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La informática, a pesar de ser una disciplina joven, actualmente es uno de los campos
con mayor importancia y que está experimentando un mayor desarrollo, entre otras
razones, porque contribuye al impulso de otras ciencias como la Psicología. Por ello,
para cualquier futuro psicólogo es cada día más necesario conocer y comprender, al
menos, un conjunto de conocimientos básicos sobre informática y su aplicación al
ámbito psicológico.
Máquina capaz de aceptar unos datos de entrada, efectuar con ellos operaciones lógicas
y aritméticas, y proporcionar la información resultante a través de un medio de salida;
todo ello sin intervención de un operador humano y bajo el control de un programa de
instrucciones previamente almacenado en el propio computador
La informática se ha desarrollado en la última mitad del siglo XX, a partir de una serie
de trabajos previos que han generado el caldo de cultivo adecuado para su desarrollo
posterior. Aunque muchos autores han sido decisivos en este camino, cabe citar a
algunos de los investigadores más importantes:
Así pues, los métodos informáticos se hacen operativos por una triple vía:
• Los ordenadores
• Los sistemas operativos o de explotación
• Los lenguajes de programación
Los ordenadores y los programas son herramientas que se relacionan con los seres
humanos. Esta relación, conceptualizada como interacción hombre-computador entra
dentro del campo de la disciplina Ergonomía. La Ergonomía puede dividirse en dos
grandes campos (Cañas y Waerns, 2001):
Un modelo psicológico de la interacción debe servir para especificar cómo las variables
psicológicas se relacionan con las variables del sistema. Según este autor un usuario
realiza siete actividades cuando interactúa con un sistema: 1) establecer un objetivo; 2)
formar una intención; 3) especificar las secuencias de acciones; 4) ejecutar la acción; 5)
percibir el estado del sistema; 6) interpretar el estado y; 7) evaluar el estado del sistema
con respecto a los objetivos y a las intenciones.
Los ordenadores hoy en día son utilizados por un amplio abanico de personas para todo
tipo de objetivos. Algunos sistemas informáticos funcionan con poca intervención
humana pero la mayor parte son interactivos, interactuando con personas o usuarios que
están involucrados en la resolución de tareas. En estos casos la interfaz persona-
ordenador, que también es conocida como la interfaz de usuario, es normalmente un
factor muy importante del éxito o del fracaso de un sistema interactivo. Hablando
estrictamente, la interfaz la componen los dispositivos de entrada y salida y los
programas que la hacen funcionar, pero desde un punto de vista mas general comprende
todo lo que tiene que ver con la experiencia de un usuario y el ordenador, como el
entorno de trabajo, la organización en la que trabaja, el entrenamiento que ha tenido, la
ayuda que recibe, etc.
Algunos estudios muestran que alrededor de un 48% del código de un programa esta
dedicado a la interfaz. A pesar de su importancia la interacción persona-ordenador es
una de las disciplinas con menos dedicación en los estudios de informática y, muchas
veces, poco pensadas en el momento de hacer la documentación de un proyecto,
dejándose a menudo para el final. Un aspecto que también debe destacarse es que cada
vez los ordenadores serán utilizados por gente menos preparada, por lo que los recursos
y los conocimientos necesarios para el diseño y desarrollo de las interfaces serán cada
vez más necesarios.
http://griho.udl.es:8080/aipo/
1.3.3.- Psicología e Informática como disciplinas que comparten una serie de intereses y
objetivos comunes: Ciencia Cognitiva.
Uno de los avances científicos más interesantes de las últimas décadas ha sido el
nacimiento de un nuevo campo de investigación de carácter interdisciplinario al que se
ha llamado Ciencia Cognitiva. Esta ciencia incluye las investigaciones de psicólogos,
lingüistas, neurocientíficos, filósofos y científicos de la computación, todos ellos
comparten un mismo objeto de estudio: el sistema cognitivo.
Desde el punto de vista general de la Ciencia Cognitiva, el interés se centra en entender
el funcionamiento y naturaleza de los sistemas inteligentes, ya sea éstos artificiales o
humanos. De ahí que se proponga la analogía entre la mente y el ordenador.
Sin embargo, diversos investigadores han desarrollado en las pasadas décadas la idea de
neuronas artificiales y han creado una nueva teoría denominada Redes Neuronales
Artificiales o Procesamiento Distribuido y en Paralelo o modelos PDP (ya que en
grupos de neuronas el procesamiento sería de esa forma). Estos sistemas en los que las
unidades o neuronas artificiales están interconectadas con conexiones múltiples han
mostrado la posibilidad de aprendizaje y se han construido redes que aprenden a jugar al
baggamond o aprenden a hablar desde el balbuceo hasta un habla más o menos correcta.
Muchas son las aplicaciones que la Informática puede proporcionar a los Psicólogos
dada las múltiples ventajas que presenta su utilización y sobre todo cuando a la
capacidad de los ordenadores le sumamos su comunicación a través de Internet. Pero
también hemos de ser conscientes de las posibles limitaciones que tiene esta
herramienta. Veamos, pues, las ventajas y limitaciones del uso de la Informática, en
especial, en nuestra ciencia.
1.4.1. Ventajas
1.4.2.- Desventajas
• El costo de los equipos. No todas las personas pueden acceder a esta tecnología,
por lo que surge el peligro de que la Informática e Internet excluyan a algunos
colectivos. Además, aunque puedan resultar baratos en su configuración básica,
son instrumentos caros, cuando se consideran los periféricos que permiten
realizar la investigación de calidad (por ejemplo en investigación en
neuroimagen).
