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A UTILIZAÇÃO DO SOFTWARE EDUCATIVO OÁSIS PARA O ENSINO DE GEOGRAFIA

A UTILIZAÇÃO DO SOFTWARE EDUCATIVO OÁSIS PARA O ENSINO DE GEOGRAFIA

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Software educa tivo, software educacional, educação, ensino, tecnologia, jogos digitais.
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VII COLÓQUIO NACIONAL DE PESQUISA EM EDUCAÇÃO 
 
QUAL CONHECIMENTO? QUAL EDUCAÇÃO?
 
PUC MINAS
 –
CAMPUS CORAÇÃO EUCARÍSTICO
 
30 DE SETEMBRO E 1º DE OUTUBRO DE 2010
 
A UTILIZAÇÃO DO SOFTWARE EDUCATIVO
(SE) OÁSIS
PARA O ENSINODE GEOGRAFIA
Alexandre Fernandes Batista
i
 Jose Wilson da Costa
ii
 
RESUMO
 
Os ambientes de aprendizagem constituem-se no espaço da produção do saber nasescolas. Atualmente, a tecnologia da informação enriquece esses ambientes com grandemultiplicidade de abordagens. O software educativo
(SE)
se apresenta como uma dastecnologias para o desenvolvimento do ensino e da aprendizagem. A utilização de softwaresna educação tem sido objeto de diversos estudos, sugere-se então que o ensino de ciência etecnologia, e mais especificamente o ensino de Geografia pode se beneficiar com a pesquisasobre o potencial desse recurso como apoio à educação nas escolas. Portanto, este trabalhopropôs a construção de um
SE 
para ser utilizado no processo de ensino/aprendizagem dadisciplina de Geografia, baseado na percepção da escassez de ferramentas semelhantes a estaproposta. O
SE OÁSIS
foi baseado na interface do jogo
 Age of Empires,
onde cada fase érepresentada por um ciclo econômico, e na medida em que o jogador (aluno) realiza as tarefascom base na realidade já ocorrida em nosso país, o mesmo avança até um determinado pontodo jogo. Este software possui cunho histórico/geográfico, e pretende-se com isto, além deaumentar os conhecimentos gerais do aluno em relação às disciplinas citadas, incentivá-lo aespacializar os fatos e a compreender como se deu o processo de ocupação e expansão doterritório nacional no decorrer de sua história, mais especificamente no período de 1500 até1930. A produção do
SE OÁSIS
foi baseada na Metodologia Recursiva que está fundamentadana concepção interacionista e construtivista do conhecimento, onde o professor desempenha opapel de mediador do conhecimento, orientando os alunos na construção de conceitos.Pretende-se que o
SE OÁSIS
se torne uma ferramenta de apoio ao ensino de Geografia nasescolas de ensino fundamental das redes pública e particular, além de estimular uma maiorinteração professor/aluno no processo de ensino/aprendizagem.
Palavras
 – 
Chave:
Educação, Geografia, Software Educativo.
 
VII COLÓQUIO NACIONAL DE PESQUISA EM EDUCAÇÃO 
 
QUAL CONHECIMENTO? QUAL EDUCAÇÃO?
 
PUC MINAS
 –
CAMPUS CORAÇÃO EUCARÍSTICO
 
30 DE SETEMBRO E 1º DE OUTUBRO DE 2010
 
ABSTRACT
Learning environments are in the space of knowledge production in schools.Currently, information technology enriches these environments with a large variety of approaches. The educational software is presented as a technology for the development of teaching and learning. However, use of software in education has been the subject of severalstudies suggest then that the teaching of science and technology, and more specifically theteaching of geography can benefit from research on the potential of this resource to supporteducation in schools. Therefore, this study proposes the construction of a educational softwarefor use in teaching and learning the discipline of geography, based on the perception of lackof tools similar to this proposal. This software will address the importance of the businesscycle in the development and expansion of Brazil, and aims to stimulate thinkinggeographically, mainly in association of the facts stated in the room with the daily life of eachstudent. Initially, the software called
OASIS
, will be based on the interface of the game
 Age of Empires
, and each phase will be represented by a cycle, and to the extent that questions areanswered by the player, it will move up to a certain point in the game. It is intended that the
OASIS SE 
becomes a tool to support the teaching of geography in primary schools of publicand private, and encourage greater teacher / student in teaching and learning
.
 
Key words:
Education, Geography, Educational Software.
INTRODUÇÃO
Atualmente em todo o mundo, vivencia-se uma era em que a tecnologia dainformação em todas as suas ramificações se desenvolve de maneira acelerada. A todoinstant
e a sociedade é “bombardeada” com novidades, tendo que se adaptar e usufruir destas
da melhor forma possível.Há então uma grande disponibilidade de informação, o que proporciona uma maiordinamização dos acontecimentos no tempo/espaço, sendo necessário o desenvolvimentotambém de novas propostas de cunho pedagógico.A utilização de softwares educativos e/ou educacionais na educação tem sido objeto dediversos estudos, sugere-se então que o ensino de ciência e tecnologia, e mais especificamente
 
VII COLÓQUIO NACIONAL DE PESQUISA EM EDUCAÇÃO 
 
QUAL CONHECIMENTO? QUAL EDUCAÇÃO?
 
PUC MINAS
 –
CAMPUS CORAÇÃO EUCARÍSTICO
 
30 DE SETEMBRO E 1º DE OUTUBRO DE 2010
 o ensino de Geografia pode se beneficiar com a pesquisa sobre o potencial desses recursoscomo apoio à educação nas escolas.Portanto, este trabalho propôs a construção de um software educativo para serutilizado no processo de ensino/aprendizagem da disciplina de Geografia, baseado napercepção da escassez de ferramentas semelhantes a esta proposta, deixando pra trás a idéiado jogo simplesmente por diversão, e torná-lo uma ferramenta educacional combinandoentretenimento e conteúdo, num cenário motivador, onde o jogador se sinta desafiado,enriquecendo o seu conhecimento de forma lúdica.
METODOLOGIA
A presente pesquisa foi desenvolvida, inicialmente, em quatro etapas. Na primeira foirealizada uma sólida pesquisa bibliográfica em relação aos temas aqui tratados como, jogos decomputador, software educativos, educação, entre vários outros, com intuito de criar uma basebibliográfica e metodológica consistente para a realização do mesmo.Na segunda etapa, um documento foi construído, e nele estão contidas todas asinformações históricas, geográficas e econômicas ligadas aos principais ciclos econômicosocorridos no país desde a sua colonização.Em seguida, na terceira etapa, a partir das informações contidas no documentorelacionado à etapa anterior, reuniões foram realizadas para que fosse definido detalhes dosoftware como, por exemplo, como se desenvolveriam as fases do jogo, imagens a seremutilizados, efeitos sonoros, etc.A quarta e última fase consiste basicamente na implementação do software proposto, esua exposição para alunos e professores em geral.É importante frisar que, toda a construção do software nessas etapas descritas temcomo base a Metodologia Recursiva fundamentada na concepção interacionista econstrutivista do conhecimento discutida anteriormente.

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