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Universidad de Murcia

Facultad de Bellas Artes


Máster en Producción y Gestión Artística
Director de Proyecto: Prof. Dr. D. Antonio García

Título Proyecto fin de Máster:

EL OBJETO DIGITAL COMO MÁQUINA AUTÓNOMA


DE PRODUCCIÓN ARTÍSTICA

Autor: Alcaraz González, Manuel (Ellés Guerrero)


Julio de 2009
ÍNDICE

INTRODUCCIÓN

1. Motivación .......................................................................................... 2
2. Hipótesis.............................................................................................. 5
3. Objetivos.............................................................................................. 6
4. Planteamiento metodológico .............................................................. 8
4.1. Estructura general.......................................................................... 9
5. Razones de interés............................................................................... 11

PARTE I

FUNDAMENTOS DE LA EVOLUCIÓN MECÁNICA:


METÁFORAS TÉCNICAS Y PRODUCCIÓN MAQUÍNICA

1. Anotaciones preliminares ................................................................... 14


2. Antepasados mecánicos...................................................................... 19
3. El hecho productivo y la información como máquina
de construcción de realidades............................................................ 23

PARTE II

LA AUTONOMÍA DEL OBJETO DIGITAL:


HACIA UN ARTE AUTORREFERENCIAL EN SUS PROCESOS
DE PRODUCCIÓN

1. Anotaciones preliminares................................................................... 32
2. El vínculo orgánico entre el artista y sus ingenios mecánicos........... 38
3. Las máquinas opuestas a las máquinas: máquinas espirituales
y artistas artificiales........................................................................... 45
4. Autorreferencia maquínica.................................................................. 63
5. Los procesos de producción digitales.................................................. 67

PARTE III

LA MÁQUINA DIGITAL AUTÓNOMA EN EL MEDIO ARTÍSTICO

1. Anotaciones preliminares ................................................................... 75


2. El MediaLab como espacio de creación de objetos digitales............. 77
2.1 Laboratorios digitales internacionales............................................ 79
2.2 Laboratorios digitales en España.................................................... 83
2.3 NetArt y Hacklab............................................................................ 89
2.4 Organizaciones y publicaciones especializadas en arte
y tecnología digital............................................................................... 92
3. Arte cibernético o metáfora informática............................................. 94
4. Propuesta práctica personal: desarrollo de un objeto digital bajo
los principios de la autonomía............................................................ 99
CONCLUSIONES

1. Conclusiones a la PARTE I ................................................................ 131


2. Conclusiones a la PARTE II .............................................................. 133
3. Conclusiones a la PARTE III ............................................................. 134
4. Valoraciones finales ........................................................................... 136

BIBLIOGRAFÍA

1. Libros citados...................................................................................... 138


2. Tesis Doctorales, revistas, catálogos y otras publicaciones................ 141
3. Referencias en Internet
3.1. Webgrafía citada............................................................................ 142
3.2. Webgrafía de consulta................................................................... 144

ANEXOS O APÉNDICES

1. ANEXO GRÁFICO
El objeto digital como máquina autónoma de producción artística

INTRODUCCIÓN

1
El objeto digital como máquina autónoma de producción artística

1. Motivación

La cuestión que nos ha llevado a interesarnos por la evolución tecnológica


y la revolución mecánica que concluye en el objeto1 digital e Internet2 como
modelo de máquina digital que aspira a una perfección orgánica y funcional, tiene
que ver con el interés que nos despierta el hecho de que los ingenios mecánico-
digitales se constituyen como una metáfora que pretende explicar la vinculación
del hombre con su entorno.
El objeto digital genérico y en concreto Internet entendida como una
súper-máquina se aproxima al modelo de máquina deseante que explica Gilles
Deleuze (París, 1925 – París, 1995), la cual posee “carácter asociativo” ya que una
máquina siempre va acoplada a otra en una forma de “síntesis productiva” que
conduce a una “producción de producción” de manera conectiva: siempre hay
conectada a una máquina productora de un flujo otra que realiza un corte, “una
extracción de flujo”3. El deseo hace fluir, fluye y corta.

Me gusta todo lo que fluye, incluso el flujo menstrual que arrastra


los huevos no fecundados...4

Las máquinas deseantes (figura 1) no están en nuestra imaginación, están


en las mismas máquinas sociales y técnicas. Nuestra relación con las máquinas no
es una relación de invención ni de imitación, no somos ni los padres cerebrales ni

1
Cosa, particularmente corpórea y, en especial, de no gran tamaño. Fuente: Diccionario María
Moliner.
2
En 1994, para conmemorar los veinticinco años transcurridos desde la creación de ARPANET
(aunque se ha repetido hasta la saciedad que Internet tiene su origen en un proyecto militar
estadounidense para crear una red de ordenadores que uniera los centros de investigación
dedicados a labores de defensa en la década de los 60 en los Estados Unidos y que pudiera seguir

2
El objeto digital como máquina autónoma de producción artística

los hijos disciplinados de la máquina. Es una relación de doblamiento: poblamos


las máquinas sociales técnicas con máquinas deseantes y no podemos hacerlo de
otro modo puesto que la metáfora de la máquina, pese a lo que se diga, sigue
activa en la actualidad.
Por otra parte este estudio nos acerca a la idea del objeto digital, como
fenómeno tecnológico de aspiraciones autoproductivas5, de mano de tendencias
creativas que aspiran a un grado de autonomía máximo en un intento, tal vez, de
aproximarnos al modelo de “la máquina por la máquina” inspirado a su vez en el
modelo de “el arte por el arte”6.

funcionando a pesar de que alguno de sus nodos fuera destruido por un hipotético ataque nuclear,
los creadores de ARPANET, la red precursora de Internet, no tenían nada parecido en mente y
llevan años intentando terminar con esta percepción. Internet surgió en realidad de la necesidad
cada vez más acuciante de poner a disposición de los contratistas de la Oficina para las
Tecnologías de Procesado de la Información (IPTO) más recursos informáticos. El objetivo de la
IPTO era buscar mejores maneras de usar los ordenadores, yendo más allá de su uso inicial como
grandes máquinas calculadoras, pero se enfrentaba al serio problema de que cada uno de los
principales investigadores y laboratorios que trabajaban para ella parecían querer tener su propio
ordenador, lo que no sólo provocaba una duplicación de esfuerzos dentro de la comunidad de
investigadores, sino que además era muy caro; los ordenadores en aquella época eran cualquier
cosa menos pequeños y baratos. Robert W. Taylor (Texas, 1932 - ), nombrado director de la IPTO
en 1966, tuvo una brillante idea basada en las ideas propuestas por J.C.R. Licklider (St. Louis,
1915 - Arlington,1990) en un artículo llamado Man-Computer Simbiosis que proponía conectar
ordenadores entre sí. Al construir una serie de enlaces electrónicos entre diferentes máquinas, los
investigadores que estuvieran haciendo un trabajo similar en diferentes lugares del país podrían
compartir recursos y resultados más fácilmente y en lugar de gastar el dinero en caros ordenadores
distribuidos por todo el país, la ARPA (Agencia para Proyectos de Investigación Avanzados,
agencia de la que dependía la IPTO de Roberts; hoy en día se llama DARPA) podría concentrar sus
recursos en un par de lugares instalando allí ordenadores muy potentes a los que todo el mundo
tendría acceso mediante estos enlaces )), la empresa Bolt, Beranek & Newman, a la que la ARPA
contrató para poner en marcha la red de redes, reunió en su sede de Boston (figura 2) a la mayoría
de los que formaron parte del grupo que puso el sistema en marcha. La maquinaria de Internet
pretende responder a esa petición de delegación mecánica que desde hace siglos se ha ido
construyendo, independientemente de cuáles fueran las intenciones originales en su desarrollo,
convirtiéndose en la suma de tecnologías capaces de satisfacer el anhelo de división matérico-
espiritual adquirido y perfeccionado por la raza humana desde hace milenios. En 2004, diez años
más tarde, se acuñó el término Web 2.0 por Tim O´Reilly (Cork, 1954 - ) para referirse a una

3
El objeto digital como máquina autónoma de producción artística

segunda generación en la historia de la Web basada en comunidades de usuarios y una gama


especial de servicios, como las redes sociales, los blog´s, los wikis o las folcsonomías, que
fomentan la colaboración y el intercambio ágil de información entre los usuarios. El concepto
original del contexto, llamado Web 1.0, eran páginas estáticas HTML que no eran actualizadas
frecuentemente. El éxito de las “punto-com” dependía de web´s más dinámicas (a veces llamadas
Web 1.5) donde los sistemas de gestión de contenidos servían páginas HTML dinámicas creadas
desde una base de datos actualizada. Los propulsores de la aproximación a la Web 2.0 creen que el
uso de la web está orientada a la interacción y redes sociales, actuando más como puntos de
encuentro o web´s dependientes de usuarios, que como web´s tradicionales.
3
DELEUZE, G. y GUATTARI, F: El anti-Edipo. Barcelona. Paidós Comunicación, 1985.
Pág. 15.
4
MILLER, Henry: Trópico de Cáncer. Barcelona. RBA Editores, 1992. Cap. XIII, pág. 177.
5
Acción de producirse una cosa a sí misma. En cuanto a cosa producida, producto. También en
referencia a lo particular o a la producción total de cierta cosa. Fuente: Diccionario María Moliner.
6
“Arte Puro”. Principio de la estética idealista presentado en contraposición a la exigencia realista
de que el arte posea un contenido ideológico y un espíritu de partido Sus fuentes teóricas se
remontan a la tesis de Kant sobre el desinterés del juicio estético por lo práctico. Alcanza su
máxima difusión en los siglos XIX-XX, cuando los estetas burgueses, en lucha contra el realismo,
abogan decididamente por el “carácter de fin en sí mismo” intrínseco al arte, por su “carácter
absoluto”, pretendiendo que el arte está sólo al servicio del puro goce estético. La negación del
significado cognoscitivo del arte, de su valor ideológico y educativo, así como de su dependencia
respecto a las necesidades prácticas de la época, lleva inevitablemente a afirmar la “libertad” del
artista frente a la sociedad, su irresponsabilidad total ante el pueblo, es decir, lleva al
individualismo extremo. Antes de la revolución de 1917, bajo la consigna del “arte puro” se
manifestaban en Rusia los representantes de agrupaciones artísticas como “El mundo del arte”, “La
rosa azul”, “La sota de oros” y otros. Con sus declaraciones sobre el “arte puro”, sobre un
imaginario apoliticismo, el arte burgués encubre su orientación reaccionaria. A la falaz consigna
burguesa de la “independencia” de la literatura respecto a la sociedad y a las falsas concepciones
del “arte por el arte”, los artistas soviéticos oponen sus principios ideológicos de servicio a los
intereses del pueblo y del comunismo.

4
El objeto digital como máquina autónoma de producción artística

2. Hipótesis

Las preguntas que directa o indirectamente se han planteado desde un


punto de vista mecánico-digital en el transcurso de este trabajo de investigación
han pretendido una aproximación al software en el ámbito de la creación artística -
y por extensión a Internet- como si de una máquina autónoma se tratara.
Algunas de las cuestiones que nos han interesado han tenido que ver con
qué es una máquina digital, cómo se alimenta, de qué se compone, si tiene
funcionalidad, si puede estropearse y autorrepararse, y si puede autoanularse.
Los anteriores interrogantes nos han llevado a plantearnos si el objeto
digital puede manejarse como una máquina técnico-conceptual -equiparable a
patrones de construcción mecánico-físicos-, y por tanto si aquél puede ser
montado y desmontado, lo que nos conduce a quién, cuándo y dónde puede
llevarse a cabo dicha operación de ensamblaje y desintegración del objeto digital
en el medio artístico.
De igual forma, nos hemos planteado si la pseudoaleatoriedad en el medio
digital es un factor clave para explicar el tránsito de la autorreferencialidad en el
objeto producido a la autonomía del objeto digital en un ambiente de creación
artística, por lo que hemos creído necesario incluir una propuesta práctica personal
basada en el desarrollo de un software demostrativo de estos conceptos.

5
El objeto digital como máquina autónoma de producción artística

3. Objetivos

Antes de enumerar los objetivos del presente trabajo de investigación


hemos de subrayar aspectos fundamentales que deben ayudar a contextualizarlo:
por una parte la idea de “producción de arte” como concepto adoptado por el
medio artístico, un concepto que está directamente relacionado con los cambios
socio-económicos producidos durante el siglo XIX en occidente; por otra, la no
diferenciación entre Internet y máquina cuando ambos términos sean empleados
indiscriminadamente.
Este trabajo de investigación opera sobre las técnicas industriales que
inciden en el hecho productivo de la obra de arte mecánica, descartando con la
puesta en marcha de estos ingenios mecánicos cualquier implicación humana que
controle los resultados de dicho hecho productivo, incluido Internet como súper-
máquina aglutinadora y redefinidora de procesos productivos de obras de arte.
Los objetivos del presente trabajo quedan resumidos de la siguiente
manera:
a) Profundizar en las relaciones contextuales que surgen de la interrelación
de la máquina con su entorno, investigando los procesos mecánicos y autónomos
de producción de imágenes y las vinculaciones de éstas con la cultura y la
sociedad.
b) Analizar las metodologías y técnicas que intervienen en la creación
autónoma de la obra de arte.
c) Reflexionar sobre los principales retos que para el arte suponen los
últimos avances técnicos y científicos derivados de los procesos industriales que
condujeron a la “era digital”.
d) Profundizar en el marco conceptual en el que las metáforas técnicas
cobran valor en el ámbito de la producción artística con el diseño de interfaces7

6
El objeto digital como máquina autónoma de producción artística

entre el hombre y el ordenador, y desde allí aproximarnos a las características,


tipos y aplicaciones de la metáfora informática.
e) Mostrar el objeto digital como una máquina de producción autómata que
concluye en Internet como modelo total, que emplea procesos recurrentes que
conducen a un estado de autonomía productiva en el campo del arte.

7
En software, parte de un programa que permite el flujo de información entre un usuario y la
aplicación, o entre la aplicación y otros programas o periféricos. Esa parte de un programa está
constituida por un conjunto de comandos y métodos que permiten estas intercomunicaciones.
También hace referencia al conjunto de métodos para lograr interactividad entre un usuario y una
computadora. Una interface puede ser del tipo GUI, o línea de comandos, etc. También puede ser
a partir de un hardware, por ejemplo, el monitor, el teclado y el mouse, son interfaces entre el
usuario y el ordenador. En electrónica es el puerto por el cual se envían o reciben señales desde un
sistema hacia otros, por ejemplo USB, SCSI, IDE, puerto paralelo o serial, etc.

7
El objeto digital como máquina autónoma de producción artística

4. Planteamiento metodológico

Como punto de partida se ha considerado necesaria una aproximación al


concepto de metáfora técnica que permitiera evidenciar los vínculos entre el
hombre y la naturaleza construida desde el modelo mecánico, abarcando para ello
los diferentes aspectos desde los que las metáforas informáticas pueden ser
abordadas desde ámbitos tales como la psicología, la linguística la Informática y la
comunicación.
Por otra parte era necesario incidir en el hecho de la “producción” como
procedimiento industrial aplicada en todas las actividades humanas, también en lo
que a la gestión de emociones y percepción del mundo se refiere.
El presente trabajo de investigación inicia su recorrido en cuanto a
antecedentes y fundamentos teóricos se refiere, en la segunda mitad del siglo XIX,
con la implantación de los esquemas productivos tras la Segunda Revolución
Industrial.
Para completar y enriquecer el sentido de nuestra investigación teórica,
hemos creído necesario apoyar gráficamente ciertos conceptos utilizados a lo largo
del texto con la obra y la experiencia de determinados autores (no exclusivamente
artistas) pertenecientes a distintas ramas, tanto artísticas como técnicas. De igual
forma nos ha parecido conveniente apoyar determinados conceptos con el
desarrollo de una propuesta práctica personal en el medio digital.

8
El objeto digital como máquina autónoma de producción artística

4.1. Estructura general

El presente trabajo de investigación se ha dividido en cuatro partes.


La primera de ellas aborda el origen y el desarrollo de la ciencia mecánica
de mano de la metáfora técnica como medio para exponer la problemática a la
hora de explicar la relación humana con el medio próximo. De la misma forma
ahonda en el concepto de “producción” artística a raíz de las nuevas estructuras
socio-económicas que se dan a partir de la Segunda Revolución Industrial del
siglo XIX.
La segunda parte incide en la relación e interacción entre el hombre y sus
ingenios mecánicos para conducirnos a la idea de autorreferencia8 maquínica.
La tercera parte se centra en la propia experiencia personal en el terreno de
la producción en el medio digital. Como punto de referencia partimos del
concepto de “metáfora informática” y nos adentramos en las estructuras que
facilitan los procesos de producción de software para cotejar y refutar los
planteamientos técnicos expuestos a lo largo de este trabajo.
Finalmente, el apartado de conclusiones se ha dividido en tres partes más
un apartado final en el que se muestran las claves del resultado de este trabajo de
investigación. Algunas de esas conclusiones son de carácter abierto con la clara
intención de que sirvan para ampliar las posibilidades de estudio de la categoría e-
imagen, y de que puedan servir como herramientas teóricas en futuras
investigaciones artísticas sobre el medio digital bajo la idea de autoproducción,
autonomía9 del objeto digital, objeto digital autorreproducible10, objeto digital
autocensurable11, objeto digital autoanulado12, y sobre las nociones de invasión13,
intrusión14 y bloqueo15 mediante software.

9
El objeto digital como máquina autónoma de producción artística

8
Acción de referirse o aludirse a sí mismo. Fuente: Diccionario María Moliner.
9
Estado del país que se gobierna a sí mismo, por completo o en cierto aspecto que se expresa.
Independencia, libertad. Se emplea también con referencia a personas, significando facultad para
gobernar las propias acciones, sin depender de otro. Potestad que dentro de un estado pueden
gozar los municipios, provincias u otras entidades constitutivas del mismo para regir los asuntos o
ciertos asuntos de su propia administración. Fuente: Diccionario María Moliner.
10
1. Producirse una cosa otra vez por sí misma. 2. Obtener por copia, fotografía, etc., nuevos
ejemplares o nuevas imágenes de una cosa. Producir de nuevo, con el aparato adecuado, un sonido
previamente registrado por un procedimiento mecánico. Volver a hacer ciertas manifestaciones,
particularmente, hacerlas de palabra, si la primera vez se han hecho por escrito, y a la inversa.
Repetir. Producirse o aparecer de nuevo una cosa que estaba o parecía extinguida. Reaparecer,
repetir. Fuente: Diccionario María Moliner.
11
Susceptible de ser censurado por sí mismo. Merecedor de reprobación. Condenable, recusable,
reprobable, reprochable, vituperable. Fuente: Diccionario María Moliner.
12
Participio adjetivo de "anular". Anulado por sí mismo. Fuente: Diccionario María Moliner.
13
Acción y efecto de invadir. En medicina se emplea específicamente con referencia a una
enfermedad infecciosa. Fuente: Diccionario María Moliner.
14
Acción de introducirse indebidamente en algún sitio. Fuente: Diccionario María Moliner.
15
Acción de bloquear. Medios con que se bloquea. Fuente: Diccionario María Moliner.

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El objeto digital como máquina autónoma de producción artística

5. Razones de interés

Según las tendencias artísticas inspiradas en los flujos de datos y el


intercambio masivo de información, en la imagen como producto de consumo
reciclado en una cadena sin final y en la producción seriada y el objeto-arte como
integrante de nuestra sociedad de consumo, parece obligada una nueva
interpretación del vínculo que el creador plástico mantiene con su entorno en el
momento del acto creativo. Así, por ejemplo, la pintura como “un ejercicio de
reflexión sobre la práctica de la pintura” no tiene otra alternativa para justificar su
razón de ser que experimentar-se en la fase de producción de ella misma. No
parece tener sentido aproximarse a la práctica de la pintura –y por extensión al
resto de disciplinas artísticas- si no es desde el punto de vista de la producción
como medio para establecer un contacto más acorde con nuestro contexto socio-
histórico.
Hay en todo lo anterior un aspecto de extrema importancia y que tiene que
ver muy estrechamente con la “esencia” última del proyecto: lo único. Si en
Internet la imagen/objeto producido no existe hasta el mismo momento de su
terminación es obvio que el verdadero proceso de producción queda convertido en
lo realmente importante y que de él depende la interpretación (¿uso?) que del
objeto final, sea cual sea, se haga. Pero el objeto-arte orientado al consumo
humano tampoco existe durante su proceso de elaboración a pesar de ser éste el
único que permite un vínculo inmediato con el primero. La autoría del objeto de
arte queda limitada al tiempo de ejecución o exhibición de esa imagen/objeto de
arte, y su manifestación final es únicamente el resultado visible y/o tangible
aunque desvinculado ya de su productor primero.
En el mundo de los objetos-arte de la sociedad moderna creada sobre la
seriación sólo la producción puede explicar el concepto de unicidad que aún se

11
El objeto digital como máquina autónoma de producción artística

persigue en la producción artística sin intervención mecánica, entendiendo así “lo


único” como un elemento más que parece disperso en las cadenas de producción y
montaje industriales.
En este sentido Internet se proclama como el receptáculo perfecto, allí
donde cobra todo el sentido posible la “estética de las fluideces” (figura 3),
aquello ideado para no ser recibido salvo en un devenir momentáneo que sólo
conduce a la autoextinción. Internet pone en tela de juicio la idea de “origen” y
“objeto único” ya que lo que allí es producido no responde a una relación natural
basada en nuestro conocimiento del espacio-tiempo y sus consecuencias sobre
nuestros actos y sobre los hechos productivos puesto que la causalidad queda
fracturada.
Además, al ser Internet el medio de producción y distribución de nuevas
propuestas artísticas en los últimos años, es en el estudio de sus estructuras
funcionales donde mejor puede ponerse a prueba el ideal de automatismo
mecánico. Si desde la primera máquina diseñada por el ser humano, el mundo
físico de los ingenios mecánicos ha aspirado a una total autonomía, tanto en lo que
a alimentación energética como a funcionalidad, a modificación de ésta y a la
reparación se refiere, podemos llegar a relacionarnos con Internet como una súper-
máquina con capacidad para gestionarse íntegramente a sí misma sin intervención
exterior.

12
El objeto digital como máquina autónoma de producción artística

PARTE I

FUNDAMENTOS DE LA EVOLUCIÓN MECÁNICA:

METÁFORAS TÉCNICAS Y REFERENTES MAQUÍNICOS

13
El objeto digital como máquina autónoma de producción artística

1. Anotaciones preliminares

La clave que explica este proyecto nace de la misma técnica, y más


concretamente de la relación entre el cuerpo humano y la técnica. Tras la Segunda
Revolución Industrial16 la relación orgánica del hombre-obrero con el producto
que elaboraba cambió radicalmente debido, básicamente, a dos aspectos: el tiempo
de producción y la especialización mecánica, ambos de la mano de la
automatización17, un proceso innato a la propia industria. El obrero especializado
cambió sus habilidades manuales artesanas y heredadas, por la repetición de
gestos mecánicos desprovistos de cualquier implicación sobre el objeto a producir.
Nos referimos aquí a los procesos de automatización conducentes a la
independencia del gesto productivo y a la formalización de un “tiempo de
producción” y especialización mecánica como referentes de este proyecto,
conceptos que no son hoy en exclusiva de naturaleza industrial y que nos sirven en
el conjunto de este trabajo de investigación para aproximarnos a la idea de
“máquina” como un automatismo complejo o conjunto de automatismos.

16
BAUTISTA, E.; MUÑOZ, J.; CECCARELLI, M.; ECHAVARRI, J.; LEAL, P.; BERNARDOS,
R.. Extracto del artículo “Evolución y desarrollo de la ingeniería mecánica a través de las
grandes áreas culturales”. División de Ingeniería de máquinas de la Universidad Politécnica de
Madrid, publicado durante el 8º Congreso Iberoamericano de Ingeniería Mecánica: “A partir de la
Revolución Industrial resurge una nueva “Historia de las Máquinas”: aquella compuesta por los
tratados teóricos comenzados en el Renacimiento y que se ven relevados por los escritos de la
Ilustración francesa que encaminan una serie de ensayos y tratados sobre composición de
mecanismos y máquinas o estudios teóricos de modelos mecánicos. Uno de los primeros es el
español Agustín de Betancourt, quien se traslada a Francia a estudiar y que en su “Ensayo sobre
la composición de las máquinas” expone una división de los movimientos que aún hoy es válida.
Tras sus pasos, son otros muchos ingenieros los que se suceden: M. Hachette, J. Weisbach,
Labouyale, F. Redtenbacher o F. Reulaux. Se valieron no sólo de los libros de su época sino
también de los de sus predecesores más antiguos como G. del Monte o Galileo Galilei que se
encargaron, ya en el Renacimiento, de condensar la Mecánica como asignatura teórica de
estudio”. Madrid, octubre de 2007.
17
Acción de automatizar. 1. Aplicar a la industria procedimientos automáticos, suministrados
especialmente por la técnica electrónica, para realizar operaciones tales como cálculos y
ordenación, selección y busca de datos. 2. Convertir en automáticos ciertos movimientos humanos.
Fuente: Diccionario María Moliner.

14
El objeto digital como máquina autónoma de producción artística

Nuestro entorno hace tiempo que sucumbió a la automatización, por tanto,


es nuestra vida cotidiana la que ha asimilado esos elementos encaminados a la
producción industrial y los ha hecho parte de nuestro quehacer, inclusive el factor
tiempo, que durante el siglo XIX y en aras de un mayor aprovechamiento de los
recursos se abstrae y queda determinado por la mecánica del ritmo impuesto en la
producción fabril.
El gesto se abstrae y se convierte en un apoyo a la mecánica de producción
repetitiva, lo que se manifiesta en forma de lucha con la técnica en la incipiente
cinematografía de la mano de Charles Chaplin (Londres, 1889 – Corsier-sur-
Vevey, 1977) (figura 4), Harold Lloyd (Burchard, 1913 – Berverly Hills, 1971),
Charles Laughton (Scarborough, 1889 – Los Ángeles, 1962) y, especialmente, de
Buster Keaton (Kansas, 1895 - California, 1966) (figura 5). Es el tránsito del gesto
orgánico al gesto mecánico, lo que conduce al problema de la técnica, un
problema que alude a la naturaleza y al campo semántico de lo natural que ya se
planteó en la antigua Grecia bajo el concepto de poiesis y que tenía un sentido
literal de producción y revelación, intentando explicar que lo que se nos revela es
lo que se produce, en forma de cosas y palabras, sentidos. El mundo se revela
como al construir una mesa, algo aparece, surge, pero no instrumentalmente sino
como “algo que viene al mundo”, igual que el lenguaje utilizado para desvelar
sentidos: en la poiesis hay siempre un proceso infinito de revelación.
Para Martín Heidegger (Messkirch, 1839 – Friburgo, 1976) hay dos tipos
de producción, la artística y la técnica. Mientras que para él la producción artística
es un producir a través del diálogo, la producción técnica es un tipo de
provocación que induce a la respuesta en términos de violencia y agresividad: por
medio de la técnica obligamos a responder. En arte el hombre demanda una
respuesta por la provocación: busca el control y el dominio a través de la razón. La
técnica construye y destruye, y lo “construible” y lo “destructible” por el hombre
es técnica y no naturaleza, así que puede decirse que no hay naturaleza en cuanto

15
El objeto digital como máquina autónoma de producción artística

que el hombre ha tecnificado el mundo -lo que no tiene porqué significar que la
raza humana haya estado en épocas anteriores más en contacto con la naturaleza
de lo que lo está hoy ni viceversa-. Nuestra relación con el mundo se consigue con
la mediación de la técnica.
Para Leonardo di Ser Piero da Vinci (Anchiano, 1452 – Castillo de Clos-
Lucé, Francia, 1519) el arte es origen de la técnica y viceversa. Él utiliza la
imitatio naturae en sus invenciones: observa los fenómenos y leyes naturales para
su reconstrucción. La pintura renacentista aplica la perspectiva para convertir lo
representado en algo mensurable: es un problema de pesas y medidas, de
ubicación de cada cosa física en un plano pictórico. En el Renacimiento, el artista-
ingeniero practica un saber-hacer, lo que se asocia a figuras históricas concretas,
como el mismo Leonardo, figuras que no se corresponden con lo que hoy
denominamos “artista”, en un tiempo en que la separación entre el arte y la técnica
no era tan evidente como en el presente debido a las especializaciones impuestas
por las instituciones y el mercado. Leonardo da Vinci es el claro ejemplo de que
las artes mecánicas producen aparatos y obras de arte a la par. Mediante la
imitatio persigue la reducción de la naturaleza a un compendio de reglas
mecánicas mediante el lenguaje propio de la mecánica: la geometría, lo que
tendría continuidad con la filosofía mecánica del siglo XVII, que pretendía
explicar la realidad en términos de materia y movimiento a partir de fenómenos
cuantitativamente mensurables: es la metáfora de la máquina, en donde la
naturaleza se iguala a la máquina, lo que significa que ambas pueden montarse y
desmontarse.
Las metáforas tienen valor generativo, y este nos sirve para crear nuevas
descripciones de un fenómeno menos conocido en términos de otro más conocido.
La metáfora se debe ajustar a la visión del mundo de los participantes, a las
características idiosincrásicas que constituyen su postura ante el trabajo o la
organización y al tipo de lenguaje que utilizan, enlazándolos así con sus

16
El objeto digital como máquina autónoma de producción artística

experiencias de captación del mundo, pero ¿qué mundo? El de la experiencia


fenoménica, el de “quién” en concreto. La intimidad de la experiencia fenoménica
debía ser superada, si se quiere asumir como irrenunciable el hecho de que somos
capaces de representarnos el mundo, de pensarnos estando en ciertos estados que
reflejan ciertas actitudes proposicionales que nos integran adaptativamente en un
medio.
Cuando redefinimos una situación en forma metafórica (tanto la “situación
problema” como la eventual solución), no sólo estamos ofreciendo una nueva
interpretación de la realidad, sino que estamos construyendo otra realidad, tal vez,
más compleja formada por “megamáquinas” (figura 6), término al que Lewis
Mumford (N.Y., 1895 – Armenia, 1990) se refiere para definir la “máquina
social” cuando afirma que si se considera una máquina como la combinación de
elementos sólidos que poseen cada uno su función especializada y funcionan bajo
control humano para transmitir un movimiento y ejecutar un trabajo, podría
considerarse la máquina humana como una verdadera máquina. El siguiente paso
es someter a esa “máquina humana” a un Turing test18 (lo que en Blade runner
(1982), film de Ridley Scott (South Shields, 1937 - ), se llama “test de Voight
Kampff” o "test de empatía" y se basa en un defecto en la personalidad de los
“replicantes”, los cuales carecen de empatía o capacidad para identificarse
emocionalmente con otros seres. La misión del test es la detección de
“replicantes” por medio de la medición de funciones corporales tales como la
respiración, la frecuencia cardiaca, la dilatación capilar, la fluctuación de la pupila

18
Se llama Prueba o Test de Turing al procedimiento desarrollado por Alan Turing (Londres, 1912
– Manchester, 1954) para corroborar la existencia de inteligencia en una máquina. Fue expuesto en
1950 en un artículo (Computing machinery and intelligence) para la revista Mind, y sigue siendo
uno de los mejores métodos para los defensores de la Inteligencia Artificial. Se fundamenta en la
hipótesis positivista de que si una máquina se comporta en todos los aspectos como inteligente
entonces debe ser inteligente.

17
El objeto digital como máquina autónoma de producción artística

y la dilatación involuntaria del iris en respuesta a preguntas emocionales (figura


7)) adaptado a nuestro tiempo, un test supervisado y re-actualizado por las
premisas que definen los ritmos de Internet como difusor de deseos, necesidades y
producción y sus correspondientes “auto”.

