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Como jugar al backgammon

1. INTRODUCCIÓN

Tiempo de juego: de 10 a 30 minutos.


Número de jugadores: dos.
Número de dados: cinco (cuatro dados comunes y uno para duplicar). El dado para duplicar
es un dado grande cuyas caras tienen los números 2, 4, 8, 16, 32 y 64.
Elementos: dos cubiletes (uno para cada jugador); dos dados para cada jugador (cuatro en
total); un dado para duplicar; un tablero de Backgammon.

Las reglas del Backgammon no son complejas.

El tablero es cuadrado. Se dobla por la mitad formando dos rectángulos. La línea por la cual
se dobla se llama "Barra".
En el tablero aparecen 24 triángulos, 12 opuestos a 12. Cada uno de éstos se llama "pico
triangular". Cada jugador tiene 12 picos en su lado del tablero, Los jugadores se sientan
frente a frente.
En la mayoría de los tableros de Backgammon, los picos son de colores alternados. El color
no tiene importancia, pero permite que los picos sean más visibles y se puedan contar mejor
los movimientos.

Cada jugador comienza con 15 fichas generalmente, un grupo de fichas es negro otro puede
ser rojo, o cualquier otro color. Las fichas son de forma circular y cada una se denomina
"hombre".

2. OBJETIVO

Mover las 15 fichas alrededor del tablero de una manera determinada y luego sacarlas antes
de que el oponente haga lo mismo con las suyas.

3. INICIO

Cada participante comienza el juego con cinco hombres en su pico 6, tres en su pico 8,
cinco en el pico 12 de su oponente y dos en el pico 1 de este último. A estos dos últimos
hombres se los designa comúnmente como "corredores". Si están bien dispuestos sobre el
tablero, Ud. notará que los 30 hombres se encuentran directamente enfrentando a sus
oponentes.
Lo importante pare el principiante es comprender que los dos jugadores se mueven en
direcciones opuestas. El primer participante mueve sus fichas en dirección contraria a las
agujas del reloj. El segundo hace lo mismo.

Backgammon es una carrera.La distancia que debe recorrer cada jugador es exactamente la
misma, pero los competidores se pasan unos a otros en el camino hacia sus respectivas
metas.
4. PRIMER TIRO

En el primer tiro cada jugador tira un solo dado. El que saque la suma más alta tiene el
privilegio de comenzar el juego. Si se empata, se tira otra vez. El que saca el número más
alto comienza y se considera que ha tirado los dos dados. Por lo tanto, si ha sacado
un 6 y su oponente un 2, el tiro se cuenta como 6-2. Luego tiene las siguientes opciones: (1)
Puede mover uno de sus hombres 6 pasos y otro hombre 2 pasos, (2) o puede mover un
hombre 2 pasos y el mismo hombre 6 pasos, (3) o puede mover un hombre 6 pasos y al
mismo hombre 2 pasos más.

En el Backgammon, cualquier tiro de dos dados se considera como dos movimientos


separados. No existe la combinación de puntos. Un tiro de 4 y 5 no se cuenta como uno de
9, es un tiro de 4 más un tiro de 5, o un tiro de 5 más un tiro de 4. Esto es de extrema
importancia, teniendo en cuenta la siguiente regla básica del Backgammon.

5. REGLA BÁSICA

Ningún hombre se puede mover hacia un pico ocupado por dos o más fichas del oponente.
Cuando un jugador ocupa un pico (triángulo) con dos o más de sus piezas, se dice que ha
"hecho" ese pico y su oponente no podrá entrar en él.
La seguridad consiste en mover las fichas de forma tal que dos o más lleguen a un pico.

6. DESARROLLO DEL JUEGO

Cada jugador a su turno tira dos dados. Luego mueve un hombre según los puntos qué saco
en uno de los dados. A continuación mueve el segundo de acuerdo con los puntos del
segundo dado.

Para contar los movimientos, el jugador no cuenta el pico sobre el cual está parado.

Cuando saca pares, conocido en Backgammon como "doblete" tiene derecho a hacer cuatro
movimientos, cada uno de acuerdo con el número que saca en su dado. El jugador que saca
dos 3 por ejemplo, tiene derecho a hacer cuatro movimientos de 3 puntos cada uno.

Cuando, al llegar el turno del jugador, éste mueve solo un hombre, se considera, sin
embargo, como si estuviera haciendo dos movimientos. Si el jugador saca 6-2, no puede
mover 6 puntos y luego 2, si el movimiento de 6 puntos lo lleva a un pico ocupado por su
oponente; tampoco lo puede hacer si el movimiento completo de 8 puntos lleva a su
hombre hacia un pico desocupado. Sin embargo, puede hacer un movimiento de dos puntos
si éste lo lleva hacia un pico desocupado. Entonces sí puede hacer el movimiento de 6
puntos.

7. VULNERABILIDAD
Cuando una ficha llega a un pico desocupado, es vulnerable a un ataque. Dicha ficha se
denomina "hombre aislado" (blot). Cuando un oponente llega con su ficha a ese mismo
pico, se dice que la ha "tocado". La ficha que ha sido tocada debe ser retirada del tablero
y colocada en la Barra (línea de doblez del tablero).

La ficha que ha sido tocada y colocada en la Barra tiene dos desventajas: (1) Dicha ficha
deberá comenzar de nuevo su recorrido y lo deberá hacer como corredor desde el pico 1 del
Cuartel Interior o Casa del oponente. (2) Ese jugador no podrá mover ninguna otra pieza
hasta que la ficha en la Barra haya entrado en juego en el tablero.
Es decir que el jugador que tiene una ficha en la Barra está impedido de mover sus otros
hombres hasta que haya logrado entrar tal ficha en el tablero nuevamente.

Si un participante tiene dos hombres en la Barra, deberá entrar ambos en el tablero antes de
poder mover los otros. Lo mismo sucede si tiene tres o más en la Barra. Pero supongamos
que el oponente que ha tocado al hombre aislado tiene tres picos de su casa ocupados -Pico
2, Pico 3 y Pico 4- con dos hombres en cada uno. Dado que las
reglas del juego prohíben que los hombres ocupen cualquier pico ocupado por dos hombres
de su oponente, dichos picos -Pico 2, Pico 3 y Pico 4- no pueden ser ocupados. Por
consiguiente, para comenzar el juego, el jugador que tiene los hombres en la barra, deberá
sacarse un 1, un 5 o un 6 para entrar en el juego. Si fracasa, pierde su turno.

Cualquier jugador que consiga ocupar seis picos consecutivos con dos de sus piezas en cada
pico, ha logrado hacer una "prima". En tal caso, su oponente no podrá mover un hombre a
través de ese bloqueo, pues no hay tiro posible que le permita llegar a un lugar vacante.

En tal caso, solo uno de los jugadores tirará los dados hasta que él mismo se vea obligado a
romper su propio bloqueo. El que esté impedido de mover muchas de sus piezas, debe
mover cualquiera de las que puede mover, aun cuando ello implique una desventaja. Si hay
solo un hombre que se pueda mover, ese hombre deberá moverse el
mayor número de espacios indicado por el tiro de los dados. Por lo tanto, un participante
que puede mover solo un hombre y que saca un 6-4 pero que no puede moverlo 10
espacios, deberá mover su pieza 6 espacios si es posible, en vez de 4.

