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OBJETIVO: Conocer gente nueva tratando de adivinar el número de frijoles en la mano de otro.
PARTICIPANTES: 10 o más
MATERIAL NECESARIO: Tantas bolsitas con frijoles como participantes (cada bolsita con 25 frijoles)
ACCIÓN:
SUGERENCIAS DE LIDERAZGO: El líder debe estar pendiente de cómo van los participantes con su
número de frijoles y si es necesario, terminar el juego antes de extender el tiempo
BINGO DE PERSONAS
OBJETIVO: Conocer gente nueva circulando por el salón encontrando gente que firme su hoja de bingo
PARTICIPANTES: 8 o más
TIEMPO: 10 minutos
ACCIÓN:
Una vez que las hojas de actividad y los lápices o plumas se han distribuido, se les permite a los
participantes caminar por el salón obteniendo firmas de otros participantes que puedan llenar el cuadro
basado en la información solicitada.
Por ejemplo en la parte superior de la hoja de actividad se leerá “encuentra a alguien que…” y uno de los
cuadros puede decir: “este vistiendo de rojo” por lo tanto el participante que encuentre a esta persona,
obtendrá la firma de esa persona en el cuadro.
Dependiendo del tamaño del grupo se impondrá el límite de tiempo.
SINFORNIA EXCEL
OBJETIVO: Dar a los participantes la oportunidad de soltarse un poco, imitando diferentes instrumentos
musicales.
PARTICIPANTES: limitados
MATERIAL NECESARIO: El/la líder prepara papeles con el nombre de un tipo de instrumento musical en
particular. Ej. violín, piano, flauta, chelo, trompeta, trombón, batuta, etc. Una caja pequeño o sombrero.
ÁREA REQUERIDA: Espacio abierto con flexibles
TIEMPO: 10 – 15 minutos
ACCIÓN:
Pide a los participantes que formen un semicírculo con sus sillas, haciendo varias filas si es necesario.
Explica al grupo que van a imitar diferentes instrumentos musicales en la mundialmente famosa Orquesta
Filarmónica de México.
Cada persona tomará un papel de la caja que tendrá el nombre del instrumento musical que él/ella
portarán.
Después, pide a los participantes que se paren e imiten su particular instrumento musical como una
orquesta afinando antes de su ejecución.
Ahora pide a los participantes que se sienten y el líder comparte con ellos una(s) tonada(s) familiar(es)
que ellos ejecutarán juntos, ej. “Los tres cochinitos”, “El chorrito), “Cielito lindo”.
Se le da oportunidad al grupo de practicar, después de lo cual el/la líder los dirige en una total rendición
sinfónica de la(s) tonada(s) elegida(s).
VARIACIONES:
El/la líder puede pedir a los participantes que elijan el instrumento que ellos quieran ser. El líder puede
permitir que instrumentos iguales se agrupen, como la sección de instrumentos de aliento, la sección de
cuerdas, etc.
PASE VENENOSO
OBJETIVO: Saber los nombres de los participantes en una actuación en vivo coordinada con música
PARTICIPANTES: 9 – 24
MATERIAL NECESARIO: Una pelota de tenis por cada grupo de 3, un radio sintonizado a una estación
en vivo
TIEMPO: 10 – 15 minutos
ACCIÓN:
SUGERENCIAS DE LIDERAZGO:
Si después de haberse formado los grupos de 3, alguna persona se queda sin grupo, permítele que se a
una a un grupo formado de 4.
Si 2 personas quedan sin grupo, permíteles que sean un grupo de 2.
PARTICIPANTES: 30 a 40 personas.
INSTRUCCIONES: - Se prepara una caja (puede ser también una bolsa), con una serie de tiras de papel
enrolladas en las cuales se han escrito algunas tareas (por ejemplo: cantar, bailar, silbar, bostezar, etc.) - Los
participantes en círculo. - La caja circulara de mano en mano hasta determinada señal (puede ser una música,
que se detiene súbitamente). - La persona que tenga la caja en el momento en que se haya dado la señal. o se
haya detenido la música, deberá sacar de las tiras de papel y ejecutar la tarea indicada. - El juego continuará
hasta cuando se hayan acabado las papeletas. - El participante que realiza la actividad, seguirá orientando el
juego.
TEMPESTAD
OBJETIVO: Atención – Habilidad
PARTICIPANTES: 30 a 40 personas
“EL COMECOCOS”
EDAD: 6 a 10 años
DESARROLLO: Se trata de ir caminando por las líneas pintadas en el suelo (cocos) para no ser atrapados
por el que se la queda (comecocos). No se podrá dar media vuelta, correr o salirse de las líneas. En el caso de
que dos cocos se encuentren frente a frente no podrán cruzarse y tendrán que dar media vuelta. El niño
atrapado intercambiará su rol con el comecocos.
DISPOSICIÓN INICIAL: Juego de participación masiva. Se distribuyen en el suelo dos aros menos que el
número de alumn@s que haya en clase.
DESARROLLO: Todos los niños se desplazan libremente entre los aros sin pisarlos ni entrar dentro de
ellos, a la señal “a casita que llueve” buscan ocupar cada uno un aro. Los dos que se queden sin él seguirán
jugando, pero formando pareja y cogidos de la mano debiendo introducirse en el mismo aro cuando se vuelva
a dar la señal. Se van quitando aros, de manera que de nuevo dos niños se quedarán fuera y formarán otra
pareja. En el caso que una pareja sea la que se quede sin aro se unirán al otro niño formando un trío, de este
modo se puede llegar a formar grupos más numerosos. El juego termina cuando se quede un niño libre sin
pareja.
