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MICROLITE d20

Esta es una versión reducida y subminiaturizada del sistema de reglas fantástico SRD (ver las licencias para más información) las cuales han sido diseñadas para
ser rápidas y sencillas. El objetivo era el de crear un juego más simple, pero uno donde todos los recursos del sistema de juego fantástico SRD (monstruo, reglas,
aventuras y equipamiento) pudieran ser usados sin conversión.

Atributos Tan solo porque un personaje pueda lanzar cualquier conjuro, no significa
Existen tres atributos: fuerza (FUE), destreza (DES), y mente (MEN). que deba. Elige conjuros que “case” con el personaje. Elige un hechizo por
Tira 4d6, retirando el resultado más bajo. Suma el total de los tres dados nivel de conjuro que será la “firma” del mago, desde el nivel 1 hacia arriba a
restantes y asígnalos a un atributo. Repite este proceso con los atributos tu gusto. Estos conjuros son más fáciles de usar debido a la familiaridad,
restantes costando 1 PV menos de lo habitual.
Bonus de atributo= (ATRIBUTO-10)/2, redondeando hacia abajo. La Clase de Dificultad (CD) para todos los hechizos es
10 + Nivel del Conjurador + Bonus en MENTE del conjurador
Razas
Humanos obtienen +1 a todas sus tiradas de habilidad. Combate
Elfos obtienen +2 a MENTE Puntos de Vida = atributo de FUE + 1d6 por nivel. Si los PV llegan a 0,
Enanos obtienen +2 a FUERZA inconsciente y cerca de la muerte. Más daño reduce directamente la FUE. Si
Halflings obtienen +2 a DESTREZA esto lo reduce a 0, muere.

