You are on page 1of 11

OBJECT ORIENTED PROGRAMMING DALAM

PEMROGRAMAN VISUAL C++ BUILDER6

Disusun oleh :

Nama : Pipin octavia

Nim : 59081003034

Jurusan : Sistem Informasi billingual

FASILKOM—UNSRI
2010
Daftar Isi
Daftar isi………………………………………………………………...i

Pemrograman Berorientasi Objek(OOP)……………………………….1

Pengertian OOP…………………………………………………………1

Karakteristik atau konsep OOP yang di Implementasikan……………2-4

Konsep OOP dalam pemrograman Visual…………………………….5

Tipe-tipe member dalam setiap bahasa Pemrograman Visual ………6-7

Button-Button Dalam aplikasi…………………………………………8

Daftar Pustaka…………………………………………………………9
i

Pemrograman Berorientasi Objek (Object Oriented Programmnig)

Pengertian

Bahasa pemrograman pada decade terahir ini mengalami perkembangan yang signifikan
seiring perkembangan teknologi.coba kita bayangkan bagaimana bahasa mesin atau bahasa
asembli dapat dipahami oleh pionir komputer. Mereka yang terbiasa dengan bahasa progam
BASIC atau C akan mengalami kesulitan dalam mengikuti program yang dikembangkan pada
Era komputer awal. Bahkan beberapa generasi ketiga yang lebih sederhana pun tetap ada
tantanganya karena bahasa tersebut berorientasi pada prosedur, yang memaksa programmer
untuk mengikuti alur yang telah ditentukan sebelumnya.

OOP (Object Oriented Programming) atau Pemprograman berorientasi objek adalah


suatu cara baru dalam berfikir serta berlogika dalam menghadapi masalah-masalah yang akan
dicoba diatasi dengan bantuan komputer.Pemrograman berorientasi objek tidak seperti
pendahulunya (Pemprograman Terstruktur), mencoba melihat permasalahan lewat pengamatan
dunia nyata dimana setiap objek adalah entitas tunggal yang memiliki kombinasi struktur data
dan fungsi tertentu. Ini kontras dengan pemprograman terstruktur dimana struktur data dan
fungsi didefinisikan secara terpisah dan tidak berhubungan secara erat.

Secara garis besar, suatu bahasa pemrograman dapat dikatakan sebagai bahasa pemrograman
berorientasi objek (atau Object Oriented Programming / OOP) apabila ia mendukung konsep
abstraksi (abstraction), enkapsulasi (encapsulation), polimorfisme (polymorphism),dan pewarisan
(inheritance). Selain konsep-konsep ini, ada beberapa konsep fundamental lainnya, seperti kelas,
objek, dan message.
1

karakteristik atau konsep OOP yang di Implementasikan

 Class

merupakan gambaran dari suatu object,benda atau kumpulan atas definisi data
dan fungsi-fungsi dalam suatu unit untuk suatu tujuan tertentu. Sebagai contoh 'class of
car' adalah suatu unit yang terdiri atas definisi-definisi data dan fungsi-fungsi yang
menunjuk pada berbagai macam merk/jenis mobil. Sebuah class adalah dasar dari
modularitas dan struktur dalam pemrograman berorientasi object. Sebuah class secara
tipikal sebaiknya dapat dikenali oleh seorang non-programmer sekalipun terkait dengan
domain permasalahan yang ada, dan kode yang terdapat dalam sebuah class sebaiknya
(relatif) bersifat mandiri dan independen (sebagaimana kode tersebut digunakan jika tidak
menggunakan OOP). Dengan modularitas, struktur dari sebuah program akan terkait
dengan aspek-aspek dalam masalah yang akan diselesaikan melalui program tersebut.
Cara seperti ini akan menyederhanakan pemetaan dari masalah ke sebuah program
ataupun sebaliknya.

