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K
Esta version de Guia the servira para pasar el juego.
Importante
ðc Informacion General.
Oc Plataforma: Nintendo64 y GameCube
Oc Compañia: Nintendo
Oc Desarrollador: Nintendo
Oc Gernero: Adventura/RPG
Oc Jugadores: 1
Oc Memoria: 21 blok
ðc Acontinuacion se mostrara la Historia y la Guia.
Historia
Espanol:
En la tierra de Hyrule resuenan los ecos de una leyenda. Una leyenda muy cercana a la Familia Real
que habla de un chico... Un chico que, tras luchar con el demonio y salvar Hyrule, se alejó de la
tierra que hizo de él una leyenda... Curtido en mil batallas que una vez emprendió a través del
tiempo, se embarcó en una aventura. Una aventura secreta y personal... Una aventura en busca de
una querida amiga... Una amiga de la que se separó cuando finalmente se cumplió su heroico destino
y ocupó su lugar entre las leyendas....
Bien esa es la historia.
Jugabilidad
la Jugabilidad del Juego:
En esta sección trataré de explicar la Jugabilidad de Majora's Mask por si no sabes que se trae este juego o si
no entiendes algo. Aquí encontrarás explicación sobre el tiempo en el juego, el reloj, las máscaras y la forma
de guardar tu avance, si ya sabes todo eso entonces te puedes saltar esta sección. El control y la pantalla es
exactamente igual al de Ocarina of Time. Aún existe el sistema de enfoque para las luchas y el botón A sigue
siendo el botón de Acción que al presionarlo harás la acción que se indica. En la pantalla se indica tu salud
(corazones), magia (barra verde), los botones B (espada), A (acción) y los tres C (los ítems equipados) y
también se muestra el Mapa del área y las Rupias. Pero aquí hay algo nuevo y es un Reloj que está en la parte
inferior central de la pantalla..
Controles
Nintendo64.
· *Control Stick- Mover a Link. Mover el cursor en el menú
· *Botón L- Mostrar/Ocultar Mapa
· *Botón R- Usa el Escudo. Cambiar subpantallas en el menú
· *Botón A- Botón de Acción Primario
· *Botón B- Ataca con la Espada. Botón de Acción Secundario
· *Botón Z- Enfoque (Z-Targeting). Cambiar subpantallas en el menú
· *Botones C- Fijar Ítems. Hablar con Hada. Tocar Ocarina
· *C-Arriba- Hablas con el hada o cambias la perspectiva a 1era persona
· *C-Derecha- Usas el ítem fijado
· *C-Abajo- Usas el ítem fijado
· *C-Izquierda- Usas el ítem fijado
· *START- Pausa el juego y accede a las subpantallas
GameCube.
· *Control Stick- Mover a Link. Mover el cursor en el menú
· *Control Pad+ - Mostrar/Ocultar Mapa
· *Botón L- Enfoque (L-Targeting). Cambiar subpantallas en el menú
· *Botón R- Usa el Escudo. Cambiar subpantallas en el menú
· *Botón A- Botón de Acción Primario
· *Botón B- Ataca con la Espada. Botón de Acción Secundario
· *C Stick- Fijar Ítems. Hablar con Hada. Tocar Ocarina
· *C-Arriba- Hablas con el hada o cambias la perspectiva a 1era persona
· *C-Derecha- Usa el ítem fijado
· *C-Abajo- Usa el ítem fijado
· *C-Izquierda- Usa el ítem fijado
· *Botones Y, Z, X- Misma función que el C Stick
· *Botón Y- Usa el Ítem fijado a C-Izquierda
· *Botón Z- Usa el Ítem fijado a C-Abajo
· *Botón X- Usa el Ítem fijado a C-Derecha
· *START/PAUSA- Pausa el juego y accede a las subpantallas
4ersonajes
Estos son tan sólo algunos de los personajes más relevantes de The Legend of Zelda:
Majora's Mask.
· *Link- El Héroe del Tiempo, toda una leyenda en Hyrule por salvar a su tierra del
maligno, emprende una aventura en solitario junto con su fiel Epona para buscar a su amiga
Navi que se alejó de él después de salvar Hyrule. Pero en el camino es atacado por Skull
Kid, quien roba su Ocarina y a Epona, y durante la persecución Link es transportado a un
mundo extraño donde una gigantesca Luna amenaza con destruirlo todo. Ahora Link tendrá
que recupe- rar a su compañera, la Ocarina y encontrar la manera de escapar de allí antes de
que sea demasiado tarde.
· *Taya/Tatl- Una de las haditas que atacó a Link junto con Skull Kid, hermana de Tael.
Aunque es muy traviesa y algo amargada, en el fondo es una buena chica y terminará
ayudando a Link durante toda su aventura. No es muy buena dando información sobre los
enemigos... pero igual tendrás que acostumbrarte a su temperamento.
· *Tael- Una de las haditas que atacó a Link junto con Skull Kid, hermano de Taya. Es
muy tímido y casi nunca está de acuerdo con su hermana, pero es obligado por Skull Kid a
permanecer lejos de ella.
· *Skull Kid- Un extraño chico del bosque que por ser muy travieso y jugar bromas
pesadas nadie lo quiere. Un día se hizo amigo de Taya y Tael, y juntos comenzaron a
causar bromas a los viajeros de Términa, y así robaron una máscara maligna conocida
como la Máscara de Majora. Desde que Skull Kid se puso esa máscara cambió por
completo, resultando un ser tenebroso con poderes muy extraños. Él es el causante de que
Link se pierda en el bosque, debido a que robó su yegua y su preciada Ocarina junto con
Taya y Tael.
· *El Mercader de Máscaras- Es el dueño de la Happy Mask Shop de Hyrule, viaja por el
mundo en busca de máscaras remotas. Mientras transitaba por Términa es atacado por Skull
Kid quien roba una de sus máscaras más especiales: La Máscara de Majora. Ahora tendrá
que contar con la ayuda de Link para recuperar esa tenebrosa máscara antes de que ocurra
una gran tragedia.
· *Anju- La chica de la Posada del Puchero (Stock Pot Inn). Es muy servicial y algo
taciturna, se iba a casar con Kafei justo después del carnaval, pero por razones
desconocidas Kefei tiene meses extraviado ¿qué le habrá sucedido?
· *Kafei- El prometido de Anju, un chico astuto hijo del alcalde de la ciudad. Skull Kid
conjuró un poderoso hechizo contra Kafei convirtiéndolo en un niño, y ahora debe
permanecer oculto mientras recupera una máscara muy importante que le fue robada y
mientras descubre cómo regresar a la normalidad.
· *Romani y Cremia- Las hermanas encargadas del Rancho Romani. Romani es una niña
pequeña que teme a los "fantasmas" que todos los años vienen a la granja a robar sus vacas,
pero su hermana mayor Cremia no quiere creerle y Romani solita no podrás contra todos
ellos ¿podrás ayudar a Romani a salvar su granja?
· *Los Cuatro Gigantes- Según cuenta una popular leyenda, en tiempos muy remotos
existieron cuatro gigantes que habitaban en cada punto cardinal de Términa. Eran buenos y
ayudaban a las personas en problemas tan sólo había que gritar sus nombres para que
acudieran en auxilio. Pero esto es tan sólo una leyenda, nadie ha visto a uno de estos
gigantes en realidad... ¿o será cierto que existen?
Ktems
Aquí encontrarás todos los ítems del juego, desde los que puedes equipar a C hasta los que puedes almacenar
en las botellas. Aquí no se encuentran explicaciones sobre las diferentes máscaras, para ello consulta la
sección correspondiente en esta guía.
Items para C
Estos son los ítems que puedes fijar en los botones C-Izquierda, C-Abajo y C-Derecha. Para
fijarlos presiona START para ir al menú principal del juego y busca la Subpantalla de
Ítems, coloca el cursor sobre el ítem que quieres fijar y luego presiona uno de los tres C
para fijar ese ítem en ese botón, luego durante tu juego sólo presiona ese botón para usar
ese ítem, también puedes fijar las máscaras de la misma forma. Presiona A para ver una
breve descripción del ítem. Los Ítems Útiles son aquellos que puedes usar para atacar,
abrirte nuevos caminos o para resolver acertijos. Los Ítems Espe- ciales son aquellos que
puedes intercambiar con otras personas o puedes usar para obtener cierto ítem o acceso a
alguna área, son útiles sólo si se los das a la persona correcta, de otra forma no te servirán
para nada.
Items Utiles
· *Ocarina del Tiempo (Ocarina of Time)
· *Arco del Héroe (Hero's Bow)
· *Flechas de Fuego (Fire Arrows)
· *Flechas de Hielo (Ice Arrows)
· *Flechas de Luz (Light Arrows)
· *Barril de Pólvora (Powder Keg)
· *Bombas (Bombs)
· *Bombchu
· *Nueces Deku (Deku Nuts)
· *Palos Deku (Deku Sticks)
· *Judía Mágica (Magic Bean)
· *Cámara Pictográfica (Pictograph Box)
· *Lupa de la Verdad (Lens of Truth)
· *Gancho (Hookshot)
· *Espada de la Gran Hada (Great Fairy's Sword)
· *Botellas (Bottle)
Ítems Especiales
· *Lágrima de Luna (Moon's Tear)
· *Escritura de Propiedad (Land Title Deed)
· *Escritura del Pantano (Swamp Title Deed)
· *Escritura de la Montaña (Mountain Title Deed)
· *Escritura del Océano (Ocean Title Deed)
· *Llave de la Habitación (Room Key)
· *Colgante de Novios (Pendant of Memories)
· *Envío Especial para Mama (Special Delivery To Mama)
Equipamiento
· *Espada Kokiri (Kokiri Sword)
· *Espada Afilada (Razor Sword)
· *Espada de Esmeril (Gilded Sword)
· *Escudo del Héroe (Hero's Shield)
· *Escudo Espejo (Mirror Shield)
· *Carcaj (Quiver)
· *Saco de Bombas (Bomb Bag)
· *Cuaderno de los Bomber (Bomber's Notebook)
· *Cartera (Wallet)
· *Máscaras de Espíritus
Guia Completa
Momentos Recomendados 4ara Guardar Tu Juego
Esta es la Guía Completa para Majora's Mask donde se explica cómo pasar el juego de principio a fin y cómo
terminar cada uno de los calabozos. Aquí no encontrarás explicaciones de cómo obtener ítems alternativos
como Piezas de Corazón, Botellas o Máscaras (a excepción de las máscaras necesarias para terminar el
juego), tendrás que consultar las secciones correspondientes en esta guía para saber cómo obtener esos ítems.
Durante la guía se darán recomendaciones para guardar tu juego, cuando se indique deberás hacer lo
siguiente, en este orden (los dos primeros pasos son opcionales, hazlos sólo si quieres reunir Rupias):
· - Desde donde te encuentres y CUANDO LA GUÍA LO INDIQUE, toca Canción de
Vuelo/Song of Soaring para transportarte a Ciudad Reloj (Clock Town).
· - Deposita todas tus Rupias en el banco del pueblo.
· - Toca Canción del Tiempo/Song of Time para regresar en el tiempo y grabar tu juego.
Así tendrás más tiempo para continuar.
· -Toca Canción de Vuelo/Song of Soaring para viajar al último punto donde te
encontrabas y proseguir con tu aventura.
NOTA: Haz caso a estas recomendaciones que te da la guía para guardar tu juego sólamente si no tienes una
actividad pendiente al momento, es decir, NO estás en proceso de obtener una Pieza de Corazón, algún otro
ítem o es- perando que ocurra un evento importante para ti. Recuerda que una vez que toques la Canción del
Tiempo/Song of Time TODO se reiniciará y tendrás que comenzar nuevamente lo que estabas haciendo.
v
Después de la escena introductoria y en cuanto tengas el control de Link entra al tronco y sigue
saltando por los muñones de los troncos (fíjate en los nuevos saltos de Link ¡que estilo!) y continúa.
De pronto caerás por un gran vacío que no parece tener fondo y verás imagenes muy raras mien- tras
caes, en eso llegarás a un lugar extraño (gracias a la Flor Deku que amortiguó tu caida). Allí verás al
chico que se robó a Epona y la Ocarina, después de burlarse un poco de ti te echará un hechizo para
transformarte ¡en Deku! El chico se va pero cuando intentas seguirlo una de las hadas te detiene pero
se queda atrás y el chico la olvida. La hada te pide que le abras la puerta, así que ábrela (presiona A
frente a la puerta) y camina un poco y la hadita te volverá a hablar, sabrás que se llama Taya/Tatl y
que te ayudará a recuperar tu yegua y tu Ocarina, además de decirte que el chico extraño es Skull
Kid.
Taya/Tatl será tu nueva compañera en esta aventura, o al menos hasta que consigas a Skull Kid. En
el piso verás una flor, es una Flor Deku, párate sobre ella y presiona y mánten A para enterrarte y
luego suelta el botón para salir disparado y vuela hacia la puerta. Llegarás a un lugar con más Flores
Deku, úsalas para ir por los troncos (sobre uno de ellos está un cofre con Nuez Deku/Deku Nuts) y
llega hasta la salida donde hay un árbol extraño. Cuando salgas de allí pasarás por un lugar muy raro
y después la puerta se cerrará detrás de ti, y tal como debes imaginarte, ya no puedes volver.
Llegarás a un lugar con muchos engranajes como si estuvieras dentro de un reloj o algo así, sigue y
cuando intentes salir un sujeto te hablará. Es el encargado de la Happy Mask Shop (¿te recuerdas? de
Ocarina of Time) y te dirá que te estuvo siguiendo y que una máscara muy importante le fue robada.
También dice que puede regresarte a tu forma original si le traes el "ítem que te fue robado" (o sea,
la Ocarina) pero a cambio tendrás que devolverle la máscara que le robaron a él, que es la misma que
lleva el Skull Kid... pero tan sólo tienes tres días para encontrarlo. ¿Será posible resolver tanto rollo
en menos de tres días? Mejor que te pongas manos a la obra de inmediato. Sal de allí (empuja la
puerta) y llegarás al pueblo más importante de Términa: Ciudad Reloj (Clock Town).
a
Bienvenid@ a Ciudad Reloj. En este pueblo se llevarán a cabo muchos de los eventos importantes
del juego, por esa razón he colocado un mapa para que conozcas las áreas del pueblo y no te pierdas.
Una vez que llegues el hada te hablará para decirte que vayas a ver a la Gran Hada en Norte de
Ciudad Reloj (North Clock Town), así que ve allá (entra por la puerta detrás de la torre) y verás un
sujeto vestido de verde, es Tingle, habla con él y cómprale el Mapa de Ciudad Reloj por tan sólo 5
Rupias (las consigues si cortas la grama que hay por allí), ya que tienes el mapa del pueblo podrás
ubicarte mejor. Allí mismo verás una cueva, entra en ella y llegarás a la Fuente del Hada, acércate y
el hada te hablará diciendo que fue dividida en varias hadas más pequeñas llamadas Hadas
Extraviadas (Stray Fairies) y una de ellas se ha perdido en el pueblo, debes encontrarla para formar
de nuevo a la Gran Hada así que sal a buscar a la hada perdida.
Si es de día podrás encontrar a la Stray Fairy en Lavadero (Laundry Pool) volando sobre el agua,
sólo salta para tomarla. Pero si es de noche la en- contrarás en Este de Ciudad Reloj (East Clock
Town), usa la Flor Deku para alzanzarla. Ya que tienes la Stray Fairy regresa a la fuente y formarás a
la Gran Hada de Magia quien te otorgará la Magia, también te dice que la visites cuando regreses a
tu forma original... por los momentos sal de la fuente y verás a un niño que intenta reventar un globo,
ya que tienes magia acércate al niño y presiona y mantén el botón B para inflar una burbuja y
dispárala al globo para reventarlo. Habla con el niño (Jim) y quedará muy sorprendido porque
reventaste el globo y te pondrá una prueba: tienes que atrapar a cinco niños antes del amanecer. Los
niños se esconderán pero si te acercas saldrán corriendo, así que tienes que dispararles una burbuja
para tumbarlos y tocarlos rápidamente.