• Los equipos y programas necesitan de actualización continua. En pocos años
equipos y sistemas que en su momento eran punteros se quedan obsoletos y no
pueden repararse o encontrar repuestos o programas adecuados para que
funcionen. Esta actualización supone una continua inversión.
• Al igual que los equipos, los usuarios necesitan formación para utilizar los
ordenadores y los programas disponibles. Por ejemplo, en teleformación hay una
necesidad de que tanto profesor como alumno se adapten a los nuevos métodos
de aprendizaje. Además es una formación continua ya que los equipos y
sistemas están en continua renovación.
• Por otra parte, una vez formadas las personas, la utilización de esta metodología
puede conllevar un esfuerzo considerable. Por ejemplo, la preparación de los
programas para llevar a cabo los procedimientos de las investigaciones. Aunque
en muchos casos éstos pueden ya estar preparados por empresas, sin embargo,
cuando esos programas no permiten un determinado procedimiento, el
investigador se ve obligado invertir una gran cantidad de esfuerzo en el diseño y
depuración de sus propios programas. A esto hay que añadir la necesidad de
comprobar el buen funcionamiento del equipo antes de aplicar cualquier
procedimiento de investigación. Por ello, en ocasiones se requiere personal
técnico de apoyo. Por ejemplo, en la Red, muchas personas piensan que colgar
un documento en Internet es ya teleformación. Y no lo es. La virtualización de
contenidos requiere el asesoramiento y ayuda de expertos.
• Otro inconveniente relevante en la Investigación Psicológica reside en que la
aplicación automática de los procedimientos puede privar al investigador de
observar a sus sujetos mientras realizan la tarea. Por ejemplo, si los sujetos se
distraen durante la realización de la misma, sus respuestas no estarán reflejando
los procesos mentales que se pretenden medir. Cuando el investigador está
observando al sujeto, esa distracción no le pasaría inadvertida. Sin embargo, a
partir de las respuestas del sujeto en la tarea, sin la observación adicional, no es
posible decidir si el sujeto se distrajo, o simplemente no fue capaz de realizar
mejor la tarea.
• Problemas técnicos de su utilización y mantenimiento. Muchos de estos
problemas son: piratería o falsificación de software, virus informáticos,
publicidad etc. Todo ello hace que el usuario dedique tiempo e inversión para
poder trabajar diariamente. A esto se suma que a veces las posibilidades que da
la Informática no pueden realizarse en su totalidad por falta de medios, por
ejemplo el ancho de banda aún no es el deseable para poder colgar en la red todo
lo que técnicamente es posible. También es posible la existencia de problemas en
los derechos de autor y autentificación.
• Puede producirse una supeditación a los sistemas informáticos, de tal forma
que si estos fallan no se puede trabajar o realizar determinadas acciones porque
todo depende o está mediatizado por la Informática.
• Exceso/saturación de información y baja calidad de la misma. El acceso a
gran cantidad de información ha supuesto un problema dado que el problema
ahora es seleccionar la información de tal forma que tenga calidad. Mucha de la
información que hay en Internet no es fiable, es parcial, está equivocada o es
obsoleta.
• Los ordenadores pueden provocar aislamiento social ya que el usuario puede
dejar de relacionarse directamente con otras personas o disminuir drásticamente
sus interacciones interpersonales. En extremo, puede provocar estrés y
adicción. Cada día existen más profesionales preocupados por la adicción a
Internet, sobre todo a los servicios de Chat y juegos de ordenador.
1.5.- Prácticas
Práctica 1.1
Red "ψ" Empresa que ofrece servicios Web a profesionales de la Psicología y Salud
Mental. Tiene algún software dedicado a la Psicología: http://www.red-
psi.org/index.shtml
Prieto, A., Lloris, A., y Torres, J.C. (1995). Introducción a la Informática. Madrid:
McGraw-Hill
Estructura lógica o conjunto de instrucciones que indican al ordenador cómo debe ser
modificada la información que va a ser introducida (input) para que produzca una
información distinta (output) de acuerdo con las intenciones de la persona que programa
el ordenador.
Los ordenadores no aparecieron con los mismos componentes y programas, sino que
han experimentado, desde su nacimiento, un constante desarrollo. Así, desde que en
1812 Charles Babbage diseñó una máquina que permitía automáticamente realizar los
cálculos simples necesarios para la elaboración de tablas trigonométricas y logarítmicas,
hasta la actualidad, el mundo de los ordenadores ha sufrido una verdadera revolución
que ha influido decisivamente en la forma de vida del hombre.
http://www-etsi2.ugr.es/alumnos/mlii/index.html
Para que exista información debe hacer incertidumbre. O sea, debe existir la posibilidad
de que ocurran varias cosas, y no solo una. Información significa cambio. Así pues, un
sistema es capaz de producir o trasmitir información si al menos puede presentar dos
estados distintos. Estos dos estados pueden representarse matemáticamente en base
binaria como dígitos 0 y 1, o de forma lógica, como falso y verdadero. A esta mínima
cantidad de información se le denomina bit (de la unión de las palabras binary digit).
