You are on page 1of 17

112 Permainan Kreatif untuk Memotivasi Anak 1

Agus Supriyo

112 Permainan Kreatif untuk Memotivasi Anak 3


Judul:
112 Permainan Kreatif Untuk Memotivasi Anak

Penulis:
Agus Supriyo

Penerbit:
Pustaka Bina Swadaya
Jl. Gunung Sahari III/7
Jakarta Pusat 10610
Telp: (021) 4204402, 4255354
Fax: (021) 4208412
Email: kanayapress@gmail.com

Pemasaran:
Niaga Swadaya
Jl. Gunung Sahari III/7
Jakarta Pusat 10610
Telp: (021) 4204402, 4255354
Fax: (021) 4214821

Cetakan:
I. Jakarta, Mei 2009

Editor: Agus Mulyono


Proof-reader: Kokok Marpaung
Desain Sampul: Lena W.
Ilustrator: Aat Poank
Lay Out: Lena

ISBN 978-602-8496-10-0
Kode Buku K75004

4 Agus Supriyo
DAFTAR ISI

PENDAHULUAN / 11

Bagian I: Pra kondisi / 14


Framing: 14
1. MENCARI TIKET ............................................ 15 4. MENGACAK RUANGAN ............................ 20
2. KISAH ANGKA ANGKA ................................. 17 5. TES ............................................................ 21
3. PEMBURU BINATANG ................................... 18 6. KESEIMBANGAN/KUNGFU/CHINMI .......... 23

Bagian II: ICE-BREAKING / 25


Energizing: 25
7. SOCIAL GAMES (SATU, DUA, TIGA) ............ 26 16. TITANIC ................................................... 43
8. TUPAI PEMBURU ........................................ 28 17. LEMPAR SEPATU ....................................... 45
9. KERANG MUTIARA ..................................... 30 18. HITAM HIJAU ........................................... 47
10. HUJAN RINTIK-RINTIK ................................ 32 19. GUNTING – BATU - KERTAS ..................... 49
11. BUSHIDO ................................................... 34 20. SAMSON-DELLILA .................................... 52
12. CABOCA .................................................... 36 21. SAYING BUSSS ........................................ 54
13. FORMASI BARISAN ..................................... 38 22. DAERAH PERTAHANAN ............................ 56
14. KAKI SERIBU ............................................... 39 23. DAERAH PENYERANGAN ......................... 58
15. JARING LABA-LABA MANUSIA .................... 41 24. SANG NAGA ........................................... 59

112 Permainan Kreatif untuk Memotivasi Anak 7


Bagian I: PRA-KONDISI

F R A MI N G
Permainan yang digunakan untuk mengkondisikan Siswa sesuai dengan tujuan kegiatan,
dan menyiapkan Siswa agar siap melakukan aktivitas.

14 Agus Supriyo
MENCARI TIKET
1
Manfaat Mengajak Anak berkonsentrasi dan meningkatkan motivasi
Format Individu/Kelompok
Waktu 20 Menit
Lokasi Halaman sekolah
Alat dan Bahan Sedotan, kertas origami, straples
Jumlah Peserta 20 orang
Tujuan:
1. Permainan ini bisa digunakan untuk mengkondisikan Anak untuk siap mengikuti acara berikutnya (misalnya
sebelum pelajaran olah-raga).
2. Permainan ini dirancang sebagai tugas pertama kali yang harus dilakukan sebelum aktivitas lainnya.
3. Membuat fokus Anak dalam menyelesaikan tugas.
Aturan dan Cara Bermain:
1. Buatlah bendera dari origami dan sedotan, sedotan sebagai tangkai dan origami sebagai benderanya. Satukan
dengan straples.
2. Sebarkan bendera-bendera tersebut di sekitar lokasi permainan agak tersembunyi. Jumlah bendera yang disebar
sebanyak ½ atau ¾ dari jumlah Anak. Proses menyebar dilakukan tanpa setahu Siswa/peserta.
3. Jelaskan pada peserta bahwa untuk memulai acara/kegiatan, semua Anak wajib memiliki tiket.
4. Tiketnya adalah sebuah bendera yang sudah tersebar di sekitar lapangan olahraga.
5. Masing-masing Anak wajib mendapatkan 1 bendera. Dalam waktu 60 detik semua wajib kembali ke barisan
dengan membawa tiket!