Esta es la ubicación de los niños:
ðc -Norte de Ciudad Reloj (North Clock Town) cerca de la cueva de la Hada.
ðc -Norte de Ciudad Reloj (North Clock Town) detrás de los pilares cerca del tobogán.
ðc -Este de Ciudad Reloj (East Clock Town), sube las escaleras a la derecha del niño que custodia la
entrada y verás a uno pero se tira con una cucco, sólo persíguelo hasta tocarlo (o dispárale una
burbuja). Muy pendiente porque este niño puede esconderse en las cajas de esta área.
ðc -Este de Ciudad Reloj (East Clock Town), sobre el techo de la posada. Para llegar allí puedes usar la
Flor Deku o entrar a la posada y salir por la puerta de arriba. Muy pendiente porque este niño puede
esconderse en las cajas de esta área.
ðc -El último peque está en Oeste de Ciudad Reloj (West Clock Town). Una vez que consigas todos los
niños te dirán la clave para su escondite secreto, anótala (no te la digo aquí porque la clave cambia
con cada juego) y dirígete a Este de Ciudad Reloj (East Clock Town) y habla con el niño que guarda
la entrada secreta, dile la contraseña y ya te dejará pasar. Sigue el camino (revienta el globo con una
burbuja) y llegarás al observatorio.
Ciudad Reloj (Clock Town)
Taya/Tatl te dirá que todo ha comenzado de nuevo y que es hora de que vayas con el extraño
mercader de máscaras que dijo que te regresaría a tu forma original si le llevabas tu instrumento,
entra a la torre por la puerta principal y habla con el mercader y te enseñará la Canción de Curación
(Song of Healing).
En cuanto toques la canción volverás a tu forma humana y el hechizo quedará encerrado en una
máscara, ¡¡en la MÁSCARA DEKU (Deku Mask)!! la cual podrás conservar. El mercader cumplió
su palabra ahora debes cumplir la tuya..... pero aún no tienes la máscara así que el pobre vendedor
entra en crisis y te cuenta la historia de la Majora's Mask, la misma máscara que lleva el Skull Kid,
así que debes recuperarla antes que sea demasiado tarde (tienes que cumplir tu palabra ¿no?).
Regresa al pueblo y tu hada te dirá que hay que ir al pantano, montañas, océano y cañón para buscar
a "los cuatro que están allí" a los que Tael se refirió. Ya que eres Link Hylian ve hacia la izquierda
de la torre donde verás una estatua de un búho, golpéala con tu espada para "activarla", más adelante
te explico la función de estas esta- tuas. Antes de abandonar el pueblo busca la Stray Fairy de nuevo
(ya sabes donde se encuentra) y llévala a la cueva del hada del pueblo para volverla a formar y esta
vez te regalará la CARETA DE GRAN HADA (Great Fairy's Mask), esta máscara será muy útil para
encontrar las Stray Fairies que se ocultan en los calabozos. Ahora sí, ve hacia la puerta justo frente a
la torre y habla con el guardia para que te deje pasar y puedas ir hacia el pantano en busca "del que
está allí".
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(VII.5) >> Montañas Nevadas
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"Juan José" nos indica una manera más fácil de acceder al Santuario:
Colócate la Máscara Goron, y ubícate al lado de la puerta que conduce al
Santuario. Realiza un "Goron Pound" (esto es, mientras mantienes pulsado A
pulsa B, en el caso de N64) y abrirás la puerta tu mismo.
Ya que conoces esta intro regresa a Santuario Goron (Goron Shrine) y saca
los Tambores frente al bebé, tócale la canción y te enseñará el resto...
Inicio de la Nana se convertirá entonces en Nana Goron (Goron Lullaby).
Si usas la lupa verás a un Goron gigantesco que sopla un fuerte viento que
no te deja avanzar, acércate un poco y usa la Ocarina como Goron para tocar
Nana Goron (Goron Lullaby) con los tambores, el Goron gigante se dormirá y
podrás seguir. Ve con cuidado por el puente golpeando las bolas de nieve
para que no te tumben, luego sube como bola por la pequeña rampa y sube por
el gran puente de nieve hasta que llegues al segundo calabozo: Templo del
Pico Nevado (Snowhead Temple).
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>> Templo del Pico Nevado (Snowhead Temple)
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--- 1F-1 ---
Un gran bloque obstruye la entrada a la mazmorra, transfórmate en Goron y
empújalo para encontrar tres puertas: una encadenada, una congelada y la
otra libre para que entres por ella.
--- 1F-2 ---
En este cuarto verás un puente de madera sobre la lava, antes de cruzar el
puente baja por las escaleras de mano (o tírate si no temes a las alturas)
y cruza esa lava como Goron, no te preocupes porque los Goron son inmunes
a las altas temperaturas. Ya del otro lado quítate la máscara y ponte la
Careta de Gran Hada/Great Fairy's Mask y equipa la Lupa de la Verdad/Lens
of Truth. Prepara una flecha con el Arco y mira hacia arriba en dirección
del pilar que está en el centro para ver a la STRAY FAIRY #01 encerrada en
una burbuja, dispárale la flecha para liberarla; la idea de usar la lupa
es para ver las paredes invisibles que rodean a esa hada y saber por dónde
disparar la flecha. Saca otra flecha y sube un poco más la vista de donde
estaba la primera hada y mira hacia la izquierda para ver a la STRAY FAIRY
#02 igualmente en una burbuja, dispárale la flecha. Ya que tienes las dos
hadas de este cuarto vuelve a cruzar la lava y sube otra vez por las esca-
leras de mano. Colócate justo frente al puente para que Taya/Tatl te hable,
desde ese punto donde tu hada te habló enróllate (mantén A presionado) y
deja el Stick hacia adelante para acelerar, el rechinazo que oyes te indica
que el hielo resbaladizo te impide avanzar pero sin embargo vas acumulando
la aceleración hasta salir disparado y cruzar el puente. Ya del otro lado
transfórmate en Link y salta hacia la pequeña plataforma de la pared para
subir por las escaleras.
--- 2F-1 ---
Justo a la derecha de donde entraste está la STRAY FAIRY #03, tómala y coge
el MAPA del cofre. Por ahora no puedes hacer más nada en este cuarto así
que baja las escaleras nuevamente.
--- 1F-2 ---
Entra por la puerta que está a tu derecha, de marco azul.
--- 1F-A ---
Este gran cuarto es el epicentro del calabozo, con muchas puertas en todas
direcciones y todos los pisos. Justo frente a ti, al otro lado, está una
puerta de marco amarillo oscuro, entra por ella.
--- 1F-3 ---
A tu izquierda hay un pilar de dos bloques (uno sobre otro), múevelos así:
cuatro veces hacia atrás tuyo, luego colócate frente a la puerta (como si
hubieses entrado a este cuarto) y empuja el pilar ocho veces hacia adelante
hasta que encaje en el suelo y aparezca un cofre en la parte alta, todavía
no puedes alcanzar ese cofre, pero mejor entra por el pequeño nicho donde
estaba el pilar y encontrarás un cofre con una LLAVE PEQUEÑA. Regresa a la
habitación anterior.
--- 1F-A ---
A tu derecha hay una puerta de marco rojo congelada, y a su lado un par de
antorchas, aplica lo que aprendiste en el primer calabozo: colócate al lado
de una antorcha y dispara una flecha de forma que pase por el fuego para
encenderla y derritas el hielo de la puerta, sigue por ella.
--- 1F-1 ---
Estás en la entrada al calabozo y como ya tienes una llave podrás abrir la
puerta encadenada de esa habitación.
--- 1F-4 ---
En el centro del cuarto está el cofre con la BRÚJULA, tómala y coloca una
bomba al fondo del cuarto, en la pared agrietada, para explotarla y hallar
las escaleras, sube por ellas.
--- 2F-2 ---
Mira hacia el techo para ver muchos carámbanos colgandos, túmbalos todos a
punta de flecha y romperás los hielos que hay sobre los pilares. Súbete al
primer pilar (el más pequeño) y salta al próximo pilar de la derecha y si
te has fijado bien verás algo así como una capa de escarcha de hielo en la
pared (parece más bien una tela blanca), usa la Lupa de la Verdad/Lens of
Truth y descubrirás un nicho en esa pared, salta al siguiente pilar y entra
a ese nicho para encontrar el cofre con la STRAY FAIRY #04. Sigue saltando
por los pilares hasta alcanzar el muro con la bola de nieve, explota esa
bola con una bomba y toma la LLAVE PEQUEÑA del cofre, úsala para abrir la
puerta encadenada en ese mismo cuarto.
--- 2F-3 ---
Primero que nada ponte la Careta de Gran Hada/Great Fairy's Mask y activa
la Lupa de la Verdad/Lens of Truth, mira hacia el techo y verás la STRAY
FAIRY #05 en una burbuja, libérala con una flecha y vendrá hacia ti. En el
piso (sobre el muro) hay un botón octogonal de color amarillo que sobresale
un poco del suelo, colócate la Máscara Goron y ponte sobre el botón, mantén
A presionado para enrollarte y presiona B para caer con fuerza y hundir el
botón. Dos botones amarillos se elevarán y uno de ellos obstruye la puerta
de salida, quítate la máscara y salta desde el muro hasta el botón amarillo
que se elevó en el piso. Repite la misma técnica para hundir el botón verde
pero rápidamente hunde el amarillo que usaste para saltar, así se quitará
el que obstruye la salida. Quítate la máscara y usa el botón verde que se
elevó para alcanzar la puerta de salida, si te tardas mucho ese botón se
hundirá y tendrás que repetir todo de nuevo.
--- 2F-A ---
¡Cuidado te caes del pequeño puente! Transfórmate en Goron y rueda a toda
velocidad para saltar hacia el próximo puente pero te toparás con la puerta
congelada. Hacia la derecha hay un montículo de nieve en la pared, enrólla-
te y rueda con mucho cuidado por ese montículo para alcanzar el puente del
otro lado, tal vez no te salga a la primera así que tendrás que repetirlo
hasta lograrlo... y si te caes tendrás que subir todo de nuevo hasta aquí.
Ya sobre el otro puente rueda para cruzarlo y entra a la puerta ubicada al
oeste del mapa.
--- 2F-4 ---
SUBJEFE I: Wizrobe
En cuanto entres vendrá Wizrobe a eliminarte. Wizrobe sólo aparece en uno
de los cuatro paneles del suelo, y tienes que dispararle una flecha apenas
aparezca y mientras conjura su hechizo. Al principio es fácil pero después
de tres flechazos Wizrobe invocará reflejos falsos de él mismo para confun-
dirte, aunque si te fijas en el mapa el punto rojo muestra al jefe verdade-
ro y podrás ubicarlo rápidamente antes de que te ataque. Tres flechas más
y lo habrás derrotado dejándote como recompensa las FLECHAS DE FUEGO (Fire
Arrow). Abandona la habitación.
--- 2F-A ---
Cruza el puente y entra por la puerta (la del este).
--- 2F-1 ---
Estás en el cuarto donde encontraste el Mapa, pero en la parte de arriba.
Apenas entres y sin bajarte del muro usa la Lupa de la Verdad/Lens of Truth
para ver frente a ti unas pequeñas baldosas que flotan en el aire, formando
como unas escaleras. Salta por esas baldosas flotantes hasta llegar arriba
y conseguir la STRAY FAIRY #06 dentro de un cofre. Si llegas a caerte sube
a la plataforma en el centro del cuarto y dispara una flecha de fuego al
ojo-interruptor-congelado de la pared. Baja por las escaleras del cuarto
para llegar a 1F-2.
--- 1F-2 ---
Elimina a todos los Freezards (los enemigos que soplan hielo) usando tus
flechas de fuego y aparecerá un cofre, llega hasta él (derrite el hielo que
bloquea el camino) y coge la LLAVE PEQUEÑA. Sal por la puerta del suroeste.
--- 1F-1 ---
Entra por la puerta del oeste.
--- 1F-4 ---
Ahora que tienes las flechas de fuego podrás derretir todos los hielos de
este cuarto para liberar un bloque y un botón, pisa el botón y aparecerá
un cofre, luego empuja el bloque de esta manera (las direcciones son según
el mapa): norte, este y sur y sube a él para alcanzar el cofre que apareció,
porque contiene la STRAY FAIRY #07. Ahora empuja el bloque: oeste, norte y
oeste, sube a él para alcanzar el otro muro donde hay una puerta pero antes
de salir por ella mira hacia el oeste donde verás una caja sobre las esca-
leras, saca una bomba y tírala desde el muro hacia la caja pero de manera
que la bomba explote justo cuando pase frente a la caja, así liberarás a la
STRAY FAIRY #08 que hay dentro de ella. Ahora sí sal por la puerta del muro.
--- 1F-3 ---
Estás en el cuarto donde conseguiste la primera llave, y si empujaste el
pilar de bloques como te dije (ver explicación de este cuarto más arriba)
habrá un cofre en el muro al frente de donde te encuentras, usa los bloques
para llegar hasta él y tomar la STRAY FAIRY #09. Abandona el cuarto por la
puerta del este.
--- 1F-A ---
Justo a tu izquierda hay una puerta congelada de marco verde, descongélala
con un flechazo y entra por ella.
--- 1F-5 ---
Elimina a los tres Freezards y aparecerá el cofre con la STRAY FAIRY #10,
luego enciende las tres antorchas que están apagadas usando las flechas de
fuego y se abrirá la puerta en el centro del cuarto, sal por allí. Si te
caes descongela la Flor Deku y transfórmate en Deku para volver a subir.
--- 1F-A ---
Aplasta el botón octogonal que hay frente a tí y se elevará un gran pilar
en el centro del cuarto. Regresa al cuarto anterior.
--- 1F-5 ---
Quítate la máscara y salta hacia abajo y sal por la puerta. Si consideras
al salto como un suicidio, entonces sal por una de las puertas a los lados
para llegar al cuarto central (1F-A) y busca las escaleras para bajar a la
base del cuarto (B1-A).
--- B1-A ---
Transfórmate en Goron y busca un charco de lava que tiene un botón, písalo
para que aparezca el cofre con la STRAY FAIRY #11. Vuelve a subir a 1F por
las escaleras.
--- 1F-A ---
Entra por la puerta de marco azul justo al lado de las escaleras.
--- 1F-2 ---
Salta hacia la pequeña plataforma a tu izquierda para subir por las escale-
ras y llegar al cuarto donde conseguiste el Mapa.
--- 2F-1 ---
Párate en la plataforma del centro y dispara una flecha de fuego al ojo-
interruptor que hay arriba, en la pared, si no ves el ojo-interruptor es
porque está obstaculizado por un Freezard. Cuando la plataforma se eleve
sal por la puerta del oeste del mapa.
--- 2F-A ---
Camina hacia tu derecha donde hay unas escaleras congeladas, descongélalas
y sube por ellas.
--- 3F-A ---
Hacia tu derecha está la puerta encadenada donde debes usar la llave, pero
para llegar a ella tendrás que rodar como Goron por el montículo de nieve
de la pared y esta vez es más peligroso porque si resbalas no hay nada que
detenga tu caida hacia la profundidad de la muerte...
