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INTRODUCCIÓN
1. Motivación .......................................................................................... 2
2. Hipótesis.............................................................................................. 5
3. Objetivos.............................................................................................. 6
4. Planteamiento metodológico .............................................................. 8
4.1. Estructura general.......................................................................... 9
5. Razones de interés............................................................................... 11
PARTE I
PARTE II
1. Anotaciones preliminares................................................................... 32
2. El vínculo orgánico entre el artista y sus ingenios mecánicos........... 38
3. Las máquinas opuestas a las máquinas: máquinas espirituales
y artistas artificiales........................................................................... 45
4. Autorreferencia maquínica.................................................................. 63
5. Los procesos de producción digitales.................................................. 67
PARTE III
BIBLIOGRAFÍA
ANEXOS O APÉNDICES
1. ANEXO GRÁFICO
El objeto digital como máquina autónoma de producción artística
INTRODUCCIÓN
1
El objeto digital como máquina autónoma de producción artística
1. Motivación
1
Cosa, particularmente corpórea y, en especial, de no gran tamaño. Fuente: Diccionario María
Moliner.
2
En 1994, para conmemorar los veinticinco años transcurridos desde la creación de ARPANET
(aunque se ha repetido hasta la saciedad que Internet tiene su origen en un proyecto militar
estadounidense para crear una red de ordenadores que uniera los centros de investigación
dedicados a labores de defensa en la década de los 60 en los Estados Unidos y que pudiera seguir
2
El objeto digital como máquina autónoma de producción artística
funcionando a pesar de que alguno de sus nodos fuera destruido por un hipotético ataque nuclear,
los creadores de ARPANET, la red precursora de Internet, no tenían nada parecido en mente y
llevan años intentando terminar con esta percepción. Internet surgió en realidad de la necesidad
cada vez más acuciante de poner a disposición de los contratistas de la Oficina para las
Tecnologías de Procesado de la Información (IPTO) más recursos informáticos. El objetivo de la
IPTO era buscar mejores maneras de usar los ordenadores, yendo más allá de su uso inicial como
grandes máquinas calculadoras, pero se enfrentaba al serio problema de que cada uno de los
principales investigadores y laboratorios que trabajaban para ella parecían querer tener su propio
ordenador, lo que no sólo provocaba una duplicación de esfuerzos dentro de la comunidad de
investigadores, sino que además era muy caro; los ordenadores en aquella época eran cualquier
cosa menos pequeños y baratos. Robert W. Taylor (Texas, 1932 - ), nombrado director de la IPTO
en 1966, tuvo una brillante idea basada en las ideas propuestas por J.C.R. Licklider (St. Louis,
1915 - Arlington,1990) en un artículo llamado Man-Computer Simbiosis que proponía conectar
ordenadores entre sí. Al construir una serie de enlaces electrónicos entre diferentes máquinas, los
investigadores que estuvieran haciendo un trabajo similar en diferentes lugares del país podrían
compartir recursos y resultados más fácilmente y en lugar de gastar el dinero en caros ordenadores
distribuidos por todo el país, la ARPA (Agencia para Proyectos de Investigación Avanzados,
agencia de la que dependía la IPTO de Roberts; hoy en día se llama DARPA) podría concentrar sus
recursos en un par de lugares instalando allí ordenadores muy potentes a los que todo el mundo
tendría acceso mediante estos enlaces )), la empresa Bolt, Beranek & Newman, a la que la ARPA
contrató para poner en marcha la red de redes, reunió en su sede de Boston (figura 2) a la mayoría
de los que formaron parte del grupo que puso el sistema en marcha. La maquinaria de Internet
pretende responder a esa petición de delegación mecánica que desde hace siglos se ha ido
construyendo, independientemente de cuáles fueran las intenciones originales en su desarrollo,
convirtiéndose en la suma de tecnologías capaces de satisfacer el anhelo de división matérico-
espiritual adquirido y perfeccionado por la raza humana desde hace milenios. En 2004, diez años
más tarde, se acuñó el término Web 2.0 por Tim O´Reilly (Cork, 1954 - ) para referirse a una
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El objeto digital como máquina autónoma de producción artística
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El objeto digital como máquina autónoma de producción artística
2. Hipótesis
5
El objeto digital como máquina autónoma de producción artística
3. Objetivos
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El objeto digital como máquina autónoma de producción artística
7
En software, parte de un programa que permite el flujo de información entre un usuario y la
aplicación, o entre la aplicación y otros programas o periféricos. Esa parte de un programa está
constituida por un conjunto de comandos y métodos que permiten estas intercomunicaciones.
También hace referencia al conjunto de métodos para lograr interactividad entre un usuario y una
computadora. Una interface puede ser del tipo GUI, o línea de comandos, etc. También puede ser
a partir de un hardware, por ejemplo, el monitor, el teclado y el mouse, son interfaces entre el
usuario y el ordenador. En electrónica es el puerto por el cual se envían o reciben señales desde un
sistema hacia otros, por ejemplo USB, SCSI, IDE, puerto paralelo o serial, etc.
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El objeto digital como máquina autónoma de producción artística
4. Planteamiento metodológico
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El objeto digital como máquina autónoma de producción artística
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El objeto digital como máquina autónoma de producción artística
8
Acción de referirse o aludirse a sí mismo. Fuente: Diccionario María Moliner.
9
Estado del país que se gobierna a sí mismo, por completo o en cierto aspecto que se expresa.
Independencia, libertad. Se emplea también con referencia a personas, significando facultad para
gobernar las propias acciones, sin depender de otro. Potestad que dentro de un estado pueden
gozar los municipios, provincias u otras entidades constitutivas del mismo para regir los asuntos o
ciertos asuntos de su propia administración. Fuente: Diccionario María Moliner.
10
1. Producirse una cosa otra vez por sí misma. 2. Obtener por copia, fotografía, etc., nuevos
ejemplares o nuevas imágenes de una cosa. Producir de nuevo, con el aparato adecuado, un sonido
previamente registrado por un procedimiento mecánico. Volver a hacer ciertas manifestaciones,
particularmente, hacerlas de palabra, si la primera vez se han hecho por escrito, y a la inversa.
Repetir. Producirse o aparecer de nuevo una cosa que estaba o parecía extinguida. Reaparecer,
repetir. Fuente: Diccionario María Moliner.
11
Susceptible de ser censurado por sí mismo. Merecedor de reprobación. Condenable, recusable,
reprobable, reprochable, vituperable. Fuente: Diccionario María Moliner.
12
Participio adjetivo de "anular". Anulado por sí mismo. Fuente: Diccionario María Moliner.
13
Acción y efecto de invadir. En medicina se emplea específicamente con referencia a una
enfermedad infecciosa. Fuente: Diccionario María Moliner.
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Acción de introducirse indebidamente en algún sitio. Fuente: Diccionario María Moliner.
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Acción de bloquear. Medios con que se bloquea. Fuente: Diccionario María Moliner.
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El objeto digital como máquina autónoma de producción artística
5. Razones de interés
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El objeto digital como máquina autónoma de producción artística
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El objeto digital como máquina autónoma de producción artística
PARTE I
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El objeto digital como máquina autónoma de producción artística
1. Anotaciones preliminares
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BAUTISTA, E.; MUÑOZ, J.; CECCARELLI, M.; ECHAVARRI, J.; LEAL, P.; BERNARDOS,
R.. Extracto del artículo “Evolución y desarrollo de la ingeniería mecánica a través de las
grandes áreas culturales”. División de Ingeniería de máquinas de la Universidad Politécnica de
Madrid, publicado durante el 8º Congreso Iberoamericano de Ingeniería Mecánica: “A partir de la
Revolución Industrial resurge una nueva “Historia de las Máquinas”: aquella compuesta por los
tratados teóricos comenzados en el Renacimiento y que se ven relevados por los escritos de la
Ilustración francesa que encaminan una serie de ensayos y tratados sobre composición de
mecanismos y máquinas o estudios teóricos de modelos mecánicos. Uno de los primeros es el
español Agustín de Betancourt, quien se traslada a Francia a estudiar y que en su “Ensayo sobre
la composición de las máquinas” expone una división de los movimientos que aún hoy es válida.
Tras sus pasos, son otros muchos ingenieros los que se suceden: M. Hachette, J. Weisbach,
Labouyale, F. Redtenbacher o F. Reulaux. Se valieron no sólo de los libros de su época sino
también de los de sus predecesores más antiguos como G. del Monte o Galileo Galilei que se
encargaron, ya en el Renacimiento, de condensar la Mecánica como asignatura teórica de
estudio”. Madrid, octubre de 2007.
17
Acción de automatizar. 1. Aplicar a la industria procedimientos automáticos, suministrados
especialmente por la técnica electrónica, para realizar operaciones tales como cálculos y
ordenación, selección y busca de datos. 2. Convertir en automáticos ciertos movimientos humanos.
Fuente: Diccionario María Moliner.
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El objeto digital como máquina autónoma de producción artística
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El objeto digital como máquina autónoma de producción artística
que el hombre ha tecnificado el mundo -lo que no tiene porqué significar que la
raza humana haya estado en épocas anteriores más en contacto con la naturaleza
de lo que lo está hoy ni viceversa-. Nuestra relación con el mundo se consigue con
la mediación de la técnica.
Para Leonardo di Ser Piero da Vinci (Anchiano, 1452 – Castillo de Clos-
Lucé, Francia, 1519) el arte es origen de la técnica y viceversa. Él utiliza la
imitatio naturae en sus invenciones: observa los fenómenos y leyes naturales para
su reconstrucción. La pintura renacentista aplica la perspectiva para convertir lo
representado en algo mensurable: es un problema de pesas y medidas, de
ubicación de cada cosa física en un plano pictórico. En el Renacimiento, el artista-
ingeniero practica un saber-hacer, lo que se asocia a figuras históricas concretas,
como el mismo Leonardo, figuras que no se corresponden con lo que hoy
denominamos “artista”, en un tiempo en que la separación entre el arte y la técnica
no era tan evidente como en el presente debido a las especializaciones impuestas
por las instituciones y el mercado. Leonardo da Vinci es el claro ejemplo de que
las artes mecánicas producen aparatos y obras de arte a la par. Mediante la
imitatio persigue la reducción de la naturaleza a un compendio de reglas
mecánicas mediante el lenguaje propio de la mecánica: la geometría, lo que
tendría continuidad con la filosofía mecánica del siglo XVII, que pretendía
explicar la realidad en términos de materia y movimiento a partir de fenómenos
cuantitativamente mensurables: es la metáfora de la máquina, en donde la
naturaleza se iguala a la máquina, lo que significa que ambas pueden montarse y
desmontarse.
Las metáforas tienen valor generativo, y este nos sirve para crear nuevas
descripciones de un fenómeno menos conocido en términos de otro más conocido.
La metáfora se debe ajustar a la visión del mundo de los participantes, a las
características idiosincrásicas que constituyen su postura ante el trabajo o la
organización y al tipo de lenguaje que utilizan, enlazándolos así con sus
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El objeto digital como máquina autónoma de producción artística
18
Se llama Prueba o Test de Turing al procedimiento desarrollado por Alan Turing (Londres, 1912
– Manchester, 1954) para corroborar la existencia de inteligencia en una máquina. Fue expuesto en
1950 en un artículo (Computing machinery and intelligence) para la revista Mind, y sigue siendo
uno de los mejores métodos para los defensores de la Inteligencia Artificial. Se fundamenta en la
hipótesis positivista de que si una máquina se comporta en todos los aspectos como inteligente
entonces debe ser inteligente.
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El objeto digital como máquina autónoma de producción artística
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El objeto digital como máquina autónoma de producción artística
2. Antepasados mecánicos
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El objeto digital como máquina autónoma de producción artística
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Del inglés robot y este del checo robota, trabajo, prestación personal. Máquina o ingenio
electrónico programable, capaz de manipular objetos y realizar operaciones antes reservadas sólo a
las personas.
20
Además de transportar su maleta, su motivo era demostrar el orden y racionalidad del universo,
pero un capitán de barco la destruyó por miedo a la influencia de la magia negra.
20
El objeto digital como máquina autónoma de producción artística
una modularidad semi-biológica que tal vez tampoco pueda explicar nuestro
devenir, salvo que éste sea el nuestro: la mutación forzada desde el exterior y no
por genética.