Así, un bit tiene dos posibilidades o, dicho de otro modo, es capaz de transmitir dos
mensajes distintos. Por lo tanto, uniendo bits, podemos tener mensajes con mayor
cantidad de información. De esta forma:
nº mensajes = 2 ** nº de bits
Por otra parte, en Informática se utilizan otras unidades mayores para referirse a
agrupaciones de bits. A continuación aparecen las de uso más frecuente:
• bit (b)
• Byte (B) = 8 bits = 256 mensajes
• Kilobyte (KB) = 2 10 Bytes = 1024 Bytes
• Megabyte (MB) = 2 10 KB = 2 20 Bytes
• Gigabyte (GB) = 2 10 MB = 2 30 Bytes
• Terabyte (TB) =2 10 GB = 2 40 Bytes
• Petabyte (PB) = 2 10 TB = 2 50 Bytes
La mayoría de los ordenadores actuales trabajan digitalmente con bits, es decir, la forma
en que la información es transmitida y manipulada por los ordenadores es mediante 1 y
0 o más concretamente mediante impulsos eléctricos o ausencia de los mismos (otra
forma de representar dos estados posibles). Traducen la información que les llega a
información digital y cuando dan los resultados vuelven a traducir la información digital
en otra comprensible por el usuario. Por tanto, desde este punto de vista los ordenadores
son máquinas que mediante dispositivos electrónicos codifican y decodifican la
información. Pero, ¿qué es codificar una información?
Un ordenador está compuesto por una serie de elementos que le permiten, como
procesador de información que es, recibir información, procesarla y emitir los
resultados. En la estructura del ordenador pueden distinguirse tres partes fundamentales:
2.3.1.- El procesador
En los ordenadores actuales, está formada por circuitos electrónicos integrados y está
compuesta por elemento biestables, siendo el sistema binario el que mejor representa su
funcionamiento. Hay varios tipos de memoria en un ordenador:
La memoria RAM se llama así por la unión de las palabras Random Acces Memory o
Memoria de Acceso Aleatorio. Se trata de chips de memoria alargados situados en la
placa base del ordenador (junto al procesador). Sus características principales son:
Por último, la memoria ROM se denomina así por la unión de las palabras Read Only
Memory o Memoria sólo de Lectura. En Los PCs se denomina Memoria BIOS (Basic
Input/Output System) o Sistema Básico de Entrada/Salida y se trata de un conjunto de
chips donde se guarda la información sobre la configuración de los dispositivos internos
del ordenador y sobre los que están conectados. Contiene programas esenciales para
controlar la entrada/salida de datos. Las características fundamentales de la memoria
ROM son las siguientes:
La memoria ROM se denomina BIOS (Basic Input Output System) en los ordenadores
actuales y viene preparada para autodetectar toda la información por sí sola. Se puede
acceder a su menú de configuración (Setup) pulsando la tecla Supr al encender el
ordenador.
Como ya hemos comentado, tres son los principales tipos de periféricos: de entrada,
de salida y de almacenamiento. Aunque esta distinción es útil para clasificar a los
periféricos, recientemente han aparecido algunos como los equipos multifunción, que
pueden servir como fax, fotocopiadora o impresora, que serían difícil de clasificar en
una de las categorías antes enunciadas. Los principales periféricos son:
PERIFÉRICO CARACTERÍSTICAS
Además de un dispositivo de salida permite comprobar las
entradas de datos. Las imágenes se forman a partir de
MONITOR
pequeños puntos luminosos (pixels). Cuanto mayor es su
número, mayor calidad de imagen
Plasma en papel la información procedente del ordenador.
IMPRESORA
Tipos: matriciales, térmicas, de chorro de tinta o láser
Imprimen gráficos de gran calidad. Funcionan con plumillas
PLOTTERS
que se desplazan sobre el papel
ALTAVOCES Proporcionan la salida de audio. De diversas potencias y tipos
SINTETIZADOR Dan los resultados de un programa emitiendo sonidos
DE VOZ similares al habla humana
Con frecuencia el usuario necesita que el ordenador registre de forma permanente los
datos introducidos, las instrucciones a ejecutar por la máquina o los resultados
derivados de la manipulación de dicha información. De estas funciones se encargan los
periféricos de almacenamiento. A continuación se destacan los más importantes:
PERIFÉRICO CARACTERÍSTICAS
Son reutilizables pero no direccionables, por lo que
CINTAS MAGNÉTICAS son de acceso lento. No son usuales en la
actualidad
Reutilizable, direccionable y portable. Disco de
plástico recubierto de superficie magnetizable.
FLEXIBLES Dividido en sectores. Poca capacidad. Varios tipos:
3,5 (1,44 MB) o 5,25 pulgadas (de 350 KB a 1,2
DISCOS MB)
MAGNÉTICOS Reutilizable y direccionable. Suele estar dentro de
DUROS la carcasa. Formado por varias capas de discos.
Desde 20 MB hasta 80 GB
Discos de Cartucho, Winchester, etc. como los ZIP
OTROS
o los JAZ
Direccionables y portables. La lectura se realiza
por medios ópticos. Alta capacidad de
CD-ROM almacenamiento (650 MB), baratos y sin pérdida
DISCOS de información. Son los más utilizados
ÓPTICOS actualmente. Varios tipos: CD-R, CD-RW, etc.
