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UNIDAD I

INTRODUCCION A LOS LENGUAJES DE PROGRAMACION

1.1 Conceptos fundamentales.

Lenguaje de programación.
Son lenguajes utilizados para escribir programas de computadora que puedan ser
entendidos por el programador y por la computadora.

Programa.
Es un conjunto de instrucciones que se escriben en un lenguaje de programación para
obtener la solución de un problema.

Compilador.
Programa que realiza la traducción de programas escritos en lenguaje de alto nivel al
lenguaje maquina. La traducción la realiza en conjunto, detecta errores y continúa la
traducción.

Interprete.
Programa que traduce programas escritos en lenguaje de alto nivel a lenguaje maquina,
la traducción la realiza línea por línea, detecta errores y reinicia la traducción.

1.1.2. PROGRAMA OBJETO, PROGRAMA FUENTE Y PROGRAMA EJECUTABLE.

Programa Fuente.
Es el programa origen, que escribe el programador en un lenguaje de alto nivel y debe ser
traducido al lenguaje maquina. Después de la compilación se pueden presentar errores y
es preciso volver a editar, corregir y compilar nuevamente el programa.

Programa Objeto.
Es el programa que da como resultado la compilación (traducción) del programa fuente.
Este programa no debe tener errores aunque todavía no sea ejecutable.

Programa Ejecutable.
Es el programa al cual el sistema operativo carga al programa objeto librerías (carpetas y
archivos) para que el programa produzca un resultado.
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1.1.3. TIPOS DE LENGUAJES DE PROGRAMACION

Los lenguajes de programación se clasifican en tres grandes categorías:

1. Lenguaje máquina. Lenguaje en el que sus instrucciones son directamente


entendibles por la computadora. Se expresan en unidades de memoria (bits 0 ó 1), por
lo que son difíciles para el programador.
Por ejemplo:
0000 1110
0101 0110
1110 1011
1010 0011

2. Lenguaje de bajo nivel. Lenguaje para simplificar el proceso de comunicación con la


máquina, por lo general depende de instrucciones específicas de la computadora. Se les
conoce también como ensambladores y tienen instrucciones escritas en nemotécnicos.
Por ejemplo.
ADD-Sumar, ADD x,y,z
SUB-Restar,
MPY- Multiplicar,
DIV-Dividir.
LDA-Cargar
STO-almacenar

3. Lenguaje de alto nivel. Lenguajes en los que las instrucciones son escritas en
palabras similares a un lenguaje humano (generalmente inglés), lo que facilita la escritura
y comprensión para el programador.

Por ejemplo.

IF (x=y) and (z=w) THEN


PRINT “esto es una prueba”
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UNIDAD II
METODOLOGIA PARA LA SOLUCION DE PROBLEMAS

2.1. Desarrollo de habilidades para la solución de problemas.


EL proceso de solución de problemas, nos lleva a la escritura de in programa, este es un
proceso creativo, pero debe incluir las siguientes fases o pasos comunes.

1. Análisis del problema.


2. Diseño del algoritmo.

2.2 PLANEACIÓN DE LA SOLUCIÓN DEL PROBLEMA

1. Análisis del problema. Consiste en estudiar el problema planteado para obtener


una idea clara y concisa de lo que se desea obtener como resultado, los datos de
entrada de los que se parte y buscar alternativas de solución al problema.
2. Diseño del algoritmo. Se diseña un procedimiento de solución, es decir, un
algoritmo que nos de idea de cómo resolver el problema, dividiendo en partes, es
decir, haciendo un diseño modular del problema.
3. Desarrollo del diagrama de flujo. Traducir el algoritmo a símbolos para representar
los procesos.
4. Ejecución del programa. Codificación. Se implementa el algoritmo en un código
escrito en un lenguaje de programación, para que la computadora sea capaz de
entender el algoritmo que se ha escrito. Compilación y ejecución. Se traduce el
programa a lenguaje máquina y se vuelve ejecutable. Verificación o pruebas. Se
prepara un conjunto de datos de entrada lo más amplio posible, que aplicado al
programa permita la verificación de los resultados, también se buscan errores
lógicos de las etapas anteriores y se corrigen. Documentación. Se documenta el
programa, para que cualquier programador sea capaz de entenderlo e incluso
modificarlo.

