You are on page 1of 20

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1 Multimedia
Dalam industri elektronika, Multimedia adalah kombinasi dari komputer dan
video (Rosch, 1996) atau Multimedia secara umum merupakan kombinasi tiga
elemen, yaitu suara, gambar, dan teks (McCormick, 1996) atau Multimedia adalah
kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output dari data, media ini dapat
berupa audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar (Turban dkk,
2002) atau Multimedia merupakan alat yang dapat menciptakan presentasi yang
dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan
gambar video (Robin dan Linda, 2001).
Definisi yang lain dari Multimedia, yaitu dengan menempatkannya dalam
konteks, seperti yang lakukan oleh Hoftetter (2001), Multumedia adalah pemanfaatan
komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak
(video dan animasi) dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan
pemakai menggunakan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi. Dalam
definisi ini terkandung empat komponen penting multimedia. Pertama, harus ada
komputer yang mengkoordinasikan apa yang dilihat dan didengar, yang berinteraksi
dengan kita. Kedua, harus ada link yang menghubungkan kita dengan informasi.
Ketiga, harus ada alat navigasi yang memandu kita, menjelajah jaringan informasi
yang saling terhubung. Keempat, multimedia menyediakan tempat kepada kita untuk
mengumpulkan, memproses, dan mengkomunikasikan informasi dan ide kita sendiri.
Jika salah satu komponen tidak ada, maka bukan multimedia dalam arti yang luas
namanya. Dari beberapa definisi diatas, maka multimedia ada yang online (Internet)
dan multimedia ada yang offline (tradisional).

4
5

2.2 Objek-objek Multimedia


Definisi multimedia diatas menekankan pentingnya peran yang dimainkan
link dalam menyediakan jalan bagi pengguna untuk berinteraksi dan melakukan
navigasi. Disini akan menjelaskan definisi objek-objek link tersebut dengan mengurai
multimedia melalui pendekatan taksonomi. Terdapat enam jenis objek : teks, grafis,
suara, video, animasi dan software. Peran masing-masing objek dalam keseluruhan
system multimedia dijelaskan dibawah ini.

2.2.1 Teks
Bentuk data multimedia yang paling mudah disimpan dan dikendalikan adalah
teks. Teks merupakan yang paling dekat dengan kita dan yang paling banyak kita
lihat. Teks dapat membentuk kata, surat atau narasi dalam multimedia yang
menyajikan bahasa kita. Kebutuhan teks bergantung pada kegunaan aplikasi
multimedia. Misal, game membutuhkan teks lebih sedikit, sedangkan ensiklopedi
membutuhkan teks lebih banyak.
Lebih dari itu file teks mempunyai struktur linear sederhana. Meskipun
mungkin saja ada multimedia tanpa teks, kebanyakan system multimedia
menggunakan teks sebab teks sangat efektif untuk menyampaikan ide serta
memberikan panduan kepada pengguna.

2.2.2 Grafis
Alasan untuk menggunakan gambar presentasi atau publikasi multimedia
adalah karena lebih menarik perhatian dan dapat mengurangi kebosanan
dibandingkan dengan teks. Gambar dapat meringkas dan menyajikan data kompleks
dengan cara yang baru dan lebih berguna. Sering dikatakan bahwa sebuah gambar
mampu menyampaikan seribu kata. Tapi, itu hanya berlaku ketika kita bisa
menampilkan gambar yang diinginkan saat kita memerlukannya. Multimedia
membantu kita melakukan hal ini, yakni ketika gambar grafis menjadi objek suatu
link. Grafis sering muncul sebagai backdrop (latar belakang) suatu teks untuk
6

menghadirkan kerangka yang mempermanis teks. Picture (gambar) juga bisa


berfungsi sebagai ikon, yang bila dipadu dengan teks, menunjukkan berbagai opsi
yang bisa dipilih (select); atau gambar bisa muncul full-screen menggantikan teks,
tapi tetap memiliki bagian-bagian tertentu yang berfungsi sebagaipemicu yang bila
diklik akan menampilkan objek atau event multimedia lain.

