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RIÑA ORCA

Pelea en un campamento orco. Cada jugador controla un orco. El objetivo es dejar


K.O. a los demás orcos reduciendo sus Heridas a cero, para lo que se pueden pegar
golpes o lanzar objetos (goblins, rebanadoras y piedroz). Cada orco comienza con 3
Heridas.

ACCIONES
Cada jugador puede realizar en su turno dos de las acciones siguientes:

Moverze (3 casillas en cualquier dirección salvo en diagonal)


Zurrar
Coger (piedro, goblin o rebanadora)
Levantarze

COGER:

El orco puede coger cualquier objeto que tenga en una casilla adyacente a la suya; sólo
puede llevar un objeto, para coger otro objeto debe soltar el primero. Si el orco suelta un
objeto, éste queda en la casilla adyacente que el orco elija y puede ser recogido por otro
orco.

ZURRAR:

• A un orco que está en pie: (tirar 1D6)

1- Fallo
2
3- Tumbado (tumbar la miniatura del contrincante sobre la casilla en la
4 que está)
5- Tumbado y herido (se tumba la miniatura y se le resta una Herida).
6 El orco hace una tirada al principio de su turno.

• A un orco que está tumbado en el suelo: (Tirar 1D6)

1 Patada en la entrepierna (el orco que está en el suelo responde al golpe del
jugador atacante. El orco atacante se tumba en el suelo en la casilla desde la que
intentaba pegar, y se le resta una Herida)
2- El orco que está en el suelo recibe una Herida.
5
6 El orco que está en el suelo recibe dos Heridas.

• Con un objeto:

Piedro +1 a la tirada de Zurrar (un solo uso)


Kanijo +1 a la tirada de Zurrar. Al usarlo tirar 1D6. con 4+, el goblin puede
(goblin) seguir usándose si así se quiere. Con 1-3,el goblin se escapa y no
puede volver a usarse (retirar al goblin del tablero)
Lanzar el goblin: si el orco objetivo no está en la casilla adyacente4
al orco que quiere pegarle con el goblin, en vez de zurrarle puede
elegir lanzárselo.

1
Tirar 1D6. con 4+ el lanzamiento es un éxito y el goblin se lanza
1D6 casillas en la dirección que se quiera (línea recta). De 1 a 3, el
lanzamiento falla y el goblin escapa.
Rebanadora +1 a la tirada de Zurrar. Se utiliza todos los turnos salvo que el orco
sea derribado (entonces pierde la rebanadora). Si el orco pierde la
Rebanadora, esta queda en la casilla adyacente a la del orco
tumbado, y puede ser recogida por él (al levantarse) o por cualquier
otro orco.

___________________________

Cuando las Heridas del orco se reducen a cero, el orco ha recibido una paliza y queda
K.O. Al principio de su turno tira 1D6; con un 6 puede volver a levantarse, y le quedará
una sola Herida. Si vuelve a caer, tendrá que volver a sacar un 6 para levantarse.

El último orco en pie gana la partida.

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