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Historia Maquina Hombre

Historia Maquina Hombre

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Published by: Renzo Giovanni Corzo Aguirre on Oct 11, 2010
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Historia Maquina-Hombre
Con la progresiva digitalización de los contenidos y la informatización de losservicios, a menudo el usuario de un servicio de información no trata directamentecon el personal del centro sino con una aplicación informática. Y no consulta o leedocumentos en papel sino en formato digital.Podemos ver la historia pues es interesante como es que la tecnología haaumentado de tal manera que se ve cómo es que se ha crecido a grandes pasos1963. Ivan Sutherland. SketchPad.El sistema soportaba la manipulación de objetos gráficos mediante un lápiz óptico,ermitiendo coger los objetos, moverlos y cambiarles el tamaño utilizando algunasrestricciones.1963. Elgerbart. Diseña el primer ³mouse´.1968. MIT¶s Lincoln Labs. AMBIT/G. Este sistema incluyó representaciones deiconos, reconocimiento de gestos, menús dinámicos con la ayuda de dispositivosapuntadores y selección de iconos apuntándolos. Años 70. Xerox PARC.Crearon el modelo y los dispositivos para las interfaces que incluían ventanas,menúes, íconos, botones, etc. Era la antesala de las interfaces que hoyconocemos como manipulación directa. Otro importante hito de aquellasinvestigaciones fue la idea de WYSIWYG (What You See Is What You Get)1977. ALAN KAY, Xerox PARC: Dynabook.1981. Xerox Star. Sale al mercado el primer sistema comercial que hace extensoel uso de la Manipulación Directa: Xerox Star . Le siguen el Apple Lisa en 1982 yel Macintosh en 1984.1982. Ben Shneiderman, Universidad de Maryland. Acuñó el término³Manipulación directa´, identificando además los distintos componentes.Las características de los agentes de interfaces son: Autonomía, Inteligencia, Usopersonal, Asistentes los cuales son necesarios para po der ener una buenacomunicación entre hombre-maquinaLa interacción hombre-máquina es una disciplina que surge en elmomento en que los ordenadores llegan a las manos de usuarios finales noprofesionales en la informática, sus conocimientos se nutren de otras disciplinasentre las que destacan la Psicología, el Diseño y la Sociología. Tiene un factor tecnológico muy importante ya que su ámbito de estudio son los ordenadores, asícomo un factor humano no menos relevante por tratar de facilitar el manejo deéstos a los usuarios.
 
Los orígenes de la interacción hombre-máquina los encontramos en la explosióntecnológica que se dio en los años setenta, momento en que se hizo necesaria lacomunicación directa entre el hombre y los ordenadores. Esta disciplina se ocupafundamentalmente del análisis y diseño de interfaces de usuario.La interacción puede ser definida como el intercambio de símbolos entre dos omás partes, asignando los participantes en el proceso comunicativo lossignificados a esos símbolos, Booth (1989, p. 46).La investigación en interacción hombre-máquina está tratando de desarrollar nuevos dispositivos y estilos de interacción que incorporen las capacidades dellenguaje entre personas basándose en la similitud que existe entre los dos tiposde diálogo: ambas partes (emisor y receptor) necesitan compartir unos conceptosy un contexto.La interfaz de usuario está constituida por una serie de dispositivos, tanto físicoscomo lógicos, que permiten al hombre interactuar de una manera precisa yconcreta con un sistema. El planteamiento del área de interacción hombre-máquina (HCI) estudia las relaciones que se establecen entre las personas y latecnología. De esta forma, la interacción hombre máquina se relaciona con eldiseño de sistemas para que las personas puedan llevar a cabo sus actividadesproductivamente con unos niveles de ³manejabilidad´, ³usabilidad´ o³amigabilidad´ suficientes. Esto se concreta en términos de simplicidad, fiabilidad,seguridad, comodidad, y eficacia.La interacción hombre-máquina (HCI) estudia:
y
El hardware, el software y la repercusión de ambos en la interacción.
y
Los modelos mentales de los usuarios frente al modelo del sistema.
y
Las tareas que desempeña el sistema y su adaptación a las necesidades
y
del usuario.
y
El diseño dirigido al usuario, no a la máquina (user-centered design).
y
El impacto organizacional. A decir verdad, las primeras interfaces que han ido incorporando mejoras decara a la facilidad de manejo han sido las de los juegos de ordenador, ya que hanempleado técnicas de representación multisensorial combinando los inputsquinestésicos -es decir, los movimientos de las personas, como ocurre al utilizar elratón- con los dispositivos de salida visuales y auditivos, incluido el discursohablado.Cada vez se plantea con más auge aplicar también estas posibilidades de latecnología a la construcción de otras aplicaciones, entre ellas las de Recuperaciónde Información; de hecho, la evolución de los opacs desde su aparición hasta la
 
actualidad nos confirma el gran desarrollo que han sufrido estos sistemas dirigidosal usuario final en cuanto a su interfaz, que ha favorecido la facilidad de manejo.Sin ánimo de rememorar toda la historia de la HCI y por ubicar en algún momentosu origen, podemos acordar que la disciplina comienza a ver sus frutos en elmomento en que los ordenadores dejan de ser un ³misterio´ para los usuarios noprofesionales de la informática, es decir, para los programadores, y salen almercado. El paso necesario para que se diera esta ³popularización´ era laimplementación de facilidades en el manejo de los programas, especialmente enlas interfaces. Así, la interacción con el ordenador va pasando desde la línea decomandos en la que se le daban las órdenes en un lenguaje nada parecido al delas personas, a otras formas más ³amigables´ como los menús de opciones, losformularios que se rellenan o la actual manipulación directa, en la que el usuariotiene la posibilidad de manejar los ³objetos´ de una forma similar a la queacostumbra en la vida real.El gran salto en la interacción hombre-máquina (HCI) fue protagonizado por Engelbart y su equipo en el Standford Research Institute al inventar el ratón, undispositivo que supuso un gran avance en el uso de ordenadores personales y quese patentó en 1970. El actual ratón lo diseñó Appel Computer Inc. en 1979. Elratón fue incorporado al primer ordenador considerado PC, desarrollado en XeroxParc. De este primer PC sabemos por diversos autores que además de ratóndisponía de interfaces gráficas para aplicaciones como editores de textos, deimágenes, correo electrónico, y que éstas incorporaban ventanas menús, barrasde desplazamiento, mecanismos de selección, en un sistema de tipowysiwyg (what you see is what you get) todo ello presentado de forma integrada ycoherente. Este primer ordenador que integró una interfaz gráfica de usuario (GUI)que llamado Alto. A mediados, en 1976, se añadieron los iconos al escritorio, y asíse llegó al primer ordenador comercial con GUI, el Xerox Star, en 1981, al queseguiría el Lisa de Apple. Ninguno de los dos disfrutó del éxito de ventasesperado. Los primeros ordenadores personales empezaron siendo utilizados encentros de investigación, pero pronto pasarían a estar presentes en instituciones yempresas, para más tarde llegar a los hogares; esta rápida extensión del uso delos ordenadores llevó a que se atendiera cada vez más al diseño de interfacesfáciles de manejar, donde jugó un importante papel la empresa Apple Macintosh.Mcluhan (1964) clasifica las eras de la humanidad, de tal manera, que van adeterminar lo que actualmente se conoce como la Interacción Hombre Máquina oComputadora. Tales eras son:

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