Professional Documents
Culture Documents
LANDASAN TEORI
2.1 Multimedia
Dalam industri elektronika, Multimedia adalah kombinasi dari komputer dan
video (Rosch, 1996) atau Multimedia secara umum merupakan kombinasi tiga
elemen, yaitu suara, gambar, dan teks (McCormick, 1996) atau Multimedia adalah
kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output dari data, media ini dapat
berupa audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar (Turban dkk,
2002) atau Multimedia merupakan alat yang dapat menciptakan presentasi yang
dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan
gambar video (Robin dan Linda, 2001).
Definisi yang lain dari Multimedia, yaitu dengan menempatkannya dalam
konteks, seperti yang lakukan oleh Hoftetter (2001), Multumedia adalah pemanfaatan
komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak
(video dan animasi) dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan
pemakai menggunakan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi. Dalam
definisi ini terkandung empat komponen penting multimedia. Pertama, harus ada
komputer yang mengkoordinasikan apa yang dilihat dan didengar, yang berinteraksi
dengan kita. Kedua, harus ada link yang menghubungkan kita dengan informasi.
Ketiga, harus ada alat navigasi yang memandu kita, menjelajah jaringan informasi
yang saling terhubung. Keempat, multimedia menyediakan tempat kepada kita untuk
mengumpulkan, memproses, dan mengkomunikasikan informasi dan ide kita sendiri.
Jika salah satu komponen tidak ada, maka bukan multimedia dalam arti yang luas
namanya. Dari beberapa definisi diatas, maka multimedia ada yang online (Internet)
dan multimedia ada yang offline (tradisional).
4
5
2.2.1 Teks
Bentuk data multimedia yang paling mudah disimpan dan dikendalikan adalah
teks. Teks merupakan yang paling dekat dengan kita dan yang paling banyak kita
lihat. Teks dapat membentuk kata, surat atau narasi dalam multimedia yang
menyajikan bahasa kita. Kebutuhan teks bergantung pada kegunaan aplikasi
multimedia. Misal, game membutuhkan teks lebih sedikit, sedangkan ensiklopedi
membutuhkan teks lebih banyak.
Lebih dari itu file teks mempunyai struktur linear sederhana. Meskipun
mungkin saja ada multimedia tanpa teks, kebanyakan system multimedia
menggunakan teks sebab teks sangat efektif untuk menyampaikan ide serta
memberikan panduan kepada pengguna.
2.2.2 Grafis
Alasan untuk menggunakan gambar presentasi atau publikasi multimedia
adalah karena lebih menarik perhatian dan dapat mengurangi kebosanan
dibandingkan dengan teks. Gambar dapat meringkas dan menyajikan data kompleks
dengan cara yang baru dan lebih berguna. Sering dikatakan bahwa sebuah gambar
mampu menyampaikan seribu kata. Tapi, itu hanya berlaku ketika kita bisa
menampilkan gambar yang diinginkan saat kita memerlukannya. Multimedia
membantu kita melakukan hal ini, yakni ketika gambar grafis menjadi objek suatu
link. Grafis sering muncul sebagai backdrop (latar belakang) suatu teks untuk
6
2.2.3 Suara
Suara dalam PC multimedia, khususnya pada aplikasi bidang bisnis dapat
bermanfaat. PC multimedia tanpa bunyi hanya disebut unimedia, bukan multimedia.
Kemampuan dasar suara yang harus dimiliki PC multimedia antara lain :
2.2.4 Video
Video merupakan elemen tambahan yang berisi rekaman dari kaset video atau
lainnya yang berada analog, kemudian dimasukkan ke dalam lingkungan komputer,
sehingga berubah menjadi gambar-gambar digital yang tidak jauh dengan animasi
yang memakai suara.
7
2.2.5 Animasi
Animasi adalah gambar mati (grafis statis) yang dibuat efek, sehingga
Nampak bergerak. Membuat animasi berarti menggerakkan gambar seperti kartun,
lukisan dan lainnya. Teknik pembuatan animasi telah berubah seiring dengan
perkembangan teknologi computer.
Efisiensi pengerjaan pembuatan animasi telah dilakukan sejak
diperkenalkannya teknik animasi, cell (Celluoid Sheet, semacam kertas transparan).