--- 3F-1 ---
Elimina los Eenos para que no molesten y en la pared del sur verás más de
la escarcha de hielo formando una "V", usa la lupa para ver el nicho donde
está la STRAY FAIRY #12 y libérala con un flechazo. Descongela las escale-
ras del norte y sube por allí.
--- 4F-1 ---
Elimina a los dos Dinofols que custodian este cuarto y obtendrás las STRAY
FAIRIES #13 y #14. Continúa tu camino.
--- 4F-A ---
Entra por la puerta de enfrente.
--- 4F-2 ---
SUBJEFE II: Wizrobe
Wizrobe aun no está muerto y desea venganza. La técnica es la misma pero
esta vez es un poco más difícil porque hay siete paneles por donde puede
aparecer. Al derrotarlo podrás salir por la puerta del noroeste.
--- 4F-A ---
¡Sí! Al fin la GRAN LLAVE es tuya. Bien, hasta ahora has colectado 14 Stray
Fairies y falta una, pero ésta es la más difícil de coger. Se encuentra en
este cuarto (A) pero dos pisos más abajo de donde estás, es decir, en 2F-A,
y dentro de un nicho invisible en la pared y, para tomarla, hay que dar un
salto desde 4F hasta 2F; trataré de explicarte cómo cogerla. Primero párate
en todo el centro del pilar gigantesco, mirando justo hacia la puerta del
oeste, ahora, si te fijas bien, podrás ver que la superficie del pilar está
dividida por ocho líneas formando ocho triángulos, imagínate una pizza de
ocho raciones, y tú estás en el centro. Cambia la vista a primera persona y
estarás mirando a la puerta, una de las líneas del piso apunta recto hacia
esa puerta, ahora gira un poco hacia la derecha de manera que la próxima
línea del pilar apunte exacto hacia el centro de la pantalla. Cuando tengas
la línea centrada y SIN MOVERTE, pulsa A para salir de la vista en primera
persona, activa la Lupa de la Verdad/Lens of Truth y asegúrate de que estás
apuntando hacia el noroeste. Ahora viene lo peligroso: corre recto por esa
línea y salta pero mantén el Stick hacia adelante, nunca lo sueltes durante
el descenso. Si lo has hecho bien caerás dentro del nicho invisible donde
se encuentra la STRAY FAIRY #15 y la Flor Deku amortiguará la caída. Es muy
recomendable que antes de dar el salto uses la lupa para ubicar este nicho
invisible, que se encuentra al noroeste de 2F.
"Megumi" envía un método "más claro" para coger esta Stray Fairy:
Déjate caer hasta el puente de madera que esta al salir por la puerta del
oeste en el 3er piso (hay una antorcha encendida al salir por dicha puerta),
justo alli, camina hacia el extremo del puente, hasta la pared que ahora
forma el pilar que se elevó, transformate en Goron Link, activa la Lens of
Truth, enfoca bien el ángulo hacia el hoyo en la pared, y sal rodando en
esa dirección sin soltar ni por un momento el Control Stick hacia adelante,
si todo salió bien habrás caido justo encima de la Flor Deku que alli se
encontraba.
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(VII.7) >> En Pos de Epona
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Este barril es muy pesado y sólo lo puedes cargar como Goron. Para salir de
la cueva cárgalo y tíralo hacia los descansos de la empinada y sube tú la
empinada rodando. Una vez afuera sal del pueblo para llegar al área donde
está Tingle, al oeste de esta zona hay una empinada y en la cima está una
entrada en la pared obstruida por una gran roca, llega hasta allí subiendo
por la empinada y deja el barril al lado de la roca, aléjate y espera a que
estalle (o dispárale una flecha). Al explotar la roca regresa con el Goron
que te dio el barril y te otorgará un BARRIL DE PÓLVORA (Powder Keg) y ya
podrás usarlos fuera del pueblo.
-*-*-*-(!)-*-*-*-
¡A PARTIR DE ESTE MOMENTO PODRÁS OBTENER LA ESPADA DE ESMERIL!
Si quieres una espada más poderosa, podrás obtener la Espada de Esmeril o
también conocida como Gilded Sword, para saber cómo obtenerla consulta la
sección de "Mejora de Ítems" de esta guía.
-*-*-*-*-*-*-*-*-
NOTA: Si ya son más de las 06:00PM del 1er Día ya no podrás hacer nada, al
rancho hay que entrar antes de las 06:00PM. Luego de haber pasado la prueba
y puedas usar los Barriles de Pólvora, regresa en el tiempo y compra otro
Barril de Pólvora/Powder Keg al Goron en la Tienda de Bombas de la Ciudad
Reloj (Clock Town), a un precio de 50 Rupias, así no tendrás que regresar
a las montañas para adquirir uno.
Sin embargo no has terminado, prometiste ayudar a Romani así que sin salir
del rancho espera que se hagan las 02:00AM y dirígete hacia el granero de
las vacas para encontrarla allí. Al rato vendrán los "fantasmas" quienes
lentamente se iran acercando al granero. Colócate un poco al frente de la
entrada del granero y comienza a disparar flechas a los fantasmas sin dejar
que se acerquen mucho (no es necesario montar a Epona). Vienen de todas las
direcciones, incluso por detrás del establo, así que pendiente, el perrito
podría ayudarte ya que ladra a los fantasmas que estén más cerca y en el
mapa los puntos blancos indican las ubicaciones de los fantasmas. En caso
de que necesites flechas los "seres extraños" dejan algunas cuando mueren.
Mantenlos alejados a punta de flecha hasta que sean las 05:15AM y habrás
cumplido tu misión y como recompensa Romani te regalará la BOTELLA #2. Ya
puedes abandonar victorioso el rancho.
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(VII.8) >> Los Huevos de Zora
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Nada por el túnel y estréllate con la madera para llegar a un área enrejada.
Verás un gran bloque, hálalo hacia ti y estréllate contra dos maderas más,
luego de pasar la segunda madera pulsa A para emerger y nada hacia el centro
del cuarto donde está un cofre con 20 Rupias. Regresa por donde ibas y te
toparás con otro bloque, empújalo para abrir el camino y continúa nadando
hasta conseguir una alcantarilla que suelta una fuerte corriente de agua
hacia arriba, párate sobre ella para ir arriba y llega hasta la puerta del
fondo (¡ten mucho cuidado con la otra corriente de agua porque te sacará
del lugar!).
En este cuarto verás una Pieza de Corazón enjaulada, para tomarla sube las
escaleras y rompe todos los barriles (con bombas o golpes de Goron) y verás
un botón en el piso que al pisarlo abrirá la puerta pero esta se cierra muy
rápido, tienes que correr con la Capucha de Conejo/Bunny Hood aunque si no
la tienes puedes transformarte en Deku y correr pulsando A. Después de que
hayas tomado la pieza sube las escaleras otra vez y mira hacia tu derecha
para ver un interruptor de cristal (puede que los barriles te obstruyan),
dispárale una flechita o las aletas de Zora y se abrirá una entrada, nada
por allí como Zora antes de que se cierre. Esquiva los obstáculos y sube
las escaleras de mano, pisa el botón y rápidamente párate sobre la alcan-
tarilla de allí y dispara una flecha o tus aletas al interruptor que está
dentro del nicho, así una corriente de agua te subirá al siguiente nivel
pero bájate antes de llegar al techo porque hay bombas. Sube las escaleras
de mano que encontrarás y observa por el catalejo si quieres, luego lanza
tus aletas contra las bombas del techo para que estallen y descubrirás un
interruptor, actívalo y se abrirá la salida. Con mucho cuidado de no caerte
camina por las rejas hasta la entrada de la fortaleza.
Aquí hay montones de guardias así que ponte tu Careta de Piedra/Stone Mask,
si no la tienes tendrás que disparar flechas contra las piratas para aton-
tarlas por unos segundos. Lo primero que tienes que hacer es fotografiar a
una pirata (cualquiera) con la Cámara Pictográfica/Pictograph Box, tiene
que salir de frente y preferiblemente de cuerpo completo, aunque no debe
salir muy pequeña. Si tienes la máscara es fácil pero si no... tendrás que
apañártelas hasta conseguir una buena foto, porque la necesitaremos luego.
A partir de aquí debes avanzar con cuidado disparando flechas a las piratas
(si no tienes la máscara), porque si te ven te sacarán.
Ahora dirígete a la atalaya que está en el centro de esta área y sube las
escaleras de mano, cruza el puente y entra por la puerta detrás del pilar.
Camina un poco y verás una escena donde varias piratas conversan sobre los
huevos de Zora. Cuando terminen saca el Arco y dispara una flecha al panal
de abejas que hay sobre el techo, así las abejas espantarán a las piratas
que hay allí. Si no tienes flechas, más a la derecha de la reja por donde
husmeabas hay vasijas con algunas. Sal del cuarto y salta hacia la derecha
para caer frente a la entrada que te llevará al cuarto donde las piratas
hablaban (y que ya no deberían estar). Abre el cofre que hay en el centro
de la sala y obtendrás el preciado GANCHO (Hookshot). Este dispositivo es
un gancho atado a una cadena que sirve para halarte hasta lugares inalcan-
zables. Ya que tienes este ítem es hora de buscar los huevos que hay aquí.
- Primer Huevo -
En la pecera dentro del mismo cuarto donde conseguiste el Gancho/Hookshot,
úsalo para halarte hacia la madera sobre la pecera y tránsfórmate en Zora
para sumergirte en el agua y coger el huevo en una botella.
- Segundo Huevo -
Desde la entrada a la fortaleza camina hacia el sur del mapa donde hay un
par de pilares con blancos, dispara el Gancho/Hookshot al primero de ellos
(el que está más abajo) y luego al de más arriba, justo a la izquierda del
segundo pilar hay una puerta, entra por ella. Dentro pasa por los barriles
sin que la guardia te vea pero al cruzar la puerta tendrás que luchar con
una pirata, derrótala y se abrirá la entrada a la pecera que contiene el
segundo huevo, sumérgete como Zora y cógelo en una botella.
- Tercer Huevo -
Desde la entrada a la fortaleza camina hacia el norte del mapa para ver un
pilar sobre el muro de la izquierda, dispárale el Gancho/Hookshot para subir.
Ahora dispara el Gancho/Hookshot al segundo pilar de la izquierda y entra a
la puerta que está allí. Dentro evade la pirata y ve por la izquierda pero
tendrás que enfrentar a otra pirata, véncela y ganarás el acceso a la pecera
que contiene el tercer huevo y 20 Rupias.
- Cuarto Huevo -
Desde la entrada a la fortaleza usa los dos mismos pilares que usaste para
coger el huevo anterior pero no entres a la puerta, desde el segundo pilar
verás otro más elevado en la pared de enfrente, usa el Gancho/Hookshot en
él y cruza el puente para entrar a la puerta. Dentro encontrarás un cofre
en el centro del cuarto con 100 Rupias, prosigue tu camino y enfrentarás a
otra pirata, derrótala y podrás tomar el cuarto y último huevo (el último
aquí en la fortaleza).
Cuando hayas conseguidos los tres huevos y eliminado las ocho serpientes,
para salir nada hacia la flecha roja del mapa (al este, que fue por donde
entraste) y seguramente te perderás pero regresarás a la entrada, luego
nada hacia atrás para regresar a la costa.
Estás muy cerca del próximo calabozo, así que haz lo siguiente si tienes
suficiente tiempo (ya viajaste en el tiempo o estás comenzando el 1er Día).
Saca la Guitarra Zora frente a Lulú y toca Nueva Bossanova/New Wave Bossa
Nova. Ella cantará también ¡¡¡para despertar a una tortuga inmensa!!! Esta
tortuga te hablará para decirte que tú eres el único que puede salvar los
mares (como si ya no lo sabíamos....) y se ofrecerá amablementa a llevarte
hasta el Templo. Usa el Gancho/Hookshot en las palmeras de la tortuga para
llegar hasta el Templo de la Gran Bahía (Great Bay Temple), y verás también
cómo las piratas intentan encontrar sin exito el "tesoro" dentro del templo.
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>> Templo de la Gran Bahía (Great Bay Temple)
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>> El Execrable Reino de Ikana
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En el medio de esta tierra desolada verás algo así como una casa en forma
de cajita musical y rodeada por varios Gibdos. A la derecha de esa casa
hay un canal vació en la tierra que indica que por allí pasaba algún río
que ya está seco, y siguiendo ese canal detrás de la casa hay una cueva,
entra allí. Acércate al centro de la cueva y aparecerá un fantasma que se
identifica como Sharp pero te recibirá tocando una canción macabra que te
hiere si la oyes, rápidamente conjura su horrible música tocando con tu
Ocarina la Canción de la Tormenta/Song of Storms y Sharp será exorcizado.
Verás como comienza a fluir el agua nuevamente por el canal y activará el
mecanismo de la caja de música gigante cuyo sonido sepultará a los Gibdos
y alguien abrirá la puerta de la casa...
A continuación un mapa del pozo para poder explicarlo mejor. Los Gibdos que
guardan puertas están identificados con letras minúsculas y los cuartos con
ítems importantes con números. En la leyenda a la derecha del mapa se indica
qué te pide cada Gibdo y en la leyenda debajo del mapa los objetos útiles
que hay en cada cuarto (generalmente para dárselos a los mismos Gibdos).
___
/ \ REFERENCIAS
| 5 | S E: Entrada S: Salida
\ / ||
|| || GIBDOS (te piden)
|| _______|| a: Poción Azul
|e|__ __| m_____15| b: Pescado
| d- 4| | ¯¯ c: Agua
_| .--¯--| | d: Bichos
2->|_ 3| |14 | e: Bichos
.-'c|¯ ¯|l| |¯¯¯¯¯¯| f: 5 Judías Mágicas
8->|¯'----b_ |--.--' | | 11 | g: 10 Deku Nuts
'-'¯|7| _| |13-k |_ | | h: Agua Caliente
¯ |1 |¯¯ ¯¯| 12| ¯¯||¯¯ i: 10 Bombas
¯|a| _ |j'-___|i ¯¯|_.-. j: Pescado
| |__|6|| _g_ _¯¯ h. |<-10 k: Bichos
| .-f--.__| |9|¯¯¯¯¯ ¯ l: Big Poe
|| ¯ m: Leche
|E|
¯ En Este Caso Tan complicado e desidido hacer un mapa para encontrar
mejor los cuartos
Espero que lo entiendan
CUARTOS (encuentras)
01: Pez y Agua 08: Agua Caliente
02: Bichos 09: Bichos
03: Bombas (en vasijas) 10: Leche (toca Canción de Epona a la vaca)
04: 50 Rupias 11: Big Poe (derrota al fantasma)
05: Fuente de Hadas 12: Deku Sticks y Deku Nuts
06: Agua y Deku Sticks 13: 50 Rupias
07: Pez y Agua 14: Bichos
15: ¡Escudo Espejo/Mirror Shield!
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(VII.11) >> Elegía al Vacío
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Aquí puedes obtener una Pieza de Corazón, pero primero debes subir al borde
de la terraza y caminar con cuidado por él hacia tu izquierda hasta llegar
a una plataforma que está justo arriba de la entrada principal al castillo.
Súbete a esa plataforma y usa la Flor Deku para alcanzar el botón amarillo
que está en el pilar del frente, písalo como Link humano para que se mueva
una piedra que está en el techo del castillo. Salta al otro pilar y usa la
Flor Deku para alcanzar la plataforma sobre la entrada y usa la Flor Deku
de allí para regresar nuevamente al borde de la terraza, ahora sí podrás ir
por la pieza. A la izquierda del castillo hay unos pilares con Flores Deku
rodeadas de llamas, desde el borde dispara una flecha al cristal amarillo
que está sobre uno de los pilares y el fuego que rodea las Flores Deku se
extinguirá, salta a la primera flor y úsala para volar hacia la siguiente y
luego a la pieza que está sobre uno de los pilares exteriores. Cuando ya la
hayas cogido salta del pilar y entra nuevamente al castillo por la entrada
principal.
