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A partir de ahora utilizaré el término “usuario” para dirigirme tanto a hombres como a mujeres
y asi ahorrarme la escritura de ambos géneros.Espero que nadie se moleste.
1. V-RAY RENDERER
Aquí muestro en rojo los puntos que considero mas importantes aunque trataré de
explicarlos todos.
IMAGEN 1
IMAGEN 2
Proximamente...
Proximamente...
1.3. Image Sampler (antialiasing)
– FIXED:
Siempre toma el mismo numero de muestras por pixel (es el tipo mas sencillo).
Las subdivisiones determinan el numero de muestras por pixel. El numero real de
pixeles es el cuadrado del numero que aparece, es decir si tenemos las subdivisiones
en 4, tomará 16 muestras por cada pixel.
Aquí dejo unos ejemplos con diferentes configuraciones para observar las variaciones
de calidad y de tiempos de renderizado.
Valores:
– Antialiasing ON
- Mitchell Netravalli
– Irradiance: Very low
(como imagen 1)
– Ligth Caché 400
- Sample size 0.02
- passes 4
Valores:
– Antialiasing ON
- Area
– Irradiance: Very low
(como imagen 1)
– Ligth Caché 400
- Sample size 0.02
- passes 4
Valores:
– Antialiasing ON
- Catmull-Rom
– Irradiance: Very low
(como imagen 1)
– Ligth Caché 400
- Sample size 0.02
- passes 4
Valores:
– Antialiasing OFF
Valores:
– Antialiasing OFF
– Antialiasing OFF
Valores:
– Antialiasing OFF
Valores:
– Antialiasing OFF
– Antialiasing OFF
Valores:
– Antialiasing OFF
– Antialiasing OFF
Valores:
– Antialiasing OFF
Valores:
– Antialiasing OFF
– Antialiasing OFF
Valores:
– Antialiasing OFF
Valores:
– Antialiasing OFF
– Antialiasing OFF
Valores:
– Antialiasing OFF
Valores:
– Antialiasing OFF
1.- Para renders rapidos (de pruebas) lo más rápido es tener desactivado el antialiasing
2.- Para una misma calidad de iluminación el antialiasing mas rapido es el tipo “area”
(hablo de los comunes, no he probado todos)
3.- Dejando fijos el antialiasing y la luz indirecta primaria, el metodo mas rapido de
renderizado es usando light caché o fotones, y en el segundo caso, mas concretamente
utilizando el “convert to irradiance map” activado.
4.- A su vez el mas lento y de peor resultado de imagen es usando “brute force”
5.- El que mejor resultado ofrece en relacion calidad/tiempo es el “ligth cache” (para interiores
al menos, que es la escena con la que estamos trabajando)
6.- Desactivar los rebotes secundarios no resulta conveniente pues el tiempo de render apenas
disminuye y la calidad empeora mucho por falta de luz.
7.- Poner valores elevados en los rebotes para este tipo de renders (de prueba) es una perdida
de tiempo pues la calidad del mismo va a mejorar muy poco (ya que el valor de los rebotes
primarios y del antialiasing es bajo) y sin embargo va a aumentar considerablemente los
tiempos de renderizado (por ejemplo el colocar el LC en 900 implica obtener un render de casi
2 min, frente a los 55 segundos del LC en 100, y la diferencia de calidad no varia casi)
Visto esto, ahora voy a hacer comparaciones de tiempo y calidad de imagen modificando los
valores de las subdivisiones del FIXED dejando como valores fijos la iluminación y dejando
desactivado el antialiasing. Primary bounces como imagen 1, y secondary en LC 100
Y para no hacerlo eterno, solo decir que con 5 subdivisiones el tiempo es de 5 min 52 seg y la
diferencia de calidad es poco apreciable con 4 subdivisiones.
– ADAPTATIVE DMC:
Max subdivs.: Determina el numero maximo de muestras tomadas por cada pixel. El
numero real de pixeles es el cuadrado de este numero. Nótese que Vray puede tomar
menos del maximo numero de muestras si la diferencia de intensidad de los pixeles
vecinos es suficientemente pequeña.