18
El objeto digital como máquina autónoma de producción artística

2. Antepasados mecánicos

En Impresiones de África (1910), el escritor francés Raymond Roussel


(París, 1877 - Palermo, 1933) (figura 8) imaginó una máquina de pintar. El
artefacto tenía una tipo de cámara oscura que usaba, en vez de placa fotográfica,
una lámina de metal sensible a la luz y conectada a una espesa cabellera de
alambres. Este dispositivo se conectaba a su vez con un brazo mecánico rematado
por pinceles. El mecanismo se utilizaba para pintar paisajes: la cámara registraba
la imagen en la placa metálica, y ésta controlaba el movimiento del brazo para
ejecutar una pintura al óleo realista y exacta. También podía configurarse para que
dibujara en blanco y negro. Sería el equivalente en la actualidad de una cámara
digital conectada a un plotter. Así que la novela no sólo describe una máquina de
pintar. Su escritura supone que el lenguaje es una máquina hasta cierto punto
automática, y que pueden activarse sus palabras como un niño que juega con las
palancas de un mecanismo, pero sin conocer de antemano los resultados. La obra
describe una máquina que suplanta al creador; pero el texto también es, en sí
mismo, un modelo sofisticado de máquina lingüística.
Finalmente, con su profusa descripción de mecanismos fantásticos, aunque
probables, Roussel establece una última relación con la idea de "máquina": la
descripción de máquinas. En Cómo escribí algunos de mis libros declara su
admiración por Julio Verne (Nantes, 1828 - Amiens, 1905). Se suma, pues, a una
lista de escritores y artistas que han imaginado máquinas inexistentes, o bien que
han incluido máquinas reales como tópico de sus obras y que han explotado el
concepto de “automatismo” en un medio, el literario, con el que trabajó
profundamente el movimiento Surrealista.
Apenas ciento cincuenta años antes de la publicación de Impresiones de
África los antepasados del robot19 se diseñaron como juguetes, piezas de
exhibición o como demostraciones filosóficas o políticas, siendo de los más

19
El objeto digital como máquina autónoma de producción artística

famosos tanto la figura de Pierre Jaquet-Droz (La Chaux-de-Fonds, 1721 - ?,


1790) que podía escribir Cogito ergo sum (figura 9) -la prueba de la existencia
para René Descartes (La Haye, 1596 – Estocolmo, 1650), quien se supone
míticamente que creó un ingenio mecánico con forma de mujer y de nombre
Francine20-, como el pato mecánico de Jacques Vaucason (Grenoble, 1709 – París,
1872) (figura 10) que podía “digerir” alimento mediante un complejo mecanismo
de relojería.
La proliferación de autómatas coincidió con el surgimiento de la filosofía
que sustentaba que el propio hombre no era más que una máquina sofisticada,
pensamiento que fue desapareciendo conforme aumentaban los conocimientos
tecno-científicos sobre biología y anatomía. Sin embargo, durante el predominio
de los puntos de vista mecanísticos se publicaron textos de notable influencia,
como L´Homme Machine (1748) de Julien de La Mettrie (Saint-Malo, 1709 –
Berlín, 1751), basado en la idea de que el hombre podía “ser explicado” por
completo mediante comparación con mecanismos de relojería.
Todo señala en la dirección de un estado híbrido (figura 11) que lo es ya en
términos de movimientos migratorios humanos, de la fusión de culturas, del
mestizaje (término usado hasta la saciedad hasta por los que defienden la pureza
de sus propuestas, sean del tipo que sean). Todo apunta a la fusión del hombre con
su entorno próximo, el cual es tecnológico y por tanto artificial. Lo evolutivo
conduce a lo artificial de la práctica cotidiana de usos que anteriormente
dependían del organismo, un organismo que ahora se desdobla y separa en aras de

19
Del inglés robot y este del checo robota, trabajo, prestación personal. Máquina o ingenio
electrónico programable, capaz de manipular objetos y realizar operaciones antes reservadas sólo a
las personas.
20
Además de transportar su maleta, su motivo era demostrar el orden y racionalidad del universo,
pero un capitán de barco la destruyó por miedo a la influencia de la magia negra.

20
El objeto digital como máquina autónoma de producción artística

una modularidad semi-biológica que tal vez tampoco pueda explicar nuestro
devenir, salvo que éste sea el nuestro: la mutación forzada desde el exterior y no
por genética.

El hombre es una máquina tan compleja, que en un principio es


imposible hacerse una idea clara de ella, y, por consiguiente, definirla. Con lo
cual todas las investigaciones que los mayores filósofos han hecho a priori, es
decir, queriendo servirse de algún modo de las alas del espíritu, han sido
vanas. Así, sólo a posteriori, o tratando de discernir el alma, como a través de
los órganos del cuerpo, se puede, no digo descubrir con evidencia la
naturaleza misma del hombre, pero sí alcanza el mayor grado de probabilidad
posible a este respecto21.

De La Mettrie afirmó que desentrañando las claves del alma humana


podríamos aproximarnos a la misma naturaleza del hombre, refiriéndose así a lo
intangible que nos da forma, a una clase de esencia, de impulso vital no matérico.
Afirmó, pues, que nuestra explicación no está en nuestra parte física, al igual que
en el presente el hombre técnico no encuentra respuesta en su organicidad y la
solicita de la técnica, de un tipo de técnica que, para que ofrezca las respuestas
adecuadas, debe convivir en él y formar parte de él. Lo técnico no es ajeno a la
fisicidad de nuestro organismo incapaces de explicarnos por medio de la razón.

Operaba en un estado adrenalítico alto y casi permanente, un


derivado de juventud y destreza, conectado a una consola de ciberspacio
hecha por encargo que proyectaba su incorpórea conciencia en la
alucinación consensual que era la matriz22.

Es posible que esa incapacidad nos haya conducido a una rendición lógica
después de siglos y siglos de búsqueda infructuosa, y que hayamos delegado en lo

21
LA METTRIE, Julian-Offray de: El hombre máquina. Madrid. Alambra, 1987. Pág. 12.
22
GIBSON, William: Neuromante. Barcelona. Minotauro, 1989. Pág 14.

21
El objeto digital como máquina autónoma de producción artística

mecánico la responsabilidad primera de saber el porqué de las cosas, de igual


forma que dependemos de “agentes externos” que posibiliten nuestra permanencia
en el tiempo manifestando la evidencia de nuestra insuficiencia como seres
heterótrofos.

El cuerpo humano es una máquina que compone por sí misma sus


resortes, viva imagen del movimiento perpetuo. Los alimentos sostienen lo
que la fiebre excita. Sin ellos el alma languidece, presa del furor, y muere
abatida. Es una bujía cuya luz se reanima, en el momento de extinguirse.
Pero nutrid el cuerpo, verted en sus tubos jugos vigorosos, licores fuertes;
entonces el alma, generosa como éstos, se arma de un altivo coraje y el
soldado a quien el agua hace huir, volviéndose feroz, corre alegremente a
la muerte al son de los tambores. Así es como el agua caliente agita la
sangre, que el agua fría habría sosegado [...]Pensamos e incluso somos
personas honradas, al igual que somos alegres o valientes; todo depende
de la manera en que está montada nuestra máquina. En ciertas ocasiones
se diría que el alma habita en el estómago, y que Van Helmont, al colocar
su sede en el píloro, no se habría equivocado de no tomar la parte por el
todo. ¡A qué excesos puede inducirnos el hambre cruel! No hay respeto
para las entrañas a las que se debe o se ha dado la vida; se las desgarra a
bocados, se celebran con ellas horribles festines, y en los arrebatos de ese
furor, el más débil siempre es la presa del más fuerte23.

23
Ver LA METTRIE, Julian de: Op. Cit. 1987. Págs. 14-15.

22
El objeto digital como máquina autónoma de producción artística

3. El hecho productivo y la información como máquina de construcción de


realidades

No habrá en el futuro obras de arte “puras”, sino


formas productivistas, porque no habrá clases parásitas, sino
un elemento trabajador sin clases. El trabajador debe asimilar
los valores del arte antiguo en tanto valores de maestría, éste
será el único contacto fructífero que podrá guardar con el
espíritu de caballete [...] En el futuro... el hombre dotado de
cualidades artísticas, en lugar de asistir a una “Escuela de
Bellas Artes” y de especializarse en ella en una disciplina de
taller, irá al Politécnico para aplicar sus saberes a una rama
de la industria [...] No son los Rembrandt los que crean el
estilo de nuestra época, sino los ingenieros... El arte antiguo
consistía en la contemplación. Su filosofía era una metafísica.
La maestría productivista es la filosofía de la acción, es decir,
de la técnica24.
TARABUKIN, Nicolai

El concepto de producción en el mundo del arte está directamente


relacionado con el movimiento revolucionario soviético de principios del siglo
XX y en concreto con el llamado Frente de Izquierda de las Artes (LEF),
encabezado por el poeta Vladímir Vladímirovich Mayakovski (Georgia, 1893 –
Moscú, 1930) (figura 12). Sin embargo en el seno de la propia izquierda surgieron
pronto dos concepciones enfrentadas respecto a cuáles debían ser las funciones del
arte. Vladimir Tatlin (Járkov, 1885 – Moscú, 1953), que llegó al constructivismo
desde el cubismo y el futurismo25 (del que proviene su interés por el empleo de
todo tipo de materiales y, sobre todo, por la estética maquinista (figura 13), lideró
la vertiente “productivista” que negaba toda validez del arte como actividad
estrictamente estética y exigía su disolución en la vida cotidiana, ideal que se

24
MARTINEZ, Amalia: De la pincelada de Monet al gesto de Pollock. Valencia. Universidad
politécnica de Valencia, 2000. Pág. 112.

23
El objeto digital como máquina autónoma de producción artística

concretó en el Manifiesto Productivista suscrito por el propio Tatlin, Alexandr


Mijáilovich Rodchenko (San Petersburgo, 1891 – Moscú, 1956), Varvara
Stepánova (Kovno, 1894 - Moscú, 1958) y Lyubov Sergeyevna Popova (Moscú,
1889 – Moscú, 1924), entre otros.
Dicho manifiesto defendía la idea de que el artista debía integrarse en los
sistemas de producción industrial, y sus consignas eran:

¡Abajo el arte, viva la técnica!


¡La religión es mentira, el arte es mentira!
Se matan hasta los últimos restos del pensamiento humano cuando
se los liga al arte.
¡Abajo el mantenimiento de las tradiciones artísticas!
¡Viva el técnico constructivista!
¡Abajo el arte, que solo enmascara la impotencia de la
humanidad!
¡El arte colectivo del presente es la vida constructiva!

De esta forma la producción se amplía hasta los límites mismos de la


construcción de realidades, y emplea los recursos propios de la fabricación de
noticias como práctica institucional definida principalmente en términos de las
actividades o interacciones de los agentes con capacidad de operar en un escenario
socio-político.
Ámbitos como el periodístico utilizan la reconstrucción y la reproducción
de los acontecimientos informativos en procesos socializantes a través de Internet,

25
“Nosotros cantaremos a las grandes masas agitadas por el trabajo, por el placer o por la
revuelta: cantaremos a las marchas multicolores y polifónicas de las revoluciones en las capitales
modernas, cantaremos al vibrante fervor nocturno de las minas y de las canteras, incendiados por
violentas lunas eléctricas; a las estaciones ávidas, devoradoras de serpientes que humean; a las
fábricas suspendidas de las nubes por los retorcidos hilos de sus humos; a los puentes semejantes
a gimnastas gigantes que husmean el horizonte, y a las locomotoras de pecho amplio, que
patalean sobre los rieles, como enormes caballos de acero embridados con tubos, y al vuelo
resbaloso de los aeroplanos, cuya hélice flamea al viento como una bandera y parece aplaudir
sobre una masa entusiasta”. Extracto del Manifiesto Futurista de Filippo Tommaso Marinetti
publicado en 1909.

24
El objeto digital como máquina autónoma de producción artística

un inmenso generador de opinión publica que, normalmente, no es bien


aprovechado por la clase política española aparentemente inconsciente de los
nueve millones de potenciales votantes que la red pone a su alcance
(aproximadamente el veinte por ciento de la población española) según datos
publicados por el E.G.M.26, tal vez a causa de que la clase dirigente basa su poder
en la cercanía y sumisión al "aparato" del partido.
Sin embargo en EE.UU. esto no ha sido así. De igual manera que Franklin
Delano Roosevelt (New York, 1882 – Georgia, 1945) fue el primero en
comprender y utilizar la radio y que John Fitzgerald Kennedy (Massachussets,
1917 – Dallas, 1963) hizo lo propio con la televisión, Barack Hussein Obama
(Hawai, 1961 - ) ha sido pionero en extraer el máximo partido a la red mediante la
aplicación de diversas estrategias aplicadas en su campaña por la presidencia de
los Estados Unidos con iniciativas como el marketing viral, las redes sociales27,
una simple página web o los vídeos colgados en YouTube.
Todo lo anterior no hace si no potenciar la expresión “revolución
tecnológica”, de la que hablamos tras la aparición histórica de un nuevo
paradigma tecnológico en torno a las tecnologías de la información, capaz de
transformar nuestra cultura material, induciendo una discontinuidad en la base
material de la economía, la sociedad y el estado. Lo que caracteriza a las
revoluciones tecnológicas es su capacidad de penetración en todos los dominios
de la actividad humana, determinando nuevos modos de producir. Es decir, lo
central a una revolución, el núcleo de las transformaciones que en ella se operan,
no esta dado tanto por qué es lo que se produce (lo cual conduce a una
fetichización de la tecnología) sino por cómo se organiza la producción.

26
Resumen general del Estudio General de Medios. Abril de 2008 hasta marzo de 2009.
(Consultado el 10 de abril de 2009). Fuente: http://www.aimc.es.
27
Ver Fuente: http://www.myspace.com/barackobama. (Consultado el 11 de mayo de 2009).

25
El objeto digital como máquina autónoma de producción artística

Este programa transforma una fotografía o un dibujo con


distintas intensidades de grises en una serie de líneas que recuerdan más
o menos el original. La fotografía (o dibujo) se subdivide en una serie de
cuadrados (hasta un máximo de 80x80 en la versión actual del programa)
y en cada uno de ellos se mide la intensidad media de grises asignándole
un valor 0 al blanco, un valor 9 al negro, y valores 1, 2, 3..., 8 a los grises
intermedios. El original es por tanto sustituido por una matriz numérica
que es la que se introduce en la calculadora28.

Si lo que caracterizó a las dos revoluciones industriales de los siglos XVIII


y XIX fue la exploración, el desarrollo, la generación, control y distribución de
nuevas fuentes de energía, lo que caracteriza a la revolución presente (si puede
llamarse así) es el procesamiento del conocimiento, de la información y de la
comunicación.
No se trata sólo del uso de estos elementos, dado que los mismos fueron
aplicados en las revoluciones precedentes, sino del procesamiento de los mismos,
su
... aplicación a aparatos de generación de conocimiento y procesamiento de la
información/comunicación, en un círculo de retroalimentación acumulativa entre la
innovación y sus usos29.

Esta noción de retroalimentación es fundamental para comprender la


enorme velocidad con la cual se han difundido y con la cuál se reconfiguran estas
tecnologías, encontrando permanentemente nuevas aplicaciones y amplificando su
poder de apropiársela y redefinirla sus usuarios. Es decir que los usuarios pueden
intercambiar sus roles y funciones con los creadores, de modo que puedan tomar
el control de la tecnología, pasando de un estado contemplativo en la era de la

28
LÓPEZ JUAN, Aramís (Coordinador de la compilación): Homenaje a Eusebio Sempere. De la
experiencia del Centro de Cálculo de la Universidad de Madrid (1968-1973) al binomio arte y
tecnología actual. Valencia. Universitat d´Alacant, 2006. Pág. 268.
29
CASTELL, Manuel: La Era de la Información. Economía, Sociedad y Cultura, Vol I. Madrid.
Alianza Editorial, 1997. Pág. 58.

26
El objeto digital como máquina autónoma de producción artística

imagen fotográfica y fílmica y de otro inspirado en el modelo radiofónico que


ofreció la televisión desde la segunda mitad del siglo XX, a otro en el que la
técnica digital hace posible la interacción entre humanos y dispositivos
tecnológicos, y por consiguiente, entre artistas y el medio técnico digital:

De esto se deduce una estrecha relación entre los procesos


sociales de creación y manipulación de símbolos (la cultura de la
sociedad) y la capacidad de producir y distribuir bienes y servicios (las
fuerzas productivas). Por primera vez en la historia, la mente humana es
una fuerza productiva directa, no sólo un elemento decisivo del sistema de
producción30.

Al respecto de la interacción entre el hombre y la imagen televisiva, Peter


Greenaway (Newport, 1942 - ) afirma que el cine contemporáneo murió, es
inadecuado y no tiene ni imaginación ni mayor posibilidad de desarrollarse a raíz
del surgimiento, el 31 de septiembre de 1983, del control remoto del aparato de
televisión, que dio inicio a la era digital. De igual manera afirma que el
espectáculo del cine no puede ser sometido a un ejercicio de control por medio de
dispositivos interactivos al tratarse de un modelo en el que se asume la misma
actitud contemplativa desde hace más de un siglo31.
La nueva economía capitalista informacional se organiza en torno a las
redes globales de flujo de capital, gestión e información, en las cuales el acceso al
conocimiento tecnológico constituye la base de la productividad y la competencia.
Lo distintivo en ella es que es global, que el capital funciona como una
unidad en tiempo real y se realiza, invierte y acumula principalmente en la esfera

30
CASTELL, Ibídem
31
ELORTEGUI, Jerónimo. Octubre 2008. La muerte del cine. (Consultado el 20 de junio de
2009). Fuente: http://lentecreativo.wordpress.com

27
El objeto digital como máquina autónoma de producción artística

de la circulación, esto es, como capital financiero. Castell descarta que la difusión
de las tecnologías de la información hayan provocado un desempleo masivo,
aunque sí reestructuró en profundidad las relaciones sociales entre el capital y el
trabajo: en su núcleo, el capital es global; como regla, el trabajo es local. La
tendencia es a que capital y trabajo existan cada vez más en espacios y tiempos
diferenciados: el espacio de los flujos y el espacio de los lugares, el tiempo
inmediato de las redes informáticas frente al tiempo de reloj de la vida cotidiana.
Así, mientras el capital tiende a concentrarse y globalizarse, a través del
poder descentralizador de las redes, el trabajo se desagrega en su realización, se
fragmenta en su organización, se diversifica, y se individualiza en sus capacidades
y competencias, perdiendo su identidad colectiva32, individualizando condiciones
laborales, sus intereses y sus proyectos. Cada vez se vuelve más difuso distinguir a
los productores de los propietarios, a los gestores de los capitalistas, a los
trabajadores autoprogramables de los consultores, en un sistema de producción de
geografía variable, de trabajo en equipo, de interconexión, de outsourcing, y de
subcontratación.
La reestructuración del capitalismo no afecta solamente la esfera de las
relaciones de producción sociales y técnicas, sino que transforma profundamente
la cultura y el poder, conformando un nuevo tipo de sociedad: la sociedad red.
Hasta donde conocemos, las expresiones culturales eran producidas por grupos
sociales determinados históricamente por sus configuraciones espaciotemporales y
por sus relaciones de producción, poder y experiencia. Es decir que las culturas

32
Mientras las nuevas modalidades de trabajo y empleo, como el trabajo a tiempo flexible, el
teletrabajo, el trabajo autoprogramado, las gestorías, los servicios estratégicos y la terciarización
tienden a aumentar, los empleos tradicionales como el trabajo agrícola e industrial, el trabajo
genérico, tienden a disminuir rápidamente en cuanto a la cantidad de personas que los ejercen.

28
El objeto digital como máquina autónoma de producción artística

eran encarnadas por relaciones sociales delimitadas espacial y temporalmente por


un territorio y por un tiempo dados, pero en la sociedad red las expresiones
culturales

... se abstraen de la historia y la geografía, y quedan bajo la


mediación predominante de las redes electrónicas de comunicación que
interactúan con la audiencia en una diversidad de códigos y valores,
subsumidos en última instancia en un hipertexto audiovisual
digitalizado33.

En esta nueva cultura, a la que Castells denomina como “virtualidad real”


se sustituyen los lugares por el espacio de los flujos y el tiempo es aniquilado y
reemplazado por un “tiempo atemporal”. Es esta una cultura virtual porque la
propia realidad material/simbólica de la gente se desenvuelve en un contexto de
imágenes virtuales, en un mundo de representación. Es a la vez “real” porque este
universo resultante de símbolos conforma la “experiencia real”. Esto constituye un
cambio cualitativo en la experiencia humana, dado que históricamente es la
primera vez que la cultura hace referencia a la cultura misma.
La sociedad informacional reconstruye la naturaleza de un modo artificial,
como una forma cultural “de hecho” así como la sociedad industrial se basa en un
modelo puramente cultural de interacción y organización sociales, en el cual el
ingrediente clave es la información, ámbito en el que es actualmente clave
Internet gracias a la revolución que supuso la web 2.0. Algunos anticiparon
tendencias o realidades emergentes, como el conferenciante Steven Berlin
Johnson (? , 1968 - ), quien planteó “la red urbana” refiriéndose a Internet en la
edición de 2007 de Art Futura. Para Johnson, Internet tiene muchas cosas en

33
Ver CASTELL, Manuel: Op. Cit. 1997. Pág. 512.

29
El objeto digital como máquina autónoma de producción artística

común con los espacios urbanos (los barrios). Ambos ámbitos mantienen una serie
de características comunes que los relacionan de una forma clara: existen
interacciones entre extraños, encuentros aleatorios, serendipity, vecindarios, orden
desde abajo, densidad, etc. Johnson afirma que la próxima Internet podría ser la
“localización de Internet”, la especialización en el ámbito geográfico del uso de
Internet: la red urbana. Para Johnson en un Internet donde abunda la información
de todo tipo es más probable que la información que de verdad nos interese de una
forma más directa sea la que se produce geográficamente cerca del lugar donde
nos encontremos. En esa dirección va una de sus iniciativas: outside.in, un
agregador de blogs distribuido por áreas geográficas que agrega blogs locales
también llamados placeblogs, lo que da como resultado un lugar donde cualquiera
que vaya puede leer información local de la mano de la gente que vive allí mismo.
Así pues, el concepto de red urbana está íntimamente ligado a la situación
geográfica.
El problema principal al que se enfrenta la red urbana a la que se refiere
Johnson es que en la actualidad Internet no está organizado geográficamente. De
esta forma, las interacciones de ámbito geográfico se suelen realizar a través de
herramientas intermedias como son los mashups realizados mediante las API de
Google Maps o Yahoo! Maps.

30
El objeto digital como máquina autónoma de producción artística

PARTE II

LA AUTONOMÍA DEL OBJETO DIGITAL:

HACIA UN ARTE AUTORREFERENCIAL EN SUS

PROCESOS DE PRODUCCIÓN

31
El objeto digital como máquina autónoma de producción artística

1. Anotaciones preliminares

Este capítulo pretende aproximarnos al concepto de máquina como


construcción autorreferente, concretamente en el ámbito de la producción de arte
digital, para lo que hemos creído conveniente un acercamiento a determinados
planteamientos lógicos entre los que se incluye la construcción literaria, y que nos
conducen a la idea de la autosuficiencia maquínica del objeto digital.
En términos lógicos, las expresiones autorreferentes, arquitectónicamente
circulares, suponen una paradoja en cuyo movimiento de pliegue y repliegue
comparece el infinito. Una de las más conocidas es la paradoja de Epiménides el
Cretense (Creta, Siglo VI a.C. - ?), de la que presento la siguiente variante:

La afirmación que sigue es falsa. La afirmación que antecede es


verdadera.

Como en todas las paradojas del tipo “todos los cretenses son mentirosos”,
se genera un movimiento donde la comprensión que tiene la mente de la verdad y
la falsedad se pliega y se repliega. La doble conclusión de una argumentación
paradójica forma espejos recíprocos, en el sentido que un lado es el reflejo
invertido del otro, donde lenguaje y metalenguaje se confunden formando un
moviendo iterativo.
Igualmente célebre es la paradoja formulada por Bertrand Russell
(Ravenscroft, 1872 – Penrhyndeudraeth, 1970) en la Teoría de Conjuntos, cuando
pregunta: ¿Se contiene a sí mismo o no el conjunto de todos los conjuntos que no
se contienen a sí mismos?
El reingreso constante de la paradoja en sí misma provoca un proceso
circular que transforma al lenguaje en un dispositivo autorreferencial. La paradoja
no es un argumento a dilucidar o un problema a esclarecer, sino una perplejidad

32
El objeto digital como máquina autónoma de producción artística

que fuerza a la lógica occidental fundamentada en el principio de no contradicción


y de identidad vigentes desde Aristóteles (Macedonia, 384 a.C. – Chalcis, 322
a.C.). Por eso la emancipación de la racionalidad propia de la postmodernidad
tiene lugar a partir del desarrollo de las teorías del caos y de los sistemas
complejos.
En un filme de ciencia ficción el capitán de la nave utilizaba paradojas
como “Demuestre que su directiva principal no es su directiva principal” a fin de
quemar los semiconductores de ordenadores rebeldes34. Para un ordenador, las
paradojas autorreferenciales conducen al caos35. Se dice que para los seres
humanos tienen el efecto contrario, pues conducen a la intuición creativa e incluso
a la iluminación; sirvan de ejemplo los sistemas místicos como el budismo Zen,
los koans –paradojas que propician la iluminación– hacen oscilar de tal modo la
mente del discípulo que crean las condiciones para que éste se libere y llegue a un

34
BRIGGS, Jeff y PEAT, F.D: Espejo y Reflejo: del caos al orden. Barcelona. Gedisa, 1990. Pág.
67.
35
BERLIN SNELL, Marylin: El Ser y el Devenir. Entrevista a Ilya Prigogine. Santiago de Chile.
El Mercurio, 1992. Pág. 3. “La nueva problemática, que se define a partir de un nuevo lenguaje
conocido con nombres tales como "teoría de los sistemas dinámicos", "teoría de la complejidad",
"dinámica no lineal" o "teoría del caos", pretende reemplazar la visión mecanicista del universo
por una visión de naturaleza dinámica. En ésta, los fenómenos naturales se encuentran en un
proceso de crecimiento, desarrollo e interdependencia que muestran una nueva regularidad,
precedida por la inestabilidad y el no-equilibrio, y que explica los procesos dinámicos, la
autoorganización, los atractores caóticos, los fractales, los patrones, las estructuras disipativas y los
campos mórficos, en lo que constituye la nueva síntesis de la complejidad. El aspecto fundamental
del nuevo paradigma es la inestabilidad o el caos, convirtiéndose éste, según Prigogine, en la ley
fundamental del universo que alcanza a todo lo creado, incluyendo el arte concebido con las
características de las cosas vivas, los procesos vitales, así como con sus problemas de complejidad
organizada. El caos, la inestabilidad y el azar son los elementos constitutivos del nuevo arte de la
complejidad producido en sistemas dinámicos, que desde antes de la irrupción de las nuevas
tecnologías está cambiando sus procesos creativos e inventando el futuro, al desplazar los centros
vitales de la práctica artística a otros nuevos. Esto implica ir de los estados a los procesos, de los
productos a los organismos y las relaciones, de lo cuantitativo a lo cualitativo, de los campos
cerrados a los polisémicos, de las formas únicas a las formas múltiples, de lo determinado a lo
indeterminado, de lo inmutable a lo mutable, de lo real a lo virtual, de lo contemplativo a lo
interactivo.”

33
El objeto digital como máquina autónoma de producción artística

nuevo punto de vista, o todo lo contrario.


La autorreferencia también se manifiesta en los sistemas biológicos, donde
el resultado puede evocar al Zen. Mientras los ordenadores oscilan de modo
“suicida” cuando quedan atrapados en una paradoja autorreferencial, los sistemas
biológicos emplean la autorreferencia para la estabilidad e incluso pueden
utilizarla para catapultarse hacia formas más elevadas.
Del mismo modo que con la autorreflexividad (la acción recae sobre el
sujeto que la produce) en las estructuras recursivas y los dispositivos circulares de
ciertas películas de cine experimental se produce un juego de espejos donde una
obra se “da al interior” de otra obra, sin un eje primario de organización, en la
novela postmoderna se da el fenómeno de la novela dentro de la novela, donde
ésta se convierte en un ensayo sobre la novela o, más exactamente, en un ensayo
sobre cómo dejar de escribir novelas. Novelas sin relatos, ni progresión lineal,
llenas de tiempos muertos y de personajes que deambulan sin que algo
particularmente interesante pareciera necesitar acontecerles, situación que conduce
al lector no avisado a un cierto nivel de perplejidad.
En el terreno de la producción de arte abstracto se da un uso
autorreferencial y claramente subversivo de los artificios ilusionistas específicos
de la figuración, hasta el punto de que el arte abstracto o no-figurativo sustituiría
la relación que el arte clásico establece entre el lienzo y la naturaleza por la
relación refleja que el cuadro abstracto o no-figurativo también establece entre el
lienzo y su consideración como un simple cuadro u obra de arte, cuya única
pretensión es visualizar ante el espectador la relación refleja que establece consigo
misma. A este respecto para referirse al arte no-figurativo posterior a 1950 abunda
la expresión “arte abstracto”, por cuanto se trataría de un arte de segunda
intención que no trata acerca de nada en particular, sino que pretende mostrar más
bien la peculiar naturaleza autorreferencial de un arte no-figurativo que toma a su
vez como tema principal de sus artificios ilusionistas sus propios procesos reflejos

34
El objeto digital como máquina autónoma de producción artística

de creatividad artística: arte en sí mismo, arte, tal vez, por arte; creación, tal vez,
por creación.
Se destacan a este respecto dos protagonistas principales: Jackson Pollock
(Cody, 1912 - Springs, 1956) (figura 14), que habría prolongado el arte
autorreferencial de Pablo Ruiz Picasso (Málaga, 1881 - Moulins, 1973) (figura
15), aunque rompiendo con los restos de figuración, especialmente el recurso a la
perspectiva y a la contraposición figura y fondo, que en su caso aún se mantenían;
y Jasper Johns (Augusta, 1930 - ) (figura 16), que en el marco del pop-art habría
prolongado el arte subversivo de Marcel Duchamp (Blainville-sur-Crevon, 1887 –
Neuilly-sur-Seine, 1968) (figura 17) utilizando el recurso de los ready-made para
acentuar aún más el carácter efímero y autorreferencial ahora dado a los artificios
figurativos que en vez de tratar de representar la naturaleza a través de un lienzo
tratarían de enviar a su posible destinatario un mensaje autorreferencial y más
subversivo.
Jean Tinguely (Friburgo, 1925 – Berna, 1991) participó de ese mensaje de
rebeldía bajo la influencia del autor de las “máquinas solteras”, aunque su obra no
alcanzó su mayor esplendor hasta su alineación con los neodadaístas quienes,
siempre bajo la sombra de Duchamp, prosperaron tanto en América (John Cage
(Los Ángeles, 1912 – N.Y., 1992), Johns, Robert Rauschenberg (Texas, 1925 –
Florida, 2008)) como en Europa (Nouveau Realisme en Francia, Zero en la antigua
RFA, o Azimuth en Italia) sentando las bases de lo que sucesivamente serían el Op
art, el Pop art y el arte conceptual, que también inciden en el factor temporal.
Para Deleuze la imagen maquínica posibilita la dilatación del tiempo, la
distancia de la fuente de la acción con la reacción 36 por medio de su desviación. Si
el elemento maquínico contara con la posibilidad de “traer” con la excitación,
pasaría de ser “médium” a ser “fuente”. Sería en términos de Deleuze pasar de la
parcialidad de la acción a la globalidad del estremecimiento, convirtiendo la
imagen privilegiada en una imagen cualquiera, en una imagen total, ausente de

35
El objeto digital como máquina autónoma de producción artística

selección, de “montaje” 37. De esta manera, la imagen abstracta numérica sería una
imagen completa e inmediata a la cual se le suma la posibilidad de ser medida. La
máquina asumiría las coordenadas generadoras de la acción a la manera del
movimientoen el universo material. La imagen abstracta contemporánea es una
representación visual prototípica, cambiante y autónoma, siendo por esto posible
su denominación como móvil. En los términos de Deleuze la excitación sería la
consecuencia de una serie de valores para la forma visual que desencadenan sus
movimientos y sus causas de manera medida y regulada. Es en la posesión de la
fuente de la acción donde se sustenta la idea expresada: la imagen abstracta basada
en el desarrollo digital es una entidad generada sobre variables estables, las cuales
sirven de fuente del procesamiento de la información. Siendo así, la imagen
abstracta determina por sí misma su destino, su función y su movimiento.
En el campo de la producción sistémica las operaciones “autopoiéticas”
fundamentales se corresponden con los tres sistemas principales, los sistemas
vivos, los sistemas psíquicos y los sistemas sociales (vida, conciencia y
comunicación). En el caso de los sistemas sociales, el de mayor interés para este
proyecto, no existe ninguna comunicación fuera de la comunicación de la
sociedad, afirma Niklas Luhmann (Lüneburg, 1927 – Oerlinghausen, 1998):

Este sistema es el único que utiliza este tipo de operación, y en


este medida es real y necesariamente cerrado, lo cual, por otro lado, no
es válido para los otros sistemas sociales. Estos tienen que definir su
manera específica de operación y determinar su identidad a través de la
reflexión, para poder regular cuáles son las unidades internas de sentido
que posibilitan la autorreproducción del sistema, por lo tanto, cuáles son
las unidades de sentido que hay que reproducir siempre de nuevo38.

Este tipo de constitución autorreferente de los sistemas sociales nos


conduce al campo de las circularidades, de las paradojas y de las tautologías, con
las correspondientes necesidades de desparadojización y destautologización. Y
para ello nos ofrece Luhmann el concepto de asimetrización. La clausura del

36
El objeto digital como máquina autónoma de producción artística

sistema no nos permite acudir al entorno para acceder al estado de apertura


necesario para captar la comunicación. Sin embargo, para posibilitar sus
operaciones, el sistema selecciona puntos de referencia que, en estas operaciones,
dejan de ser cuestionados y se aceptan como preestablecidos.
Se opera así una función del sistema que nos permite pasar a otro campo
metodológico central en la teoría funcional de los sistemas autorreferentes: el
campo de la observación.