Parecidos a los CD pero con más capacidad porque
DVD utilizan marcas más pequeñas y con menor
distancia entre ellas. Hasta 17 GB
Cuando se intenta la conexión entre más de dos ordenadores se requiere una estructura
en forma de red. Una red es un sistema que permite conectar varios ordenadores para
compartir datos, información y recursos. Pueden estructurarse diversamente,
dependiendo de las distancias que comunican, de los servicios que requieren y de las
necesidades de los usuarios que se comunican. La unidad que se utiliza para medir la
velocidad de transmisión de datos a través de una red es bits por segundo. Para conectar
un ordenador en red necesitamos una serie de elementos:
• Tener instalado en nuestro ordenador una tarjeta de red o bien un módem. Son
dispositivos que se encargan de transmitir y recibir datos a la red
• Software de redes para gestionar y controlar las comunicaciones por la red
• Conexión a la red, bien sea mediante hilo telefónico, bien, mediante cableado
(p.ej.: fibra óptica)
• Un ordenador al que conectarse, denominado servidor que es el que da servicio a
nuestro ordenador y a otros similares
• Opcionalmente, podemos tener conectados recursos para ser compartidos
1. Las redes de amplia área o WANS (Wide-Area Network): suelen ser redes de
paquete, unen un gran número de ordenadores a grandes distancias, a través de
países o continentes. Objetivo: transferencia de información y correo
electrónico. Por ejemplo, Internet.
2. Las redes de área local o LANS (Local-Area Network): suelen ser de circuito
reservado que unen distintos ordenadores y periféricos que pueden variar de
tamaño, desde unos pocos despachos o laboratorios hasta un campus
universitario. Se utiliza no sólo para trasmitir y compartir información, sino
también para compartir periféricos, correo interno, etc.
Figura 2.3: Red de ordenadores de la Universidad de Granada
El software para una máquina está jerarquizado en una serie de niveles. Cada nivel se
apoya normalmente en el anterior y utiliza parte de los recursos que el anterior pone a
su disposición. Los niveles más bajos están más cerca de la gestión interna del aparato y
más distantes de los resultados inmediatos o prácticos para el usuario.
2.6.- Prácticas
Práctica 2.1
Informática Básica de Shirley Vargas: Esta página presenta información sobre historia
de la informática, software y hardware. Pinchar en Informática básica y luego en
contenidos; desplazando el cursor hacia abajo podemos ver estos contenidos. Sirve para
repasar y ampliar algunos conceptos. Tiene enlaces a otras páginas interesantes.
3.1.- Introducción
De esta forma, actúa como un primer puente tendido entre las posibilidades del
ordenador y las necesidades del usuario. Su función es realizar las tareas básicas,
subterráneas pero imprescindibles, gestionar los dispositivos de almacenamiento,
generar visualización en la pantalla, proceder a la impresión y controlar la llamada y
ejecución de los demás programas, incluidos los lenguajes, las aplicaciones y los
productos de estas. Cualquier gestión básica es función del sistema operativo.
Un programa (o conjunto de programas) de control que tienen por objeto facilitar el uso
del computador y conseguir que este se utilice eficientemente.
Los Sistemas Operativos, al menos los más comunes, tienen dos grandes niveles
diferenciados:
Este núcleo constituye a su vez el pilar donde se edifica el resto del sistema. Esta
parte del SO está oculta al usuario, así que nos desentendemos de ella, no
obstante, es imprescindible para que los demás programas funcionen.
Desde este inicio, se han desarrollado muchos y distintos sistemas operativos (se pueden
agrupar por familias, por ejemplo, familia OSBOS, DOS, Macintosh, BSD, Amiga,
UNIX, Windows, etc.).
Las Unidades de disco se especificaban con una letra, en mayúscula, seguida de dos
puntos. Así:
Así, cada fichero está en un lugar de esta estructura, y su localización se denomina ruta
de acceso. La ruta de acceso indica el emplazamiento de un archivo dentro del árbol de
directorios. Es el camino que debe seguir DOS, partiendo de la unidad en la que se
encuentra, para llegar a un archivo en otro directorio (por ejemplo,
C:>\segundo\proceso\apuntes.doc).
Las principales limitaciones fueron que no usaba ninguna interfaz gráfica ni ratón. No
tenía tecnología Plug-and-play. Todo debía ser configurado manualmente. No era ni
multiusuario ni multitarea y no podía trabajar con discos duros muy grandes.
La idea central es simple: la pantalla se convierte en una mesa de escritorio con una
serie de objetos y accesorios; una superficie sensible que ejecuta aquello que se señala.
Para operar sobre esta superficie es imprescindible el uso del ratón. Se pretende que
tanto el SO como los distintos programas presenten por sí mismos las distintas
alternativas posibles al usuario, para que se elija aquella que se requiere, sin tener que
recordar nombres de opciones, comandos o ficheros.
Esta presentación de alternativas se hace en forma de menús (listas de acciones) o de
diálogos en los que se incluyen espacios para introducir nombres (campos de edición) o
pequeñas marcas o iconos seleccionables.
• Cerrar
• Seleccionar
• Organizar
Con iconos • Crear
• Eliminar
Obtener ayuda • Contenido
• A través del índice
• Buscar y eliminar
• Tener acceso al árbol
• Seleccionar y crear
• Cambiar nombre
Con carpetas
• Copiar y mover
• Buscar y eliminar
• Copiar
Con discos
• Dar formato
• Crear accesos directos
Otras
• Vaciar papelera de reciclaje
Las versiones de Windows que existen hasta el momento se basan en dos líneas
separadas de desarrollo que finalmente convergen en una sola con la llegada de
Windows XP. Una línea estaba dirigida a los ordenadores domésticos representada por
Windows 95, Windows 98 y Windows Me, mientras que la otra, representada por
Windows NT y Windows 2000, estaba pensada para el mercado corporativo y
empresarial e incluía versiones especiales para servidores.