Vence al Rey y luego de una pequeña discusión con sus sirviente te dirá su
gran nombre: Igus du Ikana. Te agradecerá por traer la luz a su reino mal-
dito otorgándote una melodía enigmática que te permitirá crear un "soldado
sin corazón": Elegía al Vacío (Elegy of Emptiness).
[Recomendaciones]
Antes de entrar a este calabozo es recomendable que hayas bebido un poco de
Reserva Romani/Chateau Romani para que tengas la magia ilimitada, pero esta
bebida sólo la venden en el Bar Latte de la ciudad al que entras después de
las 10:00PM si tienes la Careta de Romani/Romani's Mask, y vale 200 Rupias;
lo malo de obtener esta bebida es que perderás todo el 1er Día mientras la
compras (suponiendo que la comprarás a las 10:00PM del 1er Día). En caso de
que no quieras o no puedas conseguir Reserva Romani/Chateau Romani entonces
deberás tener "por lo menos" la Barra de Magia Grande y una o dos Pociones
Verdes... porque necesitaremos MUCHA magia.
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>> Templo de la Torre de Piedra (Stone Tower Temple)
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Nota: Este calabozo se tiene que pasar dos veces: normal... y al revés.
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CALABOZO NORMAL
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¡AHORA QUE TIENES LAS FLECHAS DE LUZ DEBES SALIR DEL CALABOZO!
Sal afuera y al rededor de la entrada del calabozo están los tres botones
rojos que mueven los bloques flotantes, pisa sólamente el de la derecha y
deja tu figura sobre él de forma que se mueva sólamente el bloque que está
en el medio. Párate en uno de los otros dos bloques y fíjate en la pared
que cubría el bloque del medio, allí verás un emblema rojo, dispárale una
Flecha de Luz y ¡¡¡voltearás la torre!!! Entra de nuevo al calabozo.
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CALABOZO AL REVÉS
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¡Has liberado al último gigante! Con esto los habrás ayudado a los cuatro
y te dirán que los llames desde la Torre del Reloj, y al vencer a Twinmold
la tierra de Ikana será purgada de todos los espíritus malignos... pero no
creas que has terminado aquí, te faltan cuatro Stray Fairies del Templo así
que transpórtate a Torre de Piedra (Stone Tower) y entra al calabozo otra
vez pero ahora de forma nomal (es decir, NO lo voltees al revés). En caso
de que ya esté volteado al revés, para regresarlo a la normalidad deberás
dispararle una Flecha de Luz al emblema rojo que está afuera del calabozo.
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CALABOZO NORMAL
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Una vez afuera del calabozo toca Canción de Vuelo/Song of Soaring otra vez
para viajar a Cañón Ikana (Ikana Canyon) y lleva las 15 Stray Fairies a la
cueva de la Gran Hada que está justo al lado de la casa con forma de cajita
musical. Al formar a la Gran Hada te recompensará con una buena sorpresa...
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>> La Luna
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Skull Kid invocará a la Luna para que caiga más rápidamente y tú deberías
llamar a los gigantes, para eso toca Oda al Orden/Oath to Order y mira cómo
los gigantes ¡¡detienen la luna!! Pero no pienses que es el fin, la Máscara
de Majora cobrará vida propia deshaciéndose de Skull Kid y subirá a la Luna
para darle más fuerza, así que sin perder el tiempo debes ser valiente y
subir tú también... hay que acabar con esto de una vez por todas.
-*-*-*-(!)-*-*-*-
NOTA: Para hacer lo que sigue NECESITAS LAS 23 MÁSCARAS, si no las tienes
tendrás que tocar Canción del Tiempo/Song of Time para viajar en el tiempo
e ir por las máscaras que te faltan, consulta la sección de "Máscaras" de
esta guía donde se explica detalladamente cómo conseguir todas las caretas.
Cuando las tengas todas regresa a la Luna repitiendo el mismo proceso.
-*-*-*-*-*-*-*-*-
Al rededor del árbol solitario de la Luna hay 4 niños corriendo, los cuales
llevan las caretas de los Jefes. Si hablas con cada uno de ellos te pedirán
las máscaras que llevas y si se las das serás transportado a un minicalabo-
zo. Dentro de estos minicalabozo podrás hallar Piezas de Corazón y algunas
Gossip Stones, las cuales te darán pistas de la ubicación de las máscaras
si hablas con ellas con la Máscara de la Verdad/Mask of Truth puesta. Para
comenzar habla con el niño que lleva la Máscara de Odolwa y te pedirá una
máscara tuya, dale cualquiera MENOS las de Deku, Goron o Zora y te llevará
al primer minicalabozo.
Minicalabozo Woodfall
---------------------
Este es corto, pero requiere mucha habilidad. Transfórmate en Deku y usa la
Flor Deku para volar a una de las flores del primer pilar que gira y desde
allí vuela al segundo pilar que gira pero debes caer en la Flor Amarilla,
apenas caigas sobre la flor métete en ella para que el pilar con puntas que
gira allí mismo no te tumbe. La Pieza de Corazón está en la plataforma del
noreste, llega hasta allí volando. Luego que la tomes usa la Flor Deku para
regresar a la Flor Amarilla del segundo pilar que gira, y espera a que pase
cerca de la plataforma del noroeste para entrar por la puerta que está allí.
Encontrarás al niño con la máscara de Odolwa, habla con él como Link humano
y te pedirá otra máscara, dale cualquiera MENOS las de Deku, Goron o Zora y
te sacará del minicalabozo no sin antes obsequiarte una reflexión:
"Tus amigos... ¿Qué clase de... personas son? Ya veo... ¿Esas personas te
consideran... un amigo?"
---
Minicalabozo Snowhead
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Coger la Pieza de Corazón aquí si que es un poco complicado. Si no tienes
magia rompe las vasijas para recargarte, después transfórmate en Goron y
colócate en todo el centro del inicio del puente y comienza a rodar por él
a toda velocidad para cruzarlo y en cuanto lo saltes ¡suelta el Stick pero
no dejes de mantener A presionado para seguir rodando! No te preocupes en
las curvas porque hay cofres vacíos que te rediccionarán, solamente trata
de mantenerte en el centro y deja que los cofres te guíen. Luego de rodar
un rato encontrarás dos vasijas verdes en el camino que tienen magia (las
primeras que veas), detente justo después de cogerlas. Cruza el puente de
madera para ver dos Gossip Stones y colócate detrás de la segunda, y aquí
viene algo un poco difícil: rueda por el puente de madera detrás de la 2da
Gossip Stone para enseguida saltar el próximo puente de piedra y en cuanto
toques tierra al otro lado suelta el botón para dejar de rodar. Cruza otro
puente de madera más para ver más Gossip Stones, párate en el extremo del
segundo puente de madera de esta área y rueda por el puente de piedra hacia
tu izquierda y no sueltes el botón nunca hasta alcanzar el pequeño altar
donde reposa la pieza. Todo este trayecto lo puedes hacer sin necesidad de
soltar el botón A nunca (es decir, sin dejar de rodar), pero así es mucho
más difícil, lo mejor es pararse en las zonas donde te indiqué.
---
Ahora busca al niño que tiene la Máscara de Gyorg y habla con él. Te pedirá
tres máscaras, entrégale cualquiera MENOS las de Deku, Goron o Zora y serás
transportado a otro Minicalabozo.
---
Ya por último debería quedar un solo niño corriendo alrededor del árbol, el
que lleva la máscara de Twinmold. Habla con él y te pedirá cuatro máscaras,
dale cualquiera MENOS las de Deku, Goron y Zora para que te lleve al último
minicalabozo.
---
Si lo has hecho todo en este punto ya no deberían haber niños corriendo al-
rededor del árbol y tú no deberías tener máscaras, sólo las de Deku, Goron
y Zora... sin embargo, aún queda un niño muy solitario sentado al pie del
árbol, el que tiene la Máscara de Majora... ya es hora de hablar con él.
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(VII.14) >> La Máscara de Majora
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Al pie del árbol hay sentado un niño solitario que tiene puesta la Máscara
de Majora, habla con él y te preguntará si quieres jugar, contéstale SÍ.
Si has pasado los cuatro minicalabozos de los niños que jugaban alrededor
del árbol entonces tú no deberías tener ninguna máscara en este momento (a
excepción de las máscaras de Deku, Goron y Zora), y el niño con la Máscara
de Majora te dirá que si no tienes máscaras eres muy débil para "jugar" con
él y te otorgará la última y más poderosa máscara del juego: ¡¡LA MÁSCARA
DE LA FIERA DEIDAD (Fierce Deity's Mask)!! Esta máscara te transformará en
Oni Link, un poderoso guerrero capaz de acabar con cualquier enemigo en dos
patadas... lo malo es que sólo se puede usar contra los Jefes de calabozos.
4KEZAS DE CORAZON
Majora's Mask es, hasta ahora, el Zelda con la mayor cantidad de Piezas de
Corazón, con un total de 52 Piezas regadas hasta en el último rincón de
Términa. Cuando colectes cuatro piezas formarás un Contenedor de Corazón
más para tu medidor de energía. Aquí está la lista completa de cómo obtener
cada pieza explicada cada una en detalle para que sepas lo que debes hacer.
Cada pieza tiene un cuadro (casilla de verificación), imprime esta lista y
marca el cuadro de las piezas que ya hayas conseguido, así será más fácil
saber cuáles tienes y cuáles te faltan.
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Campo de Términa (Termina Field)
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NOTA: Aquí hay una pequeña curiosidad, este Peahat sólo ataca de día o de
noche y necesitas que te ataque para que muestre su punto débil donde hay
que golpearlo para vencerlo, pero al parecer en el juego de N64 ataca de
noche y en el de GC ataca de día (o viceversa, realmente no se), así que si
entras a la cueva donde está Peahat y no te ataca deberás regresar después
cuando se haga de día (o de noche). Muchas gracias a "David Dominguez Sosa"
por hacerme notar esta peculiaridad.
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Ciudad Reloj (Clock Town)
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"Fausto Romero" nos envía un buen truco para obtener más fácilmente esta
pieza de corazón: Antes de iniciar un nuevo juego con el cartero ponte la
Capucha de Conejo/Bunny Hood y al iniciar ya se queda el cronómetro en la
pantalla, sólo es cuestión de presionar el botón en el momento preciso.
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Rancho Romani (Romani Ranch)
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Pantano del Sur (Southern Swamp)
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"David Dominguez Sosa" envía un pequeño truco para obtener esta pieza más
fácilmente: puedes utilizar la Stone Mask para que los guardias no te vean,
claro que no debes acercarteles tanto porque entonces sí te ven.
"Ruben Vallejos" envía otro método para obtener esta misma pieza: Tienes
que dispararle una flecha o una burbuja como Deku a Tingle y una ves que
esta parado, la foto se la tienes que tomar a él y llevársela al hombre y
luego te dira que es su hijo y que como muestra de su amistad te dara la
pieza de corazón.
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Pueblo de la Montaña (Mountain Village)
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Costa de la Gran Bahía (Great Bay Coast)
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CDer CDer CAbj A A CAbj CDer A CIzq CIzq CDer CAbj CAbj CDer CIzq CAbj
Luego del "jamming" Japas te dirá que hay que buscar la forma de mostrarle
la canción a Evan. Por último dirígete a la otra habitación donde está el
pianista y ponte detrás de él para tocarle la canción completa como Link,
Deku o Goron pero NO como Zora. Evan quedará maravillado y te cambiará tu
canción por una pieza de corazón (plagio, lo llamaría yo...)
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Cañón Ikana (Ikana Canyon)
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La Luna
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Localización
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- Ubicación: Ciudad Reloj (Clock Town)
- Requerimientos: Evento Anju y Kafei
Esta máscara la obtienes resolviendo el Evento de "Anju y Kafei". Para info
detallada consulta la sección de Eventos de esta guía.
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02- Careta para Trasnochar (All-Night Mask)
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Al ponerte esta máscara no te quedarás dormido mientras la abuela de Anju
te cuenta sus largas historias.
Localización
------------
- Ubicación: Ciudad Reloj (Clock Town)
- Requerimientos: 500 Rupias
Para conseguir esta máscara requieres de la cartera con capacidad para 500
Rupias (consulta la sección de Mejora de Ítems para más información). Evita
que Sakon robe a la anciana en el 1er Día (ver máscara siguiente) y después
de eso espera a que sean las 10:00PM del Día Final y dirígete a la Tienda
de Curiosidades (Curiosity Shop) en Oeste de Ciudad Reloj (West Clock Town)
donde tendrán a la venta esta Careta para Trasnochar/All-Night Mask por la
módica suma de 500 Rupias.
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03- Careta Explosiva (Blast Mask)
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Esta máscara es un explosivo. Al ponertela y presionar B explotará como si
fuera una bomba, muy útil para cuando te has quedado sin bombas y necesitas
volar una pared. Lo único malo es que al usarla te restará algo de energía
(aunque existe un pequeño truco para que no te dañe, consulta la sección de
Trucos y Secretos de esta guía).
Localización
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- Ubicación: Ciudad Reloj (Clock Town)
- Requerimientos: Ninguno
En el 1er Día dirígete a Norte de Ciudad Reloj (North Clock Town) y espera
a que se hagan las 12:00AM, allí verás como Sakon intenta atracar a la pobre
anciana dueña de la Tienda de Bombas. Detén al ladrón con un espadazo y la
vieja te regalará la máscara (¡y el guardia de allí no fue capaz de hacer
nada con el ladrón!).
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04- Careta de Piedra (Stone Mask)
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Al llevar puesta esta máscara serás confundido con una piedra y algunos
enemigos no te atacarán, incluso puedes engañar a las piratas de la bahía.
Localización
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- Ubicación: Términa camino a Ikana
- Requerimientos: Epona, Lupa de la Verdad/Lens of Truth y Poción Roja
Monta a Epona para llegar hasta la entrada de Ikana y activa la Lupa de la
Verdad/Lens of Truth para que veas entre un círculo de piedras a Shiro, un
soldado invisible que está herido. Habla con él y dale la Poción Roja para
que se recupere y te regalará la máscara como muestra de su gratitud.
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05- Careta de Gran Hada (Great Fairy's Mask)
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Ponte esta máscara para atraer a las Stray Fairies que se encuentran en los
calabozos. Si al entrar a un cuarto ves que la máscara brilla es que allí
se encuentra una Stray Fairy que aún no has rescatado.
Localización
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- Ubicación: Ciudad Reloj (Clock Town)
- Requerimientos: Stray Fairy de Ciudad Reloj
Como Link humano captura a la Stray Fairy del pueblo que durante el día está
en Lavadero (Laundry Pool) y en la noche en Este de Ciudad Reloj (East Clock
Town) y llévala a la fuente del hada del pueblo (al norte de la ciudad). En
agradecimiento por haberla ayudado nuevamente te regalará la Careta de Gran
Hada/Great Fairy's Mask, la cual es muy útil en los calabozos.
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06- Máscara Deku (Deku Mask)
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¡Al ponerte esta máscara te transformarás en un Deku!
Localización
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- Ubicación: Ciudad Reloj (Clock Town)
- Requerimientos: Ocarina
Después de recuperar la Ocarina de Skull Kid al inicio del juego, dirígete
a la Torre del Reloj en Sur de Ciudad Reloj (South Clock Town) y habla con
el comerciante de las máscaras. Te enseñará una canción que te regresará a
tu forma humana y el hechizo Deku quedará encerrado en forma de careta: en
la Máscara Deku.