Contoh :

Public class Mahasiswa

Acces Modifier blok awal class nama class

“body class disini”

Blok akhir class

End class

2
 Object
merupakan pembungkus data dan fungsi bersama menjadi suatu unit dalam
sebuah program komputer; objek merupakan dasar dari modularitas dan struktur dalam
sebuah program komputer berorientasi objek. contoh nya : Mobil, Motor, Sepeda

 Inheritance
merupakan bentuk yang lebih spesifik dari Object misalnya : Mobil maka
inheritance dari mobil adalah dapat berupa Mobil Truk Tronton, Mobil Truk FUSO,
Mobil Sedan,Mobil Pick up, Mobil Sedan

 Encapsulation
merupakan cara menyembunyikan suatu proses dari sebuah system dalam rangka
menyederhanakan pengaplikasian dari system tersebut dan menghindari gangguan dari
system tersebut.atau memastikan pengguna sebuah objek tidak dapat mengganti keadaan
dalam dari sebuah objek dengan cara yang tidak layak; hanya metode dalam objek
tersebut yang diberi ijin untuk mengakses keadaannya. Setiap objek mengakses interface
yang menyebutkan bagaimana objek lainnya dapat berinteraksi dengannya. Objek lainnya
tidak akan mengetahui dan tergantung kepada representasi dalam objek
tersebut.contohnya : stang pada motor, tombol stater pada motor, Tombol ON/OFF pada
remote TV

 Polymorfisme
merupakan parameter yang digunakan oleh suatu Class/Object contoh nya : kita
mempunyai Class yang berupa mobil apabila diturunkan menjadi dua buah class menjadi
Mobil Matic dan Mobil Manual. Ketika Melakukan Metode Berjalan maka yang
dilakukan akan berbeda. Mobil Matic akan berjalan sendiri dengan hanya menginjak gas,
sedangkan Mobil Manual akan berjalan dengan memasukan gigi terlebih dahulu.
3
Kondisi yang harus dipenuhi supaya Polimorfisme dapat di implementasikan adalah:
• Method yang dipanggil harus melalui variable dari basis class atau superclass.
• Method yang dipanggil harus juga menjadi method dari basis class.
• Signature method harus sama baik pada superclass maupun subclass.
• Method access atribut pada subclass tidak boleh lebih terbatas dari basis class.

Dengan menggunakan OOP maka dalam melakukan pemecahan suatu masalah kita tidak
melihat bagaimana cara menyelesaikan suatu masalah tersebut (terstruktur) tetapi objek-objek
apa yang dapat melakukan pemecahan masalah tersebut. Sebagai contoh anggap kita memiliki
sebuah departemen yang memiliki manager, sekretaris, petugas administrasi data dan lainnya.
Misal manager tersebut ingin memperoleh data dari bag administrasi maka manager tersebut
tidak harus mengambilnya langsung tetapi dapat menyuruh petugas bag administrasi untuk
mengambilnya. Pada kasus tersebut seorang manager tidak harus mengetahui bagaimana cara
mengambil data tersebut tetapi manager bisa mendapatkan data tersebut melalui objek petugas
adminiistrasi. Jadi untuk menyelesaikan suatu masalah dengan kolaborasi antar objek-objek yang
ada karena setiap objek memiliki deskripsi tugasnya sendiri.

4
Konsep OOP dalam Pemrograman Visual

Pada Pemrograman baik desktop atau web banyak diperdebatkan apakah bahasa
pemrograman Visual termasuk sebagai bahasa pemrograman berorientasi object ataukah tidak.
Pada satu sisi,Pemrograman Visual mendukung object dan interface, dan juga
mengimplementasikan class yang didefinisikan pada class module dan disimpan pada file dengan
ekstensi .cls. Bahkan implementasi drag and drop control yang pasti dikenal oleh setiap
programer Visual (Basic,vb Net,C++ builder) merupakan contoh object yang dapat di-reuse.
Pada saat Anda meletakkan sebuah control, misalnya sebuah command button pada form Visual
C++ builder, Anda telah menciptakan object baru yang memiliki members berupa property,
method, dan events. Pemrograman Visual juga mengenal keyword private, friend, public, dan
static yang digunakan untuk mengatur level akses dari elemen yang dideklarasikan. Tetapi, pada
sisi lain PemrogramanVisual dianggap tidak mengimplementasikan inheritance dan hanya
memiliki fitur object oriented yang terbatas. Sebuah class pada Visual tidak mendukung untuk
menurunkan property dan function-nya pada class yang lain. Bagaimana dengan polymorphism?
Pemrograman Visual mendukung polymorphism melalui interface pada ActiveX. Pada
Component Object Model (COM) yang membentuk infrastruktur spesifi kasi ActiveX, terdapat
multiple interface yang memungkinkan komponen software dikembangkan tanpa mengubah
kode program yang ada. Secara umum, OOP pada Visual (Basic,vb Net,foxfro,C++ buider) lebih
diimplementasikan pada user interface dan kurang memberikan dukungan bagi programer untuk
mengimplementasikan OOP pada kode program. Paradigma ini yang kemudian diubah pada
generasi bahasa-bahasa pemrograman visual.