36
DELEUZE, Gilles. 1981. “I»mage Mouvement Image Temps“. Cours Vincennes - St Denis.
Bergson. (Consultado el 10 de abril de 2009). Fuente: http://www.webdeleuze.com/php/ texte.php?
cle= 78&groupe=Image%20Mouvement%20Image%20Temps&langue=3.
37
DELEUZE, Gilles: Imagen Tiempo. Estudios sobre Cine 2. Barcelona. Paidós Comunicaciones,
1986. Pág. 212. El montaje es tomado en términos de Deleuze como el proceso intelectual de la
imagen cinematográfica.
38
LUHMANN, Niklas: Sistemas sociales. Lineamientos para una teoría general. México.
Universidad Iberoamericana/Alianza, 1991. Pág. 64.

37
El objeto digital como máquina autónoma de producción artística

2.- El vínculo orgánico entre el artista y sus ingenios mecánicos

Y aquella lucha se tornó patética


al llegar el fin de los finales
pues la Muerte-Automática
iba a ser la única ganadora39.

DAMINSKY, Carlos

Se nos hace creer que la humanidad se encuentra en una época en la cual el


trabajo físico y mental ha perdido importancia, remplazado por la revolución
informática y una de sus derivadas, la inteligencia artificial (I.A.), que podría
hacer posible el desarrollo de diferentes tipos de “máquinas” de mayor exactitud.
Se ha querido hacernos entender que el siguiente paso permitirá a las máquinas
acercarse a la forma de tomar decisiones, actuar y pensar de los humanos, pero el
único inconveniente es que el ser humano no ha descubierto adónde conduce
“pensar”. El hecho de querer diseñar formas mecánicas a imagen y semejanza del
hombre sólo significa que el mismo hombre está sobrepasado por sí mismo, por su
propia naturaleza, de igual manera que se nos ha hecho creer que el planeta Tierra
se nos ha quedado pequeño.
La base de la I.A. es el diseño de un “programa de agente”: una función
como parte de un programa que permita pasar de percepciones a acciones, que se
ejecutará en algún tipo de dispositivo de cómputo de arquitectura concreta, y todo
con el fin último de aproximar a las máquinas al “aprendizaje” por medio de
“comportamientos inteligentes” que permitirán que un sistema mejore su
comportamiento sobre la base de la experiencia mediante el proceso de tareas
repetitivas, reconociendo y evitando los errores: el hombre quiere que piensen por

39
DAMINSKY, Carlos. Julio de 2008. “El último humano, el robot y la muerte automática“.
(Consultado el 7 de abril de 2009). Fuente: http://www.sedice.com

38
El objeto digital como máquina autónoma de producción artística

él. Era lógico. Se trata de una mentalidad esclavista innata a la raza humana:
primero dominamos a nuestros semejantes para someterlos a un trabajo físico que
no queríamos realizar; después y liberados del sacrificio diario de la labor corporal
queremos que “otros” decidan por nosotros para nuestro único beneficio. Las
metáforas se cumplen; la evolución nos ha convertido en máquinas, en todo tipo
de máquinas, y en amantes de ellas, puesto que ese era nuestro deseo.
En el ámbito artístico Nam June Paik (Seúl, 1932 – Miami, 2006) (figura
18), Marcel.lí Antúnez (Moiá, 1959 - ) (figura 19) o Stelios Arcadiou “Stelarc”
(Limasso, 1946 - ) (figura 20) son (el primero lo fue) grandes amantes de lo
mecánico, de la electrónica, de la robótica, de la ingeniería mecánica-electrónica-
informática; la mecatrónica40, de forma que las humanidades no son ajenas a este
deseo, contándose con la incorporación de personajes tan extravagantes como
Bruce Lacey (Londres, 1929 - ) (figura 21) y con los deseos del mismo Andy
Warhol (Pittsburg, 1928 – N.Y., 1987) quien soñó alguna vez con ser un robot
(figura 22), aunque tradicionalmente se considera a Leonardo da Vinci el principal
ejemplo de que las artes mecánicas producen simultáneamente “aparatos” y obras
de arte.
Las primeras manifestaciones de arte corporal de los años sesenta y setenta
del siglo XX cedieron su espacio a otras a partir de la década de los ochenta que
en la actualidad contemplan el cuerpo como interface, como una puerta de
conexión con la biología y el lenguaje, como es el caso de Kac (Río de Janeiro,
1962 - ), que utiliza la ingeniería genética en su vertiente biosemiótica,
expresando la íntima conexión entre organismo y semiótica o denunciando los
peligros que una dictadura biológica podrían engendrar. Respecto a la instalación
A-Positive (figura 23), Kac dice:

Esta obra analiza la delicada relación entre el cuerpo humano y las


nuevas variantes de máquinas híbridas que están apareciendo y que
incorporan elementos biológicos, de los cuales obtienen funciones
sensoriales o metabólicas. La obra plantea una situación en la que se
establece un contacto físico directo entre un ser humano y un robot a través

39
El objeto digital como máquina autónoma de producción artística

de una aguja intrevenosa conectada a un sistema de tubos transparentes que


se retroalimentan entre sí. A esta nueva categoría de robots híbridos
biológicos le he dado el nombre “biobots”. Denomino “biorrobótica” el
campo dedicado a su estudio y construcción. Con el término “biorrobótica”
no pretendo referirme a la aplicación a máquinas de ingeniería de principios
biológicos derivados de campos como la etología y la neurobiología. Me
refiero concretamente a la creación de robots que incorporan dentro de su
propia estructura física elementos biológicos activos y fluidos. Por su
utilización de glóbulos rojos humanos, denominamos “phlebot” al biobot
creado para A-Positive, donde el cuerpo humano proporcionaba al robot
nutrientes vitales a través de la donación de sangre; el biobot recibía la
sangre humana y extraía de ella el oxígeno suficiente para mantener
encendida una llama débil e inestable, símbolo arquetípico de vida. A cambio
el robot donaba dextrosa al cuerpo humano por vía intravenosa. El modelo
conceptual creado por esta instalación se aleja de los contextos
convencionales, que presentan a los robots como esclavos que llevan a caba
tareas difíciles, repetitivas o humanamente imposibles; por el contrario,
como muestra el evento, el ser humano da su propia sangre al biobot,
creando con él un intercambio simbiótico. La situación dialógica creada en
A-Positive, a través de cuatro puntos de unión, “conecta” el ser humano al
robot casi literalmente, constituyendo un prototipo de red biológica [...] Los
seres humanos no somos más dueños de nuestras máquinas de lo que ellas lo
son de nosotros. A-Positive acaba con la metáfora de la esclavitud robótica y
hace pensar en un nuevo ecosistema que tenga en cuenta a las nuevas
criaturas y dispositivos orgánicos que pueblan nuestro panteón
portorgánico41.

En el caso de Antúnez la fusión humana con la tecnología pretende incidir


en la imperfección del diseño corporal y en la más que deseable implementación
tecnológica con el desarrollo de interfaces humano-maquínicas. En Epizoo los
temas del control, la prótesis y la fragmentación biológica se intensifican en la
medida en que el artista usa su propio cuerpo como objeto de manipulación.

Al vestir el exoesqueleto42 con mecanismos neumáticos y adaptar los


dispositivos a su nariz, nalgas, pecho, boca y orejas, Antúnez se convierte en
una figura ciborgiana. Estos mecanismos pueden ser activados a través del
ordenador mediante un sistema de relés y electroválvulas. En la pantalla del
ordenador y a través de una gran pantalla el espectador puede ver una serie
de infografías animadas que aluden a la figura del artista y que sugieren los
puntos del cuerpo que el usuario puede manipular. Son imágenes entre lo

40
El objeto digital como máquina autónoma de producción artística

grotesco y lo monstruoso, que mezclan ficción y realidad, crueldad e ironía,


erotismo y obscenidad, empleadas como interface entre artista y publico43.

Mediante la imitatio Leonardo perseguía la reducción de lo natural a una


“naturaleza mecánica” mediante un lenguaje mecánico. Somos tecnológicos por
naturaleza. Cuando Leonardo analiza un ojo humano (figura 24) mediante la
técnica del dibujo lo hace desde el campo de la geometría y según las leyes físicas
conocidas en su época, convirtiendo el “órgano ojo” en un “instrumento de
visión”, de forma que si el ojo es un instrumento para ver, todo lo visto con él
puede considerarse una visión instrumentada. Esto explica desde la filosofía
mecánica que no exista diferencia entre una máquina y el ser humano por el
simple hecho de ser él quien las diseña a su imagen y semejanza; basta ver el
brazo mecánico robotizado de cualquier cadena de montaje para comprobarlo.

40
La mecatrónica surge de la combinación sinérgica de distintas ramas de la ingeniería, entre las
que destacan: la mecánica de precisión, la electrónica, la informática y los sistemas de control. Su
principal propósito es el análisis y diseño de productos y de procesos de manufactura
automatizados.
41
KAC, Eduardo. (Extracto de artículo) “Emergencia de la biotelemática y la biorrobótica:
Integración de la biología, el procesamiento de información, redes y robótica”. Barcelona. Media
Centre d´Art i Disseny, 1999.
42
El exoesqueleto es el esqueleto externo continuo que recubre toda la superficie de los arácnidos,
insectos, crustáceos y otros grupos relacionados, donde cumple una función protectora, de
respiración y otra mecánica, proporcionando el sostén necesario para la eficacia del aparato
muscular. Los humanos han usado durante mucho tiempo las armaduras como exoesqueletos
artificiales para su protección, especialmente en combate. Las ortosis son una forma médica
limitada de exoesqueleto, siendo mecanismos que acoplados a una pierna o al torso, mejoran o
corrigen el comportamiento de esa pierna o de la espina dorsal. Una prótesis de pierna es un
dispositivo que sustituye la parte faltante de una pierna. Si la prótesis forma su propia cubierta, se
considera exoesqueletal. Si la estructura y el mecanismo son usados de manera interna y está
cubierto de un material blando y no estructural, se considera una prótesis endoesqueletal.
43
GIANNETTI, Claudia. 2008. “Del cuerpo mecánico al cuerpo virtual“. (Consultado el 27 de
mayo de 2009). Fuente: http:/www.mecad.org/e-journal/numero 8/art_6.htm.

41
El objeto digital como máquina autónoma de producción artística

Se renunció hace ya mucho tiempo a ser únicamente animales para


convertirnos en una nueva especie de seres biomecánicos que integran en sus
cuerpos elementos artificiales capaces de resolver un buen número de problemas
médicos. Se está tan obsesionado con esa integración hombre-máquina que
cualquier supuesto de vida futura que no incluya androides, pseudohumanos,
biomecanoides u otros engendros mitad hombre mitad máquina no nos servirá.
Se ha superado la condición de simples hombres. Pero, ¿por qué
querríamos renunciar a nuestra naturaleza, a nuestra condición vital? ¿Por qué
queremos ser diferentes a lo que no podemos evitar ser: humanos? ¿O es que,
sencillamente, nuestro deseo de “ser otra cosa” forma parte también de nuestra
naturaleza? ¿Hemos evolucionado para querer ser diferentes a nosotros mismos?
La respuesta está en el tiempo. No soportamos que nuestra vida tenga un
plazo, una duración, e incapaces de dominar ese contundente condicionante
impuesto por nuestros genes se busca en la tecnología una extensión de nosotros
mismos, como en el pasado lo hicieron otras culturas preparándose para una vida
“después” de la muerte, como la egipcia, de la que heredarían luego los cristianos
el concepto de vida eterna en un supuesto cielo o infierno, depende.
Se nos hace creer que dominando un poco más la tecnología podremos
modificarnos en busca del híbrido perfecto, inmortal. Esa idea de vida de diseño,
recreada, construida, esa necesidad de manipular nuestra esencia, nuestra herencia,
de prolongarnos, esa pasión por estirar nuestro tiempo, de momificarnos en vida si
hace falta para esperar la resurrección futura de manos de un dios de laboratorio,
de crionizarnos, es la obsesión del creador de una nueva raza de “franquensteines”
tecnológicamente avanzados, superiores a nuestros semejantes, a nosotros
mismos.
La vida es mecánica y está “pensada” para el desarrollo inmediato de
esclavos mecánicos, emigrantes que hagan el trabajo sucio. Delegar en la máquina
es la solución y quién sabe si el resultado final inesperado que ponga en jaque a la

42
El objeto digital como máquina autónoma de producción artística

misma sociedad de los humanos, como la creación de Fritz Lang (Viena, 1890 –
Los Ángeles, 1976) en Metrópolis (1927); como los “biomecanoides” de H.R.
Giger (Coira, 1940 - ) traducidos a alienígenas depredadores en Alien, el octavo
pasajero (1979), de Ridley Scott; como las máquinas pensantes y dominadoras,
exterminadoras, virtuales o no de Tron (1981) de Steven Lisberger (New York,
1951 - ) (figura 25), Terminator (1984) de James Cameron (Ontario, 1954 - ),
Virus (1997) de John Bruno (? - ) o The Matrix (1999) de Larry Wachowski
(Chicago, 1965 - ) y Andy Wachowski (Chicago, 1967 - ); o, simplemente, como
los niños de Inteligencia Artificial (2001) de Steven Spielberg (Cincinnati, 1946
- ), que sólo buscan amor; aunque son los “replicantes” de Blade runner (figura
26) del citado Scott, creados con la máxima perfección “pero” a imagen y
semejanza humana, los únicos que, a pesar de su condición medio-artificial,
buscan en su longevidad respuestas y más tiempo para encontrarlas en un continuo
espacio-tiempo que forma parte de una teoría de la relatividad que no explica, sin
embargo, nuestra obsesión por llegar más allá de nosotros mismos. Lo inquietante
del “pero” apuntado nos acerca a nuestro verdadero vínculo con el mundo
mecánico, un vínculo construido sobre la desconfianza ante el poder de la técnica
que queda ya patente en diferentes disciplinas artísticas a principios del siglo XX,
comenzando por el cine: pareciera que la técnica nos influye únicamente de dos
maneras, sobrepasándonos o modificándonos.
Desde el Medievo las Ars Mechanicae, incluyendo la pintura, abren el
camino a la explicación mecánica del mundo según el modelo mecánico-
maquínico de la naturaleza y el cuerpo. En el contexto del nacimiento de la física
moderna el dibujo es fundamental porque fija intelectualmente las formas, las
permite dominar y es necesario para proyectar ingenios mecánicos. El dibujo se
convierte en un saber propio del artista-ingeniero, por lo que se empieza a
entender como una actividad intelectual. Se trata de “el arte de inventar” al que se
compara con la venatio (la caza): para “cazar” la naturaleza hace falta su

43
El objeto digital como máquina autónoma de producción artística

representación por medio del dibujo, por lo que es necesario para comprender los
mecanismos naturales (leyes físicas), así como para proyectar y divulgar los
inventos e ingenios. Sólo el conocedor de las leyes de la geometría podía
proyectar cosas nuevas, de ahí el poder inmenso del dibujo, que fija ese ingenio
para su demostración y comprobación pública.
Leonardo y el resto de artistas aportan algo fundamental para la ciencia:
una imagen sistemática de lo visible. Esta “imagen” es un orden de lo real que
según las leyes de la perspectiva hace al mundo mensurable. Mediante las
premisas del modelo mecánico el arte define la “realidad” por medio del dibujo,
que permite una visión directa y empírica: tiene que ver con la “experiencia de las
cosas”, lo que permite liberarse de los cánones de la tradición y permite que el
mundo tenga una base matemática: se constituye en un instrumento de precisión y
descripción clave para las investigaciones naturales, las ciencias empíricas y la
física.
El dibujo es la clave de todo el desarrollo técnico.

44
El objeto digital como máquina autónoma de producción artística

3.- Las máquinas opuestas a las máquinas: máquinas espirituales y artistas


artificiales

Pero si el alma es forzada a ser cuerpo, ¿por quién


pues lo podrá ser? Por un ser, que ciertamente sea más
poderoso. Luego no puede serlo por el mismo cuerpo; pues de
ninguna manera se puede dar un cuerpo mas poderoso que un
alma. Por otra parte, un alma más poderosa no podría forzar
hacia algo, si no es a aquel ser que está sujeto a su poder; ni
en modo alguno un alma está sujeta al poder de otra, si no por
sus pasiones. Luego esa alma no puede forzar a otra más que
cuanto se lo permiten las pasiones de ésta a la que fuerza.
Pero hemos dicho que el alma no puede tener deseo de ser
cuerpo. También es evidente que el alma no llega a ninguna
satisfacción de su deseo cuando pierde todo deseo; ahora
bien, cuando se hace cuerpo lo pierde, luego el alma no puede
ser forzada a hacerse cuerpo por otro ser que no tiene facultad
para obligar sino en cuanto se lo permiten las pasiones de su
sometida. Finalmente, toda alma que tiene a otra en su poder,
necesariamente quiere más tener bajo su poder a ésta que no
un cuerpo, y la quiere atender con bondad o mandar con
malicia. Por eso no querrá que se convierta en cuerpo44.

San Agustín

En este trabajo de investigación el interés que nos despierta el Surrealismo


como movimiento de vanguardia por su aportación al arte del siglo XX se centra
en las prácticas enmarcadas en el “automatismo psíquico” y más concretamente en
la “escritura automática”. Los surrealistas fundan su principio constructivo en la
escritura automática conducente a una producción literaria o artística sin
intervención de los mecanismos de control de la razón o la conciencia. En el
Primer Manifiesto del Surrealismo del año 1924 en su vertiente ortodoxa, André
Breton (Tinchebray, 1896 - París, 1967) se refiere al acto de la escritura
automática de la siguiente manera:

Automatismo psíquico puro, por cuyo medio se intenta


expresar, verbalmente, por escrito o de cualquier otro modo, el
funcionamiento real del pensamiento. Es un dictado del pensamiento,
sin la intervención reguladora de la razón, ajeno a toda preocupación

45
El objeto digital como máquina autónoma de producción artística

estética o moral45.
El Surrealismo está vinculado con los movimientos de vanguardia que
buscan violar las instancias del "genio-creador" y el "espectador/lector pasivo"
basándose en que si escribir (en términos surrealistas) es ejercitar libremente el
automatismo psíquico, la literatura es una opción accesible para todo el mundo.
Uno de los volantes distribuidos en 1925 para promocionar la dirección y
el horario de funcionamiento de la Oficina de Investigaciones Surrealistas
afirmaba: "El surrealismo está al alcance de todos los inconscientes". En
consecuencia, todos somos escritores, todos somos artistas, constatación que
equivale a terminar con el concepto de arte tradicional. El objetivo es poner fin a
las "bellas artes", hacer literatura de la no-literatura. De esta manera, el
surrealismo ortodoxo –junto al futurismo y el dadaísmo, manifestaciones de la
vanguardia histórica que lo antecedieron- no busca cambiar un determinado
período en la trayectoria del arte sino "acabar" con ella, quebrarla.
Nos parece de notable interés hacer hincapié en el hecho de que la fractura
propuesta por el movimiento surrealista se deba en alto grado a la aplicación del
automatismo como herramienta psíquica fundamental, reflexión que nos traslada
desde finales de los años setenta del siglo XX a otros géneros literarios que
emergieron a raíz del estado súper-tecnológico del que somos partícipes: el
cyberpunk46, un subgénero de la ciencia ficción que centra sus argumentos en la

44
San Agustín de Hipona. (Tagaste, 354 - Hipona, 430) S. IV d.C. La inmortalidad del alma, pág.
27. (Consultado el 10 de marzo de 2009). Fuente: http/:www.elaleph.com.
45
BRETON, André: Manifiestos del surrealismo. Madrid: Guadarrama, 1974. Pág. 44.
46
Musicalmente hablando, el término cyberpunk también está íntimamente asociado a las bandas
sonoras de determinadas películas de esa década, destacando sobremanera la banda sonora de
Vangelis (Volos, 1943 - ) para Blade runner compuesta según variaciones de música clásica y jazz
inspiradas en el género de cine negro. Con el nuevo milenio llegó un nuevo movimiento de bandas
industriales que hacían música de “portátil”. Punks y “ocupas” se armaron con equipo digital y
fusionaron la tecnología con sonidos callejeros. La subcultura hacker contempla este movimiento
con sentimientos encontrados: desde los autoproclamados cyberpunks (inclinados hacia el cuero
negro y el cromo) hasta quienes, simplemente, hablan entusiasmados de la tecnología en lugar de
aprender o verse involucrados en ella. Ciertos géneros musicales como el Drum and bass fueron
directamente influenciados por el cyberpunk, incluso generando un subgénero completo llamado
Neurofunk.

46
El objeto digital como máquina autónoma de producción artística

automatización y la alta tecnología asociada a los bajos niveles de vida: fusión de


ciencia avanzada, cibernética y tecnologías de la información junto a elementos de
desintegración social y otros asociados a la cultura hacker, como si de una
evolución distorsionada de los planteamientos surrealistas de ruptura se tratara, tal
vez a causa, precisamente, del uso desmedido de la propia tecnología.
Mientras que el cyberpunk pertenece por contexto histórico a los años
ochenta del siglo XX, el postcyberpunk pertenece a la década de los noventa del
mismo siglo, lo que no significa que no exista relación entre ambos términos, algo
que se manifiesta en, por ejemplo, el tratamiento que da a sus personajes Neal
Stephenson (Maryland, 1959 - ) en su novela Snowcrash47. Mientras que los
personajes cyberpunk sólo susbsisten como lobos solitarios alienados por la
tecnología, los personajes postcyberpunk (“cultura” a la que todos pertenecemos
en la actualidad) están perfectamente integrados y sumisos al medio digital en
donde la tecnología es la sociedad misma: la técnica en su evidente fuerza nos
modifica, si es que antes no fuimos anulados por cualquiera de sus
manifestaciones.
La expansión de este subgénero fue tal que invadió espacios antes
reservados a otras propuestas en el ámbito de la televisión, la moda o la música.
En el campo de la creación musical, mientras que en los años ochenta del siglo
XX el panorama internacional se llenaba con los sonidos cyberpunk de la banda
Sigue Sigue Sputnik (fundada en 1984) y el video-clip del tema de Duran Duran
(fundada en 1978) de título Union of the Snake (incluída en el álbum Seven and
the Ragged Tiger, de 1983), en España El aviador Dro y sus obreros
especializados (fundado en 1979) fue su máximo exponente (figura 27).

El trabajo de las máquinas


resulta fundamental
para el buen funcionamiento
de tu vida en la ciudad
las turbinas y palancas,
los resortes y resquicios

47
El objeto digital como máquina autónoma de producción artística

celosos ordenadores
organizan los servicios

Superficies transformadas
la estructura y los cimientos
edificios y avenidas
la ciudad en movimiento
los espacios de recreo
tu expansión y esparcimiento
organizarás tu ocio
gracias a su rendimiento
tus deseos y proyectos
sólo puedes realizar
si toda la maquinaria
ha comenzado a trabajar

El trabajo de las máquinas


resulta fundamental
para el buen funcionamiento
de tu vida en la ciudad
el trabajo de las máquinas
el trabajo de las máquinas

Tus deseos y proyectos


solo pueden ser realidad
si toda la maquinaria
ha comenzado a trabajar
los obrero preparados
en su especialidad
máquinas en batería
acometerán tu plan

El trabajo de las máquinas


resulta fundamental
para el buen funcionamiento
de tu vida en la ciudad
el trabajo de las máquinas
el trabajo de las máquinas48

El aviador Dro y sus obreros especializados, 1983

Esta clase de sociedad a la que pertenecemos desde el establecimiento de


los mass media y que culmina con la máquina Internet, está gobernada por la
Ciencia Informática aplicada al flujo de las imágenes que persigue el devenir

48
El objeto digital como máquina autónoma de producción artística

perpetuo y la anulación de la lucha de los opuestos, lo que no libra a la red de


redes de verse “atacada”.
Internet es, a pesar de su apariencia dócil y agradable, la negación de la
posibilidad del conocimiento, lo que hace pensar que Internet se comporta como
un organismo que aspira a la perfección con el fin último de alcanzar una
completa organización homogénea, prevista y automatizada. La imagen única que
se ofrece en Internet no pone al hombre en situación de igualdad sino que nos
iguala como consumidores de un único producto. Según Jean Baudrillard (Reims,
1929 - París, 2007) se ha llegado a esta situación porque los lenguajes maquínicos
desimbolizados49 no pueden oponer resistencia a los “virus” virtuales, al igual que
sucede con los cuerpos físicos desimbolizados cayendo ante el ataque de agentes
virales, y lo explica sosteniendo que la viralidad es la “patología de los circuitos
cerrados” y viene dada por la promiscuidad y la reacción en cadena.
Internet puede interpretarse como una enorme reacción en cadena cuyos
eslabones (de nuevo la metáfora mecánica) son imágenes que no provienen de
ningún acontecimiento en concreto. La promiscuidad a la que Baudrillard nos
remite tiene que ver con la compulsión de semejanza que genera una confusión de
los seres con su propio código debido a la “amenaza de una virulencia
incestuosa”50.
El sistema digital, desde el punto de vista de la estricta supervivencia,

47
Obra literaria considerada la finalizadora de la primera oleada cyberpunk en 1992 y que contiene
todos los elementos del subgénero: protagonista marginal enfrentado a un monopolista de la fibra
óptica que pretende diseminar un virus informático capaz de infectar el cerebro humano. El
término Snowcrash proviene de un error del mismo nombre que a veces causaba en los antiguos
Apple Macintosh que la pantalla se quedara como un televisor sintonizado en un “canal muerto”.
48
Álbum Síntesis: La producción al poder (disco 1). Grabado en Doublewtronics en 1983.
Producido por Aviador Dro y Jesús Gómez. Tema El trabajo de las máquinas.
49
BAUDRILLARD, Jean: Pantalla total. Barcelona: Anagrama, 2000. Pág. 10.
50
Ibídem.

49
El objeto digital como máquina autónoma de producción artística

necesita esas alteraciones para reafirmarse, esterilizarse y seguir luchando: sólo la


lucha puede hacerlo fuerte. Por el contrario, todo cuerpo biológico que elimina sus
gérmenes corre el riesgo de padecer un cáncer y de contagiarlo al resto de sus
órganos sanos. En nuestro intento de limpieza total podemos ser devorados por
nuestros propios anticuerpos. Por otra parte los virus informáticos son “la parte
que emerge de la catástrofe, cuyas nueve décimas partes se hallan enterradas en la
virtualidad”51.
Sin embargo, lejos de ser el verdadero problema, los virus52 actúan como
profilaxis ante el caos, que permanece virtual gracias a ellos. Esos fenómenos
extremos recrean zonas de gravitación y densidad contra la dispersión total y
tienen cierta relación con la definición de fealdad que plantea Humberto Eco
(Alessandría, 1932 - ). Si lo cotidiano se rige por la norma, por tanto, por el
modelo social ideal a seguir, podemos referirnos a lo cotidiano como lo bello,
mientras que lo “opuesto” sería lo anormal de la interrupción, pero sin caer en la
trampa fácil de pensar que la fealdad es “el infierno de la belleza”, sino asumiendo
que lo feo tiene sus propios cánones y una complejidad particular. Como la
belleza se basa en la búsqueda de un ideal determinado, racional y proporcionado,
está más cerca del peligro de lo homogéneo. Así lo bueno y bello de la perfección
virtual de Internet es su aspecto peligroso por la endogamia a la que conduce.
Lo opuesto a la perfección de la norma debe ser, forzosamente, feo, sucio,
un problema a resolver que para Baudrillard tiene que ver con la “circularidad” en
la producción de imágenes, sobre todo en el medio televisivo, que según él se ha
convertido en un conjunto de inmensas máquinas “cuya energía se agota por
completo en la autoalimentación y la autorreproducción”53, y todo porque se ha
abusado del acontecimiento a través de las imágenes, tanto que la televisión es
sospechosa de producirlo –el acontecimiento-. Si el mensaje no remite al
acontecimiento la pregunta es a qué se refiere el signo una vez que no remite a un
objeto.

50
El objeto digital como máquina autónoma de producción artística

Lo circular que define Baudrillard está en relación con la idea de


“unidirección” como vicio señalado por Eco cuando afirma que los media remiten
los unos a los otros y sólo hablan entre ellos. Puede entenderse entonces que todo
compone una trama organizada de canales-flujo relacionados entre sí con el único
objetivo de ser ellos mismos y nada más, y puede entenderse que esa limpieza de
organización totalitaria esté condenada a la aparición de corpúsculos invasores
que pongan a prueba un sistema esterilizado y filtrado, que da por sentado “que las
masas no tienen básicamente ni deseo ni necesidad de sentido o de información,
que todo lo que piden son signos e imágenes” 54.
Para Eco lo bello produce admiración y lo feo fascinación porque
representa lo desconocido y es el puente hacia el miedo, y el hombre no quiere
cerca lo desconocido salvo en la tentativa de experimentar lo sublime como algo
lejano de lo que poder apartarse desviando la mirada y apartando el cuerpo. Sin
embargo, lo bello -la norma- impone la doctrina de la clonación, que puede
conducir a una forma “de metástasis de la especie”55.

51
Ibídem. Pág. 16.
52
“Veneno” o “toxina” en latín, un virus es un agente infeccioso compuesto de ácido nucleico
rodeado por proteínas y que sólo se reproduce dentro de una célula hospedadora usando los
orgánulos de éstas. Fuente Diccionario María Moliner. En The Matrix o en Virus (ya citadas) se
insiste en el hecho de igualar al ser humano con los virus, o al menos con su comportamiento. En
concreto en el film de los hermanos Wachowski durante el interrogatorio a Morpheo, Smith dice:
“me llevó tiempo identificar su especie con una de las tipologías de seres vivos, al final lo
encontré. Sois como los virus, os reproducís y os extendéis sin control hasta esquilmar todos los
recursos. Sois el virus de éste planeta”. En el film de Bruno el virus es de carácter informático,
técnico, pero ha superado ya su estado digital para acabar adquirir forma maquínica, aunque
dependiente de la alimentación energética, el único talón de Aquiles de la máquina para gozar de
una autonomía mayor. En ambos casos la técnica perturba al hombre.
53
Ibídem. Pág. 217.
54
Ibídem. Pág. 217.
55
Ibídem. Pág. 227.

51
El objeto digital como máquina autónoma de producción artística

Internet y su caudal de imágenes pretende enfrentarse al problema de la


verdad o de la realidad de este mundo con “el recurso de la simulación técnica y
con la profusión de imágenes en las que no hay nada que ver, puesto que ya nada
está para ser contemplado sino absorbido sin dejar huella”56 una vez compuesto un
universo en donde, absurdamente, el poder de lo imaginario no tiene control.
Pero la imaginación artística y literaria ha concebido numerosas máquinas
absurdas: ya por indeterminación del motor o de la fuente de energía, ya por
imposibilidad física de la organización de las piezas trabajadoras, ya por
imposibilidad lógica del mecanismo de transmisión. Por ejemplo, el Dancer-
Danger (figura 28) de Emmanuel Rudzitsky “Man Ray” (Filadelfia, 1890 – París,
1976) subtitulado La imposibilidad, que representa el torbellino de un bailarín
español, ofrece dos grados de absurdidad: los grupos de ruedas dentadas no
pueden funcionar, como tampoco la gran rueda de transmisión. Pero también
puede pensarse que ahí debe haber un bailarín como parte del mecanismo, lo que
obliga a pensar que, más allá de enfrentamientos o sustituciones, el hombre forma
una pieza con la máquina57.
Hay, sin embargo, otra clase de mecanismos que constituyen otra clase de
máquinas, aquellos que según algunos nos conducen a la “madre de todas las
máquinas” conformada por un cúmulo de recursos, hardware, conexiones y
cables: Internet, o la máquina hecha de máquinas. Y hay intentos de máquinas
enfrentadas a la red de redes en un diálogo con esa entidad intangible que atenta
contra el principio básico y orgánico que nos conexiona al mundo. From the
Great Beyond (figura 29), de Fang-Yu Lin (Taiwan, 1965? - ), artista y diseñador
residente en Nueva York, obtuvo una mención de honor en la edición 2005 de

56
Ver BAUDRILLARD, Jean: Op. Cit. 1996. Pág. 53.
57
Ver DELEUZE y GUATTARI: Op. Cit. 1985. Pág. 396.

52
El objeto digital como máquina autónoma de producción artística

Prix, en Ars Electrónica. Se trata de un proyecto que desafía nuestra relación con
Internet por medio de un teclado mecánico obtenido de una máquina de escribir
que permite, no obstante, interactuar con una aplicación que realizará búsquedas
sobre Internet. Para entregar las respuestas se utiliza el primitivo sistema de
consola, es decir, no hay monitor, sino que los resultados obtenidos se imprimen
en papel en formato texto o como una pieza de arte ASCII58.
La técnica enfrentada a la técnica provoca el distanciamiento orgánico con
un medio tan presente como Internet, el gran generador de respuestas, ahogado
entre el teclear de caracteres como si se tratara de un viejo telégrafo operado por
una presencia humana, física, al “otro lado”, que pone en funcionamiento una
nueva versión del cuestionario de Turing capaz, si acaso, de poner en evidencia la
nula capacidad autocrítica de Internet, precisamente la primera condición
necesaria para hablar de la materialización de un artista artificial completo que
incluye, por supuesto, la materialización de un equipo de críticos de arte
artificiales, o sea, máquinas capaces de crear arte y de opinar sobre él según
exposiciones y demostraciones que van desde el entrenamiento de un sistema
constituido por piezas musicales valoradas por humanos59, o con una lista de
éxitos de un servidor, hasta poner a prueba ese mismo sistema con un test
“psicológico de capacidad estética”, lo que da pie al concepto de “sociedad
híbrida”60.