Gagasan dari sel adalah satu gambar dibuat untuk satu frame. Perubahan kecil dibuat
dalam frame berikutnya sampai perubahan yang berarti yaitu Keyframe. Animasi
yang dibentuk oleh frame-frame antara 2 keyframe disebut in-between, biasanya
dibuat oleh animator sendiri.
2.2.6 Software
Salah satu konsep paling ampuh dalam multimedia adalah keterpaduan
serempak yang dapat dicapai dengan menciptakan link ke berbagai dokumen dan
dataset. Saat pemakai memicu satu link ke suatu dokumen word-processor, seperti
file .doc Microsoft Word misalnya, maka komputer akan secara otomatis
meluncurkan aplikasi perangkat lunak (pada contoh ini MS Word) dan
menggunakannya untuk menampilkan dokumen yang dimaksud.
Timeline
T
o
o
l
b
o
x Stage
2.4.1 Stage
Stage merupakan sebuah kotak putih besar atau biasa disebut dengan
dokumen. Fungsi dari stage ini adalah sebgai tempat untuk menggambarkan setiap
objek yang akan dimanipulasi. Bila menempatkan objek yang telah digambar di luar
stage, objek tersebut tidak akan terlihat apabila movie dijalankan. Ukuran dari stage
dapat diperkecil atau diperbesar bersadarkan kebutuhan. Hal ini diperlukan apabila
ingin melihat keseluruhan dari gambar.
12
2.4.2 Toolbox
Toolbox merupakan kumpulan alat-alat yang digunakan untuk menggambar
suatu objek. Didalam toolbox akan terlihat icons atau objek-objek sebagai symbol.
Setiap tools memiliki fungsi yang berbeda-beda. Menampilkan toolbox dapat
dilakukan dengan cara klik windows > Tools.
Untuk menggambar suatu objek, Macromedia Flash 8 menyediakan beberapa
tool, seperti :
1. Selection tool . Tool ini digunakan sebagai alat penunjuk, alat memilih,
alat untuk mengatur objek, dan memindahkan objek.
2. Subselection tool . Tool ini digunakan untuk mengatur titik-titik, segmen-
segmen, dan tangen handle sebuah garis atau sebuah kurva.
3. Oval tool . Tool ini digunakan untuk menggambar objek bentuk bulat.
4. Rectangle tool . Tool ini digunakan untuk menggambar objek bentok
persegi. Rectangle tool memiliki satu buah option, yaitu Polystar tool yang
berfungsi untuk menggambar segi lima.
5. Line tool . Tool ini digunakan untuk menggambar garis.
6. Pen tool . Tool ini digunakan untuk menggambar objek yang tidak
beraturan.
7. Eraser tool . Tool ini digunakan untuk menghapus sebagian dari gambar.
8. Free Transform tool . Tool ini digunakan untuk melakukan transformasi
objek secara cepat, seperti rotate (memutar), skew (efek miring), dan scale
(mengubah skala gambar).
9. Text tool . Tool ini digunakan untuk membuat teks.
10. Lasso tool . Tool ini digunakan untuk memberi tanda batas.
11. Eyedropper tool . Tool ini digunakan untuk mengambil warna pada sebuah
objek, lalu warna tersebut dijadikan sebagai fill color.
13
2.4.3 Panel
Panel berfungsi untuk menampilkan dan mengubah informasi suatu objek
yang ada pada stage. Masing-masing panel akan sangat berhubungan dengan tools
yang digunakan, terutama panel properties.
Panel properties pada Macromedia Flash 8 tidak jauh berbeda dengan Flash
MX. Pada panel ini akan menmpilkan informasi-informasi penting yang dapat diubah
sesuai dengan kebutuhan. Informasi-informasi ini sesuai dengan yang diseleksi.
14
2.4.4 Timeline
Objek timeline berfungsi untuk mengatur proses animasi yang akan dibuat
atau diinginkan. Timeline juga mengatur efek suara, termasuk mengatur musik latar
yang mengalun sesuai keinginan dan kebutuhan. Kecepatan animasi pada timeline
diatur dalam ukuran fps (frame per second)
Sebagai contoh dalam ukuran timeline pada document properties tertera 12 fps
(default), ini berarti dalam satu detik animasi akan berjalan sepanjang 12 frame.