5
Tipe-tipe member dalam setiap bahasa Pemrograman Visual adalah:

1. Fields.

Merupakan konstanta atau variabel yang mengizinkan akses tipe data. Fields dapat didefi
nisikan oleh class, structure, dan enumeration. Fields digunakan sebagai data yang bersifat read-
only, atau sering didefinisikan sebagai konstanta. Fields juga dapat berupa variabel read-only
yang nilainya didefinisikan kali pertama pada class constructor dan tidak dapat diubah lagi.

2. Properties.

Property dapat didefi nisikan untuk class, structure, dan interface. Umumnya property
dapat dibaca (readable) dan ditulis (writable), walaupun dapat juga diperlakukan read-only atau
write-only.

3. Methods.

Merupakan function atau subrutin yang tersedia pada sebuah class, structure, interface,
atau delegate. Pada sebuah method terdapat parameter atau argumen yang dapat dikirimkan by
value atau by reference. Bagi programer Visual Basic 6.0 sudah tentu tidak asing lagi dengan
parameter by value maupun by reference yang biasa digunakan dalam pembuatan
function/procedure. By value berarti perubahan nilai pada variabel parameter yang dikirimkan
hanya akan berlaku di dalam function, sementara by reference berarti perubahan nilai pada
variabel di dalam function akan tetap berlaku pada saat function tersebut selesai dieksekusi dan
kembali pada pemanggil. Dengan menggunakan keyword ByVal atau ByRef, Anda dapat
menentukan bagaimana parameter dikirimkan.

6
4. Events.

Pada Visual Basic versi sebelumnya, Anda tentu telah mengenal event yang
menimbulkan istilah event-driven programming. Event merupakan sebuah function yang
dipanggil untuk merespon kejadian/event tertentu, seperti klik mouse, penekanan tombol
keyboard, perubahan nilai field pada database, dan lain-lain. Umumnya event mengirimkan dua
parameter, yaitu object yang mengindikasikan sender/pengirim event, dan object yang
menyediakan informasi pada event tersebut.

Pada sebuah class, Anda dapat melakukan modifikasi pada method dengan cara
overriding maupun overloading. Overriding berarti Anda mengubah implementasi dari sebuah
method, sementara overloading berarti menambahkan method baru dengan nama yang sama,
tetapi dengan pengenal yang berbeda. Overloading mengizinkan Anda memiliki dua atau lebih
method dengan nama yang sama. Dua method tersebut akan muncul pada fasilitas IntelliSense
sehingga pengguna dapat memilih method yang diinginkan. Bagaimanapun, salah memilih
method dapat menyebabkan runtime-error, Anda dapat menghilangkan method yang tidak
diinginkan untuk tampil dengan menggunakan keyword Shadows.

7
Button-button dalam aplikasi yang kita buat terdiri dari :

• Button LIHAT : berfungsi untuk melihat terlebih dahulu data-data yang telah kita
masukkan sebelum proses penyimpanan ataupun proses pencetakan. Event yang kita
gunakan pada Button LIHAT adalah Event OnClick. Jadi, pada saat run-time bila kita
men-click pada button LIHAT maka proses akan berjalan dan menampilkan data-data
yang sudah kita masukkan seperti di bawah ini :

• Button SIMPAN : berfungsi untuk menyimpan data-data yang sudah kita inputkan ke
dalam database. Proses yang terjadi sama seperti Button LIHAT, karena event yang kita
gunakan jg sama yaitu Event OnClick. Maka pada saat button SIMPAN kita clik akan
tertampil pesan seperti di bawah ini :

• Button Cetak : Berfungsi untuk mencetak data-data yang sudah kita inputkan. Evennt
yang kita gunakan juga sama seperti Button LIHAT dan SIMPAN.
Daftar Pustaka
Lipmann:”C++ primer,2nd edition,Addison Wesley,1991.

http://Microsoft.com

http://Google.com//blog

http://Ilmukomputer.com

You might also like