You are on page 1of 7

JOCURI COPII

Sfoara
Se impart copiii in 2 echipe egale in numar si forta. Se aseaza fiecare echipa la cate un capat
al sforii si la startul animatorului fiecare echipa incearca sa aduca echipa adversa pe teritoriul
ei.

Roaba
Se fac 2 echipe egale ca forta si numar. Se formeaza o linie de start de la care se pleaca astfel:
doi concurenti din fiecare echipa, unul il ia pe celalalt de picioare, formand o roaba, pozitie in
care vor trebui sa parcurga traseul stabilit.

Stafeta in sac sau legat la picior


Se fac doua echipe egale ca numar si forta. Se stabileste linia de pornire si traseul parcurs.
Fiecare copil va fi bagat cu picioarele in sac, sau legat de picioare, si va parcurge traseul
sarind. Apoi se va intoarce si va preda stafeta. Grupul care termina primul este castigator.

Paianjenul
Deseneaza 2 cercuri la linia de start. Imparte jucatorii in 2 echipe . Fiecare echipa sta in cate
un cerc. Leaga cu o franghie jucatorii fiecarei echipe impreuna. Deci fiecare echipa e un
“paianjen”. La comanda liderului “paianjenul” incepe sa se miste spre linia de finish.La linia
de sfarsit mai sunt 2 cercuri. Paianjenul trebuie sa ajunga acolo cat mai repede posibil.

Cap, mana si picior


Acest joc, e un fel de mica intrecere. Trebuie sa treci o distanta de 10-20 metri, cu o carte pe
cap, avind un pahar plin cu apa in mana stanga si o matura in mana dreapta. In acelasi timp
trebuie sa rotesti o minge cu piciorul. Cel mai rapid e castigator.

Iepurasii jucausi
Toti copii sunt “iepurasi” sarind si topaind prin camera cu mainile la cap ca si cum ar avea
urechi mari. Cand animatorul striga: “Vine vanatorul !”, copii trebuie sa se opreasca in pozitia
in care erau si sa stea nemiscati pana cand animatorul striga: “vanatorul a plecat !”. Atunci pot
sa inceapa sa sara din nou. Timpul in care ar trebui sa stea nemiscati ar trebui sa fie de 5-10
secunde. Copii care se leagana sau cad in acelasi timp sunt eliminati din joc. Jocul continua
pana cand ramane 1 singur jucator neeliminat; acela este declarat castigator
1.SCAUNELELE MUZICALE -Puneti mai putine scaune decat sunt jucatorii. Copiii
danseaza si se misca pe muzica, iar cand aceasta se opreste ei se grabesc sa se
aseze pe un scaun. Copiii care nu au mai prins un scaun liber vor trebui sa faca
ceva amuzant in timpul urmatoarei runde de dans, ca de exemplu sa sara intr-un
picior sau sa mearga in patru labe!

Scaunelele muzicale - Asezati in centrul camerei cateva pernute sau scaunele si lasati copiii sa
danseze de jur-imprejurul lor. Cand opriti muzica, fiecare copil trebuie sa se aseze pe un scaun.
La runda urmatoare, puneti unul din scaune deoparte, astfel incat sa fie mai multi copii decat
scaune. Copilul care ramane in picioare cand se opreste muzica va iesi din joc. La runda
urmatoare, mai puneti deoparte un scaun, si tot asa, pana cand in joc ramane un singur copil.
Acordati-i castigatorului un mic premiu: o acadea, o foaie cu abtibilde, o masinuta.

Desen pe baloane - Oferiti-le copiilor cate un balon si o carioca si cereti-le sa deseneze fiecare
un sentiment diferit: balonul vesel, balonul suparat, balonul uimit etc.

2. LIMBO"Cat de jos poti sa te indoi?" Asezati o bara care poate fi ridicata


sau coborata, sau de care tin doua persoane. Porniti muzica in fundal
(puteti alege piese care sa se conformeze cu tema petrecerii) si toata
lumea trebuie sa treaca pe sub bara. Fiecare persoana trebuie sa treaca
pe sub bara cu fata inainte si aplecat pe spate! Acesa este unul din
jocurile mai dificile, dar cu cat se lasa bara mai jos cu atat rasetele vor fi
mai zgomotoase!

3. Ghiceste-ti Animalul: Lipiti o hartie cu poza sau numele unui animal


pe spatele  fiecaruia dintre copii (si parinti). Copiii trebuie sa puna
intrebari pana cand isi dau seama care este animalul lor.