58
Código ASCII. Acrónimo inglés de American Standard Code for Information Interchange.
59
ROMERO, Juan. 2007. Conferencia sobre inteligencia artificial y arte. Organizado por la
asociación “Belleza infinita”. Impartida en el Museo de Reproducciones de Bilbao. (Consultado el
12 de febrero de 2009). Fuente: http://notcf.blogspot.com/2007/05/conferencia-sobre-
inteligencia.html.

53
El objeto digital como máquina autónoma de producción artística

La estética está, evidentemente, relacionada con la comunicación.


Porque una obra pictórica es, en definitiva, un mensaje. No es tanto un
mensaje que diga la verdad o la falsedad de la expresión que contiene,
sino la belleza o fealdad de ese contenido. O sea la carga de los mensajes
de las obras artísticas son mensajes estéticos que había que poder,
primero definir y calcular, y luego medir. En este sentido recuerdo lo de
Prada Poole, a quien sugerí, en nuestras conversaciones hablando de
estos temas, la necesidad de hacer un estetómetro, cosa que él desarrolló
y está publicado. La idea de un estetómetro es la de un aparato,
evidentemente formal, no mecánico, para ver cómo se puede medir el
valor estético de una obra61.

Las tres teorías de futuro aceptadas que describen lo que podrían ser
posibles escenarios de esa sociedad híbrida basada en el desarrollo de sistemas
avanzados de I.A. sirven para describir lo que podría ser el futuro del vínculo
orgánico del hombre que ha delegado su producción artística a favor de las
máquinas. Con la “teoría de la capacitación” se promueve la idea de que las
máquinas “inteligentes” nos ayudarán y complementarán nuestras habilidades,
automatizando los trabajos más penosos y básicos; con la “teoría del reemplazo”
se asume que los sistemas de I.A. superarán nuestras capacidades, perderemos el
control sobre ellas y desarrollarán su propia conciencia y necesidades, que no
tendrían por qué coincidir con las nuestras; la “teoría de la transformación”

60
La sociedad híbrida es un paradigma desarrollado en la Universidade da Coruña que permite el
aprendizaje y validación de seres artificiales creativos. La sociedad híbrida se basa en un mundo
conceptual donde conviven máquinas y humanos en una sociedad virtual “igualitaria”. La figura
clave es el “individuo artificial”, entendido como un sistema computacional que se comunica con
la sociedad híbrida según un determinado rol (productor o crítico). Esta clase de individuo debe
estar construido de manera que su comportamiento sea autónomo, sin que exista interacción
humana. Se desarrollan basándose en técnicas adaptativas, como la computación evolutiva. La
sociedad híbrida permite la integración en un marco único de modelos computacionales
desarrollados con cualquier técnica o combinación de técnicas computacionales y por cualquier
grupo de investigación posibilitando su comparación y colaboración. También permite la
comparación entre estos modelos computacionales y el hombre.
61
Ver LÓPEZ JUAN, Aramís: Op. Cit. 2006. Pág. 40.

54
El objeto digital como máquina autónoma de producción artística

asegura una incorporación de los sistemas de I.A. a nuestra propia biología,


transformándonos en seres basados en el silicio en lugar del carbono: el cyborg.
De nuevo surge la pregunta sobre si hemos evolucionado para ser
diferentes a lo que dicta nuestra naturaleza genética, no sólo en cuanto a evolución
de estructuras sociales se refiere, también refiriéndonos al hecho de pretender
alterar nuestra organicidad en un ejercicio de autoergonomía técnica.
La crisis de la identidad del sujeto62 sostenida desde los albores del siglo
XX unida a los procesos de automatización no sólo industriales sino aplicados
también en campos artísticos nos conduce a una reflexión sobre lo que nos parece
una vertiente peligrosa de un terreno impreciso relacionado con el concepto que
circula en determinados ambientes de creación artística y que se engloba en una
línea de investigación de origen matemático bajo el sugerente título de “sistemas
de simulación de vida artificial”. Se trata de la noción de artista semivivo.
ArtBots: The Robot Talent Show (cuya edición de 2008 se celebró en
Dublín) es una muestra que se inició en el año 2002 con la pretensión de ser anual,
en la que se puede ver un buen número de ejemplos basados en tecnología
robótica. En ella se pudo ver una instalación bautizada “MEART, el Artista
Semivivo”, compuesto por un wetware, consistente en neuronas de córtex de rata
cultivadas que crecieron sobre una estructura matricial de múltiples electrodos
(éstos son los que conectan el wetware con el mundo)63 (figura 30); un hardware,
que es un brazo robótico capaz de dibujar, y un software que une la actividad de
ambas partes. En esta línea de trabajo Steve Potter presentó el Hybrot (figura 31),
un ingenio controlado por los impulsos de una red de neuronas que fueron
seleccionadas de embriones de rata e instaladas sobre un chip de silicio. El híbrido
de robot del tamaño de una taza de café tiene capacidad de movimiento aunque
aparentemente caótico. En pos del ideal autorreferente mecánico tales máquinas
podrán, algún día, aprender, repararse a sí mismas y realizar algunas tareas tales

55
El objeto digital como máquina autónoma de producción artística

como tomar datos por dictado, algo que hoy es apenas funcional en los sistemas
digitales binarios.
En la reciente edición de Dublín pudo encontrarse el trabajo del colectivo
SEEMEN64 (figura 32), cuya obra genérica se inspira en el uso de un lenguaje
visual que une robótica, lenguaje, miedo, funciones corporales como la
respiración, masticación, latidos del corazón, el tacto, la conversación, la atracción
sexual, equipos detectores de mentira y analizadores de respiración. Su trabajo se
basa en la interacción con el medio tecnológico pero no de los creadores sino de
los asistentes, de ahí que inviten al público a que “trabaje” con los robots por
medio de sus funciones corporales y/o motrices con el fin de convertir a los
voluntarios en otra categoría de cyborg, transformándolos en parte de la máquina

62
MÈLICH, Joan-Carles. 2001. (Extracto de artículo) El ocaso del sujeto (la crisis de la identidad
moderna: Kleist, Nietzsche, Musil). Vol. 22, número76. Págs. 47-62. publicado en CEDES en
octubre de 2001. “La exclusividad con la que en la segunda mitad del siglo XIX se dejó
determinar la visión entera del mundo del hombre moderno por las ciencias positivas y se dejó
deslumbrar por la prosperity hecha posible por ellas, significó paralelamente un desvío
indiferente respecto de las cuestiones realmente decisivas para una humanidad auténtica. Meras
ciencias de hechos hacen meros hombres de hechos” (HUSSERL, E: La crisis de las ciencias
europeas y la fenomenología trascendental. Barcelona. Crítica, 1991. Págs. 5-6).
63
MEART es un proyecto bio-cibernético en el que el artista está separado geográficamente en dos
partes, que explora aspectos de la creatividad y el arte en esta era de tecnologías biológicas y la
posibilidad futura de crear entidades semivivas. El proyecto investiga nuestra habilidad y nuestras
intenciones de trabajar en la aparición de una nueva clase de seres (cuya producción puede ocurrir
en un lejano futuro) que pueden ser sintientes, creativos e impredecibles. MEART se adentra en la
problemática de la identidad mediante, precisamente, el desarrollo de una “tecnología de
identidad” como resultado de la progresión y la combinación de diversas tecnologías. Su "cerebro"
está creciendo en Atlanta y su "cuerpo" (o varios órganos) podría estar en cualquier lugar del
mundo y parece poner de relieve el carácter omnipresente de su existencia e identidad, pero en lo
que incide realmente es sobre qué es la creatividad y qué es lo que crea un “valor en el arte”.
Parece que estas preguntas sólo pueden responderse si nuestra aproximación al problema se hace
entendiendo la creatividad como algo que depende ya de un dispositivo mecánico de carácter
reduccionista que anula el concepto de genialidad (participación) humana.
64
Colectivo formado por Kal Spelletich y otros cuarenta inventores y artistas que construyen
máquinas y robots extremos que luego puede manejar la audiencia. Según ellos "las acciones de
nuestros robots simbolizan, poéticamente, los esfuerzos, las luchas y los triunfos de los hombres".
(Consultado el 21 de febrero de 2009). Fuente: http://www.seemen.org.

56
El objeto digital como máquina autónoma de producción artística

fundidos es un solo organismo: máquinas terapéuticas intermediadoras entre el


hombre y las máquinas y que usen como medio emociones humanas como el
miedo, la sexualidad y la sumisión (figura 33) de forma que los procesos mentales
se igualen con los mecatrónicos, lo que nos acerca al mundo de los fenómenos
psíquicos profundos.
En el ámbito de la psiquiatría Deleuze se refiere a la esquizofrenia como el
universo de las máquinas deseantes y productoras y reproductoras, la universal
producción primaria como “realidad esencial del hombre y de la naturaleza”.

Creía que se produciría una sensación de infinita beatitud si era


alcanzado por la vida profunda de cualquier forma, si poseía un alma
para las piedras, los metales, el agua y las plantas, si acogía en sí mismo
todos los objetos de la naturaleza, maravillosamente, como las flores
absorben el aire con el crecimiento y la disminución de la luna. Ser una
máquina clorofílica, o de fotosíntesis, o por lo menos deslizar el cuerpo
como una pieza en tales máquinas (formar parte de ellas). Lenz se colocó
más allá de la distinción hombre-naturaleza, más allá de todos los puntos
de referencia que esta distinción condiciona. No vivió la naturaleza como
naturaleza, sino como proceso de producción. Ya no existe ni hombre ni
naturaleza, únicamente el proceso que los produce a uno dentro del otro y
acopla las máquinas. En todas partes, máquinas productoras o deseantes,
las máquinas esquizofrénicas, toda la vida genérica: yo y no-yo, exterior e
interior ya no quieren decir nada65.

El hecho en sí de producir siempre está dentro del producto; así que, la


producción (deseante) es producción de producción, como toda máquina, máquina
de máquina. En el caso de las fuerzas de producción social también se implica una
pausa improductiva inengendrada, un elemento de antiproducción acoplado al
proceso, incluido el capital, que para Karl Marx (Tréveris, 1818 – Londres, 1883)
no es producto del trabajo sino que aparece como su presupuesto natural o divino.

65
Ver DELEUZE y GUATTARI: Op. Cit. 1985. Pág. 12.

57
El objeto digital como máquina autónoma de producción artística

El capital no se contenta con oponerse a las fuerzas productivas mismas.


Se vuelca sobre toda la producción y forma un espacio donde se distribuyen las
fuerzas y los mismos agentes de producción.

El capital se convierte en un ser muy misterioso, pues todas las


fuerzas productivas parecen nacer en su seno y pertenecerle66.

Y por otra parte, probablemente la más dramática pero como un


componente más derivado de las estructuras del capital está la producción de
identidad. Según el sentido de la palabra “proceso”, el valor o la responsabilidad
recae sobre la producción, pero la propia producción de registro es producida por
la producción de producción, acercándonos a algo que pertenece al orden del
sujeto sin identidad fija adaptado a un cuerpo sin órganos y próximo a las
máquinas deseantes. Sufrir, como dice el mismo Marx, es gozar de uno mismo:
toda producción deseante es un modo inmediato de consumo y consumación y,
por tanto, de voluptuosidad (figura 34). La teoría de la esquizofrenia se apoya,
entre otros, en el concepto de espacio-tiempo o el ser en el mundo, una idea de
tipo expresivo que descubre al hombre en su mundo específico y que emplea la
“imagen del cuerpo” para relacionar el problema de la enfermedad con el “yo”.
Sobre Robert Gie (Soleure, 1869 – ?, 1922?), dibujante de “máquinas
paranoicas eléctricas”, leemos:

Parece que, a falta de poderse librar de estas corrientes que le


atormentaban, ha acabado por tomar su partido, exaltándose al
figurárselas en su victoria total, en su triunfo67.

66
MARX, Karl: El Capital. Madrid. Siglo XXI, 1965. Pág. 1.435.
67
DUBUFFET, Jean. 1964. Sobre GIE, Robert. Publicado en L´Art brut. Número 3. Pág. 63.

58
El objeto digital como máquina autónoma de producción artística

La máquina deseante es un sistema de producir deseos; la máquina social


es un sistema económico-político de producción. Las máquinas técnicas no son
independientes ni exteriores a la máquina social. Cada técnica forma parte
esencial de la máquina social. La tecnología capitalista es esencial al sistema de
explotación capitalista. Son grandes máquinas las que son usadas para la
explotación de grandes masas de trabajadores. No hay una necesidad intrínseca de
cierta tecnología. Más bien la tecnología evoluciona con la máquina social de la
que forma parte. Por ejemplo la interacción hombre computador exige cada día
más, el conocimiento profundo de la naturaleza humana. El avance tecnológico
está sometido a la “ley de aceleración del cambio”, y cuanto más vertiginoso se
produce éste, mayores son las dificultades para lograr las condiciones más
eficientes que conduzcan a un pleno aprovechamiento de las nuevas posibilidades
que se nos presentan.
Inmanuel Kant (Königsberg, Reino de Prusia, 1724 - ibídem, 1804) define
el deseo como “la facultad de ser por sus representaciones causa de la realidad de
los objetos de estas representaciones”. Kant invoca las creencias supersticiosas,
las alucinaciones y los fantasmas: el objeto real no puede ser producido más que
por una causalidad y por mecanismos externos, pero este saber no nos impide
creer en el poder interior del deseo para engendrar su objeto. La realidad del
objeto en tanto que producido por el deseo es, por tanto, la “realidad psíquica”. Si
el deseo es carencia del objeto real, su propia realidad forma parte de una “esencia
de la carencia” que produce el objeto fantasmagórico. El deseo produce un
imaginario que dobla a la realidad, como si hubiese un objeto soñado detrás de
cada objeto real -la identificación nos da forma como seres conscientes, y esa
identificación es lo que diferencia a las imágenes que retenemos de las que no-. Si
el deseo produce, produce lo real. Si el deseo es productor, sólo puede serlo en
realidad, de realidad.

59
El objeto digital como máquina autónoma de producción artística

El deseo es este conjunto de síntesis pasivas que maquinan los objetos


parciales, los flujos y los cuerpos, y que funcionan como unidades de producción.
El deseo y su objeto forman una unidad: la máquina, en tanto que máquina de
máquina.
Las máquinas deseantes al funcionar no cesan de estropearse, no funcionan
más que estropeadas: el producir siempre se injerta sobre el producto, y las piezas
de la máquina también son el combustible. El arte a menudo utiliza esta propiedad
creando verdaderos fantasmas de grupo que cortocircuitan la producción social
con una producción deseante, e introducen una función de desarreglo en la
reproducción de máquinas técnicas, como por ejemplo los violines quemados de
Pierre Fernández Arman (Niza, 1929 - Nueva York, 2005 (figura 35) o los coches
comprimidos de César Baldaccini (Marsella, 1921 – París, 1998); o de una forma
más general el método de paranoia crítica de Salvador Dalí (Figueras, 1904 –
Figueras, 1989) asegura la explosión de una máquina deseante en un objeto de
producción social. El artista es el señor de los objetos; integra en su arte objetos
rotos, quemados, desarreglados para devolverlos al régimen de las máquinas
deseantes en las que el desarreglo, al romperse, forma parte del propio
funcionamiento; presenta máquinas paranoicas, milagrosas, célibes, como otras
tantas máquinas técnicas, libre para minar las máquinas técnicas como máquinas
deseantes. Además, la propia obra de arte es máquina deseante68.
Francis Picabia (París, 1879 – París, 1953) llamaba a la máquina, por
oposición, “hija nacida sin madre”. Búster Keaton presentaba su máquina-casa, en
la que todas las habitaciones están en una, como una casa sin madre: todo se
realiza por máquinas deseantes, la comida de los solteros (L´Epouvantail, 1920)69.

68
Ver DELEUZE y GUATTARI: Op. Cit. 1985. Págs. 32-38.
69
Ibídem. Pág. 399.

60
El objeto digital como máquina autónoma de producción artística

Los pintores maquínicos has insistido en que no pintaban máquinas como


sustitutos de naturalezas muertas o desnudos; la máquina no es objeto
representado del mismo modo que su dibujo no es representación. Se trata de
introducir un elemento de la máquina de tal modo que forme una pieza sobre el
cuadro mismo, para que sea, precisamente, el conjunto del cuadro el que funcione
como máquina deseante.
En Picabia, el dibujo forma un pieza con la inscripción irregular, de tal
modo que debe funcionar con ese código, con ese programa, induciendo una
máquina que no se le parece. Con Duchamp el elemento real de máquina está
introducido directamente, valiendo por sí mismo o por su sombra, o por un
mecanismo aleatorio que induce entonces a las representaciones a cambiar de rol,
estatus o función. La máquina se distingue de toda representación porque es
abstracción pura, no figurativa y no proyectiva. Fernand Léger (Argentan, 1881 –
Gif-sur-Yvette, 1955) mostró claramente que la máquina no representaba nada,
sobre todo por sí misma, ya que ella misma era producción de estados intensivos
organizados: ni forma ni extensión, ni representación ni proyección, sino
intensidades puras y recurrentes.
El arte de la distinción real en Jean Tinguely se obtiene por una especie de
desenganche como procedimiento de la recurrencia. Una máquina pone en juego
varias estructuras simultáneas; la primera comporta al menos un elemento que no
es funcional con respecto a ella, pero que lo es tan sólo en la segunda. La
recurrencia puede ser realizada en una serie que relaciona de un modo esencial a la
máquina con los restos y residuos, sea porque destruye sistemáticamente su propio
objeto como los Rotozaza (figura 36) de Tinguely, sea porque capta las
intensidades o energías perdidas como el proyecto de Transformador de
Duchamp, sea porque se compone de restos como el Junk Art (figura 37) de
Richard Stankiewicz (Philadelphia, 1922 – Massachussets, 1983) o el Merz y la
máquina-casa –la Merz-Bau- de Kurtz Schwitters (Hannover, 1887 – Kendal,

61
El objeto digital como máquina autónoma de producción artística

1948), sea porque se destruye o se sabotea a sí misma y porque su construcción y


el comienzo de se destrucción son indiscernibles: en todos los casos aparece una
pulsión de muerte propiamente maquínica.

62
El objeto digital como máquina autónoma de producción artística

4. Autorreferencia maquínica

A raíz de lo expuesto en el apartado anterior llegamos a la idea de que la


máquina o los procesos mecánicos complejos tienen su razón de ser en los
métodos recurrentes, pero la mayor parte de las máquinas inventadas por el
hombre sirven para algo70, aunque no sea más que para entretener. Sin embargo,
uno de los aspectos más curiosos en nuestra relación con las máquinas es que al
hombre llegue a fascinarle el cómo funcionan esas máquinas, el cómo se concibe
y se pone en marcha el funcionamiento de sus mecanismos, independientemente
de que realicen su trabajo de forma más o menos eficiente.
En ese “cómo” reside la idea fundamental de la autonomía mecánica en el
ámbito de la producción artístico-maquínica, espacio más que cualquiera
desligado históricamente de la funcionalidad de sus creaciones, lo que no deja de
ser paradójico si tenemos en cuenta que desde el principio de la representación el
mundo del arte ha recurrido al cuerpo humano y sus funciones como referencia e
inspiración.
En el campo de lo funcional Descartes asignó diez tareas distintas al
cuerpo humano basadas en explicaciones mecanicistas: la digestión, la circulación
de la sangre, el desarrollo y el crecimiento, la respiración, el dormir, el caminar, la
imaginación y la memoria, la percepción, los apetitos y la pasión, y el movimiento
del cuerpo. La única que Descartes no incluyó en estas nociones fue la de la
Razón.
Las diez actividades del cuerpo citadas eran el resultado del trabajo del

70
Exceptuando “casos particulares” como el de VIGO, Edgardo Antonio (Buenos Aires, 1928 –
Buenos Aires, 1997), constructor de máquinas “imposibles e inútiles”.

63
El objeto digital como máquina autónoma de producción artística

cerebro y el sistema nervioso, partes que Descartes tuvo la oportunidad de disecar


y estudiar detalladamente. Según él, los ventrículos del cerebro se llenaban con un
fluido que luego llegaba a distintas partes del cuerpo posibilitando la función de
los órganos. Creía que las fibras de los nervios eran tubos huecos por donde
lograba pasar ese fluido, como en un mecanismo hidráulico. Desde el modelo bio-
mecánico clásico esas son las estructuras funcionales elementales que describen al
hombre-máquina-autónomo. Pero, ¿cuál ha sido el tránsito entre lo “autónomo” y
lo “autorreferencial” dentro del campo de la autonomía? ¿O es al contrario?
Para Michel Foucault (Poitiers, 1926 – París, 1984) el lenguaje es el único
ser en el mundo que es absolutamente repetible, la repetición es una propiedad
constitutiva del lenguaje, por tanto lo autorreferencial es un estado intelectual y no
físico. El lenguaje se repite tanto desde los aspectos lingüísticos como en los
comentarios, las exégesis y, por fin, en la crítica. La autorreferencia es propia –no
exclusiva- de la literatura occidental, dice Foucault, y se pone en práctica cuando
un relato es capaz de contener el comentario del propio relato: el texto dentro del
texto. Por lo tanto la crítica es en la época moderna un espacio que intenta dar
cuenta del funcionamiento de la autorreferencia71.
El lugar de la crítica moderna a través del análisis literario es desvelar la
autorreferencia de los textos que pretende abordar, pero a partir del siglo XIX lo
que se busca es la repetición de lo dicho, por lo tanto la repetición es la palabra
misma, lo que conduce al simulacro.
Sólo un discurso filosófico que reconozca los sistemas autopoiéticos y
autorreferenciales, la tensión entre apertura y clausura, los paradigmas y su
desenvolvimiento, y que rebase la concepción de deconstrucción, podrá razonar en

71
FOUCAULT, Michel: De lenguaje y Literatura. Barcelona. Paidós Comunicación, 1996. Pág.
89.

64
El objeto digital como máquina autónoma de producción artística

el ejercicio de una dogmática flexible, lo que abrirá las sistemáticas cerradas. Sólo
una sistemática concebida como teoría fundacional a partir de un paradigma
existencial autodeconstructivo, tendrá éxito sobre la tensión entre clausura y
apertura. Lo anterior no es determinismo, es la redención de lo indeterminado.
La autorreferencia es una operación que se toma a sí misma como objeto
(se trata de una operación sobre la operación). En su desplazamiento conceptual a
los ámbitos literarios se considera una estrategia textual, afirmado esto desde el
reconocimiento de nuestra condición autorreferencial que nos permite tomar
conciencia de nuestra propia conciencia.
La autorreferencia, por lo tanto, remite a un sujeto (o sistema) que puede
remitirse a sí mismo, esto es, que puede así “conocer que conoce”. Como lectores,
cuestionaríamos entonces no la muerte del autor o de la autoría, aunque sí
afirmaríamos la transformación que la escritura produce en el sujeto que escribe.
La ausencia (de autoría) conduciría a un tipo de experiencia positiva que el lector
debería reubicar en su propia constitución figurativa.

Escribo. Escribo que escribo. Mentalmente me veo escribir que


escribo y también puedo verme ver que escribo. Me recuerdo escribiendo
ya y también viéndome que escribía...72

En el estrato de la autorreferencia nos encontraremos con los personajes,


siempre escritores-lectores, que pervierten la intuición y la razón, que cuestionan
la fe y la lógica, resquebrajadas ambas ante la autoaniquilación del sujeto 73.
Derivados de la literatura de ciencia ficción el cine nos ofrece su versión de un
futuro inmerso en la tecnología en donde el ser humano está a merced de

72
ELIZONDO, Salvador: El grafógrafo. Barcelona. Fondo de cultura económica, 1972. Prólogo.

65
El objeto digital como máquina autónoma de producción artística

variaciones carentes de causalidad, en donde el objeto autónomo digital se ha


rebelado, se ha reconocido y ya encuentra sus propias fuentes de alimentación sin
preocuparse por ninguna clase de sostenibilidad, en donde la crisis de identidad no
es territorio exclusivo para el ser humano y en donde el devenir digital es una
razón más para seguir evolucionando el sistema.

73
En su novela Farabeuf (1965) de Elizondo, el protagonista caracteriza la mente del verdugo y,
sin embargo, el estupor ante la crueldad con la que describe la tortura hace dudar de su misma
existencia. Su presencia inexorable pervierte la figura que sólo descifra muy de cerca la fotografía
de un supliciado, el yo se oculta en la indeterminación del referente: sea personaje, fotografía o
simulación. En El Hipogeo Secreto (1968), el énfasis en el espacio escritural descubre en sí mismo
su propia fabulación, su proyección relaciona al escritor con el yo interferido por las palabras que
actualizan otras lecturas (Bataille, Klosowski, Proust, Rilke, Joyce, entre otros). La novela duplica
su estructura en la cinta de Möbius que simbólicamente presenta el sentido de la obra; jugamos a
descubrir, entonces, que las aventuras autorreferenciales parten de la variante de que el mundo es
un sueño soñado por uno y por otro escritor, en donde el creador se describe como figura azarosa,
consecuencia de los designios de una divinidad desconocida, deslizándose por un plano que
sugiere siempre su retorno. Para Maurice Blanchot (Quain, 1907 – Le Mesnil- Saint-Denis, 2003)
el espacio literario que describe la novela es en donde el escritor-lector surge con la obra, ésta se
convierte en "la intimidad abierta de alguien que la escribe y de alguien que la lee".

66
El objeto digital como máquina autónoma de producción artística

5. Los procesos de producción digitales

Sería demasiado sencillo referirnos en exclusiva a los procesos de


producción de arte desde la perspectiva de la producción fabril seriada, acaso
porque la misma expresión “producir” está presente en nuestras sociedades desde
el fundamento de Occidente y, finalmente, forma parte del léxico que incide y
explica la relación física con nuestro hábitat y con las fuerzas capaces de
modelarlo.

En la llamada sociedad de la imagen, de los medios técnicos de


reproducción, se ha hecho cada día más evidente que éstas se nos
presentan investidas de las cualidades del fantasma, como espectros o
ilusiones fúnebres. Es suficiente con activar el mando para que un tropel
inagotable de luminosas "apariciones" y "aparecidos" inunde cualquier
sala de estar. Las imágenes que nos construimos de la realidad del mundo
en que vivimos nunca han estado tan cerca como ahora de la ensoñación,
de la producción onírica colectiva. El peligro y la urgencia de
plantearnos esta naturaleza fantasmal o fantasmagórica de nuestra
experiencia visual estriba en la doble valencia de esa ensoñación,
inconsciente en lo individual pero dirigida en lo colectivo74.

Desde su trabajo José Díaz Cuyás (Valencia, 1962 - ) incide en un hecho


de gran interés para este trabajo de investigación. Cuando afirma que existe una
íntima relación entre los términos imago y phantasma alude indirectamente al
carácter inasible de la producción de flujos de imágenes digitales, y por tanto, al
problema de su falta de fisicidad, de presencia en la sociedad contemporánea.

74
DÍAZ CUYÁS, José. Enero de 2009. Artículo “El arte se ha vuelto reflexivo en exceso”.
(Consultado el 25 de enero de 2009). Fuente: http://www.laopinion.es.

67
El objeto digital como máquina autónoma de producción artística

Tan difícil es precisar el origen de la expresión “producción de arte” que el


mismo Díaz Cuyás afirma que la palabra “producción” y el verbo “producir”
deben haber perdido sus límites semánticos hace mucho tiempo (desde que la
producción es una actividad prioritaria), de modo que todo se produce: las
neurosis, la familia, la fiebre y también el arte -en realidad el hecho productivo
está tan expandido a todos los ámbitos humanos que formamos parte de él sin
apreciarlo-. En busca de una respuesta semántica parece lógica una retrotracción al
siglo XIX, cuando “producción” es una palabra mágica y se empieza a utilizar la
expresión “producción literaria”; pero en el presente, más allá de preguntarse en
qué momento se inicia la “producción de arte”, lo fundamental para Díaz Cuyás es
preguntarse qué puede haber que no se haya creado por medio de un proceso de
producción.
En cuanto a la capacidad transformadora del entorno y a raíz de los
patentes problemas surgidos desde los años setenta del siglo XX debidos al rápido
crecimiento de los asentamiento urbanos producto de las migraciones campo-
ciudad, se ha desarrollado el concepto de “producción social del hábitat” en el
contexto del hábitat popular y la defensa de su derecho.

Entendemos todos aquellos procesos generadores de espacios


habitables, componentes urbanos y viviendas, que se realizan bajo el
control de autoproductores y otros agentes sociales que operan sin fines
de lucro”, y posteriormente agrega, “las modalidades autogestionarias
incluyen desde la autoproducción individual espontánea de la vivienda
hasta la colectiva que implica un alto nivel organizativo de los
participantes y, en muchos casos, procesos complejos de producción y
gestión de otros componentes del Hábitat75.

Son muchas y diversas las voces que abogan por una producción
colaborativa en el medio digital que ofrece Internet para todos sus usuarios,
quienes, de una u otra manera, forman parte de este fenómeno ya sea mediante las
aportaciones que se hagan a determinados proyectos o mediante el uso de las

68
El objeto digital como máquina autónoma de producción artística

obras emanadas de un esfuerzo de producción colaborativa asociadas a conceptos


como el de software libre. Dicha producción colaborativa está presente a través de
los protocolos que manejan nuestras comunicaciones a través de Internet en el
software que utilizan algunos servidores, donde las encontramos en sitios como
Wikipedia, Youtube, Flickr y ccMixter76.
Bajo los esquemas del capitalismo y en estrictos términos económicos
hablar de producción supone hacerlo sobre la creación y el procesamiento de
bienes y mercancías, incluida su concepción, su procesamiento en las diversas
etapas y la financiación ofrecida por los bancos. La producción se considera uno
de los principales procesos económicos: el medio a través del cual el trabajo
humano crea riqueza transformando materiales y recursos, elementos estos
conocidos como “factores de producción”. Pero a la sociedad del capital basada en
una estrategia del escamoteo y el robo de lo visible y recientemente colapsada por
su propia naturaleza, puede contraponerse una “política de la presencia” que
permita acercarnos al “discurso de la emergencia” que Hans Ulrich Gumbrecht
(Würzburg, 1948 - ) razona en su texto Producción de presencia, donde nos
advierte que la palabra “presencia” no se refiere a una relación temporal con el
mundo de los objetos, sino a una relación espacial con él mismo.
Compartir un espacio genera proximidad entendida en términos físicos ya
que lo presente es tangible por su fisicidad, lo que significa que “puede tener
impacto en los cuerpos humanos”77. Se trata de una presencia “a la mano” que
queda reforzada por el concepto de “producción” al que se refiere Gumbrecht, al
margen, en este caso, de cualquier relación con la manufactura industrial: el hecho
de la producción aquí referido se entiende a través del significado contenido en la
raíz del término –producere-, el acto de “traer hacia delante” un objeto. La
expresión “producción de presencia” matiza un tipo de emergencia por el cual el
objeto es adelantado a la presencia, potenciándose, así, su impacto sensible sobre
los cuerpos, también los humanos. Gumbrecht pretende enfrentarse a la

69
El objeto digital como máquina autónoma de producción artística

preponderancia de la hermenéutica en el campo de las humanidades a fin de


“favorecer una relación con las cosas del mundo que pueda oscilar entre los
efectos de presencia y los efectos de significado”78 y evitar así “las consecuencias
de la entronización de la interpretación como práctica central y exclusiva en las
humanidades”79. Gumbrecht apuesta por involucrar al sujeto en la multiplicidad de
lo mundano, allí donde lo múltiple es una de las claves de la sociedad
contemporánea. Pero, ¿qué sucede con la implantación y el desarrollo de
estructuras de naturaleza digital desvinculadas del medio físico –es más, diseñadas
para omitirlo- y con la consecuente ruptura elemental de la relación orgánica entre
hombre y entorno? Precisamente de la mano de lo múltiple, un término abstracto
que pretende englobarlo todo, parece que hemos llegado a la solución en forma
reticular como estructura aglutinadora donde, más que nunca, todo lo sólido es
reducido a la nada, esparcido sin principio ni final en pos de una supuesta utilidad
y un aparente funcionalismo que no son sino dos claves del capitalismo con el
último final del beneficio.
Al aceptar nosotros a Internet podría decirse que se ha hecho más fuerte
una relación de sumisión ante el medio científico y tecnológico siendo su
dominación un precio de mercado80 a pagar, convencidos de que la técnica
informática hace más efectivas las técnicas existentes y de que ella, por sí misma,
forma un todopoderoso capaz de regularse, incluso ante ataques externos que sólo
sirven de estímulo para su crecimiento.
Que la realidad es inasible queda manifiesto en lo sutil del flujo de
Internet. Lo “real” implica al presente, a lo inmediato y caduco en sí mismo, y es
en éste sentido como el caudal de imágenes se hace su evidente manifestación,
porque lo que está en juego es el tiempo. Lo temporal no cuenta en lo digital, ni
siquiera en lo computizable, porque el tiempo, como herramienta de medida
humana, es un procedimiento ordenativo que se puede sustituir por una
combinatoria que descarte la sucesión de acontecimientos.

