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Règles D20 définitives 
Qu’est-ce qui change par rapport à D&D ?
Il n’y pas de classe de personnage.
Création de personnage
On tire ses caractéristiques de FOR, DEX, etc., comme avant.
Au départ, chaque joueur a 30 points pour créer son perso quipermettent d’acheter :
les degrés de maîtrise des compétences :
ce qu’ils ont appris,(maximum 4
 
degrés par compétence) auxquels s’ajoutent lescaractéristiques associées
les degrés de maîtrise des armes.
Les joueurs achètent des degrés demaîtrise par catégories d’armes : «
arme à feu 
», «
armes d’hast 
»,«
escrime 
», «
 pugilat 
», etc. (maximum 4
 
degrés par compétence). Cesbonus leur permettent de maîtriser toutes les armes de cette catégorie.A ce bonus est ajouté le bonus de FOR (ou de DEX pour les armes àdistance) et le bonus de niveau afin d’obtenir le jet d’attaque de l’arme.
Tout vaut 1 point :
1 degré de maîtrise dans une compétence = 1point (max. 4)
Un Bonus +1 « Armes à feu », « épées », « pugilat »,« arcs », etc. = 1point (maximum +4)Donc au max :
Au début (1
er
)A la fin (5
ème
)MinMaxMinMaxPDV
3181950
Degré de maîtrise
30303462
Compétence
+1+4+5+8
Compétence+carac
-3+8+1+12
Bonus d’armes+carac
-2+9+6+9
Gestion des niveaux
Les joueurs montent
systématiquement
d’un niveau par aventure (ilsseront environ 5° à la fin de la campagne)
A chaque niveau, ils gagnent +1 au jets d’Attaque, de Réflexes, Volonté,Vigueur. Ils gagnent aussi (5 + bonus INT) points à répartir dans lesdegrés de maîtrise des compétences et des Bonus des Armes (+1 parcompétence par niveau)
 
Gestion des PDV
Pour les PDV, les PJ ont
autant de PDV que leur Constitution
. Achaque niveau, ils gagnent (4 + bonus de CON) PDV supplémentaires.Les PNJ sont idem que les PJ, les monstres sont comme dans le
Monster 
.
A 1 PDV ou à 15 PDV, on agit normalement.
Mais à 0 PDV
, on est soit
conscient
, soit
inconscient
, soit
mourant
(voir table en annexe)
Sur un Jet de Premiers Secours réussi, on peut ramener unpersonnage inconscient à la conscience et donner +5 aux jets deVigueur. Si le jet de Premiers Secours correspond à des soins suivis(genre veiller toute la journée auprès d’un PJ), il permet de ramener 1PDV
Il n’y a pas de
cure 
, ni de fioles de soins
Plus de 10 PDV de dégâts en un seul coup : blessure grave, jet deVIGUEUR contre les dégâts (voir table en annexe), et nécessité de :
1.se faire appliquer des premiers soins2.voir un decin rapidement
Récupération :
8 PDV par nuit de repos, SAUF lors de blessure graveou de passage à 0 PDV
Maladie
 
:
Jet de VIGueur contre le DD de la maladie. S’il est raté, lamaladie se développe en 1d3 jours. Elle engendre une perte de pointsde Caractéristique (FOR, DEX, INT). Deux jets de VIG réussis d’affiléeenrayent la maladie et permet la récupération des carac (1pt/jour)
Règles de combat
Initiative traditionnelle : 1d6+DEX (en cas d’égalité, coups simultanés)
Attaque traditionnelle : d20+bonus, contre CA de l’adversaire
Critique «
à la Wallez 
» : si critique de l’arme (17, 18, 19, 20), relancerd20 :
20 : tué sur le coup (pour les PNJ) ; PDV à zéro (pour les PJ)
19 : tué sur le coup, mais l’ennemi réplique
autre : dégâts doubles ou triples suivant l’arme
PS : au départ, vous avez peu de chance d’avoir une arme faisant plus d’1d6 de dommages 
Armes plus précises
o
Arc +0
o
Arbalète +1
o
Pistolet +2 (2d10+2/x3)
o
Mousquet posé +3 (2d12+2/x3)
(NB Les armes à feu ont des dés « explosifs ») 

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