No hay límite para el número de hombres que puedan ocupar un solo pico. En la mayoría
de los tableros de Backgammon solo caben cinco hombres en un pico. Cuando se deba
colocar un sexto, el jugador simplemente lo pone encima de uno de los anteriores.

Cuando un jugador ha logrado llevar todos sus quince hombres a su propia Casa (ver
diagrama N° 1), puede comenzar a levantar éstos. El jugador sacará sus hombres de su Casa
si logra un numero igual al pico sobre el cual se encuentra el hombre. Por lo tanto, un tiro
de 6-2 puede sacar a un hombre del pico 6 y a otro del pico 2.

Si el hombre está en la Casa sobre un pico cuyo número es mayor que cualquiera de los
números sacados, se podrá mover el correspondiente número de picos hacia el final del
tablero, (éste es el pico 1 del jugador). Por ejemplo, si un jugador obtiene una combinación
4-1, puede usar el 4 para mover al hombre de su pico 6 al pico 2.
Cuando a un jugador le sale un número superior al requerido para sacar a su hombre más
lejano, también lo puede levantar. Por ejemplo, el que saca una combinación 5-3, puede
usar el 5 para sacar el hombre de su pico 4, siempre que no tenga un hombre ni en el pico 5
ni en el 6.

En tales casos, el hombre más lejano puede ser movido en primer término. Es así que si un
jugador con hombres en el pico 6 y en el pico 4, saca una combinación 5-3, deberá
emplearse uno de estos números para hacer avanzar al hombre que este en el pico 6. El otro
número puede entonces utilizarse para mover o sacar al que está en el 4. Sin embargo, no es
necesario que tome el número mayor primero, pues de hacerlo, terminaría con dos hombres
en el pico 1. Le conviene usar el 3 para mover los hombres del Pico 6, mientras que el 5 le
permitirá sacar al hombre del Pico 4.

Una vez que se ha sacado un hombre del tablero, está fuera de juego. El primer jugador que
logre sacar todos sus hombres, gana el juego.

El que logre sacar todos sus hombres antes que su oponente pueda sacar alguno de los
suyos, gana un "gammon". El ganador de un gammon cobra de su oponente el doble de la
apuesta y el que logre sacar todas sus piezas antes que su oponente haya podido sacar las
suyas de la Casa de su oponente, gana un "backgammon". El ganador de un
backgammon cobra el triple de lo apostado.

Uso del dado para duplicar: El jugador que cree llevar la delantera tiene derecho antes de
tirar los dados a su turno, de proponer la duplicación de las apuestas.

Para duplicar, si todavía no se lo ha hecho, se coloca el dado mostrando el número 2. Si ya


se duplicó, el jugador da vuelta el dado hacia el número siguiente más alto. Si el dado está
en el 2, el jugador que desee duplicar lo da vuelta hacia el 4, etcétera.

El oponente puede aceptar duplicar o no. Si no acepta, pierde el juego por incumplimiento
y las apuestas hasta ese punto.

Si acepta, las apuestas se multiplican por 2. Entonces el dado para duplicar pasa al jugador
que aceptó la duplicación, quien a partir de ese momento tiene el derecho exclusivo de
proponer la duplicación de las apuestas en cualquier momento. Esto lo hará solamente si
siente que la suerte se ha dado vuelta y que tiene probabilidades de ganar.

Cada vez que se dupliquen las "apuestas", que propone la duplicación deberá pasar el dado
al oponente.

8. ESTRATEGIA

Backgammon es una carrera de obstáculos. El jugador que logra hacer una prima o un
bloqueo y luego consigue tocar a un hombre aislado del oponente y mandarlo a la Barra, es
probable que sea el ganador.
Los "corredores" del oponente (los dos hombres que comienzan el juego en el pico 1 del
oponente) y cualquier hombre en la barra, tienen que recorrer la distancia más larga
alrededor del tablero. El propósito del jugador será bloquear el movimiento de estos
hombres de su oponente lo mejor que pueda. La mejor manera de impedir su progreso es
hacer picos en secuencia.

1. Juego corrido: Cuando ambos jugadores han logrado mover rápidamente sus corredores
hacia su propio lado del tablero o al pico 12 de su oponente, generalmente se desarrolla un
juego corrido.
Si se tiene cuidado en el juego, se reducen las probabilidades de tocar hombres aislados y
bloquear los hombres del enemigo. El tiro de los dados se convierte en el elemento más
importante del juego y el jugador con suficiente suerte para sacar tiros altos, es
generalmente el ganador.

2. Juego de posición o bloqueo: Este es el encuentro más frecuente y desafiante del


"Backgammon", en el cual cada jugador brega por su posición en la primera parte de la
disputa, tratando de obstruir los movimientos del oponente. La ventaja va de un jugador a
otro hasta que un tiro afortunado en el momento preciso abre una brecha.

3. Juego de retaguardia: Este tipo de juego se da cuando varios de los hombres aislados del
ganador son tocados y mandados a la Barra.
La estrategia en este caso es ocupar dos o más picos preferentemente dos picos seguidos en
la Casa del oponente, retrasando en consecuencia el movimiento firme de piezas y
forzándolo a dejar uno o más hombres aislados.

Los picos 1, 2 y 3 del oponente son los picos clave para controlar el desarrollo de la
estrategia. E1 peligro en esta estrategia reside en que como se deben dejar hombres en la
Casa del oponente, éste puede ganar un gammon o un backgammon.

Los movimientos de apertura: A continuación se describen todos los movimientos de


apertura y la mejor forma de jugarlos según los expertos del Backgammon moderno. En
algunos casos, se dan varios movimientos lógicos, los cuales están enumerados en orden
descendente. Dado que el primer jugador no puede sacar pares, éstos no están incluidos.

6-5: Mover el corredor desde el Pico 1 de su oponente hacia el 12.


Aunque con este movimiento Ud. da un gran salto en el juego corrido, la desventaja es que
no lo ayuda a hacer ninguno de sus picos clave.

6-4: Mover un corredor desde el Pico 1 de su oponente hasta el Pico 11 del mismo. Este
movimiento es similar al 6-5.

6-3: Mover un corredor desde el Pico 1 de su oponente hasta su Punto de Barra. Mover un
hombre desde el Pico 12 de su oponente hasta su propio Pico 10. Este movimiento amenaza
hacer el Punto de Barra de su oponente, como así también su propio 5 y Punto de Barra.
Una alternativa es jugarlo como un movimiento corrido, trayendo el corredor desde el Pico
1 de su oponente hasta su Pico 10, es similar al 6-4.
6-2: Mueva un corredor al Punto de Barra de su oponente. Mueva un hombre desde el Pico
12 de su oponente hacia su propio Pico 11. Este movimiento es similar al 6-3 . Una
alternativa sería mover un hombre desde el Pico 12 de su oponente hasta su propio Pico 5.
Este juego es menos flexible que el movimiento recomendado.

6-1: Mueva un hombre del Pico 12 de su oponente hasta su propio Punto de Barra. Mueva
un hombre desde su propio Pico 8 hasta su propio Punto de Barra. Como este movimiento
hace su propio Punto de Barra, que es uno de los puntos clave, este resulta ser un tiro
excelente.

