Welcome to Scribd. Sign in or start your free trial to enjoy unlimited e-books, audiobooks & documents.Find out more
Download
Standard view
Full view
of .
Look up keyword
Like this
3Activity
0 of .
Results for:
No results containing your search query
P. 1
Pemanfaatan Algoritma Semut Untuk ian Masalah Pewarnaan Graf

Pemanfaatan Algoritma Semut Untuk ian Masalah Pewarnaan Graf

Ratings: (0)|Views: 337|Likes:
Published by Sugi Arto
jurnal
jurnal

More info:

Published by: Sugi Arto on Oct 07, 2010
Copyright:Attribution Non-commercial

Availability:

Read on Scribd mobile: iPhone, iPad and Android.
download as PDF, TXT or read online from Scribd
See more
See less

12/31/2013

pdf

text

original

 
Pemanfaatan Algoritma Semut untuk Penyelesaian Masalah Pewarnaan Graf 
Anugrah Adeputra - 13505093
 
Program Studi Informatika, Sekolah Teknik Elektro & Informatika ITBJl. Ganesha No.10If15093@students.if.itb.ac.id
ABSTRAK
Teori Graf merupakan salah satu topikbahasan yang menarik di bidang matematika dan ilmukomputer. Suatu graf merupakan kumpulan darisimpul-simpul/ 
 nodes
)
 
yang dihubungkan oleh sisi-sisi/ 
edges
. Representasi visual yang umum dikenal darisuatu graf adalah dengan menyatakan simpul sebagaititik dan sisi sebagai garis yang menghubungkan titik-titik yang ada.Salah satu permasalahan yang cukup dikenalterkait dengan graf adalah Pewarnaan Graf.Pewarnaan Graf dapat diselesaikan denganmenggunakan berbagai jenis algoritma yang ada,salah satunya dengan menggunakan pemanfaatanAlgoritma Semut. Algoritma Semut adalah algoritmayang meniru perilaku semut dan dapat digunakanuntuk menyelesaikan berbagai permasalahan padagraf, di antaranya
Traveling Salesman Problem, , Job-Shop Scheduling,
Pewarnaan Graf, Permasalahanpada Jaringan, dan berbagai permasalahan terkaitgraf lainnya.Pada makalah ini, akan dibahas mengenaipemanfaatan Algoritma Semut untuk menyelesaikansalah satu jenis permasalahan terkait graf, yaknimengenai Pewarnaan Graf.Kata kunci:
 
Graf, Simpul, Sisi, Pewarnaan Graf,Algoritma Semut
1. Pendahuluan
Algoritma Semut (
 Ant Algorithm
) merupakan algoritmayang dimunculkan sebagai suatu pendekatan multi-agen(
 Multi-agent approach
) terhadap optimasi berbagaipermasalahan yang berkaitan dengan graf. Sampai saat ini,berbagai upaya pengembangan dilakukan untuk memperluas pemanfaatan dari Algoritma Semut. Berbagaipemanfaatan yang sudah umum digunakan antara lainuntuk menyelesaikan permasalahan rute kendaraan,pengurutan sekuensial, pewarnaan graf, permasalahan
routing
pada jaringan dan berbagai pemanfaatan lainnya.Algoritma Semut terinspirasi oleh pengamatan terhadapsuatu koloni semut. Semut merupakan hewan yang hidupsebagai suatu kesatuan dalam koloninya dibandingkan jikadipandang sebagai individu yang hidup sendiri-sendiri dantidak bergantung terhadap koloninya. Suatu perilakupenting dan menarik untuk ditinjau dari suatu kolonisemut adalah perilaku mereka pada saat mencari makan,terutama bagaimana mereka mampu menentukan ruteuntuk menghubungkan antara sumber makanan dengansarang mereka.Ketika berjalan menuju sumber makanan dansebaliknya, semut meninggalkan jejak berupa suatu zatyang disebut
Pheromone.
Semut-semut dapat mencium
Pheromone
, dan ketika memilih rute yang akan dilalui,semut akan memiliki kecenderungan untuk memilih ruteyang memiliki tingkat konsentrasi
Pheromone
yang tinggi.Jejak 
Pheromone
tersebut memungkinkan semut untuk menemukan jalan kembali ke sumber makanan atausarangnya.Seiring waktu, bagaimanapun juga jejak 
Pheromone
 akan menguap dan akan mengurangi kekuatan dayatariknya. Lebih lama seekor semut pulang pergi melaluisuatu jalur, lebih tinggi pula jumlah
Pheromone
yangmenguap. Sebagai perbandingan, sebuah jalur yangpendek akan diikuti oleh semut lainnya dengan lebihcepat, dan dengan demikian konsentrasi
Pheromone
akantetap tinggi.Penguapan
Pheromone
juga mempunyai keuntunganuntuk mencegah konvergensi pada penyelesaian optimalsecara lokal. Jika tidak ada penguapan sama sekali, jaluryang dipilih semut pertama akan cenderung menarik secara berlebihan terhadap semut-semut yangmengikutinya. Pada kasus yang demikian, eksplorasiruang penyelesaian akan terbatasi.Oleh karena itu, ketika seekor semut menemukan jaluryang bagus (jalur yang pendek) dari koloni ke sumbermakanan, semut lainnya akan mengikuti jalur tersebut,dan akhirnya semua semut akan mengikuti sebuah jalurtunggal. Ide algoritma koloni semut adalah untuk meniruperilaku ini melalui 'semut tiruan' berjalan seputar grafik yang menunjukkan masalah yang harus diselesaikan.Perilaku mengikuti jejak 
Pheromone
tersebut telahdibuktikan secara eksperimental, digunakan oleh kolonisemut untuk mengetahui rute terpendek untuk mencapaisarang atau sumber makanan berdasarkan jejak-jejak 
Pheromone
yang ditinggalkan oleh masing-masing semutyang ada.
 