2.2.3 Suara
Suara dalam PC multimedia, khususnya pada aplikasi bidang bisnis dapat
bermanfaat. PC multimedia tanpa bunyi hanya disebut unimedia, bukan multimedia.
Kemampuan dasar suara yang harus dimiliki PC multimedia antara lain :

v Membuat dan mensistensis suara.


v Menangkap suara dari dunia luar, dari yang kita dengar dan dari CD (Compact
Disk).
v Mengendalikan suara yang dibuat dari instrument elektronik.
v Memainkan kembali suara tersebut lewat speaker atau sejenisnya.

Masing-masing kemampuan membutuhkan teknologi, perangkat keras, dan


perangkat lunak untuk menjalankannya. Suara dapat kita tambahkan dalam produksi
multimedia melalui suara, musik dan efek-efek suara.

2.2.4 Video
Video merupakan elemen tambahan yang berisi rekaman dari kaset video atau
lainnya yang berada analog, kemudian dimasukkan ke dalam lingkungan komputer,
sehingga berubah menjadi gambar-gambar digital yang tidak jauh dengan animasi
yang memakai suara.
7

2.2.5 Animasi
Animasi adalah gambar mati (grafis statis) yang dibuat efek, sehingga
Nampak bergerak. Membuat animasi berarti menggerakkan gambar seperti kartun,
lukisan dan lainnya. Teknik pembuatan animasi telah berubah seiring dengan
perkembangan teknologi computer.
Efisiensi pengerjaan pembuatan animasi telah dilakukan sejak
diperkenalkannya teknik animasi, cell (Celluoid Sheet, semacam kertas transparan).
Gagasan dari sel adalah satu gambar dibuat untuk satu frame. Perubahan kecil dibuat
dalam frame berikutnya sampai perubahan yang berarti yaitu Keyframe. Animasi
yang dibentuk oleh frame-frame antara 2 keyframe disebut in-between, biasanya
dibuat oleh animator sendiri.

2.2.6 Software
Salah satu konsep paling ampuh dalam multimedia adalah keterpaduan
serempak yang dapat dicapai dengan menciptakan link ke berbagai dokumen dan
dataset. Saat pemakai memicu satu link ke suatu dokumen word-processor, seperti
file .doc Microsoft Word misalnya, maka komputer akan secara otomatis
meluncurkan aplikasi perangkat lunak (pada contoh ini MS Word) dan
menggunakannya untuk menampilkan dokumen yang dimaksud.

2.3 Struktur Navigasi


Struktur navigasi adalah struktur atau alur dari suatu program yang
merupakan rancangan hubungan dan rantai kerja dari beberapa area yang berbeda dan
dapat membantu mengorganisasikan seluruh elemen pembuatan animasi. Menentukan
struktur navigasi merupakan hal yang sebaiknya dilakukan sebelum membuat suatu
animasi. Ada empat macam bentuk dasar dari struktur navigasi yang biasa digunakan
dalam proses pembuatan animasi, yaitu :
8

2.3.1 Struktur Navigasi Linier


Struktur navigasi linier hanya mempunyai satu rangkaian cerita yang berurut,
yang menampilkan satu demi satu tampilan layar secara berurut menurut urutannya.
Tampilan yang dapat ditampilkan pada sruktur jenis ini adalah satu halaman
sebelumnya atau satu halaman sesudahnya, tidak dapat dua halaman sebelumnya atau
dua halaman sesudahnya.

Gambar 2.1 Struktur Navigasi Linier

2.3.2 Struktur Navigasi Non-Linier


Struktur navigasi non-linier atau struktur tidak berurut merupakan
pengembangan dari struktur navigasi linier. Pada struktur ini diperkenankan membuat
navigasi bercabang. Percabangan yang dibuat pada struktur nonlinier ini berbeda
dengan percabangan pada struktur hirarki, karena pada percabangan nonlinier ini
walaupun terdapat percabangan, tetapi tiap-tiap tampilan mempunyai kedudukan
yang sama yaitu tidak ada Master Page dan Slave Page.

Gambar 2.2 Struktur Navigasi Non-Linier


9

2.3.3 Struktur Navigasi Hirarki


Struktur navigasi hirarki biasa disebut struktur bercabang, merupakan suatu
struktur yang mengandalkan percabangan untuk menampilkan data berdasarkan
kriteria tertentu. Tampilan pada menu pertama akan disebut sebagai Master Page
(halaman utama pertama), halaman utama ini mempunyai halaman percabangan yang
disebut Slave Page (halaman pendukung). Jika salah satu halaman pendukung dipilih
atau diaktifkan, maka tampilan tersebut akan bernama Master Page (halaman utama
kedua), dan seterusnya. Pada struktur navigasi ini tidak diperkenankan adanya
tampilan secara linier.

