Welcome to Scribd, the world's digital library. Read, publish, and share books and documents. See more
Download
Standard view
Full view
of .
Look up keyword
Like this
83Activity
0 of .
Results for:
No results containing your search query
P. 1
Tutorial de ActionScript 2

Tutorial de ActionScript 2

Ratings:

5.0

(1)
|Views: 11,034|Likes:
Published by FRANKLIN ESCOBEDO

More info:

Published by: FRANKLIN ESCOBEDO on Oct 01, 2007
Copyright:Attribution Non-commercial

Availability:

Read on Scribd mobile: iPhone, iPad and Android.
download as DOC, PDF, TXT or read online from Scribd
See more
See less

05/30/2013

pdf

text

original

 
INSTITUTO SUPERIOR TECNOLOGICO PUBLICOMARIA ROSARIO ARAOZ PINTODEPARTAMENTO DE COMPUTACION E INFORMATICA
INDICE
1.- TUTORIAL DE ACTIONSCRIPT 2.0 EN FLASH022.- PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS EN ACTIONSCRIPT 2093.- CREAR UN SONIDO PERMANENTE (LOOP) POR MEDIO DE ACTIONSCRIPT234.- USO DE LA CLASE COLOR DE FLASH245.- USAR CSS EN FLASH286.- MOVIMIENTO DE UNA BANDERA DIMICAMENTE POR ACTIONSCRIPT337.- CREAR SCROLLBAR MÁS EFECTO DE EASING34
1
 
1.- TUTORIAL DE ACTIONSCRIPT 2.0 EN FLASH
Introducción
Macromedia creo Flash 3, y con el introdujo un, hasta entonces, desconocido concepto en el mundoFlash, la programación. Primitivos play, stop y gotoAndPlay poblaron entonces el diccionario deActionScript de la epoca. Vino Flash 4 luego, acompañado de las estructuras de programación; fueentonces cuando los ciclos y las condiciones se mostraron al universo Flash.Flash 5, en convenio con un poderoso aliado (ECMA) dio vida a una nueva visión de ActionScript,convirtiendose en la sintaxis ECMA, elegida desde tiempos inmemoriales por su hermano JavaScript yengendrada de C, unico lenguaje original.XML, LoadVars, OOP y muchos mas conceptos desfilaban uno a uno hacia ActionScript, pero ningunsuceso marcaria tanto la mente de los flasheros como ahora, en MX 2004; ActionScript 2.0Dejando un poco la introducción cyberpunk, ActionScript 2.0 realmente es un increible avance,volviendose totalmente estandar, totalmente orientado a objetos y con muchisimas novedades, Flash MX2004 trae este nuevo lenguaje (La segunda versión de ActionScript) a un nivel mas alla de lasaplicaciones ricas en medios orientadas a la web.Este tutorial pretende ser una guia de migración desde Flash 5 y MX hacia MX 2004, en lo referente a sulenguaje de programación y un poco de su modelo de componentes; NO PRETENDE ser una guia basicade programación ni un tutorial de ActionScript desde ceroSe espera que el lector tenga las nociones basicas de programación, que haya manejado antes un pocode ActionScript y que use actualmente Flash MX 2004 (Que es lo que dice el titulo, no? :D )
Indice
1.Variables en Flash MX 2004; Strong Data Typing2.Imagenes en campos de texto3.Cascade Style Sheeting, CSS en campos de texto4.Personalizando los componentes MX 2004 con CSS5.Nuevo modelo de eventos en los componentes V26.Clases y programación orientada a objetos
Variables en Flash MX 2004; Strong Data Typing
Existen varios lenguajes que nos acostumbran a malas mañas, como no tener lanecesidad de declarar las variables antes de usarlas o no asignarles un tipo de datos(Lease Visual Basic, aunque PHP [la versn anterior] tiene algo de eso).Desgraciadamente, Flash tiene un poco de todo, en Flash no hay necesidad de declarar variables para usarlas y una variable puede ser "multi" tipo de datos, por ejemplo, siasigno primero a una variable un String y luego un numero, no habria problema; asi:variable = "Patito";trace(variable);variable = 1337;trace(variable);
//Esto mostrara en pantalla primero "Patito" y luego "1337"//Sin ningun error de compilación
Esto, aunque parezca una ventaja, es un grave error de codificación que genera "malas practicas deprogramación".Pues hay buenas noticias, para todos los puristas de la programación y para los novatos que inician conFlash; ActionScript 2.0 incluye la declaración de tipo de datos en una variable (Strong Data Typing), es
2
 
decir, si declaras una variable de tipo numero y le asignas un String, Flash te mostrara un error y tuusaras solo los tipos de dato que deben ser usados; ejemplo:
var miNumero:Number;miNumero = 31337;trace(miNumero);miNumero = "Cristalab";trace(miNumero);
Que generara esta salida en la ventana OutPut:
**Error** Scene=Scene 1, layer=Layer 1, frame=1:Line 4: Type mismatchin assignment statement: found String where Number is required.miNumero = "Cristalab";Total ActionScript Errors: 1 Reported Errors: 1
Veamos entonces la estructura de la declaración de variables:
var
nombreDeVariable:
TipoDeDato
;Aqui cambia que siempre vamos a declarar la variablepara ponerle el tipo de dato, asi, todas lasdeclaraciones inician con la palabra clave var, ademas, despues del nombre de la variable pondremos elsigno de dos puntos seguido por el tipo de dato; si quieres una lista de los tipos de datos disponibles,escribe el signo de dos puntos y una lista aparecera ante ti, aqui un ejemplo.
Lista de tipos de datos
No solo eso, ahora tambien detectara mayusculas y minusculas, es decir, una variable llamada miClabsera dintitna a MiClab, la M mayuscula la hace completamente diferente, asi que ha tener cuidado conel "case sensitive" de Flash MX 2004.Como nota final, todas las clases inherentes y objetos internos de Flash pueden ser declarados comoobjetos (Por ejemplo, XML)
Imagenes en campos de texto
Asi es, ahora podemos introducir imagenes externas JPG dentro de los campos de texto de Flash pormedio del soporte HTML en los campos de texto, asi que si tengo un campo de texto al que le asigno elsiguiente codigo HTML:
<p align='center'><font color='#990000'>Prueba de HTML en Flash MX2004</font></p><img src='Foto.jpg' />Esto es una <b>prueba</b> de como <i>Flash MX2004</i> soporta HTML e imagenesincrustadas en sus campos de texto<br />Mucho mas poderoso que<u>Flash MX</u>
La apariencia de ese campo de texto, tomando como base que existe el archivo Foto.jpg en la mismacarpeta; seria:
3

You're Reading a Free Preview

Download
scribd
/*********** DO NOT ALTER ANYTHING BELOW THIS LINE ! ************/ var s_code=s.t();if(s_code)document.write(s_code)//-->