Clases Tira d20 + bonus por DES para la iniciativa. Cada uno puede hacer una cosa
Las clases son Guerrero, Ladrón, Mago, Clérigo. Los personajes empiezan al turno; mover, atacar, conjurar, etc.…
en nivel 1. ->Bonus en ataques cuerpo a cuerpo = FUE bonus + Nivel
->Bonus en ataques a distancia = DES bonus + Nivel
Los Guerreros llevan cualquier clase de armadura y usan escudos. Tienen ->Bonus en ataques mágicos = MEN bonus + Nivel
un bonificador +3 a Atletismo y añade +1 a todas sus tiradas de ataque y Añade el bonus al ataque a una tirada d20. Si supera la clase de armadura del
daño. Esto aumenta en +1 a nivel 5 y cada cinco niveles. oponente (CA), consigues golpear. Un 20 natural es un impacto automático,
Los Ladrones pueden usar armadura ligera. Tienen un bonificador +3 al que logra el máximo daño.
subterfugio. Si consigue Sorprender (subterfugio+Destreza, pero depende de Sin embargo los Guerreros y los Ladrones pueden usar DES bonus + Nivel
la situación) a un enemigo podrán añadir su nivel de Subterfugio al daño en en los ataques cuerpo a cuerpo si manejan un arma ligera. Los Guerreros y
su primer ataque los Ladrones pueden sostener dos armas ligeras y realizar dos ataques por
Los Magos no pueden llevar armadura. Pueden lanzar conjuros arcanos, y turno, pero recibiendo un penalizar de -2 en esos ataques. El estoque cuenta
obtienen un bonificador +3 a Conocimiento. como arma ligera, pero no puedes usar dos estoques.
Los Clérigos pueden llevar armadura ligera o media. Pueden lanzar conjuros Si el bonus total es de +6 o más, se puede realizar un segundo ataque con un
divinos y obtienen +3 a Comunicación. Un clérigo puede expulsar No penalizador de -5. Si el bonus total es de +11 o más, se puede realizar un
Muertos con una tirada exitosa de de Ataque Mágico. La CD son los puntos tercer ataque con un penalizador de -10. Por ejemplo, si el bonus es de +12,
de vida actuales del no muerto. Si se supera la CD por 10 puntos, este es se podrían llevar a cabo tres ataques, +12/+7/+2.
destruido. Puede ser usado (2 + Nivel + bonus de MENTE) veces por día. Añade el bonus de fuerza al daño en cuerpo a cuerpo, x2 para armas a dos
manos.
Clase de Armadura (CA) = 10 + Bonus por DES + Bonus de armadura.
Habilidades
Tan solo hay 4 habilidades: Atletismo, Subterfugio, Conocimiento y
Otros Peligros
Comunicación. Obtén un resultado mayor que la Clase de Dificultad para
conseguir el éxito. Caída: 1d6 de daño por cada 10’, la mitad de daño si se supera una salvación
de Atletismo + DEX.
Nivel de Habilidad: tu nivel + cualquier bonus por clase o raza. DC: Profundidad caída en pies.
Tirada de Habilidad: d20 + nivel de habilidad + cualquier bonificador por Pinchos: añade +1 al daño por caca 10’ de caída, máximo +10.
atributo aplicable + modificadores por situación. Veneno: tirada de salvación de Atletismo + FUE para evitar el daño o solo
Por ejemplo, Escalar usaría Atletismo + Bonus de FUE. Esquivar una roca sufrir la mitad, según el veneno. Los efectos varían según el tipo de veneno.
sería Atletismo + Bonus por DES. Encontrar una trampa sería Subterfugio + Calor y Frio extremo: Si no se lleva la protección adecuada, tirada de
bonus por MENTE. Inutilizar una trampa implicaría Subterfugio + bonus por salvación de Atletismo + FUE cada 10 minutos (DC 15, +1 cada chequeo
DES. subsiguiente), recibiendo un daño de 1d6 por cada salvación fallida.
Advierte que en este juego no existen las “tiradas de salvación”; usa
Atletismo + bonus por FUE o DES para las salvaciones por Fortaleza o Avance de Nivel
Reflejos. Salvarte contra Magia (salvación por Voluntad) es normalmente Nivel de Encuentro: Dados de Impacto del monstruo abatido, o el recibido
bonus por MENTE + tu nivel. por la trampa, situación, etc. Añade +1 por doblar el número de enemigos.
Ej: 1 kobold = NE1. 2 kobolds = NE2. 4 kobolds = NE3, etc.…
Magia Suma los Niveles de Encuentro (NEs) de cada encuentro en el que tomes
Un Mago puede lanzar cualquier conjuro arcano, y un Clérigo cualquier parte. Cuando el total sea = 10x tu nivel actual, habrás avanzado al siguiente
conjuro divino, con un nivel de conjuro igual o menor que 1/2 de su nivel de nivel. Reinicia el total a 0 tras avanzar.
clase, redondeando hacia arriba. Tienen acceso a todos los conjuros de la Cada nivel aumenta:
lista de hechizos de SRD. +1d6 Puntos de Vida
Lanzar un hechizo de cualquier clase cuesta Puntos de Vida. El coste es de 1 +1 a las tiradas de ataque
+ el doble del nivel del hechizo a lanzar: +1 a todas las habilidades.
Si el nivel es divisible entre tres (es decir, nivel 3, 6,9, etc) suma 1 punto a
Nivel de Conjuro 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
COSTE EN PV 1 3 5 7 9 11 13 15 17 19 FUE, DES o MENTE.
Esta pérdida no puede ser recuperada mediante ningún otro método que no Los Guerreros ganan +1 a sus tiradas de ataque y daño en los niveles 5, 10,
sea descansar durante 8 horas. No hay necesidad de memorizar los conjuros 15, etc…
por adelantado. Los Clérigos y los Magos ganan acceso a nuevos niveles de hechicería en los
niveles 3, 5, 7, 9, etc…
El total es EL10, por lo que avanzan al nivel 2. Necesitan eliminar otros 20
Ejemplo Niveles de Encuentro para alcanzar el nivel 3.
Los aventureros de 1er nivel acaban de completar una aventura en una
mazmorra, y eliminaron 5 encuentros EL1, una trampa EL2 y un líder EL3.
NOMBRE DADOS DE GOLPE CLASE DE ARMADURA ATAQUE
Animal (pequeño) ej. tejón DG 1d8+2 (6 hp) CA 15 Garra +4 (1d2-1)
Ankheg DG 3d10+12 (28 hp) CA 18 Mordisco +7 (2d6+7 mas 1d4 acido)
Pesadilla DG 2d8+3 (16 hp) CA 17 Estrella del alba +5 (1d8+2) o jabalina +3 (1d6+2)
Choker DG 3d8+3 (16 hp) CA 17 Tentáculo +6 (1d3+3)
Deinonychous (raptor) DG 4d8+16 (34 hp) CA 16 Garras +6 (2d6+4)
Rata Terrible DG 1d8+1 (5 hp) CA 15 Mordisco +4 (1d4 mas infección)
Dragón (joven rojo) DG 13d12+39 (123 hp) CA 21 Mordisco +20 (2d6+7) o aliento 10d10 CD24 atletismo+DES a
esquivar para recibir la mitad.
Enano DG 1d8+2 (6 hp) CA 16 Hacha de guerra +3 (1d10+1) o arco corto +1 (1d6)
Elemental de tierra (Grande) DG 8d8+32 (68 hp) CA 18 Golpe +12 (2d8+7)
Elfo DG 1d8 (4 hp) CA 15 Espada larga +2 (1d8+1) o arco largo +3 (1d8)
Gárgola DG 4d8+19 (37 hp) CA 16 Garra +6 (1d4+2)
Goblin DG 1d8+1 (5 hp) CA 15 Estrella del alba +2 (1d6) o javalina+3 (1d4)
Grifo DG 7d10+21 (59 hp) CA 17 Mordisco +11 (2d6+4)
Halfling DG 1d8+1 (5hp) CA 16 Espada corta +3 (1d6) o ballesta ligera +3 (1d6
Mastín infernal DG 4d8+4 (22 hp) CA 16 Mordisco +5 (1d8+1 mas 1d6 por fuego)
Gigante de la Colina DG 12d8+48 (102 hp) CA 20 Gran porra +16 (2d8+10) o roca +8 (2d6+7)
Hobhoblin DG 1d8+2 (6 hp) CA 15 Espada larga +2 (1d8+1) o jabalina +2 (1d6+1)
Humano plebeyo DG 1d8+1 (5 hp) CA 12 Daga +1 (1d6+1) o honda +3 (1d3)
Insecto (pequeño) ej. Araña DG 1d8 (4 hp) CA 14 Mordisco +4 (1d4-2 mas veneno)
Kobold DG 1d8 (4 hp) CA 15 Lanza +1 (1d6-1) o honda +3 (1d3)
Ogro DG 4d8+11 (29 hp) CA 16 Gran porra +8 (2d8+7) o jabalina +1 (1D8+5)
Orco DG 1d8+1 (5 hp) CA 13 Cimitarra +4 (2d4+4) o jabalina +1 (1d6+3)
Osobuho DG 5d10+25 (52 hp) CA 15 Garra +9 (1d6+5)
Monstruo de Herrumbre DG 5d8+5 (27 hp) CA 18 Toque de antena +3 (óxido)
Sombra DG 3d12 (19 hp) CA 13 Toque incorpóreo +3 (1d6 FUE)
Guerrero Esqueleto DG 1d12 (6 hp) CA 15 Cimitarra +1 (1d6+1) o garra +1 cuerpo a cuerpo (1d4+1)
Stirge DG 1d10 (5 hp) CA 16 Toque +7 (sujetar)
Golem de Piedra DG 14d10+30 (107 hp) CA 26 Golpe +9 (2d10+9)
Troll DG 6d8+36 (63 hp) CA 16 Garra +9 (1d6+6)
Hombre lobo (forma híbrida) DG 3d8+7 (20 hp) CA 17 Garra +4 (1d4+2)
Tumulario DG 4d12 (26 hp) CA 15 Golpe +3 (1d4+1 mas drenaje de energía)
Lobo DG 2d8+4 (13 hp) CA 14 Mordisco +3 (1d6+1)
Wyvern DG 7d12+14 (59 hp) CA 18 Aguijón +10 (1d6+4 mas veneno) o arañazo +10 (2d6+4) o
Mordisco +10 (2d8+4)
Zombi DG 2d12+3 (16 hp) CA 11 Golpe +2 (1d6+1) o porra +2 (1d6+1)