Gambar 2.3 Struktur Navigasi Hirarki

2.3.4 Struktur Navigasi Campuran


Struktur navigasi campuran merupakan gabungan dari ketiga struktur
sebelumnya yaitu linier, non-linier dan hirarki. Struktur navigasi ini juga biasa
disebut dengan struktur navigasi bebas. Struktur navigasi ini banyak digunakan dalam
pembuatan multimedia karena struktur ini dapat memberikan ke-interaksian yang
lebih tinggi.
10

Gambar 2.4 Struktur Navigasi Campuran

2.4 Area Kerja Macromedia Flash 8


Pada area kerja Macromedia Flash 8 ini tidak jauh berbeda dengan versi
sebelumnya yaitu Flash MX. Mulai dari menu, tool, stage, Timeline, properties, dan
lain sebagainya. Hanya saja pada Macromedia Flash 8 ini mempunyai penampilan
yang lebih menarik dan ada sedikit perubahan. Berikut ini akan dijelaskan beberapa
bagian yang terdapat dalam Macromedia Flash 8.
11

Timeline
T
o
o
l
b
o
x Stage

Gambar 2.5 Lingkungan Macromedia Flash 8

2.4.1 Stage
Stage merupakan sebuah kotak putih besar atau biasa disebut dengan
dokumen. Fungsi dari stage ini adalah sebgai tempat untuk menggambarkan setiap
objek yang akan dimanipulasi. Bila menempatkan objek yang telah digambar di luar
stage, objek tersebut tidak akan terlihat apabila movie dijalankan. Ukuran dari stage
dapat diperkecil atau diperbesar bersadarkan kebutuhan. Hal ini diperlukan apabila
ingin melihat keseluruhan dari gambar.
12

2.4.2 Toolbox
Toolbox merupakan kumpulan alat-alat yang digunakan untuk menggambar
suatu objek. Didalam toolbox akan terlihat icons atau objek-objek sebagai symbol.
Setiap tools memiliki fungsi yang berbeda-beda. Menampilkan toolbox dapat
dilakukan dengan cara klik windows > Tools.
Untuk menggambar suatu objek, Macromedia Flash 8 menyediakan beberapa
tool, seperti :

1. Selection tool . Tool ini digunakan sebagai alat penunjuk, alat memilih,
alat untuk mengatur objek, dan memindahkan objek.
2. Subselection tool . Tool ini digunakan untuk mengatur titik-titik, segmen-
segmen, dan tangen handle sebuah garis atau sebuah kurva.
3. Oval tool . Tool ini digunakan untuk menggambar objek bentuk bulat.
4. Rectangle tool . Tool ini digunakan untuk menggambar objek bentok
persegi. Rectangle tool memiliki satu buah option, yaitu Polystar tool yang
berfungsi untuk menggambar segi lima.
5. Line tool . Tool ini digunakan untuk menggambar garis.
6. Pen tool . Tool ini digunakan untuk menggambar objek yang tidak
beraturan.
7. Eraser tool . Tool ini digunakan untuk menghapus sebagian dari gambar.
8. Free Transform tool . Tool ini digunakan untuk melakukan transformasi
objek secara cepat, seperti rotate (memutar), skew (efek miring), dan scale
(mengubah skala gambar).
9. Text tool . Tool ini digunakan untuk membuat teks.
10. Lasso tool . Tool ini digunakan untuk memberi tanda batas.
11. Eyedropper tool . Tool ini digunakan untuk mengambil warna pada sebuah
objek, lalu warna tersebut dijadikan sebagai fill color.
13

12. Pencil tool . Tool ini memiliki 3 buah option, yaitu :


• Straighten untuk membuat garis lurus.
• Smooth untuk menggambar garis lengkung, dan
• Ink untuk menggambar sesuai keinginan.

Gambar 2.6 Pencil Option

2.4.3 Panel
Panel berfungsi untuk menampilkan dan mengubah informasi suatu objek
yang ada pada stage. Masing-masing panel akan sangat berhubungan dengan tools
yang digunakan, terutama panel properties.
Panel properties pada Macromedia Flash 8 tidak jauh berbeda dengan Flash
MX. Pada panel ini akan menmpilkan informasi-informasi penting yang dapat diubah
sesuai dengan kebutuhan. Informasi-informasi ini sesuai dengan yang diseleksi.
14

Gambar 2.7 Properties Objek Teks.