5-4: Mueva un hombre desde el Pico 12 de su oponente hasta su propio Pico 8. Mueva un
hombre desde el Pico 12 de su oponente hasta su propio Pico 9. Este no es un tiro muy
bueno dado que pasará cierto tiempo hasta que se necesite usar el hombre extra del Pico 8.

5-3: Mueva un hombre desde el Pico 12 de su oponente hasta su propio Pico 8. Mueva un
hombre desde el Pico 12 de su oponente hasta su propio Pico 10. Es similar al 5-4. Una
alternativa es mover un hombre desde su propio Pico 8 hasta su propio Pico 3 y otra desde
su propio Pico 6 hasta su propio Pico 3, haciendo así ese Pico. Aunque el Pico está bastante
adelantado y los dos hombres estarán fuera de juego por un momento, se tiene más en
cuenta la primera alternativa.

5-2: Mueva un hombre desde el Pico 12 de su oponente hasta su propio Pico 8. Mueva un
hombre desde el Pico 12 de su oponente hasta el Pico 11.

5-1: Mueva un hombre desde el Pico 12 de su oponente hasta su propio Pico 8. Mueva un
hombre desde su propio Pico 6 hasta su propio Pico 5. Es un tiro pobre y Ud, tiene que
sacarle el mejor provecho amenazando hacer su propio Pico 5.

4-3: Mueva un corredor desde el Pico 1 de su oponente hasta el Pico 5 del mismo. Mueva
un hombre desde el Pico 12 de su oponente hasta su propio Pico 10. Este movimiento
amenaza hacer el Pico 5 de su oponente como así también trae un constructor para sus
propios picos claves. Una alternativa es traer dos hombres, uno hasta su propio Pico 9 y el
otro hasta su propio Pico 10.

4-2:. Mueva un hombre desde su propio Pico 8 hasta su propio Pico 4. Mueva un hombre
desde su propio Pico 6 hasta su propio Pico 4, haciendo así ese Pico. Aunque dicho pico no
es tan bueno como su propio Pico 5 o Punto de Barra, éste sigue siendo un pico estratégico
pues Ud. desea ocupar el siguiente pico.

4-1: Mueva un hombre desde el Pico 12 de su oponente hasta el Pico 9. Mueva un corredor
desde el Pico 1 de su oponente hasta el Pico 2 del mismo. De esta forma Ud. tiene la
posibilidad de hacer puntos tanto en su propio tablero como en el de su oponente y al
mismo tiempo aumentan las posibilidades de que Ud. pueda tocar cualquier hombre aislado
que deje su oponente en el Cuartel Exterior.
3-2: Mueva un hombre desde el Pico 12 de su oponente hasta su propio Pico 10. Mueva un
hombre desde el Pico 12 de su oponente hasta su propio Pico 11. De esta manera, usted ha
incrementado en gran forma el número de combinaciones que le permitirán hacer su propio
Pico 5 y su propio Punto de Barra.

3-1: Mueva un hombre desde su propio Pico 8 hasta su propio Pico 5. Mueva un hombre
desde su propio Pico 6 hasta su propio Pico 5, haciendo así el Pico más importante. Este es
un tiro buenísimo.

2-1: Mueva un hombre desde el Pico 12 de su oponente hasta su propio Pico 11. Mueva un
corredor desde el Pico 1 de su oponente hasta el Pico 2 de éste. Este movimiento flexible le
brinda a usted acción tanto en su tablero como en el de su oponente.

Como jugar Senku

El objetivo del Senku es intentar limpiar el tablero saltando las clavijas encima de otras
clavijas. Cuando salte una clavija por encima de otra, ésta segunda clavija se quitará del
tablero. Los movimientos permitidos son horizontales y verticales.

El mejor resultado es cuando queda


sólo una clavija. (La Mejor solución
es que la última clavija quede sola y
en el centro).

Hay varias formas de comenzar


jugando al Senku. Maderines te
muestra algunas alternativas:

Senku Solitario: Es la configuración


tradicional del Senku. Se inicia con
todas las clavijas menos la del centro

Senku Hogar: Se inicia con todas


las clavijas de un costado y dos
laterales a la central.

Senku Cruz: Se inicia con las


clavijas formando una flecha para
arriba.

Senku Diamante: Se inicia con


todas las clavijas menos aquellas que
corresponden a las puntas de los
laterales.
Senku Mas: Se inicia con las clavijas formando una cruz o un signo argebraico de suma.

Senku Pirámide: Se inicia con las clavijas formando una pirámide o triángulo, tal como
muestra el dibujo.

FEDERACIÓN INTERNACIONAL DE AJEDREZ (FIDE)

1. INTRODUCCIÓN

El ajedrez se juega sobre un plano cuadrado (tablero) entre dos adversarios, con
movimientos de piezas.

2. EL TABLERO Y SU DISPOSICIÓN

1) El tablero está compuesto de 64 casillas cuadradas, iguales, alternativamente claras (las


casillas blancas) y oscuras (las casillas negras).

2) El tablero se coloca entre dos jugadores de manera que la casilla del ángulo derecho de
cada jugador sea blanca.

3) Las ocho filas de casillas que van de( borde del tablero más cercano de uno de los
jugadores hasta el borde más cercano del otro jugador se llaman "columnas".

4) Las ocho filas de casillas que van de un borde del tablero al otro perpendicularmente con
las columnas, se denominan "líneas".

5) Las filas de casillas de un solo color que se tocan en los ángulos se llaman "diagonales".

3.Las piezas y su disposición


Al comienzo del juego, uno de los jugadores dispone de 16 piezas claras (las piezas
blancas) y el otro de 16 piezas oscuras (las piezas negras).

CONDUCCIÓN DE LA PARTIDA

NOCIÓN GENERAL DE LA JUGADA


1) Con excepción del enroque (Art.6) una jugada es el traslado de una pieza de una casilla a
otra, libre u ocupada por una pieza adversaria.

2) Ninguna pieza, salvo la Torre cuando enroca y el Caballo (Art.6) puede pasar por sobre
una casilla ocupada por otra pieza.

3) Una pieza jugada a una casilla ocupada por una pieza adversaria captura en la misma
jugada esta pieza, la que debe ser retirada enseguida del tablero por el jugador que ha
efectuado la captura.
Para la toma al paso debe verse el Art.6.

6. EL MOVIMIENTO DE LAS PIEZAS

EL REY
Excepto al enrocar, el Rey se mueve de su casilla hacia una de las casillas contiguas no
amenazadas por una pieza adversaria.
El enroque consiste en un movimiento del Rey completada por el de una Torre, lo cual se
cuenta como una sola jugada (del Rey). Se ejecuta estrictamente así:
El Rey deja su casilla inicial para ocupar una a otra de las casillas del mismo color más
próxima de la misma línea; luego la Torre hacia la cual se dirigió pasa por sobre el Rey
ubicándose en la casilla que éste acaba de saltar.
El enroque es definitivamente irrealizable para cualquiera de los contendientes si el Rey ha
sido jugado.
El enroque es, asimismo, definitivamente irrealizable con la Torre que haya sido jugada.
El enroque está momentáneamente impedido:
a) Si la casilla inicial del Rey o la casilla que debe saltar o aquella que debe ocupar está
amenazada por una pieza adversaria;
b) Si hay piezas entre el Rey y la Torre hacia la cual el Rey va a dirigirse.

LA DAMA
La Dama se mueve a lo largo de la columna, línea y diagonales sobre las que se encuentre.

