web não melhoram o acesso às informações apenas para os
deficientes. Portais Web acessíveis podem ser usados pelas mais recentes tecnologias (navegadores de
telefones celulares, computadores portáteis); são mais facilmente indexados por mecanismos de busca;
são compatíveis com outros aplicativos; já que se baseiam em padrões; e têm esquema de navegação mais
fácil e rápido para todos os usuários.

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