Windows XP fue hecho público en 2001. Microsoft inicialmente sacó a la venta dos
versiones: Home y Professional. La versión Home está destinada al mercado doméstico,
mientras que la versión Professional dispone de características adicionales diseñadas
para entornos empresariales, como la autenticación por red y el soporte multiprocesador.
Las letras "XP" provienen de la palabra experience.
Formato o
Tipo
extensión
AVI Archivo de vídeo
GIF Imágen
JPG Imágenes
RTF Texto
TIF Texto
TMP Archivo temporal
TXT Texto
Lee el siguiente artículo on-line de Alberto Pena titulado Linux vs Windows o David
contra Goliat: http://www.redcientifica.com/doc/doc199905100008.html
3.4.- Prácticas
Práctica 3.1
Práctica 3.2
La práctica 3.3 debe realizarse autónomamente por el alumno. Para ello sigue las
actividades descritas en el siguiente fichero (en PDF, con 86 KB)
http://mipagina.cantv.net/Informatica_basica/unidad_01.htm#formatos
http://www.monografias.com/trabajos12/hisis/hisis.shtml
Un ordenador sirve sustancialmente para ejecutar instrucciones (que hay que comunicar
al aparato) y devolver resultados (que debe entender la persona), por tanto, debe haber
un punto a medio camino entre el lenguaje natural y el lenguaje máquina que permita a
las personas comunicar al ordenador instrucciones y otras informaciones. Un lenguaje
de programación es:
Existen una serie de criterios que permiten diferenciar los distintos lenguajes de
programación:
Por último, Los lenguajes de programación pueden clasificarse por el objetivo para el
que fueron creados. Algunos ejemplos:
http://es.wikipedia.org/wiki/Basic
Formato:
Reglas de funcionamiento:
Ejemplo:
10 REM Esto es un programa de prueba
Formato:
CLS
Reglas de funcionamiento:
Ejemplo:
10 CLS
Visualiza datos por pantalla. El formato contiene una lista de expresiones que pueden
ser constantes o variables.
Formato:
Reglas de funcionamiento:
• Una coma (separa un tabulador) o punto y coma (enlaza los mensajes) deben
separar cada expresión
• Una sentencia PRINT sola imprime por pantalla una línea en blanco
• Las expresiones deben ir entre comillas. Las variables no.
Ejemplo:
40 PRINT valor
70 PRINT "hola", "adios"
30 PRINT 3 + 5
• Numéricas: sólo pueden contener cifras y se identifican por letras o palabras (A,
B, C, num,.)
• Alfanuméricas: pueden contener cifras y letras. Se identifican por letras o
palabras seguidas del símbolo dólar (A$, B$, C$...)
10 CLS
10 CLS
80 NOMYAP$ (variable)
Asigna un valor a una variable. Esto es, almacena un determinado valor en una posición
de memoria.
Formato:
Reglas de funcionamiento:
Ejemplos:
10 LET A = 17
20 LET B = A + 1
60 LET nom$="Ignacio"
10 A= 17 20 B= A + 1
Formato:
Reglas de funcionamiento:
Ejemplo:
10 CLS
50 LET C= 2 * 3.1416 * R
70 PRINT A$
90 PRINT C
4.4.7.- Sentencia GOTO
Formato:
Reglas de funcionamiento:
Ejemplo:
110 GOTO 30
20 IF X = 1 GOTO 70
30 IF X = 2 GOTO 50
40 GOTO 10
60 GOTO 10
80 GOTO 10
Formatos:
IF expresión lógica THEN sentencia(s) [;]
sentencias(s)
ELSE
sentencia(s)
ENDIF
Reglas de funcionamiento:
Ejemplos:
Un operador relacional compara dos datos del mismo tipo y produce un valor lógico
como resultado de la comparación. Los operadores son:
En ocasiones se necesita expresar una condición que implique más de dos cantidades o
una relación más compleja que la simple igualdad o el orden. Para estas ocasiones se
dispone de los operadores lógicos que permiten generar expresiones lógicas más
complejas. Los principales son:
Operador Función
AND y
OR o
NOT no
Ejemplos:
70 IF X<30 AND x>=40 THEN PRINT "este número esta entre 30 y 40"
Formato:
sentencias(s)
NEXT v
Reglas de funcionamiento:
• Una sentencia FOR debe existir siempre con una sentencia NEXT y viceversa
• La variable v controladora del bucle actúa de contador
• vi es el valor inicial de la variable v, vf es el valor final y X es el
incremento/decremento del contador; cuando se omite la sentencia STEP, el
valor por defecto es el incremento en 1
• La sentencia NEXT marca el final del bucle y punto en el que la variable
contador se incrementa/decrementa
• El bucle se termina cuando v toma un valor mayor que vf
Ejemplo:
4.6.- Prácticas
Práctica 4.1
Práctica 4.2
Práctica 4.3
La práctica 4.3 debe realizarse autónomamente por el alumno. Para ello sigue las
actividades descritas en el siguiente fichero (en PDF, con 136 KB)
4.7.- Recursos y bibliografía
Los paquetes estadísticos pueden clasificarse como software y dentro de este, como
programas de aplicación. Además, como aplicación éstos se incluyen dentro del grupo
de los programas de proceso de números junto con las hojas de cálculo y los programas
de contabilidad, entre otros. Los paquetes estadísticos pueden definirse como programas
informáticos de cálculo de análisis estadísticos y en los que se incluyen frecuentemente
la realización de gráficos.