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07- Careta Keaton (Keaton Mask)
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Los Keaton son zorros mágicos invisibles al ojo humano, sólo al ponerte la
Máscara de Keaton podrás encontrar a uno. Si hablas con un Keaton puede que
te regale un buen premio...
Localización
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- Ubicación: Ciudad Reloj (Clock Town)
- Requerimientos: Evento Anju y Kafei
Esta máscara la obtienes resolviendo el Evento de "Anju y Kafei". Para info
detallada consulta la sección de Eventos de esta guía.
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08- Careta de Bremen (Bremen Mask)
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Esta máscara identifica a su portador como un líder. Al ponértela se puede
tocar una melodía al presionar B y harás que cualquier animal joven te crea
su lider y te siga. ¿Tendrá alguna utilidad esto?
Localización
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- Ubicación: Ciudad Reloj (Clock Town)
- Requerimientos: Ninguno
Ve a Lavadero (Laundry Pool) después de las 06:00PM del 1er Día o 2do Día y
encontrarás a Guru-Guru el músico. Habla con él y te regalará la Careta de
Bremen/Bremen Mask como agradecimiento por escuchar su confesión.
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09- Capucha de Conejo (Bunny Hood)
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Con esta máscara podrás correr más rápido y de la misma forma podrás hacer
saltos más largos.
Localización
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- Ubicación: Rancho Romani (Romani Ranch)
- Requerimientos: Careta de Bremen/Bremen Mask
Dirígete al gallinero de la granja donde encontrarás cualquier día antes de
las 08:00PM a Grog, un chico punketo rodeado de varios pollitos. Habla con
él y ponte la Careta de Bremen/Bremen Mask, presiona y mantén B para tocar
la melodía y haz que los pollitos te sigan, en total son diez. Al reunirlos
a todos crecerán en Cuccos, habla con Grog y te dará esta capucha por haber
hecho crecer a sus polluelos.
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10- Careta de Don Gero (Don Gero's Mask)
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Esta máscara permite a su portador hablar con los sapos porque lo confunden
con Don Gero, el grandioso sapo director musical.
Localización
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- Ubicación: Pueblo de la Montaña (Mountain Village)
- Requerimientos: Palo Deku/Deku Stick, Nana Goron/Goron's Lullaby, Máscara
Goron y Capucha de Conejo/Bunny Hood
Dirígete a Santuario Goron (Goron Shrine) y toca Nana Goron/Goron's Lullaby
con los tambores al bebé que llora. Al hacerlo se encenderán dos antorchas,
colócate la Capucha de Conejo/Bunny Hood y enciende un Palo Deku/Deku Stick
en una de las antorchas. Rápidamente corre y enciende todas las antorchas
que están apagadas (son 11 en total) y verás como el candelabro gigante del
techo comienza a girar. Sube al segundo piso y transfórmate en Goron, rueda
a toda velocidad por la alfombra roja y usa la rampa para saltar y trata de
romper uno de los potes del candelabro. Dentro de uno de ellos se encuentra
una roca en forma de carne que seguramente, y gracias a la Ley de Murphy,
la encontrarás dentro del último pote que rompas (así es la vida amig@...).
Carga la roca y llévala hasta Pueblo de la Montaña (Mountain Village) donde
hay sobre un pequeño risco de hielo (frente a la casa de los herreros) un
Goron que tirita de frío y se está muriendo de hambre. Desde abajo tírale
el solomo y en agradecimiento por haberle salvado la vida te regalará esta
Careta de Don Gero.
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11- Careta de Aromas (Mask of Scents)
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Esta máscara te permite percibir olores que normalmente pasan inadvertidos.
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12- Máscara Goron (Goron Mask)
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¡Al ponerte esta máscara te transformarás en un Goron!
Localización
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- Ubicación: Pueblo de la Montaña (Mountain Village)
- Requerimientos: Ocarina y Lupa de la Verdad/Lens of Truth
Usa la Lupa de la Verdad/Lens of Truth en Pueblo Goron (Goron Village) para
ver al fantasma de Darmani, habla con él y síguelo. Al llegar al Pueblo de
la Montaña (Mountain Village) el fantasma subirá una colina, sube tú usando
las escaleras invisibles (las ves con la lupa) y entra a la cueva. Dentro
habla con el fantasma y toca enfrente de él la Canción de Curación/Song of
Healing en la Ocarina para transformar su sufrimiento en la Máscara Goron.
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13- Careta de Romani (Romani's Mask)
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Esta máscara es la membresía para el bar Latte en Ciudad Reloj (Clock Town).
El bar abre después de las 10:00PM y sólo los miembros pueden entrar.
Localización
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- Ubicación: Rancho Romani (Romani Ranch)
- Requerimientos: Arco y Barril de Pólvora/Powder Keg
Ayuda a Romani a rescatar las vacas (ver sección de Eventos) y el 2do Día
entre 06:00PM y 07:00PM Cremia, la hermana de Romani, estará esperando con
su carreta frente al granero. Habla con ella y te dará un paseo pero en el
camino un par de sujetos sospechosos comenzarán a atacar la carreta para
robar la leche. Tu misión es mantenerlos alejados a punta de flecha para
que no se acerquen y destruyan los frascos de leche, si destruyen los tres
frascos pierdes. Salva la carreta del ataque y Cremia te premiará con esta
máscara exclusiva.
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14- Careta del Jefe del Circo (Circus Leader's Mask)
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Esta máscara es muy parecida a su dueño Gorman. Es sumamente triste y hará
brotar una lágrima de los ojos de quien la vea.
Localización
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- Ubicación: Ciudad Reloj (Clock Town)
- Requerimientos: Máscaras Romani, Deku, Goron y Zora
Ve al Bar Latte durante el 1er Día o 2do Día (recuerda que abre después de
las 10:00PM y que necesitas la Máscara Romani para que te dejen entrar) y
encontrarás a Gorman y Toto. Como Link niño habla con Toto (el pez Zora),
contéstale que sí quieres ayudarlo y en el escenario se encenderán cuatro
luces, párate en la luz del centro (de color blanco) y toca en tu Ocarina
las notas que te dice Toto. Luego de eso ponte la Máscara Deku y habla de
nuevo con el Zora, contéstale que sí y colócate en la luz amarilla de la
izquierda y toca con tus gaitas las notas que te indica. Repite el proceso
con las Máscaras de Goron y Zora (luz azul del fondo y luz púrpura de la
derecha respectivamente) y cuando hayas tocado los cuatro instrumentos apa-
recerán los cuatro Links juntos para tocar la bella canción "Balada del Pez
Viento". Al oirla Gorman recordará sus viejos tiempos de cuando comenzó en
el "show-biz" y te regalará su triste máscara.
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15- Careta de Kafei (Kafei's Mask)
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Esta es la máscara de Kafei, el hijo extraviado del Alcalde Dotour y de
Madame Aroma. Si te la pones y hablas con otras personas tal vez podrás
obtener pistas de su paradero.
Localización
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- Ubicación: Ciudad Reloj (Clock Town)
- Requerimientos: Ninguno
Ve a la residencia del Alcalde ubicada en Este de Ciudad Reloj (East Clock
Town) entre las 10:00AM y las 08:00PM del 1er Día o 2do Día y conversa con
Madame Aroma que se encuentra en la habitación de la derecha. Te confundirá
con la persona que contrató para buscar a su hijo Kafei y te dará la careta.
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16- Careta de Novios (Couple's Mask)
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El verdadero amor está representado en esta hermosa máscara. Al ponértela
y hablar con una persona podrás ablandar su corazón sin importar cuán duro
sea, haciendo así fluir sus buenas intenciones.
Localización
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- Ubicación: Ciudad Reloj (Clock Town)
- Requerimientos: Evento Anju y Kafei
Esta máscara la obtienes resolviendo el Evento de "Anju y Kafei". Para info
detallada consulta la sección de Eventos de esta guía.
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17- Máscara de la Verdad (Mask of Truth)
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Al colocarte esta rara máscara creada por los Sheikah podrás hablar con las
Piedras Cotilla (Gossip Stones) que son piedras extrañas con un ojo grabado
en ellas, se encuentran en varios lugares de Términa. También usando esta
máscara puedes leer la mente de algunos animales como los perros.
Localización
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- Ubicación: Pantano del Sur (Southern Swamp)
- Requerimientos: Palo Deku/Deku Stick, Arco y Judía Mágica/Magic Bean
Para obtener esta máscara debes eliminar a todas las Golden Skulltulas de
la Casa de las Skulltulas del Pantano. Refiérete a la sección Casa de las
Skulltulas de esta guía para más info.
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18- Máscara de Zora (Zora Mask)
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¡Al ponerte esta máscara te transformarás en un Zora!
Localización
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- Ubicación: Costa de la Gran Bahía (Great Bay Coast)
- Requerimientos: Ocarina
Cuando llegues a la bahía por primera vez y si te fijas bien podrás ver a
un Zora moribundo flotando en el agua. Llévalo hasta la costa empujándolo
y el pobre te contará su problema antes de caer casi muerto. Toca Canción
de Curación/Song of Healing con tu Ocarina frente a él para que así pueda
morir en paz y todo su sufrimiento se convierta en la Máscara de Zora.
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19- Careta de Kamaro (Kamaro's Mask)
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Una máscara realmente extraña. Si te la pones y presionas B podrás bailar
la mística danza de Kamaro.
Localización
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- Ubicación: Campo de Términa (Termina Field)
- Requerimientos: Ocarina
Después de las 12:00AM de cualquier día dirígete al norte de Termina Field,
como si fueras a las montañas. Presta mucha atención porque podrás oir una
extraña música y podrás ver a un sujeto bailando sobre una de las rocas en
forma de hongo. Salta hacia esa roca y habla con el sujeto, luego toca la
Canción de Curación/Song of Healing frente a él y te regalará la Careta de
Kamaro con la que podrás enseñar su baile al mundo.
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20- Careta de Gibdo (Gibdo's Mask)
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¡La máscara de una momia! Con esta horrible máscara serás amigo de los
Gibdos y podrás hablar con ellos sin correr el riesgo de que te coman.
Además de eso varios otros monstruos como los ReDeads no te atacarán si
llevas la máscara puesta.
Localización
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- Ubicación: Cañón Ikana (Ikana Canyon)
- Requerimientos: Capucha de Gibdo/Garo's Mask, Gancho/Hookshot, Canción
de la Tormenta/Song of Storm y Bombas
Apréndete la Canción de la Tormenta/Song of Storm en el cementerio de Ikana
y llega hasta la casa en forma de caja de música (recuerda que para entrar
a Ikana debes mostrarle la Capucha de Garo/Garo's Mask al guardián y luego
halarte en el tronco que aparece con el Gancho/Hookshot). Verás que varios
Gibdos la rodean, entra a la cueva detrás de la casa y toca Canción de la
Tormenta/Song of Storm al fantasma que vive allí para que comience a fluir
agua de la cueva y mates a todos los Gibdos. Pero la entrada de la casa de
música está cerrada, así que para entrar pon una bomba y escóndete. Al ex-
plotar la bomba verás que sale una niña, rápidamente y sin que te vea entra
a la casa y baja al sótano, acércate al armario y un hombre convertido en
Gibdo saldrá de allí, tócale Canción de Curación/Song of Healing usando tu
Ocarina para conjurar el hechizo del pobre sujeto y así obtener la Careta
de Gibdo/Gibdo's Mask.
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21- Capucha de Garo (Garo's Mask)
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Los Garos son ninjas fantasmas que habitan en Ikana, pero para poder entrar
a ese reino de muertos deberás mostrarle esta máscara al guardián. Además
mientras la llevas puesta aparecerán Garos dispuestos a luchar contigo, y
si los vences puede que revelen sus secretos póstumos.
Localización
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- Ubicación: Rancho Romani (Romani Ranch)
- Requerimientos: Epona
Tal vez el lugar que menos te imaginas para conseguir una máscara de esos
seres espantosos es en Rancho Romani, pero de hecho, es allí donde podrás
encontrar una. Necesitas a Epona para conseguir esta máscara. Monta a tu
yegua y habla con los hermanos Gorman en la entrada a la granja antes de
las 06:00PM para que te propongan una carrera de caballos (necesitas estar
montado en Epona mientras hablas con ellos para que te propongan el reto).
Simplemente gánales y te darán una máscara de Garo como premio.
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22- Casco del Capitán (Captain's Hat)
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Esta máscara representa la imponente autoridad de Skull Keeta quien en vida
fue un gran guerrero en el antiguo reino de Ikana. Ahora el capitán junto
con sus soldados han muerto pero sus restos aún penan en el cementerio de
Ikana. Esta careta te sirve para comunicarte con los Staldchildren.
Localización
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- Ubicación: Cementerio Ikana (Ikana Graveyard)
- Requerimientos: Sonata del Despertar/Sonata of Awakening, Arco y Gancho/
Hookshot
Dirígete al cementerio de Ikana donde encontrarás en la parte posterior a
una gigantesca calavera. Toca la Sonata del Despertar/Sonata of Awakening
frente a ella para revivirla y comenzará a huir. Síguelo rápido mientras
le disparas flechas y eliminas a los Stalchildren para ir abriéndote camino
y cuando lo alcances pégale con tu espada hasta derrotarlo. Una vez vencido
capitán Skull Keeta extinguirá el fuego que rodea el cofre, sólo hálate con
el Gancho/Hookshot hasta él y reclama la máscara.
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23- Máscara del Gigante (Giant's Mask)
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La Máscara del Gigante tiene la extraña facultad de agrandar a su portador
convirtiéndolo en un gigante, pero al ponértela consume magia continuamente.
Sólo tiene efecto en el cuarto del Jefe del calabozo Templo de la Torre de
Piedra (Stone Tower Temple).
Localización
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- Ubicación: Templo de la Torre de Piedra (Stone Tower Temple)
- Requerimientos: Flechas de Luz
En el último calabozo: Templo de la Torre de Piedra (Stone Tower Temple),
verás justo frente a la puerta del Jefe a Eyegore. Atácalo con Flechas de
Luz en su ojo hasta vencerlo y aparecerá un cofre que contiene la Máscara
del Gigante. Úsala para vencer a TwinMold, el Jefe del calabozo.
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24- Máscara de la Fiera Deidad (Fierce Deity's Mask)
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La última máscara. Es muy extraña porque al ponértela te transformarás en
Oni Link, un poderoso guerrero capaz de destruir cualquier enemigo en un
par de segundos. Mientras eres Oni Link no podrás usar ítems ni el escudo,
y sólo puedes usar la máscara para luchar con los Jefes de los calabozos.
Localización
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- Ubicación: La Luna
- Requerimientos: Todas las máscaras anteriores
Esta poderosa máscara la podrás obtener casi terminado el juego, pero para
ello necesitas todas las otras 23 máscaras. Cuando llegues a la Luna verás
un árbol solitario y cinco niños alrededor de él, cuatro de ellos están
jugando y llevan puestas cada uno una máscara de los gigantes, y el quinto
niño está sentado solo bajo el árbol y lleva puesta la Majora's Mask. Habla
con cada uno de los niños que corren y te pedirán las máscaras que llevas,
dales cualquiera (no te aceptarán las de Deku, Goron o Zora) y te llevarán
a un minicalabozo que deberás pasar; al final te encontrarás de nuevo con
el niño y deberás darle más máscaras para que te deje salir. Luego de haber
hablado con los cuatro niños te habrás quedado sin máscaras (sólamente con
las de Deku, Goron y Zora), ahora habla con el niño solitario que tiene la
Majora's Mask y te dirá que eres muy débil para jugar con él y te regalará
la Máscara de la Fiera Deidad/Fierce Deity's Mask. Justo después de eso te
enfrentarás con el jefe final del juego, es el momento oportuno para probar
tu nueva máscara. Podrás encontrar info detallada sobre esto en el capítulo
de la Guía Completa titulado "La Luna".