Habilidades: todas las criaturas tienen un bonus a todas las habilidades igual FUE 12 (+1), DES 13 (+1), MENTE 16 (+3)
al número de Dados de Golpe. Si la criatura es inteligente, añade +3 a una PV 13, CA 11 (túnica), Bastón +2, d6+1
habilidad. Añade bonus de atributos para encajar según dicte la lógica. Esto Conocimiento +4, el resto a +1
se mantiene intencionalmente abierto – si necesitas un espectro sigiloso, Conjuros: todos los conjuros arcanos de nivel 0 y 1.
asígnale +3 a Subterfugio; si es un guerrero, dale +3 a Atletismo; para un
lanzador de hechizos asígnale +3 a Conocimiento o Comunicación y dale
niveles de Mago o Clérigo (ver más abajo).
Avance de Monstruos: para hacer un monstruo más duro, añádele dados de Barnabas, Halfling Clérigo -1
golpe; cada DG adicional añade uno al bonus de su habilidad y combate. FUE 10 (+0), DES 16 (+3), MENTE 13 (+1)
Cada vez que supere el dado de golpe, aumenta el tamaño de dados para PV 11, CA 18 (cota de malla), Estrella del alba +1, d8
ataques (es decir, d4->d6, d6->d8, etc). Comunicación +4, el resto a +1
Alternativamente, añade niveles de clase a monstruos inteligentes. Comienza Conjuros: todos los conjuros divinos de nivel 0 y 1.
con los Dados de Golpe base, y añade niveles de Guerrero, Ladrón, Mago o
Clérigo según convenga.
Crea tu propia criatura: Asígnale Dados de Golpe (d8 para la mayoría,
d12 para Dragones y no muertos). Bonus de ataque y nivel de habilidad =
numero de DG. Si es una criatura inteligente, +3 a una habilidad. Añade
bonus por atributo según sea.

Personajes de Ejemplo
Morris, Ladrón Humano – 1
FUE 12 (+1), DES (+2), MENTE 12 (+1)
PV 13, CA 15 (cuero tachonado), un par de espadas cortas, +0/+0, d6+1,
Subterfugio +5, el esto a +2

Kendrick, Enano Guerrero – 1


FUE 16 (+3), DES 13 (+1), MENTE 11 (+0)
PV 17, CA 17 (cota de malla + escudo), Espada larga +5, d8+4
Atletismo +4, el resto a +1

Cholmer, Mago Elfo – 1

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