ANÁLISIS DEL PROBLEMA.


Se define el problema y se contempla exactamente lo que debe hacer el programa
y la solución deseados.

Para poder definir un problema se debe contestar las siguientes preguntas:


1. ¿Qué entradas se requieren? Que datos de entrada se necesitan para resolver el
problema.
2. ¿Cuál es la salida deseada? Que resultado se desea obtener.
3. ¿Qué método produce esa salida? Que debe realizarse con los datos para obtener el
resultado (método, operación o fórmula).

Ver páginas de anexos…

(página 7 y 8)
(página 23 y 24)
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UNIDAD III: LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN.

ANTECEDENTES.

El lenguajes C nació en los Laboratorios Bell de AT&T y ha sido estrechamente asociado


con el Sistema Operativo UNIX, ya que su desarrollo se realizó en este sistema. Este
lenguaje está inspirado en el lenguaje B escrito en 1970. En 1972, Dennis Ritchie,
modifica el lenguaje B, creando el lenguaje C y reescribiendo el UNIX en dicho lenguaje.

Como los tiempos cambian y las necesidades también, en 1983 ANSI (American National
Standar Institute) establece el comité X3J11 para que desarrolle una definición moderna y
comprensible del C. El estándar está basado en el manual de referencia original de 1972
y se desarrolla con el mismo espíritu de sus creadores originales. La primera versión de
estándar se publicó en 1988.

C++ es un entorno de desarrollo integrado (IDE por sus siglas en inglés) para programar
en lenguaje C/C++. Usa MinGW que es una versión de GCC (GNU Compiler Collection)
como su compilador. El Entorno está desarrollado en el lenguaje Delphi de Borland. Tiene
una página de paquetes opcionales para instalar, con diferentes bibliotecas de código
abierto. No ha habido noticias ni ninguna versión actualizada desde el último lanzamiento
en 2005.

Características de C.
 El lenguaje C se conoce como un lenguaje compilado, es decir, convierte el código
fuente en un archivo objeto y éste en un archivo ejecutable.
 Es un lenguaje estructurado, ya que permite crear procedimientos en bloques
dentro de otros procedimientos.
 Es un lenguaje portable, ya que permite utilizar el mismo código en diferentes
equipos y sistemas informáticos.
 Es independiente de la arquitectura de cualquier máquina en particular. No está
asociado a ningún sistema operativo ni a ninguna máquina

 Es un lenguaje relativamente pequeño; se puede describir en poco espacio y


aprender rápidamente, tiene sólo 32 palabras reservadas.
 Trabaja con tipos de datos que son directamente tratables por el hardware de la
mayoría de computadoras actuales, como son los caracteres, números y
direcciones, así como contar con muchos operadores.
 Es un lenguaje de programación de propósitos generales, se puede crear casi
cualquier tipo de programa en C.

 Es eficaz, permite el desarrollo de Sistemas Operativos y programas de aplicación.

Características de C++: Tiene un depurador integrado, administrador de


proyectos, resaltado de código, autocompletado de código, facilita la creación de
aplicaciones Windows, de consola y librerías, ayuda para los idiomas múltiples
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(localización), explorador de clases, depurador de código, poder eliminar errores


en el explorador de variables, asistente de Proyecto, editor más óptimo, etc.

UNIDAD IV: COMPONENTES DEL LENGUAJE C++.