Es posible que esa incapacidad nos haya conducido a una rendición lógica
después de siglos y siglos de búsqueda infructuosa, y que hayamos delegado en lo
21
LA METTRIE, Julian-Offray de: El hombre máquina. Madrid. Alambra, 1987. Pág. 12.
22
GIBSON, William: Neuromante. Barcelona. Minotauro, 1989. Pág 14.
21
El objeto digital como máquina autónoma de producción artística
23
Ver LA METTRIE, Julian de: Op. Cit. 1987. Págs. 14-15.
22
El objeto digital como máquina autónoma de producción artística
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MARTINEZ, Amalia: De la pincelada de Monet al gesto de Pollock. Valencia. Universidad
politécnica de Valencia, 2000. Pág. 112.
23
El objeto digital como máquina autónoma de producción artística
25
“Nosotros cantaremos a las grandes masas agitadas por el trabajo, por el placer o por la
revuelta: cantaremos a las marchas multicolores y polifónicas de las revoluciones en las capitales
modernas, cantaremos al vibrante fervor nocturno de las minas y de las canteras, incendiados por
violentas lunas eléctricas; a las estaciones ávidas, devoradoras de serpientes que humean; a las
fábricas suspendidas de las nubes por los retorcidos hilos de sus humos; a los puentes semejantes
a gimnastas gigantes que husmean el horizonte, y a las locomotoras de pecho amplio, que
patalean sobre los rieles, como enormes caballos de acero embridados con tubos, y al vuelo
resbaloso de los aeroplanos, cuya hélice flamea al viento como una bandera y parece aplaudir
sobre una masa entusiasta”. Extracto del Manifiesto Futurista de Filippo Tommaso Marinetti
publicado en 1909.
24
El objeto digital como máquina autónoma de producción artística
26
Resumen general del Estudio General de Medios. Abril de 2008 hasta marzo de 2009.
(Consultado el 10 de abril de 2009). Fuente: http://www.aimc.es.
27
Ver Fuente: http://www.myspace.com/barackobama. (Consultado el 11 de mayo de 2009).
25
El objeto digital como máquina autónoma de producción artística
28
LÓPEZ JUAN, Aramís (Coordinador de la compilación): Homenaje a Eusebio Sempere. De la
experiencia del Centro de Cálculo de la Universidad de Madrid (1968-1973) al binomio arte y
tecnología actual. Valencia. Universitat d´Alacant, 2006. Pág. 268.
29
CASTELL, Manuel: La Era de la Información. Economía, Sociedad y Cultura, Vol I. Madrid.
Alianza Editorial, 1997. Pág. 58.
26
El objeto digital como máquina autónoma de producción artística
30
CASTELL, Ibídem
31
ELORTEGUI, Jerónimo. Octubre 2008. La muerte del cine. (Consultado el 20 de junio de
2009). Fuente: http://lentecreativo.wordpress.com
27
El objeto digital como máquina autónoma de producción artística
de la circulación, esto es, como capital financiero. Castell descarta que la difusión
de las tecnologías de la información hayan provocado un desempleo masivo,
aunque sí reestructuró en profundidad las relaciones sociales entre el capital y el
trabajo: en su núcleo, el capital es global; como regla, el trabajo es local. La
tendencia es a que capital y trabajo existan cada vez más en espacios y tiempos
diferenciados: el espacio de los flujos y el espacio de los lugares, el tiempo
inmediato de las redes informáticas frente al tiempo de reloj de la vida cotidiana.
Así, mientras el capital tiende a concentrarse y globalizarse, a través del
poder descentralizador de las redes, el trabajo se desagrega en su realización, se
fragmenta en su organización, se diversifica, y se individualiza en sus capacidades
y competencias, perdiendo su identidad colectiva32, individualizando condiciones
laborales, sus intereses y sus proyectos. Cada vez se vuelve más difuso distinguir a
los productores de los propietarios, a los gestores de los capitalistas, a los
trabajadores autoprogramables de los consultores, en un sistema de producción de
geografía variable, de trabajo en equipo, de interconexión, de outsourcing, y de
subcontratación.
La reestructuración del capitalismo no afecta solamente la esfera de las
relaciones de producción sociales y técnicas, sino que transforma profundamente
la cultura y el poder, conformando un nuevo tipo de sociedad: la sociedad red.
Hasta donde conocemos, las expresiones culturales eran producidas por grupos
sociales determinados históricamente por sus configuraciones espaciotemporales y
por sus relaciones de producción, poder y experiencia. Es decir que las culturas
32
Mientras las nuevas modalidades de trabajo y empleo, como el trabajo a tiempo flexible, el
teletrabajo, el trabajo autoprogramado, las gestorías, los servicios estratégicos y la terciarización
tienden a aumentar, los empleos tradicionales como el trabajo agrícola e industrial, el trabajo
genérico, tienden a disminuir rápidamente en cuanto a la cantidad de personas que los ejercen.
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El objeto digital como máquina autónoma de producción artística
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Ver CASTELL, Manuel: Op. Cit. 1997. Pág. 512.
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El objeto digital como máquina autónoma de producción artística
común con los espacios urbanos (los barrios). Ambos ámbitos mantienen una serie
de características comunes que los relacionan de una forma clara: existen
interacciones entre extraños, encuentros aleatorios, serendipity, vecindarios, orden
desde abajo, densidad, etc. Johnson afirma que la próxima Internet podría ser la
“localización de Internet”, la especialización en el ámbito geográfico del uso de
Internet: la red urbana. Para Johnson en un Internet donde abunda la información
de todo tipo es más probable que la información que de verdad nos interese de una
forma más directa sea la que se produce geográficamente cerca del lugar donde
nos encontremos. En esa dirección va una de sus iniciativas: outside.in, un
agregador de blogs distribuido por áreas geográficas que agrega blogs locales
también llamados placeblogs, lo que da como resultado un lugar donde cualquiera
que vaya puede leer información local de la mano de la gente que vive allí mismo.
Así pues, el concepto de red urbana está íntimamente ligado a la situación
geográfica.
El problema principal al que se enfrenta la red urbana a la que se refiere
Johnson es que en la actualidad Internet no está organizado geográficamente. De
esta forma, las interacciones de ámbito geográfico se suelen realizar a través de
herramientas intermedias como son los mashups realizados mediante las API de
Google Maps o Yahoo! Maps.
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El objeto digital como máquina autónoma de producción artística
PARTE II
PROCESOS DE PRODUCCIÓN
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El objeto digital como máquina autónoma de producción artística
1. Anotaciones preliminares
Como en todas las paradojas del tipo “todos los cretenses son mentirosos”,
se genera un movimiento donde la comprensión que tiene la mente de la verdad y
la falsedad se pliega y se repliega. La doble conclusión de una argumentación
paradójica forma espejos recíprocos, en el sentido que un lado es el reflejo
invertido del otro, donde lenguaje y metalenguaje se confunden formando un
moviendo iterativo.
Igualmente célebre es la paradoja formulada por Bertrand Russell
(Ravenscroft, 1872 – Penrhyndeudraeth, 1970) en la Teoría de Conjuntos, cuando
pregunta: ¿Se contiene a sí mismo o no el conjunto de todos los conjuntos que no
se contienen a sí mismos?
El reingreso constante de la paradoja en sí misma provoca un proceso
circular que transforma al lenguaje en un dispositivo autorreferencial. La paradoja
no es un argumento a dilucidar o un problema a esclarecer, sino una perplejidad
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El objeto digital como máquina autónoma de producción artística
34
BRIGGS, Jeff y PEAT, F.D: Espejo y Reflejo: del caos al orden. Barcelona. Gedisa, 1990. Pág.
67.
35
BERLIN SNELL, Marylin: El Ser y el Devenir. Entrevista a Ilya Prigogine. Santiago de Chile.
El Mercurio, 1992. Pág. 3. “La nueva problemática, que se define a partir de un nuevo lenguaje
conocido con nombres tales como "teoría de los sistemas dinámicos", "teoría de la complejidad",
"dinámica no lineal" o "teoría del caos", pretende reemplazar la visión mecanicista del universo
por una visión de naturaleza dinámica. En ésta, los fenómenos naturales se encuentran en un
proceso de crecimiento, desarrollo e interdependencia que muestran una nueva regularidad,
precedida por la inestabilidad y el no-equilibrio, y que explica los procesos dinámicos, la
autoorganización, los atractores caóticos, los fractales, los patrones, las estructuras disipativas y los
campos mórficos, en lo que constituye la nueva síntesis de la complejidad. El aspecto fundamental
del nuevo paradigma es la inestabilidad o el caos, convirtiéndose éste, según Prigogine, en la ley
fundamental del universo que alcanza a todo lo creado, incluyendo el arte concebido con las
características de las cosas vivas, los procesos vitales, así como con sus problemas de complejidad
organizada. El caos, la inestabilidad y el azar son los elementos constitutivos del nuevo arte de la
complejidad producido en sistemas dinámicos, que desde antes de la irrupción de las nuevas
tecnologías está cambiando sus procesos creativos e inventando el futuro, al desplazar los centros
vitales de la práctica artística a otros nuevos. Esto implica ir de los estados a los procesos, de los
productos a los organismos y las relaciones, de lo cuantitativo a lo cualitativo, de los campos
cerrados a los polisémicos, de las formas únicas a las formas múltiples, de lo determinado a lo
indeterminado, de lo inmutable a lo mutable, de lo real a lo virtual, de lo contemplativo a lo
interactivo.”
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El objeto digital como máquina autónoma de producción artística
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El objeto digital como máquina autónoma de producción artística
de creatividad artística: arte en sí mismo, arte, tal vez, por arte; creación, tal vez,
por creación.
Se destacan a este respecto dos protagonistas principales: Jackson Pollock
(Cody, 1912 - Springs, 1956) (figura 14), que habría prolongado el arte
autorreferencial de Pablo Ruiz Picasso (Málaga, 1881 - Moulins, 1973) (figura
15), aunque rompiendo con los restos de figuración, especialmente el recurso a la
perspectiva y a la contraposición figura y fondo, que en su caso aún se mantenían;
y Jasper Johns (Augusta, 1930 - ) (figura 16), que en el marco del pop-art habría
prolongado el arte subversivo de Marcel Duchamp (Blainville-sur-Crevon, 1887 –
Neuilly-sur-Seine, 1968) (figura 17) utilizando el recurso de los ready-made para
acentuar aún más el carácter efímero y autorreferencial ahora dado a los artificios
figurativos que en vez de tratar de representar la naturaleza a través de un lienzo
tratarían de enviar a su posible destinatario un mensaje autorreferencial y más
subversivo.
Jean Tinguely (Friburgo, 1925 – Berna, 1991) participó de ese mensaje de
rebeldía bajo la influencia del autor de las “máquinas solteras”, aunque su obra no
alcanzó su mayor esplendor hasta su alineación con los neodadaístas quienes,
siempre bajo la sombra de Duchamp, prosperaron tanto en América (John Cage
(Los Ángeles, 1912 – N.Y., 1992), Johns, Robert Rauschenberg (Texas, 1925 –
Florida, 2008)) como en Europa (Nouveau Realisme en Francia, Zero en la antigua
RFA, o Azimuth en Italia) sentando las bases de lo que sucesivamente serían el Op
art, el Pop art y el arte conceptual, que también inciden en el factor temporal.
Para Deleuze la imagen maquínica posibilita la dilatación del tiempo, la
distancia de la fuente de la acción con la reacción 36 por medio de su desviación. Si
el elemento maquínico contara con la posibilidad de “traer” con la excitación,
pasaría de ser “médium” a ser “fuente”. Sería en términos de Deleuze pasar de la
parcialidad de la acción a la globalidad del estremecimiento, convirtiendo la
imagen privilegiada en una imagen cualquiera, en una imagen total, ausente de
35
El objeto digital como máquina autónoma de producción artística
selección, de “montaje” 37. De esta manera, la imagen abstracta numérica sería una
imagen completa e inmediata a la cual se le suma la posibilidad de ser medida. La
máquina asumiría las coordenadas generadoras de la acción a la manera del
movimientoen el universo material. La imagen abstracta contemporánea es una
representación visual prototípica, cambiante y autónoma, siendo por esto posible
su denominación como móvil. En los términos de Deleuze la excitación sería la
consecuencia de una serie de valores para la forma visual que desencadenan sus
movimientos y sus causas de manera medida y regulada. Es en la posesión de la
fuente de la acción donde se sustenta la idea expresada: la imagen abstracta basada
en el desarrollo digital es una entidad generada sobre variables estables, las cuales
sirven de fuente del procesamiento de la información. Siendo así, la imagen
abstracta determina por sí misma su destino, su función y su movimiento.