Selain panel properties, Macromedia Flash 8 juga masih memiliki panel-panel


lain, diantaranya :

A. Panel Color Mixer, digunakan untuk memberikan atau mengubah warna


objek. Apabila objek tersebut memiliki warna gradient (gradasi), panel ini
sangat membantu untuk menambahkan atau mengubah warna menjadi warna
yang diinginkan. Selain itu kejelasan dari warna dapat diubah dengan cara
mengubah nilai alpha dari panel tersebut.
B. Panel Color Swatches, digunakan untuk mengambil warna-warna yang
sudah disediakan pada panel tersebut.

2.4.4 Timeline
Objek timeline berfungsi untuk mengatur proses animasi yang akan dibuat
atau diinginkan. Timeline juga mengatur efek suara, termasuk mengatur musik latar
yang mengalun sesuai keinginan dan kebutuhan. Kecepatan animasi pada timeline
diatur dalam ukuran fps (frame per second)
Sebagai contoh dalam ukuran timeline pada document properties tertera 12 fps
(default), ini berarti dalam satu detik animasi akan berjalan sepanjang 12 frame.
15

Timeline Inspector

Keyframe
Frame

Add folder
Add layer guide
Add layer

Gambar 2.8 Timeline


2.4.4.1 Layer
Komponen ini berfungsi mengatur penempatan satu objek atau lebih. Pada
dasarnya dalam pembuatan animasi, layer yang digunakan dapat lebih dari satu,
bahkan ada sebuah animasi yang memerlukan puluhan layer dalam proses
pembuatannya.
Untuk membuat suatu animsi yang baik, objek yang sudah mempunyai
animasi harus dipisahkan dengan objek yang tidak mempunyai animasi, sehingga
dalam prosesnya animasi tersebut tidak menjadi satu dengan objek animasi bergerak.

2.4.4.2 Frame
Digunakan untuk mengatur lamanya waktu pemunculan suatu objek. Apabila
ingin memunculkan suatu objek lebih lama, frame yang digunakan harus lebih
banyak, walaupun itu membutuhkan memori yang cukup banyak.

2.4.4.3 Keyframe
Digunakan untuk memberi tanda bahwa frame tersebut memiliki satu objek
atau lebih pada stage. Frame yang memiliki key (keyframe) ini akan secara otomatis
terbentuk apabila di dalam frame kosong digambarkan suatu objek dalam stage.
Keyframe ditandai dengan bulatan hitam kecil pada frame.
16

2.4.4.4 Blank Keyframe


Digunakan untuk memberi tanda bahwa frame tersebut tidak memiliki objek
(kosong), dan frame tersebut sudah siap digunakan. Apabila blank keyframe
digambarkan suatu objek pada stage, blank keyframe berubah menjadi keyframe.
Disetiap layer pada frame 1 secara otomatis sudah terdapat blank keyframe. Blank
keyframe ditandai dengan bulatan kosong kecil pada frame.

2.4.4.5 Icons
Icons yang terdapat pada timeline digunakan untuk mempermudah proses
desain. Icons terdiri dari :
a. Add layer, digunakan untuk menambahkan layer baru. Layer baru yang akan
muncul berada diatas layer yang sedang aktif.
b. Add layer guide, digunkaan untuk menambah layer guide, yaitu layer yang
akan digunakan untuk menggambarkan line (garis) sebagai path atau arah
pergerakan objek.
c. Add folder, digunakan untuk menambah folder pada timeline. Apabila
didalam timeline banyak menggunakan layer, untuk mempermudah pekerjaan
sebaiknya layer dikelompokkan dan dimasukkan ke dalam folder.