TIPOS DE DATOS

1. Texto (tipo de dato char) está constituido por caracteres simples , como a, z,
números 1,2,3… y cadenas; (normalmente de 8 bits o un byte por carácter, con un
rango de 0 a 255).
2. Los valores enteros (tipo de dato int) son aquellos números como el 1, 2, 3… y van
de un rango de –32,768 a 32,767

Las computadoras pueden trabajar con varios tipos de datos, los algoritmos y programas
operan sobre estos. Existen dos clases de datos: datos simples y datos compuestos.

Los distintos tipos de datos se representan como un conjunto o secuencia de dígitos


binarios (bits).

Los tipos de datos simples son: numéricos (enteros y reales), lógicos y caracteres.

Datos numéricos

Este tipo de datos se divide en enteros y reales.

Los enteros son aquellos números que no tienen componente fraccionario o decimal y
dentro de la computadora son un subconjunto finito de los números enteros. Estos
números pueden ser negativos o positivos y el rango es de –32,768 a 32,767.

El tipo de datos "real" son aquellos números que tienen una parte fraccionaria y pueden
ser positivos y negativos dentro de la computadora forman un subconjunto de los números
reales. Para representar números muy pequeños o muy grandes se emplea la notación de
punto flotante, que es una generalización de la notación científica. En esta notación se
considera al número real como mantisa y al exponente la potencia de 10 a la que se eleva
este número.

Datos lógicos

Este tipo de dato es aquel que sólo puede tomar uno de 2 valores: verdadero (true) o falso
(false). En lenguaje C no existe el tipo lógico pero se puede implementar con un número
entero conociendo que 0 es falso y cualquier número diferente de cero verdadero.
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Caracteres

El dato tipo carácter puede tomar un valor de un conjunto finito y ordenado de caracteres
o símbolos que la computadora reconoce (código ASCII). Este tipo de dato ocupa un byte
y almacena un solo carácter.

Existe también el dato tipo cadena (compuesto) que es una sucesión de caracteres que
se encuentran delimitados por comillas, la longitud de una cadena es el número de
caracteres comprendidos entre los delimitadores.

Tipos de datos Descripción Memoria


Int Entero 2 bytes
Char Caracter 1 byte
Float Flotante 4 bytes
Double Flotante de doble precisión 8 bytes
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Constantes y variables

Una constante es un dato que permanece sin cambio durante el desarrollo del algoritmo o
durante la ejecución del programa. La mayoría de los lenguajes de programación nos
permiten el manejo de diferentes tipos de constantes, estas pueden ser enteras, reales,
caracteres y cadenas.
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Una variable es un dato cuyo valor puede cambiar durante el desarrollo del algoritmo o
ejecución del programa. Hay diferentes tipos de variables: enteras, reales, caracteres y
cadenas. Una variable que es de cierto tipo solo puede tomar valores que correspondan a
ese tipo. Si se intenta asignar un valor de tipo diferente se producirá un error.

Una variable se identifica por dos atributos: el nombre de la variable (identificador) y el


tipo de la variable. El identificador se puede formar con caracteres alfanuméricos y el
carácter de subrayado ( _ ) empezando siempre por una letra. No se admiten como
identificadores palabras reservadas del lenguaje de programación que se esté utilizando.
Los nombres de variables que se elijan para el algoritmo o programa deben ser
significativos y tener relación con el objeto que representa. En lenguaje C la sintaxis para
definir una variable es:

tipo_de_dato identificador;
int r, a, p;

Contador

Los procesos repetitivos requieren contar los sucesos y acciones internas, una forma de
hacerlo es mediante un contador. Un contador es una variable cuyo valor se incrementa o
decrementa en una cantidad constante en cada repetición. La forma en que se construye
un contador es la siguiente:

int contador = 1; //variable con valor inicial de 1

contador = contador+1;

contador += 1;
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contador ++;

Acumulador

Un acumulador o totalizador es una variable cuya función es almacenar cantidades


resultantes de operaciones sucesivas. Realiza la misma función que un contador con la
diferencia de que el incremento o decremento es variable en lugar de constante.

int acumulador = 0;

acumulador = acumulador + valor;

acumulador += valor;

Expresiones

Las expresiones son combinaciones de constantes, variables, símbolos de operación


(operadores), paréntesis y nombres de funciones especiales.

