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Aide mémoire D&D
CombatAssommer
Toujours réussi sauf :1 : échec critique : fait des dommages et n’assomme pas20 : réussite critique : fait des dommages et assomme
Lutter
 Jet de pugilat (ou de FOR en opposition) (15), comme la poursuite :
1.
Celui qui gagne le jet en opposition peut bloquer l’autre, et s’il le souhaite,lui infliger des dommages (1d3+FOR)
2.
Celui qui rate en plus son jet doit faire un jet de REF ou se blesser (étagèrequi lui tombe dessus, tonneau sur la tête, etc.)
3.
Celui qui gagne 3 jets en opposition de suite met fin à la bagarre (a maîtrisél’adversaire ou a pu s’extraire de l’étreinte de l’adversaire)
 
Lassos/filet/bolas
Sur un jet d’ATT réussi, la victime d’une de ces armes doit réussir un jet deREF (15) pour ne pas être empêtrée. Si ce jet est raté, elle met au moins unround à s’en dépêtrer (en réussissant un jet d’évasion (15)).
Parades
 Jet d’ATT en opposition. Bloque les dommagesA 2 armes : une arme pare, l’autre peut frapper (à-2 et à -5, au choix)
Poursuite
Poursuite à pied : jet en opposition (15) de VIGPoursuite en véhicule : jet en opposition (15) de REFFilature repérée : Détection (15) contre Discrétion (15)1.celui qui gagne le jet en opposition peut tirer sur l’autre2.celui qui rate en plus son jet doit faire un jet de REF ou heurter un obstacle(passant, trottoir, diligence en sens inverse)
3.
celui qui gagne 3 jet en opposition de suite met fin à la poursuite
 
 
Portées
portée debase (en m)2345678910
-2-4-6-8-10-12-14-16-18
arbalète légère
24
487296120144168192216240
arbalète lourde
36
72108144180216252288324360
arc court
18
36547290108126144162180
arc long
30
6090120150180210240270300
dague
3
691215-----
filet/bolas
3
691215-----
fronde
15
3045607590105120135150
hachette
3
691215-----
 javeline
9
18273645-----
pistolet
15
30456075
mousquet
45
90135180225270315360405450
Poison
 Jet de VIG contre un DD variable
Etats divers
Assourdi
-4 en INI
Ebloui
-1 en ATT & DEF
Fatigué
-2 en FOR & DEX
Epuisé
-6 en FOR & DEX
Fiévreux
-2 en ATT & SAV
Dégâts divers
Asphyxie
Retenir sa respiration pendant CON rounds
Froid/chaleur 
Jet de VIG/heure (ou min) ou 1d4D
Eau bouillante
1d6 D
Feu
1d6 puis 2d6 puis 3d6 (jet de REF pour s’éteindre)
Chute
1d6/niv/3m au delà de 3 m (sauter : -1d6 ; Acrobaties réussi :-1d6)
Maladies
 Jet de VIG/jour contre un DD variableRéussi : pas de maladieRaté : incubation et dommagesIl faut réussir deux Jets de VIG d’affilée pour se débarrasser de la maladie
Coopérer
Chaque PJ qui coopère doit réussir un jet de compétence (15).Chaque jet réussi apporte un +2 au PJ qui fait le jet final.

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