1 1 12 342 34243
1
2
3
4
5
6
7
1
2
3
4
5
6
7
8
11234234
Berdasarkan perilaku tersebut, maka dikembangkanlahsuatu algoritma untuk menyelesaikan suatu masalahkomputasi dengan menemukan jalur terbaik melaluigrafik.
2. Tinjauan Pustaka
2.1.
 
Graf 
 Graf digunakan untuk merepresentasikan objek-objek diskrit dan hubungan antara objek-objek tersebut.Graf 
G=(V,E)
didefinisikan sebagai berikut:
 
V =
Himpunan tidak kosong dari simpul-simpul(
vertices
) =
{v
1
 ,v
2
 ,v
3
 ,...v
n
 }
 
 
 E 
= Himpunan sisi-sisiyang menghubungkan masing-masing sepasang simpul =
{e
1
 ,e
2
 ,e
3
 ,...e
n
 }
 Gambar 1Gambar di atas menunjukkan sebuah graf Gdengan:
 
V = {1,2,3,4}
 
 
 E = {(1,2), (2,3) ,(1,3),(1,3), (2,4), (3,4), (3,4)} ={e
1
 ,e
2
 ,e
3,
e
4
 ,e
5
 ,e
e
 }
 
Jenis-Jenis Graf 
 
Berdasarkan ada tidaknya gelang atau sisi gandapada suatu graf, maka graf digolongkan menjadidua jenis:1.
Graf sederhana
(
simple graph
).Graf yang tidak mengandung gelang maupunsisi-ganda dinamakan graf sederhana.
G
1
 pada Gambar 2 adalah contoh graf sederhana2.
Graf tak-sederhana
(
unsimple-graph
).Graf yang mengandung sisi ganda atau gelangdinamakan graf tak-sederhana (
unsimplegraph
).
G
2
dan
G
3
pada Gambar 2 adalahcontoh graf tak-sederhana
 
Berdasarkan jumlah simpul pada suatu graf,maka secara umum graf dapat digolongkanmenjadi dua jenis:1.
Graf berhingga
(
limited graph
)Graf berhingga adalah graf yang jumlahsimpulnya,
n
, berhingga.2.
Graf tak-berhingga
(
unlimited graph
)Graf yang jumlah simpulnya,
n
, tidak berhingga banyaknya disebut
graf tak-berhingga
.
 