En el campo de la producción sistémica las operaciones “autopoiéticas”
fundamentales se corresponden con los tres sistemas principales, los sistemas
vivos, los sistemas psíquicos y los sistemas sociales (vida, conciencia y
comunicación). En el caso de los sistemas sociales, el de mayor interés para este
proyecto, no existe ninguna comunicación fuera de la comunicación de la
sociedad, afirma Niklas Luhmann (Lüneburg, 1927 – Oerlinghausen, 1998):
36
El objeto digital como máquina autónoma de producción artística
36
DELEUZE, Gilles. 1981. “I»mage Mouvement Image Temps“. Cours Vincennes - St Denis.
Bergson. (Consultado el 10 de abril de 2009). Fuente: http://www.webdeleuze.com/php/ texte.php?
cle= 78&groupe=Image%20Mouvement%20Image%20Temps&langue=3.
37
DELEUZE, Gilles: Imagen Tiempo. Estudios sobre Cine 2. Barcelona. Paidós Comunicaciones,
1986. Pág. 212. El montaje es tomado en términos de Deleuze como el proceso intelectual de la
imagen cinematográfica.
38
LUHMANN, Niklas: Sistemas sociales. Lineamientos para una teoría general. México.
Universidad Iberoamericana/Alianza, 1991. Pág. 64.
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El objeto digital como máquina autónoma de producción artística
DAMINSKY, Carlos
39
DAMINSKY, Carlos. Julio de 2008. “El último humano, el robot y la muerte automática“.
(Consultado el 7 de abril de 2009). Fuente: http://www.sedice.com
38
El objeto digital como máquina autónoma de producción artística
él. Era lógico. Se trata de una mentalidad esclavista innata a la raza humana:
primero dominamos a nuestros semejantes para someterlos a un trabajo físico que
no queríamos realizar; después y liberados del sacrificio diario de la labor corporal
queremos que “otros” decidan por nosotros para nuestro único beneficio. Las
metáforas se cumplen; la evolución nos ha convertido en máquinas, en todo tipo
de máquinas, y en amantes de ellas, puesto que ese era nuestro deseo.
En el ámbito artístico Nam June Paik (Seúl, 1932 – Miami, 2006) (figura
18), Marcel.lí Antúnez (Moiá, 1959 - ) (figura 19) o Stelios Arcadiou “Stelarc”
(Limasso, 1946 - ) (figura 20) son (el primero lo fue) grandes amantes de lo
mecánico, de la electrónica, de la robótica, de la ingeniería mecánica-electrónica-
informática; la mecatrónica40, de forma que las humanidades no son ajenas a este
deseo, contándose con la incorporación de personajes tan extravagantes como
Bruce Lacey (Londres, 1929 - ) (figura 21) y con los deseos del mismo Andy
Warhol (Pittsburg, 1928 – N.Y., 1987) quien soñó alguna vez con ser un robot
(figura 22), aunque tradicionalmente se considera a Leonardo da Vinci el principal
ejemplo de que las artes mecánicas producen simultáneamente “aparatos” y obras
de arte.
Las primeras manifestaciones de arte corporal de los años sesenta y setenta
del siglo XX cedieron su espacio a otras a partir de la década de los ochenta que
en la actualidad contemplan el cuerpo como interface, como una puerta de
conexión con la biología y el lenguaje, como es el caso de Kac (Río de Janeiro,
1962 - ), que utiliza la ingeniería genética en su vertiente biosemiótica,
expresando la íntima conexión entre organismo y semiótica o denunciando los
peligros que una dictadura biológica podrían engendrar. Respecto a la instalación
A-Positive (figura 23), Kac dice:
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El objeto digital como máquina autónoma de producción artística
40
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La mecatrónica surge de la combinación sinérgica de distintas ramas de la ingeniería, entre las
que destacan: la mecánica de precisión, la electrónica, la informática y los sistemas de control. Su
principal propósito es el análisis y diseño de productos y de procesos de manufactura
automatizados.
41
KAC, Eduardo. (Extracto de artículo) “Emergencia de la biotelemática y la biorrobótica:
Integración de la biología, el procesamiento de información, redes y robótica”. Barcelona. Media
Centre d´Art i Disseny, 1999.
42
El exoesqueleto es el esqueleto externo continuo que recubre toda la superficie de los arácnidos,
insectos, crustáceos y otros grupos relacionados, donde cumple una función protectora, de
respiración y otra mecánica, proporcionando el sostén necesario para la eficacia del aparato
muscular. Los humanos han usado durante mucho tiempo las armaduras como exoesqueletos
artificiales para su protección, especialmente en combate. Las ortosis son una forma médica
limitada de exoesqueleto, siendo mecanismos que acoplados a una pierna o al torso, mejoran o
corrigen el comportamiento de esa pierna o de la espina dorsal. Una prótesis de pierna es un
dispositivo que sustituye la parte faltante de una pierna. Si la prótesis forma su propia cubierta, se
considera exoesqueletal. Si la estructura y el mecanismo son usados de manera interna y está
cubierto de un material blando y no estructural, se considera una prótesis endoesqueletal.
43
GIANNETTI, Claudia. 2008. “Del cuerpo mecánico al cuerpo virtual“. (Consultado el 27 de
mayo de 2009). Fuente: http:/www.mecad.org/e-journal/numero 8/art_6.htm.
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El objeto digital como máquina autónoma de producción artística
misma sociedad de los humanos, como la creación de Fritz Lang (Viena, 1890 –
Los Ángeles, 1976) en Metrópolis (1927); como los “biomecanoides” de H.R.
Giger (Coira, 1940 - ) traducidos a alienígenas depredadores en Alien, el octavo
pasajero (1979), de Ridley Scott; como las máquinas pensantes y dominadoras,
exterminadoras, virtuales o no de Tron (1981) de Steven Lisberger (New York,
1951 - ) (figura 25), Terminator (1984) de James Cameron (Ontario, 1954 - ),
Virus (1997) de John Bruno (? - ) o The Matrix (1999) de Larry Wachowski
(Chicago, 1965 - ) y Andy Wachowski (Chicago, 1967 - ); o, simplemente, como
los niños de Inteligencia Artificial (2001) de Steven Spielberg (Cincinnati, 1946
- ), que sólo buscan amor; aunque son los “replicantes” de Blade runner (figura
26) del citado Scott, creados con la máxima perfección “pero” a imagen y
semejanza humana, los únicos que, a pesar de su condición medio-artificial,
buscan en su longevidad respuestas y más tiempo para encontrarlas en un continuo
espacio-tiempo que forma parte de una teoría de la relatividad que no explica, sin
embargo, nuestra obsesión por llegar más allá de nosotros mismos. Lo inquietante
del “pero” apuntado nos acerca a nuestro verdadero vínculo con el mundo
mecánico, un vínculo construido sobre la desconfianza ante el poder de la técnica
que queda ya patente en diferentes disciplinas artísticas a principios del siglo XX,
comenzando por el cine: pareciera que la técnica nos influye únicamente de dos
maneras, sobrepasándonos o modificándonos.
Desde el Medievo las Ars Mechanicae, incluyendo la pintura, abren el
camino a la explicación mecánica del mundo según el modelo mecánico-
maquínico de la naturaleza y el cuerpo. En el contexto del nacimiento de la física
moderna el dibujo es fundamental porque fija intelectualmente las formas, las
permite dominar y es necesario para proyectar ingenios mecánicos. El dibujo se
convierte en un saber propio del artista-ingeniero, por lo que se empieza a
entender como una actividad intelectual. Se trata de “el arte de inventar” al que se
compara con la venatio (la caza): para “cazar” la naturaleza hace falta su
43
El objeto digital como máquina autónoma de producción artística
representación por medio del dibujo, por lo que es necesario para comprender los
mecanismos naturales (leyes físicas), así como para proyectar y divulgar los
inventos e ingenios. Sólo el conocedor de las leyes de la geometría podía
proyectar cosas nuevas, de ahí el poder inmenso del dibujo, que fija ese ingenio
para su demostración y comprobación pública.
Leonardo y el resto de artistas aportan algo fundamental para la ciencia:
una imagen sistemática de lo visible. Esta “imagen” es un orden de lo real que
según las leyes de la perspectiva hace al mundo mensurable. Mediante las
premisas del modelo mecánico el arte define la “realidad” por medio del dibujo,
que permite una visión directa y empírica: tiene que ver con la “experiencia de las
cosas”, lo que permite liberarse de los cánones de la tradición y permite que el
mundo tenga una base matemática: se constituye en un instrumento de precisión y
descripción clave para las investigaciones naturales, las ciencias empíricas y la
física.
El dibujo es la clave de todo el desarrollo técnico.
44
El objeto digital como máquina autónoma de producción artística
San Agustín
45
El objeto digital como máquina autónoma de producción artística
estética o moral45.
El Surrealismo está vinculado con los movimientos de vanguardia que
buscan violar las instancias del "genio-creador" y el "espectador/lector pasivo"
basándose en que si escribir (en términos surrealistas) es ejercitar libremente el
automatismo psíquico, la literatura es una opción accesible para todo el mundo.
Uno de los volantes distribuidos en 1925 para promocionar la dirección y
el horario de funcionamiento de la Oficina de Investigaciones Surrealistas
afirmaba: "El surrealismo está al alcance de todos los inconscientes". En
consecuencia, todos somos escritores, todos somos artistas, constatación que
equivale a terminar con el concepto de arte tradicional. El objetivo es poner fin a
las "bellas artes", hacer literatura de la no-literatura. De esta manera, el
surrealismo ortodoxo –junto al futurismo y el dadaísmo, manifestaciones de la
vanguardia histórica que lo antecedieron- no busca cambiar un determinado
período en la trayectoria del arte sino "acabar" con ella, quebrarla.
Nos parece de notable interés hacer hincapié en el hecho de que la fractura
propuesta por el movimiento surrealista se deba en alto grado a la aplicación del
automatismo como herramienta psíquica fundamental, reflexión que nos traslada
desde finales de los años setenta del siglo XX a otros géneros literarios que
emergieron a raíz del estado súper-tecnológico del que somos partícipes: el
cyberpunk46, un subgénero de la ciencia ficción que centra sus argumentos en la
44
San Agustín de Hipona. (Tagaste, 354 - Hipona, 430) S. IV d.C. La inmortalidad del alma, pág.
27. (Consultado el 10 de marzo de 2009). Fuente: http/:www.elaleph.com.
45
BRETON, André: Manifiestos del surrealismo. Madrid: Guadarrama, 1974. Pág. 44.
46
Musicalmente hablando, el término cyberpunk también está íntimamente asociado a las bandas
sonoras de determinadas películas de esa década, destacando sobremanera la banda sonora de
Vangelis (Volos, 1943 - ) para Blade runner compuesta según variaciones de música clásica y jazz
inspiradas en el género de cine negro. Con el nuevo milenio llegó un nuevo movimiento de bandas
industriales que hacían música de “portátil”. Punks y “ocupas” se armaron con equipo digital y
fusionaron la tecnología con sonidos callejeros. La subcultura hacker contempla este movimiento
con sentimientos encontrados: desde los autoproclamados cyberpunks (inclinados hacia el cuero
negro y el cromo) hasta quienes, simplemente, hablan entusiasmados de la tecnología en lugar de
aprender o verse involucrados en ella. Ciertos géneros musicales como el Drum and bass fueron
directamente influenciados por el cyberpunk, incluso generando un subgénero completo llamado
Neurofunk.
46
El objeto digital como máquina autónoma de producción artística
47
El objeto digital como máquina autónoma de producción artística
celosos ordenadores
organizan los servicios
Superficies transformadas
la estructura y los cimientos
edificios y avenidas
la ciudad en movimiento
los espacios de recreo
tu expansión y esparcimiento
organizarás tu ocio
gracias a su rendimiento
tus deseos y proyectos
sólo puedes realizar
si toda la maquinaria
ha comenzado a trabajar
48
El objeto digital como máquina autónoma de producción artística
47
Obra literaria considerada la finalizadora de la primera oleada cyberpunk en 1992 y que contiene
todos los elementos del subgénero: protagonista marginal enfrentado a un monopolista de la fibra
óptica que pretende diseminar un virus informático capaz de infectar el cerebro humano. El
término Snowcrash proviene de un error del mismo nombre que a veces causaba en los antiguos
Apple Macintosh que la pantalla se quedara como un televisor sintonizado en un “canal muerto”.
