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Règles de 7Règles de 7
thth
SeaSea
Les personnages sont définis par :
des
Traits
(GAILLARDISE, DEXTERITE, ESPRIT, DETERMINATION,PANACHE) notées de 1 à 5. Ce sont les grandes orientations dupersonnages : est-il fort ? Adroit ? résistant ?
des
Compétences
(Escrime, Escalade, Mathématiques, etc.) notées de 1à 5.
 
Les dés :
On n'utilise que des d10.
Le MJ demande de lancer un certain nombre de dés, et d'en garder uncertain nombre. Par exemple lancer 5 dés et garder 3 (noté 5g3) Celaveut dire que vous pouvez garder les 3 meilleurs dés et les additionner.
Les dés peuvent "exploser" : si vous faites un 10, vous avez le droit derelancer ce dé et de l'additionner autant de fois que vous faites des 10.Par exemple : vous devez garder 3 dés, vous faites 3, 7 et 0. Vousrelancez le 0, vous faites encore 0. Vous relancez, vous faites 3. Le totalest 3+7+10+10+3 = 33. PS dans certaines conditions, les désn'"explosent" plus.
Comment agir ?
On compare
le TRAIT+COMPETENCE du personnage au :NIVEAU de DIFFICULTE de la tâche à accomplir
NIVEAUX de DIFFICULTE
5Enfantin10Facile15Moyen (ND pardéfaut)20Difficile
25
Très difficile30Héroïque35Record40Impossible àrenouveler
 Jet simple (pour résoudre une action)
On lance autant de dés que de rangs de TRAIT+COMPETENCE dupersonnage et on garde autant de dés que de rangs de TRAIT.
> Inigo veut crocheter une serrure : Il a Crochetage 3 et Dextérité 1 : illance 4 dés et en garde 1.Il fait 10 contre une serrure facile : c'est réussi.
 
 Jet d'opposition (pour résister à l'action d'un autrepersonnage)
On oppose le TRAIT concerné du personnage au ND du personnageadverse (TRAIT concerné x 5)
> Don fait un bras de fer avec Jeff. Don a une gaillardise de 3, Jeff de 4.Le ND de Don est donc de 20 (gaillardise de Jeff x 5). Celui de Jeff est de15.
Résultats du Jet d'opposition
Un perso réussi son jetIl emportel'oppositionLes deux persos réussissent leur jetLe plus élevél'emporteAucun des persos ne réussissantleur jetL'oppositionperdure
Le principe des combats
Inigo Montoya vient de reconnaître à l'Auberge du Cheval Blanc le ComteTyrone Rugen, l'Homme au Six Doigts, qui a "tué son père". Il le provoqueen duel.
1.Initiative
: chaque personnage lance autant de dés d'actions qu'il a dePANACHE. Ces dés permettent de déterminer qui aura l'initiative, et àquelles phases les personnages pourront intervenir. (Il y a 10 phases de1 seconde dans un tour)
> Montoya a 3, il lance 3 dés : 1, 3, 7. Rungen a 2 et lance 2 dés : 2 et 7. MONTOYA, avec 11 a l'initiative et agira dès la phase 1, puis aux  phases 3 et 7. Rungen agira aux phases 2 et 7. Les joueurs posent leurs dés d'actions sur le verso de leur fiche.
2.Les personnages agissent dans l'ordre des phases :
> Montoya décide de ne pas frapper au premier tour, mais d'intimider son adversaire à la phase 1 : "Mon nom est Inigo Montoya, tou as touémon père ! Prépare-toi à mourir !" RUNGEN ignore la bravade et frappeson adversaire en phase 2.
3.Attaquer
: l'assaillant compare son score de TRAIT+COMPETENCEcontre le la compétence de défense du défenseur.
> Rungen a Attaque (escrime) 3 et une Gaillardise de 3. Montoya a unecompétence de défense Acrobatie de 3. Son ND pour être touché esdonc de (compétence de défense x 5) +5, soit 20. Rungen lance 5 déset en garde 3. Il obtient 7+9+8 = 24 : C'est donc touché.
4.Blessures :
on lance GAILLARDISE + VALEUR DE DOMMAGES de l'armepour déterminer les blessures légères.
> L'épée de Rungen cause 2g2 de dommages, plus la gaillardise, donc5g2 .RUNGEN fait 5+6 = 11 blessures légères.

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