112 Permainan Kreatif untuk Memotivasi Anak 15


Bagian II: ICE-BREAKING
Pemecah kebekuan. Berikut ini permainan permainan yang bisa digunakan sebagai media pemecah kebekuan antar Anak,
menjalin kebersamaan di awal pertemuan atau awal kegiatan, juga bisa digunakan sebagai media perkenalan.

Energizing
permainan sebagai media untuk menaikkan suasana hangat atau menaikkan emosi/fisik Siswa. Hasil dari permainan ini
adalah suasana yang semula tenang atau hening menjadi meriah. Siswa yang semula nampak loyo menjadi energik.
Biasanya jenis permainan ini digunakan untuk mempersiapkan Siswa sebelum mereka memulai permainan inti/permainan
yang membutuhkan banyak energi baik fisik maupun pikiran.

112 Permainan Kreatif untuk Memotivasi Anak 25


SOCIAL GAMES (SATU, DUA, TIGA)
7
Manfaat Melatih refleks dan konsentrasi Anak
Format Individu/Kelompok
Waktu 15 Menit
Lokasi Halaman Sekolah
Alat dan Bahan -
Jumlah Peserta Minimal 15 orang

Tujuan:
1. Menghangatkan suasana.
2. Menyiapkan pengelompokan .

Aturan dan Cara Bermain:


1. Siswa berkumpul di tempat terbuka dalam posisi duduk/berdiri.
2. Guru memberi instruksi bahwa setiap peserta akan mengikuti setiap instruksi dari Guru.
3. Yang bergerak dan tidak sesuai instruksi dikenakan sanksi/hukuman. (Bentuk sanksi tergantung kesepakatan
kelompok)
4. Instruksi yang diberikan adalah peserta berkumpul sesuai dengan jumlah yang ditentukan Pendamping, contoh:
“Dua”, maka Anak-Anak akan berkumpul dua-dua,
“2,5”: maka peserta berkumpul dua Anak berdiri dan satu Anak jongkok.

26 Agus Supriyo
TITANIC
16
Manfaat Membangun kebersamaan, berkorban untuk kepentingan bersama
Format Individu/Kelompok
Waktu 20 menit
Lokasi Halaman Sekolah
Alat dan Bahan -
Jumlah Peserta Minimal 20 orang

Tujuan:
Mencairkan suasana.

Aturan dan Cara Bermain:


1. Mula-mula bentangkan kain seluas 2 x 2 meter di depan kemudian instruksikan seluruh Anak untuk naik ke
atas kain tanpa boleh keluar dari area kain.
2. Bentangkan kain lain dengan jarak 5 meter dari kain pertama.
3. Pada saat mereka berada di kain pertama, lipat kain ke-2 menjadi dua bagian sehingga luasannya menjadi
setengah dari kain pertama.
4. Instruksikan agar dalam 5 hitungan mereka berpindah ke kain ke-2 dengan aturan yang sama yakni seluruh
peserta harus bisa masuk ke atas kain.

112 Permainan Kreatif untuk Memotivasi Anak 43


5. Sambil diberikan ilustrasi bahwa kain yang mereka naiki adalah sebuah kapal Titanic yang karam ditengah
laut. Mereka harus bisa menyelamatkan semua anggota kelompok.
6. Ulangi perpindahan dari kain 2 ke kain 1 dengan makin mengecilkan luasan kain.

Gambar Permainan TITANIC

44 Agus Supriyo
SANG NAGA
24
Manfaat Melatih kemampuan komunikasi untuk koordinasi
Format Kelompok
Waktu 20 menit
Lokasi Lapangan yang cukup luas
Alat dan Bahan -
Jumlah Peserta Permainan diikuti 10-30 orang

Tujuan:
Sebagai media permainan gembira sebelum dimulainya pelajaran di Sekolah.