48
Álbum Síntesis: La producción al poder (disco 1). Grabado en Doublewtronics en 1983.
Producido por Aviador Dro y Jesús Gómez. Tema El trabajo de las máquinas.
49
BAUDRILLARD, Jean: Pantalla total. Barcelona: Anagrama, 2000. Pág. 10.
50
Ibídem.
49
El objeto digital como máquina autónoma de producción artística
50
El objeto digital como máquina autónoma de producción artística
51
Ibídem. Pág. 16.
52
“Veneno” o “toxina” en latín, un virus es un agente infeccioso compuesto de ácido nucleico
rodeado por proteínas y que sólo se reproduce dentro de una célula hospedadora usando los
orgánulos de éstas. Fuente Diccionario María Moliner. En The Matrix o en Virus (ya citadas) se
insiste en el hecho de igualar al ser humano con los virus, o al menos con su comportamiento. En
concreto en el film de los hermanos Wachowski durante el interrogatorio a Morpheo, Smith dice:
“me llevó tiempo identificar su especie con una de las tipologías de seres vivos, al final lo
encontré. Sois como los virus, os reproducís y os extendéis sin control hasta esquilmar todos los
recursos. Sois el virus de éste planeta”. En el film de Bruno el virus es de carácter informático,
técnico, pero ha superado ya su estado digital para acabar adquirir forma maquínica, aunque
dependiente de la alimentación energética, el único talón de Aquiles de la máquina para gozar de
una autonomía mayor. En ambos casos la técnica perturba al hombre.
53
Ibídem. Pág. 217.
54
Ibídem. Pág. 217.
55
Ibídem. Pág. 227.
51
El objeto digital como máquina autónoma de producción artística
56
Ver BAUDRILLARD, Jean: Op. Cit. 1996. Pág. 53.
57
Ver DELEUZE y GUATTARI: Op. Cit. 1985. Pág. 396.
52
El objeto digital como máquina autónoma de producción artística
Prix, en Ars Electrónica. Se trata de un proyecto que desafía nuestra relación con
Internet por medio de un teclado mecánico obtenido de una máquina de escribir
que permite, no obstante, interactuar con una aplicación que realizará búsquedas
sobre Internet. Para entregar las respuestas se utiliza el primitivo sistema de
consola, es decir, no hay monitor, sino que los resultados obtenidos se imprimen
en papel en formato texto o como una pieza de arte ASCII58.
La técnica enfrentada a la técnica provoca el distanciamiento orgánico con
un medio tan presente como Internet, el gran generador de respuestas, ahogado
entre el teclear de caracteres como si se tratara de un viejo telégrafo operado por
una presencia humana, física, al “otro lado”, que pone en funcionamiento una
nueva versión del cuestionario de Turing capaz, si acaso, de poner en evidencia la
nula capacidad autocrítica de Internet, precisamente la primera condición
necesaria para hablar de la materialización de un artista artificial completo que
incluye, por supuesto, la materialización de un equipo de críticos de arte
artificiales, o sea, máquinas capaces de crear arte y de opinar sobre él según
exposiciones y demostraciones que van desde el entrenamiento de un sistema
constituido por piezas musicales valoradas por humanos59, o con una lista de
éxitos de un servidor, hasta poner a prueba ese mismo sistema con un test
“psicológico de capacidad estética”, lo que da pie al concepto de “sociedad
híbrida”60.
58
Código ASCII. Acrónimo inglés de American Standard Code for Information Interchange.
59
ROMERO, Juan. 2007. Conferencia sobre inteligencia artificial y arte. Organizado por la
asociación “Belleza infinita”. Impartida en el Museo de Reproducciones de Bilbao. (Consultado el
12 de febrero de 2009). Fuente: http://notcf.blogspot.com/2007/05/conferencia-sobre-
inteligencia.html.
53
El objeto digital como máquina autónoma de producción artística
Las tres teorías de futuro aceptadas que describen lo que podrían ser
posibles escenarios de esa sociedad híbrida basada en el desarrollo de sistemas
avanzados de I.A. sirven para describir lo que podría ser el futuro del vínculo
orgánico del hombre que ha delegado su producción artística a favor de las
máquinas. Con la “teoría de la capacitación” se promueve la idea de que las
máquinas “inteligentes” nos ayudarán y complementarán nuestras habilidades,
automatizando los trabajos más penosos y básicos; con la “teoría del reemplazo”
se asume que los sistemas de I.A. superarán nuestras capacidades, perderemos el
control sobre ellas y desarrollarán su propia conciencia y necesidades, que no
tendrían por qué coincidir con las nuestras; la “teoría de la transformación”
60
La sociedad híbrida es un paradigma desarrollado en la Universidade da Coruña que permite el
aprendizaje y validación de seres artificiales creativos. La sociedad híbrida se basa en un mundo
conceptual donde conviven máquinas y humanos en una sociedad virtual “igualitaria”. La figura
clave es el “individuo artificial”, entendido como un sistema computacional que se comunica con
la sociedad híbrida según un determinado rol (productor o crítico). Esta clase de individuo debe
estar construido de manera que su comportamiento sea autónomo, sin que exista interacción
humana. Se desarrollan basándose en técnicas adaptativas, como la computación evolutiva. La
sociedad híbrida permite la integración en un marco único de modelos computacionales
desarrollados con cualquier técnica o combinación de técnicas computacionales y por cualquier
grupo de investigación posibilitando su comparación y colaboración. También permite la
comparación entre estos modelos computacionales y el hombre.
61
Ver LÓPEZ JUAN, Aramís: Op. Cit. 2006. Pág. 40.
54
El objeto digital como máquina autónoma de producción artística
55
El objeto digital como máquina autónoma de producción artística
como tomar datos por dictado, algo que hoy es apenas funcional en los sistemas
digitales binarios.
En la reciente edición de Dublín pudo encontrarse el trabajo del colectivo
SEEMEN64 (figura 32), cuya obra genérica se inspira en el uso de un lenguaje
visual que une robótica, lenguaje, miedo, funciones corporales como la
respiración, masticación, latidos del corazón, el tacto, la conversación, la atracción
sexual, equipos detectores de mentira y analizadores de respiración. Su trabajo se
basa en la interacción con el medio tecnológico pero no de los creadores sino de
los asistentes, de ahí que inviten al público a que “trabaje” con los robots por
medio de sus funciones corporales y/o motrices con el fin de convertir a los
voluntarios en otra categoría de cyborg, transformándolos en parte de la máquina
62
MÈLICH, Joan-Carles. 2001. (Extracto de artículo) El ocaso del sujeto (la crisis de la identidad
moderna: Kleist, Nietzsche, Musil). Vol. 22, número76. Págs. 47-62. publicado en CEDES en
octubre de 2001. “La exclusividad con la que en la segunda mitad del siglo XIX se dejó
determinar la visión entera del mundo del hombre moderno por las ciencias positivas y se dejó
deslumbrar por la prosperity hecha posible por ellas, significó paralelamente un desvío
indiferente respecto de las cuestiones realmente decisivas para una humanidad auténtica. Meras
ciencias de hechos hacen meros hombres de hechos” (HUSSERL, E: La crisis de las ciencias
europeas y la fenomenología trascendental. Barcelona. Crítica, 1991. Págs. 5-6).
63
MEART es un proyecto bio-cibernético en el que el artista está separado geográficamente en dos
partes, que explora aspectos de la creatividad y el arte en esta era de tecnologías biológicas y la
posibilidad futura de crear entidades semivivas. El proyecto investiga nuestra habilidad y nuestras
intenciones de trabajar en la aparición de una nueva clase de seres (cuya producción puede ocurrir
en un lejano futuro) que pueden ser sintientes, creativos e impredecibles. MEART se adentra en la
problemática de la identidad mediante, precisamente, el desarrollo de una “tecnología de
identidad” como resultado de la progresión y la combinación de diversas tecnologías. Su "cerebro"
está creciendo en Atlanta y su "cuerpo" (o varios órganos) podría estar en cualquier lugar del
mundo y parece poner de relieve el carácter omnipresente de su existencia e identidad, pero en lo
que incide realmente es sobre qué es la creatividad y qué es lo que crea un “valor en el arte”.
Parece que estas preguntas sólo pueden responderse si nuestra aproximación al problema se hace
entendiendo la creatividad como algo que depende ya de un dispositivo mecánico de carácter
reduccionista que anula el concepto de genialidad (participación) humana.
64
Colectivo formado por Kal Spelletich y otros cuarenta inventores y artistas que construyen
máquinas y robots extremos que luego puede manejar la audiencia. Según ellos "las acciones de
nuestros robots simbolizan, poéticamente, los esfuerzos, las luchas y los triunfos de los hombres".
(Consultado el 21 de febrero de 2009). Fuente: http://www.seemen.org.
56
El objeto digital como máquina autónoma de producción artística
65
Ver DELEUZE y GUATTARI: Op. Cit. 1985. Pág. 12.
57
El objeto digital como máquina autónoma de producción artística
66
MARX, Karl: El Capital. Madrid. Siglo XXI, 1965. Pág. 1.435.
67
DUBUFFET, Jean. 1964. Sobre GIE, Robert. Publicado en L´Art brut. Número 3. Pág. 63.
58
El objeto digital como máquina autónoma de producción artística
59
El objeto digital como máquina autónoma de producción artística
68
Ver DELEUZE y GUATTARI: Op. Cit. 1985. Págs. 32-38.
69
Ibídem. Pág. 399.
60
El objeto digital como máquina autónoma de producción artística
61
El objeto digital como máquina autónoma de producción artística
62
El objeto digital como máquina autónoma de producción artística
4. Autorreferencia maquínica
70
Exceptuando “casos particulares” como el de VIGO, Edgardo Antonio (Buenos Aires, 1928 –
Buenos Aires, 1997), constructor de máquinas “imposibles e inútiles”.
63
El objeto digital como máquina autónoma de producción artística
71
FOUCAULT, Michel: De lenguaje y Literatura. Barcelona. Paidós Comunicación, 1996. Pág.
89.
64
El objeto digital como máquina autónoma de producción artística
el ejercicio de una dogmática flexible, lo que abrirá las sistemáticas cerradas. Sólo
una sistemática concebida como teoría fundacional a partir de un paradigma
existencial autodeconstructivo, tendrá éxito sobre la tensión entre clausura y
apertura. Lo anterior no es determinismo, es la redención de lo indeterminado.
La autorreferencia es una operación que se toma a sí misma como objeto
(se trata de una operación sobre la operación). En su desplazamiento conceptual a
los ámbitos literarios se considera una estrategia textual, afirmado esto desde el
reconocimiento de nuestra condición autorreferencial que nos permite tomar
conciencia de nuestra propia conciencia.
La autorreferencia, por lo tanto, remite a un sujeto (o sistema) que puede
remitirse a sí mismo, esto es, que puede así “conocer que conoce”. Como lectores,
cuestionaríamos entonces no la muerte del autor o de la autoría, aunque sí
afirmaríamos la transformación que la escritura produce en el sujeto que escribe.
La ausencia (de autoría) conduciría a un tipo de experiencia positiva que el lector
debería reubicar en su propia constitución figurativa.
72
ELIZONDO, Salvador: El grafógrafo. Barcelona. Fondo de cultura económica, 1972. Prólogo.
65
El objeto digital como máquina autónoma de producción artística
73
En su novela Farabeuf (1965) de Elizondo, el protagonista caracteriza la mente del verdugo y,
sin embargo, el estupor ante la crueldad con la que describe la tortura hace dudar de su misma
existencia. Su presencia inexorable pervierte la figura que sólo descifra muy de cerca la fotografía
de un supliciado, el yo se oculta en la indeterminación del referente: sea personaje, fotografía o
simulación. En El Hipogeo Secreto (1968), el énfasis en el espacio escritural descubre en sí mismo
su propia fabulación, su proyección relaciona al escritor con el yo interferido por las palabras que
actualizan otras lecturas (Bataille, Klosowski, Proust, Rilke, Joyce, entre otros). La novela duplica
su estructura en la cinta de Möbius que simbólicamente presenta el sentido de la obra; jugamos a
descubrir, entonces, que las aventuras autorreferenciales parten de la variante de que el mundo es
un sueño soñado por uno y por otro escritor, en donde el creador se describe como figura azarosa,
consecuencia de los designios de una divinidad desconocida, deslizándose por un plano que
sugiere siempre su retorno. Para Maurice Blanchot (Quain, 1907 – Le Mesnil- Saint-Denis, 2003)
el espacio literario que describe la novela es en donde el escritor-lector surge con la obra, ésta se
convierte en "la intimidad abierta de alguien que la escribe y de alguien que la lee".