Bestiario
Esta es la Enciclopedia de los enemigos de Majora's Mask. Aquí encontrarás
datos y análisis de todos los enemigos y jefes de este juego.
---Leyenda---
HP : Puntos de vida de los enemigos. Cada arma que uses para atacar quita
cierta cantidad de HP a los enemigos. Esta es la Tabla de Daños de
las armas (la cantidad de HP que cada una quita a los enemigos):
- Espada Kokiri/Kokiri Sword 1
- Espada Afilada/Razord Sword 2
- Espada de Esmeril/Gilded Sword 3
- Esp Gran Hada/Great Fairy Sword 4
- Flecha 2
- Bomba 2
- Gancho/Hookshot 1 (no daña a todos los enemigos)
Ej: Tektite tiene 3HP y para vencerlo tendrás que golpearlo 3 veces
con la Espada Kokiri o tan sólo una vez con la Espada de Esmeril.
VEL: La velocidad con que se mueven los enemigos. He asignado una velocidad
de 3 a Link y respecto a ese valor he determinado la velocidad de los
enemigos. Ej: 1 se mueve mucho más lento que Link, 3 se mueve a la
misma velocidad de Link.
ATQ: El tipo de ataque de los enemigos. Entre paréntesis ( ) se indica la
cantidad de corazones que te bajará si te hiere.
- Normal: Te hiere si te toca o si lo tocas.
- Placaje: Te ataca embistiéndote con su cuerpo.
- Golpe: Te golpea con sus garras/tentáculos/miembros/etc.
- Fuego: Ataca con fuego.
- Explosión: Ataca con una explosión.
- Horizontal Swing: Ataque realizado con armas. Consiste en blandir
el arma en sentido horizontal.
- Vertical Slash: Ataque realizado con armas. Consiste en un solo
tajo en sentido vertical.
- Ingestión: Te hiere si te come.
- Agarre: Te atrapa y te lleva a otro sitio.
- E: Ataque especial único de ese enemigo.
ACT: Diurna o Nocturna. Algunos enemigos sólo aparecen de día o de noche.
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Enemigos Comunes
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Estos enemigos son los que abundan comunmente en toda la región de Términa.
Los datos han sido compilados por biólogos profesionales y eruditos de toda
la región, por lo tanto son 100% verídicos y fiables.
Chuchu
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HP: 01 / VEL: 01 / ACT: Diurna
ATQ> Placaje (1/4)
Son seres de anatomía gelatinosa, abundan principalmente en los campos de
Términa. Los hay de varios colores: rojos, verdes y amarillos y si son
derrotados dejarán el ítem que tengan en el estómago. Existe otro tipo de
Chuchu blanco que es invencible, pero se puede congelar con una Flecha de
Hielo para convertirlos en un cubo macizo de hielo.
Wolfos
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HP: 06 / VEL: 03 / ACT: Nocturna
ATQ> Golpe (1/2)
Lobos agresivos que atacarán a cualquiera que pase cerca de sus moradas.
Aparecen de la nada por sorpresa y seguirán a su víctima rodeándolo hasta
que se aleje. Son extremadamente hábiles en la batalla, teniendo muy buena
defensa pero si se logra herir en la espalda morirán de inmediato.
"Juan José" envía una técnica extra para vencer fácilmente a Wolfos:
El ataque Goron Pound (Ponte la Máscara Goron y mientras mantienes pulsado
A pulsa B) es bastante efectivo para vencer a los Wolfos. Utilizarlo mien-
tras ayudas a Kafei en el Escondite de Sakon puede ayudarte a ahorrar mucho
tiempo
White Wolfos
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HP: 08 / VEL: 03 / ACT: Diurna y Nocturna
ATQ> Golpe (1)
Una variedad del anterior, de color blanco y mucho más resistente y fuerte.
Suele habitar zonas nevadas, para mimetizarse con el medio ambiente.
Deku Baba
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HP: 01-02 / VEL: -- / ACT: Diurna y Nocturna
ATQ> Placaje (1/4) Normal (1/4)
Los Deku Baba son plantas que atacan a sus víctimas, y por lo general se
ocultan en grama alta para atacar por sorpresa, aunque su condición ápoda
les impide el movimiento: están estáticas en un solo sitio. Hay tres tipos
de Deku Baba: agresivas, de tallo rígido y sin tallo. Las primeras atacan
intentando morder si te acercas y tienen 2HP, si la eliminas normalmente
deja Deku Nuts pero si la matas extendida deja Deku Stiks. Las segundas
tienen un tallo muy rígido que les impide voltear para atacar, pero sin
embargo hacen daño si las tocas, generalmente dejan Deku Stick al morir.
Las últimas son pequeñas y carecen de tallo, pero muerden si te acercas y
dejan Deku Nuts al morir. Estas dos últimas tienen 1HP de vida.
Snapper
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HP: 01 / VEL: 03 / ACT: Diurna y Nocturna
ATQ> Placaje (1/4)
Reptiles muy parecidos a tortugas comunes, pero su caparazón está lleno de
puntas. Su forma de atacar es enrollarse y girar para herir con sus puntas,
logran moverse rápido. Su único punto débil es el abdomen, pero para herir-
las allí hay que buscar la forma de golpearlas por debajo y la única manera
es esconderse en una Flor Deku y esperar que pase por encima para atacar.
DragonFly
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HP: 02 / VEL: 01 / ACT: Diurna y Nocturna
ATQ> Golpe (1/4)
Libélulas gigantes que poseen una electricidad estática muy poderosa y usan
la cola para golpear a sus víctimas inyectándoles electricidad. Generalmente
viajan en parejas.
Boe
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HP: 01 / VEL: 02 / ACT: Boe Negro: Nocturna, Boe Blanco: Diurna
ATQ> Placaje (1/2)
Los Boes son pequeñas esferas que han dominado el mimetismo. Los hay de dos
colores: negros y blancos. Los primeros se ocultan en zonas oscuras y los
segundos en zonas nevadas, haciendo casi imposible distinguirlos del medio
a ambos. Los Boes Negros generalmente forman enjambres, los blancos caen
de los árboles nevados y pueden confundirse con copos de nieve.
Big Octo
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HP: 01 / VEL: -- / ACT: Diurna y Nocturna
ATQ> Ingestión (1/4)
Sólo hay dos especímenes de Big Octos y habitan en el agua envenenada del
pantano. Son grandes y si te acercas podrían absorberte, y tienen la mala
costumbre de situarse en los accesos del pantano, lo que imposibilita el
paso. Al principio sólo los puedes derrotar si te montas en el bote, pero
luego un flechazo o hookshotazo los eliminará.
Bad Bat
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HP: 01 / VEL: 03 / ACT: Diurna y Nocturna
ATQ> Placaje (1/4)
BadBat son murciélagos sedientos de sangre que atacan a sus víctimas cuando
pasan cerca de ellos, generalmente andan en bandadas. Suelen habitar en los
árboles. Aunque son débiles y no causan mucho daño, las grandes bandadas de
BadBats pueden ser letales.
Dodongo
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HP: 03-12 / VEL: 01 / ACT: Diurna
ATQ> Fuego (1) E: Colazo (1)
Bestias tranquilas que sólo atacan si se sienten amenazados. Son como unas
lagartijas gigantes escupe-fuego. Los Dodongos varían en tamaños y HP, los
más pequeños con 3HP y los más grandes con 12HP o más. Se dice que si se
logra eliminar a un Dodongo se obtendrán Rupias de recompensa, dependiendo
del tamaño del dodongo vencido se obtienen menos o más rupias. Una de las
caraterísticas más peculiares de los Dodongos es que después de morir ex-
plotan ¡así que cuidado!
Tektite
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HP: 03 / VEL: 02 / ACT: Diurna y Nocturna
ATQ> Placaje (1/2)
Insectos gigantes. El hábitat por excelencia de los Tektites son las zonas
montañosas. Usan sus largas patas para saltar y atacar, y como se mueven
mucho son algo complicado de vencer, además se ocultan en el piso para no
ser vistos.
Eeno pequeño
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HP: 02 / VEL: 01 / ACT: Nocturna
ATQ> E: Bola de Nieve (1/4)
Estas criaturas están hechas de nieve y se mimetizan con las zonas nevadas.
Emergen del piso y atacan con bolas de nieve a sus enemigos. Son de tamaño
pequeño y sus bolas de nieve generalmente no hacen mucho daño.
Eeeno grande
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HP: 01 / VEL: 01 / ACT: Nocturna
ATQ> E: Bola de Nieve (1)
Es un Eeno de tamaño colosal que ataca con bolas de nieve gigantes. Aunque
es muy débil, al eliminarlo se dividirá en tres Eenos pequeños.
Peahat
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HP: 15 / VEL: 02 / ACT: Nocturna
ATQ> Placaje (1)
Se dice que en toda Términa sólo hay un Peahat, y que está oculto en algún
agujero secreto del Campo Términa. De Peahat sólo se sabe (y según algunos
pergaminos antiguos que describen a esta criatura) que vuela y saca sus
filosas aspas para atacar cuando se siente amenazado y que su único punto
débil es la raiz que tiene en la base de las aspas.
Guay
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HP: 01 / VEL: 03 / ACT: Diurna
ATQ> Placaje (1/2)
Son pajarracos agresivos que se abalanzan contra cualquiera que pase cerca
de donde vuelan. Son muy débiles aunque rápidos. Suelen adaptarse a casi
cualquier medio, por eso es muy común verlos en muchos lugares.
Real Bombchu
------------
HP: 01 / VEL: 03 / ACT: Diurna
ATQ> Explosión (1/2)
Ratas gigantes que tienen una bomba en la cola. Son de conducta kamikaze y
de comportamiento agresivo, si detectan una potencial víctima la persiguen
hasta detonar, muriendo en el acto. Se puede defender de ellas si se usa el
Escudo cuando intenten atacar.
Freezard
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HP: 03 / VEL: -- / ACT: Diurna y Nocturna
ATQ> E: Congelación (1/4 continuamente)
Freezard es una criatura parecida más bien a una pequeña estatua y formada
de puro hielo, que generalmente está fija en una posición. Ataca soplando
ráfagas de viento frío y mortales. Como está hecho de puro hielo una simple
Flecha de Fuego acabará con él instantáneamente.
Shell Blade
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HP: 01 / VEL: 03 / ACT: Diurna y Nocturna
ATQ> Placaje (1/2)
Son conchas marinas (parecidas a ciertos moluscos comunes) y de actividad
agresiva. Usan sus filosas cuchillas para atacar a sus víctimas, y su único
punto débil es una membrana que tienen dentro de la concha, se deberá espe-
rar a que la abra para poderla atacar allí.
Pirata
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HP: 08 / VEL: 03 / ACT: Diurna y Nocturna
ATQ> Horizontal Slash (1/4)
Las piratas que habitan en Fortaleza Pirata. Son muy buenas con la espada y
poseen técnicas ofensivas y defensivas que harían temblar hasta el guerrero
más rudo. Los Eruditos que han compilado esta Enciclopedia se han sentido
muy maravillados al estudiar estas hermosas Piratas...
Dexihand
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HP: 01 / VEL: -- / ACT: Diurna y Nocturna
ATQ> Agarre (Innocuo)
Dexihand no hacen daño, más bien su "función" (por así decirlo) es el de
impedir el paso de intrusos a ciertas áreas. Si un Dexihand logra atrapar
a un supuesto intruso, lo arrojará a otro lugar. No pueden moverse y están
fijos a un solo sitio, generalmente en las paredes.
Skullfish
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HP: 01 / VEL: 03 / ACT: Diurna y Nocturna
ATQ> Normal (1/4)
Calavéricos peces asesinos pertenecientes a la fauna marina de Términa. Son
extremadamente agresivos y devoran a cualquier presa que pase frente a ellos
aunque son muy débiles y no hacen mucho daño. Generalmente acostumbran a ir
en cardúmenes de no más de 3 o 4 miembros.
Desbreko
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HP: 03 / VEL: 03 / ACT: Diurna y Nocturna
ATQ> Normal (1/4)
Pez calavérico mas grande seguido por varios Skullfish. Posee el mismo
patrón de conducta agresiva que los Skullfish, aunque es más resistente.
Takkuri
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HP: Desconocido / VEL: 03 / ACT: Diurna y Nocturna
ATQ> E: Hurto (1)
Muchos han sido víctimas de un pajarraco ladrón que circunda los alrededores
de la entrada principal a la granja. Se dice que esta ave, que han llamado
Takkuri, presenta un comportamiento cleptómano, robando los ítems valiosos
de las personas que desafortunadamente pasan cerca de él. De alguna manera
aún desconocida, éstos ítems robados siempre van a parar en la Tienda de
Curiosidades de la ciudad...
Like Like
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HP: 06 / VEL: 01 / ACT: Nocturna
ATQ> Ingestión (1)
Los Like Like son algo así como "gusanos verticales", habitan en cuevas y
zonas oscuras, últimamente se les ha visto cerca de la costa. Se debe tener
mucho cuidado cuando se está cerca de un Like Like porque suelen comerse
enteras a sus víctimas, pero no por comerse la "carne", sino los utensilios
que puede llevar como escudos, túnicas, etc.
Nejiron
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HP: 01 / VEL: 02 / ACT: Diurna
ATQ> Explosión (1/2)
Estos enemigos aparecen en Ikana. Se parecen a una roca que sale del suelo
y giran para perseguir y herir a sus potenciales víctimas, pero si se osa
atacarlos con la espada explotarán hiriendo todo lo que esté cerca, así que
lo mejor es atacarlos a distancia.
Giant Bee
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HP: 01 / VEL: 03 / ACT: Diurna
ATQ> E: Picada (1/4)
Una abeja común y corriente pero de gran tamaño. Son algo difíciles de ver
en estado salvaje pero si se llega a encontrar alguna es mejor no acercarse
mucho porque podría picar con su gran aguijón.
Skulltula
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HP: 02 / VEL: -- / ACT: Diurna y Nocturna
ATQ> Placaje (1/2)
Algunos arácnidos de la región de Términa han metamorfoseado generando una
concha con forma de cráneo, surge así una nueva especie llamada Skulltula.
Son de gran tamaño y cuelgan de sus telas de araña, y descienden a atacar
a sus víctimas cuando pasan cerca. La concha en forma de cráneo las protege
de cualquier ataque, sin embargo tienen un único punto débil el cual es el
abdomen. A veces dejan al descubierto su abdomen, momento propicio para
atacarlas.
Skullwalltula
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HP: 01 / VEL: 02 / ACT: Diurna y Nocturna
ATQ> Placaje (1/2)
Muy parecidas a las Skulltulas pero las Skullwalltulas son de tamaño más
pequeño y no cuelgan de telarañas sino que prefieren caminar por paredes.
Stalchild
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HP: 02 / VEL: 02 / ACT: Nocturna
ATQ> Golpe (1/4)
Antiguos soldados del reino de Ikana, que ya han muerto pero se niegan a
abandonar este mundo. Sus osamentas aún vagan el cementerio y otras zonas
aledañas a Ikana, esperando las órdenes póstumas de su antiguo capitán
Skull Keeta, después de todo, siguen siendo fieles a su capitán incluso
más allá de la vida.
