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Règles 7 
ème 
Mer D20 
Qu’est-ce qui change par rapport au D20 et à S7M ?
Il n’y pas de classe, ni de niveau
Il n’y a pas de Bonus de Base à l’attaque, ni aux jets de Réflexe/Vigueur/Volonté. Ces jets ne tiennent compte que des bonus descaractéristiques et d’éventuels dons.
Pour les PDV, j’utilise le système des Points de Vie et Points de Souffle(
Unearthed Arcana 
,
Star Wars 
). Les PJ ont autant de PDV que de pointsde Constitution. Ils peuvent aussi avoir des points de souffle. Les PNJn’ont que des PDV.
 Je n’ai pas fait de système de magie (je ne veux pas de PJ mages àS7M)
Création de personnage
Chaque joueur a au départ 50 points pour créer son perso qui permettentd’acheter :
les bonus des caractéristiques
de FOR, DEX, etc. (Ensuite on attribueun score correspondant (le joueur achète un +2 à son perso en CON,ensuite il décide avec le MJ si c’est un 14 ou un 15, ou il le tire au dé)
les degrés de maîtrise des compétences
les bonus des armes.
Comme il n’y a pas de BBA, les joueurs achètentdes bonus « arme à feu », « armes d’hast », « escrime », « pugilat », etc. Ace bonus est ajouté le bonus de FOR (ou de DEX pour les armes àdistance) afin d’obtenir le jet d’attaque de l’arme.
les Points De Souffle.
le PJ a autant de PDV que son score CON, maisil peut acheter des Points de Souffle supplémentaires.
Tout vaut 1 point :
Bonus de carac +1 = 1point, Bonus +4 =4 points, Bonus –1 = unpoint pour une autre carac en plus
1 degré de maîtrise dans une compétence = 1point
Un Bonus +1 au pistolet, rapière, etc. = 1point (maximum +3)
Un Point De Souffle = 1pt (maximum 10 PDS)
NB : Bien sûr, c’est au MJ de juger la cohérence du background et sa traduction en chiffres. A lui de guider, voire de limiter ses joueurs. Par exemple, un spadassin expérimenté peut avoir un fort bonus sur sa Rapière, mais ne peut avoir +4 en force. Un jeune brigand aura une sagesse faible, etc.
MàJ : 28/09/04
1
 
Règles 7 
ème 
Mer D20 Comment Agir ? 
A chaque fois que vous agissez, on teste vos compétences (Crocheter une porte, Monter àcheval, Escalader, etc.). Ces compétences intègrent deux variables :
ce qu’est
 
votre perso
(Force, Intelligence, Sagesse, Dextérité, Constitution, et Charisme), et
ce qu’il
 
sait
(a-t-ilappris à Crocheter une porte, à Monter à cheval, etc.) Si l’on est fort, on obtient des Bonus,si l’on est faible, des malus. Si l’on a appris, on a aussi des Bonus. Si l’on a appris depuislongtemps, encore plus ! Toutes les actions sont basées sur l’addition de ces différentsbonus.
On compare :
Un dé 20 + les BONUS du personnage
au
DEGRÉ DE DIFFICULTÉ de l'action :
Degré de Difficultéde l’actionScore à atteindre(DD)
enfantin5facile 10moyen15difficile 20très difficile 25héroïque30
MàJ : 28/09/04
2
 
CaractéristiqueBonus
18
+4
16-17
+3
14-15
+2
12-13
+1
10-11
0
8-9
-1
6-7
-2
4-5
-3
2-3
-4
 
Le principe
1.
Le DM détermine la difficulté de l’action
:
> Ouvrir cette porte cadenassée est difficile (DD20).
2.
Le Joueur lance un dé20 et ajoute son bonus :
> Massimo a +6 en « crochetage » (18 en dextérité (+4) et deux niveaux de maîtrise dans la compétence (+2)). Son dé fait 14. 14+6=20, c'est réussi.> Esteban a +1 en « crochetage ». En effet, il n’a jamais crocheté de serrure,mais il a 13 en dextérité (+1). Et ça ne l’empêche pas d’essayer… Son dé  fait 19. 19+1=20, c'est réussi.> Massimo a beau être très doué, il n’est pas très intelligent. Lorsqu’on lui demande d’expliquer, de tête, comment il a crocheté cette porte, (une action tout aussi difficile, DD20), son bonus est alors de +2, (deux niveaux de maîtrise dans la compétence « crochetage ») et 10 en Intelligence (+0), soit +2 au total. Son dé fait 14. 14+2=16, c'est raté ! 
Coup Critique :
-
En cas de
1
sur le dé :
Échec Critique : Toujours Raté !
-
En cas de
20*
sur le dé :
Réussite Critique : Toujours réussi !
*
Certaines armes font plus souvent des critiques (une rapière fait un critique sur un 18 19 et 20, par exemple) En cas de critique, les armes ne font pas plus de dommages, mais enlèvent directement des Points de Vie (cf. Points de Vie et Points de Souffle) 
Jet d'opposition entre deux personnages
On oppose les Compétences :
> De La Fère essaie de dérober la bourse de Villa Hermosa. On compare sa compétence Escamotage (+5) à la compétence Détection (+1) de Villa Hermosa.De La Fère fait un 15+5, soit 20. Mais Villa Hermosa fait 20+1, soit 21. C'est raté, Villa Hermosa s’en aperçoit. (En cas d’égalité, on prend la compétence la  plus forte, hors attributs) 
MàJ : 28/09/04
3

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