4.Statui Muzicale: Toti jucatorii trebuie sa danseze cat timp muzica este
pornita. Cand  se opreste, copiii trebuie sa incremeneasca ca niste statui
pe tot timpul cat nu se aude muzica. Urmatoarea data cand muzica este
oprita puteti sa le cereti copiilor sa stea intr-un picior, sa-si ridice mainile
sau sa fie statuia unui animal. Statuile - Dati muzica mai tare pentru cateva secunde si
cereti-le copiilor ca atunci cand muzica se opreste sa ramana nemiscati in pozitia in care se aflau,
ca niste statui. Cine rade primul iese din joc!

Oglinda - Copiii se aseaza in perechi: unul este oglinda iar celalalt imaginea. Oglinda
trebuie sa imite tot ce face imaginea. Dupa un minut, rolurile se inverseaza si copilul care a fost
imaginea se transforma, la randul lui, in oglinda si trebuie sa-l imite pe celalalt. O alta varianta
pentru copiii mai micuti: un adult este imaginea, iar copiii, adunati in jurul acestuia, trebuie sa
imite tot ce face.

Cautarea comorii - Ascundeti prin casa diferite indicii care sa conduca, in final, la gasirea
“cufarului” cu comoara. Aceasta poate fi o cutie plina cu dulciuri, jucarioare sau chiar obiectele
necesare pentru jocul urmator: masti de carton, cate 3-4 creioane legate cu panglica, creta
colorata (daca aveti la dispozitie si o curte pentru desene pe asfalt), un set cu tot ce trebuie
pentru facepainting etc.

5.Mumia "Igienica": Acesta este unul din jocurile clasice pentru copii in
care  trebuie sa se infasoare din cap pana in picioare in hartie igienica.
Fiecare copil are un partener. Unul va fi "mumia" iar celalalt il infasoara.
Incepeti numaratoarea inversa. Cand s-a dat startul, partenerul va incepe
sa isi infasoare "mumia" in hartie igienica din cap pana in picioare. E mai
greu decat credeti, dar e si foarte distractiv. Castiga primul care si-a
infasurat "mumia"  complet, fara sa mai lase la vedere vreo parte a
corpului!! (Cate un sul de hartie igienica de echipa.)

6. Surprize pentru musafiri


Scaunul fermecat
Clopoţelul magic
Regele şi regina liniştii
Micii detectivi
Caleidoscop
Bagheta magică
Fereşte baloanele
Prinţ şi prinţesă
Dansul numerelor
Oglinda fermecată
Baloane de săpun
Fluturaşi

Jocuri de exterior
Hei, opreste-te!

Numar de jucatori : cel putin 3

1. Initial un jucator este desemnat sa ia mingea; ceilalti trebuie sa fuga din preajma lui.

2. Cel care are mingea va desemna pe cineva: "hei, opresete-te X!"; copilul numit trebuie sa ia mingea si ceilalti
vor alerga din preajma lui

3. El va spune: "hei, opriti-va cu totii" si are voie sa faca trei pasi pana la cel mai apropiat jucator si ii arunca
mingea, acela preluand stafeta

4. Daca persoana care are mingea este atinsa atunci cel care atinge este numit "pata". Daca acumuleaza 3 pete
trebuie sa execute o pedeapsa data de grup (ceva distractiv sau ceva care il pune in incurcatura)

5. Nu exista limita de timp

Jos, jos, jos

Numar de jucatori : cel putin 3

1. Se formeaza un cerc si apoi fiecare arunca mingea mai departe

2. Daca cineva va scapa mingea grupul va spune: "Jos cu un genunchi", apoi dac se intampla inca odat "Jos cu
amndoi genunchii" > "jos cu un cot" > "Jos cu amandoua coatele" si in final "Jos, jos, jos", care inseamna ca a
iesit din joc.

3. Amintiti-va ca trebuie sa ramaneti in pozitia comandata de grup, pentru a prinde mingea in continuare!

Gasca sau rata?