LA TORRE
La Torre se mueve a lo largo de la columna y línea sobre las que se encuentre.

EL ALFIL
El Alfil se mueve a lo largo de las diagonales sobre las que se encuentre.

EL CABALLO
El movimiento del Caballo está compuesto de dos pasos diferentes (en la misma jugada).
Hace un paso de una sola casilla sobre la columna o línea y luego, alejándose de la casilla
de partida, otro paso de una sola casilla sobre la diagonal

EL PEÓN
El Peón se mueve únicamente hacia adelante.
a) Excepto el caso de captura, avanza desde su casilla inicial una o dos casillas libres sobre
la columna y en lo sucesivo sólo una casilla libre sobre la columna. En caso de captura,
avanza sobre una casilla contigua a la suya, en diagonal.
b) Un Peón que amenaza una casilla saltada por un Peón adversario que avanzó dos casillas
-desde su casilla Inicial- puede capturar ese Peón adversario como si éste hubiese avanzado
una sola casilla, pero esta captura sólo la puede realizar en la jugada inmediata siguiente.
Dicha forma de captura se llama "toma al paso".
c) Todo Peón que llega a la línea extrema debe ser cambiado inmediatamente, como parte
de la misma jugada, por una Dama, una Torre, un Alfil o un Caballo del mismo color, a
elección del jugador y sin tener en cuenta las otras piezas que todavía existan en el tablero.
Este cambio de un peón se llama "promoción". La acción de la pieza promovida es
inmediata.

7. EJECUCIÓN DE LAS JUGADAS

La ejecución de una jugada se completa:

a) Después de trasladar la pieza a una casilla libre, cuando la mano del jugador ha soltado
la pieza;

b) En el momento de la captura, cuando la pieza tomada ha sido quitada del tablero y el


jugador, después de haber colocado en su nuevo lugar su pieza propia ha soltado ésta;

c) En el enroque, cuando la mano del jugador ha dejado la Torre en la casilla saltada por el
Rey. Cuando el jugador ha soltado el Rey, la jugada no ha sido completada aún, pero el
jugador no tiene ya derecho de efectuar otra jugada que no sea el enroque.

d) En la promoción de un Peón, cuando el Peón ha sido quitado del tablero y la mano del
jugador ha soltado la nueva pieza situada en la casilla de promoción. Si el jugador ha
soltado el Peón que alcanzó la casilla de promoción, la jugada no ha sido completada aún,
pero el jugador no tiene ya derecho de jugar el Peón a otra casilla.

8. PIEZA TOCADA

Con la condición de advertirla su adversario, el jugador que le toca el turno puede


acomodar en sus casillas una o varias piezas.

Excepto este caso, si el jugador a quien le corresponde el turno tocara una o varias piezas,
deberá ejecutar su jugada moviendo o capturando la primera pieza tocada que pueda ser
movida o capturada.

Si el adversario no hizo comprobar la falta antes de tocar una pieza o si ninguna de las
jugadas indicadas anteriormente puede ser ejecutada reglamentariamente, la falta queda sin
consecuencias.

9. POSICIONES IRREGULARES

1) Si en el curso de una partida se comprueba que una jugada fue ejecutada irregularmente,
la posición será restablecida tal como era antes de la ejecución de la jugada irregular. Se
reanudará la partida aplicando las reglas del Art. 8 para la jugada que reemplaza la jugada
irregular. Si la posición no pudiera reconstruirse, se anulará la partida jugándose una nueva.

2) Si en el curso de la partida una o más piezas hubieran sido movidas accidentalmente y


colocadas de nuevo incorrectamente, la posición será restablecida tal como era antes de la
irregularidad y la partida continuará. Si la posición no pudiera ser restablecida, se anulará la
partida jugándose una nueva.

3) Si después de una suspensión la posición fuera reconstruida incorrectamente ella será


restablecida tal como era en el momento de la suspensión y la partida proseguirá.

4) Si durante la partida se comprueba que la posición inicial de las piezas era incorrecta, la
partida se anulará jugándose una nueva.

5) Si durante la partida se comprueba que la colocación del tablero es incorrecto, la


posición alcanzada será transferida a un tablero colocado reglamentariamente y la partida
continuará.

10. EL JAQUE

1) El Rey está en Jaque cuando la casilla en que se encuentra está amenazada por una pieza
adversaria dícese entonces que ésta pieza da Jaque al Rey.

2) El Jaque debe ser eludido en la jugada inmediata siguiente. Si el Jaque no puede ser
eludido se denomina "mate".

3) Una pieza que intercepta un Jaque al Rey de su color, a su vez puede dar Jaque al Rey
adversario.

11. LA PARTIDA GANADA

1) Gana la partida el jugador que da mate al Rey contrario.

2) Se considerará ganada la partida por aquel jugador cuyo adversario declara abandonar.

12. LA PARTIDA TABLAS

La partida es tablas:
1) Cuando el Rey del jugador que le toca jugar no está en jaque y este jugador no puede
ejecutar ninguna jugada. Dícese que el Rey está "ahogado".

2) Por convenio entre los dos jugadores.

3) A pedido de uno de los jugadores cuando la misma posición aparece tres veces tocándole
jugar las tres veces al mismo jugador. La posición se considera la misma si piezas del
mismo género y del mismo color ocupan las mismas casillas y si las posibilidades de mover
esas piezas son las mismas.
El derecho de reclamar tablas pertenece exclusivamente al jugador:
a) Que va a hacer una jugada que conduce a la repetición de la posición, si declare
previamente que tiene la intención de ejecutar esa jugada.
b) Que debe responder a una jugada con la cual se ha producido la posición repetida.
Si el jugador no reclama tablas en el orden previsto en a) y b) y ejecuta su jugada, pierde el
derecho de reclamar tablas; no obstante ese derecho se le restituye si la misma posición
aparece de nuevo tocándole el mismo jugador.

4) Que le toca jugar y demuestra que se hicieron cincuenta jugadas de una y otra parte sin
que tuviera efecto captura alguna ni movimientos de Peón.
El número de cincuenta jugadas puede ser aumentado para determinadas posiciones con la
condición de que ese número y esas posiciones se hayan establecido claramente antes de
comenzar la partida.

13. NOTACIÓN DE LA PARTIDA

1) Durante el juego cada jugador tiene la obligación de anotar su partida (sus jugadas y las
de su adversario) jugada por jugada, lo más claro y legible posible, en la planilla
establecida para la competencia.

2) Si un jugador extremadamente apremiado por el tiempo se encuentra en la imposibilidad


evidente de cumplir las obligaciones indicadas en el inciso 1), debe esforzarse por señalar
en su planilla el número de jugadas ejecutadas. Cuando las dificultades de tiempo
desaparecieron tiene la obligación ineludible de completar inmediatamente su planilla
anotando las jugadas que omitió. De ningún modo tendrá derecho a presentar, sobre la base
del Art. 12. inc. 3), una reclamación de tablas si en su planilla figuraban jugadas que no
hayan sido anotadas conforme con lo estipulado en el Inc.1).

14. EL EMPLEO DEL RELOJ

1) En un tiempo dado cada jugador debe ejecutar cierto número de jugadas. Factores estos
que se estipularán previamente.

2) El control de tiempo de cada jugador se realizará mediante un reloj provisto de un


dispositivo especial.

