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La     
     
 o c (c según sus siglas en inglés) es un
paradigma de programación que usa objetos y sus interacciones, para diseñar
aplicaciones y programas informáticos. Está basado en varias técnicas, incluyendo
herencia, abstracción, polimorfismo y encapsulamiento. Su uso se popularizó a
principios de la década de los años 1990. En la actualidad, existe variedad de lenguajes
de programación que soportan la orientación a objetos.


 
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ym 1 Introducción
ym £ Origen
ym º Conceptos fundamentales
ym Ñ Características de la POO
ym ÿ Resumen
ym - Lenguajes orientados a objetos
ym D Enlaces externos

K
     
Los objetos son entidades que combinan „ 
 ,   „  e
„:

ym El „  está compuesto de datos, será uno o varios atributos a los que se
habrán asignado unos valores concretos (datos).
ym El   „ está definido por los procedimientos o métodos con que
puede operar dicho objeto, es decir, qué operaciones se pueden realizar con él.
ym La „ es una propiedad de un objeto que lo diferencia del resto, dicho con
otras palabras, es su identificador (concepto análogo al de identificador de una
variable o una constante).

Un objeto contiene toda la información que permite definirlo e identificarlo frente a


otros objetos pertenecientes a otras clases e incluso frente a objetos de una misma clase,
al poder tener valores bien diferenciados en sus atributos. A su vez, los objetos disponen
de mecanismos de interacción llamados métodos, que favorecen la comunicación entre
ellos. Esta comunicación favorece a su vez el cambio de estado en los propios objetos.
Esta característica lleva a tratarlos como unidades indivisibles, en las que no se separa el
estado y el comportamiento.

Los     


  y     
   están estrechamente relacionados
por la propiedad de conjunto. Esta propiedad destaca que una clase requiere de métodos
para poder tratar los atributos con los que cuenta. El programador debe pensar
indistintamente en ambos conceptos, sin separar ni darle mayor importancia a alguno de
ellos. Hacerlo podría producir el hábito erróneo de crear clases contenedoras de
información por un lado y clases con métodos que manejen a las primeras por el otro.
De esta manera se estaría realizando una   
       en
un lenguaje de programación orientado a objetos.

La POO difiere de la programación estructurada tradicional, en la que los datos y los


procedimientos están separados y sin relación, ya que lo único que se busca es el
procesamiento de unos datos de entrada para obtener otros de salida. La programación
estructurada anima al programador a pensar sobre todo en términos de procedimientos o
funciones, y en segundo lugar en las estructuras de datos que esos procedimientos
manejan. En la programación estructurada sólo se escriben funciones que procesan
datos. Los programadores que emplean POO, en cambio, primero definen objetos para
luego enviarles mensajes solicitándoles que realicen sus métodos por sí mismos.

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Los conceptos de la programación orientada a objetos tienen origen en Simula -D, un
lenguaje diseñado para hacer simulaciones, creado por Ole-Johan Dahl y Kristen
Nygaard del Centro de Cómputo Noruego en Oslo. En este centro, se trabajaba en
simulaciones de naves, que fueron confundidas por la explosión combinatoria de cómo
las diversas cualidades de diferentes naves podían afectar unas a las otras. La idea
ocurrió para agrupar los diversos tipos de naves en diversas clases de objetos, siendo
responsable cada clase de objetos de definir sus  datos y comportamientos.
Fueron refinados más tarde en Smalltalk, que fue desarrollado en Simula en Xerox
PARC (cuya primera versión fue escrita sobre Basic) pero diseñado para ser un sistema
completamente dinámico en el cual los objetos se podrían crear y modificar "en
marcha" (en tiempo de ejecución) en lugar de tener un sistema basado en programas
estáticos.

La programación orientada a objetos tomó posición como el estilo de programación


dominante a mediados de los años ochenta, en gran parte debido a la influencia de C++,
una extensión del lenguaje de programación C. Su dominación fue consolidada gracias
al auge de las Interfaces gráficas de usuario, para las cuales la programación orientada a
objetos está particularmente bien adaptada. En este caso, se habla también de
programación dirigida por eventos.

