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Rama Mayor

Jóvenes desde los 17 hasta antes de cumplir los 22 años.


Podrán ser mixtas o paralelas
Deberán contar con no menos de 5 ni más de 30 muchachos, organizados en uno o dos Clanes, considerando
que un Clan Rover no puede tener más de 30 muchachos.

Toma de decisiones
 Parlamento Rover. Integrado por “TODOS” los muchachos que integran el Clan Rover, deciden las
actividades que se llevarán a cabo en el Ciclo de Programa.
 Promotor Rover. Joven electo por los miembros del Clan, es responsable de la administración operativa
del Clan y coordina las acciones del mismo.
 Consejeros Rovers. Adultos responsables de la sección, brindan orientación  educativa y apoyan en la
evaluación de la progresión personal de los jóvenes, así como aplican el ENPE.
 Consejero Responsable. Representa a la sección ante el Consejo de Grupo.

Distintivos y Cintas de Liderazgo


Distintivo del Clan Cinta de Liderazgo
Promotor  Rover

Insignia de Enlace a Clan


Comunidad – Clan

 Se entregará al inicio de la Senda de Enlace, por parte de sección anterior.


 Se porta en todas las actividades del periodo de enlace.
                                                                                                       
Insignia de Enlace a la Vida
Clan – Vida

 
 

Marco Simbólico 
¿Qué es el marco simbólico?

Es un conjunto de elementos que constituyen el ambiente místico.


“El vivir mi propia aventura mediante Un proyecto de vida”
Se apoya en tres dinamismos esenciales propios de la edad:

Vivir: Continuar siendo el actor.


Mi propia aventura: El reto de comenzar su vida adulta.
Proyecto de vida: Un plan que los oriente hacia donde quieren llegar.
El color que los identifica ROJO         

Marcos Simbólicos están formador por:

 La Presentación. Insignias de progresión, saludo, uniforme con camisola roja, bandera, diario, etc.
 La Acción. Ceremonias propias, lema “Servir”, tradiciones propias, etc.
 El Espíritu. Mística del Rover como el “Espíritu Scout” y su manifestación servicio a los demás
Cualquier elemento que ayude a conseguir la pertenencia de los jóvenes a la sección es bienvenido al Marco
Simbólico, siempre y cuando no atente a la integridad física o moral de los integrantes.
Deben de ser elementos que refuercen y ayuden a la Vida de Grupo.
Nunca deben de ser distractores del propósito mismo del Marco Simbólico de la Sección.

¿Por qué el Marco Simbólico?


B.P. Definió en “Roverismo hacia el Éxito” :
“Por roverismo no quiero decir vagabundear sin finalidad, lo que quiero decir es encontrar uno su camino por
senderos con objetivo definido y teniendo una idea de las dificultades y peligros que va a encontrar en él”.
El Roverismo es una aventura que ya no esimaginaria, porque les permite a los jóvenesjugar roles  adultos
reales por medio de actividades de desarrollo y servicio comunitario. Establece lazos de solidaridad más allá
de barreras étnicas, sociales, culturales y motiva la integración social y profesional.

Nomenclatura del Clan de Rovers

 Se recomienda que el nombre del Clan sea un refuerzo del Marco Simbólico de esta sección que es: “El
vivir mi propia aventura mediante un proyecto para mi vida”.
 Tendrán, si así lo quieren, un referente de alguna mística en particular, pero nunca deberá de
anteponerse al verdadero Marco Simbólico.

Progresión 
El Esquema Nacional de Programa Educativo propone un esquema progresivo basado en objetivos educativos
personales consistentes desde los Lobatos y Lobeznas hasta las y los Rovers. Los objetivos terminales de este
esquema son los propuestos para los jóvenes de 17 a 21 años. El programa Rover proporciona a los jóvenes
oportunidades para completar su desarrollo personal a través de seis área de crecimiento reconocidas por el
Escultismo.

Los objetivos educativos para los rovers son los ‘objetivos terminales’ del Programa Scout, porque es la
contribución final que el Escultismo puede hacer para el desarrollo personal de los jóvenes. Los objetivos
terminales son mucho menos en número y mucho más amplios en alcance en comparación con los objetivos de
las secciones previas.