3) En la hora fijada para iniciar la partida se pondrá en marcha el reloj del jugador que
conduzca las piezas blancas. Subsiguientemente después de ejecutar su jugada, cada
jugador detendrá su reloj y hará marchar el de su adversario.

4) En el momento de efectuarse el número preestablecido de jugadas, no se considerará


cumplida la última jugada hasta después que el jugador haya detenido su reloj.

5) Toda indicación ofrecida por un reloj o su dispositivo se considerará definitiva, no


surgiendo defectos evidentes. El jugador que desee hacer comprobar un defecto tal deberá
solicitarlo en el momento que lo observe.

6) Si la partida debe interrumpirse por una causa cualquiera ajena a los jugadores, los
relojes se detendrán hasta la supresión de la causa. Esto se hará, por ejemplo, en el caso de
una posición irregular a corregir en el caso de un reloj defectuoso que haya que cambiar, o
cuando no está Inmediatamente disponible la pieza que un jugador ha solicitado para
colocar en el lugar de uno de sus Peones que ha legado a la línea extrema.

7) En los casos del Art. 9. Inc. 1) y 2), si no fuera posible restablecer el tiempo empleado
por cada uno de los jugadores hasta el momento de la irregularidad, se adjudicará a cada
uno de ellos un tiempo proporcional al indicado por los relojes en el momento que fue
comprobada la irregularidad.

15. LA SUSPENSIÓN DE LA PARTIDA

1) En el caso de que no haya terminado la partida en el tiempo establecido para el juego, el


jugador que le toca el turno debe inscribir en su planilla su jugada siguiente, con notación
completa, colocar esa planilla junto con la de su adversario en un sobre, cerrar el sobre y
detener después el reloj.

2) En el sobre se indicará:
El nombre de los jugadores.
La posición en el momento de la suspensión de la partida.
El tiempo empleado por cada jugador.
El nombre del jugador que ha anotado su jugada y el número de esta jugada.
El cuidado del sobre debe estar asegurado.

16. LA REANUDACIÓN DE LA PARTIDA

1) En el momento de la reanudación se reconstruirá la posición en el tablero y se indicará


en los relojes el tiempo empleado por cada jugador en el momento de la suspensión.

2) El sobre no será abierto hasta que el jugador que le toque el turno (el que debe responder
a la jugada guardada en el sobre) esté presente. El reloj de éste será puesto en marcha
después de que la jugada anotada se haya ejecutado en el tablero.

3) Si el jugador que la toca jugar no está presente, su reloj será puesto en marcha, pero el
sobre no será abierto hasta el momento de su llegada.

4) Si el jugador que anotó su jugada no está presente, el jugador que le toca el turno no está
obligado a responder en el tablero la jugada anotada. Tiene el derecho de anotar su
respuesta en su planilla, colocar ésta en un sobre, detener su reloj y poner en
marcha el del adversario. El sobre deberá ser guardado en lugar seguro y abrirlo cuando
llegue el adversario.

5) Si el sobre que contiene la jugada anotada en el momento de la suspensión ha


desaparecido, sin que sea posible restablecer, por acuerdo de los jugadores, la posición y
los tiempos empleados para la partida suspendida, o si por cualquiera otra causa dicha
posición
y dichos tiempos no pudieran ser restablecidos, la partida será anulada jugándose una nueva
en su lugar.

Si el sobre que contiene la jugada anotada según el inciso 4° hubiera desaparecido, la


partida se reanudará partiendo de la posición existente en el momento de la suspensión y
con los tiempos empleados en ese momento.

6) Si en el momento de la reanudación los tiempos empleados fueran puestos


incorrectamente y uno de los jugadores lo hace comprobar antes de su primera jugada, el
error debe ser corregido. Si el error no fuera señalado en ese momento, la partida
continuará sin corrección.

17. LA PÉRDIDA DE LA PARTIDA

Un jugador pierde la partida:

a) Cuando no haya realizado el número de jugadas establecidas dentro del tiempo fijado.
b) Cuando se presente frente al tablero con más de una hora de retraso.
c) Cuando haya dejado en el sobre una jugada en que su significación real sea imposible de
establecer.
d) Cuando durante una partida rehúse aplicar el presente reglamento del juego.

ART. 17A. LA PARTIDA TABLAS

1) Una proposición de tablas no podrá ser hecha por un jugador sino después de ejecutar
una jugada. AI proponer tablas pone en marcha el reloj del adversario. Este puede aceptar
la proposición o rechazarla, sea oralmente, sea por la ejecución de una jugada; en el
intervalo el jugador que ha hecho la proposición no puede retirarla.

2) Si un jugador reclama tablas de acuerdo con el Art. 12, Inc. 3), su reloj debe continuar la
marcha hasta que el director de la competencia verifique la legitimidad de la reclamación.

a) Si la reclamación resultara correcta, la partida se declarará tablas aunque el reclamante


en aquel intervalo haya excedido el límite de tiempo.

b) Si la reclamación resultara incorrecta, la partida proseguirá, excepto que el reclamante,


en aquel Intervalo, haya excedido su límite de tiempo, en cuyo caso la partida será
declarada perdida para el declarante.

18. LA CONDUCTA DE LOS JUGADORES

1) a) Durante la partida se prohíbe a los jugadores servirse de notas manuscritas o impresas


o analizar la partida en otro tablero; se prohíbe igualmente recurrir a consejos a opiniones
de terceros, fueren o no solicitados.
b) Durante la partida, así como durante la suspensión, no se permite ningún análisis en la
sala de juego.

c) Se prohíbe distraer o molestar al adversario de cualquier manera que ello se haga.

2) Las infracciones a lo dispuesto en el Inc.1 pueden ser motivo de sanciones que


comprendan hasta la pérdida de la partida.

19. EL JUEZ DE LA COMPETENCIA

Para dirigir una competencia debe designarse un juez. Este tiene el deber:

a) De velar por la estricta observancia del presente reglamento de juego.

b) De vigilar la marcha de la competencia, de comprobar si el tiempo establecido no ha sido


excedido por los jugadores; fijar el orden de la reanudación de las partidas suspendidas;
velar por la observancia de las disposiciones contenidas en el Art. 15; fiscalizar sobre todo
que las Indicaciones escritas en el sobre sean exactas y guardar dicho sobre hasta el
momento de la reanudación de la partida suspendida, etcétera.

c) De hacer cumplir las decisiones que haya tomado en las controversias suscitadas durante
la competencia.

d) De imponer sanciones a los jugadores por toda falta o infracción al presente reglamento
de juego.

20. INTERPRETACIÓN DEL PRESENTE REGLAMENTO DE JUEGO

En caso de duda respecto de la aplicación o Interpretación del presente Reglamento de


Juego, la Federación Internacional de Ajedrez (F.I.D.E.) examinará las declaraciones
correspondientes y tomará las decisiones oficiales.

Las decisiones publicadas en la revista de la Federación Internacional de Ajedrez (F.I.D.E.)


son obligatoriamente válidas para todas las federaciones afiliadas.

21. LA NOTACIÓN EN AJEDREZ

El Reglamento del Juego de la Federación Internacional de Ajedrez reconoce sólo dos


sistemas de notación: el sistema algebraico y el sistema descriptivo, que son los más
difundidos.

Cada entidad afiliada goza de la libertad de usar el sistema que prefiera.