70
El objeto digital como máquina autónoma de producción artística

En el medio digital no hay relación antecedente que cause un consecuente,


por lo que es un medio sin conexión causal ya que cualquier acontecimiento ha
sido previsto y programado con anterioridad. El flujo de imágenes es
continuamente presente e intangible, tan solo puede “recordarse” convirtiendo el
documento salvado en el único testigo de un “estar-dentro” de un entorno regido
por lo temporal extinguido. Aparentemente lo digital se acerca a lo “más real” que
podemos llegar a concebir porque permite crear y destruir en un tiempo único, lo
que da forma a la “estética de las fluideces” o aesthetic computing según
Fishwick (? - ?)81 los modos de producción modernos implantados por el
capitalismo en los que, según Karl Marx el dinero es el medio y el agente de
comunicación por antonomasia, un perpetuum mobile de naturaleza
transfronteriza82 y una metáfora de la realidad falsa edificada sobre poderes más
allá del control humano, poderes y fuerzas que Marx denomina “potencias

75
ORTIZ, Enrique. 2006. “Habitat International Coalition Analysis“. (Consultado el 29 de enero
de 2009). Fuente: http://www.hic-net.org. Enrique Ortiz es arquitecto, coordinador de proyectos en
la oficina regional para América Latina de la Coalición Internacional para el Hábitat (HIC-AL), ex
Presidente y Secretario General de HIC; ex profesor titular de la Cátedra Sergio Chiappa en la
Universidad Autónoma Metropolitana-Xochimilco y miembro del Consejo Nacional de Vivienda,
México.
76
Wikipedia es un proyecto de la Fundación Wikimedia (una organización sin ánimo de lucro) para
construir una enciclopedia libre y políglota. YouTube es un sitio web que permite a los usuarios
compartir vídeos digitales a través de Internet. Flickr es un sitio web para compartir imágenes
sobre todo fotográficas. CcMixter es un conjunto de licencias de gestión abierta, libre y que
permite compartir contenidos e información.
77
GUMBRECHT, Hans Ulrich: Producción de presencia. Lo que el significado no puede
transmitir. México. Universidad Iberoamericana, 2005. Pág. 11.
78
Ver GUMBRECHT, Hans Ulrich: Op. Cit. 2005. Pág. 13.
79
Ibídem.
80
ÁLVAREZ, Isaac: Incursiones. Madrid. Visor, 2003. Pág. 84.
81
FISHWICK, Paul A. Profesor de Ciencia e Ingeniería de Computación e Información en la
Universidad de Florida y experto en modelado, simulación y artes informáticas. (Consultado el 24
de junio de 2009). Fuente: http://straddle3.net/context/02/020215_aesthetic.es.html.
82
MATTELART, Armand: La comunicación-mundo. Madrid. Fundesco, 1993. Pág. 66.

71
El objeto digital como máquina autónoma de producción artística

infernales” de una realidad simulada que se desvanece en el aire83 como el flujo


total sin control, donde todo lo construido lo es para ser destruido: es el hecho
fundamental de la vida moderna a lo que Charles Baudelaire (París, 1821 – París,
1867) se refiere como las “existencias flotantes”, el símbolo distintivo de la
modernidad, que es el espacio en el que la fluidez se convertirá en la cualidad
fundamental de la pintura y la mayoría de las artes emergentes en el siglo XX.
La no-realidad y los flujos que la construyen conducen a un estado de
simulación en donde ni siquiera puede plantearse la pregunta de la existencia del
mundo y el problema de la verdad, lo que parece resuelto con la simulación
técnica y la profusión de imágenes en las que no hay nada que ver.
Nuestro mundo de flujos emplea los signos para hacer desaparecer lo real
(figura 38) y enmascarar al mismo tiempo esa desaparición que sólo deja un
tiempo “real” para pensar en ese tiempo “real y codificado”: se trata de la
realización del mundo mediante la actualización de “todos” sus datos, “la
resolución anticipada del mundo por clonación de la realidad y el exterminio de lo
real a manos de su doble”84 simulado.
En cierto sentido el simulacro se puede entender como vivir en un
horizonte de apariencias; supone habitar en un mundo que nos enajena por
completo a manos de una seductora imagen única. Baudrillard se refiere al
simulacro como una “realidad total”, lo que plantea la pregunta de si debe
denunciarse puesto que la máxima aspiración del hombre es precisamente ésa, una
aproximación total al presente eterno. Ni siquiera Baudrillard puede afirmar que el
“simulacro total” haya tenido lugar ya –lo que no parece del todo cierto en el film
El show de Truman (1998) de Peter Weir (Sídney, 1944 - ) (figura 39)-, con lo que

83
MARSHALL, Berman: Todo lo sólido se desvanece en el aire. Madrid. Siglo XXI, 1991. Pág.
122.
84
BAUDRILLARD, Jean: El crimen perfecto. Barcelona: Anagrama, 1996. Pág. 41.

72
El objeto digital como máquina autónoma de producción artística

aún son posibles “voces” a modo de “flujos delirantes” que sean capaces de
desmontar el discurso impuesto, aunque esto obliga a preguntarse quién debe
generar dichos flujos con capacidad para oponerse a la fuerza de un simulacro
aparentemente capaz de crear lo real -incluso en un mundo psíquico profundo-,
dentro del ámbito de otros posibles planos de realidad insertos en la realidad
fenoménica que captan nuestros sentidos corporales.

73
El objeto digital como máquina autónoma de producción artística

PARTE III

LA MÁQUINA DIGITAL AUTÓNOMA EN EL MEDIO ARTÍSTICO

74
El objeto digital como máquina autónoma de producción artística

1. Anotaciones preliminares

Llegados a este punto vamos a pasar a abordar el núcleo central y objeto de


nuestra investigación. Para aproximarnos a la idea de autonomía del software son
varios los factores a tener en consideración. Por una parte, en el medio de
producción digital, incluido Internet, aceptamos que el hombre utilizando un
ordenador puede crear arte digital -una variación ésta que puede fomentar la
tendencia a considerar el proceso de producción como lo realmente importante, ya
que incentiva una clase de producto abierto, en constante transformación, de lo
que son ejemplo los videojuegos, disciplina donde es particularmente importante
la variabilidad en el proceso de construcción de los procesos que los conforman a
fin de que no se den dos partidas iguales-, para lo que se vale de técnicas como la
programación genética o generativa (PG) que puede ser utilizada, entre otras
cosas, para crear programas que dibujen imágenes, las cuales pueden ser
consideradas “imágenes genéticas” (IG), un caso particular de gráficos por
ordenador que por sus características más se aproximan a los objetivos de este
trabajo de investigación y a los resultados plásticos obtenidos a lo largo del
mismo.
Cuando los gráficos por ordenador son generados a partir de PG podemos
considerar que la solución ha sido un software capaz de generar imágenes
genéticas, más ampliamente denominadas imágenes evolutivas. Si a la técnica de
PG que genera sus soluciones como programas que a su vez generan imágenes le
agregamos facultades sensoriales, criterios estéticos e intelectuales, y
automatizamos la función de aptitud , podríamos decir que estas imágenes
85

genéticas pueden considerarse arte artificial.


Por otra parte, nos vemos obligados a hacer referencia al arte interactivo,
fundamentado en la acción hombre–máquina en donde hay un proceso recíproco
entre artista público, proceso en el que para lograr una aproximación a los

75
El objeto digital como máquina autónoma de producción artística

planteamientos de este trabajo de investigación se sustituye el elemento “hombre”


por el elemento “máquina”, incidiendo en la acción-relación máquina con lo
digital-máquina digital. La noción de interacción se encuentra presente a lo largo
de esta investigación, si bien conceptualmente, por lo que no será un factor
decisivo en el desarrollo de la propuesta práctica personal que será abordada con
detalle en el punto 4 de este capítulo, punto donde la interacción será considerada
un elemento circunstancial.
Por otra parte la utilización de ordenadores y software dedicado junto con
la expansión de Internet permite incursionar en el concepto de “obra abierta”
como un espacio activo en el que el individuo no sea un ser contemplativo sino un
participante que complete y enriquezca determinado proceso artístico con sus
propias aportaciones, propuesta ésta en la que, de nuevo y para acercarnos lo
máximo posible a los principios de este trabajo de investigación, debe sustituirse
el elemento “individuo” por el término genérico “software”, pasando a ser la obra
digital la que modifique su software y, si acaso, su espacio o hardware de
actuación.
Internet es un espacio que facilita la práctica y la difusión de obras de arte
en una correlación entre actividades lúdicas y de expansión, así como pretende
favorecer en el campo cultural y educativo la ampliación de la participación del
espectador a través de otros dispositivos y canales que aumentan la interacción: se
trata de una globalización de las experiencias productoras en el campo del arte,
experiencias que, en el marco del presente trabajo de investigación, incidirán en lo
local precisamente para evidenciar la tendencia contraria.

85
La Función de Aptitud es la función objetivo en los problemas de optimización. Ésta, se debe
maximizar y/o minimizar, encontrando valores para los diferentes parámetros que resulten óptimos
al ser reemplazados en la función objetivo. La función objetivo debe reflejar los aspectos más
relevantes del problema; estableciéndose las condiciones que restringen los resultados
proporcionados por el algoritmo. El valor de la Función de Aptitud representa la calidad de la
solución o el fitness de cada individuo.

76
El objeto digital como máquina autónoma de producción artística

2. El MediaLab como espacio de creación de objetos digitales

Posiblemente como en ninguna otra disciplina artística la obra producida


bajo estructuras digitales dependa tanto del medio en el que/con el que fue
desarrollada y que aglutina el conjunto de técnicas que hacen posible esa
producción.
Los espacios de creación digitales pueden subsistir desvinculados de
infraestructuras complejas aunque sí altamente dedicadas, sobre todo si el
producto resultante es exclusivamente software. Esto se manifiesta en el hecho de
que distintas disciplinas hayan entrado a formar parte de las estructuras de
producción artísticas, siendo en el presente difícil establecer los límites del diseño
gráfico con la programación de ordenadores a todos los niveles: es el “producto”
hipermedia86.
En el desarrollo de este trabajo de investigación nos hemos visto obligados
a acudir a determinadas fuentes entre las que destacan por su alta especialización
los laboratorios digito-técnicos operativos y accesibles públicamente a fecha de
hoy, y de los que hemos destacado los más relevantes para la evolución de este
texto.
En origen el MIT Media Lab fue un departamento de la Escuela de
Arquitectura y Planificación en el Instituto de Tecnología de Massachussets87,
fundado en 1985 por Nichollas Negroponte (N.Y., 1943 - ) y Jerome Wiesner
(Michigan, 1915 - Massachussets, 1994). Dedicado a los proyectos de
investigación en la convergencia de la multimedia y la tecnología, el MediaLab
fue muy popular en la década de 1990 en publicaciones como Wired y Red
Herring por una serie de prácticas invenciones en el campo de las redes
inalámbricas y los navegadores, que sentarían algunas bases de la World Wide
Web88. Más recientemente se ha centrado en el diseño de productos en general,

77
El objeto digital como máquina autónoma de producción artística

especialmente los relacionados con las tecnologías que se ocupan de causas


sociales.
La etiqueta Medialab acoge en la actualidad cualquier espacio de trabajo y/
o investigación así como favorece los procesos de producción en terrenos técnicos
o artísticos indistintamente.
La idea de MediaLab como espacio de trabajo especializado ronda desde
los años noventa del siglo XX los departamentos de un buen número de facultades
de Bellas Artes, convertidas ya en verdaderos espacios polivalentes donde el
ensayo con las nuevas tecnologías no se limita al desarrollo de software estándar o
a la puesta en marcha de objetos de naturaleza digital con el único fin de adaptarse
a un medio expansivo como Internet. Los MediaLab´s engloban a artistas de
diversa especialización que se dedican a explorar las intersecciones entre arte,
tecnología, política y teoría, práctica en la que se encuentra, por ejemplo, el
colectivo Critical Art Ensemble89.

86
Término con que se designa al conjunto de métodos o procedimientos para escribir, diseñar, o
componer contenidos que tengan texto, video, audio, mapas u otros medios, y que además tenga la
posibilidad de interactuar con los usuarios.
87
Massachusetts Institute of Technology. Institución universitaria técnica con sede en Cambridge,
Massachussets, EE.UU. Cuenta con numerosos premios Nóbel entre sus profesores y antiguos
alumnos.
88
Red Global Mundial, un sistema de documentos de hipertexto y/o hipermedios enlazados y
accesibles a través de Internet. Con un navegador Web, un usuario visualiza páginas web que
pueden contener texto, imágenes, vídeos u otros contenidos multimedia, y navega a través de ellas
usando hiperenlaces.
89
Critical Art Ensemble fue fundado por Steve Barnes, Dorian Burr, Steve Kurtz, Hope Kurtz y
Beverly Schlee en la década de 1990, desde donde vienen desarrollando el concepto de
Desobediencia Civil Electrónica a partir del modelo de desobediencia civil callejera. En su página
web se puede acceder a sus Proyectos Tácticos y a sus Proyectos de Bio-tecnología, así como a sus
excelentes publicaciones on-line en formato PDF. Sus textos representan una contribución crítica
que argumenta el ataque contra el autoritarismo del orden social y la ideología del poder.
(Consultado el 1 de febrero de 2009). Fuente: http://www.critical-art.net.

78
El objeto digital como máquina autónoma de producción artística

2.1 Laboratorios digitales internacionales

El Exploratorium de San Francisco, EE.UU., fue fundado en 1969 por


Frank Oppenheimer (N.Y.?, 1912 - Sausolito, 1985) con la idea de ser un museo
de ciencia y arte dedicado al concepto de museo como centro de enseñanza. Las
exhibiciones son diseñadas de manera que las personas formulen cuestiones y
fomenten la especulación entre los demás visitantes. El museo ofrece unas 650
exhibiciones permanentes que cubren diferentes áreas, espectáculos temporales,
programas especiales para profesores, conferencias, programas para artistas
residentes y un museo virtual on-line. Uno de los aspectos más innovadores del
Exploratorium es su programa de larga duración para artistas residentes en el que
los artistas son seleccionados no para completar un proyecto específico sino para
colaborar con los científicos, tecnólogos y diseñadores del centro en algún área de
interés.
El departamento de arte de la Universidad Carnegie Mellon, de Pittsburg,
ofrece a sus estudiantes un programa multidisciplinar orientado tanto a la práctica
como a la teoría, diseñado para desarrollar las capacidades de trabajo de los
artistas dentro de una cultura compleja y tecnificada. Se trata de mezclar las
habilidades de las artes tradicionales con una amplia rama de fuentes culturales,
con los desarrollos científicos y tecnológicos. Para ello, además de con los medios
técnicos más avanzados, la universidad cuenta con importantes artistas como
Simon Penny (Melbourne, 1955 - ).
El laboratorio CADRE consiste en un programa académico y de
investigación multidisciplinar dedicado al uso experimental del arte y la
tecnología de la información. El centro pertenece al Departamento de Arte de la
Universidad Estatal de San José, California. Algunas de sus áreas de interés
incluyen animación, vídeo digital, agentes artificiales, diseño de interfaces

79
El objeto digital como máquina autónoma de producción artística

hombre-máquina, multimedia interactiva, entornos controlados por ordenador,


telecomunicaciones, telemática, telepresencia, robótica y realidad virtual.
Desde 2004, el MediaLab CCEBA (Centro Cultural de España en Buenos
Aires, Argentina) organiza sus Espacios de Arte como una estructura de creación
dinámica abierta. En su programa de actividades para el pasado 2008 previó la
creación de cuatro áreas: un Laboratorio de Producción para el desarrollo de
proyectos artísticos; un ciclo de Seminarios Internacionales, un ciclo de Talleres
de Arte y Tecnología; y por último, Cursos de Formatos Digitales. En concreto el
Laboratorio de Producción está destinado a artistas que trabajan en el campo de
las Artes Interactivas con Nuevas Tecnologías, y tiene como fin apoyar la
producción de proyectos artísticos, brindando un ámbito de trabajo, formación y
asesoramiento.
El InterCommunication Center de Tokio, subvencionado por NTT
(compañía japonesa de telecomunicaciones), es un centro que ofrece un espacio de
exhibición permanente, diversas exhibiciones temporales, archivos, talleres,
simposios y una serie de bases de datos a través de Internet, con el fin de apoyar a
los artistas que trabajan con las nuevas tecnologías. La idea de crear un “museo
del futuro” surge en 1989, con el objetivo de estimular la creatividad e integrar
arte y tecnología. Por otro lado el ICC es famoso por el apoyo técnico prestado a
los artistas a la hora de realizar sus trabajos. Además, sus bases de datos
proporcionan una fuente única sobre los artistas internacionales que trabajan con
tecnología punta.
Los laboratorios TACHI, situados en la Universidad de Tokio, se
encuentran a la vanguardia mundial en los campos de la realidad virtual y la tele-
existencia (concepto empleado, por ejemplo, por Stelarc, quien sostiene que a
través de los diferentes avances tecnológicos el hombre debe superar la
experiencia de la telepresencia para convertirla en una ilusión avanzada de tele-
existencia)90.

80
El objeto digital como máquina autónoma de producción artística

Uno de los puntos de referencia europeos se encuentra en Holanda. El V2


Institute for Unstable Media, de Rótterdam, desarrolla desde su inauguración en
1981 un modelo de centro de arte que incorpora no sólo la exposición y materiales
documentales derivados de ésta además de excelentes publicaciones, sino también
un espacio colectivo de trabajo sumado a un programa de residencias que
permiten una aproximación a la necesaria reflexión sobre el archivo digital, lo que
facilita un acercamiento a cómo debería repensarse la presencia de los centros de
arte en Intenet. Es también en Rotterdam donde se desarrolla el Festival Holandés
de Arte Electrónico (DEAF) en el que se pueden ver instalaciones interactivas y
proyectos de Internet, performances, así como seminarios, talleres y charlas.
El ZKM, en Karlsruhe desde 1980, fue una de las academias establecidas
en Alemania con el fin de promover la instrucción en nuevos medios. Desde
entonces ha crecido de manera espectacular hasta convertirse en una fuente
primordial de arte y tecnología. Su objetivo actual es el desarrollo de proyectos
interdisciplinares y la promoción de colaboraciones internaciones. Para ello cuenta
con distintos recursos: un museo de arte contemporáneo, un museo de arte
interactivo, un instituto de medios visuales, un instituto de música y acústica, un
instituto de investigación básica, un instituto de economía, un instituto de cine y
una biblioteca.
SymbioticA es un laboratorio de investigación centrado en el campo del
arte y la tecnología, y concretamente en la rama de los avances en biología.
Situado en la Universidad de Western, Australia, es el primer laboratorio de
investigación de su clase, pues permite que los artistas se involucren en las
prácticas realizadas en el departamento de ciencias. Se trata de una oportunidad
para generar actividades que tengan lugar en el espacio interdisciplinario surgido
de la interconexión de arte, ciencia y tecnología.

81
El objeto digital como máquina autónoma de producción artística

90
En general, la tele-existencia es fundamentalmente el nombre utilizado para referirse a la
tecnología que permite a los seres humanos experimentar una sensación a tiempo real de
encontrarse en otro lugar del que realmente está, y ser capaces de interactuar con el entorno
remoto, ya sea real, virtual, o una combinación de ambos. Por otro lado, el concepto hace
referencia a unos avanzados sistemas de tele-operación que permiten realizar tareas remotas con la
sensación de existir dentro de un robot que se encuentra en un entorno remoto. Se trata de una
tecnología que nos permite estar en todos los sitios al mismo tiempo, que en sentido tecnológico
nos convierte en seres ubicuos.

82
El objeto digital como máquina autónoma de producción artística

2.2 Laboratorios digitales en España

En el panorama español uno de los espacios “media” más destacables es el


Medialab-Prado (figura 40), programado por Marcos García91, que conforma un
programa del Área de las Artes del Ayuntamiento de Madrid orientado a la
producción, investigación y difusión de la cultura digital y al ámbito de
confluencia entre arte, ciencia, tecnología y sociedad. El objetivo principal es
crear una estructura de acceso gratuito y de libre acceso en la que tanto la
investigación como la producción sean procesos permeables a la participación de
los usuarios, para lo que ofrece un espacio permanente de información, recepción
y encuentro atendido por mediadores culturales, así como convocatorias abiertas
para la presentación de propuestas y la participación en el desarrollo colaborativo
de proyectos. La programación de Medialab-Prado se estructura en líneas estables
de trabajo, a saber: Interactivos? (electrónica y programación), Inclusiva.net
(investigación y reflexión en torno a la cultura de redes), Visualizar (estrategias y
herramientas de visualización de información), Laboratorio del Procomún
(discusión transdisciplinar sobre los bienes comunes) y AVLAB (creación sonora y
audiovisual)92.
También en Madrid se encuentra el MediaLabMadrid, un programa creado
en el año 2002 por el Centro Cultural Conde Duque de la Concejalía de las Artes

91
GARCIA, Marcos (Madrid, 1974 - ). Licenciado en Bellas Artes. Responsable de programación
del Centro de investigación y producción de arte y nuevas tecnologías Medialab desde 2003.
92
AVLAB es una plataforma de encuentro para la creación y difusión de las artes sonoras y visuales
bajo el concepto de proceso abierto y colaborativo, que forma parte de la oferta de Medialab-
Prado. (Consultado el 2 de febrero de 2009). Fuente: http://medialab-prado.es.

83
El objeto digital como máquina autónoma de producción artística

del Ayuntamiento de Madrid, concebido como un espacio expositivo y laboratorio


abierto a la producción, investigación, formación y difusión del arte y la ciencia
relacionados con las nuevas tecnologías de la informática y las
telecomunicaciones. En él se organizan exposiciones, festivales, talleres y
seminarios; reúne a creadores e investigadores de diferentes ámbitos y propicia,
como catalizador cultural, diálogos e interferencias productivas para los que
ofrece una plataforma crítica y exploratoria. Este centro colabora a su vez con
otros como el Centro Cultural Montehermoso perteneciente al Departamento de
Cultura del Ayuntamiento de Vitoria-Gasteiz, con el que viene coproduciendo
instalaciones y performances desde el año 2006.
Subvencionado principalmente por la Generalitat de Catalunya y el
Ayuntamiento de Barcelona, Hangar es un centro para la producción e
investigación artística fundado en 1997 por la Associació d’Artistes Visuals de
Catalunya (AAVC) para dar apoyo a creadores y artistas, y ofrecer servicios que se
adapten a las necesidades de producción que surgen en el mundo de la creación.
Hangar ofrece la posibilidad de solicitar una residencia en el Medialab que
organiza para el desarrollo de un proyecto concreto. A través del Laboratorio de
Interacción, Hangar puede desarrollar todo tipo de hardware para los proyectos
artísticos que lo requieran, incluyendo el desarrollo de la electrónica interna,
programación y construcción de prototipos, todo esto desde cuatro zonas
diferenciadas: diseño (programa de diseño de circuitos y PCB, equipos de
desarrollo de microcontroladores, PLC, RFID, etc.); montaje y test (osciloscopios
analizadores); fabricación de circuitos impresos y laboratorio de revelado
(componentes electrónicos, etc.); e informática (ordenadores para desarrollo de
aplicaciones).
MECAD es un centro orientado a la investigación, producción, apoyo,
formación y difusión de la creatividad en el campo de los medios infográficos,
audiovisuales y telemáticos. Ubicado en Barcelona, fue creado en 1998, y surge

84
El objeto digital como máquina autónoma de producción artística

con la idea de ser una entidad abierta cuyas actividades son realizadas en sus
instalaciones, en las de otros espacios culturales y en el espacio telemático. Cuenta
con tres líneas de actuación diferenciadas:
- Organización de eventos de diversos tipos: exposiciones, conferencias,
conciertos, performances y simposios.
- Desarrollo del debate y potenciación de las relaciones interdisciplinares
entre los más diversos ámbitos.
- Formación especializada a través de estudios de máster, postgrados o
cursos de formación continua.
La UOC (Universitat Oberta de Catalunya) es una institución en la que
estudiantes, profesores y gestores interactúan en un campus virtual con el fin de
que cada uno de ellos pueda satisfacer sus necesidades de aprendizaje de la
manera más eficiente posible. Para ello, se utilizan en gran medida las tecnologías
de la información y la comunicación, lo que permite un modelo educativo
personalizado que supera barreras de tiempo y espacio. Además de contar con
numerosos programas y estudios de formación e investigación, la UOC realiza una
intensa actividad cultural, entre la que destaca “artnodes”, un espacio en Internet
que surge con la idea de estudiar las interrelaciones y la convergencia entre el arte,
la ciencia y la tecnología. Para ello, cuenta con tres espacios bien diferenciados:
una revista con monográficos, un conjunto de recursos para el estudio
especializado y un observatorio internacional. Además, presentan nodos o
intersecciones que dan lugar a un espacio de conocimiento común.
La Universidad de Salamanca organizó en diciembre de 2008 con la
colaboración de Medialab-Prado y bajo el título Laboratorio de Proyectos
Colaborativos Interdisciplinares (LPCI), un taller cuyo objetivo central fue
compartir competencias provenientes de distintas áreas de conocimiento y en el
que fueron docentes Daniel Andujar93 y Juan Freire94, y que contó con la
colaboración de Roberto Therón95 y Gabriel Perezzán96.

85
El objeto digital como máquina autónoma de producción artística

La Universidad de A Coruña, por medio de su Departamento de


Tecnologías de la Información y las Comunicaciones -adscrito a la Facultad de
Informática- y la Facultad de Ciencias de la Comunicación, organizaba en 2006
las Primeras Jornadas UDC de Arte Artificial, con el objetivo de acercar a la
comunidad universitaria y a la sociedad en general los últimos avances en un área
formada por temas afines como la “creatividad artificial” o el arte basado en
principios computacionales y matemáticos. En colaboración con la Universidad de
Coimbra organizó el primer Workshop internacional de algoritmos genéticos en
arte y música, GAVAM’00 (Genetic Algorithms in Visual Art and Music) en Las
Vegas, dentro del mayor congreso internacional de Computación Evolutiva
(GECCO, Genetic and Evolutionary Computation Conference), participó en la
organización del Workshop EvoMusArt (Colchester, Inglaterra, 2003 y Lausanne,
Suiza, 2005), el único evento periódico en el que se congregan los mejores
investigadores relacionados con el Arte y la Música Artificial, y colaboró en el
Workshop EvoMusArt’2006 que se celebró en Budapest.
En el contexto de la Región de Murcia, entre el 11 y el 12 de diciembre de
2008 se celebraron las Terceras Jornadas UCAM MediaLab dependientes del
departamento de Tecnologías de la Información de la Facultad de Comunicación
de la Universidad Católica San Antonio, que con el título Co-laborando con las
audiencias se centraron en el ámbito de actuación específica de
los medios de comunicación y su influencia social97. También en la Región de
Murcia y en la capital de la misma se haya el Centro Cultural Puertas de Castilla
que, entre su oferta, incluyó en marzo de 2009 un programa de actividades a
realizar en la Sala Medialab Benotac, dirigidas éstas sobre todo a profesionales
creativos y especializados en el mundo de la imagen digital. También en Murcia
puede encontrarse el Laboratorio de arte joven, un espacio de investigación,
reunión y trabajo orientado a jóvenes creadores.

86
El objeto digital como máquina autónoma de producción artística

La última edición de Ars Electronica celebrada en Linz (Austria) entre el 4


y el 9 de septiembre de 2008, entregó sendas menciones honoríficas de arte
interactivo a Pablo Valbuena (Madrid, 1978 - ) y Julián Oliver (Nueva Zelanda,
1974 - ), por sus obras Augmented Sculpture Series y levelHead,
respectivamente98. La obra de Julián Oliver, fundador del colectivo SelectParks,
comenzó como un experimento de realidad aumentada llamado Unprepared
Architecture para convertirse en un juego de memoria espacial enmarcado dentro
de la disciplina del videojuego. Tanto Valbuena como Oliver son estrechos
colaboradores de Medialab-Prado. Han sido profesores y ponentes invitados en
diversos talleres, como Interactivos?, Inclusiva-net, y dirigen el grupo de Luz,
Espacio y Percepción. Asimismo, otros artistas que colaboran habitualmente con
esta institución tuvieron también un lugar destacado en Ars Electrónica, como es
el caso de Clara Boj (Murcia, 1975 - ), Diego Díaz (Murcia, 1975 - ) y Martín
Nadal (? - ?), quienes presentaron Hybrid Playground; Álvaro Cassinelli
(Uruguay, 1972 - ) exhibió Boxed Ego, con el Ishikawa Lab de la Universidad de
Tokio; Zachary Lieberman (? - ?), creador de OpenFrameworks, dirigirá el OF
Lab en la Brucknerhaus, en colaboración con Chris Sugrue (? - ?), Damian
Stewart (? - ?), Carl Johan Rosen (? - ?) y Carles Gutiérrez Vallés (? - ?), entre
otros.

93
ANDUJAR, Daniel. 2009. Vídeo y net-artista. Destacan sus portales o espacios cívicos en la red
inscritos en el ámbito de ciertas ciudades (Barcelona, Valencia o Sevilla) y desarrollados bajo la
empresa ficticia Technologies To The People, lo cuales prefiguran gran parte de las
contradicciones y ventajas de la comunicación asociativa y participativa, como la colisión entre la
libertad, la denuncia y el anonimato del ciudadano contra los poderes públicos y la aceptación o
negación de la discusión de comunidades no hegemónicas como representación del debate público.
TTTP ejemplifica la participación ciudadana en ámbitos políticos a través de la desposesión del
poder jerárquico de medios de información y opinión; en este sentido avanza el periodismo
participativo o las tesis de web 2.0, pero también la intervención en la realidad a través del espacio
virtual. (Consultado el 10 de marzo de 2009). Fuente: http://blog.centroguerrero.org.

87
El objeto digital como máquina autónoma de producción artística

94
Doctor en Biología y Profesor Titular de la Universidad de A Coruña en la que fue Decano de la
Facultad de Ciencias. Dirige el grupo de investigación en Recursos Marinos y Pesquerías que
desarrolla numerosos proyectos de I+D. Cuenta con casi un centenar de publicaciones en revistas
científicas internacionales y participa asiduamente en conferencias y grupos de trabajo
relacionados con esta temática. Colabora como consultor con empresas, administraciones públicas
y ONGs en temas de sostenibilidad y gestión ambiental. Ha participado en la creación de dos
iniciativas empresariales de tipo spin-off (Lonxanet y Fismare) nacidas de su trabajo de
investigación dentro de la universidad. Actualmente es el director ejecutivo de Fismare, una
empresa especializada en la consultoría ambiental y fellow de e-Cultura, empresa dedicada a la
gestión cultural para el desarrollo territorial. Además, colaboró con la red de business angels
Alamut Business Network y participó en el proyecto internacional OpenBusiness. Desarrolla
proyectos y consultoría sobre innovación y estrategia en redes y organizaciones, en especial
explorando el papel de la tecnología y los modelos de código abierto en las redes sociales, las
universidades, las empresas y las ciudades. Colabora con los medios digitales ADN.es y Soitu.es.
95
Titular interino de la Universidad de Salamanca. Ciencias de la Computación e Inteligencia
Artificial.
96
Licenciado en Bellas Artes.
97
JIMÉNEZ, Rosa. 2008. “Si es periodismo, no sé hasta qué punto puede ser ciudadano”.
(Consultado el 23 de junio de 2009). Fuente: http:// http://gabcom.ucam.edu
98
VALBUENA y OLIVER. 2008. “Ars Electronica premia a Pablo Valbuena y Julian Oliver”.
(Consultado el 22 de junio de 2009). Fuente: http://www. medialab-prado.es

88
El objeto digital como máquina autónoma de producción artística

2.3 NetArt y Hacklab

Según la definición de Benjamín Weil (París, 1962 - ), cofundador de la


comunidad artística Ada'web y Curator of Media Art en el San Francisco Museum
of Modern Art, "el objeto principal del net.art es Internet". El origen del término
se debe a Vuk Cosic (Belgrado, 1966 - ) (figura 41), quien en diciembre de 1995
recibió un mensaje enviado por un mailer anónimo. Debido a una
incompatibilidad de software, el texto era un galimatías en ASCII prácticamente
ilegible, de lo que únicamente se salvaba un fragmento con un mínimo de sentido:

[...] J8~g#|\;Net. Art{-^s1 [...]