Berdasarkan orientasi arah pada sisi, maka secaraumum graf dibedakan atas 2 jenis:1.
Graf 
 
tak-berarah
(
undirected graph
)Graf yang sisinya tidak mempunyai orientasiarah disebut graf tak-berarah. Tiga buah graf pada Gambar 2 berikut adalah graf tak-berarah.Gambar 2Gambar graf paling kiri merupakan graf sederhana. Gambar graf tengah merupakangambar graf ganda (karena memiliki sisiganda), sedangkan gambar graf paling kananmerupakan graf semu karena memiliki gelangatau kalang, yakni sisi yang berawal danberakhir pada simpul yang sama2.
Graf berarah
(
directed graph
atau
digraph
)Graf yang setiap sisinya diberikan orientasiarah disebut sebagai graf berarah. Dua buahgraf pada Gambar 3 berikut adalah graf berarah.Gambar 3
 
 Graf kiri pada gambar di atas merupakan graf berarah, sedangkan graf kanan pada gambardi atas merupakan graf ganda berarah.Berikut merupakan tabel yang merekapitulasi sifat-sifat dari masing-masing jenis graf yang telahdijelaskan di atas:
Tabel 1
Jenis-jenis graf [ROS99]
Permasalahan Pewarnaan Graf 
Permasalahan Pewarnaan Graf merupakan sebuahpermasalahan optimasi yang sudah dikenal luasyang termasuk dalam kelas permasalahan tipepenetapan (
 Assignment Type Problem
)Pewarnaan Graf adalah proses pemberian warnaterhadap simpul sedemikian sehingga dua simpulyang berdampingan (bersisian) tidak memilikiwarna yang sama.Jumlah minimum warna yang dibutuhkan disebutBilangan Kromatis
 
dari
G
, ditulis K(
G
). Dalammemecahkan Problema Pewarnaan, kita selaluberusaha mewarnai simpul menggunakan banyak warna minimal.Salah satu algoritma yang cukup dikenal secaraluas untuk menangani Permasalahan PewarnaanGraf adalah Algoritma Welch-Powell. Berikutmerupakan penjabaran dari Algoritma Welch-Powell tersebut:1. Urutkan semua simpul berdasarkanderajatnya, dari derajar besar ke derajat kecil.2. Ambil warna pertama (misalnya merah),warnai simpul pertama yang sudah kitaurutkan berdasarkan derajatnya tadi.Kemudian warnai simpul berikutnya yangtidak berdampingan dengan simpul pertamatadi dengan warna yang masih sama (merah).3. Kemudian kita lanjutkan dengan warnakedua, dan seterusnya, sampai semua simpultelah diberi warna.Gambar 4Urutkan simpul berdasarkan derajatnya dari besar kekecil: Simpul berderajat terbesar adalah E, yaitu 5(mempunyai 5 ruas) kemudian simpul C berderajat 4,B,D,F masing-masing berderajat 3 dan A,H,G masing-masing berderajat 2.Jadi Urutannya adalah :
E,C,B,D,F,A,H,G
Ambil warna pertama, misalnya Merah. Beri warna Merahsimpul E (karena E adalah simpul urutanpertama).Kemudian cari simpul yang
 tidak berdampingan
dengan simpul E, beri warna yang sama (merah)Gambar 5
 
Sehingga didapat urutan simpul yang belum diberi warnasbb :
C,B,D,F,H
Ambil warna kedua, misalnya Biru, kemudian warnaisimpul C (karena simpul C sekarang ada diurutanpertama). Kemudian cari simpul yang
 tidak berdampingan
dengan simpul C, beri warna yang sama(Biru).Kita berikan warna yang sama pada simpul D dan Hdengan warna simpul C yaitu biru karena Simpul D dan Htidak berdampingan dengan simpul CJenis
Sisi
Sisi ganda? Sisi gelang?SederhanaGandaSemuBerarahGanda BerarahTak-berarahTak-berarahTak-berarahBearahBearahTidak YaYaTidak YaTidak Tidak YaYaYa

Activity (3)

You've already reviewed this. Edit your review.
1 thousand reads
1 hundred reads
Wahid liked this

You're Reading a Free Preview

Download
scribd
/*********** DO NOT ALTER ANYTHING BELOW THIS LINE ! ************/ var s_code=s.t();if(s_code)document.write(s_code)//-->