1. INTRODUCCIÓN
Jugadores: de tres a cinco.
Elementos: juego de doble seis (28 fichas).

El juego consta de 28 fichas. La cara de cada una de ellas está


dividida en dos partes, que llevan grabados de uno a seis
puntos, o bien ninguno, todo en diversas combinaciones. Los
dominó infantiles pueden llevar, en lugar de números, figuras
o dibujos de colores, como es es caso de los dominó de Maderines.
.

2. OBJETIVO
Uniendo extremos con el mismo número, ser el primero en cantar "¡dominó!".

3. REGLAS DE JUEGO
Se colocan las fichas boca abajo y se procede a barajarlas. Para determinar el número de
fichas que corresponden a cada jugador, se resta el número de jugadores de 8. Cada jugador
toma del montón el número de fichas correspondiente y las coloca de pie, en hilera, de
manera que sólo pueda verlas el propio jugador:

El jugador con el doble más alto lo coloca sobre la mesa boca arriba.

El segundo jugador sitúa una ficha perpendicularmente al doble. El número del extremo de
la ficha debe ser el mismo que el del doble.

El siguiente jugador puede elegir uno de los dos extremos abiertos de la hilera que se ha
estrenado de fichas de dominó. Siempre hay que unir uno de los extremos libres con una
ficha del mismo palo.

El turno implica una única tirada y va pasando de jugador en jugador siguiendo la dirección
de las agujas del reloj.

Si un jugador no posee ninguna ficha que se corresponda con uno de los números de los
extremos de la mesa debe tomar fichas del montón hasta que pueda tirar.

En el montón siempre debe quedar una ficha boca abajo (si juegan más de dos jugadores ) o
dos fichas (si participan dos jugadores).
Cuando el jugador sin combinación no puede recurrir al montón, debe decir "¡paso!" y el
siguiente jugador obtiene el turno.

Gana el primer jugador que se ha librado de todas sus fichas. Canta "¡dominó!" y gana la
mano.

Si no se llega a este desenlace, el juego termina cuando nadie puede realizar ningún
movimiento, es decir, nadie puede tirar ninguna ficha.
Después de anotar la puntuación de la ronda, se colocan las fichas boca abajo, se barajan y
comienza una nueva mano. El perdedor comienza la siguiente partida.

4. PUNTUACIÓN
Cuando un jugador canta dominó, los otros suman los puntos de las fichas que todavía
tienen en sus manos. El total constituye la puntuación del ganador.

Si el juego está cerrado porque nadie puede mover, los jugadores suman los puntos de las
fichas que poseen. Gana la puntuación más baja. El ganador lo hace por la diferencia entre
su puntuación y la de los otros jugadores. Por ejemplo, si tres jugadores puntúan 15, 19 y
22, gana el 15 y su puntuación es la siguiente: 4 (19-15) + 7 (22-15) = 11.

El primer jugador que consiga 50 o 100 puntos (según esté establecido) gana el juego.

DOMINÓ CON DOS JUGADORES


Cada jugador roba siete fichas. Tira el primero que tenga un seis doble o el doble más
elevado. Como hay muchas fichas en el montón es posible que ninguno de los dos
jugadores posea un doble; en este caso, iniciaría el juego un 6-5, y así sucesivamente.
El segundo jugador deposita su ficha en concordancia con el palo de la primera. Si no tiene
ninguna que case, tomará fichas del montón hasta que consiga alguna que le permita jugar.
Si no consigue ninguna ficha, pasa y debe continuar la partida el otro jugador.
Gana el jugador que coloca todas la fichas o el que obtiene la puntuación más baja si la
partida queda cerrada.
Se fija inicialmente la cantidad de puntos a conseguir y, hasta que un jugador no los ha
obtenido, se juegan las partidas necesarias.

1. INTRODUCCIÓN

Reglas aprobadas por la Comisión de Reglas del Juego de la A.A.Tj (Asociación Argentina
de Tejo)

GENERALIDADES DEL DEPORTE DEL TEJO

El Tejo es un deporte que consiste en ubicar los tejos, lo más cerca posible, de un objeto
llamado tejín.
Al comenzar el partido, el equipo que ha ganado el sorteo, tiene derecho a arrojar el tejín y
jugar el primer tejo. Durante el resto del partido, el derecho de arrojar el tejín, corresponde
al equipo que ganó la partida anterior.

Luego de arrojado el tejín y el primer tejo, el equipo contrario debe jugar su o sus tejos
hasta que consiga marcar el punto ya sea arrimando o tejando, una vez logrado esto, el
equipo contrario intentará modificar esta situación consiguiendo puntos para sí, y así
sucesivamente.
Cuando un equipo no tiene más tejos, el equipo adversario debe jugar e intentar marcar o
conseguir más puntos, ya sea arrimando sus tejos al tejín o tejando a los tejos que le
estorban.

Cuando todos los tejos hayan sido jugados, uno de los equipos obtendrá tantos puntos como
tejos tenga más próximos al tejín a partir del tejo con mayor cercanía al tejín del otro
equipo.

Terminada la partida el juego continúa en el otro sentido de la cancha.

El partido lo gana el equipo que logre primero llegar a los puntos establecidos en el
presente reglamento, según la categoría que se compite.

Se denomina partida a la instancia del juego donde los participantes juegan todos los tejos.
El partido cuenta de tantas partidas como sean necesarias para que alguno de los 2 equipos
complete la totalidad de los puntos a los que se juega el partido.

DE LA CANCHA

Artículo 1

Se entiende por cancha el espacio rectangular limitado por un fleje plano de 3.00 cm a 5.00
cm de ancho fijado al piso de tal manera que no sobresalga del mismo (pudiendo ser
reemplazado, de no contar con el fleje, por un piolín).

La cancha tendrá a su vez en su parte media de longitud un fleje plano de 3.00 cm. a 5.00
cm de ancho que divide la misma (pudiendo ser reemplazado, de no contar con el fleje, por
un piolín).

La cancha sin excepción será de arena pudiendo mezclarse con tierra o conchilla.

Artículo 2

Las medidas reglamentarias serán: largo máximo 14 mts. y mínimo 12 mts. (ver tabla ) y
ancho 2.50 mts. para todas las categorías.

Artículo 3

Dentro del area del juego (cancha) serán delimitadas 3 zonas específicas. (ver gráfico
cancha)

Zona de Lanzamiento: Es el espacio comprendido entre las prolongaciones de las líneas


laterales (largo) hacia atrás de las cabeceras. La demarcación de esta zona se hará con el
mismo fleje y en las mismas condiciones en que se delimita la zona de juego y las
prolongaciones deberán estar marcadas por lo menos 1.50 mts.
Zona de Juego: Es el espacio delimitado por los flejes o piolin(excluidos los mismos). Este
rectángulo se halla dividido en dos partes iguales por un fleje central.

Zona de Circulación: Es el espacio de 1.50 mts (como mínimo), que rodea todo el
perímetro demarcado (zona de juego y zona de lanzamiento). En este espacio solo podrán
permanecer durante el juego, el juez o los jueces y los jugadores. Esta zona debe estar
delimitada (por una cinta, alambrado, o cualquier otro elemento que cumpla tal función) a
los efectos que solo pueden estar dentro de esta zona las personas permitidas.