66
El objeto digital como máquina autónoma de producción artística
74
DÍAZ CUYÁS, José. Enero de 2009. Artículo “El arte se ha vuelto reflexivo en exceso”.
(Consultado el 25 de enero de 2009). Fuente: http://www.laopinion.es.
67
El objeto digital como máquina autónoma de producción artística
Son muchas y diversas las voces que abogan por una producción
colaborativa en el medio digital que ofrece Internet para todos sus usuarios,
quienes, de una u otra manera, forman parte de este fenómeno ya sea mediante las
aportaciones que se hagan a determinados proyectos o mediante el uso de las
68
El objeto digital como máquina autónoma de producción artística
69
El objeto digital como máquina autónoma de producción artística
70
El objeto digital como máquina autónoma de producción artística
75
ORTIZ, Enrique. 2006. “Habitat International Coalition Analysis“. (Consultado el 29 de enero
de 2009). Fuente: http://www.hic-net.org. Enrique Ortiz es arquitecto, coordinador de proyectos en
la oficina regional para América Latina de la Coalición Internacional para el Hábitat (HIC-AL), ex
Presidente y Secretario General de HIC; ex profesor titular de la Cátedra Sergio Chiappa en la
Universidad Autónoma Metropolitana-Xochimilco y miembro del Consejo Nacional de Vivienda,
México.
76
Wikipedia es un proyecto de la Fundación Wikimedia (una organización sin ánimo de lucro) para
construir una enciclopedia libre y políglota. YouTube es un sitio web que permite a los usuarios
compartir vídeos digitales a través de Internet. Flickr es un sitio web para compartir imágenes
sobre todo fotográficas. CcMixter es un conjunto de licencias de gestión abierta, libre y que
permite compartir contenidos e información.
77
GUMBRECHT, Hans Ulrich: Producción de presencia. Lo que el significado no puede
transmitir. México. Universidad Iberoamericana, 2005. Pág. 11.
78
Ver GUMBRECHT, Hans Ulrich: Op. Cit. 2005. Pág. 13.
79
Ibídem.
80
ÁLVAREZ, Isaac: Incursiones. Madrid. Visor, 2003. Pág. 84.
81
FISHWICK, Paul A. Profesor de Ciencia e Ingeniería de Computación e Información en la
Universidad de Florida y experto en modelado, simulación y artes informáticas. (Consultado el 24
de junio de 2009). Fuente: http://straddle3.net/context/02/020215_aesthetic.es.html.
82
MATTELART, Armand: La comunicación-mundo. Madrid. Fundesco, 1993. Pág. 66.
71
El objeto digital como máquina autónoma de producción artística
83
MARSHALL, Berman: Todo lo sólido se desvanece en el aire. Madrid. Siglo XXI, 1991. Pág.
122.
84
BAUDRILLARD, Jean: El crimen perfecto. Barcelona: Anagrama, 1996. Pág. 41.
72
El objeto digital como máquina autónoma de producción artística
aún son posibles “voces” a modo de “flujos delirantes” que sean capaces de
desmontar el discurso impuesto, aunque esto obliga a preguntarse quién debe
generar dichos flujos con capacidad para oponerse a la fuerza de un simulacro
aparentemente capaz de crear lo real -incluso en un mundo psíquico profundo-,
dentro del ámbito de otros posibles planos de realidad insertos en la realidad
fenoménica que captan nuestros sentidos corporales.
73
El objeto digital como máquina autónoma de producción artística
PARTE III
74
El objeto digital como máquina autónoma de producción artística
1. Anotaciones preliminares
75
El objeto digital como máquina autónoma de producción artística
85
La Función de Aptitud es la función objetivo en los problemas de optimización. Ésta, se debe
maximizar y/o minimizar, encontrando valores para los diferentes parámetros que resulten óptimos
al ser reemplazados en la función objetivo. La función objetivo debe reflejar los aspectos más
relevantes del problema; estableciéndose las condiciones que restringen los resultados
proporcionados por el algoritmo. El valor de la Función de Aptitud representa la calidad de la
solución o el fitness de cada individuo.
76
El objeto digital como máquina autónoma de producción artística
77
El objeto digital como máquina autónoma de producción artística
86
Término con que se designa al conjunto de métodos o procedimientos para escribir, diseñar, o
componer contenidos que tengan texto, video, audio, mapas u otros medios, y que además tenga la
posibilidad de interactuar con los usuarios.
87
Massachusetts Institute of Technology. Institución universitaria técnica con sede en Cambridge,
Massachussets, EE.UU. Cuenta con numerosos premios Nóbel entre sus profesores y antiguos
alumnos.
88
Red Global Mundial, un sistema de documentos de hipertexto y/o hipermedios enlazados y
accesibles a través de Internet. Con un navegador Web, un usuario visualiza páginas web que
pueden contener texto, imágenes, vídeos u otros contenidos multimedia, y navega a través de ellas
usando hiperenlaces.
89
Critical Art Ensemble fue fundado por Steve Barnes, Dorian Burr, Steve Kurtz, Hope Kurtz y
Beverly Schlee en la década de 1990, desde donde vienen desarrollando el concepto de
Desobediencia Civil Electrónica a partir del modelo de desobediencia civil callejera. En su página
web se puede acceder a sus Proyectos Tácticos y a sus Proyectos de Bio-tecnología, así como a sus
excelentes publicaciones on-line en formato PDF. Sus textos representan una contribución crítica
que argumenta el ataque contra el autoritarismo del orden social y la ideología del poder.
(Consultado el 1 de febrero de 2009). Fuente: http://www.critical-art.net.
78
El objeto digital como máquina autónoma de producción artística
79
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80
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81
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90
En general, la tele-existencia es fundamentalmente el nombre utilizado para referirse a la
tecnología que permite a los seres humanos experimentar una sensación a tiempo real de
encontrarse en otro lugar del que realmente está, y ser capaces de interactuar con el entorno
remoto, ya sea real, virtual, o una combinación de ambos. Por otro lado, el concepto hace
referencia a unos avanzados sistemas de tele-operación que permiten realizar tareas remotas con la
sensación de existir dentro de un robot que se encuentra en un entorno remoto. Se trata de una
tecnología que nos permite estar en todos los sitios al mismo tiempo, que en sentido tecnológico
nos convierte en seres ubicuos.
82
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91
GARCIA, Marcos (Madrid, 1974 - ). Licenciado en Bellas Artes. Responsable de programación
del Centro de investigación y producción de arte y nuevas tecnologías Medialab desde 2003.
92
AVLAB es una plataforma de encuentro para la creación y difusión de las artes sonoras y visuales
bajo el concepto de proceso abierto y colaborativo, que forma parte de la oferta de Medialab-
Prado. (Consultado el 2 de febrero de 2009). Fuente: http://medialab-prado.es.
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El objeto digital como máquina autónoma de producción artística
con la idea de ser una entidad abierta cuyas actividades son realizadas en sus
instalaciones, en las de otros espacios culturales y en el espacio telemático. Cuenta
con tres líneas de actuación diferenciadas:
- Organización de eventos de diversos tipos: exposiciones, conferencias,
conciertos, performances y simposios.
- Desarrollo del debate y potenciación de las relaciones interdisciplinares
entre los más diversos ámbitos.
- Formación especializada a través de estudios de máster, postgrados o
cursos de formación continua.
La UOC (Universitat Oberta de Catalunya) es una institución en la que
estudiantes, profesores y gestores interactúan en un campus virtual con el fin de
que cada uno de ellos pueda satisfacer sus necesidades de aprendizaje de la
manera más eficiente posible. Para ello, se utilizan en gran medida las tecnologías
de la información y la comunicación, lo que permite un modelo educativo
personalizado que supera barreras de tiempo y espacio. Además de contar con
numerosos programas y estudios de formación e investigación, la UOC realiza una
intensa actividad cultural, entre la que destaca “artnodes”, un espacio en Internet
que surge con la idea de estudiar las interrelaciones y la convergencia entre el arte,
la ciencia y la tecnología. Para ello, cuenta con tres espacios bien diferenciados:
una revista con monográficos, un conjunto de recursos para el estudio
especializado y un observatorio internacional. Además, presentan nodos o
intersecciones que dan lugar a un espacio de conocimiento común.
La Universidad de Salamanca organizó en diciembre de 2008 con la
colaboración de Medialab-Prado y bajo el título Laboratorio de Proyectos
Colaborativos Interdisciplinares (LPCI), un taller cuyo objetivo central fue
compartir competencias provenientes de distintas áreas de conocimiento y en el
que fueron docentes Daniel Andujar93 y Juan Freire94, y que contó con la
colaboración de Roberto Therón95 y Gabriel Perezzán96.
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ANDUJAR, Daniel. 2009. Vídeo y net-artista. Destacan sus portales o espacios cívicos en la red
inscritos en el ámbito de ciertas ciudades (Barcelona, Valencia o Sevilla) y desarrollados bajo la
empresa ficticia Technologies To The People, lo cuales prefiguran gran parte de las
contradicciones y ventajas de la comunicación asociativa y participativa, como la colisión entre la
libertad, la denuncia y el anonimato del ciudadano contra los poderes públicos y la aceptación o
negación de la discusión de comunidades no hegemónicas como representación del debate público.
TTTP ejemplifica la participación ciudadana en ámbitos políticos a través de la desposesión del
poder jerárquico de medios de información y opinión; en este sentido avanza el periodismo
participativo o las tesis de web 2.0, pero también la intervención en la realidad a través del espacio
virtual. (Consultado el 10 de marzo de 2009). Fuente: http://blog.centroguerrero.org.
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El objeto digital como máquina autónoma de producción artística
94
Doctor en Biología y Profesor Titular de la Universidad de A Coruña en la que fue Decano de la
Facultad de Ciencias. Dirige el grupo de investigación en Recursos Marinos y Pesquerías que
desarrolla numerosos proyectos de I+D. Cuenta con casi un centenar de publicaciones en revistas
científicas internacionales y participa asiduamente en conferencias y grupos de trabajo
relacionados con esta temática. Colabora como consultor con empresas, administraciones públicas
y ONGs en temas de sostenibilidad y gestión ambiental. Ha participado en la creación de dos
iniciativas empresariales de tipo spin-off (Lonxanet y Fismare) nacidas de su trabajo de
investigación dentro de la universidad. Actualmente es el director ejecutivo de Fismare, una
empresa especializada en la consultoría ambiental y fellow de e-Cultura, empresa dedicada a la
gestión cultural para el desarrollo territorial. Además, colaboró con la red de business angels
Alamut Business Network y participó en el proyecto internacional OpenBusiness. Desarrolla
proyectos y consultoría sobre innovación y estrategia en redes y organizaciones, en especial
explorando el papel de la tecnología y los modelos de código abierto en las redes sociales, las
universidades, las empresas y las ciudades. Colabora con los medios digitales ADN.es y Soitu.es.
95
Titular interino de la Universidad de Salamanca. Ciencias de la Computación e Inteligencia
Artificial.
96
Licenciado en Bellas Artes.
97
JIMÉNEZ, Rosa. 2008. “Si es periodismo, no sé hasta qué punto puede ser ciudadano”.
(Consultado el 23 de junio de 2009). Fuente: http:// http://gabcom.ucam.edu
98
VALBUENA y OLIVER. 2008. “Ars Electronica premia a Pablo Valbuena y Julian Oliver”.
(Consultado el 22 de junio de 2009). Fuente: http://www. medialab-prado.es
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ARGOTE, J. I. Noviembre de 2001. “Una breve historia del net.art elaborada a través de la
Red”. (Consultado el 15 de junio de 2009). Fuente:
http://www.encina.pntic.mec.es/jarv0000/historia.htm
100
Listado de hacklab´s en el mundo. 2006. (Consultado el 11 de febrero de 2009). Fuente: http://
www.hacklabs.org. En esta página pueden encontrarse enlaces con todos los espacios hacklabs
existentes, tanto en España como fuera de ella.
89
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101
Autor: Foro de opinión anónimo. Julio de 2006. “León: Medialab León, un proyecto abortado”.