Al parecer Vuk quedó tan impresionado con el nombre para la actividad en


la que estaba involucrado que la red misma le había proporcionado, que comenzó
a utilizarlo. Unos meses más tarde el mensaje pudo ser decodificado
correctamente, revelando un texto que resultó ser un vago manifiesto donde el
autor criticaba a las instituciones artísticas tradicionales exigiendo libertad de
expresión e independencia para el artista en Internet99.
Con la profusión de espacios media y concretados en lo que se ha dado en
llamar NetArt, net.art o manifestaciones propiamente de/para Internet, han surgido
canales de trabajo y/o investigación bajo títulos como hacklab100, palabra surgida

99
ARGOTE, J. I. Noviembre de 2001. “Una breve historia del net.art elaborada a través de la
Red”. (Consultado el 15 de junio de 2009). Fuente:
http://www.encina.pntic.mec.es/jarv0000/historia.htm
100
Listado de hacklab´s en el mundo. 2006. (Consultado el 11 de febrero de 2009). Fuente: http://
www.hacklabs.org. En esta página pueden encontrarse enlaces con todos los espacios hacklabs
existentes, tanto en España como fuera de ella.

89
El objeto digital como máquina autónoma de producción artística

de la fusión entre las palabras hacker y laboratorio.


Los hacklab´s son espacios físicos de investigación y trabajo donde se
reúnen investigadores con la intención de debatir y difundir temas relacionados
con Internet, las nuevas tecnologías, y los derechos civiles en esos ámbitos desde
un punto de vista social. En un hacklab suele utilizarse un sistema de organización
y aprendizaje cooperativo y se opera con software libre debido a las libertades que
éste ofrece. La participación de individuos afines y la influencia de las ideas
anarquistas es relevante en relación a los principios de apoyo mutuo,
autoaprendizaje y conocimiento libre; sin embargo, quienes organizan y quienes
participan en hacklab´s, más que verlo como una militancia lo ven como un lugar
para aprender y experimentar.
Los primeros hacklab´s surgieron en Italia a partir del primer hackit
hackmeeting italiano en 1988, y fue en Barcelona en 2000 donde se creó el primer
hacklab nacional: Kernel Panic a partir del primer hackmeeting celebrado en
España. Actualmente existen unos veintidós hacklab´s en España y continúan
creciendo en número. A partir del último encuentro realizado en Madrid en abril
de 2006 denominado Jornadas Interhacklab´s, nuevos hacklab´s comienzan a
aparecer en países de América Latina, como es el caso de Chile con Hackreta o
Argentina con LowLab.
Sin embargo no resulta sencillo consolidar con éxito un proyecto de la
naturaleza de un medialab, considerados en determinados círculos culturales de
“alto riesgo”. Con fecha treinta y uno de julio de 2006 se podía leer en la red la
noticia referente a la paralización del proyecto que hubiera permitido a León
contar con un centro de producción artístico y tecnológico ubicado en el Palacio
Don Gutierre (siglo XIV), rehabilitado por esas fechas101.

101
Autor: Foro de opinión anónimo. Julio de 2006. “León: Medialab León, un proyecto abortado”.
(Consultado el 11 de febrero de 2009). Fuente: http://www.e-norte.org.

90
El objeto digital como máquina autónoma de producción artística

Tal vez esta falta de iniciativas tenga algo que ver con el hecho de que la
etiqueta “MediaLab” recoge -a veces de forma confusa- actividades o
convocatorias que hace poco tiempo habrían encajado, por ejemplo, en áreas
específicas del diseño gráfico o el montaje audiovisual, como la oferta de Taller
de Grabación Audio convocado para el mes de enero de 2009 en Málaga y que,
por su contenido, podría formar parte de un plan de formación para titulados en
módulos formativos de grado superior.
En realidad bajo el epígrafe “MediaLab” encontramos multitud de ofertas
en diferentes universidades y espacios públicos que van desde la edición de video
on-line hasta la creación de páginas web con HTML, pasando por la edición de
video digital, la creación y/o instalación sonora, la animación gráfica, la música
electrónica, el manejo de cámara e iluminación, el diseño 3D o los cursos de
cultura libre (copyleft) sobre arte y propiedad intelectual.
Los espacios “media” son el taller donde las propuestas digitales pueden
cobrar un verdadero sentido y forma, ya que actúan como aglutinadores de
tendencias que, probablemente, no podrían ni convivir ni subsistir en otros
espacios de creación artística.

91
El objeto digital como máquina autónoma de producción artística

2.4 Organizaciones y publicaciones especializadas en arte y tecnología digital

La Australian Network for Art and Technology (ANAT) es una


organización sin ánimo de lucro con base en Adelaida, Australia, y fundada en
1988. Se trata de una asociación abierta a cualquiera que tenga un interés en arte,
ciencia y tecnología. Según sus miembros, el objetivo de la organización es
apoyar, defender y promover las artes y a los artistas en la interacción entre arte,
ciencia y tecnología, a nivel nacional e internacional. Trabaja para posicionar a los
artistas como participantes activos en la era de la información, y para fomentar el
intercambio ente distintas disciplinas.
La revista Leonardo, fundada por el ingeniero y artista Frank Malina
(Texas, 1912 – París, 1981) en 1967, fue considerada como una de las fuentes
pioneras en el mundo del arte y la tecnología. Actualmente, Leonardo se ha
convertido en un gran proyecto que incluye:
- La revista de la ISAST (Sociedad Internacional para las Artes, Ciencias y
Tecnología).
- Leonardo Music Journal: publicación multimedia anual sobre el trabajo
de artistas que están explorando nuevos medios y desarrollando tecnologías.
- Leonardo On-Line: página web que contiene toda la información sobre el
proyecto Leonardo.
- Leonardo Electronic Almanac: revista publicada en Internet.
- Una serie de libros de artistas, científicos e investigadores que presentan
discursos innovadores sobre la convergencia de arte, ciencia y tecnología.
- La red Leonardo: un grupo internacional de individuos y organizaciones
colaboradoras que presentan metas e intereses comunes.
MECAD, citado en el punto 2.2, cuenta con una revista electrónica on-line
dedicada a la promoción del arte electrónico. Cada número se centra en un

92
El objeto digital como máquina autónoma de producción artística

determinado tema y ofrece ensayos teóricos, entrevistas, monográficos, reseñas,


foros de discusión y una lista de noticias.

93
El objeto digital como máquina autónoma de producción artística

3. Arte cibernético o metáfora informática

De igual forma que el punto anterior pretendía responder al “dónde” del


desarrollo de propuestas en el contexto del objeto digital, este, mediante un
recorrido lineal desde la segunda mitad del siglo XX muestra la evolución técnica
y la aplicación de las nuevas tecnologías emergentes, pretendiendo así aportar
datos que ayuden a entender cuáles son algunas de las herramientas necesarias
para el desarrollo de tales propuestas digitales.
La idea mecánica es sobre la que se asienta el presente trabajo de
investigación, pero en la actualidad los componentes físicos de una máquina no
pueden aislarse de aquellas herramientas de control que tienen que ver con el
software, o la parte no-mecánica. Resulta difícil precisar en qué punto se separan
los medios de control computacionales de los físicos o hardware dado que el
correcto funcionamiento de un dispositivo electro-mecánico depende por igual de
ambos. Incluso se traspasan esos límites continuamente al trasladar procesos
diseñados originalmente para medios mecánicos al terreno de la programación y
viceversa.
Dicho de forma escueta, en el arte cibernético la esencia de la obra de arte
se trasladaba a un conjunto de instrucciones: un programa de cómputo. Es
imprescindible citar a Norbert Wiener102 (Missouri, 1894 – Estocolmo, 1964) dada

102
WIENER, Norbert fundó la ciencia de la cibernética, el estudio de lo sistemas de control en el
hombre y en las máquinas. Un niño prodigio que se graduó a los catorce años y se doctoró a los
dieciocho. Durante la Segunda Guerra Mundial trabajó en una mira que podía predecir las
maniobras semialeatorias de un avión. Sostenía que los humanos y las máquinas eran comparables
en ciertos niveles, pero el público interpretó sus teorías como indicativas de que el hombre era
realmente una máquina. A pesar de su intento de corregir esta falsa noción con la publicación de
The Human Use of Human Beings en 1950, la cibernética perdió popularidad.

94
El objeto digital como máquina autónoma de producción artística

la trascendencia de sus estudios sobre interacción entre animales, humanos y


máquinas en lo que llamó Teoría de sistemas, donde plantea que para comunicarse
cada ser o entidad debe ser un sistema que envía y recibe energía de otros sistemas
(seres humanos, e incluso máquinas). Tras una afirmación tan contundente
parecíamos avocados a una revisión del antiguo concepto de hombre-máquina
idealizado desde siglos atrás, o al menos a replantearnos cuál es nuestro vínculo
orgánico con nuestro medio próximo digital.
En la década de los cincuenta del siglo XX y dada la complejidad de los
programas de cómputo, los primeros artistas en aventurarse por los terrenos del
arte cibernético tenían que poseer amplios conocimientos sobre programación y
estar dispuestos a trabajar estrechamente con un técnico especializado durante
todo el proceso de creación de la obra artística. Por lo general, las computadoras
contaban con tres tipos de equipos de salida: las pantallas (monitores), el plotter
de tambor (cilindro sobre el cual gira el papel en rollo, para imprimir mediante
agujas entintadas) que permitía el trazo de líneas, y las impresoras matriciales.
Entre los primeros artistas visuales que emplearon las computadoras para
la creación de sus obras se encuentran Ben F. Laposky (Iowa, 1914 - ?, 2000)
(figura 42), que en 1952 produjo en un osciloscopio conectado a una computadora
sus Abstracciones Electrónicas; Herbert W. Franke (Viena, 1927 - ) que diseñó en
1956 de manera semejante su Oscilloscope (figura 43); y Yoshiyuki Abe (Gunma,
1947 - ), colaborador de Nam June Paik, cuyos campos principales de trabajo se
enmarcan dentro del arte algorítmico, los procesos estocásticos (basados en el
azar) y la fotografía (figura 44).
En este periodo la aportación visual desarrollada por medios informáticos
fue muy cuestionada por la crítica, en parte debido a que la mayoría de estos
nuevos artistas eran estudiantes, profesores o investigadores en facultades técnicas
y no artistas ya consolidados. No obstante, su papel fue decisivo para que se
tuviera acceso a este tipo de tecnologías, como es el caso del citado John Cage,

95
El objeto digital como máquina autónoma de producción artística

uno de los primeros en utilizar los ordenadores para la composición musical,


introduciendo el concepto de “música aleatoria”.

Si pones a un chimpancé a escribir a máquina, a lo mejor con el


tiempo podría en un momento determinado escribir el Quijote ya que es
una de las infinitar posibles cadenas que se pueden construir con el
vocabulario español; pero sería debido al azar103.

Para muchos de los teóricos de la estética contemporánea los años sesenta


del siglo XX representaron el punto culminante de todos los movimientos
artísticos que se generaron a partir del modernismo. La búsqueda de una nueva
identidad del hombre enfrentado a la máquina –a la técnica-, la cual se inició a
finales del siglo XIX, produjo movimientos artísticos que, en las grandes
metrópolis, abrieron las puertas de la percepción. Por ejemplo el Pop art se nutrió
de las vanguardias tecnológicas, como el Op art104 (figura 45), que introdujo el uso
de conocimientos científicos acerca de la percepción visual.
Desde mediados de los años sesenta del siglo XX los artistas comenzaron a
descubrir las posibilidades estéticas que brindaban tanto las fotocopiadoras como
las máquinas de fax, naciendo lo que se conoció como Copy art (figura 46) y el
Fax art (figura 47). El primero pretendía que la fotocopiadora sustituyera al
grabado tradicional, mientras que el segundo utilizaba las máquinas de fax como
medio de producción y difusión de obra gráfica105.
Desde esa década los medios de mecanización de la información (aumento
de la capacidad de almacenamiento de información, velocidad del procesamiento
de datos, perfeccionamiento de los medios de E/S) han permitido un
impresionante incremento en las posibilidades de manipulación de la imagen,
haciendo posible a partir de 1970 la animación de imágenes bidimensionales y los
programas de producción de imágenes tridimensionales, sombreado, iluminación,
mapeado de texturas y modelado tridimensional. A finales de esa década se
crearon los programas para colorear, se refinaron los programas de animación

96
El objeto digital como máquina autónoma de producción artística

bidimensional y se comenzó a experimentar con la animación tridimensional, y ya


en la década de 1990 Internet se iba a convertir en la plataforma aglutinadora de
creación y difusión más importante desarrollada por el ser humano hasta la fecha,
de tal potencia y poder que se habla de ella como una súper-máquina que, por
contexto histórico, marca el punto de partida de la Cuarta Generación de
Ordenadores106, donde la interface hombre-máquina deshecha los menús y las
barras de herramientas y comienza a trabajar sobre el hipertexto y la hipermedia,
la realidad virtual, las interfaces post-WIMP, las interfaces adaptativas (figura 48)
y la manipulación indirecta a través de agentes: concreción de la metáfora de la
“computadora humana”, es decir, la proyección metafórica de elementos que
apuntan a un diálogo directo, sin intermediarios, donde a través del
reconocimiento de gestos o de la voz y a través de agentes inteligentes, el hombre
pueda directamente interactuar con el ordenador como la haría con cualquier otra
persona. En el plano teórico, para que esa interacción sea posible a fin de servir a
los fines para los cuales sea aplicada, de forma genérica la metáfora deberá
proveer familiaridad, disminuir las exigencias de memorización y facilitar el uso
de los programas, ser comunicativa, permitir simplificar y facilitar los procesos de
aprendizaje, brindar unidad al modelo conceptual y asistir a la creatividad.
La mayor parte de los recursos dedicados a la investigación para el
desarrollo del objeto digital e Internet caminan en la dirección que se señala en
pos de la implantación de la red de redes como el ordenador único y universal,
integrado con toda la humanidad y formando parte de ella107 aunque según Kevin
Kelly (Pennsylvania, 1952 - ) inspirado en un modelo de “copia de la copia”, lo
que convierte a Internet en una máquina de duplicados idénticos que puede
trasladarnos a un terreno peligroso en donde lo copiado no tenga ningún valor.
Kelly se refiere a esto definiendo ocho elementos con valor en la red: inmediatez o
capacidad de llegar al destinatario cuanto antes; personalización o la adaptación a
las condiciones del usuario; interpretación o apoyo y guía para utilizar algo que
puede ser gratis; autenticidad o garantía de un uso sin problemas; accesibilidad o
capacidad de disfrute inmediato; incorporación o transvase de la obra a

97
El objeto digital como máquina autónoma de producción artística

condiciones materiales que hagan mejor su disfrute; patrocinio con carácter


dimensionable que permita que los beneficios vayan donde se espera; y facilidad
para ser encontrado en un universo lleno de cosas. En definitiva, el dinero en la
economía de la red no sigue el recorrido de las copias sino el recorrido de la
atención, y la atención tiene sus propios circuitos.

103
Ver LÓPEZ JUAN, Aramís: Op. Cit. 2006. Pág. 42.
104
El Op-Art o Arte Óptico fue un movimiento pictórico nacido en Estados Unidos en el año 1958.
Paralelamente, en Europa, se desarrollaba un movimiento llamado Nueva Tendencia, que tenía
bastantes aspectos similares al movimiento norteamericano. El término Op-Art se acuñó por un
artículo publicado en 1964 por la revista Time, sobre un grupo de artistas que pretendían crear
ilusiones ópticas en sus obras. Después de esto el término se adoptó como el nombre oficial de este
movimiento.
105
Se fotocopiaba todo: dibujos, huellas, fotografías, plantas, insectos, pequeños animales, boletos
de transporte, el mismo cuerpo humano, etc. Sin embargo, ambos movimientos fueron mal
recibidos por la crítica especializada, dados los métodos poco ortodoxos que se utilizaban en su
producción y la aparente facilidad de creación. Ambos movimientos pasaron a ser adoptados por
ese inmenso número de artistas, anónimos la mayoría de ellos y que, alejados de los circuitos de las
galerías comerciales y los museos, se clasificaron con el nombre genérico de underground o
marginales. Sin embargo, a pesar de esta marginalidad, sobre todo hacia finales de los años sesenta
del siglo XX, las obras de estos artistas cubrieron los muros y postes de todas las ciudades del
orbe, desde Hong Kong hasta México, y de Brasil a Berlín. La mayor parte de estas obras, del
tamaño de una hoja de papel carta, servían como anuncios de recitales de poesía, conciertos y
conferencias, entre otros. Durante la década de los setenta, esta experiencia estética underground
en gran medida se vio ligada a movimientos sociales contestatarios como el punk, caracterizado
por la violencia y el exceso. En México, cabe destacar las obras realizadas por artistas como
Marcos Kurtiks, Maris Bustamante, Mónica Mayer, Rubén Valencia y el grupo SUMMA.
106
Desde 1971 dos mejoras en la tecnología de las computadoras marcan el inicio de la cuarta
generación: el reemplazo de las memorias con núcleos magnéticos, por las de chips de silicio y la
colocación de muchos más componentes en un chip producto de la micro-miniaturización de los
circuitos electrónicos.
107
KELLY, Kevin. 2007. “Somos la Red”. (Extracto) “El alcance de la Web es hoy en día difícil
de abarcar. El número total de páginas, incluyendo aquellas a las que se puede acceder bajo
petición y las de documentos a los que se llega a través de enlaces, es de más de 600.000 millones.
Eso son más de 100 páginas por cada persona viva en el planeta. ¿Cómo ha sido posible crear tanta
información, tan rápido y tan bien? En menos de 4.000 días hemos codificado medio billón de
versiones de nuestra historia colectiva y las hemos puesto al alcance de 1.000 millones de
personas, una sexta parte de la población mundial. Este logro sin parangón no estaba en el “plan a
diez años” de nadie””. (Consultado el 15 de mayo de 2009). Fuente: http://www.microsiervos.com/
archivo/Internet/we-are-the-web.html.

98
El objeto digital como máquina autónoma de producción artística

4. Propuesta práctica personal: desarrollo de un objeto digital bajo los


principios de la autonomía.

Consideramos que los aportes hechos hasta el momento deben servirnos


para alcanzar a comprender que como resultado de una búsqueda de organización
del conocimiento o como respuesta a una necesidad de expresión lingüística, el
hombre emplea la metáfora a fin de poder comunicarse con sus semejantes y de
lograr establecer una relación satisfactoria y/o de control con su entorno.
La metáfora, sea del tipo que sea108, incorporada como una necesidad de
comprensión de lo nuevo a través de lo ya conocido, es elemento permanente en
todo lo referente a las relaciones actuales y futuras en el ámbito del diseño de las
interfaces de interacción entre humanos y ordenadores (HCI, en inglés).
Aunque las metáforas fueron usadas en el ámbito informático desde sus
orígenes, a lo largo de este estudio hemos constatado como se dio una paulatina
concienciación por parte de los diseñadores de interfaces que trasladaron
aportaciones del ámbito psicológico y de otras ciencias en el campo de las
relaciones humanas (lingüistas, antropólogos, semióticos y especialistas en
fisiología, percepción o cognición) al de la relación hombre-ordenador.
Tanto a nivel usuario como profesional y artístico el objetivo último en el
diseño de metáforas informáticas es el de posibilitar rápidamente una comprensión
global del sistema de objetos digitales que se le presentan a una persona a través

108
Por ejemplo, las metáforas espaciales se basan en experiencias sensorio-motrices, es decir, se
refieren a cierto tipo de experiencias que podemos denominar “físicas”. Pero esto no significa que
este tipo de experiencias no sean también “culturales”. En tanto existen en un observador que las
distingue desde el lenguaje, esas experiencias “físicas” también son a la vez culturales, pero tienen
un menor componente de variabilidad cultural que otras. Utilizar metáforas para estructurar nuestro
mundo es un resultado del acoplamiento estructural entre un organismo y su medio. Lo que
conocemos se basa en nuestras acciones y nuestras acciones se basan en nuestro cuerpo. No existe
el conocimiento incorpóreo o que sea universalmente válido, sino que todas nuestras
“representaciones del mundo” se basan en nuestra experiencia sensorio-motriz y en las acciones
lingüísticas que las estructuran.

99
El objeto digital como máquina autónoma de producción artística

del software. Sin este proceso de aprendizaje y asimilación del medio informático
no hubiera sido posible una incursión tan acelerada en él por parte de creadores y
artistas, algo de lo que hay ejemplos desde los mismos principios de la Ciencia
Informática, como es el caso de Harold Cohen (N.Y., 1926 – Beverly Hills, 2006)
y sus instalaciones robotizadas a base de impresoras controladas mediante
impulsos eléctricos básicos en la década de 1970 (figura 49); o de John Manning
(? - ?), conocido por las instalaciones de ordenadores que pretendían sostener un
“diálogo autónomo” entre sí; o de Francoise Localmontie (?, 1902 - ?) que solía
incluir ordenadores en sus instalaciones, tal como sucede en Generación Aleatoria,
en la que una computadora ejecuta un programa que elabora series infinitas de
imágenes que desfilan en la pantalla a una velocidad vertiginosa. Todos estos son
ejemplos de una búsqueda de automatismo digital en el nuevo campo de
investigación que se abrió desde que los estudios en la mecanización de la
información fueran simples ensayos de laboratorio sin ninguna aplicación
concreta.
Sería Wiener quien relanzara el dormido concepto de “autómata” a partir
de la Segunda Guerra Mundial, coincidiendo con los grandes proyectos de
“automatización” aplicados por fabricantes como la Ford Motor Company para
mejorar la eficiencia de la producción en masa, un énfasis que con anterioridad se
había puesto en la mecanización –diseñando máquinas que pudieran mejorar la
productividad de los trabajadores humanos-. Las máquinas herramienta con
control numérico fueron una de las consecuencias de esta iniciativa: torno y
taladros que pasaron de ser programados por cintas de papel perforado codificadas
a serlo por ordenadores109. La evolución fue descomunal en pocas décadas y los
procesos de automatización desde ese momento imparables –en 1983 se llegaron a
contabilizar más de dieciséis mil robots industriales en Japón y casi diez mil entre
EE.UU. y el Reino Unido110-, tanto, que con la llegada de la informática personal,

100
El objeto digital como máquina autónoma de producción artística

el ideal de entorno próximo totalmente automatizado comenzó a formar parte de


nuestras vidas e influyó en todos los ámbitos de producción humana.
En cine, el film Tron citado anteriormente ofrece objetos digitales
autónomos que se oponen a los humanos -quienes los diseñaron en origen- dentro
de un ambiente artificial y con sus mismas “armas”, en el sentido combativo del
término, así como los “replicantes” del film Blade runner, también citado, no sólo
se “han reconocido” sino que piden cuentas a su creador. Pero es en The Matrix
donde la batalla ha perdido su territorio físico: el espacio vital se ha desdoblado
entre un mundo de simulación tecnológica y un mundo físico inhabitable, aunque
ambos son lugares de combate entre hombres contra máquinas y viceversa. La
máquina llama a la máquina.

109
ENGELBERGER, Joseph (N.Y., 1925 - ) fundó Unimation Inc, la primera empresa que tenía la
robótica como su única línea de fabricación, y ha seguido siendo uno de los grandes de la industria
del que más se ha hablado. Pero el padre real del robot industrial es George Charles Devol
(Louisville, 1912 - ), quien en 1954, patentó una aplicación del Transportador de Artículos
Programado (Programmed Article Transfer). Todos los elementos de los robots industriales
contemporáneos fueron anticipados por Devol, incluyendo el programa de control y alimentación
de la posición bajo el nombre Unimation.
110
PAWSON, Richard: El libro del robot. Barcelona: Gustavo Gili, 1986. Págs. 75-85. Durante
este periodo los desarrollos de robots “no industriales” estaban confinados principalmente a la
comunidad académica o se mostraban como ingeniosas novedades que se exponían en ferias y
exhibiciones, sobre todo en la década de 1950. Hasta principios de los años ochenta del siglo XX,
como consecuencia del increíble éxito del microordenador y la consiguiente caída de su precio, la
idea del “robot personal” no tuvo lugar (figura 50). Con la llegada de la informática doméstica la
idea del autómata de uso particular se asentó definitivamente y ayudó a definir los primeros
dispositivos que componen en la actualidad lo que se conoce como dispositivos de realidad
aumentada. Esta aproximación del hombre al medio tecnológico se tradujo en una aproximación al
ideal de máquina de aspecto humano, acercamiento que, básicamente y desde un concepto
puramente técnico, se refiere a la construcción de una máquina que camine de forma parecida al
ser humano. Tanto lo anterior como un manipulador sin rostro que forme parte de una línea de
producción responden a un problema de control, cuya solución depende de las matemáticas y de
ésta aplicadas a la ingeniería. El estudio de la realimentación y de los sistemas de control recibe el
nombre de cibernética que Wiener empleaba en sus textos, quien argumentaba que el estudio del
control y de la comunicación de la información en los seres humanos nos ayudaría a construir
máquinas mejores y que, por otra parte, las máquinas podrían darnos una visión, por analogía, del

101
El objeto digital como máquina autónoma de producción artística

Un ejemplo de objeto digital con aspiraciones de autonomía propia que


conduce a una autorreferencia de sí mismo y de sus funciones establecidas de
antemano, lo conforma el trabajo de aquellos que emplean Internet como
plataforma de ejecución de software programado bajo determinados criterios de
pseudoaleatoriedad. Álvaro Castro (Córdoba, 1983 - ) ofrece en la red Artifex111,
una obra formada por un programa que visualiza un conjunto de millones de
micro-programas interconectados entre sí (figura 51). Todos ellos, coexistiendo en
el “ecosistema” de la memoria del ordenador, tienen un código y parámetros que
les define, aunque será el comportamiento del conjunto el que hará emerger
configuraciones espaciales y temporales complejas, en cierto grado impredecibles.

funcionamiento del hombre, probando este punto al analizar con éxito la enfermedad nerviosa
llamada ataxia (desorden, irregularidad, perturbación de las funciones del sistema nervioso. En
cuanto al sistema locomotriz afecta a los movimientos voluntarios). Wiener jamás dijo que el
hombre fuera fundamentalmente como las máquinas, pero así fue como el público lo interpretó, y
esto dio lugar a la aparición de creaciones de ficción llamadas cibernautas o cibermans: medio
hombres, medio máquinas. En el presente el aspecto fundamental del control se base en la
programación, aunque éste data de la época de la invención de los telares automáticos en 1801 por
Joseph Marie Jacquard (Lyon, 1752 – Oullins, 1834), cuando los movimientos del telar eran
gobernados por una serie de cartas perforadas que podían cambiarse fácilmente para tejer nuevos
diseños. En 1866, Herman Hollerith (Buffalo, 1860 – Buffalo, 1929) inventó la primera
perforadora de tarjetas electromagnética, realizada para generar el censo de EE.UU. en 1890. Su
empresa, Tabulating Recording Company, cambió su nombre en 1924 por el de International
Bussines Machine (IBM). A partir de ahí la profusión de ingenios mecánicos de todo tipo y
funciones se sucedió sin límite, hasta el extremo de que en más de una ocasión se ha tenido que
redefinir el concepto de robot adaptándolo a los nuevos avances, aunque siempre según la premisa
del control y bajo las estructuras productivas del capital. En medicina encontramos “simuladores”
o prótesis, telechirs (manos teledirigidas para manipular mercancías peligrosas u objetos de
precisión); en automoción vehículos con control remoto (RVC) o de conducción autónoma (AGV);
en la industria son manipuladores, promocionales, educacionales, juguetes o exoesqueletos. El
segundo aspecto más importante en relación con la mecanización de procesos controlados
digitalmente es el acceso o la comunicación exterior con cualquier tipo de periférico, tarea que se
resuelve con los interfaces oportunos y que necesitan de elementos fundamentales que posibilitan
dicha comunicación: los sensores. Cuando eliminamos cualquier sentido orgánico, como la visión,
nuestro cerebro no puede reproducir la misma secuencia de impulsos que enviaba hacia cada
nervio a la hora de coger un objeto, y si lo hace será de manera imprecisa, de hecho, el cerebro
puede comprobar la posición de cada articulación del cuerpo, y ajustará cada músculo hasta que
“crea” que las articulaciones están en la posición original y/o adecuada: a esto se le llama
propiocepción, un sentido tan válido como el tacto, el olfato, la vista o el oído.

102
El objeto digital como máquina autónoma de producción artística

Esta propuesta explora la dualidad de la autoorganización como proceso


espacial simulado, así como la linealidad inherente de los sistemas informáticos
actuales. La "relinealización" se realiza a través de la selección de subestructuras,
que como proceso externo a la computación del conjunto de micro-programas, nos
devuelve al mundo secuencial. Artifex construye su historia recogiendo muestras
de lo que ocurre en un ecosistema abstracto, donde millones de programas
trabajan inconscientes de su observador.
En ésta y otras experiencias los valores pseudoaleatorios112 son necesarios
para dotar de autonomía al software, pero los medios que el propio software pone
a nuestra disposición para generar aleatoriedad pueden ser una trampa que
condicione la evolución o los objetivos finales propuestos: la autonomía de un
sistema sometido a las posibilidades aleatorias del mismo sistema puede conducir
al error lógico. Esta afirmación se justifica con el hecho de que es el reloj interno

111
En determinadas culturas esotéricas el nombre de artifex era dado al hombre que ejercía un arte
o un oficio con una perfecta conciencia; no era ni artista ni artesano sino algo más que el uno y el
otro combinados.
112
Un número pseudoaleatorio es un número generado en un proceso que parece producir números
al azar, pero no lo hace realmente. Las secuencias de números pseudoaleatorios no muestran
ningún patrón o regularidad aparente desde un punto de vista estadístico, a pesar de haber sido
generadas por un algoritmo completamente determinista, en el que las mismas condiciones
iniciales producen siempre el mismo resultado. Los mecanismos de generación de números
aleatorios que se utilizan en la mayoría de los sistemas informáticos son en realidad procesos
pseudoaleatorios. Una de las utilidades principales de los números pseudoaleatorios se lleva a cabo
en el llamado método de Monte Carlo, con múltiples utilidades, por ejemplo para hallar
áreas/volúmenes encerradas en una gráfica y cuyas integrales son muy difíciles de hallar o son
irresolubles; mediante la generación de puntos basados en estos números, podemos hacer una
buena aproximación de la superficie/volumen total, encerrándolo en un cuadrado/cubo, aunque no
lo suficientemente buena. Asimismo, también destacan en el campo de la Criptografía. Por ello se
sigue investigando en la generación de dichos números, empleando por ejemplo medidores de
ruido blanco o analizadores atmosféricos, ya que experimentalmente se ha comprobado que tienen
una aleatoreidad bastante alta.

103
El objeto digital como máquina autónoma de producción artística

del ordenador la herramienta crucial en el cálculo de valores pseudoaleatorios en


formato numérico, valores que dependerán a) de los límites de cálculo en forma de
valor mínimo y valor máximo que se establezcan a priori, y b) de que se realice
una oportuna actualización del reloj antes de cada generación, para que la base de
cálculo cambie y así el valor “pueda ser diferente”.
Para apoyar esta idea hemos desarrollado dentro de este trabajo de
investigación un software de ensayo que nos permita poner a prueba la capacidad
de generación aleatoria de valores numéricos según un determinado lenguaje de
programación (QB 7.0 Ext.).

' /Universidad de Murcia


' Facultad de Bellas Artes
' Máster en Producción y Gestión Artística
' Proyecto final de Máster
' Software de ensayo
' GENERADOR DE COORDENADAS X,Y ALEATORIAS – ALEAT_.EXE
' Alumno: Manuel Alcaraz (Ellés Guerrero)
' Julio de 2009/

SCREEN 12
' /Inicializo variable/
rptc = 0
FOR rptc = 1 TO 1000000
LOCATE 1, 1: PRINT rptc
' /Inicializo timer, genero valor min. y m x./
RANDOMIZE TIMER: columna = INT(RND * 640) + 1
fila = INT(RND * 480) + 1
' /Trazo forma circular y relleno (color azul intenso)/
CIRCLE (columna, fila), 2, 1
PAINT (columna, fila), 1
NEXT rptc

El fallo en el pseudocódigo anterior se da en el bloque de inicialización del


reloj (timer), ya que se generan los valores “columna” y “fila” pero bajo la base de
cálculo de una única actualización del reloj interno o Randomize Timer. La
consecuencia de este error lógico de programación sería un valor “fila” con más
probabilidad de repetición que el valor “columna”, rompiéndose así la posibilidad

104
El objeto digital como máquina autónoma de producción artística

de autonomía total del software por un error en la generación de un valor


pseudoaleatorio (figura 52). El error en el cálculo de un valor aparentemente
aleatorio del ejercicio anterior proviene del hecho de que QB necesita primero
inicializar el reloj interno del PC para poder después generar un valor al azar
(rnd(x)). En ocasiones y a fin de evitar esta clase de problemas basta con utilizar
un lenguaje de programación que aporte mayores garantías, como es el caso de
Java, que utiliza la clase Math para definir una función denominada random que
devuelve un número pseudoaleatorio comprendido entre 0.0 y 1.0, de lo que son
ejemplo las líneas que redactamos a continuación, que generan dos valores
pseudoaleatorios comprendidos entre 1 y 100, con la particularidad de que no
necesitan la reinicialización del reloj interno antes de cada uno de los cálculos.