1. Copii se aseaza in cerc si o persoana va merge in afara cercului si va


atinge pe fiecare din jucatori numindu-l "rata" sau "gasca"

2. In momentul in care cineva este desemnat ca fiind "gasca" atunci va trebui


sa iasa din cerc si sa incerce sa-l prinda pe cel din afara cercului. Daca
reuseste atunci, cel prins va trebui sa stea in mijlocul cercului si va iesi de
acolo, abia dupa numirea unei alte "gaste"

3. Daca insa nu reuseste sa-l prinda, inainte ca sa intre in cerc, atunci el va


desemna "ratele" si "gastele" Anti-prinsa Acest joc seamana cu prinsa, doar
ca pentru mai multa distractie regulile sunt inversate: nu trebuie sa fugi de cel
care prinde ci trebuie sa te apropii de el. Daca nu reusesti sa faci acest lucru
si grupul te desemneaza ca fiind la cea mai mare distanta de cel care prinde,
atunci ii vi lua locul.

Ma iubesti?

Reguli: Copii vor forma un cerc si o persoana va fi desemnata sa stea in


mijloc. Ea va merge la fiecare si ii va intreba: "Ma iubesti?", incercand in
acelasi timp sa fie amuzant, astfel incat sa starneasca rasul. Daca persoana
respectiva nu zambeste / rade atunci ii va spune: "te iubesc, dar nu pot
zambi.", iar persoana va trebui sa mai incerce. Prima persoana care rade la
ghidusiile facute, ii va lua locul in mijlocul cercului.

Porcusorule, ajutor!

Reguli: se deseneaza un cerc incapator si se desemneaza o persoana care ii


va alerga pe ceilalti copii, dupa e termina de numarat pana la 10. Odata prins
un membru al jocului va fi "inchis" in cadrul cercului. El va putea iesi de acolo
strigand : "Porcusorule, ajutor!" , unul din membrii grupului raspunzandu-i cu
sunetele scoase de un porcusor: "groh, groh!". Dupa aceasta, atunci cand cel
care prinde nu se uita, el va putea iesi din cerc si va putea alerga din nou!

Urmaritorul de muste

Reguli: copii alcatuiesc un cerc si in mijloc este desemnat cineva care va fi


urmaritorul de muste: el va avea un semn distinctiv si hazliu: o plarie ciudata
sau chiar niste foi (de salata, de hatie, etc...) cu care "sa prinda mustele". El
va numara: 1, 2, 3 ... fugiti! Ceilalti vor fugi strigand: "prinde mustele!". Jocul
se termina cand toate "mustele" sunt prinse.

Prima oră:  Invitaţii încep să apară, puteţi lăsa copiii să se joace în spaţiul special
amenajat de noi. De exemplu, cele mai indicate sunt: jocuri de masă scurte, pagini
de colorat, jocuri de puzzle, în funcţie de categoria de vârstă din care fac parte copiii.
În aproximativ 40 minute după "momentul deschiderii", sau la ora stabilită de părinţi,
apare o scurtă gustare, în functie de preferinţele dvs. şi ale copilului.
A doua oră:  Începe programul de divertisment/jocurile, partidele de dans, în funcţie
de vârsta copiilor şi de timpul rezervat. În pauză, pot fi aduse şi primele gustări calde,
conform preferinţelor dvs. sau ale copilului.
A treia oră:  Aproximativ pe la jumătatea ultimei ore a petrecerii este o idee bună
să servim tortul. După ce se cântă "La mulţi ani!" se suflă în lumânări, fiind un
moment bun pentru lansarea unui balon jumbo cu heliu. După servirea tortului,
petrecerea ajunge la final. Este de preferat ca ultima jumătate de oră a petrecerii să
nu fie prea agitată, pentru că altfel va fi mai greu pentru copiii care trebuie să plece.

1) Foarfeca si picioarele
Liderul va începe jocul cu o foarfeca. El va tine foarfeca închisa sau deschisa si va
spune "Foarfeca este închisa" sau "Foarfeca este deschisa" . Foarfeca este data fiecarui
jucator din cerc si fiecare va trebui sa ghiceasca cum trebuie sa spuna când foarfeca este
la el. Codul jocului este ca, atunci când jucatorul este cu picioarele încrucisate va trebui
sa spuna "Foarfeca este închisa", iar când nu este cu picioarele încrucisate va trebui sa
spuna "Foarfeca este deschisa".

2) Numere
Liderul are o adunatura de bete. Liderul arunca betele pe jos si întreaba "Câte bete
sunt aici?". Acest numar depinde nu de câte bete sunt, ci de câte degete arata liderul.

3) Piersici
Liderul începe spunând "Repetati dupa mine". Liderul îsi va drege glasul si va
spune: "piersici, piersici foarte bune, cele mai bune piersici din oras". Liderul va încerca
sa-i determine pe jucatori sa repete. Fraza nu este corecta pâna nu este dres glasul.

