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Actividad Scratch: Diálogos en Historietas Animadas

Actividad Scratch: Diálogos en Historietas Animadas

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Actividad de Historieta animadas con Scratch: "Tiburón, otra vez será!"
Actividad de Historieta animadas con Scratch: "Tiburón, otra vez será!"

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02/14/2012

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 ACTIVIDAD de Diálogos con Scratch
1
Prof. María Juliana Demarchi y Graciela Samuel - Asesoras Pedagógicas de inclusiónde Tecnologías en el Ministerio de Educación del Gobierno de la Ciudad de BuenosAires
Historieta animada:
 1.
Importar escenario y objetos (Sprites):
hacer clic eny desde background seleccionar el escenario denatu
 
raleza que quieras:Ejemplo de escenario del fondo del mar:Nota: se pueden importar fondos desde otrascarpetas o de Internet
2. Agregar objetos (sprites) ajustar (redimensionar) losmismos
Seleccionar los personajes (objetos)desde el mismo icono que para laescena.Colocar tantos objetos como desees.
 
 ACTIVIDAD de Diálogos con Scratch
2
 
Prof. María Juliana Demarchi y Graciela Samuel - Asesoras Pedagógicas de inclusiónde Tecnologías en el Ministerio de Educación del Gobierno de la Ciudad de BuenosAires
P
ara cambiar el tamaño, hace clic con botón derecho sobre el objeto en
redimensionar este objeto.
 Aparece un icono de flecha doble que te permite modificar el tamaño delobjeto.
3
. Edición de objetos (Sprites):
Seleccionar el sprite haciendo clic en el sector de
p
ersonajes,
luegoelegir la solapa de
disfraces
y
EDITAR.
Seleccionar 
girar horizontalmente
(ver flecha) y aceptar Nota:
Tanto al fondo como a los objetos, debes ponerles nombres significativos,acordes con lo que representan; ejemplo: pez, tiburón, cangrejo
 
 ACTIVIDAD de Diálogos con Scratch
3
 
Prof. María Juliana Demarchi y Graciela Samuel - Asesoras Pedagógicas de inclusiónde Tecnologías en el Ministerio de Educación del Gobierno de la Ciudad de BuenosAires
4
. Animación de
p
ez
y
Desde
control
agregar la instrucción AL
PR
ESIONA
R
.
y
Agregar la posición de inicio del Sprite pez desde I
R
A X: Y:donde dice cero colocar las coordenadas fijándosecon el mouse en la pantalla y leyendo la X e Y del extremo inferior derecho. En este caso x: 182 y: -40
y
Colocar la apariencia del sprite pez con uno específico desdeCAMBIA
R
DISF
R
 AZ
y
 
P
ara que el pez nade debemos hacerlo mover varias veces endirección izquierda.
P
ara ello usar la instrucción
R
E
P
ETI
R
10veces en nuestro caso desde, luego incorporapara ajustar la dirección (o es hacia,arriba, 90 hacia la derecha, -90 hacia la izquierda y 180 haciaabajo).
P
or último agregar para indicar la cantidadde pasos que queremos el pez avance. En este caso dejar 10.
y
Con agregar la espera de 5 segundos parapermitir al tiburón hablar.
y
Volver a usar ES
P
E
R
 A
R
5 para dar tiempo al tiburón a queavance y al cangrejo que hable.
y
 
P
ara que el pez huya el pez del tiburón, realizar 6 veces undesplazamiento de 45 grados con 50 pasos cada vez.
P
ara esousar 
R
E
P
ETI
R
6 GI
R
 A
R
45 y MOVE
R
50
P
 ASOS.
y
Agregar desde A
P
 A
R
IENCIA la instrucción DECI
R
y escribir en lavariable ³No me comeras´ y por 4 segundos de tiempo.
 
F
ish1

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