Las características de orientación a objetos fueron agregadas a muchos lenguajes


existentes durante ese tiempo, incluyendo Ada, BASIC, Lisp, Pascal, entre otros. La
adición de estas características a los lenguajes que no fueron diseñados inicialmente
para ellas condujo a menudo a problemas de compatibilidad y en la capacidad de
mantenimiento del código. Los lenguajes orientados a objetos "puros", por su parte,
carecían de las características de las cuales muchos programadores habían venido a
depender. Para saltar este obstáculo, se hicieron muchas tentativas para crear nuevos
lenguajes basados en métodos orientados a objetos, pero permitiendo algunas
características imperativas de maneras "seguras". El Eiffel de Bertrand Meyer fue un
temprano y moderadamente acertado lenguaje con esos objetivos pero ahora ha sido
esencialmente reemplazado por Java, en gran parte debido a la aparición de Internet, y a
la implementación de la máquina virtual de Java en la mayoría de navegadores. PHP en
su versión ÿ se ha modificado, soporta una orientación completa a objetos, cumpliendo
todas las características propias de la orientación a objetos.

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La programación orientada a objetos es una forma de programar que trata de encontrar
una solución a estos problemas. Introduce nuevos conceptos, que superan y amplían
conceptos antiguos ya conocidos. Entre ellos destacan los siguientes:

ym 
: definiciones de las propiedades y comportamiento de un tipo de objeto
concreto. La instanciación es la lectura de estas definiciones y la creación de un
objeto a partir de ellas.
ym ·

 (por ejemplo, herencia de la clase C a la clase D) Es la facilidad
mediante la cual la clase D hereda en ella cada uno de los atributos y
operaciones de C, como si esos atributos y operaciones hubiesen sido definidos
por la misma D. Por lo tanto, puede usar los mismos métodos y variables
publicas declaradas en C. Los componentes registrados como "privados"
(private) también se heredan, pero como no pertenecen a la clase, se mantienen
escondidos al programador y sólo pueden ser accedidos a través de otros
métodos públicos. Esto es así para mantener hegemónico el ideal de OOP.
ym  
: entidad provista de un conjunto de propiedades o atributos (datos) y de
comportamiento o funcionalidad (métodos) los mismos que consecuentemente
reaccionan a eventos. Se corresponde con los objetos reales del mundo que nos
rodea, o a objetos internos del sistema (del programa). Es una instancia a una
clase.
ym   : Algoritmo asociado a un objeto (o a una clase de objetos), cuya
ejecución se desencadena tras la recepción de un "mensaje". Desde el punto de
vista del comportamiento, es lo que el objeto puede hacer. Un método puede
producir un cambio en las propiedades del objeto, o la generación de un
"evento" con un nuevo mensaje para otro objeto del sistema.
ym ï
 : Es un suceso en el sistema (tal como una interacción del usuario con la
máquina, o un mensaje enviado por un objeto). El sistema maneja el evento
enviando el mensaje adecuado al objeto pertinente. También se puede definir
como evento, a la reacción que puede desencadenar un objeto, es decir la acción
que genera.
ym 

: una comunicación dirigida a un objeto, que le ordena que ejecute uno
de sus métodos con ciertos parámetros asociados al evento que lo generó.
ym c 
     : contenedor de un tipo de datos asociados a un objeto (o a
una clase de objetos), que hace los datos visibles desde fuera del objeto y esto se
define como sus características predeterminadas, y cuyo valor puede ser alterado
por la ejecución de algún método.
ym ï   
: es una variable que se declara privada, que puede ser
únicamente accedida y alterada por un método del objeto, y que se utiliza para
indicar distintas situaciones posibles para el objeto (o clase de objetos). No es
visible al programador que maneja una instancia de la clase.
ym 


  
: atributos, identidad, relaciones y métodos.
ym 
 
  
: un objeto se representa por medio de una tabla o
entidad que esté compuesta por sus atributos y funciones correspondientes.
En comparación con un lenguaje imperativo, una "variable", no es más que un
contenedor interno del atributo del objeto o de un estado interno, así como la "función"
es un procedimiento interno del método del objeto.