2.5 Library dan Simbol.


Library adalah sebuah kotak penyimpanan objek yang akan digunakan di
dalam scene. Objek tersebut dapat berupa gambar atau image, text, sound, potongan-
potongan animasi juga termasuk button. Objek yang berasal dari luar file (import)
seperti image, sound, dan lainnya akan secara otomatis tersimpan di dalam library.
Symbol adalah objek-objek yan digambarkan pada flash yang selanjutnya
disimpan didalam library. Symbol yang telah dibuat dalam library dapat
dikategorikan atau dikelompokkan dan dimasukkan dalam folder library.
17

Preview symbol
yang diblok

Mode symbol

Insert symbol

New folder Delete item

Gambar 2.9 Tampilan Library

2.5.1 Membuat dan Mengedit Symbol


Terdapat dua cara untuk membuat symbol, yaitu pertama dengan memilih
menu Insert > New Symbol atau panel Library dibagian kiri bawah terdapat icon plus
“+” (lihat gambar library). Lalu berikan nama symbol pada kolom nama. Kemudian
tentukan type dari symbol.

Gambar 2.10 Tampilan New Symbol


18

Namun, jika gambar atau image sudah lebih dahulu masuk ke dalam scene,
untuk dapat memasukkan gambar tersebut dapat langsung dilakukan dengan memilih
menu modify > convert to symbol.
Untuk mengedit symbol yang telah kita buat, klik dua kali pada gambar
symbol di panel library, atau klik dua kali pada gambar instance di stage. Untuk
menggunakan symbol yang telah kita buat, klik (tahan / drag) pada gambar symbol di
panel library dan dipindahkan ke dalam stage.

2.5.1.1 Graphic
Melambangkan objek yang diam atau tidak bergerak (tidak beranimasi).
Graphic Symbol tidak memiliki animasi atau gerak, maka symbol ini hanya
memerlukan 1 buah keyframe, yaitu pada frame 1. Salah satu fungsi dari graphic
symbol adalah untuk mempermudah saat menggambar suatu objek.

2.5.1.2 Movie Clip


Movie clip adalah salah satu symbol yang digunakan untuk membuat
potongan-potongan animasi yang akan digabungkan secara keseluruhan pada scene.
Keuntungan dari menggunakan movie clip ini adalah agar animasi yang berada di
dalam scene tidaklah terlalu bertumpuk, sehingga mengalami kesulitan saat mengatur
posisinya.
Penggunaan movie clip hampir sama dengan scene, tetapi movie clip
digunakan hanya untuk membuat penggalan-penggalan animasi yang tidak terlalu
banyak.

2.5.1.3 Button
Symbol ini digunakan untuk membuat suatu button atau sering dikenal dengan
nama tombol. Berbeda dengan symbol lainnya, symbol ini hanya mempunyai 4 buah
frame yang mempunyai nama dan fungsi masing-masing. Frame tersebut adalah :
19

UP : Objek yang digambarkan pada frame UP akan terlihat jika pointer mouse
berada diluar area button.
OVER : Objek yang digambarkan pada frame OVER akan terlihat jika pointer
mouse masuk atau berada di dalam area button.
DOWN : Objek yang digambarkan pada frame DOWN akan terlihat jika button
diklik.
HIT : Area button.

2.5.2 Instance dan Nama Instance


Symbol yang telah digunakan (berada di dalam stage) disebut dengan instance.
Instance yang dimasukkan ke dalam stage dapat dilakukan beberapa kali. Namun
setiap instance dapat dipanggil atau dijalankan melalui script yang dituliskan melalui
programan action script.
Apabila menggonakan objek instance, maka animasi yang dapat digunakan
hanya berupa tweening motion. Ini disebabkan karena objek instance sudah termasuk
objek group yang tidak dapat dianimasikan dengan animasi shape.
Pengeditan suatu symbol akan mempengaruhi instance yang berasal dari
symbol tersebut. Objek instance akan secara otomatis juga sesuai symbol-nya. Oleh
karena itu objek instance tersebut hanyalah merupakan virtual (bayangan) dari
symbol.
20

2.6 Action Script


Action Script merupakan bahasa pemrograman dalam Macromedia Flash.
Action Script pada Flash 8 mempunyai banyak kemiripan dengan pemrograman
JavaScript.
Action Script dapat membuat animasi secara interaktif, yaitu dibuat melalui
frame-frame dan dapat digunakan untuk mengontrol objek dalam Flash juga dalam
pembuatan navigasi serta membuat movie Flash.