Aturan dan Cara bermain:


1. Peserta bergandengan tangan sambil berlari berpasangan dengan posisi satu kepala satu ekor.
2. Pasangan tersebut mengejar pasangan lain yang melarikan diri. Jika kena, gandengan menjadi kwartet, lalu
mengejar pasangan yang lain, sampai menjadi sixtet dan seterusnya.
3. Yang boleh ditarik hanya Anak yang paling belakang.
4. Pengejaran masih terus berlangsung sampai tinggal satu pasang dan tanpa ditentang sudah menjadi juara,
tetapi tetap menjadi sasaran pengejaran.
5. Jika yang dikejar itu lepas gandengannya atau lari keluar dari area permainan main, secara otomatis dianggap
tertangkap.
112 Permainan Kreatif untuk Memotivasi Anak 59
Gambar Permainan SANG NAGA

60 Agus Supriyo
PUSTAKA

Sumber: Pifter Jagers, Management Center “DeBaak”, Noordwyk, Holland.


Maggie Bedrosian, The Synergy Tim, Silver Spring, MD.
Sumber: Susan Hening, Green Bay, WI.
Lois Hedlund, Arivzona Credit Union League, Phoenix, Arizona.
Terjemahan Esti Mastuti Mahanani S, Psi dari berbagai sumber.
Smart games for outbound training, mulyono & badiatul muchlisin asti, DIVA Pers.
100 games kreatif untuk membangun dan membentuk tim yang solid.
100 permainan kreatif untuk outbound & training, Merancang outbound training professional, Agustinus
susanta, penerbit andi’
Berpikir Lateral, Edward D Bono’.

112 Permainan Kreatif untuk Memotivasi Anak 221


TENTANG PENULIS

Nama Lengkap : Agus Supriyo


Nama Panggilan : As
Penulis berkecimpung dalam dunia training based on experiential learning (pelatihan
berbasis eksperiential learning) profesional sejak tahun 2000, jauh sebelum itu
pengalaman aktif di PRAMUKA selama SD, SMP dan SMA serta OSIS SMP-SMA
juga organisasi-organisasi di kampus (Mapala, kelompok studi, dan Unit Kegiatan
Mahasiswa) menjadikan minat dan kecintaan dalam dunia “Experiential Learning”
makin tinggi.

Pada tahun 1995 – 1998 menjadi tenaga Pendamping (kakak Pendamping) dalam program Paket Liburan
Sekolah untuk Siswa SD – SMA se-DIY. Program ini merupakan program kerjasama antara Dinas P&K DIY
dengan Fakultas Kehutanan UGM

Penulis juga seringkali diminta lembaga-lembaga lokal untuk mengisi acara permainan/simulasi baik di
indoor maupun outdoor.

• Tahun 2000 -2001 tercatat sebagai tenaga operasional lepas di PT. Bumi Arasy Nur International.
• 2001-2002 menjadi fasilitator di Prima Lintas, sebuah perusahaan pengembangan SDM Primagama
tim.
• 2003 menjadi tim ketua kelompok operation di GAD, sebuah provider outbound di Yogyakarta.
222 Agus Supriyo
• 2004 – 2005 menjadi tim ketua kelompok operasi TimMaster® Indonesia (Jakarta).
• 2005 - 2007 menjadi senior trainer di TimMaster® Indonesia (Jakarta).
• Januari 2009 sampai buku ini terbit, penulis bergabung di PT. Cartenz Indonesia yang berpusat di
Surakarta untuk mengelola divisi Cartenz Adventure Service.

Pengalaman memberikan materi tidak hanya di bidang training. Penulis pernah menjadi pelatih bridge di
AKAKOM Yogyakarta, dan saat ini penulis merupakan Pelatih Tim Putra Bridge Kota Yogyakarta.

Dalam hal menulis: penulis sejak kecil terbiasa menulis, menulis diari ataupun agenda, namun ini adalah
tulisan pertama yang diterbitkan. Meski pertama, penulis berusaha menampilkan yang terbaik. Apalagi
tema tulisan adalah hal yang memang penulis cintai dan tekuni. Dan tentu saja masih banyak kekurangan
di sana sini, oleh karenanya penulis sangat berterimakasih apabila pembaca sudi memberikan feedback
setelah membaca buku ini. Seluruh komentar, saran bahkan cacian silahkan dikirimkan melalui email:
agus_supriyo@yahoo.com

112 Permainan Kreatif untuk Memotivasi Anak 223

You might also like