Combat :
1.
Initiative :
DEXtérité + D6
2.
Jet de compétence (D100)
en fonction de l'arme ou du type decombat à mains nues choisi
3.
L'adversaire peut :
ESQUIVER
(impossible contre les armes à feu)
Jet d'Esquive
PARER
(impossible contre les armes à feu)
C'est l'objet qui sert à parer qui prend les dommages à votre place
DESARMER
(possible seulement si votre DEXtérité est supérieureà celle de l'attaquant)
Faites un jet de Lutte, s'il est réussi, pas de dommages, faites undeuxième jet de Lutte, s'il est réussi, vous arrachez l'arme.
Si vous voulez
ASSOMMER
:
il suffit de l'annoncer avant defrapper, puis de réussir son d100 avec une arme contondante. (sivous ratez vous faites des dommages, mais le PJ n’est pasassommé. En cas d’échec critique, c’est raté complètement.
Santé Mentale (SAN)
On perd de la santé mentale en subissant des traumatismes
indicibles
(assister à une mort violente, perdre d'un être cher), en rencontrant desentités
innommables
, en lisant des livres
interdits
, en assistants à des rites
obscènes
, etc.On lance alors
un D100 sous la SAN
. En cas d'échec, on perd des pointsde SAN, avec les effets suivants :
Perte de 5 points deSAN en une seulefois
FOLIE TEMPORAIRE
Jet sous INTelligence. En cas d'échec, perte temporaire de la Raison. Voir table p.78
Perte de 1/5 pointsde SAN en uneHEURE
FOLIE A DUREE INDETERMINE
1d6 mois !!!
Perte de TOUSles points de SAN
FOLIE PERMANENTE
Direction l'asile d'aliénés…
On ne
récupère jamais
les points de SAN perdus, sauf casexceptionnels. Par exemple, en débarrassant la planète d'une terriblemenace …
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