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Le jeu vidéo comme support d'une relation thérapeutique Adolescence

Le jeu vidéo comme support d'une relation thérapeutique Adolescence

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Le jeu vidéo commesupport d’unerelationthérapeutique 
Pre print revue Adolescence 
Les psychothérapeutes utilisent de plus en plus la matière numérique commesupport thérapeutique. Le texte rend donne quelques jalons de cette évolutionainsi qu’une utilisation possible du jeu vidéo comme médiation thérapeutiqueen s’appuyant sur d’un travail psychothérapeutique mené au Centre MédicoPsycho Pédagogique de Périgueux avec le jeu vidéo Ico. 
2009
 
Yann Leroux Janvier 2009 
 
Le Jeu vidéo comme support d’une relationthérapeutique
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 Introduction
Nés dans les années 1950, les jeux vidéo n’ontcessés de se développer, suivant en celal’augmentation continue de la puissance desmachines. Ils sont arrivés a un niveau decomplexité et de réalisme qui rendent parfoisdifficile la différence entre des imagesprovenant d’un jeu vidéo et des imagesprovenant d’autres sources. Ils ont ouvert unlarge espace dans lequel le cinéma et lalittérature communiquent librement. Nonseulement, les adaptations vidéos ludiques depersonnages de cinéma et de la littératuresont innombrables, mais on voit aujourd’huides héros de jeux vidéos être transposés dansdes films, des bandes dessinées ou desromans. Plus troublant, des joueurs peuventmême voir le personnage qu’ils incarnent dans
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Aucun travail ne s’effectue dans la solitude. Celui-ci est redevable à Serge Tisseron, René Kaës etAnne Brun qui, chacun à leur manière m’ontsoutenu et aidé a penser les médiationsnumériques.
un jeu vidéo être transposés dans un jeu decarte.
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. Ils ont quitté leur territoire d’origine,la console de jeu, pour coloniser lesordinateurs personnels. Puis les dispositifs de jeu ont intégré leur propre écran et se sontfaits portables. Enfin, ils ont investit latéléphonie mobile, ouvrant de nouveauxespaces de jeu en profitant des ponts que latéléphonie offre vers l’Internet. Les jeuxvidéos ne sont plus un espace de contreculture. Ils ont su rester fidèle à leur public dedépart – les adolescents – et conquérird’autres publics : les filles, les parents, etmême les grands-parents jouent aujourd’huiaux jeux vidéo.Les jeux vidéo restent cependant très prisésde leur public de départ. Les adolescents ytrouvent des espaces dans lesquels les enjeuxde l’adolescence peuvent être joués etrejoués. La génitalité, la différence des sexeset des générations, les transformationsconcernant le corps et l’identité, la relationavec soi et avec l’environnement, lesangoisses œdipiennes et archaïques s’ytrouvent non seulement représentées maisoffrent aussi des possibilités desymbolisation
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.Le goût des enfants et des adolescents pourles jeux vidéo ont amenés quelquespsychothérapeutes à les utiliser dans un cadrethérapeutique.
Précurseurs
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C’est le cas de Ben Schultz qui a vu le paladin qu’il joue dans World of Warcraft, Leroy Jenkins,apparaitre dans le jeu de carte éponyme.
3
Bien évidement, ces figurations et cessymbolisations possibles ne concernent pas que lesadolescents.
 
En France, François Lespinasse et José Perezont sans doute été les premiers a proposer àdes enfants de jouer avec un jeu vidéo dans lecadre d’un atelier psychothérapeutique
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. Dansle dispositif proposé, trois ou quatre enfantsfont face à un téléviseur sur lequel estbranchée une console de jeu. Chaque enfant joue seul, et le tour de jeu dure aussilongtemps que l'enfant a de vies. Le jeu utiliséétait Super Mario 2 puis Super Mario 3. PourFrançois Lespinasse, un tel cadre favorise lepassage de l’intelligence sensorimotrice à lareprésentation puisque l’enfant passe dustatut d’actant a celui de spectateur. En cesens il est un bon soutien du développementcoginitif de l’enfant. Il permet également detravailler sur le récit proposé par le jeu vidéoavec ce que cela signifie comme référencesculturelles, mythes ou valeurs. Il seraitintéressant de prolonger les intuitionspremières de François Lespinasse et JosePerez en s’appuyant sur le travail demédiation réalisé par Serge Boimare
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auprèsd’enfant en butte avec les apprentissages.Serge Boimare a montré comment, pourcertains enfants, la difficulté a apprendre enest lien avec des angoisses profondes . Lemythe, justement parce qu’il ordonne desangoisses dans lesquelle tout être humain sereconnait, permet la mise en ordre nécessaireaux apprentissages.Michael Stora a construit un autre cadreautour du jeu vidéo : un groupe d’enfant joueavec un jeu vidéo pendant une heure aprèsune demi-heure de psychothérapie de groupe
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LESPINASSE, F, et J PEREZ. Atelier Jeu Video/ F.Lespinasse J. Perez.http://perso.orange.fr/fr.lespinasse/ateljvid.html(accédé Juin 12, 2007).
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Boimare, Serge. 2004. L'enfant et la peurd'apprendre. 2 éd. Dunod, Mars 2004
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Il a choisi de proposer plusieurs types de jeu,partant d’Ico, qui est un jeu avec une tramenarrative riche aux Sims en passant par Halo.« Ico » prédispose des situations hautementsymboligènes qui ont trait à la différence, à lamort, à la découverte, au déplacement et à laséparation. « Halo »
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est un FPS
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tout ce qu’ily a de plus classique : voir l’ennemi, ledétruire avec l’arme appropriée sont lesprincipales tâches du joueur. « Les Sim’s :Vivre sa vie » permet de jouer différentsmembres d’une famille, en gérant aussi bienleurs besoins que leurs désirs. Le dispositif proposé permettrait un « entrainementsymbolique avec un travail non négligeable sursoi et sur les « imagos parentales » »Au Canada, le laboratoire de cyberpsychologiede l'université du Québec
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a utilisé desenvironnements numériques pour traiter destroubles aussi divers que de la phobie destransports, des petits animaux ou encore destroubles alimentaires. Les dispositifs utilisésvont de la réalité virtuelle comme la voute
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Stora M. de Dinechin B.. “Guérir par le virtuel :Une nouvelle approche thérapeutique. Presses dela renaissance, 2005
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John, space marine biologiquement etgénétiquement modifié, se retrouve sur Halo, uneplanète anneau construite par une civilisationdisparue, mais déjà investie par l’ennemi, lesCovenants. Halo détient une arme terrifiante, etchaque force tente de se l’approprier. Pendant queles combats font rage, une troisième menace surgitdes entrailles de Halo.
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First Person Shooter : jeu de tir en premièrepersonne. La catégorisation des différents types de jeu vidéos fait l’objet de débats parmi les joueurs.Un état de la taxinomie est accessible surWikipedia :http://fr.wikipedia.org/wiki/Type_de_jeu_vid%C3%A9o 
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 http://w3.uqo.ca/cyberpsy/fr/index_fr.htm.

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