15
Timeline Inspector
Keyframe
Frame
Add folder
Add layer guide
Add layer
2.4.4.2 Frame
Digunakan untuk mengatur lamanya waktu pemunculan suatu objek. Apabila
ingin memunculkan suatu objek lebih lama, frame yang digunakan harus lebih
banyak, walaupun itu membutuhkan memori yang cukup banyak.
2.4.4.3 Keyframe
Digunakan untuk memberi tanda bahwa frame tersebut memiliki satu objek
atau lebih pada stage. Frame yang memiliki key (keyframe) ini akan secara otomatis
terbentuk apabila di dalam frame kosong digambarkan suatu objek dalam stage.
Keyframe ditandai dengan bulatan hitam kecil pada frame.
16
2.4.4.5 Icons
Icons yang terdapat pada timeline digunakan untuk mempermudah proses
desain. Icons terdiri dari :
a. Add layer, digunakan untuk menambahkan layer baru. Layer baru yang akan
muncul berada diatas layer yang sedang aktif.
b. Add layer guide, digunkaan untuk menambah layer guide, yaitu layer yang
akan digunakan untuk menggambarkan line (garis) sebagai path atau arah
pergerakan objek.
c. Add folder, digunakan untuk menambah folder pada timeline. Apabila
didalam timeline banyak menggunakan layer, untuk mempermudah pekerjaan
sebaiknya layer dikelompokkan dan dimasukkan ke dalam folder.
Preview symbol
yang diblok
Mode symbol
Insert symbol
Namun, jika gambar atau image sudah lebih dahulu masuk ke dalam scene,
untuk dapat memasukkan gambar tersebut dapat langsung dilakukan dengan memilih
menu modify > convert to symbol.
Untuk mengedit symbol yang telah kita buat, klik dua kali pada gambar
symbol di panel library, atau klik dua kali pada gambar instance di stage. Untuk
menggunakan symbol yang telah kita buat, klik (tahan / drag) pada gambar symbol di
panel library dan dipindahkan ke dalam stage.
2.5.1.1 Graphic
Melambangkan objek yang diam atau tidak bergerak (tidak beranimasi).
Graphic Symbol tidak memiliki animasi atau gerak, maka symbol ini hanya
memerlukan 1 buah keyframe, yaitu pada frame 1. Salah satu fungsi dari graphic
symbol adalah untuk mempermudah saat menggambar suatu objek.
2.5.1.3 Button
Symbol ini digunakan untuk membuat suatu button atau sering dikenal dengan
nama tombol. Berbeda dengan symbol lainnya, symbol ini hanya mempunyai 4 buah
frame yang mempunyai nama dan fungsi masing-masing. Frame tersebut adalah :
19
UP : Objek yang digambarkan pada frame UP akan terlihat jika pointer mouse
berada diluar area button.
OVER : Objek yang digambarkan pada frame OVER akan terlihat jika pointer
mouse masuk atau berada di dalam area button.
DOWN : Objek yang digambarkan pada frame DOWN akan terlihat jika button
diklik.
HIT : Area button.
1. Go To.
Sintaks ini digunakan untuk melompat ke frame yang diinstruksikan
pemakaiannya adalah rangkaian dari pernyataan Stop and Play.
Bentuk penulisan : Go To [and] [stop/play] target.
2. Number.
Nomor frame yang dituju.
Contoh : Go To and Play (15) artinya program akan melompat ke frame 15
dan mengeksekusi frame 15 tersebut.
3. Label.
Nama dari frame yang dituju.
Contoh : Go To (mulai) artinya program akan melompat ke frame yang
berlabel mulai dan mengeksekusi frame tersebut.
4. Next Frame.
Digunakan untuk mengarahkan program ke frame lain.
5. Previous Frame.
Digunakan untuk mengarahkan program ke frame sebelumnya.
21
6. Play.
Dipakai untuk mengeksekusi frame yang dituju.
7. Stop.
Dipakai untuk menghentikan frame yang dituju.