2.6.1 Sintaks Dasar Pemrograman Action Script


Adanya aturan tersendiri dalam pembentukan tata bahasanya. Inti dari
pemakaian Macromedia Flash 8 ini terletak pada ActionScript dan sebelum
pembutaan program terlebih dahulu dibuat sintaks dasarnya, seperti :

1. Go To.
Sintaks ini digunakan untuk melompat ke frame yang diinstruksikan
pemakaiannya adalah rangkaian dari pernyataan Stop and Play.
Bentuk penulisan : Go To [and] [stop/play] target.
2. Number.
Nomor frame yang dituju.
Contoh : Go To and Play (15) artinya program akan melompat ke frame 15
dan mengeksekusi frame 15 tersebut.
3. Label.
Nama dari frame yang dituju.
Contoh : Go To (mulai) artinya program akan melompat ke frame yang
berlabel mulai dan mengeksekusi frame tersebut.
4. Next Frame.
Digunakan untuk mengarahkan program ke frame lain.
5. Previous Frame.
Digunakan untuk mengarahkan program ke frame sebelumnya.
21

6. Play.
Dipakai untuk mengeksekusi frame yang dituju.
7. Stop.
Dipakai untuk menghentikan frame yang dituju.

2.6.2 Kategori Action Script


1. Basic Action.
Menampung action sederhana yang seringkali digunakan untuk movie flash.
2. Actions.
Meliputi Basic Action ditambah action lain yang lebih kompleks.
3. Operator.
Berisi symbol yang digunakan untuk operasi logika dan matematika.
4. Function.
Berisi action yang dapat menerima data tertentu yangdapat digunakan.
5. Properties.
Berisi property objek yang dapat dimodifikasi.
6. Object.
Pendefinisian kelas object yang berada dalam kategori objek di Action Script.

2.7 Action Script pada Frame


Action Script pada frame adalah action yang diletakkan langsung pada frame
suatu movie. Action ini akan dibaca dan diproses hanya pada saat frame tersebut
berjalan. Bila frame memiliki Action Script, frame tersebut ditandai dengan “a”.
action pada frame hanya dapat diberikan apabila frame tersebut memiliki keyframe.

2.8 Action Script pada Movie Clip


Action ini terletak pada instan movie clip. Action ini akan dijalankan dan
diproses hanya bila movie clip tersebut (memiliki event).
22

a. Load : saat movie clip pertama kali tampil pada timeline.


b. Unload : saat movie clip hilang dari timeline.
c. MouseMove : setiap mouse bergerak.
d. MouseDown : saat tombol pada mouse ditekan.
e. MouseUp : saat tombol pada mose dilepas.
f. EnterFrame : saat setiap frame movie clip dimainkan.
g. KeyDown : saat tombol keyboard ditekan.
h. KeyUp : saat tombol keyboard dilepas.

2.9 Action Script pada Button


Action ini terletak pada button. Action ini akan dijalankan dan diproses hanya
bila button tersebut diberikan perintah :
a. Press : bila button diklik dan ditahan (drag).
b. Release : bila button diklik dan dilepas.
c. Release outside : bila button dklik di dalam area button dan dilepaskan di luar
area button.
d. Keypress : bila menggunakan key pada keyboard.
e. Roll over : bila mouse masuk ke area button.
f. Roll out : bila mouse keluar dari area button.
g. Drag over : bila button diklik, tahan lalu keluarkan dari area button
(button mouse belum dilepas).

2.10 Software Audio


2.10.1 Sound Recorder.
Sound recorder berfungsi untuk merekam suara melalui media microphone
dengan perantara sound card. Dalam Operating System berbasis windows XP fitur
sound recorder ini sudah termasuk dalam software standar, jadi tidak perlu lagi
mencari software untuk menginstall sound recorder ini.
23

Gambar 2.11 Tampilan Sound Recorder

2.10.2 Cool Edit Pro 2.0


Software audio ini berfungsi untuk mengedit suara dengan format *.WAV,
*.mp3, *.midi, dan lain sebagainya. pada dasarnya software ini dibuat untuk
membantu para pecinta musik dalam membuat sebuah lagu. Karena software audio
ini mampu menggabungkan beberapa jenis suara alat musik menjadi suatu alunan
lagu. Selain itu Cool Edit Pro 2.0 ini juga dapat menghilangkan vocal dalam lagu,
merendahkan volume awal ataupun akhir serta mampu memotong lagu sesuai dengan
keinginan.

Gambar 2.12 Tampilan Cool Edit Pro 2.0

You might also like