Use DMC sampler threshold: Cuando esta activado (por defecto) Vray usará el valor
especificado en el “DMC sampler” para determinar si se necesitan mas muestras por
pixel. Cuando esta desactivado se utiliza el “color threshold” (ventanita superior q
aparece apagada) en lugar del DMC sampler
Color threshold: Este umbral se usa para determinar si un pixel necesita mas
muestras. Este valor es ignorado si el “Use DMC sampler threshold” esta activado
Show samples: Si está activado, Vray mostrara una imagen donde el brillo de los
pixeles es directamente proporcional al numero de muestras tomadas en ellos. Esto es
util para ajustar el antialiasing de la imagen.
Para todos los renders utilizaremos los valores fijos de esta imagen, y variaremos los
que iran indicados en el texto de cada render.
Valores:
– Min. Subdiv.: 1
– Max. Subdiv.: 1
Valores:
– Min. Subdiv.: 1
– Max. Subdiv.: 2
Valores:
– Min. Subdiv.: 1
– Max. Subdiv.: 3
– Min. Subdiv.: 1
– Max. Subdiv.: 4
Valores:
– Min. Subdiv.: 1
– Max. Subdiv.: 5
Valores:
– Min. Subdiv.: 2
– Max. Subdiv.: 4
– Min. Subdiv.: 3
– Max. Subdiv.: 4
Valores:
– Min. Subdiv.: 3
– Max. Subdiv.: 5
Valores:
– Min. Subdiv.: 1
– Max. Subdiv.: 3
– Min. Subdiv.: 1
– Max. Subdiv.: 2
Valores:
Valores:
– Min. Subdiv.: 1
– Max. Subdiv.: 5
– Min. Subdiv.: 1
– Max. Subdiv.: 4
Valores:
– Min. Subdiv.: 2
– Max. Subdiv.: 5
Valores:
– Min. Subdiv.: 3
– Max. Subdiv.: 5
– Min. Subdiv.: 1
– Max. Subdiv.: 4
Valores:
– Min. Subdiv.: 1
– Max. Subdiv.: 4
Valores:
– Min. Subdiv.: 1
– Max. Subdiv.: 4
Min. rate- controla el numero minimo de muestras por pixel. Un valor de 0 (cero)
significa una muestra por pixel; -1 significa una muestra cada 2 pixeles; -2 significa
una muestra cada 4 pixeles, etc.
Max. rate- controla el numero maximo de muestras por pixel. Un valor de 0 (cero)
significa una muestra por pixel; 1 significa 4 muestras por pixel; 2 significa 8
muestras, etc.
Object outline- esto hará que el sampler siempre sobremuestree los bordes de los
objetos (independientemente de si han de ser sobremuestreados). Esta opción no
tiene ningún efecto si el motion blur o el DOF estan activados.
Normals- esto sobremuestreará áreas con normales que varían bruscamente. Esta
opción no tiene ningún efecto si el motion blur o el DOF estan activados.
Show samples- si esta activado, el Vray mostrará una imagen donde el resplandor
de los pixeles es directamente proporcional al número de muestras tomadas en ese
pixel. Esto es útil para ajustar el antisolapamiento (antialiasing) de la imagen.
- NOTAS:
• ¿Que sampler usar para cada escena? La mejor respuesta es: mediante la
experimentación, pero aquí se dejan algunos tips:
• Para escenas lisas con sólo unos efectos borrosos y texturas lisas,
“Adaptative subdivision sampler” con su capacidad de hacer undersample
(“submuestras”) es imbatible..
• Para imágenes con texturas detalladas o mucho detalle de geometría y
sólo algunos efectos borrosos, el Adaptive DMC funciona mejor. También
en el caso de animaciones que implican texturas detalladas, el Adaptive
subdivisión podría producir jittering (sensación de movimiento de los
pixeles) que el Adaptative DMC evita.
• Para escenas complejas con muchos efectos borrosos y/o texturas
detalladas, el Fixed Rate funciona mejor y es muy fiable respecto a la
calidad y el tiempo de render.
• Una nota sobre el uso de la RAM: los samplers de imagen requieren una
cantidad sustancial de RAM para almacenar la información sobre cada bucket
(cuadrados que aparecen durante el renderizado). La utilización de tamaños de
buckets grandes puede tomar mucha RAM. Esto afecta sobre todo al
“Adaptative subdivisión”, que almacena todas las submuestras individuales
tomadas dentro de un bucket. El “DMC sampler” y el “Fixed rate” por otra parte
sólo almacenan el resultado sumado de todas las submuestras para cada pixel y
por lo general requieren menos RAM.