Professional Documents
Culture Documents
Laporan ini Diajukan Untuk Memenuhi Persyaratan Salah Satu Tugas Mata Kuliah
Oleh :
2010
BAB I
PENDAHULUAN
2.2 Flowchart
Dari sistem inventory yang sudah dijabarkan di atas, maka berikut akan dibuat
flowchart bagi ketiga proses tersebut. Tujuan pembuatan flowchart adalah untuk
mempermudah dalam pembuatan perangkat lunaknya serta memperbaiki kesalahan yang
timbul saat pengujian sistem. Flowchart proses pemasukan barang dapat dilihat pada
Gambar1, flowchart proses pengeluaran barang pada Gambar 2 dan flowchart proses
pemeriksaan stok pada Gambar 3.
START
Letakkan barang
pada lokasi FINISH
tersebut
Konfirmasi barang
START
Stok yang tidak
T
mencukupi ? mencukupi kepada
UDAneka Mainan
Lakukan
pemeriksaan
Bandingkan
dengan
dengan data stok
perhitungan
yang tercatat
manual terhadap
stok barang
Hitung selisih
jumlah barang
Catat hasil yang ada
perhitungan
FINISH
1. User compatibility
2. Product compatibility
3. Task compatibility
4. Work flow compatibility
5. Consistency
6. Familiarity
7. Simplicity
8. Direct manipulation
9. Control
10. WYSIWYG
11. Flexibility
12. Responsiveness
13. Invisible Technology
14. Robustness
15. Protection
16. Ease Of Learning And Ease Of Use
1. User compatibility
2. Product compatibility
3. Task compatibility
4. Work flow compatibility
5. Familiarity
6. Consistency
7. Simplicity
8. Flexibility
9. WYSIWYG
10. Responsiveness
11. Invisible Technology
12. Robustness
13. Protection
14. Direct manipulation
15. Control
16. Ease Of Learning And Ease Of Use
1. User compatibility
Sebelum kita mendesain antarmuka ada baiknya kita harus mencari dan
mengumpulkan (mengetahui) karakteristik pengguna. Bagaimana karakteristik
pengguna apa sesuai atau tidak dengan aplikasi yang akan kita buat, ini bisa dilakukan
dengan survei, dialog antara desainer dengan pengguna dengan mengajukan beberapa
pertanyaan yang sesuai dengan sistem aplikasi antarmuka yang akan dibuat.
Untuk mengetahui karakteristik pengguna saya membuat beberapa pertanyaan kepada
pengguna (Misalkan pengguna : Kakak saya) mengenai sistem aplikasi antarmuka
yang akan saya buat (aplikasi Inventory Toko Sepatu).
2. Product compatibility
Sebuah aplikasi yang bertopengkan antarmuka harus sesuai dengan sistem aslinya.
Jelas, sistem aplikasi ini sesuai dengan sistem aslinya terutama dalam hal penyajian
laporan (laporan pelanggan, mobil, penyewaan, pengembalian) dan penyajiaannya
pun lebih cepat dan detail dibandingkan dengan sistem lama. Serta terdapat beberapa
form yaitu form Pemasok, Stok Barang, Transaksi Pembelian dan Penjualan, dan
User.
3. Task compatibility
Aplikasi antarmuka ini jelas sangat membantu para pengguna, contohnya dalam
memasukan data pelanggan pengguna hanya mengetikan beberapa baris dan bisa
langsung menyimpan data pelanggan tersebut salah satunya. Dalam penyajian laporan
pengguna hanya membutuhkan waktu beberapa menit.
User hanya klik setup, tekan tombol next, next, next, finish, ok untuk menginstal
suatu sotfware.
6. Familiarity
Sifat manusia itu kan mudah mengingat dengan hal-hal yang sudah sering dilihatnya
atau didapatkannya.
Antarmuka sebisa mungkin didesain sesuai dengan antarmuka pada umumnya, dari
segi tata letak, model, dsb.
Hal ini dapat membantu user cepat berinteraksi dengan sisem melalui antarmuka yang
familiar bagi user.
7. Simplicity
Kesederhanaan perlu diperhatikan pada saat membangun antarmuka.
Antarmuka ini sederhana memiliki menu dan sub-sub menu yang tidak banyak.
8. Flexibility
Fleksibel merupakan bentuk dari dari solusi pada saat menyelesaikan masalah.
Sebagai contoh adanya menu, hotkey, atau model dialog yang lainnya.
9. WYSIWYG
WYSIWYG = what you see is what you get = apa yang didapat adalah apa yang
dilihatnya.
Contoh : apa yang tercetak di printer merupakan informasi yang terkumpul dari data-
data yang terlihat di layar monitor pada saat mencari data.
Tidak ada perbedaan antara yang dilihat dilayar dengan hasil outputnya saat
melakukan pencetakan.
10. Responsiveness
Setelah memberikan inputan atau memasukkan data ke aplikasi sistem melalui
antarmuka, sistem langsung memberi tanggapan/respon dari hasil data yang
diinputkan.
11. Invisible Technology
Secara umum, pengguna mempunyai keingintahuan sebuah kecanggihan dari aplikasi
yang digunakannya. Untuk itu aplikasi yang dibuat hendaknya mempunyai kelebihan
yang tersembunyi. Bisa saja kelebihan itu berhubungan dengan sistem yang
melingkupinya atau bisa saja kecanggihan atau kelebihan itu tidak ada hubungannya.
Sistem aplikasi ini mempunyai kelebihan dimana sistem ini ada menu untuk merubah
posisi toolbar ( Atas, bawah, kanan, kiri, disembunyikan dan ditampilkan kembali ).
Contoh : Toolbar posisi dibawah.
12. Robustness
Gaya bahasa dalam aplikasi sistem ini menggunakan bahasa yang sopan serta user
friendly.
13. Protection
Proteksi disini lebih menjaga kenyamanan user ketika menggunakan aplikasi sistem
khususnya data-data berupa file. Dari sisi protection aplikasi sistem ini mempunyai
beberapa keunggulan dan otentikasi pengguna.
Contoh : Login dan apabila user salah klik tombol delete maka sistem akan memberi
informasi dahulu seperti terlihat pada gambar dibawah sebelah kanan.
15. Control
Mengijinkan user mengontrol dan menginisialisasi aksi. Misalnya form Pembelian
diakses melalui menu, toolbal atau ctrl + B.
Kesimpulan
Setelah melakukan analisa, desain, implementasi dan pengujian sistem oleh user maka
dengan ini dapat diambil kesimpulan terhadap sistem yang dihasilkan sebagai berikut:
1. Manfaat yang diperoleh dari penerapan sistem secara keseluruhan dapat memberikan
bantuan dalam hal efisiensi waktu kegiatan pencatatan dan pelaporan, serta efisiensi
penggunaan tenaga kerja.
2. Banyak kesalahan pencatatan inventory barang yang dapat direduksi karena sistem
pencatatan yang terkomputerisasi.
3. Dari segi interface, sistem mampu mempercepat kinerja saat pemasukan serta
pengeluaran barang. Karena tidak lagi dilakukan secara manual. Selain itu solusi yang
dihasilkan mampu mempermudah persadiaan stok barang.