Los paquetes estadísticos son programas informáticos que han experimentado un gran
desarrollo y difusión. Si bien ya existían paquetes estadísticos desde hace tiempo, con el
desarrollo de los ordenadores personales su utilización ha pasado desde los centros de
cálculo e investigación de empresas e instituciones públicas y privadas hasta poder
instalarse en cualquier ordenador doméstico. De esta forma, todos los paquetes
estadísticos que antes se utilizaban en macroordenadores han desarrollado versiones que
para su implantación en los microordenadores.
Así, los paquetes estadísticos permiten realizar costosos y complejos cálculos en breves
instantes. Esta característica deseable se puede convertir en un problema porque
cualquier persona sin los suficientes conocimientos estadísticos puede realizar los
análisis simplemente apretando el botón del ratón y obteniendo resultados que puede
interpretar erróneamente. En otras palabras, la facilidad de uso de estos programas
gracias a su interfaz no exime al usuario de conocer la estadística para poder utilizar
correctamente las posibilidades que brinda este software tan avanzado.
http://www.estadistico.com/arts.html?20031130
El SPSS puede adquirirse e instalarse de forma modular. Es decir, está compuesto por
una serie de módulos que pueden adquirirse e instalarse en el ordenador de forma
independiente. El módulo principal denominado módulo base contiene el subsistema de
gestión de datos y ficheros, de generación de gráficos, el de análisis estadístico de los
datos y el editor de datos, gráficos y textos. Otros módulos son: Modelos de Regresión,
Modelos avanzados, Tablas, Tendencias, Categorías, etc. Estos procedimientos
estadísticos agregados en módulos complementarios mejoran el sistema base de SPSS.
Visita la página oficial del programa de SPSS en español, con vídeos de aprendizaje
interesantes: http://www.spss.com/es/
En la primera etapa, hay que introducir los datos que pretendemos analizar. O bien
abriendo un archivo de datos previamente guardado con éste u otros programas. Para
ello debemos conocer como es la estructura básica de un archivo de datos, y como
vamos a introducirlos, teniendo en cuenta el tipo de datos con los que trabajamos y que
podemos designar etiquetas para los distintos valores de las variables.
En tercer lugar, se seleccionan las variables con las que vamos a trabajar. Por último,
examinaremos los resultados de nuestros análisis en el visor. Veamos más
detenidamente como realizar estas operaciones.
Puedes bajarte un archivo realizado por el profesor sobre SPSS que desarrolla con
mucho más detalle todos estos contenidos iniciales. Pincha aquí (archivo en PDF,
tamaño 398 KB).
Muchas funciones del Editor de datos son similares a las que se encuentran en
aplicaciones de hojas de cálculo. En nuestro caso, debemos introducir los datos en el
editor siguiendo una serie de características:
Una vez realizadas estas operaciones se puede comenzar a introducir datos. Se pueden
introducir datos en cualquier orden. Asimismo se pueden introducir datos por caso o por
variable, para áreas seleccionadas o para casillas individuales.
Una vez que se han introducido los datos, la segunda etapa es seleccionar el
procedimiento o técnica o conjunto de técnicas que queremos realizar con nuestros
datos. El procedimiento que elegiremos depende de nuestros intereses de análisis.
Debemos seleccionar un procedimiento estadístico o gráfico adecuado a los objetivos
que pretendemos cubrir.
Los resultados, una vez diseñados en la forma deseada pueden ser guardados en un
fichero. El programa también permite exportar los datos con otros formatos (por
ejemplo html o texto).
En el programa SPSS existen varios procedimientos con los que abordar un estudio
descriptivo de los datos. Hay diversas opciones que debemos conocer para establecer
una primara aproximación a los datos. Los procedimientos fundamentales para esta
descripción se encuentran en la opción Estadísticos Descriptivos del menú Estadística
y son:
• Frecuencias
• Descriptivos
• Explorar
• Tablas de contingencia
Puedes bajarte un archivo realizado por el profesor sobre SPSS que desarrolla con
mucho más detalle los Estadisticos descriptivos con SPSS. Pincha aquí (archivo en PDF,
tamaño 221 KB).
2 B 103
3 A 98
4 A 105
5 B 99
Es decir, una variable sería la variable de agrupamiento (en nuestro caso la variable
grupo) y la segunda variable sería la variable sobre la que pretendemos saber si hay
diferencias (en nuestro caso la variable C.I.).
Una vez introducidos los datos (en dos columnas una para la variable grupo y otra para
la variable CI y en tantas filas como sujetos tengamos en la investigación)
seleccionaremos el procedimiento Comparar medias y dentro de él el de Prueba T para
muestras independientes.
La salida proporciona los estadísticos de los dos grupos estudiados y dos test, el de
Levene, que permite contrastar la igualdad desigualdad de varianzas y la prueba t de
diferencia de medias en la que se indican el valor del estadístico de contraste (t), los
grados de libertad del contraste (df), la probabilidad para el contraste bilateral (Sig.), así
como el error típico de medida para la diferencia de medias y el intervalo de confianza
para la diferencia.
