emblemático de la digitalización sociocomunicacional.
Conocimiento del universo vocabular para
plantear estrategias pedagógicas. Los videojuegos Surgieron hace casi 40 años. Los más reconocidos son: • Tele-pong: primer videojuego con aspiraciones de masividad. • Pacman: rompió con los modelos que había hasta el momento: de marcianos o de ping-pong. • Super Mario Bros. • Hoy se encuentran varios sitios de games online. • Los cibers se dedican en su mayoría a los juegos en red, dejando de lado aspectos más utilitarios como trabajo y estudio. Contribuyen a la constitución de imaginarios individuales y colectivos, pues se constituyen en productos simbólicos que… • Reflejan y crean aspiraciones y deseos. • Presentan modelos actitudinales. • Representan ideas y reproducen valores. • Ofrecen modelos de conducta. • En su tratamiento y análisis, encontramos posturas tecnofóbicas y posturas tecnofílicas: • O bien atrofian la mente y enajenan, o bien aportan beneficios como la rapidez mental. • La escuela los puede capitalizar para fomentar el aprendizaje crítico, reflexivo y activo. • Aprender a pensar, reflexionar sobre ellos, criticarlos y manipularlos. Sintetizando lo visto hasta el momento sobre la cultura juvenil y abriendo caminos para entender sus necesidades, tenemos que… • Los jóvenes encuentran su experiencia de habitantes de un mundo complejo y heterogéneo, que no se guía por las secuencias lineales de la palabra. • Remite a un aprendizaje fundado menos en la dependencia del adulto que en la propia exploración que hacen de la visión, la audición, el tacto o la velocidad. Huergo se hace esta pregunta: • “¿Qué desplazamientos epistemológicos e institucionales están exigiendo los nuevos dispositivos de producción y apropiación cognitiva a partir de la TV, la computadora, los videojuegos?” • “¿Qué saben nuestras escuelas sobre las modificaciones en la percepción del espacio y del tiempo que viven los adolescentes, insertos en procesos vertiginosos?” • ¿Qué transformaciones necesita la escuela para encontrarse en su sociedad? • El problema de fondo es cómo insertar a la escuela en un ecosistema comunicativo que es a la vez: • Experiencia cultural, • Entorno informacional y • Espacio educacional difuso y descentrado. • Y cómo seguir siendo, a la vez, el lugar donde se desarrolle el rigor de pensar. • El lugar del análisis y de la crítica, sin renunciar al goce de crear. Huergo encuentra respuesta a este problema, expresando que…
• “Es sólo a partir de la asunción de la
tecnicidad mediática como dimensión estratégica de la cultura, que la escuela puede insertarse en los procesos de cambio que atraviesa nuestra sociedad.” • Por lo tanto, la escuela tiene que interactuar con las nuevas modalidades del entorno informacional.
• El uso creativo, pedagógico y crítico de los
medios es posible en una escuela que transforme su modelo y su praxis de comunicación (superar la visión instrumental de la tecnología, como algo exterior al proceso pedagógico). CONCLUSIONES • Es necesario que la escuela pueda pasar de un modelo con secuencias lineales y unidireccionales, de un modelo transmisivo, a otro multidireccional y plural, y posibilitador de diálogo. • Cuando queremos comunicar algo, producimos acciones estratégicas. • Pero también necesitamos conocer al destinatario (el alumno) de esas acciones. Necesitamos conocer y reconocer sus prácticas socioculturales. • Desde el punto de vista de la Comunicación/Educación, producir acciones estratégicas implica dos procesos: • Reconocimiento del universo vocabular. • Prealimentación de las acciones estratégicas. Universo vocabular • Según Paulo Freire, consiste en trabajar con el otro en la búsqueda de sus propias formas de organización. • Es el conjunto de palabras o lenguaje con que los sujetos interpretan el mundo. • Cada sujeto está inserto en una comunidad cultural, con una historia, con saberes, con modalidades particulares de expresar sus experiencias, con valores. Universo temático • Contiene los problemas, temas, concepciones y esperanzas que son más significativos para los educandos y que tiene relación con los temas preponderantes de una época. • Los contenidos programáticos de la educación, según Freire, serán buscados en la realidad. Investigando en el universo vocabular y temático. • Reconocer el universo vocabular significa reconocer que el otro es capaz de hacer aquello que planteo, que puede ser activo y protagonista. Prealimentación (Mario Kaplún) • Tiene que ver con las acciones estratégicas, es decir los medios a través de los cuales llevar orden y claridad a las prácticas socioculturales. • Las acciones estratégicas son un conjunto de instancias como el diseño de actividades, materiales, espacios, transmisión de saberes puntuales. • Es necesaria para captar ideas, percepciones, experiencias y expectativas sobre un tema a tratar. • Es impregnarse de la realidad de los educandos y por lo tanto se transforma en la manera de presentar y tratar los contenidos. • Hay prácticas de los destinatarios que hay que incorporar y valorar. Kaplún: “Comunicar es escuchar antes que hablar”
• Es decir, reconocer el universo vocabular
antes de plantear nuestras estrategias. • La prealimentación es conocer al otro y reconocer su experiencia existencial. • Virginia Funes aporta respuestas a este problema:
• ¿qué estrategias puede usar el docente
para organizar la situación de aprendizaje? • Entonces ¿qué papel desempeña el docente en el aula?