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Cultura juvenil y los

destiempos de la educación

Los videojuegos como producto cultural


emblemático de la digitalización
sociocomunicacional.

Conocimiento del universo vocabular para


plantear estrategias pedagógicas.
Los videojuegos
Surgieron hace casi 40 años.
Los más reconocidos son:
• Tele-pong: primer videojuego
con aspiraciones de masividad.
• Pacman: rompió con los
modelos que había hasta el
momento: de marcianos o de
ping-pong.
• Super Mario Bros.
• Hoy se encuentran
varios sitios de
games online.
• Los cibers se dedican
en su mayoría a los
juegos en red,
dejando de lado
aspectos más
utilitarios como
trabajo y estudio.
Contribuyen
a la
constitución
de
imaginarios
individuales
y colectivos,
pues se
constituyen
en productos
simbólicos
que…
• Reflejan y crean aspiraciones y deseos.
• Presentan modelos actitudinales.
• Representan ideas y reproducen valores.
• Ofrecen modelos de conducta.
• En su tratamiento y análisis, encontramos
posturas tecnofóbicas y posturas
tecnofílicas:
• O bien atrofian la mente y enajenan, o
bien aportan beneficios como la rapidez
mental.
• La escuela los puede capitalizar para
fomentar el aprendizaje crítico, reflexivo y
activo.
• Aprender a pensar, reflexionar sobre ellos,
criticarlos y manipularlos.
Sintetizando lo visto hasta el
momento sobre la cultura juvenil
y abriendo caminos para entender
sus necesidades, tenemos que…
• Los jóvenes encuentran su experiencia de
habitantes de un mundo complejo y
heterogéneo, que no se guía por las
secuencias lineales de la palabra.
• Remite a un aprendizaje fundado menos
en la dependencia del adulto que en la
propia exploración que hacen de la visión,
la audición, el tacto o la velocidad.
Huergo se hace esta pregunta:
• “¿Qué desplazamientos epistemológicos e
institucionales están exigiendo los nuevos
dispositivos de producción y apropiación
cognitiva a partir de la TV, la
computadora, los videojuegos?”
• “¿Qué saben nuestras escuelas sobre las
modificaciones en la percepción del
espacio y del tiempo que viven los
adolescentes, insertos en procesos
vertiginosos?”
• ¿Qué transformaciones necesita la
escuela para encontrarse en su
sociedad?
• El problema de fondo es cómo insertar a
la escuela en un ecosistema comunicativo
que es a la vez:
• Experiencia cultural,
• Entorno informacional y
• Espacio educacional difuso y descentrado.
• Y cómo seguir siendo, a la vez, el lugar
donde se desarrolle el rigor de pensar.
• El lugar del análisis y de la crítica, sin
renunciar al goce de crear.
Huergo encuentra respuesta a este
problema, expresando que…

• “Es sólo a partir de la asunción de la


tecnicidad mediática como dimensión
estratégica de la cultura, que la escuela
puede insertarse en los procesos de
cambio que atraviesa nuestra sociedad.”
• Por lo tanto, la escuela tiene que interactuar con
las nuevas modalidades del entorno
informacional.

• El uso creativo, pedagógico y crítico de los


medios es posible en una escuela que
transforme su modelo y su praxis de
comunicación (superar la visión instrumental de
la tecnología, como algo exterior al proceso
pedagógico).
CONCLUSIONES
• Es necesario que la escuela pueda pasar
de un modelo con secuencias lineales y
unidireccionales, de un modelo
transmisivo, a otro multidireccional y
plural, y posibilitador de diálogo.
• Cuando queremos comunicar algo,
producimos acciones estratégicas.
• Pero también necesitamos conocer al
destinatario (el alumno) de esas acciones.
Necesitamos conocer y reconocer sus
prácticas socioculturales.
• Desde el punto de vista de la
Comunicación/Educación, producir
acciones estratégicas implica dos
procesos:
• Reconocimiento del universo vocabular.
• Prealimentación de las acciones
estratégicas.
Universo vocabular
• Según Paulo Freire, consiste en trabajar
con el otro en la búsqueda de sus propias
formas de organización.
• Es el conjunto de palabras o lenguaje con
que los sujetos interpretan el mundo.
• Cada sujeto está inserto en una
comunidad cultural, con una historia, con
saberes, con modalidades particulares de
expresar sus experiencias, con valores.
Universo temático
• Contiene los problemas, temas,
concepciones y esperanzas que son más
significativos para los educandos y que
tiene relación con los temas
preponderantes de una época.
• Los contenidos programáticos de la
educación, según Freire, serán buscados
en la realidad. Investigando en el universo
vocabular y temático.
• Reconocer el universo vocabular significa
reconocer que el otro es capaz de hacer
aquello que planteo, que puede ser activo
y protagonista.
Prealimentación (Mario Kaplún)
• Tiene que ver con las acciones
estratégicas, es decir los medios a través
de los cuales llevar orden y claridad a las
prácticas socioculturales.
• Las acciones estratégicas son un conjunto
de instancias como el diseño de
actividades, materiales, espacios,
transmisión de saberes puntuales.
• Es necesaria para captar ideas,
percepciones, experiencias y expectativas
sobre un tema a tratar.
• Es impregnarse de la realidad de los
educandos y por lo tanto se transforma en
la manera de presentar y tratar los
contenidos.
• Hay prácticas de los destinatarios que hay
que incorporar y valorar.
Kaplún: “Comunicar es escuchar antes
que hablar”

• Es decir, reconocer el universo vocabular


antes de plantear nuestras estrategias.
• La prealimentación es conocer al otro y
reconocer su experiencia existencial.
• Virginia Funes aporta respuestas a este
problema:

• ¿qué estrategias puede usar el docente


para organizar la situación de
aprendizaje?
• Entonces ¿qué papel desempeña el
docente en el aula?

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