(Consultado el 11 de febrero de 2009). Fuente: http://www.e-norte.org.
90
El objeto digital como máquina autónoma de producción artística
Tal vez esta falta de iniciativas tenga algo que ver con el hecho de que la
etiqueta “MediaLab” recoge -a veces de forma confusa- actividades o
convocatorias que hace poco tiempo habrían encajado, por ejemplo, en áreas
específicas del diseño gráfico o el montaje audiovisual, como la oferta de Taller
de Grabación Audio convocado para el mes de enero de 2009 en Málaga y que,
por su contenido, podría formar parte de un plan de formación para titulados en
módulos formativos de grado superior.
En realidad bajo el epígrafe “MediaLab” encontramos multitud de ofertas
en diferentes universidades y espacios públicos que van desde la edición de video
on-line hasta la creación de páginas web con HTML, pasando por la edición de
video digital, la creación y/o instalación sonora, la animación gráfica, la música
electrónica, el manejo de cámara e iluminación, el diseño 3D o los cursos de
cultura libre (copyleft) sobre arte y propiedad intelectual.
Los espacios “media” son el taller donde las propuestas digitales pueden
cobrar un verdadero sentido y forma, ya que actúan como aglutinadores de
tendencias que, probablemente, no podrían ni convivir ni subsistir en otros
espacios de creación artística.
91
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93
El objeto digital como máquina autónoma de producción artística
102
WIENER, Norbert fundó la ciencia de la cibernética, el estudio de lo sistemas de control en el
hombre y en las máquinas. Un niño prodigio que se graduó a los catorce años y se doctoró a los
dieciocho. Durante la Segunda Guerra Mundial trabajó en una mira que podía predecir las
maniobras semialeatorias de un avión. Sostenía que los humanos y las máquinas eran comparables
en ciertos niveles, pero el público interpretó sus teorías como indicativas de que el hombre era
realmente una máquina. A pesar de su intento de corregir esta falsa noción con la publicación de
The Human Use of Human Beings en 1950, la cibernética perdió popularidad.
94
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103
Ver LÓPEZ JUAN, Aramís: Op. Cit. 2006. Pág. 42.
104
El Op-Art o Arte Óptico fue un movimiento pictórico nacido en Estados Unidos en el año 1958.
Paralelamente, en Europa, se desarrollaba un movimiento llamado Nueva Tendencia, que tenía
bastantes aspectos similares al movimiento norteamericano. El término Op-Art se acuñó por un
artículo publicado en 1964 por la revista Time, sobre un grupo de artistas que pretendían crear
ilusiones ópticas en sus obras. Después de esto el término se adoptó como el nombre oficial de este
movimiento.
105
Se fotocopiaba todo: dibujos, huellas, fotografías, plantas, insectos, pequeños animales, boletos
de transporte, el mismo cuerpo humano, etc. Sin embargo, ambos movimientos fueron mal
recibidos por la crítica especializada, dados los métodos poco ortodoxos que se utilizaban en su
producción y la aparente facilidad de creación. Ambos movimientos pasaron a ser adoptados por
ese inmenso número de artistas, anónimos la mayoría de ellos y que, alejados de los circuitos de las
galerías comerciales y los museos, se clasificaron con el nombre genérico de underground o
marginales. Sin embargo, a pesar de esta marginalidad, sobre todo hacia finales de los años sesenta
del siglo XX, las obras de estos artistas cubrieron los muros y postes de todas las ciudades del
orbe, desde Hong Kong hasta México, y de Brasil a Berlín. La mayor parte de estas obras, del
tamaño de una hoja de papel carta, servían como anuncios de recitales de poesía, conciertos y
conferencias, entre otros. Durante la década de los setenta, esta experiencia estética underground
en gran medida se vio ligada a movimientos sociales contestatarios como el punk, caracterizado
por la violencia y el exceso. En México, cabe destacar las obras realizadas por artistas como
Marcos Kurtiks, Maris Bustamante, Mónica Mayer, Rubén Valencia y el grupo SUMMA.
106
Desde 1971 dos mejoras en la tecnología de las computadoras marcan el inicio de la cuarta
generación: el reemplazo de las memorias con núcleos magnéticos, por las de chips de silicio y la
colocación de muchos más componentes en un chip producto de la micro-miniaturización de los
circuitos electrónicos.
107
KELLY, Kevin. 2007. “Somos la Red”. (Extracto) “El alcance de la Web es hoy en día difícil
de abarcar. El número total de páginas, incluyendo aquellas a las que se puede acceder bajo
petición y las de documentos a los que se llega a través de enlaces, es de más de 600.000 millones.
Eso son más de 100 páginas por cada persona viva en el planeta. ¿Cómo ha sido posible crear tanta
información, tan rápido y tan bien? En menos de 4.000 días hemos codificado medio billón de
versiones de nuestra historia colectiva y las hemos puesto al alcance de 1.000 millones de
personas, una sexta parte de la población mundial. Este logro sin parangón no estaba en el “plan a
diez años” de nadie””. (Consultado el 15 de mayo de 2009). Fuente: http://www.microsiervos.com/
archivo/Internet/we-are-the-web.html.
98
El objeto digital como máquina autónoma de producción artística
108
Por ejemplo, las metáforas espaciales se basan en experiencias sensorio-motrices, es decir, se
refieren a cierto tipo de experiencias que podemos denominar “físicas”. Pero esto no significa que
este tipo de experiencias no sean también “culturales”. En tanto existen en un observador que las
distingue desde el lenguaje, esas experiencias “físicas” también son a la vez culturales, pero tienen
un menor componente de variabilidad cultural que otras. Utilizar metáforas para estructurar nuestro
mundo es un resultado del acoplamiento estructural entre un organismo y su medio. Lo que
conocemos se basa en nuestras acciones y nuestras acciones se basan en nuestro cuerpo. No existe
el conocimiento incorpóreo o que sea universalmente válido, sino que todas nuestras
“representaciones del mundo” se basan en nuestra experiencia sensorio-motriz y en las acciones
lingüísticas que las estructuran.
99
El objeto digital como máquina autónoma de producción artística
del software. Sin este proceso de aprendizaje y asimilación del medio informático
no hubiera sido posible una incursión tan acelerada en él por parte de creadores y
artistas, algo de lo que hay ejemplos desde los mismos principios de la Ciencia
Informática, como es el caso de Harold Cohen (N.Y., 1926 – Beverly Hills, 2006)
y sus instalaciones robotizadas a base de impresoras controladas mediante
impulsos eléctricos básicos en la década de 1970 (figura 49); o de John Manning
(? - ?), conocido por las instalaciones de ordenadores que pretendían sostener un
“diálogo autónomo” entre sí; o de Francoise Localmontie (?, 1902 - ?) que solía
incluir ordenadores en sus instalaciones, tal como sucede en Generación Aleatoria,
en la que una computadora ejecuta un programa que elabora series infinitas de
imágenes que desfilan en la pantalla a una velocidad vertiginosa. Todos estos son
ejemplos de una búsqueda de automatismo digital en el nuevo campo de
investigación que se abrió desde que los estudios en la mecanización de la
información fueran simples ensayos de laboratorio sin ninguna aplicación
concreta.
Sería Wiener quien relanzara el dormido concepto de “autómata” a partir
de la Segunda Guerra Mundial, coincidiendo con los grandes proyectos de
“automatización” aplicados por fabricantes como la Ford Motor Company para
mejorar la eficiencia de la producción en masa, un énfasis que con anterioridad se
había puesto en la mecanización –diseñando máquinas que pudieran mejorar la
productividad de los trabajadores humanos-. Las máquinas herramienta con
control numérico fueron una de las consecuencias de esta iniciativa: torno y
taladros que pasaron de ser programados por cintas de papel perforado codificadas
a serlo por ordenadores109. La evolución fue descomunal en pocas décadas y los
procesos de automatización desde ese momento imparables –en 1983 se llegaron a
contabilizar más de dieciséis mil robots industriales en Japón y casi diez mil entre
EE.UU. y el Reino Unido110-, tanto, que con la llegada de la informática personal,
100
El objeto digital como máquina autónoma de producción artística
109
ENGELBERGER, Joseph (N.Y., 1925 - ) fundó Unimation Inc, la primera empresa que tenía la
robótica como su única línea de fabricación, y ha seguido siendo uno de los grandes de la industria
del que más se ha hablado. Pero el padre real del robot industrial es George Charles Devol
(Louisville, 1912 - ), quien en 1954, patentó una aplicación del Transportador de Artículos
Programado (Programmed Article Transfer). Todos los elementos de los robots industriales
contemporáneos fueron anticipados por Devol, incluyendo el programa de control y alimentación
de la posición bajo el nombre Unimation.
110
PAWSON, Richard: El libro del robot. Barcelona: Gustavo Gili, 1986. Págs. 75-85. Durante
este periodo los desarrollos de robots “no industriales” estaban confinados principalmente a la
comunidad académica o se mostraban como ingeniosas novedades que se exponían en ferias y
exhibiciones, sobre todo en la década de 1950. Hasta principios de los años ochenta del siglo XX,
como consecuencia del increíble éxito del microordenador y la consiguiente caída de su precio, la
idea del “robot personal” no tuvo lugar (figura 50). Con la llegada de la informática doméstica la
idea del autómata de uso particular se asentó definitivamente y ayudó a definir los primeros
dispositivos que componen en la actualidad lo que se conoce como dispositivos de realidad
aumentada. Esta aproximación del hombre al medio tecnológico se tradujo en una aproximación al
ideal de máquina de aspecto humano, acercamiento que, básicamente y desde un concepto
puramente técnico, se refiere a la construcción de una máquina que camine de forma parecida al
ser humano. Tanto lo anterior como un manipulador sin rostro que forme parte de una línea de
producción responden a un problema de control, cuya solución depende de las matemáticas y de
ésta aplicadas a la ingeniería. El estudio de la realimentación y de los sistemas de control recibe el
nombre de cibernética que Wiener empleaba en sus textos, quien argumentaba que el estudio del
control y de la comunicación de la información en los seres humanos nos ayudaría a construir
máquinas mejores y que, por otra parte, las máquinas podrían darnos una visión, por analogía, del
101
El objeto digital como máquina autónoma de producción artística
funcionamiento del hombre, probando este punto al analizar con éxito la enfermedad nerviosa
llamada ataxia (desorden, irregularidad, perturbación de las funciones del sistema nervioso. En
cuanto al sistema locomotriz afecta a los movimientos voluntarios). Wiener jamás dijo que el
hombre fuera fundamentalmente como las máquinas, pero así fue como el público lo interpretó, y
esto dio lugar a la aparición de creaciones de ficción llamadas cibernautas o cibermans: medio
hombres, medio máquinas. En el presente el aspecto fundamental del control se base en la
programación, aunque éste data de la época de la invención de los telares automáticos en 1801 por
Joseph Marie Jacquard (Lyon, 1752 – Oullins, 1834), cuando los movimientos del telar eran
gobernados por una serie de cartas perforadas que podían cambiarse fácilmente para tejer nuevos
diseños. En 1866, Herman Hollerith (Buffalo, 1860 – Buffalo, 1929) inventó la primera
perforadora de tarjetas electromagnética, realizada para generar el censo de EE.UU. en 1890. Su
empresa, Tabulating Recording Company, cambió su nombre en 1924 por el de International
Bussines Machine (IBM). A partir de ahí la profusión de ingenios mecánicos de todo tipo y
funciones se sucedió sin límite, hasta el extremo de que en más de una ocasión se ha tenido que
redefinir el concepto de robot adaptándolo a los nuevos avances, aunque siempre según la premisa
del control y bajo las estructuras productivas del capital. En medicina encontramos “simuladores”
o prótesis, telechirs (manos teledirigidas para manipular mercancías peligrosas u objetos de
precisión); en automoción vehículos con control remoto (RVC) o de conducción autónoma (AGV);
en la industria son manipuladores, promocionales, educacionales, juguetes o exoesqueletos. El
segundo aspecto más importante en relación con la mecanización de procesos controlados
digitalmente es el acceso o la comunicación exterior con cualquier tipo de periférico, tarea que se
resuelve con los interfaces oportunos y que necesitan de elementos fundamentales que posibilitan
dicha comunicación: los sensores. Cuando eliminamos cualquier sentido orgánico, como la visión,
nuestro cerebro no puede reproducir la misma secuencia de impulsos que enviaba hacia cada
nervio a la hora de coger un objeto, y si lo hace será de manera imprecisa, de hecho, el cerebro
puede comprobar la posición de cada articulación del cuerpo, y ajustará cada músculo hasta que
“crea” que las articulaciones están en la posición original y/o adecuada: a esto se le llama
propiocepción, un sentido tan válido como el tacto, el olfato, la vista o el oído.