System.out.println("Nmr pseudoaleatorio: " + Math.random()100+1);


System.out.println("Otro: " + Math.random()100+1);

Lo pseudoaleatorio en el terreno informático viene interesando a creadores


e investigadores de todas las ramas, como es el caso de Luis Puig Mestres (? - ?),
quien en 2005 defendió su Tesis Doctoral que llevaba por título “ALEAR: Arte
procesual-arte aleatorio. La aleatoriedad en el computer art”, en la que ofrecía una
investigación no concluyente haciendo énfasis en el concepto de “caos” trasladado
al terreno de la creación por medios informáticos, analizando la relación del arte
por ordenador con los componentes aleatorios, ver cuándo se origina esa relación
y porqué, e introduce el término “procesual-aleatorio” de la necesidad de dar un
nombre clasificatorio al conjunto de trabajos que por un lado utilizan el
microprocesador como elemento básico para su desarrollo y ejecución, y por otro
lado, al conjunto que incorpora componentes aleatorios y que lo dotarán de un
carácter diferenciador:

Si en épocas anteriores lo caótico, lo irregular era un referente


poco sugerente, ahora con el ordenador y con una sencilla operación
matemática que pueda generar aleatoriedad, ha pasado a ser un elemento

105
El objeto digital como máquina autónoma de producción artística

crucial para entender la actualidad del arte contemporáneo. Esta tesis


pretende introducir y estudiar aplicaciones artísticas y variantes teóricas
derivadas de la presencia asombrosamente grande y multiforme de lo
computacional, del cálculo numérico y la aleatoriedad en nuestro entorno
creativo contemporáneo, y observar cómo se han convertido en un medio
poderosamente condicionador de nuestras actividades artísticas113.

Son muchos y diversos los trabajos basados en cálculos pseudoaleatorios


que pueden verse en Internet. Por ejemplo Román Cortés (figura 53) ofrece lo que
denomina un “generador de arte contemporáneo aleatorio”, un software que
construye una imagen pseudoaleatoria mediante un sencillo algoritmo en función
de un trazo de ejemplo suministrado. Otro ejemplo lo constituye la experiencia
digital RAP (Robotic Action Painter) diseñado por Leonel Moura (Lisboa, 1948 - )
con la financiación de la Fundación Portuguesa de Ciencia y Tecnología y la
Caixa Geral de Depósitos de Portugal. Se trata de un software con “capacidad”
para crear “pinturas originales” empleando a tal propósito combinaciones o
decisiones pseudoaleatorias. Para cada creación el robot no recibe instrucciones
externas y además “decide” cuando cada pieza está acabada: tiene capacidad para
alcanzar una culminación, un objetivo, como si de un videojuego se tratara. Pero
esto no explica la cuestión referente a si RAP es o no un artista. RAP no tiene
ninguna inspiración creativa, RAP no sabe que lo que hace es arte: sigue reglas
aportadas por, eso sí, un humano. Finalmente parece un problema descriptivo. Si
los humanos decidimos que el resultado del trabajo de una máquina sea artístico y
si resolvemos además que dichos resultados -en cualquier ámbito creativo-
alcanzan un nivel satisfactorio, esas máquinas, por derecho propio, podrán formar

113
PUIG, Luis: Tesis Doctoral (Extracto) “ALEAR: Arte procesual-arte aleatorio. La
aleatoriedad en el computer art”, defendida el 6 de abril de 2005 y perteneciente al área de
Conocimiento de Ciencias Sociales y Humanas de la Universidad de Barcelona.

106
El objeto digital como máquina autónoma de producción artística

parte de un proceso en el que los resultados creativos sean susceptibles de alcanzar


el estatus de artístico (figura 54). Cuando RAP finaliza el proceso en torno a 320
minutos después de su comienzo, firma con sus iniciales en una esquina del
soporte pictórico.
El concepto latino de aleatoriedad se refiere a lo relativo al azar o a lo que
depende de sucesos casuales, de forma que cualquier intento maquínico de
integrar el azar con la intención de contenerlo, corresponde a los sistemas
llamados “caóticos” que presentan, en palabras de Ian Nicholas Stewart
(Warwick?, 1945 - ) un comportamiento sin ley gobernado completamente por la
ley114.
En realidad no se sabe cómo es el azar, pero si consideramos que el
universo está constituido de materia, radiación, espacio-tiempo y vacío, éste es el
que se encuentra "entremedias"115. El matemático Henri Poincaré (Nancy, 1854 –
París, 1912), que creó la geometría elástica en la moderna teoría de los sistemas
dinámicos, define el azar como:

Una causa muy pequeña, que escapa a nuestro control, produce


un efecto considerable que podemos ver y que decimos entonces que se
debe al azar. Si pudiéramos conocer las leyes de la naturaleza y la
situación del universo en un instante inicial, deberíamos ser capaces de
predecir exactamente la situación de ese mismo universo en un instante
posterior. Pero, incluso cuando las leyes naturales no presentaran
secretos para nosotros, sólo seríamos capaces de conocer la situación
inicial aproximadamente116.

114
STEWART, Ian: ¿Juega Dios a los dados? La nueva mecánica del caos. Barcelona. Grijalbo-
Mondadori, 1991. Pág. 23.
115
PÉREZ MERCADER, Juan: Qué sabemos del Universo. Madrid. Debate, 1996. Pág. 9.
116
Ver STEWART, Ian: Op. Cit. 1991. Págs. 299-230.

107
El objeto digital como máquina autónoma de producción artística

La aleatoriedad es un factor de primera importancia en el desarrollo de


todo organismo y, por lo tanto, en el de la forma artística concebida como un
organismo vivo que nace, crece, se desarrolla y/o transforma en el instante de
mayor complejidad del proceso, que es cuando éste se encuentra sujeto a
influencias no controladas por el sistema, perturbando la regularidad de su
funcionamiento de acuerdo a unas leyes. En el arte, los sucesos aleatorios ocurren
cuando éste se concibe en términos de un proceso en el que la predicción exacta es
a menudo imposible, ya que una mínima variación en la condición inicial y las
retroalimentaciones que se generan en su interior corresponden a una situación de
caos equiparable a la naturaleza de la complejidad. Sin embargo, este tipo de
comportamiento caótico puede llegar a ser determinista al aparecer los atractores
extraños y la intervención directa de un agente externo, lo que nos ayudará a
transformar los datos aleatorios en formas visibles y estéticas.
Para forzar un error lógico durante su ejecución hemos diseñado el
siguiente programa (Java). La idea primera era generar una serie de franjas
monocromáticas verticales aprovechando los valores mínimo y máximo de la
ventana abierta a tal propósito, pero en el cálculo pseudoaleatorio de la
coordenada X (línea número 19) se ha obviado el valor máximo con lo que el
resultado no será fiable (figura 55).

/**
* Universidad de Murcia
* Facultad de Bellas Artes
* Máster en Producción y Gestión Artística
* Proyecto final de Máster
* Software de ensayo

* GENERA FRANJAS EN VERTICAL. POS. ALEAT. RANDOMANCHO.PDE


* Alumno: Manuel Alcaraz (Ellés Guerrero)

* Julio de 2009
*/

size(400, 400);
smooth();
background(50);
strokeWeight(10);

108
El objeto digital como máquina autónoma de producción artística

for(int i = 0; i < width; i++) {


float r = random(width);
float x = random(1, 100);
stroke(r, width);
line(r, 0, x, height);
}

Pero no todas las propuestas de software tienen porqué pertenecer al


territorio de lo visual ya que otra ventaja del arte digital según parámetros
variables establecidos o predeterminados por el artista o generados automática y
pseudoaleatoriamente por software, es que también permiten la gestión ilimitada
de sonidos, lo que nos conduce a la expresión ”música industrial”, etiqueta que
surge a finales de la década de 1970 en la discográfica Industrial Records creada
por el grupo británico Throbbing Gristle, pioneros de lo que más tarde se
convertiría en el género. En un principio, este tipo de música se caracterizaba por
un alto grado de experimentación, utilizando instrumentos inventados por las
propias bandas, sonidos de máquinas, repeticiones y modificaciones de sonidos
mecánicos o muestras de películas, alcanzando una categoría de sonido denso,
pesado y con pocas melodías117.
En el ejemplo que proponemos a continuación (QB 7.0 Ext.)damos cuenta
de las posibilidades en la creación de sonidos con duración y frecuencia
determinada por la lectura e interpretación de cualquier fichero de texto
almacenado en un ordenador, o a partir de un texto sin formato proporcionado a
tal propósito.

109
El objeto digital como máquina autónoma de producción artística

' /Universidad de Murcia


' Facultad de Bellas Artes
' Máster en Producción y Gestión Artística/
' Proyecto Final de Máster
' Software de ensayo
' GENERADOR DE SONIDOS ALEATORIOS A PARTIR DE
' LECTURA SECUENCIAL DE ARCHIVO ASCII – SONTEXT_.EXE
' Alumno: Manuel Alcaraz (Ellés Guerrero)
' Julio de 2009/
SCREEN 12
' /Inicializo variable/
' 35=#

' /Apertura archivo .TXT/


OPEN "texto.txt" FOR INPUT AS #1

WHILE NOT EOF(1)


INPUT #1, dato$
PRINT dato$
FOR crtr = 1 TO LEN(dato$)
dato = ASC(MID$(dato$, crtr, 1))
' /Calculo valor pseudoaleatorio comprendido entre 1 y "dato".
' Valor mínimo 37/
RANDOMIZE TIMER
frecuencia = INT(RND * dato) + 37
' /Genero sonido/
SOUND frecuencia, 1
NEXT crtr
WEND

117
Fue tema de discusión la idea de que la música industrial nunca habría sucedido si el punk no
hubiese liberado las expectativas de los oyentes; después de todo, grupos como Suicide iban de
gira con The Clash, y bandas como Slits, con su completa impericia para tocar sus instrumentos
"debidamente" eran tan dadá como cualquier cosa que deliberadamente se proclamase como tal.
La explosión de la musique concrète no-académica era inevitable. Y la subcultura interesada en
diferentes tipos de música "extraña" era anterior al punk y estaba bien establecida, si bien era
pequeña. Ciertamente, la simultaneidad con el punk creó la oportunidad para que la música
"industrial" fuese percibida como música "popular", y que por ende alcanzara una audiencia más
amplia que no hubiese logrado de otra forma. La música industrial y el punk compartieron por un
par de años un fuerte deseo por la negación, un fuerte deseo de romper las reglas y de expresar
disgusto. En cuanto a la música industrial residente en la música electrónica hardcore, sonidos
ácidos y samples distorsionados es lo que nos podemos encontrar. Es uno de los estilos más duros
ya que es difícil encontrar melodías en sus temas.

110
El objeto digital como máquina autónoma de producción artística

Si bien el objeto digital no tiene porqué pertenecer en exclusiva al ámbito


de lo visual es en éste donde se evidencia con más fuerza la nueva categoría a la
que dicho objeto pertenece: la e-imagen. Podemos establecer una cronología de la
imagen en base a diferentes aspectos, como su producción, su almacenamiento o
su relación simbólica con los humanos, y construir así un mapa que, según José
Luís Brea (Valencia, 1961 - ), podría organizarse categóricamente en tres grandes
grupos: imagen materia, imagen fílmica (incluiría tanto la imagen cinematográfica
como la fotográfica) e imagen electrónica. Según esta clasificación todas las
imágenes pertenecientes a cualquiera de estos grupos están directamente
relacionadas con el soporte que las almacena y las dispone para su exhibición
posterior, y por extensión, de esta clasificación se deriva la idea de la ruptura de la
originalidad de la imagen cuando entramos en el campo de la re-producción. El
medio digital parece el único en el que queda superada la problemática entre
imagen original e imagen repetida, ya que parece el único en el que la copia
siempre será idéntica al original en un teórico proceso de duplicación. Pero esto es
discutible desde un punto de vista técnico.
De igual forma que la generación de valores pseudoaleatorios es una
propiedad técnica susceptible de ser mal empleada118 tal y como comentábamos
anteriormente, la duplicación de imágenes puede verse alterada por factores como
errores de lectura y/o escritura en un soporte determinado. Dichos “errores” a
veces no son más que residuos de datos que los diferentes sistemas operativos no
eliminan de los soportes de almacenamiento masivos de información que tengan
instalados nuestros ordenadores, y que responden a la clarificadora etiqueta de
“basura”. En otras ocasiones pueden producirse fallos en la transferencia de datos
a través de los buses internos de nuestro ordenador, que conduzcan a una
variación en la codificación de un determinado archivo, con la consecuente
variación de contenido. De hecho, es tan importante el mantenimiento interno de
los discos duros de un ordenador que desde su origen los diferentes sistemas

111
El objeto digital como máquina autónoma de producción artística

operativos han incorporado instrucciones que hicieran posible la autorreparación


del hardware del sistema, como es el caso del comando CHKDSK.COM119,
perteneciente al MS-DOS de Microsoft Corporation y disponible desde las
primeras versiones del sistema operativo, que tenía la misión de reparar y
recuperar clúster´s120 y/o archivos dañados, o de FSCK, una utilidad del sistema
operativo UNIX y similares, como Linux y AIX, que se utiliza ante alguna
inconsistencia del sistema de archivos para corregir los posibles errores en el
sistema. FSCK con la sintaxis adecuada también puede emplearse en entornos
Apple Macintosh.
Lo anterior nos lleva a plantearnos si se puede hablar con total certeza de
éxito en el resultado de un proceso de duplicado en el medio digital, tanto más
cuando la propia técnica de los sistemas digitales puede causar fallo -de naturaleza
lógica en el caso de software o física en el caso de error en el funcionamiento
interno del ordenador.

118
Recientemente se descubrió que el generador de números aleatorios del paquete OpenSSL de
Debian era predecible. El fallo en Debian fue introducido en la versión OpenSSL 0.9.8c en
septiembre de 2006. Al intentar solucionar un código aparentemente incorrecto con la herramienta
Valgrind, se eliminó por error una línea crucial para el sustento entrópico de OpenSSL que nada
tenía que ver. Se eliminaron más líneas de código de la cuenta. Valgrind es un programa que
detecta y alerta sobre el uso de memoria no inicializada (lo que sería un fallo en cualquier otra
aplicación) pero en OpenSSL es legítimo porque se utiliza para ganar entropía. Un claro ejemplo
de lo peligroso de intentar solucionar un fallo sin entender completamente el problema, y de
introducir cambios no supervisados en este caso, por los desarrolladores oficiales de OpenSSL.
119
Check Disk. Programa de Microsoft que comprueba los errores lógicos del disco duro en lugar
de los defectos físicos. Hasta su sustitución por SCANDISK.EXE fue empleado como la principal
herramienta de comprobación de disco, aunque sigue disponible como software de comprobación
de discos y para gestión de particiones NTFS.
120
Constituyen las unidades más pequeñas de información a las que puede dirigirse un sistema
operativo dentro de un disco duro, y están formados por un número variable de sectores según sea
la capacidad total del D.D. Estos clusters por varios motivos (apagar ordenador inadecuadamente,
caída eléctrica, etc.) pueden estar defectuosos, dañarse e inclusive perderse.

112
El objeto digital como máquina autónoma de producción artística

Otra cualidad del objeto digital que lo aproxima a un ideal de


autosuficiencia óptima tiene que ver con su capacidad para autorreferenciarse. Un
programa ejecutable puede tener como única función ejecutarse a sí mismo,
“llamarse” en un bucle sin final donde no exista ninguna tarea programada de
entrada y/o salida de datos o procesamiento de información. Dicha característica
parece impropia de un medio en el que la funcionalidad y la precisión rigurosas
parecen sus principales armas, pero sirve para demostrar cómo la maleabilidad de
cualquier entorno técnico puede llevarse hasta el límite de anular las prestaciones
originales para las que fue desarrollado el mismo.
En el extremo se sitúa aquel diseño de objeto digital con capacidad de
variar su propia estructura, su propias líneas de código en una demostración al
límite de lo concebible en otras disciplinas artísticas, como pudieran ser la pintura,
la escultura o cualquier otro campo de creación de naturaleza contemplativa y
eminentemente pasiva. El objeto digital, pues, se ofrece como un elemento activo
que además puede interactuar a) con el medio de manera automática (como se ha
dicho con anterioridad por medio de dispositivos sensores), b) con el ser humano
por medio de la inmersión de éste en un espacio digital planteado a tal efecto, y c)
consigo mismo por medio de su propia lectura e interpretación.
Como ejemplo de esta última característica y en base a una sencilla
modificación del código anterior que consistiría en sustituir la apertura para su
posterior lectura de un fichero de ensayo genérico textual por la apertura del
propio código fuente, estaríamos tomando como referencia para calcular sonidos
pseudoaleatorios el valor (según codificación ASCII) de cada uno de los caracteres
que componen el mismo código que se está ejecutando en tiempo real, a saber:

OPEN "sontext_.bas" FOR INPUT AS #1

Como puede extraerse de lo mencionado la posibilidad de autorreferencia


del objeto digital conduce inexorablemente al campo del duplicado: el objeto

113
El objeto digital como máquina autónoma de producción artística

digital, pese a lo dicho anteriormente, tiene capacidad para generar copias de sí


mismo121. En el software de ensayo (QB 7.0 Ext.) que se ha diseñado y se muestra
a continuación se pone a prueba esa cualidad exclusiva del medio digital.

' /Universidad de Murcia


' Facultad de Bellas Artes
' Máster en Producción y Gestión Artística/
' Proyecto Final de Máster
' Software de ensayo
' EJEMPLO DE AUTODUPLICADO – DUPLIC_.EXE
' Alumno: Manuel Alcaraz (Ellés Guerrero)
' Julio de 2009/

SCREEN 12

' /Apertura código fuente modo lectura/


OPEN "asimismo.bas" FOR INPUT AS #1

' /Apertura duplicado modo escritura/


OPEN "asimis_2.bas" FOR OUTPUT AS #2

WHILE NOT EOF(1)


LINE INPUT #1, dato$
PRINT #2, dato$
PRINT dato$
WEND
CLOSE

Es más, el objeto digital tiene “capacidad” para agotarse en sí mismo, para


convertir su propia autoanulación122 en un ejercicio sin otra consecuencia que la de
cumplir fielmente las instrucciones que componen su estructura, aunque eso
suponga su extinción. Con el caso que proponemos a continuación tomando como
base el código anterior logramos un duplicado del original pero incorporamos un
discriminador de código que permite seleccionar una porción determinada del
texto leído que puede ser ignorado, con lo que el resultado será un aparente
duplicado del código original, pero con un cambio que puede afectar al
funcionamiento de éste.

114
El objeto digital como máquina autónoma de producción artística

WHILE NOT EOF(1)


LINE INPUT #1, dato$
IF dato$ = "SCREEN 12" THEN
dato$ = "SCREEN 1"
END IF
PRINT #2, dato$: INPUT sdfl
PRINT dato$
WEND

Como puede verse el cambio a través de la inclusión de una instrucción IF


THEN permite localizar el dato “SCREEN 12” en el archivo de código fuente
original y sustituirlo por “SCREEN 1” en el archivo copia, con lo que en éste
último habremos pasado de un modo gráfico de alta resolución (640x480 píxeles y
256 colores) a uno de baja resolución (320x200 píxeles y cuatro colores).
El concepto de duplicación fue desarrollado por John Von Neumann
(Budapest, 1903 – Washington 1957) hacia 1950 estableciendo por primera vez la
idea del programa autorreplicable. Durante la década de los años sesenta del
pasado siglo en los laboratorios de Bell se desarrolló software que "luchaba" entre
sí con el objetivo de lograr el mayor espacio posible de memoria. Estos programas
llamados Core Wars hacían uso de técnicas de ataque, defensa, ocultamiento y
reproducción que luego adoptaron los virus123.
Con el ejemplo siguiente y a fin de ilustrar el concepto de objeto digital
autocensurable se ha incorporado un software con estructura de pseudovideojuego
que tiene como principal característica la localización frente a la tendencia
globalista que define el funcionamiento de Internet como soporte digital a escala
planetaria: los resultados de su ejecución proponen una aproximación a lo local en
vez de una distanciación hacia lo global. Se trata de una simulación de pautas de
comportamiento inspiradas en el seguimiento y la detención de Jaime Jiménez
Arbe (Madrid, 1956 - ), más conocido como el Solitario, el delincuente más
buscado por los cuerpos y fuerzas de seguridad españoles durante la última
década. La sinopsis del software es la siguiente: Un intruso habituado a
desenvolverse hábilmente en medios hostiles inicia un reconocimiento a un nuevo

115
El objeto digital como máquina autónoma de producción artística

territorio con la intención de conquistarlo. Se basa en la mentira, el camuflaje y las


pautas de comportamiento extremas adquiridas para controlar la situación. Hasta
la fecha sus métodos le han proporcionado éxito, pero puede que la confianza y
ciertos imponderables sean su perdición.
Nos pareció interesante una somera aproximación a la figura de Jaime
Jiménez Arbe en lo que en un capítulo aparte podría denominarse “El atracador
solitario o Lo anormal de delinquir en solitario”, ya que su comportamiento en el
delito ofrece paralelismos con las consecuencias derivadas de la aplicación del
concepto de autonomía en el medio digital que se pretende sostener en este
apartado.
Existe una primera particularidad: Jiménez Arbe, o el atracador solitario, o
el Solitario, actúa solo. Esto, de inicio, es un detalle importante ya que
categóricamente hablando define su propio grupo así como los microorganismos
extremófilos se comportan de manera extrema o los espadachines practican la
esgrima y no otro deporte.
Desde el punto de vista de la estricta supervivencia, la soledad que etiqueta
a Jiménez Arbe conduce a su autonomía, o al menos a su búsqueda. La autonomía
a la que aspira el Solitario depende del dinero que supuestamente es capaz de
proporcionarla. Es una búsqueda fútil, ilusoria, aunque basada en la repetición de
acontecimientos que conforman un método, pero sujeta a leyes similares a las de
la mecánica: una máquina necesita para su funcionamiento una cantidad de
energía similar a la que produce. El Solitario no podría dejar de robar jamás para
alcanzar esa soñada autonomía, de ahí que cayera preso124 el veintitrés de julio de
2007.
Su autonomía, su independencia dependía de atentar contra las leyes
controladoras de todo un sistema, hecho ante el que éste reacciona
inmediatamente procediendo al castigo: el encierro. La independencia se combate
con el aislamiento que, irónicamente, es otra forma de autonomía basada además

116
El objeto digital como máquina autónoma de producción artística

en el modus operandi de el Solitario: la soledad. Así, la soledad activa del


delincuente parece conducir a la soledad pasiva del mismo malhechor detenido.
Pueden invertirse las situaciones y se sigue comprobando que las tácticas
utilizadas por Jiménez Arbe son idénticas a las empleadas por su abogado durante
la defensa de su cliente: usa la retórica como técnica de persuasión para, llegado el
caso, “deformar” los acontecimientos que dan forma a los delitos que se le
imputan y extraer de ellos una duda, por mínima que sea, que le permita desde el
amparo del sistema de las leyes, anular o reducir la más que probable condena. Es
decir, el atracador solitario en busca de su autonomía es apresado, y usará por
medio de su abogado la fragilidad o los resquicios legales por los que escaparse:
hasta en eso intentará beneficiarse del sistema al que intentó derrotar con sus
infracciones125 .
Vivimos en un mundo basado en equilibrios frágiles donde todo tiene su
opuesto: la mentira y la contra-mentira, la ley y la trasgresión, la autonomía y el
encierro. Los seres extremos actúan muy cerca del límite o más allá de él, incluso
cuando son neutralizados por “los otros”, y siempre lo hacen siguiendo los
mismos patrones. ¿Quién no recuerda alguna película en la que en una
penitenciaría un preso asegure ser inocente de su crimen y que está allí por error?
Incluso atrapado en pleno delito un atracador aseguraría que él no tiene nada que
ver.

121
COMENAS, Gary. 2009. “The origin of Andy Warhol´s soup cans”. La idea de duplicado nos
aproxima a la de seriación, que en el campo artístico afecta fundamentalmente a disciplinas como
el grabado, la serigrafía y otros procedimientos gráficos, así como a la pintura y a la escultura en
menor medida. En concreto, la pintura tiene en la seriación a Andy Warhol como su principal
exponente. Al incorporar en su serie Campbell's Soup Cans (1962) procesos semimecanizados y
un estilo y tema comerciales causó controversia entre público y crítica, especialmente porque aquel
planteamiento representaba una afrenta directa a la técnica y filosofía del expresionismo abstracto.
(Consultado el 17 de junio de 2009). Fuente: http://www.warholstars.org/art/warhol/ soup.html

117
El objeto digital como máquina autónoma de producción artística

Debemos engañar para sobrevivir en el escenario de aparente


autosuficiencia y libertad existencial que conforma nuestro hábitat, donde en
referencia a nuestros semejantes podemos hablar de una especie híbrida que
comparte rasgos con los seres extremófilos, como son la repetición de hechos o
rutinas, o la agrupación de individuos que garantizan la continuidad de las normas
de un colectivo en concreto. A esa especie o variante híbrida que ocupa
metafóricamente en el medio digital su sitio mejor que en ningún otro se le puede
llamar extremo-humana.
Los extremo-humanos creen que tienen derecho a transgredir las normas.
Entre ellos se encuentra a los inconformes, decepcionados y frustrados
permanentes que ya no pueden ser sometidos para la consecución de los objetivos
colectivos. Pueden llamarse “deshechos sociales activos” y fueron definidos por

122
Agencias/El País. Julio de 2008. “Los rayos X descubren un “van Gogh” oculto en un cuadro”.
Un equipo de científicos belgas y holandeses ha redescubierto una pintura del maestro holandés
Vincent van Gogh oculta bajo otro cuadro durante 121 años. Mediante un haz de rayos X generado
por un acelerador de partículas, los investigadores han reconstruido el retrato de una campesina,
pintado hacia 1885 por el autor de Los girasoles y tapado bajo la pintura Parche de hierba. La
imagen muestra un sorprendente parecido con una serie de sombríos retratos que realizó el artista
en la ciudad holandesa de Nuenen, donde compuso Los comedores de patatas, terminada en 1885
y considerada como su primera gran obra. (Consultado el 17 de junio de 2009). Fuente:
http://www.elpais.com
123
En 1970 en el Palo Alto Research Center (PARC) de Xerox, se desarrollaron programas
autorreplicables que servían para controlar la salud de las redes informáticas. Días después de su
lanzamiento este software se propago en todas las máquinas y sus múltiples copias de sí mismo
colapsaron la red, pese a que el fin era en un principio experimental y sin fines dañinos. En los
años 80 nacen los primeros virus propiamente dichos y en 1983 se establece una definición para
los mismos. En 1985 infectaban el MS-DOS y en 1986 ya eran destructivos (Brain, Vienna,
Viernes 13, etc.). Estos utilizaban disquetes para su propagación y dependían totalmente de la
ignorancia del público que hacia copias indiscriminadas de los mismos.
124
LÓPEZ, Virginia. Julio de 2007. “La Policía detiene en Portugal a “El Solitario”, el atracador
más buscado de España”. (Consultado el 24 de julio de 2007). Fuente: http://www.elmundo.es
125
Agencia de noticias. “El abogado de el Solitario monta un circo para defender al delincuente”,
Fuente: http://www.cadenaser.com, 9 de agosto de 2007. DUBA, Jesús. "El Solitario es un
libertador del pueblo", Fuente: http://www.elpais.com, 10 de agosto de 2007. Ambos consultados
el 20 de mayo de 2009.

118
El objeto digital como máquina autónoma de producción artística

Cindy Sherman (New Jersey, 1954 - ) en su serie fotográfica Hollywood/Hampton


Types (2000–2002), que mostraba a personajes variopintos, normalmente
relacionados con el mundo del espectáculo, que no podían alcanzar ya el estatus
para el que tanto se habían preparado y que se veían obligados a desempeñar
trabajos alternativos a la espera de su gran oportunidad, algo que jamás llegará.
En el software propuesto, la metáfora de la figura del extremo-humano
digital no tiene ya oportunidades ni otro proyecto vital que no sea fingir la vida
alternativa que ha construido y odiar a la sociedad que le ha tocado compartir.
Curiosamente ese fenómeno se da en todas las capas sociales, independientemente
de que se sea un camarero a la espera de “su” papel en una obra de teatro, o un
ingeniero calculando resistencias para una empresa de válvulas hidráulicas. La
clave está en la ambición. La metáfora del extremo-humano en el medio digital no
es ambicioso, pero tampoco está resignado. Su vida al límite le permite tener una
visión panorámica de su entorno. No establece lazos emocionales convencionales.
No le importa el poco o ningún contacto o intercambio de información con el
conjunto de individuos que le rodean, ya que ha establecido con ellos otro tipo de
relación basada en la usurpación. Considera que el nivel de injusticia es tal que
sólo con la apropiación violenta de lo que no es legítimamente suyo puede seguir
comunicado con el resto de seres humanos, híbridos o no. No establece
comunidades con sus iguales ni los tolera126, ni busca su sitio o su identidad ya que
considera que su personalidad está sobradamente formada y muy por encima de la
media127. Está formado intelectualmente, no tiene apego por el colectivo al que
“debería” pertenecer y tiene un carácter definido; admite el periodo histórico que
le ha tocado vivir, pero no las condiciones en las que se desarrolla su vida; ha
construido un mundo alternativo en el que sus reglas, aunque alternativas, son tan
estables como las del “mundo real”; se sabe tan al límite que tolera su propio
comportamiento al límite, pero no los posibles comportamientos límite de otros
híbridos, y jamás los de simples humanos.
En realidad la metáfora del extremo-humano digital no tolera otro
comportamiento que no sea el suyo, así que, mientras los demás dedican buena

119
El objeto digital como máquina autónoma de producción artística

parte de su vida a la búsqueda de su espacio vital, él, en un intento ejemplarizador,


luchará por la pérdida de la porción que haya obtenido hasta el momento.
Paradójicamente, él es consciente de que ése es su punto débil: una manera de
manifestar su sentimiento de culpabilidad.
Cada vez que el extremo-humano digital viola un espacio, invade un
territorio o asesina, debe liberar su culpa desprendiéndose de parte de sus
conquistas: las compartirá según sus reglas con quien haya elegido, pero sin llegar
a establecer verdaderos lazos emocionales o de compromiso128, sólo serán
tapaderas porque no hay que olvidar que la metáfora del extremo-humano digital
utiliza en su progresión la mentira.
De manera estructural y sintética el software citado se basa en el siguiente
diagrama de flujo:

126
Ver LÓPEZ, Virginia: Artículo citado. 2007.
127
DOMÉNECH, Almudena. 2007. Artículo “El Solitario preso de su egolatría”. (Consultado el
23 de mayo de 2009). Fuente: http://www.eldiariovasco-psicofraude.com.
128
MUÑOZ, Pablo. Julio de 2007. Artículo “El Solitario tenía un billete de avión para huir hoy a
Brasil, donde pensaba casarse”. (Consultado el 27 de mayo de 2009). Fuente: http://www.abc.es.

120
El objeto digital como máquina autónoma de producción artística

Se muestra a continuación una parte del programa en la que entran en


juego procesos relacionados con cálculos pseudoaleatorios que afectan a las
posiciones de algunos de los elementos gráficos que componen el software (QB
7.0 Ext.) (figura 56).

' /Universidad de Murcia


' Facultad de Bellas Artes
' Máster en Producción y Gestión Artística/
' Proyecto Final de Máster
' BASADO EN EL SEGUIMIENTO Y DETENCIÓN DE J.J. ARBE “EL SOLITARIO”
' Alumno: Manuel Alcaraz (Ellés Guerrero)
' Julio de 2009/

' programado para CGA 320X200 píxeles 4 colores.


' 0=negro, 1=azul claro, 2=rosa, 3=blanco.
' baja resolución, textos de 40 columnas.

CLEAR , , 3000
SCREEN 1

' determino si hay muerte súbita.


OPEN "c:\regextin.ell" FOR INPUT AS #6: INPUT #6, extincion: CLOSE
OPEN "c:\regblibr.ell"FOR INPUT AS #6: INPUT #6, byteslibres:CLOSE
' calculo muerte súbita al azar y comparo.
RANDOMIZE TIMER: muertesubita = INT(RND * byteslibres)
IF muertesubita = extincion THEN OPEN "c:\regprohi.ell" FOR OUTPUT
AS #6: PRINT #6, "si": CLOSE : SHELL "shutdown -s"

' leo nivel de progresión.