Blue Bubble
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HP: 02 / VEL: 03 / ACT: Nocturna
ATQ> Placaje (1/2)
Seres de otros mundos han podido ganar acceso a Términa, de alguna forma,
este es el caso de Blue Bubble. Son cráneos voladores rodeados de fuego
azul, aparecen generalmente por la noche. Son agresivos y si tocan a su
víctima lo embrujarán para evitar que use la espada por un tiempo. Para
vencerlos se debe uno de cubrir con el Escudo al momento en que vayan a
atacar, así caerán al suelo y serán completamente vulnerables.
Bio DekuBaba
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HP: 04 / VEL: 02 / ACT: Diurna y Nocturna
ATQ> Placaje (1/2)
Una especie de DekuBaba que se ha adaptado al entorno acuático. Habitan
bajo del agua y cuelgan de hojas que flotan en la superficie del agua. Si
se descuelgan caerán al fondo del agua donde comenzarán a caminar para
atacar a su víctima.
Black Phyton
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HP: 02 Descargas Eléctricas / VEL: -- / ACT: Diurna y Nocturna
ATQ> Ingestión (3/4)
Son serpientes marinas de tamaño gigantesco, pertenecen a la fauna abisal
de Términa. Habitan en cuevas muy a lo profundo de Roca Pináculo y se comen
enteras a sus presas. Sólo una descarga eléctrica en su cuello membranoso
acabará con ellas.
Octorok
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HP: 02 / VEL: -- / ACT: Diurna y Nocturna
ATQ> E: Roca (1/4)
Cefalópodos que habitan en agua dulce. Emergen para atacar con piedras que
escupen pero si se sienten amenazados se ocultarán en el agua. Si se les
dispara una Flecha de Hielo se congelarán en un bloque de hielo macizo.
Iron Knuckle
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HP: 28 / VEL: 01-02 / ACT: Nocturna
ATQ> Vertical Slash (4) Horizontal Swing (4)
Se dice que bajo las criptas del cementerio de Ikana, reposa un poderoso
guerrero de otros tiempos, esperando a ser despertado para vengarse. Nadie
lo ha visto en realidad, pero algunos aseguran que sus devastadores ataques
quitan hasta ¡4 corazones! y que además posee una armadura que lo hace muy
resistente.
Garo
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HP: 03 / VEL: 03 / ACT: Diurna y Nocturna
ATQ> E: Estocada (1/2)
Ikana está plagada por entes del otro mundo, conocidos como Garos. En otra
época fueron guerreros espías, pero han muerto y sus tormentos no los dejan
descanzar en paz. Sólo acuden al llamado de su maestro Garo Master, pero si
logran descubrir que han sido engañados por un "maestro falso", cobrarán
cruel venganza.
Gibdo
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HP: 08 / VEL: 01 / ACT: Diurna y Nocturna
ATQ> E: Sofocación (1/2 continuamente)
Muchos guerreros que se creían intrépidos han sentido el miedo recorrer sus
venas en el momento en que han visto a este horroroso ser de ultratumba.
Envueltos en gruesos vendajes (símiles a una momia) los Gibdos moran las
oscuras cuevas y pozos en busca de victimas para saciar su hambre de vida.
Su grito perturbador congela de miedo hasta a los guerreros más duros, y
aprovechan la ocación para atacar sofocando a su víctima.
Wallmaster
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HP: 03 / VEL: -- / ACT: Nocturna
ATQ> Agarre (Innocuo)
Estas criaturas que parecen una mano, son completamente inofensivas. Suelen
colgar de los techos y descienden para atrapar a sus potenciales víctimas,
luego de eso la llevarán a otro sitio muy lejos. Muchos dicen que vencer a
un Wallmaster es un buen camino para hacerse rico...
Floormaster
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HP: 03 / VEL: 04 / ACT: Nocturna
ATQ> Placaje (1)
Son muy parecidos a los anteriores pero los Floormasters moran en los pisos
y no en el techo. Cuando van a atacar cambian a un color verde y se abalan-
zan hacia su víctima, y si son derrotados se dividirán en tres versiones de
él mismo más pequeñas, conocidos como mini-Floormaster. Se dice que al ser
criaturas de las oscuridades, la luz les daña, pero esto aún no se ha
confirmado.
mini-Floormaster
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HP: 01 / VEL: 02/ ACT: Nocturna
ATQ> E: Sofocación (1/4 continuamente)
Salen de un Floormaster adulto cuando es derrotado. Si uno de éstos mini-
Floormasters logra atrapar a una víctima, le consumirá su vida para crecer
y convertirse en un Floormaster adulto. Igualmente la luz les daña, pero
tampoco se ha confirmado si esta información extraoficial es cierta.
Deku Scrub
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HP: 01 / VEL: -- / ACT: Diurna y Nocturna
ATQ> E: Semillazo (1/4)
Estas criaturas habitan generalmente en zonas como junglas y bosques, y
pertenecen a la raza Deku, pero son Dekus rebeldes que han optado por la
vida antisocial atacando con semillas a cualquiera que pase cerca de ellos.
Suelen ocultarse dentro de sus Flores Dekus, y si son derrotados dejarán
la flor la cual podrá ser usada posteriormente por cualquier otro Deku.
Hipplops
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HP: 03 / VEL: 03 / ACT: Diurna
ATQ> Placaje (1/4)
Insectos muy parecidos a mariquitas comunes, pero de gran tamaño. Atacan a
sus víctimas en cuanto la ven, embistiendo con gran fuerza. Algunos suelen
llevar máscaras para protegerse, y hay que buscar la manera de quitárselas
antes de atacarlos.
Fire Keese
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HP: 01 / VEL: 03 / ACT: Diurna y Nocturna
ATQ> Placaje (1/2)
Son murciélagos inmunes al fuego y vuelan prendidos en candela. Si ven a
una posible vícitima, se abalanza contra él a toda velocidad para quemarlo.
Están en peligro de extinción y son escasos, por eso es poco común verlos.
Ice Keese
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HP: 01 / VEL: 03 / ACT: Diurna y Nocturna
ATQ> Placaje (1/2)
Muy parecidos a los anteriores pero los Ice Keese están envueltos en un
halo de hielo, para congelar a sus víctimas.
Razor Trap
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HP: -- / VEL: 03 / ACT: Diurna y Nocturna
ATQ> Placaje (1/4)
Trampas mortales que abundan principalmente en los calabozos. Permanecen
quietas en una esquina y cuando detectan movimiento en su rango de acción
se activan para atacar rápidamente. Hay que tener mucho cuidado con estas
cuchillas, uno de nuestros eruditos que compilaba información sobre los
Razor Traps para esta Enciclopedia pereció picado en dos por una de estas
trampas letales.
Death Armos
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HP: -- / VEL: 03 / ACT: Diurna y Nocturna
ATQ> E: Aplastamiento (1)
Sólo aparecen en el Templo de la Torre de Piedra (Stone Tower Temple), y
cuando el calabozo ha sido puesto al revés. Son estatuas que aplastan a
sus víctimas cuando osa pasar por debajo de ellas. La única técnica que
se conoce para derrotarlos es dispararle una Flecha de Luz para voltearlos
boca-abajo y enseguida pasar por debajo de ellos para que cuando intenten
aplastar estrellen la cabeza contra el piso y se destruyan.
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Subjefes y Jefes
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Los datos sobre los Jefes y Subjefes presentados en esta Enciclopedia han
sido compilados de pergaminos de antiguos cronistas, juglares y trovadores
de Términa que documentaron los enfrentamientos de Link hace años durante
su aventura para salvar Términa.
Dinofol
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HP: 04 / VEL: 03
ATQ> Fuego (1/2) Vertical Slash (1/4)
Uno de los subjefes del calabozo Templo de Bosque Catarata (Woodfall Temple)
Se asemeja mucho a un reptíl, pero posee la capacidad de usar armas como
espadas y además escupir fuego por la boca.
Gekko
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HP: 06 / VEL: 04
ATQ> Golpe (1/2)
Uno de los subjefes del calabozo Templo de Bosque Catarata (Woodfall Temple)
Este batracio mutante usa un Snapper para cabalgar y atacar con ventaja a
sus víctimas. Si se cuelga por las paredes lo mejor es atacarlo con flechas
a distancia. Al vencerlo regresará a su forma de sapo normal.
Odolwa
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HP: 20 / VEL: 04
ATQ> Placaje (1/4) Vertical Slash (1/4) Horizontal S (1/4) Spin Attack (1/4)
Jefe del calabozo Templo de Bosque Catarata (Woodfall Temple). Odolwa es un
ser primitivo de comportamiento tribal. Su arma es una gran espada que usa
hábilmente para atacar, aunque también puede invocar la ayuda de insectos y
polillas asesinas. Usa del fuego para acorralar a su víctima mientras ataca.
Wizrobe de Hielo
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HP: 06 (flechas) / VEL: --
ATQ> Hechizo (1/2)
Subjefe del calabozo Templo del Pico Nevado (Snowhead Temple). Un poderoso
hechicero que puede desaparecer y aparecer a su voluntad, pero para hacerlo
necesita de ciertos paneles especiales. Tarda un poco mientras conjura sus
hechizos, momento en el que es vulnerable a cualquier ataque.
Goht
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HP: 30 / VEL: 07
ATQ> Placaje (1/2) Rayo azul (1/2)
Jefe del calabozo Templo del Pico Nevado (Snowhead Temple). Es un minotauro
gigantesco que se encuentra en estado criogénico dentro de su refugio, se
dice que Link pudo descongelarlo con una Flecha de Fuego y que Goht despertó
muy furioso corriendo por el refugio y disparando rayos de electricidad.
Wart
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HP: 10 / VEL: 1-5
ATQ> Burbuja:1/4 Placaje:1/4
Subjefe del calabozo Templo de la Gran Bahía (Great Bay Temple). De esta
horrorosa criatura sólo se conoce que es un globo ocular inmenso rodeado de
esferas membranosas que le protegen, y su único punto débil es el ojo pero
sólo cuando lo abre.
Gekko
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HP: 10 / VEL: 03
ATQ> Golpes: 1+1/2 Placaje 1/4 Gelatina 1/4
Segundo subjefe del calabozo Templo de la Gran Bahía (Great Bay Temple).
Otro batracio mutante, pero este usa una masa gelatinosa para envolverse,
protegerse y atacar. Si se congela la gelatina, Gekko quedará al descubier-
to.
Gyorg
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HP: 08 / VEL: 06
ATQ> Ingesta (2) Placaje (1/2) Crías (1/4)
Jefe del calabozo Templo de la Gran Bahía (Great Bay Temple). Gyorg es un
pez gigantesco y extremadamente agresivo e inteligente, sólo sale del agua
con un salto para atacar rápidamente a su víctima y volver a sumergirse. Si
la desafortunada víctima cae en el agua, Gyorg no esperará dos pedidas para
comérselo!
Captain Keeta
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HP: 24 / VEL: 03
ATQ> Golpe (1/2) Aplastar (1)
En el cementerio de Ikana reposa la osamenta gigante de un antiguo capitán
de la región. Se dice que si logra ser despertado, Captain Keeta pondrá a
prueba a su retador en una lucha sin contienda, y si logra ser vencido el
premio al retador será el poder de mando hacia los fieles guerreros del
capitán.
Igus du Ikana
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HP: 14 / VEL: 03
ATQ> Horizontal S (1) Vertical S (1) Aliento (1/4)
Es el ya muerto Rey de Ikana. No ha podido abandonar el mundo de los vivos
y reposa en su castillo esperando algún buen retador... o tal vez a alguien
que le otorgue el descanso eterno y la paz a su reino.
Eyegore
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HP: 04 / VEL: 01
ATQ> Golpe (1)
Bestia encontrada sólamente dentro del calabozo Templo de la Torre de Piedra
(Stonetower Temple). Su único punto débil es el gran ojo que tiene en la
cabeza, se debe aprovechar el momento para atacarlo cuando abra el ojo.
Garo Master
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HP: 14 / VEL: 3-5
ATQ> Horizontal S (1) Spin Attack (1)
Subjefe del calabozo Templo de la Torre de Piedra (Stonetower Temple). Garo
Master es el líder de los espectros conocidos como Garo, y no en vano tiene
su título de maestro, ya que es un temible guerrero experto en la lucha.
Usa técnicas de ataque temibles y es muy resistente. Si logra ser vencido
revelará su arcana sabiduría.
Wizrobe de Fuego
----------------
HP: 08 / VEL: --
ATQ> Hechizo (1)
Subjefe del calabozo Templo de la Torre de Piedra (Stonetower Temple). Es
muy parecido al Wizrobe de Hielo encontrado en el calabozo Templo del Pico
Nevado (Snowhead Temple).
Gomess
------
HP: 20 / VEL: 01
ATQ> Horizontal S (2) Spin Attack (2)
Subjefe del calabozo Templo de la Torre de Piedra (Stonetower Temple). Esta
"sombra" está rodeada de muchos Bad Bats y en este estado es invulnerable,
además posee una hacha muy horrorosa para atacar, tiene un semblante muy
parecido al de la Muerte. Pero como todo ente de la oscuridad probablemente
es muy débil a la luz, por tanto una Flecha de Luz podría dejarlo aturdido.
Twinmold
--------
HP: 20 (cada gusano) / VEL: 06
ATQ> Placaje (1/4)
Jefe del calabozo Templo de la Torre de Piedra (Stonetower Temple). Criatu-
ras gigantescas vermiformes, andan en parejas y son de tamaño descomunal y
sus únicos puntos débiles son la cabeza y la punta de la cola. Según los
viejos pergaminos, Link tuvo que usar una máscara mágica para igualarse en
tamaño a estos monstruos y poderlas derrotar.
Majora
------
Fase 1: Máscara de Majora
HP: 11 / VEL: 04
ATQ> Placaje (1) Rayo (1)
Fase 2: Encarnación de Majora
HP: 30 / VEL: 04
ATQ> Bola de Energía (1)
Fase 3: La Ira de Majora
HP: 36 / VEL: 04
ATQ> Diversos ataques (1/4 ~ 1)
La verdadera causa de que el hermoso reino de Términa estuviera a punto de
ser destruido fue una temible máscara conocida como La Máscara de Majora.
Según nuestra historia de Términa, una criatura conocida como Skull Kid fue
poseída por los oscuros poderes de esta máscara, y tenía sendos poderes que
incluso fue capaz de controlar la Luna para ponerla en nuestra contra. Pero
fue gracias a Link el Héroe, que viajando a través del tiempo y enfrentando
temibles criaturas, pudo encarar a la Máscara de Majora y ponerle fin a la
tragedia. Lamentablemente los detalles de la lucha final entre el Héroe y
la máscara son desconocidos, ya que según relata la historia y los pergami-
nos encontrados, Link ascendió a la Luna desde la Torre del Reloj de Ciudad
Reloj y allí fue donde enfrentó a Majora. Una vez más y como epílogo a esta
enciclopedia, nosotros y toda especie de Términa le agradece enormemente a
Link, nuestro Héroe, por liberarnos de la destrucción.
Trucos Y Secretos
Algunos trucos y secretos para Zelda Majora's Mask. Si descubres algún otro
truco que no se encuentra aquí puedes enviarlo para que sea publicado. Para
saber a donde escribir consulta la sección "Contactando al Autor" casi al
final de la guía.
Micelaneas
Reparar Letreros
----------------
Para reparar un letrero que hayas roto, párate frente a él y toca Canción
de Curación/Song of Healing para dejarlo como nuevo.
Rupias Inéditas
---------------
- Dispara flechas a las dianas sobre la entrada del minijuego de Honey y
Darling en el pueblo y te darán Rupias.
- En Campo Términa, muy cerca de la entrada al pantano hay un árbol con un
dibujo de Skull Kid, rueda contra ese dibujo para que caigan Rupias.