Una expresión toma un valor que se determina por el resultado de la ejecución de las
operaciones indicadas, tomando los valores de las variables y constantes y aplicando las
prioridades de las operaciones.

Según el tipo de operadores que se emplee en la expresión. Estas se clasifican en


aritméticas, lógicas, de caracteres o mixtas.

Expresiones aritméticas

Este tipo de expresiones nos sirve para representar formulas matemáticas y utilizan los
operadores siguientes:

Operador Acción
+ Suma
- Resta
* Multiplicación
/ División
% Módulo
++ Incremento
-- Decremento

Las expresiones que tienen 2 o más operadores requieren reglas de precedencia que
permiten determinar el orden en que habrán de efectuarse dichas operaciones. Por
ejemplo:

5 + 8 * 2 //Primero se hace 8 * 2 y luego se suma 5


10

5+16 = 21

10%3 = 1 //Regresa el residuo de la división entera

Nota: En caso de coincidir la prioridad de varios operadores en una expresión el orden en


el que se efectúan es de izquierda a derecha.

Expresiones lógicas
Estas emplean los operadores lógicos:
Operador Acción
Operadores Relacionales
> Mayor que
>= Mayor o igual
< Menor que
<= Menor o igual
== Igual
!= Diferente
Operadores lógicos
&& Y
|| O
! Negación

Por ejemplo:

5>3 && 6>2

Nota: Las expresiones lógicas se utilizan para formar condiciones en los programas.

INDICACIONES
a. Todas las instrucciones o sentencias del programa terminan con un punto
y coma (;). Ya que con ello le indicamos al compilador que ha finalizado una
sentencia.
b. En una línea se pueden escribir más de una instrucción separada por un
punto y coma. Esto es posibles, porque con el punto y coma, le estamos indicando al
compilador el fin de una sentencia o instrucción.
c. Todo Bloque de Instrucciones debe ir entre llaves.

ESTRUCTURA DE PROGRAMAS

Todo programa en C consta de una o más funciones, una de las cuales se llama main. El
programa siempre comenzará por la ejecución de la función main. Las definiciones de las
funciones adicionales pueden preceder o seguir a main.

Cada función debe contener:


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1. Una cabecera de la función, que consta del nombre de la función, seguido de una lista
opcional de argumentos encerrados con paréntesis.
2. Una lista de declaración de argumentos, si se incluyen éstos en la cabecera.
3. Una sentencia compuesta, que contiene el resto de la función.

printf ("Hola");

Entrada y salida de datos en C


Es necesario conocer las entradas y las salidas del problema para poder resolverlo. Para
que C reciba estos datos utilizamos las funciones de biblioteca scanf para la entrada y
printf para la salida. Su sintaxis es la siguiente:

//Lee el valor y lo guarda en una variable


scanf ("%d", &variable);

//Imprime en pantalla el texto y el valor


printf ("El valor es %d", variable);

Los comentarios pueden aparecer en cualquier parte del programa, mientras estén
situados entre los delimitadores /* */ o comenzar con // si solo es una línea.

/*Estructura de un programa en C*/

#include <nombre_de_la_biblioteca>
#define nombre_de_la_constante valor

//Función principal

main()
{

definición de variables;

instrucciones del programa;

Ejemplo:

/*Primer programa en C*/

#include <stdio.h>
#include <conio.h>

void main(){

//Imprime el texto en pantalla

printf ("Hola");
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getch();

FUNCIONES.