Por ello, se debe ayudar a cada Rover a definir sus retos personales correspondientes a cada objetivo terminal.
Los retos son realmente personales, deben identificarse y formularse por cada Rover con el apoyo de un tutor.
El rol del tutor es similar al de un ‘entrenador’, ayuda al Rover a identificar sus Metas, identificar actividades
relevantes para cumplirlas y monitorear su progresión. Cada Rover debe elegir un mentor para su progresión
personal; este rol puede tomarlo el Consejero de la Comunidad Rover, y líder de equipo o una persona externa.

En qué se basa?

Se basa en el desarrollo integral del muchacho.


Dimensión de la personalidad Área del proyecto educativo
El cuerpo Corporalidad
La inteligencia Creatividad
La voluntad Carácter
Los afectos Afectividad
La integración social Sociabilidad
El sentido de trascendencia Espiritualidad
 
Insignias de la progresión Personal en el Clan
 
Se entrega al inicio de
la vida en la sección.
 25 % de avance en el desarrollo de    su plan
Evaluación profunda
1° Proyecto terminado
50 % de avance en el desarrollo de su plan
Evaluación profunda
2° Proyecto terminado
75 % de avance en el desarrollo de su plan
Evaluación profunda
3° Proyecto terminado
 
Proyectos en el Clan de Rovers

Se establece para esta Sección la obligatoriedad para que cada joven deba realizar al menos un proyecto (como
si fuera una actividad fija propia de esta Sección) en cada uno de estos campos de acción:

 Naturaleza: Tener una experiencia intensa de vida en naturaleza


 Servicio: Prestar un servicio social relevante para la comunidad y transformador para quien lo presta.
 Aventura/Viaje: Recorrer juntos otras tierras y pueblos.
 Trabajo/Vocación: Desarrollar una actividad significativa en el campo laboral, que permita
experimentar el trabajo, generar trabajo o capacitar para el empleo.

Insignias de Competencias

Se conservan las ideas de los diseños originales de las Especialidades (ahora competencias), pero ahora tendrán
un formato más acorde con los colores propios de la sección.

Competencia

La competencia comprende la especificación del conocimiento y habilidades, y la aplicación de ese


conocimiento y esas habilidades dentro de una ocupación o actividad a un estándar de desempeño requerido.
Se expresan en términos de:
     conocimientos
     habilidades
     actitudes, y
     resultados demostrables

En el Clan de Rovers se deberá buscar que el y la joven desarrollen competencias en las siguientes áreas:

Deportes                                             Humanidades
Ecología                                              Seguridad y Rescate
Expresión y Comunicación             Tecnología y Ciencia
 
 

Recomendamos:

 Definir áreas de interés


o Que complementen mi formación ó
o Que contrasten mi vocación
 Con el apoyo de un asesor / experto en el tema, definir los estándares de desempeño.
 Definir un plan de trabajo para:
o Adquirir los conocimientos
o Desarrollar las destrezas / habilidades
o Fomentar la actitud adecuada
 Desarrollar las acciones definidas en el plan de trabajo según la calendarización
 Definir las etapas de evaluación en cuanto a los estándares, y evaluar con el asesor
 La competencia se debe probar en la vida real, o sea, hay que ponerla en práctica.

Insignia de Vida al Aire Libre


Se entregará según los parámetros publicados por la CNPE en el carnet de “Vida al Aire Libre”.
Este carnet recomienda una serie de actividades que te ayudarán a obtener la insignia amarilla de Vida al Aire
Libre; confiamos en que tú serás tú propio juez, y desarrollarás las destrezas que más necesites y que puedas
poner al servicio de los demás.
Están divididas en tres áreas de conocimiento:

o Cabuyería
o Campismo
o Exploración
o
Mínimos Técnicos Destrezas
(Incluye todas las (Una por área)
áreas)

Insignia de Participación Institucional

Se entregará según los parámetros que publique la CNPE en el libro de Insignias de Participación Institucional,
donde incluye todas las secciones.
 

Colocación de las insignias en la manga izquierda.

Insignia Terminal
Insignia de Sección

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