- Al norte de Campo Términa, frente a la entrada a las montañas nevadas hay
un pentagrama musical en la pared con algunas notas, si te paras frente a
la pared y tocas esas notas ganarás algunas Rupias.
- Dispara flechas a las lámparas que están sobre los árboles y lápidas del
cementerio de Ikana y te darán Rupias.
- Elimina a todos los Bad Bats del cementerio y enseguida habla con Dampé
el enterrador para que te regale 30 Rupias de "estipendio".
- Enviado por "Pabloandi"
En la Casa de las Skulltulas del Pantano, si le disparas a los ojos de la
gran estatua que esta en frente de la entrada saldran algunas rupias.
Gossip Stones
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- Dale un espadazo a una Gossip Stone y te dirá el tiempo que queda para
el fin del mundo... ¡que perturbador!
- Pon una bomba cerca de una Gossip Stone y saldrá volando como un misil.
- Toca Canción de la Tormenta/Song of Storm frente a una Gossip Stone y te
dará una hada gigante.
- Toca Canción de Epona/Epona's Song frente a la Gossip Stone y te dará
una hada pequeña.
Leche Gratis
------------
Toca Canción de Epona/Epona's Song frente a una vaca y obtendrás leche.
---Los Simpsons---
Carriba, Cizquierda, Carriba, palanca hacia abajo: Carriba, palanca hacia
arriba: Cizquierda y Cabajo, A, (para enseñársela al espanta pájaros solo
cabe hasta aquí) manteniendo Z y la palanca hacia abajo: A 5 veces, palanca
hacia abajo A. Esto requiere de mucha practica para que salga bien y si no
se hace bien lo de la palanca no la va a marcar el espantapájaros.
---Misión Imposible---
También saque la melodía de misión imposible pero solo la primera parte y
esta si es algo mas facil y es: Cizquierda 4 veces (siguiendo el ritmo de la
melodía), palanca hacia arriba: Cizquierda y Carriba. Cizquierda 4 veces,
Cderecha, palanca hacia abajo y Z: Cderecha. Es sencillo si tienes en la
mente la canción.
Figuras de Vacas
----------------
¿Alguien se recuerda de los famosos quesos de Perfect Dark? Estos quesitos
se encontraban en todos los niveles y estaban súper escondidos en lugares
recónditos e inimaginables, no eran para nada importantes pero causaron un
furor tal que se volvió todo un reto encontrar los quesitos... y hasta se
hicieron guías con la ubicación de los quesos. En Zelda Majora's Mask hay
algo parecido pero a un menor nivel: en toda Ciudad Reloj hay escondidas
hasta 10 figuras de vacas, aquí están sus localizaciones:
01- En el escritorio del despacho del Alcalde.
2- En el escritorio de la recepcionista de la Residencia del Alcalde.
03- En el librero de la recepción de la posada.
04- En el librero del cuarto de la Abuela de Anju, en la posada.
05- En el mostrador del banquero.
06- En el piso detrás del mostrador de Lugar de Intercambio (Trading Post),
debes colocarte a un lado del mostrador y cambiar la vista a primera
persona para ver la vaca.
07- Sobre el mostrador de la Tienda de Bombas.
08- Al lado del entrenador de la escuela de esgrima.
09- Sobre la mesita en la casa de Lotería.
10- Sobre el mostrador de la Tienda de Curiosidades, la puedes ver si te
colocas a un lado del mostrador y cambias la vista a primera persona o
si miras a través del agujero de la pared en el refugio de Kafei.
Por cierto, estas figuras de vaca mueven la cabeza cuando tiembla en el Día
Final... como sarcasmo de la destrucción inminente, se ve algo perturbador.
Bugs
Los bugs son errores de programación encontrados en los juegos que general- mente se les escaparon
a los desarrolladores (aunque se conocen de casos donde los mismos desarrolladores han dejado bugs
adrede). Los bugs no dañan ni el juego ni la consola y resultan divertido "sacarlos", ya que requieren
de imaginación y para sacar algunos incluso necesitas ser un profesional en el juego. Aquí están
algunos de los bugs para Majora's Mask, y por cierto, si descubres algún otro no dudes en enviarlo
para que sea publicado aquí, ¡claro! obtendrás total crédito por tu contribución.
Epona Ciudadana
Para poder andar sobre Epona en Clock Town: Inicia un archivo en el slot1 (continuado o nuevo) ve
y salva en el búho en el sur de clocktown. Abre otro archivo en el slot 2, continuado o nuevo, y llama
a Epona y ve a Milk Road y salva en el buho. Ahora que abras el archivo slot1, aparecerás sobre
Epona en Clock Town.
Zora Volador
Despues de tocarle la Song of Storms en Ikana Kindom al fantasma y quitarle su maldicion, ponte la
mascara zora y metete al manantial, y de ahi, sin salirte del agua, mira hacia la salida y luego
presiona el boton A para nadar hacia la salida, te estrellaras con el borde del charco pero no dejes de
presionar el boton A, seguiras nadando y esta vez sin agua, lo cual se vera como si Link estuviera
volando, pero por desgracia sales de la cueva caminando. Este truco no lo he intentado en el resto de
la cueva y no se si se pueda hacer en otras partes.
Bombas (Bombs)
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Una bomba común y corriente, ten mucho cuidado porque al sacar una bomba
explotará a los pocos segundos destruyendo todo lo que esté cerca (inclu-
yéndote). Muy útiles para derrumbar paredes resquebrajadas o para destruir
ciertos enemigos y algunas otras cosas como piedras, pero antes de llevar
bombas necesitas una bolsa especial para cargarlas.
- Manipulación: Presiona el botón al que tienes fijadas las bombas para
sacar una. Presiona A para colocarla en el piso y si presionas el botón
mientras corres la tirarás lejos.
- Localización: Las puedes conseguir al cortar grama, vencer enemigos o
quebrar vasijas pero para poder usar bombas necesitas una bolsa especial
que venden en la Tienda de Bombas de Ciudad Reloj (Clock Town).
Bombchu
-------
Las Bombchu son bombas con forma de roedor que al ponerlas en el suelo
caminarán automáticamente hasta chocar con algo o hasta que se exploten
solas, pueden andar por pareder y techos. Son muy útiles para explotar
objetos altos sobre una pared o que una bomba común no pueda alcanzar.
- Manipulación: Fija las Bombchu a cualquier C y presiona ese botón para
sacarla, vuelve a presionar el botón para ponerla en el piso y la bomba
comenzará a caminar sola.
- Localización: Las puedes comprar en la Tienda de Bombas de Ciudad Reloj
(Clock Town) y algunas otras se encuentran dentro de cofres.
Gancho (Hookshot)
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El clásico Hookshot también regresa a Majora's Mask. Este ítem consta de
una cadena con un gancho en la punta que se puede asir de ciertos objetos
como madera y así podrás halarte hacia ese objeto. Es útil para alcanzar
lugares altos o lejanos, incluso lo puedes usar para eliminar enemigos o
para atraer ítems hacia ti.
- Manipulación: Presiona el botón al que tienes fijado el Hookshot para
cambiar la perspectiva a primera persona y usa la mira para apuntar el
objeto al que te vas a enganchar. Presiona de nuevo el mismo botón para
disparar el gancho.
- Localización: Es uno de los tesoros de las piratas en Fortaleza Pirata
(Pirate's Fortress).
Botellas (Bottle)
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Las súper útiles botellas en las que puedes almacenar cosas como pociones,
hadas y demás para usarlas luego. Son necesarias para pasar ciertas partes
del juego en los que debes llevar objetos útiles. ¡En Majora's Mask puedes
colectar un máximo de seis botellas!
- Manipulación: Fija tu botella a C y presiona ese botón para capturar las
hadas o almacenar algunas cosas como agua de las fuentes. Luego presiona
ese mismo botón para usar lo que tienes en la botella.
- Localización: Variable. Consulta la sección correspondiente en esta guía.
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Ítems Especiales
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Solamente los puedes usar para intercambiar, obtener otros ítems o acceder
a alguna área. Sólo funcionan si se los das a la persona correcta.
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(VI.2) >> Equipamiento
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Carcaj (Quiver)
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Al conseguir el Arco dentro de cierto calabozo, obtendrás también un carcaj
con una capacidad de 30 flechas. Existen dos mejoras para este carcaj, la
primera te permite cargar 40 flechas y la segunda hasta 50 que es la máxima
capacidad. Para saber cómo obtener estas mejoras consulta la sección de
Mejora de Ítems de esta guía.
Cartera (Wallet)
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La cartera no la ves en la subpantalla de Estatus pero siempre la llevas
contigo y te permite cargar Rupias. Al principio llevarás una con capacidad
de 99 Rupias, luego podrás conseguir la Cartera para Adultos (Adults Wallet)
que permite almacenar hasta 200 Rupias y la Cartera Gigante (Giant's Wallet)
con capacidad hasta 500 Rupias. Detalles sobre la ubicación de las mejoras
en la sección de Mejora de Ítems de esta guía.
Máscaras de Espíritus
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Son cuatro máscaras únicas que encierran el espíritu de los cuatro gigantes
de Términa. Estas máscaracas las poseen cada Jefe de los calabozos y sólo
al derrotarlos las podrás obtener y liberar a los gigantes que mantienen
encerrados. No te las puedes poner como el resto de las máscaras.
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(VI.3)>> Ítems de Botellas
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Hada (Fairy)
------------
Estas pequeñas amiguitas se esconden generalmente en la grama o en vasijas
aunque hay Fuentes de Hadas donde se pueden encontrar varias. Son de gran
ayuda ya que restauran diez de tus corazones perdidos y las puedes llevar
contigo siempre en tus botellas, incluso, si caes en batalla y tienes una
hadita en una botella ésta saldrá para revivirte, por lo cual es necesario
que siempre lleves una hada contigo por si la necesitas.
Leche (Milk)
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Deliciosa leche que al beberla restaurará cinco corazones, además de que
cada botella de leche almacena dos tragos. Se puede comprar en Bar Latte o
a los hermanos Gorman cerca del Rancho Romani... aunque ésta última siempre
sabe un poco agria.
Bichos (Bugs)
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En varios lugares, generalmente debajo de la grama, se ocultan unos bichos
muy raros que puedes almacenarlos en las botellas. Estos bichos adoran los
agujeritos pequeños, si encuentras un agujerito en el piso y sueltas bichos
sobre él, puede que los bichos te den algo en recompensa.
Pez (Fish)
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¡También puedes almacenar peces en tus botellas! ¿Te servirán de algo?
Espíritu (Poe)
--------------
Si te encuentras un fantasma comúnmente llamado Poe, y lo eliminas, podrás
almacenar sus restos de espíritu en una botella. Aunque creas que es una
locura puedes beberte el espíritu, y si tienes suerte podría recuperarte
algunos de tus corazones... aunque también podría hacerte daño.
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(VI.4)>> Otros Ítems
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Aquí se encuentran los ítems colectables y los que puedes encontrar en los
calabozos.
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Ítems de Calabozos
==================
Dentro de cada calabozo hay ciertos ítems que puedes conseguir. La mayoría
de ellos se encuentran dentro de cofres, podrás identificarlos porque el
cofre es un poco diferente al resto, con bordes dorados
Brújula (Compass)
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La brújula muestra en el mapa del calabozo la localización de los cofres y
del cuarto del Jefe, además que muestra en el pequeño mapa de la pantalla
tu ubicación como una flecha amarilla y la puerta por donde entraste como
una flecha roja, incluso muestra algunos enemigos como un puntito rojo. Al
igual que el mapa, al regresar en el tiempo con la Canción del Tiempo/Song
of Time permanecerás con la brújula y así no la tendrás que buscar otra vez
al entrar al calabozo.
Tesoro
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Dentro de cada calabozo se esconde un tesoro que por lo general son flechas
mágicas. Estas flechas son necesarias para pasar el calabozo y para vencer
el jefe y conseguir una de las Máscaras de los Gigantes. Luego de viajar en
el tiempo con la Canción del Tiempo/Song of Time perderás las flechas pero
seguirás con la habilidad de poderlas usar sin necesidad de buscarlas de
nuevo en el calabozo.
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Ítems Colectables
=================
La mayoría de estos ítems los obtienes al cortar grama, vencer enemigos o
al romper vasijas y cajas.
Corazón
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Restaura uno de tus corazones perdidos.
Jarras Mágicas
--------------
Si tu medidor de magia es pequeño una jarra pequeña restaura 1/2 de tu
magia y la grande la restaurará toda. Si tu medidor es grande una jarra
pequeña restaura 1/4 de la magia y una grande 1/2 de magia.
Flechas
-------
Una flecha agrega 10 flechas a tu carcaj. Dos flechas juntas agregan 20 y
tres flechas juntas agregan 30 flechas a tu aljaba.
Bombas
------
Agrega 5 bombas a tu bolsa de bombas. Las puedes conseguir al cortar grama,
romper vasijas o al vencer enemigos.
Palo Deku
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Obtienes un Palito Deku (o Deku Stick)...
Nuez Deku
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Te da 1 Nuez Deku para que paralices a tus enemigos con ella.
Rupias
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La unidad monetaria de Hyrule así como de Términa, con ellas puedes comprar
muchas cosas. Son de diferentes denominaciones dependiendo del color.
Rupia Verde 1 Rupia
Rupia Azul 5 Rupias
Rupia Roja 20 Rupias
Rupia Morada 50 Rupias
Rupia Plateada 100 Rupias
Piezas de Corazón
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Las clásicas Piezas de Corazón que se encuentran escondidas en muchos
lugares de Términa. Al colectar cuatro de estas piezas se agregará un
corazón completo a tu medidor de energía, mientras más piezas de corazón
colectes tendrás más energía.
Contenedor de Corazón
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Al colectar un contenedor, un corazón completo se agregará a tu medidor de
energía. Sólo los obtienes al eliminar los Jefes de los calabozos.
4reguntas Frecuentes
En esta sección encontrarás las preguntas más frecuentes sobre este juego
ya respondidas. Antes de escribir un correo preguntando algo asegúrate que
tu pregunta ya no aparece respondida aquí.
P: No consigo tal Máscara o la Pieza de Corazón #X. ¿Me dices donde están?
R: En las secciones "VIII. Piezas de Corazón" y "IX. Máscaras" encontrarás
toda la información detallada para obtener cada una de las piezas y las
máscaras.
Lineas Finales
Contactando Al Autor
Antes de contactarme debes de recordar Algunas cosas:
c Coloca en el Asunto (Subject)El Texto "Informacion" .
c SI VAS A PREGUNTAR ALGO, ASEGÚRATE DE QUE TU PREGUNTA YA NO SE
ENCUENTRA RESPONDIDA EN LA SECCIÓN DE PREGUNTAS FRECUENTES O EN ALGUNA
OTRA SECCIÓN DE ESTA GUÍA. Recuerda que Yo respondere tus Preguntas tambien resibo tus
sugerencias y comentarios.
c Otra cosa Si me preguntas algo aserca de roms, Emuladores o Hadware Yo te los respondo, tambien
te respondo respuestas de consolas o cartuchos Dañados o de emuladores y roms dañados tambien te doy
paguinas web para descargar Roms
c Si envías correos insultantes o Spam bloquearé de inmediato tu dirección.
c Si Buscas Otras Guias Contactame Y yo te las Mandare
El Correoelectronico es : Aldair_0102@Hotmail.com
Versiones De la Guia
Existen 2 Versiones de Guia:
c Version Final: Agregado Miselaneas, Bugs, Trucos, preguntas y Respuestas, 753 kb Creado el
26/07/2009
c Version Mas Atrasada nada mas la Guia Completa en el 83 kb 19/04/2000
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