#include
directivas
#define

Ejemplo de directivas:

#include <stdio.h>
#include <conio.h>

Lo que está indicando, es que de las librerías, "Incluya" en el programa el archivo stdio.h,
el cual contiene las funciones de entrada y salida de datos (standar input output).
Ejemplo de funciones:

main( )
{

variables locales
bloque
}

PRINTF y SCANF.
La función PRINTF() se usa para la salida de datos a la pantalla. Imprime en
pantalla cadenas de texto solas o que pidan valores para las variables, o para
mandar a pantalla el valor de alguna variable (resultados).
La función SCANF() se usa para entrada de datos.
Dependiendo el tipo de dato que se requiera utilizar es el código que lo
reconocerá.

Código Formato

%d Un entero

%c Una carácter

%s Una cadena de caracteres


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%f Un real o decimal

GETCHAR
La función getchar(), lee un carácter del teclado, espera un retorno de carro , es
decir un enter.

COMENTARIOS.
A la hora de programar es conveniente añadir comentarios para poder saber que
función tiene cada parte del código. Además de facilitar el trabajo a otros
programadores que puedan utilizar el archivo fuente. El comentario, contenido
entre estos dos símbolos, no será tomado en cuenta por el compilador.

Para poner comentarios en un programa escrito en C se utilizan los símbolos /* y


*/

/* Este es un ejemplo de comentario */


/* Un comentario también puede
estar escrito en varias líneas */

ERRORES TÍPICOS AL PROGRAMAR

1. ERROR DE SINTAXIS: Estos errores son producidos, cuando se hace mal uso de
las reglas del lenguaje de programación, y no se cumplen las normas de sintaxis, de
ese lenguaje; estos errores son fáciles de detectar porque generalmente es el
compilador, quien los identifica (y hasta marca la línea donde se encuentra dicho
error).
2. ERRORES DE EJECUCIÓN: Estos errores se producen, cuando le indicamos a la
computadora, realizar una determinada acción, y ésta la comprende, pero no puede
ejecutarla. Por ejemplo, indicarle a la computadora una división entre cero, sumar
dos variables a las cuales no se les asignó valor alguno, etc.
3. ERRORES DE LÓGICA: Muchas veces, cuando estamos programando, el
compilador no nos indica errores de sintaxis, ni de lógica; pero el resultado de
nuestro programa, está fuera del rango esperado, esto es producto de un error de
lógica en el código de nuestro programa. Este tipo de errores son muy difíciles de
identificar y por supuesto de corregir, ya que generalmente hay que revisar línea por
línea de nuestro programa. Ejemplo: El sueldo negativo de un empleado, etc.
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UTILIZACIÓN DE EDITOR
PASOS PARA ACCESAR AL EDITOR.

1. ABRIR LA UNIDAD DE ALMACENAMIENTO (memoria).

2. ABRIR EL ICONO Dev-C++

3. Seguir instrucciones para instalar y seleccionar idioma (español)

4. Dar siguiente (NEXT) a los cuadros de diálogo.


5. Crear un archivo nuevo, desde menú Archivo (o File New sourse file) -nuevo
-archivo fuente (ctrl+N) y empezar a trabajar en el compilador.

6. Una vez que transcribas tu programa, deberás guardarlo en tu memoria. Archivo


–guardar como(ctrl + F12), buscar la ubicación y guardar.
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7. Ya guardado, ejecutar- compilar (ctrl + F9), para realizar la compilación del


programa, es decir, para que el compilador cree el archivo objeto y que la
computadora entienda el código y ejecutar -ejecutar (ctrl + F10), para crear el
programa ejecutable, que dé el resultado de lo indicado.

8. Nuevamente guardar, compilar y ejecutar.

9. Salir del programa archivo – Salir o crear un archivo nuevo archivo – Nuevo.

SECUENCIA DE PASOS A SEGUIR PARA CREAR PROGRAMAS.

Paso 1 escribir el programa fuente.

Paso 2 compilar programa.

Paso 3 ejecutar o (run) el código fuente.

Paso 4 guardar el programa.

Paso 5 corregir errores y regresar al paso 2.

Paso 6 guardar cambios.

Paso 7 Salir o comenzar un archivo nuevo.

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