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 c
Existe un acuerdo acerca de qué características contempla la "orientación a objetos", las
características siguientes son las más importantes:

ym    : denota las características esenciales de un objeto, donde se


capturan sus comportamientos.Cada objeto en el sistema sirve como modelo de
un "agente" abstracto que puede realizar trabajo, informar y cambiar su estado, y
"comunicarse" con otros objetos en el sistema sin revelar   se implementan
estas características. Los procesos, las funciones o los métodos pueden también
ser abstraídos y cuando lo están, una variedad de técnicas son requeridas para
ampliar una abstracción.El proceso de abstracción permite seleccionar las
características relevantes dentro de un conjunto e identificar comportamientos
comunes para definir nuevos tipos de entidades en el mundo real. La abstracción
es clave en el proceso de análisis y diseño orientado a objetos, ya que mediante
ella podemos llegar a armar un conjunto de clases que permitan modelar la
realidad o el problema que se quiere atacar.

ym ï
 : Significa reunir a todos los elementos que pueden
considerarse pertenecientes a una misma entidad, al mismo nivel de abstracción.
Esto permite aumentar la cohesión de los componentes del sistema. Algunos
autores confunden este concepto con el principio de ocultación, principalmente
porque se suelen emplear conjuntamente.
ym c 
 : Cada objeto está aislado del exterior, es un módulo
natural, y cada tipo de objeto expone una „ a otros objetos que especifica
cómo pueden interactuar con los objetos de la clase. El aislamiento protege a las
propiedades de un objeto contra su modificación por quien no tenga derecho a
acceder a ellas, solamente los propios métodos internos del objeto pueden
acceder a su estado. Esto asegura que otros objetos no pueden cambiar el estado
interno de un objeto de maneras inesperadas, eliminando efectos secundarios e
interacciones inesperadas. Algunos lenguajes relajan esto, permitiendo un acceso
directo a los datos internos del objeto de una manera controlada y limitando el
grado de abstracción. La aplicación entera se reduce a un agregado o
rompecabezas de objetos.
ym c : comportamientos diferentes, asociados a objetos distintos,
pueden compartir el mismo nombre, al llamarlos por ese nombre se utilizará el
comportamiento correspondiente al objeto que se esté usando. O dicho de otro
modo, las referencias y las colecciones de objetos pueden contener objetos de
diferentes tipos, y la invocación de un comportamiento en una referencia
producirá el comportamiento correcto para el tipo real del objeto referenciado.
Cuando esto ocurre en "tiempo de ejecución", esta última característica se llama
   o     . Algunos lenguajes proporcionan
medios más estáticos (en "tiempo de compilación") de polimorfismo, tales como
las plantillas y la sobrecarga de operadores de C++.
ym ·

: las clases no están aisladas, sino que se relacionan entre sí, formando
una jerarquía de clasificación. Los objetos heredan las propiedades y el
comportamiento de todas las clases a las que pertenecen. La herencia organiza y
facilita el polimorfismo y el encapsulamiento permitiendo a los objetos ser
definidos y creados como tipos especializados de objetos preexistentes. Estos
pueden compartir (y extender) su comportamiento sin tener que volver a
implementarlo. Esto suele hacerse habitualmente agrupando los objetos en
 „ y estas en  „ o „„ que reflejan un comportamiento común.
Cuando un objeto hereda de más de una clase se dice que hay „„  „.
ym 


 : la recolección de basura o  „ „  es la
técnica por la cual el entorno de objetos se encarga de destruir automáticamente,
y por tanto desvincular la memoria asociada, los objetos que hayan quedado sin
ninguna referencia a ellos. Esto significa que el programador no debe
preocuparse por la asignación o liberación de memoria, ya que el entorno la
asignará al crear un nuevo objeto y la liberará cuando nadie lo esté usando. En la
mayoría de los lenguajes híbridos que se extendieron para soportar el Paradigma
de Programación Orientada a Objetos como C++ u Object Pascal, esta
característica no existe y la memoria debe desasignarse manualmente.

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La programación orientada a objetos es un paradigma que utiliza objetos como
elementos fundamentales en la construcción de la solución. Surge en los años D0. Un
objeto es una abstracción de algún hecho o ente del mundo real que tiene atributos que
representan sus características o propiedades y métodos que representan su
comportamiento o acciones que realizan. Todas las propiedades y métodos comunes a
los objetos se encapsulan o se agrupan en clases. ¨Una clase es una plantilla o un
prototipo para crear objetos, por eso se dice que los objetos son instancias de clases.

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Simula (19-D) es aceptado como el primer lenguaje que posee las características
principales de un lenguaje orientado a objetos. Fue creado para hacer programas de
simulación, en donde los "objetos" son la representación de la información más
importante. Smalltalk (19D£ a 1980) es posiblemente el ejemplo canónico, y con el que
gran parte de la teoría de la programación orientada a objetos se ha desarrollado.

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