4) Fantoma
Liderul începe plimbându-se în jurul cercului de jucatori spunând "Fantoma se
plimba, se plimba, se plimba, se plimba…". Liderul se opreste apoi în spatele unui
jucator si spune "Unde este Fantoma?". Jucatorii vor ghicii cine este liderul care sta în
spatele lor. Aceasta va fi o încercare gresita. Se va spune jucatorilor cine este Fantoma
adevarata. Se repeta procesul de mai sus. Corecta pozitie a Fantomei, este în spatele
jucatorului care vorbeste primul. Se pastreaza codul în secret. Daca jucatorii îsi dau
seama de cod acesta nu va fi divulgat sau se va schimba.

5) Prostuta de Sally
Jucatorii vor sta în cerc. Liderul va explica jucatorilor ca prostuta de Sally are un
club misto. Singurul mod ca jucatorii sa intre în clubul lui Sally este de a afla ce-i place si
ce nu-i place. Lui Sally îi plac doar lucrurile care reprezinta cuvinte cu doua litere
identice în ele. Lui Sally îi place soccer (fotbalul) dar nu-i place golful. Lui Sally îi plac
bananas (bananele) dar nu-i place fasolea.

6) Doctorul încurcatura
Toate fetele stau în cerc, tinându-se de mâna. Se alege un jucator sau doi pentru a
fi "Doctorul Încurcatura" care vor parasi încaperea pentru moment. În acest timp ceilalti
vor face tot ce le sta în putinta pentru a crea o încurcatura mare, fiecare trecând peste sau
pe sub bratele celorlalti. Nimeni nu are voie sa rupa legatura cu celalalt, lasându-l de
mâna. Când cercul este suficient de încurcat, toata lume striga "Doctorule Încurcatura,
vino si ne descâlceste-ne!". Doctorul Încurcatura va veni si va încerca sa descâlceasca
cercul, directionând fiecare jucator sa treaca peste sau pe sub bratul cui trebuie sau sa
faca orice care ar ajuta la rezolvarea problemei.

7) Unt de alune otravit


Se traseaza doua linii care se marcheze marginile untului otravit. Se dau grupului
basmale. Grupul trebuie sa traverseze în siguranta folosind basmalele ca mijloace de
protectie. Ca variatie pot fi folosite mai multe basmale iar odata ce o basma a fost pusa pe
jos ea nu va putea fi luata. În alta situatie, când basmalele vor fi mai putine va trebui
facuta o strategie care sa fie suficienta pentru a traversare sigura.

8) Atinge mingea
Vor fi necesare obiecte variate de dimensiuni variate; ex. minge de fotbal, o
minge moale, o minge de tenis, de golf, un tub de lipstick, o felie de pâine si o moneda.
Grupul va sta în cerc. Obiectul cel mai larg va fi pus în mijlocul cercului, participantii
trebuind sa-l atinga, fara a atinge obiectele celelalte. Dupa ce s-au hotarât cum sa faca
acest lucru, timp de 10 secunde, vor încerca din nou cu un obiect mai mic. Se vor
continua actiunile cu fiecare obiect, pâna se va ajunge la moneda.
9) Urmarirea fantomelor
Cerinte: o cutie de creta si un ceas. Jucatorii devin detectivi si urmaresc miscarile
misterioase ale "Umbrei". Umbra a fost acuzata de traversarea în sus si în jos a cladirilor
înfiorând terenurile de joaca si curtile. Colectarea de probe substantiale necesita o
supraveghere înde-aproape?, care trebuie planificata ca un supliment al investigatiei.
Pentru acest proiect va trebui Soarele, o umbra care sa poata fi urmarita - umbra unui
copac, umbra unui catarg de steag, sau a unei cladiri - si un teren care sa poata fi marcat
cu creta. Fiecarui jucator i se da o bucata de creta. Se va porni ancheta cu prima ora a
diminetii. La început umbra se va întinde în lung si-n lat. Jucatorii vor urmari orice
umbra care va fi marcata pe podea. Vorba vine, umbrele vor deveni mai mici pentru ca
soarele se va înalta pe cer. Detectivii vor verifica pozitia soarelui si dimensiunea umbrei.
În timp ce detectivii se informeaza despre ruta soarelui, ei vor putea observa micsorarea
umbrelor pâna aproape la disparitia lor catre amiaza cât si reversul.

NECESAR :

You might also like