CANCHA:

Categorías

CABALLEROS DAMAS EDADES


A Mayores G Mayores 18 años o más
B Juveniles H Juveniles 14 años a 17 años
C Menores I Menores hasta 13 años
D Veteranos J Veteranas 55 años a 64 años
E Veteranos K Veteranas 65 años a 74 años
F Veteranos L Veteranas más de 75 años

DE LOS TEJOS Y EL TEJÍN

Artículo 4

Los tejos y el tejín serán de material inalterable al agua y al sol. Uno de sus cantos deberá
ser con filo (canto vivo) y el otro sin filo (canto redondeado).

Los doce tejos se dividirán en seis de un color y seis de otro, debiendo ser el tejín de un
tercer color. Se recomiendan colores intensos como ser, rojo, azul, blanco negro, violeta,
amarillo y celeste.

Las dimensiones de los tejos serán las siguientes:

Diámetro 117 + 2 mm. Peso 320 + 30 grs. Altura 22 + 2 mm.

Las dimensiones del tejín serán las siguientes:

Diámetro 60 + 2 mm. Peso 75/85 grs. Altura 22 + 2 mm

DE LA DISTANCIA DE JUEGO

Artículo 5
Los partidos de los campeonatos o torneos fiscalizados por la AATj, ya sean locales,
regionales, provinciales o nacionales se jugarán a la cantidad de puntos establecidos en este
reglamente .

DE LOS JUECES

Artículo 6

Todos los partidos serán fiscalizados por un juez, el cual podrá ser asistido por un segundo
juez.

Artículo 7

Los jueces deberán estar habilitados por la Comisión de Reglas del Juego de la AATj

Artículo 8

El juez deberá, previamente a la iniciación del partido, observar si los tejos, el tejín, la
cancha, y el resto de los elementos se hallan en condiciones reglamentarias. Si no fuera así,
el partido no podrá disputarse, salvo que a juicio del juez las deficiencias existentes sean
mínimas, o pudieran ser salvadas en el momento. Esta situación, como toda otra que el juez
considere pertinente deberá ser notificada en el informe final.

Artículo 9

El juez no permitirá la iniciación o continuación del partido habiendo personas que no


pertenezcan a los equipos participantes dentro de la zona de la cancha o dentro de la zona
de movimiento.

Artículo 10

Los fallos del juez son de carácter inapelable.

Artículo 11

En todos los partidos, el juez y los jugadores deberán firmar las planillas respectivas al
finalizar el partido, de igual modo se procederá si el partido no se realiza o se suspende,
consignándose el por qué de cualquiera de estos hechos. Las planillas firmadas serán
entregadas por el juez, junto con su informe, a la AATj.

DE LOS JUGADORES

Artículo 12

Los jugadores deberán presentarse a disputar los partidos en forma correcta y es su


obligación acatar y respetar las decisiones del juez o los jueces.
Artículo 13

Se podrá jugar single, doble o terceto. En los partidos de dobles o tercetos, cada equipo
tendrá un capitán, que se identificará con un brazalete.

Cada equipo utilizará durante todo el partido el mismo color de tejos. Si ambos equipos
solicitan el mismo color de tejos, tendrá prioridad de elección al equipo que ganó el sorteo
inicial.

Artículo 14

Los jugadores, sin excepción, sean de cualquier equipo, deberán permanecer mientras se
arroja el tejo dentro de la zona de movimiento y fuera de la zona de juego, asegurándose de
no dificultar de ninguna manera el desarrollo de la partida.

Artículo 15

Si un jugador infringiera el artículo anterior será, en primera instancia, amonestado por el


juez; de reiterar la misma falta, en cualquier momento del partido, el juez ordenará su retiro
de la cancha, y la pérdida de sus tejos, durante esa partida. Si el jugador sancionado ya
hubiera arrojado sus tejos, el juez procederá de la siguiente manera: si al terminar la partida
hubiera ganado la misma, el equipo del jugador infractor, se le restarán tantos puntos como
tejos tenía el mismo al inicio de la partida, sí la hubiera ganado el equipo contrario, a los
puntos obtenidos se le sumarán tantos puntos como tejos tenia en su poder al inicio de la
partida el infractor. De no acatar la orden del juez de retirarse de la cancha y perder sus
tejos si correspondiera, el juez dará por terminado el partido consignando en la planilla y en
su informe lo acontecido y dando como ganador al equipo contrario con un resultado de 15
a 0.

Artículo 16

Ningún jugador podrá abandonar la cancha, sin previo consentimiento del juez, quien lo
autorizará por un lapso de tiempo no mayor a los 10 minutos.

Si el jugador no retornase dentro de ese tiempo, su equipo pierde sus tejos, pudiendo
continuar el partido, su / sus compañeros / as de equipo.

DE LA CANTIDAD DE TEJOS POR JUGADOR

Artículo 17

Si el torneo o campeonato es para single cada jugador utilizará cuatro (4) tejos, si es por
pareja cada jugador utilizará tres (3) tejos, y si fuera por terceto cada jugador utilizará dos
(2) tejos.

DE LOS RETRASOS
Artículo 18

Los equipos cuyos integrantes no se encuentren presentes a la hora fijada (habrá 15 minutos
de tolerancia) para la iniciación del partido, perderán el mismo, con un resultado de 15 a 0.

DEL DESARROLLO DEL JUEGO

Artículo 19

Antes de la iniciación del partido el juez procederá a realizar un sorteo entre los capitanes
de cada equipo, mediante una moneda, el ganador dispondrá del tejín para la primera
partida, iniciará la misma y además tendrá derecho a elegir color de tejos.

A cada equipo se le permitirá lanzar los tejos en ambos sentidos a los efectos de reconocer
la cancha.

Artículo 20

El tejín se arrojará desde dentro de la zona de lanzamiento, hacia el otro lado del fleje
central.

Para que el tiro sea válido deberá estar ubicado dentro de la zona de juego, del otro lado del
fleje central y a una distancia de por lo menos 20 cm. del mismo, como así también de la
línea interior de los flejes que limitan la zona.

El equipo que arrojó el tejín tiene dos (2) oportunidades para ubicarlo en forma correcta, si
no lo hace, el equipo contrario tiene una (1) oportunidad, si lo ubica en forma correcta
continúa con la partida, arrojando el primer tejo, si falla en el intento, el juez lo ubicará en
el centro del campo, jugando el primer tejo el equipo que arrojó el tejín la primera vez.

Artículo 21

Una vez arrojado el tejín, si el mismo quedó ubicado en condiciones reglamentarias, queda
prohibido moverlo de su sitio, bajo cualquier argumento y se da por comenzada la partida.

Artículo 22

Si por efecto de una jugada el tejín saliera totalmente fuera de los flejes demarcatorios o
tocase a los mismos, se dará por finalizada la partida y se beneficiará al equipo contrario al
que provocó la salida de juego del tejín, con un (1) punto, comenzándose una nueva partida
(de no haber concluido el partido) cambiando de lado, arrojando el tejín el equipo que anotó
el punto.

Artículo 23
Si al arrojar el tejín éste quedará ubicado en forma reglamentaria, pero estuviera apoyado
sobre los lados (llamado comúnmente parado) y no sobre alguna de sus bases, el juez lo
acostará hacia el centro de la zona de juego

Artículo 24

Si al jugarse el primer tejo, éste fuera retirado por una infracción, deberá seguir jugando el
mismo equipo, hasta que ubique un tejo válido.