“NÚMEROS Y TAREAS”
EDAD: 8 a 12 años
RECURSOS MATERIALES: bancos, vallas de psicomotricidad, recursos del medio (árboles, canastas,
porterías…).
DESARROLLO: l@s alumn@s se desplazan lentamente por el espacio en el que se encontrará con diversos
recursos dispersos: según el número que indique el profesor/a deberá realizar una tarea:
1. Correr en curva, para ello aprovecharán las líneas que hay pintadas en el suelo correspondiente a la
señalización de las áreas de balonmano y triple en baloncesto.
2. Saltar vallas (ladrillos y picas).
3. Saltar a tocar ramas de árboles, largueros, canastas…, objetos situados en alto.
4. Recorrer un banco sueco.
5. Formar una pareja, y alternativamente, uno ayuda a impulsar un salto vertical del compañer@.
VARIANTES: Iniciar las consignas realizando el recorrido corporal contrario, es decir iniciar por las
piernas.
OBSERVACIONES: El profesor/a no tiene porqué seguir un orden consecutivo a la hora de decir números,
con ello facilitamos la memoria motora. Conviene ir intercalando periodos de descanso y recuperación (6).
GLOBO PEROLO”
EDAD: 8 a 12 años
DESARROLLO: Cada niño se desplaza tocando un globo intentando que no se caiga al suelo. Al que se le
caiga se quedará quieto con su globo y dirá la siguiente frase “quieto me quedo, globo perolo, si me tocas me
voy solo”. Sus compañeros podrán salvarlo tocándole en una parte de su cuerpo
VARIANTES: Variar la forma de desplazarse, o la zona corporal con la que toca el globo.
OBSERVACIONES: Tras finalizar el juego es necesario plantear otros juegos para romper los globos.
“LOS SALUDOS”
EDAD: 6 a 12 años
DISPOSICIÓN INICIAL: De forma libre sin salirse de un espacio delimitado (área balonmano, triple
baloncesto…).
DESARROLLO: Los niños se desplazan de distinta formas y con los compañeros que se crucen se van
saludando de diferentes maneras según se les vayan indicando:
Andando: saludo chocando manos derechas, decimos “hola que tal”.
Andando rápido: chocando las manos izquierdas, decimos “adiós que tengo prisa”.
Trotando: toco el hombro derecho de mi compañer@ diciéndole, “qué pasa tío”.
Marcha atrás: chocamos nuestros traseros y decimos “plom, plom”.
Desplazamiento lateral: juntamos manos distintas, damos un giro y decimos “hasta luego Lucas”.
Pata coja pisando con la pierna derecha: saludamos ponemos la misma mano apoyada con el dedo
pulgar en la frente y moviendo los dedos y diciendo “kikiriki”. Cambiamos a pata coja con la
izquierda y repetimos saludo, pero ahora con la mano izquierda.
Dando saltos a pies juntos: nos cogemos de la mano y saltamos tres veces juntos diciendo “boing,
boing, boing”.
DISPOSICIÓN INICIAL: Se divide la clase en cuatro grupos y se sitúan en los extremos de una cruz
marcadas con conos separados a la misma distancia.
DESARROLLO: A la señal deberán desplazarse hasta el extremo contrario. De esta manera todos los niños
se cruzarán en el centro, tratando de esquivar al resto de sus compañeros. Debemos advertirles para evitar
riesgos de accidentes que hay que tratar de no chocarse. Para ello le daremos la consigna de que el que se
toque con otro suma un punto. Gana el niño y el equipo que menos puntos obtenga.
“MANO MAGNÉTICA”
EDAD: 6 a 10 años
DESARROLLO: Los niños se desplazan libremente por el espacio hasta escuchar la consigna “mano
magnética”, entonces se forman parejas. Uno de la pareja coloca su mano a un palmo de la cara del otro,
realizando movimientos lentos con la mano al mismo tiempo que el otro reproduce el movimiento con todo
su cuerpo intentando guardar la distancia. Cuando el animador diga “a cargar las pilas” todos se vuelven a
dispersar a la espera de volver a escuchar la consigna “mano magnética”.
“GATOS Y RATONES”
EDAD: 6 a 10 años
DESARROLLO: A toques cortos y rápidos de silbato o pandero sólo se mueven los ratones con pasos
cortitos, cuando cambie la señal, toques largos y separados, se detienen los ratones y los que se mueven son
los gatos con pasos largos intentando tocar a un ratón. Los ratones atrapados se convierten en gatos no
habiendo cambio de rol. El juego finaliza cuando todos son gatos.
OBSERVACIONES: Limitar el espacio de juego.
“FILAS ENFRENTADAS”
EDAD: 8 a 12 años
DESARROLLO:
4 Se desplazan hasta una línea central saltan y se chocan las manos, regreso marcha atrás.
4 Se desplazan hasta la línea central uno se sitúa en cuadrupedia y el otro salta por encima intercambiándose
el lugar de partida.
4 Se desplazan hacia el centro, se cogen de las manos y realizan un giro de 360 grados realizando pequeños
saltos a dos pies y regreso a posición inicial dando giros.
4 Se dirigen al centro, uno se sitúa de “burro” el otro salta, se intercambian los papeles y vuelta a posición
inicial saltando lateralmente.
4 Uno de los componentes se dirige saltando a la comba hasta el lugar del compañero, deja la cuerda a éste y
regresa del mismo modo.