102
El objeto digital como máquina autónoma de producción artística
111
En determinadas culturas esotéricas el nombre de artifex era dado al hombre que ejercía un arte
o un oficio con una perfecta conciencia; no era ni artista ni artesano sino algo más que el uno y el
otro combinados.
112
Un número pseudoaleatorio es un número generado en un proceso que parece producir números
al azar, pero no lo hace realmente. Las secuencias de números pseudoaleatorios no muestran
ningún patrón o regularidad aparente desde un punto de vista estadístico, a pesar de haber sido
generadas por un algoritmo completamente determinista, en el que las mismas condiciones
iniciales producen siempre el mismo resultado. Los mecanismos de generación de números
aleatorios que se utilizan en la mayoría de los sistemas informáticos son en realidad procesos
pseudoaleatorios. Una de las utilidades principales de los números pseudoaleatorios se lleva a cabo
en el llamado método de Monte Carlo, con múltiples utilidades, por ejemplo para hallar
áreas/volúmenes encerradas en una gráfica y cuyas integrales son muy difíciles de hallar o son
irresolubles; mediante la generación de puntos basados en estos números, podemos hacer una
buena aproximación de la superficie/volumen total, encerrándolo en un cuadrado/cubo, aunque no
lo suficientemente buena. Asimismo, también destacan en el campo de la Criptografía. Por ello se
sigue investigando en la generación de dichos números, empleando por ejemplo medidores de
ruido blanco o analizadores atmosféricos, ya que experimentalmente se ha comprobado que tienen
una aleatoreidad bastante alta.
103
El objeto digital como máquina autónoma de producción artística
SCREEN 12
' /Inicializo variable/
rptc = 0
FOR rptc = 1 TO 1000000
LOCATE 1, 1: PRINT rptc
' /Inicializo timer, genero valor min. y m x./
RANDOMIZE TIMER: columna = INT(RND * 640) + 1
fila = INT(RND * 480) + 1
' /Trazo forma circular y relleno (color azul intenso)/
CIRCLE (columna, fila), 2, 1
PAINT (columna, fila), 1
NEXT rptc
104
El objeto digital como máquina autónoma de producción artística
105
El objeto digital como máquina autónoma de producción artística
113
PUIG, Luis: Tesis Doctoral (Extracto) “ALEAR: Arte procesual-arte aleatorio. La
aleatoriedad en el computer art”, defendida el 6 de abril de 2005 y perteneciente al área de
Conocimiento de Ciencias Sociales y Humanas de la Universidad de Barcelona.
106
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114
STEWART, Ian: ¿Juega Dios a los dados? La nueva mecánica del caos. Barcelona. Grijalbo-
Mondadori, 1991. Pág. 23.
115
PÉREZ MERCADER, Juan: Qué sabemos del Universo. Madrid. Debate, 1996. Pág. 9.
116
Ver STEWART, Ian: Op. Cit. 1991. Págs. 299-230.
107
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/**
* Universidad de Murcia
* Facultad de Bellas Artes
* Máster en Producción y Gestión Artística
* Proyecto final de Máster
* Software de ensayo
* Julio de 2009
*/
size(400, 400);
smooth();
background(50);
strokeWeight(10);
108
El objeto digital como máquina autónoma de producción artística
109
El objeto digital como máquina autónoma de producción artística
117
Fue tema de discusión la idea de que la música industrial nunca habría sucedido si el punk no
hubiese liberado las expectativas de los oyentes; después de todo, grupos como Suicide iban de
gira con The Clash, y bandas como Slits, con su completa impericia para tocar sus instrumentos
"debidamente" eran tan dadá como cualquier cosa que deliberadamente se proclamase como tal.
La explosión de la musique concrète no-académica era inevitable. Y la subcultura interesada en
diferentes tipos de música "extraña" era anterior al punk y estaba bien establecida, si bien era
pequeña. Ciertamente, la simultaneidad con el punk creó la oportunidad para que la música
"industrial" fuese percibida como música "popular", y que por ende alcanzara una audiencia más
amplia que no hubiese logrado de otra forma. La música industrial y el punk compartieron por un
par de años un fuerte deseo por la negación, un fuerte deseo de romper las reglas y de expresar
disgusto. En cuanto a la música industrial residente en la música electrónica hardcore, sonidos
ácidos y samples distorsionados es lo que nos podemos encontrar. Es uno de los estilos más duros
ya que es difícil encontrar melodías en sus temas.
110
El objeto digital como máquina autónoma de producción artística
111
El objeto digital como máquina autónoma de producción artística
118
Recientemente se descubrió que el generador de números aleatorios del paquete OpenSSL de
Debian era predecible. El fallo en Debian fue introducido en la versión OpenSSL 0.9.8c en
septiembre de 2006. Al intentar solucionar un código aparentemente incorrecto con la herramienta
Valgrind, se eliminó por error una línea crucial para el sustento entrópico de OpenSSL que nada
tenía que ver. Se eliminaron más líneas de código de la cuenta. Valgrind es un programa que
detecta y alerta sobre el uso de memoria no inicializada (lo que sería un fallo en cualquier otra
aplicación) pero en OpenSSL es legítimo porque se utiliza para ganar entropía. Un claro ejemplo
de lo peligroso de intentar solucionar un fallo sin entender completamente el problema, y de
introducir cambios no supervisados en este caso, por los desarrolladores oficiales de OpenSSL.
119
Check Disk. Programa de Microsoft que comprueba los errores lógicos del disco duro en lugar
de los defectos físicos. Hasta su sustitución por SCANDISK.EXE fue empleado como la principal
herramienta de comprobación de disco, aunque sigue disponible como software de comprobación
de discos y para gestión de particiones NTFS.
120
Constituyen las unidades más pequeñas de información a las que puede dirigirse un sistema
operativo dentro de un disco duro, y están formados por un número variable de sectores según sea
la capacidad total del D.D. Estos clusters por varios motivos (apagar ordenador inadecuadamente,
caída eléctrica, etc.) pueden estar defectuosos, dañarse e inclusive perderse.
112
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113
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SCREEN 12
114
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115
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116
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121
COMENAS, Gary. 2009. “The origin of Andy Warhol´s soup cans”. La idea de duplicado nos
aproxima a la de seriación, que en el campo artístico afecta fundamentalmente a disciplinas como
el grabado, la serigrafía y otros procedimientos gráficos, así como a la pintura y a la escultura en
menor medida. En concreto, la pintura tiene en la seriación a Andy Warhol como su principal
exponente. Al incorporar en su serie Campbell's Soup Cans (1962) procesos semimecanizados y
un estilo y tema comerciales causó controversia entre público y crítica, especialmente porque aquel
planteamiento representaba una afrenta directa a la técnica y filosofía del expresionismo abstracto.
(Consultado el 17 de junio de 2009). Fuente: http://www.warholstars.org/art/warhol/ soup.html
117
El objeto digital como máquina autónoma de producción artística
122
Agencias/El País. Julio de 2008. “Los rayos X descubren un “van Gogh” oculto en un cuadro”.
Un equipo de científicos belgas y holandeses ha redescubierto una pintura del maestro holandés
Vincent van Gogh oculta bajo otro cuadro durante 121 años. Mediante un haz de rayos X generado
por un acelerador de partículas, los investigadores han reconstruido el retrato de una campesina,
pintado hacia 1885 por el autor de Los girasoles y tapado bajo la pintura Parche de hierba. La
imagen muestra un sorprendente parecido con una serie de sombríos retratos que realizó el artista
en la ciudad holandesa de Nuenen, donde compuso Los comedores de patatas, terminada en 1885
y considerada como su primera gran obra. (Consultado el 17 de junio de 2009). Fuente:
http://www.elpais.com
123
En 1970 en el Palo Alto Research Center (PARC) de Xerox, se desarrollaron programas
autorreplicables que servían para controlar la salud de las redes informáticas. Días después de su
lanzamiento este software se propago en todas las máquinas y sus múltiples copias de sí mismo
colapsaron la red, pese a que el fin era en un principio experimental y sin fines dañinos. En los
años 80 nacen los primeros virus propiamente dichos y en 1983 se establece una definición para
los mismos. En 1985 infectaban el MS-DOS y en 1986 ya eran destructivos (Brain, Vienna,
Viernes 13, etc.). Estos utilizaban disquetes para su propagación y dependían totalmente de la
ignorancia del público que hacia copias indiscriminadas de los mismos.
124
LÓPEZ, Virginia. Julio de 2007. “La Policía detiene en Portugal a “El Solitario”, el atracador
más buscado de España”. (Consultado el 24 de julio de 2007). Fuente: http://www.elmundo.es
125
Agencia de noticias. “El abogado de el Solitario monta un circo para defender al delincuente”,
Fuente: http://www.cadenaser.com, 9 de agosto de 2007. DUBA, Jesús. "El Solitario es un
libertador del pueblo", Fuente: http://www.elpais.com, 10 de agosto de 2007. Ambos consultados
el 20 de mayo de 2009.
118
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119
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126
Ver LÓPEZ, Virginia: Artículo citado. 2007.
127
DOMÉNECH, Almudena. 2007. Artículo “El Solitario preso de su egolatría”. (Consultado el
23 de mayo de 2009). Fuente: http://www.eldiariovasco-psicofraude.com.
128
MUÑOZ, Pablo. Julio de 2007. Artículo “El Solitario tenía un billete de avión para huir hoy a
Brasil, donde pensaba casarse”. (Consultado el 27 de mayo de 2009). Fuente: http://www.abc.es.