Artículo 25

No se permitirá lanzar un tejo si no es con la autorización del juez, quien lo indicará


mediante una tarjeta o paleta que indique el color de tejo a jugar.

Artículo 26

Está terminantemente prohibido mover o levantar los tejos de su lugar (dentro de la zona de
juego) sin orden del juez, quien lo hará, una vez finalizada la partida, a viva voz, diciendo
la frase "pueden levantar". Si algún jugador moviera o levantara uno o más tejos, ya sean de
su equipo o del contrario, el juez castigará tal acción otorgando al equipo que no cometió la
infracción seis (6) puntos.

Artículo 27

No está permitido recoger y volver a jugar un tejo que ya ha sido lanzado en la partida, bajo
ningún pretexto.

De ocurrir esta falta, el juez beneficiará al equipo que no cometió la infracción otorgándole
seis (6) puntos.

Artículo 28

Al arrojar el tejín o el tejo el jugador no podrá sobrepasar (pasar totalmente) con ninguno
de sus pies los flejes que demarcan la zona de juego y/o la zona de lanzamiento. Deberá
conservar esta condición hasta que el tejín o el tejo haya tomado contacto con el piso, en
caso contrario la jugada será considerada nula procediéndose como indica el reglamento
para jugadas nulas. (ver artículos 20-24 -30).

Artículo 29

Si un tejo al ser lanzado sale fuera de la zona de juego o toca el fleje de demarcación que
limita la misma o toca el fleje central o no pasa el mismo, será considerado nulo, debiendo
ser retirado por le juez. Así mismo, si un tejo en su recorrido empuja a otro u otros y éstos
salen fuera de la zona de juego o tocan los flejes demarcatorios, los mismos serán
considerados nulos, debiendo ser retirados por el juez.
Artículo 30

El tejo que sea lanzado sin la autorización del juez (art. 25) será considerado nulo. Si en su
recorrido no alterase en nada la ubicación de los tejos ya jugados o del tejín, el juez
procederá a retirarlo. Pero si en su recorrido toca a cualquier tejo ya jugado (propio o no) o
al tejín, el juez dará por terminada la partida beneficiando al equipo que no cometió la
infracción con tres (3) puntos.

Artículo 31

Si dos tejos correspondientes a distintos equipos quedasen a la misma distancia del tejín, le
corresponde proseguir jugando al equipo que igualo la distancia. Una vez jugados la
totalidad de los tejos por ambos equipos, de persistir la igualdad, se anotará ese tanto el
equipo que lo logró en primera instancia, siempre y cuando no haya tejos contrarios más
cercanos al tejín.

Artículo 32

Si dos tejos de equipos contrarios están superponiéndose al tejín, ganará el tejo que mayor
área tape u ocupe del mismo. Se tomará el mismo criterio si el tejín esta superponiéndose a
los tejos, o si uno de los tejos está por encima y otro por debajo.

Artículo 33

Si un tejo esta totalmente pegado al tejín por uno de sus lados y otro lo encima, aunque sea
una mínima parte, aún sin estar en contacto, se considera ganador al que encima.

Si al terminar la partida un tejo está cubriendo por encima, totalmente al tejín, se le


bonificarán, al equipo que produjo esa suerte, 2 puntos extras además de los puntos que
realizó en la partida.

Artículo 34

En cualquier momento del partido, los capitanes de cualquiera de los equipos podrán
solicitarle al juez que mida la distancia de los tejos con respecto al tejín.

El veredicto del juez será inapelable y no se podrá solicitar una nueva medición sobre esos
tejos hasta que algún tejo o el tejín se hayan movido por acción del juego.

Artículo 35

Los jugadores de los equipos sólo podrán ingresar a la zona de juego, con la autorización
expresa del juez, y solamente un integrante de cada equipo por vez.

Artículo 36
Los jugadores al ingresar a la zona de juego, con la debida autorización del juez, y a los
efectos de ver las posiciones del juego, no podrán llevar consigo los tejos, lo cual de ocurrir
hará que el juez declare nulos todos los tejos que traspasaron el fleje central en poder de los
jugadores.

Artículo 37

Los jugadores podrán tener en la mano, en el momento de jugar, tantos tejos como crea
conveniente cada uno de ellos.

Artículo 38

Ningún jugador podrá jugar más tejos de los que le corresponda por partida (3 ó 2 según se
juegue en parejas o tercetos) Si alguno arrojase más tejos de los que le correspondiere, el
juez dará por ganada la partida al equipo que no cometió la infracción, con un resultado de
6 a 0.

Artículo 39

Si un equipo esta marcando puntos en una partida y el equipo contrario ya ha jugado todos
sus tejos puede solicitar al juez la conclusión de la misma, sin necesidad de jugar los tejos
en su poder.

El juez dará por terminada la misma otorgando al equipo ganador los puntos obtenidos.

Artículo 40

El juez informará el resultado parcial del partido o la partida a los capitanes cuando estos lo
requieran.

Artículo 41

Cuando se arroja un tejo que por algún motivo se convierte en nulo y en su recorrido
produce desplazamiento de otro/s tejo/s y/o del tejín, el juez una vez determinado a que
equipo beneficio el desplazamiento, deberá castigar al equipo infractor si se beneficio,
retirándole los tres (3) tejos más cercanos al tejín o los que haya en la zona de juego, si no
se alcanza ese numero, completará el número de tres (3), si fuera posible, con los que aun
no hayan jugado (el capitán dispone que jugador los entrega). Si por el contrario beneficio
al otro equipo, el juez solamente procederá a retirar de la cancha al tejo nulo.

Artículo 42

Si intencionalmente un jugador buscase una ventaja de manera antirreglamentaria y/o


antideportiva, el juez deberá dar por ganada la partida en que se produjo la falta al equipo
que no cometió la infracción con un resultado de 6 a 0.
Si la actitud del mismo jugador o su/s compañero/s se repitiese durante el partido el juez
dará por ganado el mismo al equipo que no cometió la infracción con un resultado de 15 a
0.

Artículo 43

Si por efecto del juego se rompiese el tejín se anulará esa partida.

Si fuese un tejo el que se rompiese se retirarán los restos del mismo, siendo validos los
efectos producidos en el juego, reponiéndose por otro tejo en la partida siguiente.

Artículo 44

Si por efecto de algún cuerpo extraño que invadiese la zona de juego se provocara el
desplazamiento de uno o varios tejos y/o del tejín, el juez tratará de "reconstruir" las
posiciones preexistentes, de no poder hacerlo, se iniciará otra partida, anulándose la
anterior.

Artículo 45

Toda situación no prevista en el presente reglamento será resuelta por el juez, y su decisión
será inapelable.

Artículo 46

La AATj podrá por medio de la Comisión de Reglas del Juego, modificar, ampliar,
corregir, etc. este reglamento, comunicando a los clubes afiliados y a los participantes de
los tornos o campeonatos las variaciones al momento de su inscripción.

Durante el desarrollo de los torneos o campeonatos no se modificarán las reglas vigentes,


excepto para ser aplicadas a rondas finales donde todos los participantes inician la misma
sin ventaja entre sí.

Artículo 47

La AATj podrá por medio de la Comisión de Reglas del Juego, establecer reglamentos
especiales para torneos y campeonatos especiales, cuyas reglas serán dadas a conocer en el
momento de las inscripciones.

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