2 72 75
3 74 73
4 65 85
5 73 79
En este caso, no hay variable para hacer grupos, ya que no los hay, pero la variable tasa
cardiaca, al haberse medido en dos ocasiones distintas, ocupa dos columnas distintas, y
contrastaremos la media de una columna con la otra.
Diferencia de una sola media: En este caso lo que se pretende es contrastar si una
variable de un grupo de sujetos medido en una sola ocasión, es decir, una media, difiere
significativamente o no de un determinado valor prefijado. Por ejemplo, desearíamos
saber si un grupo de sujetos difiere significativamente de la edad de 22 años. Los datos
pues, se organizan de la siguiente forma:
Sujeto Edad
1 23
2 34
3 17
4 25
5 22
En este caso, sólo introducimos una columna para la variable que deseamos contrastar.
Para ello el procedimiento estadístico adecuado que debemos ejecutar es el de Comparar
medias y dentro de él el de Prueba T para una muestra. La salida que proporciona el
programa nos da la media y la desviación típica de la variable, y la prueba t que indica
si existen diferencias significativas entre la variable y el valor de contraste.
Puedes bajarte un archivo realizado por el profesor sobre SPSS que desarrolla con
mucho más detalle las Diferencias de medias con SPSS. Pincha aquí (archivo en PDF,
tamaño 152 KB).
La técnica del Análisis de la Varianza (ANOVA o AVAR) es una de las técnicas más
utilizadas en los análisis de los datos de los diseños experimentales. Se utiliza cuando
queremos contrastar más de dos medias, por lo que puede verse como una extensión de
la prueba t para diferencias de dos medias.
Hay muchos modelos de ANOVA. Tres son los criterios que se utilizan para clasificar
los modelos: número de factores, muestreo de niveles y tipo de aleatorización.
Además de determinar que existen diferencias entre las medias, es posible que desee
saber qué medias difieren. Existen dos tipos de contrastes para comparar medias: los
contrastes a priori y las pruebas post hoc. Los contrastes a priori se plantean antes de
ejecutar el experimento y las pruebas post hoc se realizan después de haber llevado a
cabo el experimento. También pueden contrastarse las tendencias existentes a través de
las categorías.
Es posible contrastar modelos equilibrados (si todas las casillas del modelo contienen
igual número de casos) y no equilibrados. También permite estimar los parámetros del
modelo. Además, se encuentran disponibles contrastes a priori y a posteriori.
ANOVA con medidas repetidas: Este procedimiento debe utilizarse cuando tenemos al
menos una variable manipulada intrasujetos, es decir, cuando todos los sujetos reciben o
pasan por todos los niveles de esa variable independiente. Así, se utilizará en aquellos
casos que tengamos sólo una variable independiente intrasujeto (diseño unifactorial de
medidas repetidas), o cuando tengamos dos variables independientes ambas intrasujeto
(Diseño bifactorial de medidas repetidas) o una de ellas intrasujeto y la otra entregrupos
(diseño bifactorial mixto). En todos estos casos y en sus extensiones lo más adecuado es
seleccionar en el menú Estadística el procedimiento Modelo lineal general y después
MLG Medidas repetidas .
Puedes bajarte un archivo realizado por el profesor sobre SPSS que desarrolla con
mucho más detalle el Análisis de Varianza con SPSS. Pincha aquí (archivo en PDF,
tamaño 196 KB).
5.7. Prácticas
Práctica 5.1
Práctica 5.2
Práctica 5.3
Puedes bajarte un libro electrónico sobre iniciación al programa SPSS. Pincha aquí
(archivo ejecutable, tamaño 1.2 MB).
También puedes bajarte un segundo libro electrónico para estudiar los análisis
descriptivos en SPSS. Pincha aquí (archivo ejecutable, tamaño 1.4 MB).
http://pages.infinit.net/rlevesqu/SPSS_Espanol.htm
http://www.uca.es/serv/ai/formacion/
http://es.geocities.com/andresgeovanymartinez/index.html
Gardner, R.C. (2003) Estadistica para Psicología usando SPSS para Windows. Méjico:
Prentice Hall.
6.1.- Introducción
Podríamos decir que Internet es una red mundial de redes de ordenadores, que permite
a éstos comunicarse de forma directa y transparente, compartiendo información y
servicios a lo largo de la mayor parte del mundo. Es importante notar que Internet no es
una red en el sentido usual, sino una red de redes, donde cada una de ellas es autónoma
e independiente. Actualmente se puede considerar a Internet como la red más grande del
mundo, abarcando más de 160 países.
La red ARPANET creció lentamente durante los años 70 hasta llegar a conectar unos
100 ordenadores a principios de los 80. Sin embargo durante todos estos años, sirvió de
banco de investigación, desarrollo y prueba de los pilares sobre los que se apoya
Internet: las normas y lenguajes comunes que permiten la comunicación entre los
distintos ordenadores conectados. La adopción oficial de éstos dentro de ARPANET en
1982 supuso un hito decisivo.