120
El objeto digital como máquina autónoma de producción artística
CLEAR , , 3000
SCREEN 1
121
El objeto digital como máquina autónoma de producción artística
122
El objeto digital como máquina autónoma de producción artística
Hasta el momento los ejercicios propuestos han afectado a los archivos con
el código fuente sin compilar, lo que puede inducir a pensar que el software en
lenguaje máquina no es susceptible de ser manipulado, algo que no es del todo
cierto. Para demostrar esto último en lo que es, probablemente, el caso más
123
El objeto digital como máquina autónoma de producción artística
KILL "aut_elim.exe"
124
El objeto digital como máquina autónoma de producción artística
125
El objeto digital como máquina autónoma de producción artística
' SCROLL
SCREEN 12, 1
crisis = 0
FLECHA$ = "U40F20H20G20"
OPEN "ladrillo" FOR INPUT AS #2
WHILE NOT EOF(2)
INPUT #2, puntoladrillo$
ladrillo$ = ladrillo$ + puntoladrillo$
WEND
CLOSE
FOR x = 1 TO INT(RND * 25)
SOUND 45, .1
REM FOR retardo = 1 TO 50000: NEXT retardo
RANDOMIZE TIMER: fila = INT(RND * 500)
RANDOMIZE TIMER: columna = INT(RND * 700)
RANDOMIZE TIMER: colorr = (INT(RND * 3)) + 1
PSET (columna, fila), colorr
IF colorr = 1 THEN DRAW "TA35" + FLECHA$
IF colorr = 2 THEN DRAW "TA77" + FLECHA$
IF colorr = 3 THEN DRAW "TA165" + FLECHA$
IF colorr = 4 THEN DRAW "TA300" + FLECHA$
DRAW ladrillo$
CIRCLE (300, 200), x * 7, colorr
PAINT (300, 200), colorr
LINE (200, 100)-(400, 300), , B
NEXT x
FOR vuelta = 1 TO 3
puntopartida:
REM SITUO PUNTO DE PARTIDA Y AVANZO SI ESTA VACIO
RANDOMIZE TIMER: primerfila = 10 + (INT(RND * 400)): columna = 1
PSET (columna, primerfila), 6
IF POINT(columna, primerfila) = 0 THEN GOTO puntopartida:
scolumna = 1
fila = primerfila
126
El objeto digital como máquina autónoma de producción artística
sigue:
IF POINT(columna + 1, fila) <> 0 THEN GOTO impacto:
IF columna > 636 THEN GOTO patras:
PSET (columna, fila), 6: PSET (columna, fila + 1), 6: PSET
(columna, fila - 1), 6
FOR retardo = 1 TO 1000: NEXT retardo
IF crisis > 10000 THEN PRINT "tocante sin partenaire: retirada":
END
NEXT columna
patras:
RANDOMIZE TIMER: primerfila = INT(RND * 400): columna = 640
PSET (columna, primerfila), 6
IF POINT(1, primerfila) = 0 THEN GOTO patras:
scolumna = -1
fila = primerfila
puntopartida2:
REM SITUO PUNTO DE PARTIDA Y AVANZO SI ESTA VACIO
RANDOMIZE TIMER: primerfila = 10 + (INT(RND * 400)): columna = 1
PSET (columna, primerfila), 6
IF POINT(columna, primerfila) = 0 THEN GOTO puntopartida2:
scolumna = 1
fila = primerfila
127
El objeto digital como máquina autónoma de producción artística
NEXT columna
patras2:
RANDOMIZE TIMER: primerfila = INT(RND * 400): columna = 640
PSET (columna, primerfila), 6
IF POINT(1, primerfila) = 0 THEN GOTO patras2:
scolumna = -1
fila = primerfila
GOTO vueltec:
impacto2:
crisis = crisis + 1
REM LOCATE 20, 40: PRINT "crisis"
RANDOMIZE TIMER
valorcol = INT(RND * 2)
IF valorcol = 1 THEN fila = fila - 1
IF valorcol = 2 THEN fila = fila + 1
IF fila < 0 OR fila > 400 THEN GOTO patras:
GOTO sigue2:
impacto:
crisis = crisis + 1
REM LOCATE 20, 40: PRINT "crisis"
RANDOMIZE TIMER
valorcol = INT(RND * 2)
IF valorcol = 1 THEN fila = fila - 1
IF valorcol = 2 THEN fila = fila + 1
IF fila < 0 OR fila > 400 THEN GOTO puntopartida:
GOTO sigue:
impacto3:
crisis = crisis + 1
REM LOCATE 20, 40: PRINT "crisis"
RANDOMIZE TIMER
valorcol = INT(RND * 2)
IF valorcol = 1 THEN fila = fila - 1
IF valorcol = 2 THEN fila = fila + 1
IF fila < 0 OR fila > 400 THEN GOTO patras:
GOTO sigue5:
impacto4:
crisis = crisis + 1
REM LOCATE 20, 40: PRINT "crisis"
RANDOMIZE TIMER
valorcol = INT(RND * 2)
128
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vueltec:
SCREEN 12, 12
NEXT vuelta
Shell "eltacto.EXE"
129
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CONCLUSIONES
130
El objeto digital como máquina autónoma de producción artística
1. Conclusiones a la PARTE I
131
El objeto digital como máquina autónoma de producción artística
132
El objeto digital como máquina autónoma de producción artística
2. Conclusiones a la PARTE II
133
El objeto digital como máquina autónoma de producción artística
134
El objeto digital como máquina autónoma de producción artística
135
El objeto digital como máquina autónoma de producción artística
4. Valoraciones finales
136
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137
El objeto digital como máquina autónoma de producción artística
BIBLIOGRAFÍA
138
El objeto digital como máquina autónoma de producción artística
1. Libros citados
139
El objeto digital como máquina autónoma de producción artística
– STEWART, Ian. ¿Juega Dios a los dados? La nueva mecánica del caos.
Barcelona. Grijalbo-Mondadori. 1991.
140
El objeto digital como máquina autónoma de producción artística
141
El objeto digital como máquina autónoma de producción artística
3. Referencias en Internet
142
El objeto digital como máquina autónoma de producción artística
- http://notcf.blogspot.com/2007/05/ conferencia-sobre-inteligencia.html.
ROMERO, Juan. Consultado el 12 de febrero de 2009.
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143
El objeto digital como máquina autónoma de producción artística
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- http://caosmosis.acracia.net
- http://www.cantabriaconfidencial.com
- http://www.cnca.gob.mx
- http://www.culture.fr
- http://www.daminsky.hazblog.com.
- http://www.diacenter.org/alys
- http://www.dilettantepress.com/artists/gie.html
- http://es.youtube.com
- http://www.ekos.tk
- http://www.esponjiforme.com
- http://forodearte.com
- http://www.guggenheim.org
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- http://www.hangar.org
- http://www.icon.co.za/7Ekendell/home.htm
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- http://www.unosunosyunosceros.com
- http://www.wwwcamaleon.sytes.net
- http://zonezero.com
144
Universidad de Murcia
Inicio Máster en Producción y Gestión Artística
Proyecto Final de Máster
si
Generar
Contador + 1 escenario
Lee último
estado
Lee posiciones
objetivos clave
Re-Hacer
escenario
Pánico –azar-
1/1.000.000
3
¿pánico? no
Reconocimiento
1
si
Localización de
Ira –azar- objetivos clave
1/500.000
Duda –azar-
¿ira? 1/2.000.000 - Deambular entre
no objetos.
- Situarse junto a ellos
2 no inmóvil.
si
¿duda? no
- Aumento de tamaño:
Destrucción indefinido al azar:
NivDesp 1, 2 intimidación.
si
1
Borrar
¿NivDest = no metódicamente
1? escenario–monitor
Grabar
si posiciones
Elimina Grupo –
azar Duda –azar-
1/3.000.000
Duda –azar-
1/3.000.000
Fin
¿duda? no
si
2
1. ANEXO GRÁFICO
Figura 1
Fuente:
http://4.bp.blogspot.com/_o1vbQhAtGK4/R8GFLCy07mI/AAAAAAAACYY/NRaWSd1z-
bE/s400/Iglesia,%2Bsue%25C3%25B1o%2By%2Bdeseo%5B1%5D.jpg
Figura 2
Fuente: http://www.microsiervos.com/archivo/internet/el-verdadero-origen-de-internet.html
Figura 3
Figura 4
Fuente: http://tbn3.google.com/images?q=tbn:oL8vCOoDuOrcXM:http://blogs.larioja.com/blogfiles/penelopeglamour/
Charles_Chaplin_Tiempos_modernos.jpg
Figura 5
Fuente: http://tbn1.google.com/images?
q=tbn:L0fVbk4CWJ7ttM:http://www.noticiasdealava.com/ediciones/2006/11/21/mirarte/cultura/fot
os/2799283.jpg
Figura 6
Fuente:
http://1.bp.blogspot.com/_5XR93M4YAc8/SPNBOyPkzTI/AAAAAAAAEHc/nvS6slrYDEk/s320/
bladerunner-voight-kampff2.jpg
Figura 8
Fuente: http://3.bp.blogspot.com/_Nu7wUkwvM8E/SRDRWJQ05eI/AAAAAAAAAxw/-
rhY0jy629U/s400/src0000008169_6_Raymond%2BRoussel,%2Btekening%2Buit%2BLocus
%2BSolus.jpg
Figura 9
Fuente: http://tbn3.google.com/images?
q=tbn:dfCvICnL5mIUeM:http://img266.imageshack.us/img266/3259/4037analyui8.jpg
Figura 10
Fuente: PAWSON, Richard. (1986). El libro del robot, p. 11. Barcelona: Gustavo Gili
Figura 11
Fuente:
http://2.bp.blogspot.com/__hAF8jgHcaY/R7w0bDn_C8I/AAAAAAAAAgA/SC62ofO9CRc/s400/r
obot+doctor.jp
Figura 12
Fuente: http://floroconcept.files.wordpress.com/2008/10/mayakovsky_bookcover_lg.jpg
Figura 13
Fuente: http://lh6.ggpht.com/_1xS0u_NMz5Y/SBnaLwQN0kI/AAAAAAAAAUc/sDYhxX4b-MU/
tatlin.jpg
Figura 14
Fuente: http://www.terraingallery.org/Pollock-Number-One-1948.jpg
figura 15
Fuente:
http://www.spanisharts.com/history/del_impres_s.XX/arte_sXX/imagenes/picasso_pintor.jpg
Figura 16
Fuente: http://www.nga.gov/feature/artnation/johns/images/johns/johns_portrait_380x311.jpg
Figura 17
Fuente: http://revistaabri.com.ar/noviembre08/img/MarcelDuchamp.jpg
Figura 18
Fuente: http://paulinaarancibia.files.wordpress.com/2008/04/21nam-june_moorman2.jpg
Figura 19
Fuente: http://tbn0.google.com/images?
q=tbn:L1ZAegkIOV1eeM:http://www.artezblai.com/aldizkaria/artez86/zona/imagenes/56Transper
mia.jpg
Figura 20
Fuente: http://marynowsky.files.wordpress.com/2007/05/picture-2.png
Figura 21
Fuente: PAWSON, Richard. (1986). El libro del robot, p. 23. Barcelona: Gustavo Gili
Figura 22
Fuente: PAWSON, Richard. (1986). El libro del robot, p. 23. Barcelona: Gustavo Gili
Figura 23
Fuente: http://www.ekac.org/apositive.gif
Figura 24
Fuente:
http://www.aloj.us.es/galba/MONOGRAFICOS/OBSCURA/images/Camara/dibleonardo.jpg
Figura 25
Fuente: http://winniecooper.net/flores/pics/tron_user.jpg
Figura 26
Fuente: http://www.filmsquish.com/guts/files/images/blade_runner.jpg
Figura 27
Fuente: http://www.aviadordro.es/images/stories/photo_99pq.JPG
Figura 28
Fuente: http://images.artnet.com/picture.asp?
date=20030414&catalog=16798&gallery=172042&lot=04050&filetype=2
Figura 29
Fuente: http://www.we-make-money-not-art.com/yyy/0fromgret.jpg
Figura 30
Fuente: http://axxon.com.ar/zap/182/c-Zapping0182.htm
Figura 31
Fuente: http://tbn2.google.com/images?q=tbn:sWFSuK0MBb1KaM:http://www.admiroutes.asso.fr/
larevue/2003/40/hybrot.jpg
Figura 32
Fuente: http://www.monkeyview.net/id/4/roboexotica/Garden_of_EDEN.jpg
Figura 33
Fuente: http://axxon.com.ar/zap/182/c-Zapping0182.htm
Figura 34
Fuentes: http://www.rawvision.com/articles/59/mindcontrol/2.jpg
Figura 35
Fuente: http://www.djtfineart.com/images/artwork/full/Arman006.jpg
Figura 36
Fuente: http://imagecache2.allposters.com/images/pic/LE-PDA/3397_4704460~Le-Rotozaza-
Posters.jpg
Figura 37
Fuente: http://www.artcritical.com/DavidCohen/sun_images_august/stankiewicz.jpg
Figura 38
Fuente:
http://www.marianistas.org/comunidad/attachments/matrix_reloaded_neo_reencarnaciones.jpg
Figura 39
Fuente: http://3.bp.blogspot.com/_7EO2LDwAyfg/RoPE1_i2_JI/AAAAAAAAACE/UduhpileMPs/
s400/Truman_show.jpg
Figura 40
Fuente: http://medialab-prado.es/mmedia/1396/size/700
Figura 41
Fuente: http://weblogs.clarin.com/revistaenie-variaciones/archives/Vuk%20Cosic%20-%20Blow
%20Up.gif
Figura 42
Fuente: http://www.atariarchives.org/artist/images/page22-1.jpg
Figura 43
Fuente: http://www.heinerbuhr.de/artworks2007/others2007/herbert-franke1tn.jpg
Figura 44
Fuente: http://dam.org/abe/images/geoleg11_s.jpg
Figura 45
Fuente: http://www.mailart.be/fax3.gif
Figura 46
Fuente: http://www.mpawson.demon.co.uk/exhibition/copyart2.jpeg
Figura 47
Fuente: http://www.fortbend.k12.tx.us/mastersonline/Ft_Bend_ISD/6306/chs/reedy/Image/op-art-
1s.jpg
Figura 48
Fuente: http://www-crca.ucsd.edu/images/hc.gif
Figura 50
Fuente: http://davidbuckley.net/RS/Albuquerque84/RM/Albuquerque84-RM17.jpg
Figura 51
Fuente: http://www.alvarocastro.es/html_works/vacuum_virtual_machine/screenshot_5.jpg
Figura 52
Fuente: http://www.romancortes.com/arte_aleatorio/
Figura 54
Fuente: http://tbn3.google.com/images?
q=tbn:CrZzBsCgFnCuYM:http://www.amnh.org/exhibitions/permanent/humanorigins/human/imag
es/md/4-12_rap_ny_320.jpg
Figura 55
Figura 56