OPEN "c:\regnivel.ell" FOR INPUT AS #6


WHILE NOT EOF(6)
INPUT #6, nivel
WEND
CLOSE 6

' leo forma de solitario en hombre$ para trazar con draw


' tantas veces como niveles (nivel) se hayan superado
' para que la forma-hombre sea cada vez mas compleja.
PSET (150, 90), 3
OPEN "C:\REGHOMBR.ELL" FOR INPUT AS #6
WHILE NOT EOF(6)
INPUT #6, trazo$
DRAW trazo$
WEND
CLOSE 6
GET (140, 80)-(160, 100), hombre%
FOR x = 1 TO nivel
RANDOMIZE TIMER: a = INT(RND * 15) + 1: RANDOMIZE TIMER: B =
INT(RND * 15) + 1
RANDOMIZE TIMER: posneg = INT(RND * 2) + 1:

121
El objeto digital como máquina autónoma de producción artística

IF posneg = 1 THEN a = a * -1 ELSE B = B * -1


GET (140, 80)-(160, 100), hombre%
PUT (140 + a, 80 + B), hombre%
NEXT x: CLS
RANDOMIZE TIMER: poli = INT(RND * 10000) + 1 ': poli = 5000
IF poli = 5000 THEN
PUT (columna, fila), hombre%, XOR
GOSUB policia:
END IF
IF filsolit > filacaja THEN valor = -1 ELSE valor = 1
IF filpuini >= 180 THEN filpuini = 175
IF filpuini <= 20 THEN filpuini = 5
FOR fila = filsolit + valorfila TO filacaja STEP valor ' desplaza
arr-abaj, abaj-arr
valorfila = 0
' detecto si choca con policia.
IF columna = columnap AND fila = filap THEN SOUND 300, .5:
SOUND 40, 1: SOUND 300, .5: SOUND 40, .1: SOUND 40, 2: CLOSE :
CLEAR , , 3000: SHELL "fase9.exe"
IF columna - 1 = columnap OR columna - 2 = columnap AND fila
- 1 = filap OR fila - 2 = filap THEN SOUND 300, .5: SOUND 40, 1:
SOUND 300, .5: SOUND 40, .1: SOUND 40, 2: CLOSE : CLEAR , , 3000:
SHELL "fase9.exe"
IF columna + 1 = columnap OR columna + 2 = columnap AND fila
+ 1 = filap OR fila + 2 = filap THEN SOUND 300, .5: SOUND 40, 1:
SOUND 300, .5: SOUND 40, .1: SOUND 40, 2: CLOSE : CLEAR , , 3000:
SHELL "fase9.exe"

' decido si se a¤aden nuevos humanos.


GOSUB decidonewhuman:
' decido si el director cambia de posicion.
RANDOMIZE TIMER: posd = INT(RND * 3) + 1
IF posd = 1 THEN
CIRCLE (coludirector, filadirector), 3, 0: CIRCLE (coludir-
ector, filadirector), 13, 0: CIRCLE (coludirector, filadirector),
15, 0
FOR x = 1 TO 20000: NEXT x: KILL "c:\regdirec.ell"
GOSUB posdirector:
CIRCLE (coludirector, filadirector), 3, 2: CIRCLE
(coludirector, filadirector), 13, 2: CIRCLE (coludirector,
filadirector), 15, 2

El bloque anterior responde a las premisas de aleatoriedad cuando a) se


calcula un valor de comparación que permita anular la progresión del software en
el PC que se esté ejecutando, b) se calculan variaciones X,Y en la construcción
variable de la figura de el Solitario, c) se calcula un valor de comparación que
permita activar la presencia del elemento “policía”, d) se calcula un valor de
comparación que permita incorporar nuevos elementos “humano” al programa, e)

122
El objeto digital como máquina autónoma de producción artística

se calcula un valor de comparación que permita cambiar la posición de la figura


“director”.
El bloque siguiente incide en la idea de autoanulación del objeto digital ya
que está programado para leer en el correspondiente archivo de registro si se ha
alcanzado el número de “atracos” (niveles) previsto (34, el número de atracos que
perpetró el Solitario). Si tal constante se hubiera alcanzado, el PC en el que se
ejecuta el programa quedaría inhabilitado a tal propósito en futuras ejecuciones.

' leo si se han alcanzado nivel máximo.


OPEN "c:\regatrac.ell" FOR INPUT AS #10
WHILE NOT EOF(10)
INPUT #10, atracos
WEND
CLOSE 10
IF atracos >= 34 THEN
CLOSE
KILL "c:\reg*.*"
OPEN "c:\regprohi.ell" FOR OUTPUT AS #12
PRINT #12, "si"
CLOSE
LOCATE 25, 1
FOR x = 1 TO 50: PRINT : SOUND 400 - x, .1: NEXT x
END
END IF
atracos = atracos + 1 ' incremento en 1 contador de atracos.
OPEN "c:\regatrac.ell" FOR OUTPUT AS #10: PRINT #10, atracos:
CLOSE 10

' decido al azar si hay o no otro atraco


RANDOMIZE TIMER: atrco = INT(RND * 1000) + 1
IF atrco <> 7 OR atrco <> 14 OR atrco <> 21 OR atrco <> 28 OR
atrco <> 34 THEN ' nuevo atraco, hasta 35 que fueron los que dio
hasta su caza.
GOSUB recalculohumanos:
CLOSE
CLEAR , , 3000
GOTO fase6
END IF

Hasta el momento los ejercicios propuestos han afectado a los archivos con
el código fuente sin compilar, lo que puede inducir a pensar que el software en
lenguaje máquina no es susceptible de ser manipulado, algo que no es del todo
cierto. Para demostrar esto último en lo que es, probablemente, el caso más

123
El objeto digital como máquina autónoma de producción artística

extremo de autocensura se ha diseñado el siguiente programa que tiene como


única misión eliminarse a sí mismo (evidentemente lo mostrado es el código
fuente, ya que el mismo una vez compilado no puede mostrarse en formato texto
en pantalla. Será a través de su ejecución y de la posterior comprobación en el
correspondiente directorio como verifiquemos que, efectivamente, dicho programa
ha sido autoeliminado).

' /Universidad de Murcia


' Facultad de Bellas Artes
' Máster en Producción y Gestión Artística/
' Proyecto Final de Máster
' Software de ensayo
' EJEMPLO DE AUTOELIMINACIÓN – AUT_ELIM.EXE
' Alumno: Manuel Alcaraz (Ellés Guerrero)
' Julio de 2009/

KILL "aut_elim.exe"

En otro ejercicio de autoeliminado o agotamiento en sí mismo de un


programa informático hemos querido presentar el siguiente software que responde
al título de Los Tocantes. Se trata de una experiencia de corte narrativo en el
medio digital concebido para una visualización local que afecta directamente a
determinados dispositivos de salida, como el video-proyector. Esto sucede debido
a los continuos cambios en el modo gráfico (de baja a alta resolución y viceversa)
que sufre el programa durante su ejecución.
La cualidad fundamental de este ejercicio es su eminente carácter
generativo. Esto significa que la sucesión de imágenes que podemos visualizar
sólo existen durante el momento de su visulalización y no antes ni después puesto
que tampoco son salvadas en ningún soporte informático, lo que ahonda en su
cariz autónomo desde el punto de vista de la producción y visualización del
producto digital.
Con esta propuesta el factor temporal también se ve afectado puesto que
en función de la evolución de determinadas fases del proyecto la duración inicial

124
El objeto digital como máquina autónoma de producción artística

estipulada en torno a ocho minutos podrá variar. En líneas generales el conjunto


del proyecto Los Tocantes defiende la continuidad entre escenas sobre una
estructura narrativa determinada así como la necesidad de ser narrado de principio
a fin, sin interrupciones, convertido en una experiencia visual total, en parte
pseudoaleatoriamente variable, y soportado por una modulación psico-afectiva
generada por imágenes (construcción, acumulación y yuxtaposición) y sonidos.
Así pues en la obra final queda descartada la fragmentación narrativa, los
acontecimientos aislados y la desconexión rítmica y conceptual entre secuencias
en forma de metáforas visuales, de igual forma que se ha descartado la
capitulación y el tratamiento serial de lo narrado a fin de potenciar lo autónomo
del objeto narrado traducido a objeto digital narrado.
El diseño y resultado final de la obra responden al uso de herramientas de
software específicas que proporcionan una estética idónea (QB 7.0 Ext.) con lo
que la obra final es igual a estética más sentido y fuerza narrativa. Esa fuerza
narrativa queda definida por un guión soportado por una estructura concreta y de
naturaleza dramática: acción desarrollada en un único presente determinado en
ocasiones por el azar, acontecimientos dinámicos y breves, planteamiento de
escenas o situaciones entrelazadas, acciones que generan y derivan en un
conflicto. A la vez posee características épicas porque relata hechos pasados (está
basada en experiencias, recuerdos que permitieron diseñar cada metáfora) y
utiliza el recurso de la descripción. También tiene características líricas ya que
maneja subjetivamente el lenguaje (por medio de la estética): lenguaje formal y
figurado, y sujeción a un ritmo. Así mismo está pensada para ser proyectada y,
por tanto, necesita de la participación de un público, lo que la aproxima a una
experiencia de corte fílmico.
En el fragmento que se presenta a continuación es donde con mayor
intensidad se ejercitan las posibilidades pseudoaleatorias del código y donde más

125
El objeto digital como máquina autónoma de producción artística

probabilidades de dilatación temporal pueden darse, tal como advertía


anteriormente (figura 57).

' /Universidad de Murcia


' Facultad de Bellas Artes
' Máster en Producción y Gestión Artística/
' Proyecto Final de Máster
' MOVIMIENTO IZDA-DCHA-IZDA SIN OBSTÁCULOS - AZAR_I-V.EXE
' Alumno: Manuel Alcaraz (Ellés Guerrero)
' Julio de 2009/

' SCROLL

SCREEN 12, 1
crisis = 0
FLECHA$ = "U40F20H20G20"
OPEN "ladrillo" FOR INPUT AS #2
WHILE NOT EOF(2)
INPUT #2, puntoladrillo$
ladrillo$ = ladrillo$ + puntoladrillo$
WEND
CLOSE
FOR x = 1 TO INT(RND * 25)
SOUND 45, .1
REM FOR retardo = 1 TO 50000: NEXT retardo
RANDOMIZE TIMER: fila = INT(RND * 500)
RANDOMIZE TIMER: columna = INT(RND * 700)
RANDOMIZE TIMER: colorr = (INT(RND * 3)) + 1
PSET (columna, fila), colorr
IF colorr = 1 THEN DRAW "TA35" + FLECHA$
IF colorr = 2 THEN DRAW "TA77" + FLECHA$
IF colorr = 3 THEN DRAW "TA165" + FLECHA$
IF colorr = 4 THEN DRAW "TA300" + FLECHA$
DRAW ladrillo$
CIRCLE (300, 200), x * 7, colorr
PAINT (300, 200), colorr
LINE (200, 100)-(400, 300), , B
NEXT x

En este primer bucle FOR ... NEXT puede comprobarse como la


generación de valores pseudoaleatorios afecta a las posiciones X,Y de los
elementos a visualizar y al factor color.

FOR vuelta = 1 TO 3
puntopartida:
REM SITUO PUNTO DE PARTIDA Y AVANZO SI ESTA VACIO
RANDOMIZE TIMER: primerfila = 10 + (INT(RND * 400)): columna = 1
PSET (columna, primerfila), 6
IF POINT(columna, primerfila) = 0 THEN GOTO puntopartida:
scolumna = 1
fila = primerfila

126
El objeto digital como máquina autónoma de producción artística

FOR columna = 1 TO 640 STEP 2


SOUND 400, .1

sigue:
IF POINT(columna + 1, fila) <> 0 THEN GOTO impacto:
IF columna > 636 THEN GOTO patras:
PSET (columna, fila), 6: PSET (columna, fila + 1), 6: PSET
(columna, fila - 1), 6
FOR retardo = 1 TO 1000: NEXT retardo
IF crisis > 10000 THEN PRINT "tocante sin partenaire: retirada":
END
NEXT columna

patras:
RANDOMIZE TIMER: primerfila = INT(RND * 400): columna = 640
PSET (columna, primerfila), 6
IF POINT(1, primerfila) = 0 THEN GOTO patras:
scolumna = -1
fila = primerfila

FOR columna = 640 TO 1 STEP -2


SOUND 350, .1
sigue2:
IF POINT(columna - 1, fila) <> 0 THEN GOTO impacto2:
PSET (columna, fila), 6: PSET (columna + 1, fila + 1), 6: PSET
(columna - 1, fila - 1), 6
FOR retardo = 1 TO 3000: NEXT retardo
IF crisis > 10000 THEN PRINT "tocante sin partenaire: retirada":
RUN "eltacto.bas"
NEXT columna

En función de la dilatación en el tiempo de la progresión del programa,


con este IF ... THEN (que se repite en numerosas ocasiones a lo largo del código)
se contempla la posibilidad de una autofinalización prevista, no aleatoria.

puntopartida2:
REM SITUO PUNTO DE PARTIDA Y AVANZO SI ESTA VACIO
RANDOMIZE TIMER: primerfila = 10 + (INT(RND * 400)): columna = 1
PSET (columna, primerfila), 6
IF POINT(columna, primerfila) = 0 THEN GOTO puntopartida2:
scolumna = 1
fila = primerfila

FOR columna = 1 TO 640 STEP 10


sigue5:
SOUND 450, .1
IF POINT(columna + 1, fila) <> 0 THEN GOTO impacto3:
IF columna > 636 THEN GOTO patras2:
PSET (columna, fila), 6: PSET (columna, fila + 1), 6: PSET
(columna, fila - 1), 6
FOR retardo = 1 TO 1000: NEXT retardo
IF crisis > 10000 THEN PRINT "tocante sin partenaire: retirada":
shell "eltacto.EXE"

127
El objeto digital como máquina autónoma de producción artística

NEXT columna

patras2:
RANDOMIZE TIMER: primerfila = INT(RND * 400): columna = 640
PSET (columna, primerfila), 6
IF POINT(1, primerfila) = 0 THEN GOTO patras2:
scolumna = -1
fila = primerfila

FOR columna = 640 TO 1 STEP -10


PRINT " "; ,
sigue3:
SOUND 600, .1
IF POINT(columna - 1, fila) <> 0 THEN GOTO impacto4:
PSET (columna, fila), 6: PSET (columna + 1, fila + 1), 6: PSET
(columna - 1, fila - 1), 6
FOR retardo = 1 TO 2000: NEXT retardo
IF crisis > 10000 THEN PRINT "tocante sin partenaire: retirada":
RUN "eltacto.bas"
NEXT columna

GOTO vueltec:
impacto2:
crisis = crisis + 1
REM LOCATE 20, 40: PRINT "crisis"
RANDOMIZE TIMER
valorcol = INT(RND * 2)
IF valorcol = 1 THEN fila = fila - 1
IF valorcol = 2 THEN fila = fila + 1
IF fila < 0 OR fila > 400 THEN GOTO patras:
GOTO sigue2:

impacto:
crisis = crisis + 1
REM LOCATE 20, 40: PRINT "crisis"
RANDOMIZE TIMER
valorcol = INT(RND * 2)
IF valorcol = 1 THEN fila = fila - 1
IF valorcol = 2 THEN fila = fila + 1
IF fila < 0 OR fila > 400 THEN GOTO puntopartida:
GOTO sigue:
impacto3:
crisis = crisis + 1
REM LOCATE 20, 40: PRINT "crisis"
RANDOMIZE TIMER
valorcol = INT(RND * 2)
IF valorcol = 1 THEN fila = fila - 1
IF valorcol = 2 THEN fila = fila + 1
IF fila < 0 OR fila > 400 THEN GOTO patras:
GOTO sigue5:

impacto4:
crisis = crisis + 1
REM LOCATE 20, 40: PRINT "crisis"
RANDOMIZE TIMER
valorcol = INT(RND * 2)

128
El objeto digital como máquina autónoma de producción artística

IF valorcol = 1 THEN fila = fila - 1


IF valorcol = 2 THEN fila = fila + 1
IF fila < 0 OR fila > 400 THEN GOTO patras2:
GOTO sigue3:

vueltec:
SCREEN 12, 12
NEXT vuelta

Shell "eltacto.EXE"

129
El objeto digital como máquina autónoma de producción artística

CONCLUSIONES

130
El objeto digital como máquina autónoma de producción artística

1. Conclusiones a la PARTE I

En cuanto a una aproximación a los fundamentos de la evolución mecánica


desde la segunda mitad del siglo XIX hasta la implantación de Internet a finales
del siglo XX según el concepto de metáfora técnica y la producción de objetos
basados en procedimientos maquínicos, las conclusiones alcanzadas son las
siguientes:
a) Desde el Renacimiento la imitatio persiguió la reducción de la
naturaleza (de lo “real”) a un compendio de reglas mecánicas mediante el lenguaje
propio de la geometría, pensamiento que la filosofía mecánica del siglo XVII
pretendió explicar en términos de materia y movimiento a partir de fenómenos
cuantitativamente mensurables: es la metáfora de la máquina, que queda igualada
con la naturaleza, lo que significa que, mecánicamente hablando, ambas pueden
montarse y desmontarse.
b) A raíz de la Segunda Revolución Industrial, los procesos de producción
industriales del siglo XIX evidencian el problema de la relación entre el cuerpo
humano y la técnica, y conducen, de mano de la automatización, a la
especialización mecánica y a la implantación de un “tiempo de producción”
concreto, con lo que el gesto productivo se independiza abstrayéndose en un
apoyo a la mecánica de producción, algo que supone un tránsito del gesto orgánico
al gesto mecánico y que reaviva a partir de la Segunda Guerra Mundial el
concepto de autómata.
c) Desde finales del siglo XX y como consecuencia de la implantación del
modelo digital, los usuarios pueden intercambiar roles y funciones con los
creadores de imágenes, de modo que es posible tomar el control de la tecnología,
pasando de un estado contemplativo a otro en el que la técnica digital ha hecho
posible la interacción entre artistas y dispositivos tecnológicos.

131
El objeto digital como máquina autónoma de producción artística

d) El uso popular de las tecnologías digitales de mano de la implantación


cultural a todos los niveles y sin precedentes históricos que ha supuesto la
adaptación a Internet, permite definir nuevas estructuras de relación productiva
entre los artistas y el público, y entre los artistas y el medio tecnológico.
e) El estado digital e Internet unidos a la reestructuración del capitalismo
han transformado profundamente la producción artística, cultural y el poder,
conformando un nuevo tipo de sociedad en red donde la representación se ha
vuelto atemporal.

132
El objeto digital como máquina autónoma de producción artística

2. Conclusiones a la PARTE II

En relación a la autonomía del objeto digital en el contexto de un arte


autorreferencial en cuanto a los modos de producción artísticos se refiere, las
conclusiones alcanzadas son:
a) Las expresiones autorreferentes constituyen una paradoja que conduce a
un movimiento de pliegue y repliegue en el lenguaje, algo propio de la
postmodernidad, lo que en la producción de arte abstracto se traduce en una
práctica autorreferencial que refleja la relación entre la obra abstracta y su
consideración como un simple objeto.
b) En el medio digital basado en la lógica de comportamiento programado
(determinismo) es donde las paradojas autorreferenciales manifiestan una mayor
aproximación a un estado de caos del sistema, siendo éste un compendio de
“programas agente” que hacen posible la mejora de su comportamiento sobre la
base de la experiencia mediante la repetición de tareas.
c) La autorreferencia en el medio digital se traduce en una circularidad
unidireccional que nos remite al propio medio, componiendo una organización de
canales-flujo relacionados entre sí con el único objetivo de ser ellos mismos, lo
que en algunos ambientes conduce a la autoalimentación y la autorreproducción,
también en el medio artístico.
d) En el medio digital, previsto de antemano cualquier acontecimiento, no
existe lo causal, por lo que el flujo de imágenes se ofrece presente e intangible,
aproximándonos en apariencia a lo “más real” que podemos concebir en un
ejercicio de creación y destrucción artístico en tiempo único, lo que desemboca en
un estado de simulación continuo.

133
El objeto digital como máquina autónoma de producción artística

3. Conclusiones a la PARTE III

En cuanto al aporte del objeto digital al medio artístico se refiere, siempre


bajo el principio de la autonomía, y apoyados en una propuesta práctica personal
de corte digital, las conclusiones obtenidas son:
a) La producción artística en el medio electrónico-digital se remonta al
mismo nacimiento de la Informática en la década de los cincuenta del siglo XX y
evoluciona con ésta definiendo lo que se conocería como “vanguardias
tecnológicas“, potenciándose cada vez más el diseño de la interface hombre-
máquina en pos de una concreción de la metáfora de la “computadora humana”:
hibridación orgánico-electrónica con la finalidad de posibilitar rápidamente una
comprensión global del sistema de objetos digitales que se le presentan a una
persona a través de un determinado software.
b) La programación genética o arte generativo produce imágenes de
naturaleza artificial en el ámbito concreto de lo digital, allí donde los objetos
permiten una ampliación de las posibilidades de interacción hombre-máquina por
medio de técnicas incursivas que hacen de los objetos digitales y de la súper-
máquina digital Internet un espacio productor-difusor, capaz de incidir tanto en lo
local como en lo global en cuanto a la relación entre artistas y consumidores de
arte se refiere.
c) Para su diseño, producción y mantenimiento la máquina digital artística
necesita espacios de creación altamente especializados a modo de fábricas
digitales que funcionan con los mismos principios que una industria física:
laboratorios de experimentación digital que no hacen sino evidenciar la relación
orgánica entre el hombre y su entorno tecnificado.
d) Los avances de los procesos de producción industriales dieron pie a la
posibilidad de automatización de la máquina y son la base de la autonomía

134
El objeto digital como máquina autónoma de producción artística

funcional en el medio digital, lo que ha permitido evolucionar hacia un objeto


digital como máquina autónoma de producción artística.
e) El arte generativo se basa en la autonomía del objeto digital gracias a la
aplicación de diversas teorías de probabilidad traducidas a técnicas de
pseudoaleatoriedad mediante software, a fin de intervenir en determinados
procesos llegándolos a modificar y/o a anular. Sin embargo, el cálculo aleatorio
por procedimientos informáticos (algoritmos matemáticos) está sujeto a las reglas
de arquitectura interna del ordenador, por lo que su valor es relativo y cuestionable
a la hora de apoyar plenamente en él la autonomía del objeto digital.
f) El objeto digital e Internet como su culminación ideal pueden
considerarse máquinas autónomas y conceptuales de producción que tienden a la
autosuficiencia en un ejercicio de alteración, montaje o desmontaje de sus partes
fundamentales en el ámbito de la creación artística.

135
El objeto digital como máquina autónoma de producción artística

4. Valoraciones finales

Pese a compartir un mismo tiempo histórico, el concepto de


“autorreferencia” tiene un origen literario en el contexto del modernismo, mientras
que la idea de “autonomía” tiene un origen mecánico-industrial en el contexto de
la producción fabril, de cuyos procesos evolucionados proviene el objeto digital.
La metáfora digital explica nuestra relación orgánica con un medio
tecnológico, que aglutina un conjunto de conocimientos y medios técnicos, basado
en la autonomía mecánica como modelo ideal planteado a raíz de la puesta en
marcha de los procesos de producción industriales vigentes desde la segunda
mitad del siglo XIX, lo que desde la década de 1950 nos ha servido para definir un
objeto de naturaleza digital pero con las mismas limitaciones que el objeto físico.
El objeto digital e Internet como su máximo exponente han acabado por
alcanzar un estatus de autorreferencialidad según a) los planteamientos
postmodernos que conviven en el tiempo con las teorías del caos, b) la tendencia a
lo autorreferente en la constitución de los actuales sistemas sociales así como en el
ámbito artístico (especialmente en la pintura abstracta) y literario, y c) la
automatización de todos los procesos de producción, incluidos los psíquicos.
El objeto digital da forma a un nivel de interacción humano-máquina en el
contexto de un arte de tipo artificial que emplea una maquinaria conceptual
automática que, a imagen de los modelos biológicos, incorpora parámetros
pseudoaleatorios en su evolución.
El objeto digital artístico es el resultado de una producción generativa de
imágenes/objeto que no existen hasta el mismo momento de su
terminación/exhibición, por lo que es en el proceso de producción de dichas

136
El objeto digital como máquina autónoma de producción artística

imágenes -y por extensión en el de la producción artística- donde reside el


verdadero valor.
A pesar de los condicionantes técnicos en la generación de valores
pseudoaleatorios, bajo los principios de la producción digital el objeto digital
artístico se ofrece con el suficiente grado de autonomía como para desarrollar un
ejercicio de automodificación y/o autoanulación, prácticas que no pueden darse en
otras disciplinas o medios artísticos fuera del ámbito técnico-mecánico.

137
El objeto digital como máquina autónoma de producción artística

BIBLIOGRAFÍA

138
El objeto digital como máquina autónoma de producción artística

1. Libros citados

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- http://www.unosunosyunosceros.com
- http://www.wwwcamaleon.sytes.net
- http://zonezero.com

144
Universidad de Murcia
Inicio Máster en Producción y Gestión Artística
Proyecto Final de Máster

Buscar archivo Manuel Alcaraz (Ellés Guerrero)


Contador
Diagrama de flujo
¿existe? no Crear Contador
Contador = 1

si
Generar
Contador + 1 escenario

Lee último
estado

Lee posiciones
objetivos clave

Re-Hacer
escenario

Pánico –azar-
1/1.000.000

3
¿pánico? no
Reconocimiento
1
si
Localización de
Ira –azar- objetivos clave
1/500.000

Duda –azar-
¿ira? 1/2.000.000 - Deambular entre
no objetos.
- Situarse junto a ellos
2 no inmóvil.
si
¿duda? no
- Aumento de tamaño:
Destrucción indefinido al azar:
NivDesp 1, 2 intimidación.
si
1
Borrar
¿NivDest = no metódicamente
1? escenario–monitor
Grabar
si posiciones

Elimina Grupo –
azar Duda –azar-
1/3.000.000

Abortar Pánico –azar-


1/2.000.000
¿duda? no - Se dirige a puntos
4
clave y vuelve al centro
sucesivamente.
si ¿pánico? no - Aumenta tamaño:
Marcar PC autosatisfacción.
no válido - Contacto con:
si humanos, cajero,
director, policía (poco
23 probable) y reacciones.
Manifestación
rabia extrema

Duda –azar-
1/3.000.000
Fin

¿duda? no

si
2
1. ANEXO GRÁFICO
Figura 1

Fuente:
http://4.bp.blogspot.com/_o1vbQhAtGK4/R8GFLCy07mI/AAAAAAAACYY/NRaWSd1z-
bE/s400/Iglesia,%2Bsue%25C3%25B1o%2By%2Bdeseo%5B1%5D.jpg

Figura 2

Fuente: http://www.microsiervos.com/archivo/internet/el-verdadero-origen-de-internet.html
Figura 3

Fuente: Ellés Guerrero

Figura 4

Fuente: http://tbn3.google.com/images?q=tbn:oL8vCOoDuOrcXM:http://blogs.larioja.com/blogfiles/penelopeglamour/
Charles_Chaplin_Tiempos_modernos.jpg
Figura 5

Fuente: http://tbn1.google.com/images?
q=tbn:L0fVbk4CWJ7ttM:http://www.noticiasdealava.com/ediciones/2006/11/21/mirarte/cultura/fot
os/2799283.jpg

Figura 6

Fuente: Ellés Guerrero


Figura 7

Fuente:
http://1.bp.blogspot.com/_5XR93M4YAc8/SPNBOyPkzTI/AAAAAAAAEHc/nvS6slrYDEk/s320/
bladerunner-voight-kampff2.jpg

Figura 8

Fuente: http://3.bp.blogspot.com/_Nu7wUkwvM8E/SRDRWJQ05eI/AAAAAAAAAxw/-
rhY0jy629U/s400/src0000008169_6_Raymond%2BRoussel,%2Btekening%2Buit%2BLocus
%2BSolus.jpg
Figura 9

Fuente: http://tbn3.google.com/images?
q=tbn:dfCvICnL5mIUeM:http://img266.imageshack.us/img266/3259/4037analyui8.jpg

Figura 10

Fuente: PAWSON, Richard. (1986). El libro del robot, p. 11. Barcelona: Gustavo Gili
Figura 11

Fuente:
http://2.bp.blogspot.com/__hAF8jgHcaY/R7w0bDn_C8I/AAAAAAAAAgA/SC62ofO9CRc/s400/r
obot+doctor.jp

Figura 12

Fuente: http://floroconcept.files.wordpress.com/2008/10/mayakovsky_bookcover_lg.jpg
Figura 13

Fuente: http://lh6.ggpht.com/_1xS0u_NMz5Y/SBnaLwQN0kI/AAAAAAAAAUc/sDYhxX4b-MU/
tatlin.jpg

Figura 14

Fuente: http://www.terraingallery.org/Pollock-Number-One-1948.jpg
figura 15

Fuente:
http://www.spanisharts.com/history/del_impres_s.XX/arte_sXX/imagenes/picasso_pintor.jpg

Figura 16

Fuente: http://www.nga.gov/feature/artnation/johns/images/johns/johns_portrait_380x311.jpg
Figura 17

Fuente: http://revistaabri.com.ar/noviembre08/img/MarcelDuchamp.jpg

Figura 18

Fuente: http://paulinaarancibia.files.wordpress.com/2008/04/21nam-june_moorman2.jpg
Figura 19

Fuente: http://tbn0.google.com/images?
q=tbn:L1ZAegkIOV1eeM:http://www.artezblai.com/aldizkaria/artez86/zona/imagenes/56Transper
mia.jpg

Figura 20

Fuente: http://marynowsky.files.wordpress.com/2007/05/picture-2.png
Figura 21

Fuente: PAWSON, Richard. (1986). El libro del robot, p. 23. Barcelona: Gustavo Gili

Figura 22

Fuente: PAWSON, Richard. (1986). El libro del robot, p. 23. Barcelona: Gustavo Gili
Figura 23

Fuente: http://www.ekac.org/apositive.gif

Figura 24

Fuente:
http://www.aloj.us.es/galba/MONOGRAFICOS/OBSCURA/images/Camara/dibleonardo.jpg
Figura 25

Fuente: http://winniecooper.net/flores/pics/tron_user.jpg

Figura 26

Fuente: http://www.filmsquish.com/guts/files/images/blade_runner.jpg
Figura 27

Fuente: http://www.aviadordro.es/images/stories/photo_99pq.JPG

Figura 28

Fuente: http://images.artnet.com/picture.asp?
date=20030414&catalog=16798&gallery=172042&lot=04050&filetype=2
Figura 29

Fuente: http://www.we-make-money-not-art.com/yyy/0fromgret.jpg

Figura 30

Fuente: http://axxon.com.ar/zap/182/c-Zapping0182.htm
Figura 31

Fuente: http://tbn2.google.com/images?q=tbn:sWFSuK0MBb1KaM:http://www.admiroutes.asso.fr/
larevue/2003/40/hybrot.jpg

Figura 32

Fuente: http://www.monkeyview.net/id/4/roboexotica/Garden_of_EDEN.jpg
Figura 33

Fuente: http://axxon.com.ar/zap/182/c-Zapping0182.htm

Figura 34

Fuentes: http://www.rawvision.com/articles/59/mindcontrol/2.jpg
Figura 35

Fuente: http://www.djtfineart.com/images/artwork/full/Arman006.jpg

Figura 36

Fuente: http://imagecache2.allposters.com/images/pic/LE-PDA/3397_4704460~Le-Rotozaza-
Posters.jpg
Figura 37

Fuente: http://www.artcritical.com/DavidCohen/sun_images_august/stankiewicz.jpg

Figura 38

Fuente:
http://www.marianistas.org/comunidad/attachments/matrix_reloaded_neo_reencarnaciones.jpg
Figura 39

Fuente: http://3.bp.blogspot.com/_7EO2LDwAyfg/RoPE1_i2_JI/AAAAAAAAACE/UduhpileMPs/
s400/Truman_show.jpg

Figura 40

Fuente: http://medialab-prado.es/mmedia/1396/size/700
Figura 41

Fuente: http://weblogs.clarin.com/revistaenie-variaciones/archives/Vuk%20Cosic%20-%20Blow
%20Up.gif

Figura 42

Fuente: http://www.atariarchives.org/artist/images/page22-1.jpg
Figura 43

Fuente: http://www.heinerbuhr.de/artworks2007/others2007/herbert-franke1tn.jpg

Figura 44

Fuente: http://dam.org/abe/images/geoleg11_s.jpg
Figura 45

Fuente: http://www.mailart.be/fax3.gif

Figura 46

Fuente: http://www.mpawson.demon.co.uk/exhibition/copyart2.jpeg
Figura 47

Fuente: http://www.fortbend.k12.tx.us/mastersonline/Ft_Bend_ISD/6306/chs/reedy/Image/op-art-
1s.jpg

Figura 48

Fuente: Ellés Guerrero


Figura 49

Fuente: http://www-crca.ucsd.edu/images/hc.gif

Figura 50

Fuente: http://davidbuckley.net/RS/Albuquerque84/RM/Albuquerque84-RM17.jpg
Figura 51

Fuente: http://www.alvarocastro.es/html_works/vacuum_virtual_machine/screenshot_5.jpg
Figura 52

Fuente: Ellés Guerrero


Figura 53

Fuente: http://www.romancortes.com/arte_aleatorio/

Figura 54

Fuente: http://tbn3.google.com/images?
q=tbn:CrZzBsCgFnCuYM:http://www.amnh.org/exhibitions/permanent/humanorigins/human/imag
es/md/4-12_rap_ny_320.jpg
Figura 55

Fuente: Ellés Guerrero

Figura 56

Fuente: Ellés Guerrero


Figura 57

Fuente: Ellés Guerrero

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