Un último factor decisivo fue el nacimiento en 1986 de la red NSFnet. Con el objeto de
facilitar el acceso a toda la comunidad científica americana a cinco grandes centros de
supercomputación, la National Science Foundation, ante los impedimentos burocráticos
para usar la red ARPANET, decidió crear una red propia que acabaría convirtiéndose en
la auténtica espina dorsal de Internet. Dado su carácter abierto a toda la comunidad
científica e investigadora (al contrario que las iniciativas anteriores más restringidas a
los expertos en computadores y al área de defensa) la NSFnet desencadenó una
explosión de conexiones, sobre todo por parte de las universidades. Así pues, aunque el
objetivo inicial de la NSFnet fue compartir costosos recursos de supercomputación,
pronto las organizaciones conectadas descubrieron que disponían de un medio
inmejorable de comunicación y colaboración entre ellas.
http://www.aui.es/historia/
http://www.internet2.edu/
Por otro lado, están los Ordenadores Clientes (o Locales) que son los ordenadores que
utilizamos para acceder a esos servidores en busca de información. Por ejemplo los
ordenadores de una red local, los ordenadores de uso doméstico, los ordenadores de un
aula, etc. Los ordenadores clientes no forman parte realmente de Internet, si no que se
sirven de ella para obtener información. Por ello estos ordenadores no tienen acceso
directo a Internet. La conexión a Internet se realiza a través de un Servidor. Las
empresas que suministran este servicio de conexión se denominan proveedoras.
Todos los ordenadores de Internet, ya sean servidores o clientes, tienen que estar
identificados de alguna forma. Y para ello se utiliza la dirección IP: cuatro números del
0 al 225 separados entre sí por un punto (por ejemplo, 195.57.214.1). Desde el punto de
vista del usuario es bastante incómodo recordar y trabajar con números, y mucho más
con el formato que tienen las direcciones IP. Por eso, se utilizan los nombres de
dominio, es decir, nombres que identifican una determinada dirección IP (por ejemplo,
www.ugr.es)
Todos los dominios anteriores se usan principalmente en los EE.UU, en el resto de los
países se usan otros dominios, que indican el país al que pertenecen. Por citar algunos:
• es: España
• fr: Francia
• au: Australia
• uk: Gran Bretaña
Para poder hacer uso de cada uno de estos servicios, nuestro ordenador debe tener
conexión a Internet y el programa adecuado. En la tabla siguiente se establece una
relación entre las necesidades del usuario, los servicios que Internet pone a nuestra
disposición y el programa que debemos tener instalado en el ordenador.
Para acceder a las páginas web y, a través de ellas, a la mayoría de los servicios y
aplicaciones que nos ofrece Internet es imprescindible tener instalado un navegador. Un
navegador web, hojeador o web browser es una aplicación de software que permite al
usuario recuperar y reproducir documentos hipertexto desde servidores Internet de todo
el mundo. Los navegadores actuales permiten mostrar o ejecutar: gráficos, secuencias
de vídeo, sonido, animaciones y programas diversos además del texto y los
hipervínculos.
En www se utiliza una forma sistemática de identificar los recursos, esto se realiza a
través del URL (Uniform Resource Locutor). A través de los URL´s se expresa toda la
información necesaria para acceder a los distintos recursos y juegan el papel de
"direcciones" de los servicios de Internet.
método_de_acceso://nombre_del_servidor/ruta_de_acceso
Ejemplos:
• http://www.ugr.es
• ftp://ftp.ugr.es
• news://google.es
La diferencia entre índices y motores de búsqueda tiene que ver con la automatización o
no del proceso de recogida de información. En la mayoría de las bases de datos
convencionales la recogida y catalogación de los documentos es manual. De igual
forma, en Internet los índices temáticos recogen y catalogan documentos manualmente.
Para introducir una página en las bases de datos de los índices temáticos es necesario
rellenar un formulario en el que se facilita la información necesaria acerca del sitio web.
Algunos ejemplos de índices temáticos en Internet:
• Google: http://www.google.com
• Altavista: http://www.altavista.com
• Lycos: http://www.lycos.com
Los últimos estudios revelan que el 50% de las páginas web que existen no son
indizables o, lo que es lo mismo, su contenido es inaccesible para los buscadores y
robots de búsqueda. Internet se divide, según coinciden en señalar varios autores, en:
Para resolver este problema, se han desarrollado varias iniciativas por parte de distintas
empresas, algunas de ellas propietarias también de buscadores, como el caso de Lycos.
Se trata de la creación de directorios virtuales de bases de datos de tal forma que
permitan la búsqueda, localización e identificación de recursos en línea que no
registraban los robots de búsqueda.
• BigHub: http://www.thebighub.com
• Invisible Web: http://www.invisible-web.net
• Lycos Invisible: http://dir.lycos.com/reference/searchable_database
• Search.com: http://www.search.com
• MetaBase: http://www.metabase.net
Otro tipo de recursos, cada día más utilizados son los recursos multimedia. Algunas de
las direcciones donde se pueden encontrar gran variedad de recursos multimedia, como
imágenes o animaciones son:
Hay también otras posibilidades además de imágenes, como videos, audio, etc.
Podemos localizar estos recursos, por ejemplo, a través de altavista
(http://altavista.com).
En este enlace encontrás una guía muy útil de la Universidad de Zaragoza sobre cómo
buscar información en Internet:
http://ciberconta.unizar.es/LECCION/BUSCAR/INICIO.HTML
6.8.- Prácticas
Práctica 6.1
http://www.educa.aragob.es/cursoryc/internet1/inicial.htm
http://www.iespana.es/canalhanoi/internet/curso.htm
http://www.aulaclic.com.es/internet/f_internet.htm